السير الذاتية صفات تحليل

أجرى رئيس Niantic جون هانكي مقابلة في ذكرى لعبة Pokemon Go. جون هانكي من NianticLabs@Google حول خدمات تحديد الموقع الجغرافي وIngress وField Trip والحوسبة القابلة للارتداء تحت ظل Google

جون هانكي - الرجل الذي جعل العالم كله يمسك بالبوكيمون

مبتكر لعبة بوكيمون جو جون هانكي/تورو هاناي

منذ 6 يوليو، عندما أصبحت لعبة Pokemon Go متاحة في الولايات المتحدة وأستراليا ونيوزيلندا، زادت القيمة السوقية لشركة نينتندو اليابانية لصناعة ألعاب الفيديو إلى أكثر من الضعف. ولكن تجدر الإشارة إلى أن Nintendo لم تشارك في إنشاء لعبة Pokemon Go ولا تمتلك حقوق اللعبة، حسبما ذكرت صحيفة FT. وتمتلك الشركة الثلث فقط في شركة بوكيمون، التي تمتلك حقوق العلامة التجارية بوكيمون، ونفس المبلغ في شركة نيانتيك الأمريكية الناشئة التي طورت اللعبة. تشارك Nintendo نفسها في وحدات التحكم، وتستخدم شركاء لاقتحام عالم ألعاب الهواتف الذكية. على سبيل المثال، تعمل شركة DeNA اليابانية حاليًا على تطوير خمس ألعاب لها.

بوكيمون جو هي من بنات أفكار الأمريكي جون هانكي. يُطلق عليه مؤسس نوع MMORPG (لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت)، وبفضله ولد Google Earth وGoogle Maps، والآن أصبح العالم مجنونًا بسبب البوكيمون.

يبدأ

ولد هانكي في بلدة كروس بلينز، ضائعًا بين حقول القطن في تكساس. ويبلغ مجموع السكان حوالي 1000 شخص. تشتهر المدينة بكونها المكان الذي نشأ فيه الكاتب روبرت هوارد. عندما وصل إلى جوجل، علق هانكي ملصقًا لشخصية هوارد الأكثر شهرة، كونان البربري، فوق مكتبه.

أتقن هانكي البرمجة بنفسه في المدرسة الإعدادية (الصفوف 6-8). بعد تخرجه من جامعة تكساس في أوستن عام 1989، حصل هانكي على وظيفة في وزارة الخارجية وتمكن من العمل في واشنطن وميانمار (بورما). كانت نقطة التحول في حياته هي قرار الالتحاق بكلية إدارة الأعمال. والتر هاس في جامعة كاليفورنيا. تخرج من المدرسة في عام 1996، ولكن في عام 1994، قام هو وزميله ستيف سيلرز، طالب ماجستير إدارة الأعمال، بتأسيس شركة Archetype Interactive الناشئة في حاضنة الأعمال بالجامعة وبدأا في صنع لعبة على الإنترنت. لقد دخلت التاريخ تحت اسم Meridian 59 وتعتبر أول لعبة MMORPG يمكن للناس لعبها عبر الإنترنت، بدلاً من شبكة خاصة. وهذا أمر مهم لأنه في ذلك الوقت، استخدم مقدمو الخدمات الألعاب عبر الإنترنت للتنافس على العملاء. على سبيل المثال، لم يكن الوصول إلى Neverwinter Nights متاحًا إلا عندما كان المودم متصلاً بشبكة AOL.

اكتشاف الأرض

تم إصدار نسخة تجريبية من ميريديان 59 عبر الإنترنت في ديسمبر 1995. استخدمت اللعبة رسومات ثلاثية الأبعاد، تشبه إلى حد كبير ألعاب لعب الأدوار الحديثة عبر الإنترنت. كانت الخلفية الدرامية تدور حول إمبراطورية كان لديها بوابات لاستعمار عوالم أخرى. ثم تفككت الدولة في العاصمة والمستعمرات، وبدأت الفوضى، وبدأت الحرب على السلطة، وظهرت الوحوش - بشكل عام، كان لدى اللاعبين ما يجب القيام به.

أصبحت اللعبة شائعة وتم بيعها لشركة 3DO في يونيو 1996. عمل هانكي في المشروع لمدة عامين آخرين، وفي عام 1998 بدأ مشروعًا جديدًا أبسط خاصًا به. كانت الشركة الناشئة Big Network تنشئ لعبة الداما وغيرها من الألعاب غير الرسمية، أي ألعاب ذات قواعد بسيطة لمجموعة واسعة من المستخدمين.

وبعد مرور عام، باعها هانكي أيضًا وتخلّى عن فكرة إنشاء الألعاب. في ذلك الوقت، التقى بفريق من المبرمجين الذين قرروا إنشاء لعبتهم الخاصة وأسسوا شركة Intrinsic Graphics الناشئة. في السابق، كان هؤلاء الأشخاص يعملون في Silicon Graphics، وهو مطور برامج وأجهزة لرسومات الكمبيوتر. على سبيل المثال، تم تصنيع "Forrest Gump" و"Jurassic Park" على معدات هذه الشركة. لقد أظهروا لهانكي بفخر تطورهم، والذي يسمح لهم بتشغيل الرسومات بجودة ممتازة على جهاز كمبيوتر عادي. وفي الفيديو التجريبي، نظرت الكاميرا من الفضاء إلى الأرض، ثم قامت بتكبير السطح، مما يسمح برؤية الشوارع الفردية، كما هو موضح في كتاب جيروم أنجل “مجموعات الابتكار العالمية”.

لقد اندهش هانكي. ولكن ليس على الإطلاق ما كان يعتمد عليه الشركات الناشئة. في ذلك الوقت، كانت الصور الفضائية لسطح كوكبنا قد بدأت للتو في طرحها للبيع العام. حاول هانكي إقناعهم ومستثمرهم بنسيان تطوير لعبة جديدة والدخول في علم رسم الخرائط، لكن دون جدوى. ثم اشترى التكنولوجيا التي تحسب التوسع، واستأجر المبرمجين - هكذا نشأت شركة Keyhole الناشئة. كان ذلك في يناير 2000، حيث كان من المتوقع أن تتمتع شركات الدوت كوم بمستقبل مشرق، وتلقى هانكي التمويل بسهولة من شركة سوني. كتب هانكي في بيان صحفي عام 2001: "إن هدفنا بسيط: أن نضع العالم تحت تصرف عملائنا". ظهرت صور ثلاثية الأبعاد في خرائط برنامج Earth Viewer الخاص به. ولكن ليس كل مناطق الأرض، ولكن فقط تلك التي كان من الممكن شراء صور الأقمار الصناعية والتصوير الجوي لها. تم ربط الصورة بالإحداثيات الجغرافية، وتم الإشارة إلى بيانات مختلفة عليها: حدود المناطق والولايات، وعناوين وأرقام هواتف الشركات المحلية، وما إلى ذلك.

كان المشروع ينمو بنشاط - ولكن بعد ذلك انفجرت فقاعة الدوت كوم. نشأت مسألة البقاء. الحرب في العراق لم تساعد. وكتبت صحيفة ميركوري نيوز أنه حتى قبل بدء سقوط القنابل، تدفق التمويل على Keyhole. تم تقديم الأموال من قبل مطور مسرعات ومعالجات الرسومات NVIDIA وصندوق الاستثمار In-Q-Tel، الذي يستثمر في التطورات التي يمكن أن تستخدمها أجهزة الاستخبارات. تبين أن خرائط هانكي كانت ذات أهمية ليس فقط لوكالة المخابرات المركزية. لقد تم استخدام Earth Viewer بسعادة من قبل CNN وABC وCBS وشبكات التلفزيون الأخرى لتوضيح القصص المتعلقة بحرب الخليج.

جذبت الصورة التلفزيونية انتباه المستثمرين. في عام 2004، كان Keyhole جاهزًا لإغلاق السلسلة B. ولكن قبل أيام قليلة، تلقى هانكي مكالمة من Google. في ذلك الوقت، كانت من بنات أفكار سيرجي برين ولاري بيج شركة بارزة، ولكنها لم تكن بالوحش الذي هي عليه الآن. ولم تسع جوجل إلى الكشف عن قدراتها المالية، ولم تعقد حتى الآن طرحًا عامًا أوليًا رفيع المستوى، ولم تسيطر على سوق برمجيات الهواتف الذكية. طلب أحد مديري قسم تطوير الأعمال في Google من هانكي تقديم عرض تقديمي، خاصة وأن مكاتبهم تقع في مكان قريب. وبعد أقل من 24 ساعة من الاجتماع، تلقت Keyhole عرضًا بقيمة 35 مليون دولار من Google وألغت جولة التمويل.

تحت ظل جوجل

لعبت موارد Google دورًا حيويًا في تطوير المشروع. في عام 2002، كان الاشتراك السنوي في Earth Viewer يكلف 1200 دولار. وبمجرد عدم الحاجة إلى الأموال، تم تخفيض السعر إلى 30 دولارًا، وعندما تم إصدار المشروع في يونيو 2005 تحت اسم Google Earth، كان مجانيًا. يقدم كتاب مجموعات الابتكار في العالم مثالاً على ذلك: طلب هانكي من برين الإذن بشراء بعض صور الأقمار الصناعية للبيع. أمر برين بشراء كل ما يمكن أن يجده.

في Google، شغل هانكي منصب نائب رئيس تطوير المنتجات لقسم Geo. قام بتطوير مشروع مثير للاهتمام تلو الآخر: Google Earth، وGoogle Maps، وLocal، وStreet View، وSketchUp (برنامج لنمذجة كائنات بسيطة ثلاثية الأبعاد، اشترته Google في عام 2006)، وPanoramio (خدمة صور تحتوي على صور مرتبطة بالإحداثيات الجغرافية) . تحت قيادة هانكي كان هناك أكثر من مائة موظف، ولكن لم تكن هناك حرية سابقة. وفي عام 2010، قرر ترك كل شيء وبدء مشروعه الخاص مرة أخرى. لكن جوجل لم ترغب في التخلي عن موظف ذي قيمة. واتفق الطرفان على أن يطلق هانكي شركته الناشئة داخل جوجل.

أطلق على المشروع الجديد اسم Niantic Labs (انظر الشكل الداخلي). كان المشروع الأول هو تطبيق الهاتف المحمول Field Trip. فهو يتتبع المكان الذي يتجه إليه المستخدم ويخبره بأحداث تاريخية مثيرة للاهتمام حدثت في هذا الشارع، وينصحه بالالتفاف والنظر إلى هذا المعلم أو ذاك - وفي نفس الوقت الذهاب إلى مطعم أو متجر.

كانت من بنات أفكار Niantic التالية هي لعبة Ingress، المبنية على مبدأ الواقع المعزز. تقوم بتشغيل كاميرا الفيديو على جهازك وإلقاء نظرة على الصورة التي تظهر على الشاشة. لكن البرنامج يضيف كائنات وهمية إلى مناظر طبيعية وأشياء حقيقية.

"لدي شعور بأننا حاضرون في ولادة نوع جديد<...>كما هو الحال مع Flight Simulator وDoom،» كما نقلت صحيفة الإندبندنت عن هانكي قوله. لم تكن Ingress أول لعبة تعتمد على الواقع المعزز، لكن Flight Simulator وDoom لم تكونا رائدتين أيضًا، لكنهما وضعتا قوانين هذا النوع من الألعاب بطرق عديدة.

هناك فصيلان في الدخول - "المستنير" و"المقاومة". الأول هو مساعدة بعض الذكاء الغامض -المشكلين- على اختراق عالمنا. من المفترض أنهم سيجلبون معهم حقبة جديدة من التنوير. تعتقد المقاومة أن هدف التشكيليين هو استعباد الناس. يتقاتل كلا الفصيلين ويستوليان على البوابات. الفرق عن ألعاب الكمبيوتر العادية هو أن البوابات هي كائنات حقيقية. كقاعدة عامة، ثقافية - من المعالم التاريخية إلى الكتابة على الجدران على الحائط.

كانت أكبر مشكلة في اللعبة هي جعل اللاعب يصل إلى البوابة الأولى. "لقد قام العديد من الأشخاص بتنزيل اللعبة دون أن يدركوا أنها تتطلب منك الوصول إلى أماكن مختلفة. [سأل الناس] أين أزرار التحكم؟ كيف تقوم بحركة الشخصية؟ - قال هانكي لصحيفة الإندبندنت. ثم أدركوا أنه يتعين عليهم تشغيل نظام تحديد المواقع العالمي (GPS) وتحريك أنفسهم حتى تبدأ شخصيتك في التحرك. صحيح أنه كان هناك بعض الاحتيال هنا أيضًا. تمت كتابة البرامج التي تبلغ عن إحداثيات GPS غير صحيحة للعبة. وبمساعدتهم، يمكنك السفر حول المدينة دون مغادرة شقتك، مثل استخدام Google Earth. لكن إذا اكتشف الخداع تم حظر الكسول.

بعد أن وصل إلى المكان، نظر اللاعب من خلال كاميرا الهاتف الذكي، وأضاف البرنامج صورة البوابة إلى الصورة. ثم قام اللاعب بتدوين ملاحظة على هاتفه الذكي حول القبض عليه. اختلفت قواعد الالتقاط، وكان من الضروري في بعض الأحيان الاتحاد في مجموعات.

يدعي مورد Pocket Gamer أن أحد لاعبي Ingress المتقدمين سافر مسافة 100000 ميل (حوالي 161000 كيلومتر) في العالم الحقيقي أثناء اللعب. في إحدى الحالات، استأجر أحد اللاعبين طائرة خاصة حتى يتمكن من الوصول إلى بوابة بعيدة وربطها بالبوابة الموجودة في مسقط رأسه - وشارك زملاؤه اللاعبون في الرحلة ("حتى أنا كنت مندهشًا"، كما يعترف هانكي). شاركت هانكي قصصًا عن تسلق جبل للوصول إلى البوابة والالتقاء والزواج من خلال اللعبة. وكما هو الحال مع لعبة بوكيمون جو، كان هذا أحد الأهداف: إخراج الناس من أجهزة الكمبيوتر المنزلية الخاصة بهم إلى الشوارع وتشجيعهم على التواصل في العالم الحقيقي.

تم إطلاق Ingress كنسخة تجريبية في نوفمبر 2012. وفي أوائل عام 2013، أدرك هانكي أن اللاعبين يدعون إلى التنويع، أي الالتقاء معًا في العالم الحقيقي. وكتبت صحيفة "إندبندنت" أنهم توصلوا إلى فكرة جعل هذه الاجتماعات جزءًا من اللعبة. في فبراير 2013، تم تعيين مثل هذا التجمع، الذي تم تأطيره كمهمة في اللعبة، إلى منطقة نصب كاهوكيا التاريخي، وهو مجموعة مكونة من 109 تلال لهنود أمريكا الشمالية في إلينوي. ولحسن الحظ، تبين أن اليوم كان باردًا وممطرًا، ولم يكن قريبًا جدًا من المدينة إلى التلال. قرر صانعو اللعبة أن الاجتماع قد فشل. تخيل دهشتهم عندما قضى حوالي 60 شخصًا طوال اليوم تقريبًا وهم يركضون بين التلال ويلعبون لعبة Ingress. بمرور الوقت، بدأت مثل هذه الأحداث في جذب حشود الآلاف ليس فقط في الولايات المتحدة، ولكن أيضًا في اليابان وإسبانيا.

تم منح لاعبي Ingress الفرصة لاقتراح مواقع البوابة بأنفسهم. كان المعيار الرئيسي هو أنه يجب أن يكون مكانًا مزدحمًا أو رائعًا أو جميلًا. لم يأخذ هانكي في الاعتبار شيئًا واحدًا - في العامين الأولين فقط، تم تنزيل اللعبة 8 ملايين مرة. لذلك تلقى فريقه حوالي 15 مليون طلب للحصول على مساحة البوابة. وقال هانكي للبوابة الإعلامية Mashable: "لقد وافقنا على حوالي 5 ملايين منهم في جميع أنحاء العالم". في العام الماضي، وظفت Niantic 41 شخصًا، ولم يتمكنوا جسديًا من التعامل مع تدفق المقترحات وأزالوا فرصة تقديم طلب من اللعبة. لكن شبكة البوابات وإحصائيات حركات اللاعبين لعبت دورًا مهمًا للغاية في مشروع آخر - تم بناء اللعبة التالية، Pokemon Go، على أساس هذه المعلومات.

البوكيمون قادمون

تم إنشاء لعبة Pokemon Go على سبيل المزاح. في عام 2014، في يوم كذبة أبريل في الأول من أبريل، تعاونت شركة Google وشركة Pokemon، وأخفت البوكيمونات في أماكن مختلفة على نسخة الهاتف المحمول من خرائط Google ودعت المستخدمين للعثور عليها. أدى نجاح الإجراء إلى توقف هانكي. حقوق لعبة Pokemon مملوكة لشركة Pokemon Company، وهي مشروع مشترك بين مطور ألعاب Pokemon Game Freak وصانع الألعاب Creatures وNintendo. ذهب هانكي للتفاوض مع الرئيس التنفيذي لشركة بوكيمون تسونيكاتسو إيشيهارا حول لعبة جديدة مع حيواناته والواقع المعزز، وبشكل غير متوقع اتضح أن إيشيهارا وزوجته من لاعبي Ingress المتحمسين. أبطالهم أكثر حماسًا من شخصية هانكي نفسه. وهذا جعل المفاوضات أسهل بكثير.

لماذا قام هانكي بتسمية شركته الناشئة Niantic Labs؟

اختار هانكي اسمًا للشركة الناشئة من شأنه أن يُظهر أن هناك الكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام مخبأة حولنا، حسبما تقول صحيفة ميركوري نيوز. نيانتيك هو اسم سفينة صيد الحيتان التي تم إطلاقها في عام 1832. وفي عام 1849، كان من سوء حظها الإبحار إلى كاليفورنيا في ذروة اندفاع الذهب. هرب الطاقم بأكمله تقريبًا من السفينة إلى مناجم الذهب. لم يتم العثور على بحارة جدد، لذلك تم سحب السفينة إلى الشاطئ وتحويلها إلى فندق. وكانت هذه ممارسة شائعة في ذلك الوقت. احترق الفندق عدة مرات، ثم أعيد بناؤه مرة أخرى، وزادت الطبقة الثقافية - وبمرور الوقت نمت السفينة حرفيا إلى الشارع. تم اكتشاف رفاته في عام 1978 أثناء حفر حفرة بجوار ناطحة سحاب ترانس أمريكا التي يبلغ ارتفاعها 260 مترًا في سان فرانسيسكو.

في عام 2015، حدث حدث مهم آخر للمطور. خططت جوجل لإعادة تنظيم أعمالها في شركة Alphabet القابضة، والتي اكتملت في أكتوبر من العام الماضي. تم فصل المناطق المختلفة إلى شركات منفصلة. في السابق، قامت جوجل بتطوير خدماتها مثل خرائط جوجل كمنصة أفقية منخفضة المستوى، كما اشتكى هانكي لموقع Business Insider. بمعنى آخر، لم يكن لدى Niantic الحق في التعاون مع المطورين الآخرين إذا كان منتجهم المشترك يستخدم تطورات Google. والآن وجد الحرية.

في نوفمبر 2015، قادت Niantic جولة تمويل من السلسلة A، وحصلت على 20 مليون دولار من The Pokemon Company Group وGoogle وNintendo. "نحن لم نبتعد عن العش. قال هانكي لـ VentureBeat: "نحن على بعد خمس دقائق فقط". "لكن من المهم جدًا بالنسبة لنا أن نكون خارج الشركة الأم لشركة Google". هذا هو عالمنا"

وفي فبراير من هذا العام، تلقت Niantic استثمارًا آخر بقيمة 5 ملايين دولار من صندوق رأس المال الاستثماري التابع لشركة Fuji Television Corporation وصندوق ألسوب لوي. لم يكن المال مهمًا فحسب، بل المعرفة أيضًا. تفهم شركة التلفزيون اليابانية التسويق الآسيوي. وأوضح هانكي على مدونة Niantic أن مؤسس شركة ألسوب لوي، لويس جيلمان، هو متخصص في العلامات التجارية. وهو يعرف جيلمان عن كثب - فقد كان المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي الأول لصندوق In-Q-Tel، الذي استثمر في Keyhole.

لكن العمل مع جيلمان مهد الطريق أمام منظري المؤامرة. يعمل In-Q-Tel لصالح وكالة المخابرات المركزية، وهم يتذمرون. وبفضل خرائط جوجل، قامت المخابرات الأمريكية بتصوير شوارعنا، لكنها لم تتمكن من النظر داخل المباني. لقد نجحت ألعاب مثل Ingress وPokemon Go في حل هذه المشكلة. الآن يكفي إرسال بوكيمون نادر إلى الغرفة المناسبة - والبث عبر الإنترنت جاهز.

ثلاثة تحديات بوكيمون

بالإضافة إلى اللعبة التجارية، لدى بوكيمون جو ثلاث مهام مهمة، حسبما كتب موقع Business Insider.

الأول هو التدريب البدني. تترك تطبيقات اللياقة البدنية المختلفة مذاقًا كما لو كنت رياضيًا أخفق في الألعاب الأولمبية، كما يقول هانكي ساخرًا. لا تصر لعبة Pokemon Go على ضرورة الجري لعدد كبير من الأميال أو حرق الكثير من السعرات الحرارية وإلا ستخسر. على العكس من ذلك، تقدم اللعبة جائزة لذيذة، بوكيمون، إذا كنت لا تزال تجمع نفسك. هناك مهمة في اللعبة: العثور على بيضة والمشي بها لمسافة معينة. ثم يفقس البوكيمون منه.

والثاني هو النظر إلى العالم بنظرة جديدة. ترتبط العديد من النقاط في اللعبة بأماكن تاريخية أو ببساطة جميلة، لذلك يمكن إعادة اكتشاف مسقط رأسك.

وأخيرا، تشجع اللعبة الناس على التواصل. سواء كنت تطارد البوكيمون أو تتدرب في الملاعب، فإن الناس يجتمعون في العالم الحقيقي. وفي مرحلة معينة، وفقا لشروط اللعبة، فإنهم ببساطة مجبرون على الاتحاد من أجل الفوز.

اللعبة نفسها تتكون من عدة أجزاء. أولاً عليك البحث عن البوكيمون والتقاطه. للقيام بذلك، تحتاج إلى رمي كرة افتراضية عليهم. يمكن أن يكون البوكيمون موجودًا في كل مكان؛ وقد تم العثور على أحد هذه البوكيمونات مؤخرًا على سطح مكتب أحد موظفي Vedomosti. ولكن معظمهم في الأماكن التي يتجمع فيها اللاعبون (على سبيل المثال، بالقرب من مكتب ياندكس) وبالقرب من ما يسمى Pokestops. هذه هي النقاط التي يمكن للاعبين من خلالها تجديد مخزونهم من الكرات والعثور على عناصر افتراضية أخرى مفيدة. بعد مستوى معين، يمكن للاعبين وضع البوكيمون الخاص بهم في معارك على مواقع خاصة، ثم قتال فريق ضد فريق. تم تحديد مواقع هذه الإجراءات بدقة بفضل بوابات الدخول. "لمدة عامين ونصف، زار الناس الأماكن التي، في رأيهم، كان أكثر ملاءمة للعب الدخول، لذلك هناك مواقع بعيدة جدا من بينها. وقال هانكي في مقابلة مع موقع Lazygamer.net: "هناك بوابات في القارة القطبية الجنوبية والقطب الشمالي".

لكن خلط اللعبة بالعالم الحقيقي يخلق أيضًا بعض الصعوبات، كما يعترف هانكي في The Time: «تعليماتنا للاعبين لا تتعلق فقط بكيفية اللعب، بل أيضًا بضرورة الالتزام بالقانون واحترام الملكية الخاصة، والتواصل بأدب مع الآخرين». المستخدمين الآخرين. نحن نحاول غرس هذا الأخير في مستخدمينا بكل الطرق الممكنة. تم تصميم تصميم المنتج نفسه خصيصًا لهذا الغرض. هذه ليست لعبة حول ضرب شخص ما. طريقة اللعب (سيناريو لعبة الكمبيوتر - Vedomosti) ودية، وأعتقد أنها تعزز التفاعل الاجتماعي الإيجابي.

اهتمام مذهل

لقد توقعنا النجاح وقمنا بإعداد البنية التحتية لذلك. لكن بصراحة، لقد غمرنا حجم الاهتمام قليلاً». "نحن نحاول الآن الحفاظ على البنية التحتية حتى تتمكن من التعامل مع تدفق الأشخاص الراغبين في اللعب." اشتكى أحد اللاعبين الروس إلى Vedomosti أنه بمجرد حلول الصباح في الولايات المتحدة، تنشأ مشاكل في الوصول إلى خادم اللعبة.

Pokemon Go هي لعبة مجانية، ولكن مقابل المال، يمكن للمستخدمين جعل حياتهم أسهل من خلال شراء الخدمات والتحف، على سبيل المثال، لتسريع الوحوش. كتبت شركة King Digital، التي أطلقت الهاتف الذكي Candy Crush في عام 2012، أنها اتبعت استراتيجية مماثلة. وفي عام 2013، اعترفت بأن 96% من المستخدمين لا يدفعون سنتًا واحدًا. صحيح أن نسبة الـ 4٪ المتبقية جعلت من الممكن إظهار مثل هذه النتائج المالية، حيث تم بيع King Digital في عام 2015 لشركة Activision Blizzard، الشركة المصنعة للعبة World of Warcraft، مقابل 5.9 مليار دولار.

في كل من Ingress وPokemon Go، مقابل مبلغ معين من المال، يمكن لأي شركة أن تجعل متجرها أو مكتبها مكانًا لبوابة ومظهر بوكيمون نادر. يشمل شركاء Ingress ماكدونالدز، وشركة الاتصالات والإعلام SoftBank، ومجموعة Mitsubishi UFJ المالية. عندما تظهر بوكيمون في روسيا، من الواضح أن هذه القائمة ستشمل أيضًا الشركات المحلية.

قبل عام بالضبط، بدأت لعبة Pokemon Go رحلتها حول العالم، لتخلق عطلة صيفية غير مسبوقة لملايين اللاعبين في عالم الواقع المعزز داخل شاشات أجهزتهم المحمولة.

لقد تغير Pokémon Go كثيرًا منذ ذلك الحين، مع الوحوش الجديدة والميزات الجديدة والأحداث داخل اللعبة، ومؤخرًا الغارات التعاونية (الفريقية). ومع ذلك، على الرغم من ذلك، حتى الآن، بعد عام من التحسينات والتحسينات، لا تزال اللعبة بها العديد من أوجه القصور: أولاً، من حيث المعارك مع اللاعبين والأعداء، وكذلك إمكانية تداول الوحوش، على الرغم من أن Niantic لديها لقد تأكدت منذ فترة طويلة أن هاتين الوظيفتين قيد التطوير النشط.

عشية الذكرى السنوية الرسمية للعبة، تحدث جون هانكي، الرئيس التنفيذي لشركة Niantic، عن الوضع الحالي للعبة Pokémon Go. تطرقت المقابلة حرفياً إلى كل قضية، بدءاً من الحرب المستمرة بين المطورين والغشاشين، ووصولاً إلى أهمية التواصل مع اللاعبين، فضلاً عن أسباب تأخر تطوير الميزات التي طال انتظارها...


الآن بعد أن احتفلت بالذكرى السنوية الأولى لمشروعك، كيف يمكنك تقييم مدى صحته؟

حسنًا، لقد كانت سنة رائعة. نشعر بالامتنان بشكل لا يصدق لكل ما حدث. نجد أنفسنا في وضع يمكننا فيه بالفعل استثمار موارد أكثر بكثير في فريقنا مما كنا نتوقعه. ومع ذلك، فقد كنا حريصين للغاية بشأن توظيف الأشخاص، وقد رأينا أخيرًا ثمار ذلك: ينزل اللاعبون إلى الشوارع، ويتفاعلون مع بعضهم البعض من خلال اللعب الاجتماعي التعاوني حقًا.

لذلك، نحن سعداء جدًا بالعام الأول بعد إصدار اللعبة. كيف تطورت وأصبحت أكثر وأكثر شعبية طوال فصل الصيف في شيكاغو ويوكوهاما ثم في أوروبا. كان من الرائع إطلاق اللعبة وإصلاح بعض الأشياء التي سخر منا الناس بشأنها والتي لم تعجبنا حقًا ولكننا تركناها دون إصلاح قبل إصدار اللعبة لأول مرة. لكننا سعداء جدًا بإصدار اللعبة في شهر يونيو وتلقينا ردود فعل إيجابية.

إذا عدت بالذاكرة إلى تلك المباراة الأولى وقارنتها بما هي عليه الآن، ما هو الفرق الذي تراه؟

نظرًا للنجاح المذهل الذي حققه Pokémon Go، كان علينا أن نعمل بجد عليه، ونعيد بناء البنية التحتية وإعادة بنائها لدعم المشروع بالحجم الذي وصل إليه. لقد كنا محظوظين بما فيه الكفاية لإطلاقه على نطاق واسع، وحققنا نجاحًا هائلاً وشعبية وتقديرًا بين العديد من المستخدمين أكثر مما كنا نتخيله. لقد اضطررنا أيضًا إلى إعادة توجيه جزء كبير من الفريق الهندسي للعمل على البنية التحتية، مما أدى إلى تأجيل تطوير ميزات اللعبة الجديدة مثل المعارك بين لاعب ولاعب أو تداول الوحوش. أدى هذا إلى تأخير تواريخ إصدارها لمدة ستة أشهر على الأقل.

من ناحية أخرى، نحن Pokémon Go Plus، وهي اللعبة التي أصبحت نوعًا من إكمال دورة التطوير التالية. كان من الرائع الحصول على هذه التجربة. لقد أضفنا نوعين من الوحوش الجديدة وقمنا بتوسيع فريقنا التشغيلي. كان هناك الكثير من الأشياء التي قمنا بها دون التخطيط لها مسبقًا، والكثير من الأشياء التي لم نتمكن من تنفيذها أبدًا.

هل تشعر أنه أتيحت لك الفرصة للاستعداد للتحديات المقبلة، نظرًا لعدد الأشخاص الذين قاموا بتثبيت اللعبة على الفور تقريبًا؟

أعتقد أنه سيكون ممكنا، ولكن لهذا ربما يتعين عليك أن تكون مجنونا تماما أو مغامرا حقيقيا. يمكنك القيام بكل العمل من خلال التخطيط والتنبؤ بمستقبل المشروع مسبقًا. ولكن سيكون من الصعب للغاية أن تعرف طوال الوقت أنك تفعل كل شيء بشكل صحيح. أعتقد أننا توصلنا إلى حل وسط جيد حيث تمكنا من القيام بعملنا بالتوازي وحل المشكلات عند ظهورها، بحيث يمكن نظريًا تطوير اللعبة بشكل مستمر. ومع ذلك، فقد تلقينا مشاكل مختلفة من حيث الحجم أكثر مما كنا نتصور. وحتى الاستعداد لهم، تبين أن العديد من المواقف لا يمكن التنبؤ بها تماما بالنسبة لنا. بالنسبة لـ "تسوية العمل" كان هذا سيئًا للغاية.


عندما تنظر إلى الأشهر الـ 12 الماضية، هل هناك أشياء كان من الممكن أن تفعلها بشكل مختلف بالنظر إلى التوقعات والفرص المتاحة لك الآن؟

بالطبع، إذا تمكنا من التنبؤ بالمستقبل، لكنا قد جمعنا فريقًا أكبر بكثير يعمل على المنتج في ذلك الوقت حتى يكون لدينا المزيد من الميزات التي أردنا تنفيذها في الإصدار الأول من اللعبة. كان علينا تأجيل بعض الميزات المخطط لها، والحد من عدد الصالات الرياضية والغارات، والعديد من الأشياء الأخرى التي خططنا لإنجازها على الأقل في الأشهر الأولى بعد إطلاق اللعبة. لكن كان لدينا الكثير من المال وقمنا بما اعتقدنا أنه معقول.

ماذا عن الاتصالات؟ أتمنى ألا تتحدث عن أشياء مثل حماية الأصناف النباتية والتداول، مع الأخذ في الاعتبار أنها لا تزال بعيدة كل البعد عن التنفيذ.

حسنًا، إذا لم نضطر إلى تحويل الموارد إلى البنية التحتية والميزات، كنت أتخيل أننا كنا سنتمكن من تنفيذ بعض هذه الأشياء في وقت أقرب بكثير. لست متأكدا... إذا علمنا مسبقا أنه سيكون لدينا مثل هذا التأخير، فلن نتحدث عنه مبكرا كثيرا. على الرغم من أنه من المهم جدًا أن تجعل الناس يعرفون أنك لا تنسى هذه الأشياء وتستمر في العمل عليها، حتى لو لم تتمكن من إطلاقها عندما خططت لها.

أعتقد أنه في وقت مبكر من التعاون بيننا وبين شركتي Pokémon وNintendo لم يكن هناك فهم حقيقي لكيفية التواصل مع اللاعبين في منتديات مثل Reddit وTwitter ومنصات التواصل الاجتماعي الأخرى عبر الإنترنت. أثناء تطوير لعبتنا السابقة Ingress، تمكنا من التواصل بشكل وثيق ومنفتح مع اللاعبين بطريقة مختلفة تمامًا عما كانت عليه عندما بدأنا العمل على Pokémon Go، لأنها كانت بمثابة تجربة جديدة لشركائنا. أعتقد أننا أصبحنا أكثر انفتاحًا بمرور الوقت، وقد ساعد ذلك حقًا في جعل مجتمع الألعاب أكثر سعادة لأننا نتواصل كثيرًا ونتحدث أكثر عما يحدث داخل المشروع.

هل يمكنك التحدث قليلاً عن بعض الأوقات التي اضطررت فيها إلى تغيير خططك بناءً على التعليقات التي تلقيتها؟

هناك وظائف لم يتم تضمينها في اللعبة في الأصل ولم تظهر إلا بفضل التعليقات المستمرة ثنائية الاتجاه من اللاعبين. الرموز الموجودة في صالات الألعاب الرياضية، والوظائف العامة للنظام، هي شيء ظهر وتطور فقط بفضل حوارنا مع المستخدمين. التغييرات التي أجريناها على معارك صالة الألعاب الرياضية جعلتها أكثر ديناميكية ويمكن الوصول إليها للاعبين ذوي المستوى المنخفض.


هل توقعت أنه سيتعين عليك بذل الكثير من الجهد في محاربة الغشاشين؟ يبدو أن هناك أخبارًا كل أسبوع عن عملية احتيال على لاعب آخر.

لقد كانت لدينا بعض الخبرة مع الغش مع إنجرس. كنا نعلم أنه ستكون هناك مشاكل مع اللاعبين الذين ينشئون عملاء مزيفين. لكنني لا أعتقد أنه كان بإمكاننا توقع المدى الذي قد يصل إليه اللاعبون في عمليات الغش. الشيء هو أن الدخول لم يكن ناجحا. في النهاية، نظرًا لحجم شعبية Pokémon Go، كانت هناك كيانات تجارية فعلية تقدم خدمات لرفع مستوى حسابك أو أشياء أخرى مماثلة وكسبت أموالًا حقيقية في نفس الوقت. ولذلك، فقد استثمروا هم أنفسهم موارد كبيرة في تطوير فرص الغش. لم نتوقع حقًا أن يشكل حجم الاحتيال التجاري تحديًا حقيقيًا للحفاظ على اللعبة عادلة للجميع على قدم المساواة.

من الخارج يبدو بالتأكيد أنك تبذل الكثير من الجهد للتعامل مع هذا الأمر.

نعم، تم بالفعل تخصيص بعض الموارد لهذا الغرض، لكن هؤلاء ليسوا الأشخاص الذين يشاركون في العمل على الوظيفة الرئيسية للعبة. هناك جزء منفصل من الفريق للقيام بذلك وهو ليس بالحجم الذي قد يبدو عليه.

ما هو التحديث أو التغيير الذي تعتقد أنك أجريته على اللعبة والذي يجعل اللاعبين يعودون إليها حقًا؟

إذا اضطررت إلى اختيار واحد، فسيكون ذلك بمثابة تغيير كبير في هيكل الصالة الرياضية والغارة. هذه آلية جديدة حقًا تمنح الأشخاص الدافع لمواصلة اللعب، وتطوير وحوشهم، والظهور بانتظام والنشاط قدر الإمكان في اللعبة. بالطبع، لا تزال عملية جمع الوحوش وتطويرها، والتي كانت في الأصل أساس لعبة Pokemon Go، هي السبب الرئيسي لظهور مستخدمين جدد في اللعبة، لكن هذا الابتكار (في صالات الألعاب الرياضية والغارات) يسمح لـ Pokemon Go بالبقاء تحظى بشعبية كبيرة بين اللاعبين الذين وصلوا إلى مستوى معين. أعتقد أن هذه هي الميزة الجديدة الأكثر أهمية، وهي مصممة لتشجيع اللعب التعاوني، وهو جوهر مهمتنا.

جون هانكي

جون هانكيهو المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Keyhole, Inc. ، والتي استحوذت عليها Google في عام 2004 وتمت إعادة تسمية منتجها الرئيسي إلى Google Earth. يشغل هانكي حاليًا منصب مدير برنامج Google Earth وخرائط Google.

حصل هانكي على درجة البكالوريوس (مع مرتبة الشرف الثانية) من جامعة تكساس، أوستن، وعلى درجة الماجستير في إدارة الأعمال من كلية هاس لإدارة الأعمال بجامعة كاليفورنيا، بيركلي في عام 1996. وقبل التحاقه بكلية إدارة الأعمال، عمل في "الشؤون الخارجية"، وفقًا في سيرته الذاتية، لفرع غير محدد من حكومة الولايات المتحدة في واشنطن العاصمة وميانمار وإندونيسيا. بعد التخرج، ساعد بعد ذلك في إنشاء شركتين ناجحتين لبرامج الترفيه، Archetype Interactive وBig Network.

روابط خارجية

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about معلومات شركة Keyhole, Inc ]

مؤسسة ويكيميديا. 2010.

انظر إلى القواميس الأخرى:

    جون كرانكو- جون سيريل كرانكو (* 15. أغسطس 1927 في روستنبرج، جنوب أفريقيا؛ † 26. يونيو 1973 في Rückflug aus den USA) كان يحارب نظامًا بريطانيًا لتنظيم الرقصات والرقص. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko درس في مكانه في كابستادت. 1946 جينج إي … ويكيبيديا الألمانية

    جون- شكل إنجليزي من اللاتينية يوهانس، العهد الجديد اليوناني إيانيس، وهو شكل مختصر من الاسم العبري يوهانان "الله كريم" (اسم عدة شخصيات مختلفة في العهد القديم، بما في ذلك أحد "رجال الملك داود"). جون هو ... قاموس الأسماء الأولى

    تسرد هذه الصفحة الخريجين والطلاب البارزين في جامعة كاليفورنيا، بيركلي. يتم إدراج الخريجين الذين عملوا أيضًا كأعضاء هيئة تدريس بالخط العريض، مع الدرجة العلمية والسنة. أعضاء هيئة التدريس البارزون موجودون في قائمة المقالات لأعضاء هيئة التدريس بجامعة كاليفورنيا في بيركلي. نوبل... ... ويكيبيديا

    ختم جامعة كاليفورنيا، بيركلي شعار لاتيني: شعار فيات لوكس باللغة الإنجليزية فليكن هناك ضوء ... ويكيبيديا

    صندوق المعلومات اسم العالم = ألبرتو كونتي عرض المربع = عرض الصورة = التسمية التوضيحية = تمثال ألبرتو كونتي وهو يلعب في فرنسا تاريخ الميلاد = تاريخ الميلاد والعمر|1966|09|27 مكان الميلاد = بالمانوفا، إيطاليا تاريخ الوفاة = مكان الوفاة = الإقامة = (1966 ndash) ؛ 1994)... ... ويكيبيديا

    Infobox اسم الجامعة = شعار كلية هاس لإدارة الأعمال = الريادة من خلال الابتكار تأسست عام 1898 النوع = العميد العام = مدينة ريتشارد ليونز = ولاية بيركلي = دولة كاليفورنيا = موقع الويب الأمريكي = )