Биографии Характеристики Анализ

Създаване на килим в 3d max vray. Модификатор за коса и козина

31 юли 2017 гПодробности Автор: Долматов Вячеслав Преглеждания: 3658

В тази статия ще разгледаме процеса на създаване на вълнен килим в 3DS MAX с помощта на vray fur. След което, вече с основни познания, ще проучим подробно всички възможности на vray fur. Докато представям материала, ще публикувам готови файлове с крайния резултат. Ако някои моменти ви създават затруднения, изтеглете ги и вижте как работи всичко там.

Преди да започнем, разгледайте възможния краен резултат от теоретичните знания, представени в тази статия:

И така, да започваме!
Можете да следвате заедно с мен, създавайки сцена от самото начало или да изтеглите сцена, в която вече са направени първоначалните настройки:

Да зададем мерните единици, в които ще работим. Избрах сантиметри:

В прозореца на горната проекция създайте равнина. Самолетът ще бъде подът, върху който ще лежи килимът:

Нека зададем размерите на самолета 5x5 метра.

В прозореца за горна проекция създайте ChamferBox с параметрите, показани на фигурата:

За да осветим сцената, нека създадем сферичен източник на светлина VRayLight със следните параметри:

Трябва да се постави отметка в полето Невидим, така че по време на рендиране на сцената източникът на светлина да не се вижда, ако влезе в рамката. За по-добро осветление леко повдигнах източника на светлина над сцената по оста Z и коригирах позицията му по осите X и Y. Точните му координати по осите могат да се видят под времевата скала:

За да маркирате координатите, изберете инструмента Избор и преместване от лентата с инструменти.

Ако сега изобразим сцената, ще видим равнината, върху която лежи ChamferBox, осветена от източник на светлина:

Време е да направите килима от вълна.
В панела Създаване, в секцията Геометрия изберете VRay от списъка. След това трябва да изберете обекта VRayFur. Но за да стане VRayFur активен, трябва да изберете обекта, за който е предназначен. В нашия случай това е килим (ChamferBox).

След това трябва да кликнете върху бутона с надпис VRayFur. След това килимът ще бъде покрит с вълна и обектът VRayFur ще се появи в прожекционния прозорец:

За да предпазите VRay Fur от пътя, можете да го преместите настрани (както направих аз), това по никакъв начин не влияе на крайния резултат.

Ако сега визуализираме сцената, ще получим някакво рошаво същество, което малко прилича на крайната ни цел:

За да превърнете това чудовище в килим, трябва да настроите параметрите на VRayFur. Нека присвоим следните стойности на параметрите:

Дължина– дължина на вълнените влакна;
Дебелина– дебелина на вълнените влакна;
Земно притегляне– влиянието на гравитацията върху наклона на влакната към земята;
извивам– огъване на вилите;
Конусност– изостряне на влакната от началото до края;
Възли- броя на сегментите, образуващи вила. Колкото по-висока е стойността на този параметър, толкова по-гладка ще бъде вилата, което от своя страна ще увеличи времето за изобразяване.

В глава Вариациядадени са параметрите, които влияят върху отклонението на първоначално зададените стойности от определената стойност по случаен закон, тъй като е невъзможно да си представим, че всички влакна имат точно една и съща посока (Direction var), еднаква дължина (Length var ), дебелина (Thickness var) и влияние на гравитацията (Gravity var).

Глава Разпределениепредлага да изберете как ще бъдат разпределени влакната по повърхността. Тук можете да изберете На лице (по ръб) или На област (по област). Засега нека го зададем на За област, но по-долу ще се върнем към този раздел и ще го разгледаме по-подробно, защото тук има за какво да говорим.

Нека визуализираме сцената с горните параметри:

Това е по-добре!

Следващото нещо, което трябва да направите, е да зададете материали.
Отворете редактора на материали, отидете на който и да е свободен слот, изберете стандартния материал VrayMtl и изберете изображението на козината на жираф като цвят на дифузно разсейване - meh_zhiraf_1920x1200.jpg (всички файлове с изображения са включени с файла, който сте изтеглили в началото на статията ):

Присвояваме получения материал на обекта VRayFur. Моля, обърнете внимание, че присвояваме материала не на килима (ChamferBox), а на обекта VRayFur. За да направите това, изберете го и щракнете върху бутона Присвояване на материал към избора:

Козината е оцветена като кожа на жираф, но се виждат плешиви петна. Този проблем може да бъде решен по два начина. Първият начин е да се увеличи плътността на козината (стойност за площ), а вторият начин е да се присвои килимът (т.е. обектът ChamferBox) точно същия материал като обекта VRayFur. Не препоръчвам да използвате първия метод, тъй като увеличаването на плътността на козината ще увеличи времето за изобразяване на сцената. Затова ще използваме втория метод. Нека присвоим същия материал, който използвахме за VRayFur към обекта ChamferBox. Така оцветихме килима в съответствие с цвета на козината. След изобразяването на сцената получаваме следния резултат:

Вижда се, че плешивите петна са изчезнали.

За подобряване на външния вид ще поставим паркет. Тук и по-нататък няма да навлизам в подробности за създаването на материали, защото това не е целта на тази статия, ще отнеме много време и ще отклони от същността на проблема, който разглеждаме. Можете да видите всички настройки на материала в изходните файлове.
След полагането на паркета получаваме следния резултат:

Вече е доста добре, но нека да подобрим още малко външния вид.
Нашият килим е много плосък и това вероятно се случва, но в реална ситуация хората ходят по килима, бършат краката си в него, понякога дори се спъват в него, така че е малко вероятно той да поддържа такава идеална форма. Ако правите урока с мен, тогава на този етап ви препоръчвам да запазите сцената, защото по-късно ще има елементи на свободно творчество, които може да не подобрят, но да влошат външния вид на килима.

Вероятно сте забелязали, че когато създавах килима (обект ChamferBox), избрах значителен брой сегменти по ширина (Width Segs=60) и дължина (Length Segs=40). За напълно прав килим не е необходим такъв брой сегменти. Това беше направено, за да може плавно да се променя геометрията на килима. Под промяна на геометрията имам предвид образуването на гънки. За достъп до върховете, ние преобразуваме обекта ChamferBox в редактируем полигон, след което чрез преместване на върховете на многоъгълника променяме външния вид на килима, като добавяме някои гънки към него.
Приложете модификатора Edit Poly към ChamferBox и преминете към редактиране на върхове:

Малък съвет! Когато редактирате подобекти, е удобно да използвате числа от 1 до 5. Например, за да редактирате върхове, просто натиснете клавиша с номер 1. Опитайте да натискате числа от 1 до 5 и ще видите колко лесно можете да преминете от един подобект към друг.

В прозореца на проекцията вече можете да наблюдавате върховете, които доста плътно покриват обекта ChamferBox:

Отворете разгръщането на Soft Selection и го активирайте, като поставите отметка на опцията Use Soft Selection. След това трябва да зададете стойността на параметъра Falloff. Този параметър определя степента на разпространение (влияние) на меката селекция върху върхове, разположени на определено разстояние от избрания:

Зададох стойността на Falloff на 7 см. Можете да изберете различна стойност. Това е по ваш вкус. Най-лесният начин да зададете стойността на Falloff е да наблюдавате в прозореца на проекцията как се променя разпространението на меката селекция към съседните върхове спрямо избрания:

Нека изберем един от върховете, разположени на самия ръб на подложката (това е червена точка) и чрез промяна на стойността на Falloff ще наблюдаваме как се случват промените. Сега нека създадем първата гънка на килима. За да направите това, в прозореца Перспектива хванете оста Z и преместете избрания връх нагоре с 0,5-1 см. След рендиране получаваме следната картина:

Първата гънка е готова.
След като извършихме подобна процедура няколко пъти на различни разстояния и променихме стойността на Falloff, в крайна сметка ще получим килим с гънки:

Не може да се каже, че хората бършат краката си в него и се спъват, но фактът, че вървят по него, вече се забелязва. Честно казано, тук не съм си поставял за цел да постигна фантастичен резултат, задачата ми беше да покажа как се прави. Експериментирайте с настройките на разгръщането на Soft Selection, вероятно ще получите много по-добри резултати. Между другото, в пускането на Soft Selection има доста интересни параметри със собствени настройки, които са извън обхвата на тази статия, но нищо не ви пречи да ги изпробвате.

И по-нататък! Тъй като говорим за експерименти, опитайте да промените дебелината на вълната, нейната дължина и т.н. Сега знаете къде и как може да се направи това. Резултатите ще са много интересни!

Ако нещо се обърка за вас, тогава изтеглете готовия файл с крайния резултат в момента:

И така, килимът е готов!
Изпълнихме минималната задача, но в настройките на VRayFur останаха много параметри, които все още не сме разгледали или сме разгледали много повърхностно. Време е да им обърнем внимание.
Честно казано, сега малко потръпнах, защото се опитвах да обхвана необятността, защото ако опиша подробно всички възможности на VRay Fur, ще отнеме повече от една статия. Ще се опитам да бъда кратък, но въпреки това ще се опитам да разкрия възможно най-много функции на VRay Fur.

Вероятно сте забелязали, че в момента килимът е обрасъл с вълна не само отгоре, но и отдолу и отстрани. Сега ще се уверим, че купчината остава само в областта, която сме посочили, и изчезва върху останалата част от повърхността.

Изберете обекта VRayFur и в секцията Разположение поставете отметка в квадратчето до параметъра Избрани лица:

Сега козината ще расте само върху избрани лица или полигони. В прожекционните прозорци външният вид на подложката не се промени по никакъв начин, тъй като този ефект се появява след изобразяване на сцената.

Изберете килима, в панела с модификатори (Modify) отидете на нивото за редактиране на полигони и махнете отметката от параметъра Soft Selection, който зададохме по-рано, когато създавахме гънки на килима, и проверете опцията Ignore Backfacing:

Нека отидем в горния прозорец и използваме инструмента за избор на обект, за да изберете полигоните, както е показано на фигурата:

Квадратчето за отметка Ignore Backfacing беше зададено така, че при избиране само горните полигони да бъдат включени в областта за избор, а долните полигони да бъдат изключени от процеса на избор и следователно от процеса на генериране на кожа.

За да направите ефекта от резултата по-забележим, задайте материал, различен от кожа на жираф, на килима (ChamferBox), например светлосив материал и изобразете сцената:

Вижда се, че сега козината е разположена само върху тези полигони, които са избрани. В същото време отново се появиха плешиви петна, защото цветът на килима е различен от цвета на козината. Ако си спомняте, в началото на статията обещах да се върна към раздела Разпределение, където се намират атрибутите Per face (по ръб) и Per area (по площ) и да го разгледам по-подробно. Сега ще направим това и в същото време ще премахнем плешивите петна.

Изберете VRayFur, отидете на панела за модификатори на обекти, проверете атрибута Per face и в полето за въвеждане въведете същото число, което поставихме в Per area - 100:

След рендиране получаваме следния резултат:

Плешивите петна са изчезнали. Работата е там, че чрез поставяне на отметка в полето Per face, ние по този начин принудихме генерирането на козина за всеки малък полигон, който съставлява килима, с коефициент 100, докато същото количество козина беше генерирано преди това от целия обект. Очевидно е, че плътността на козината на единица площ се е увеличила и плешивите петна са изчезнали.

По мое мнение използването на избрани полигони е много екзотичен начин за генериране на кожа и никога не го използвам. Затова искам да ви предложа друг начин. Базира се на присвояване на определена група полигони на собствен идентификационен номер (ID) и присвояване на материал на всяка група полигони в съответствие с присвоения ID.

Преди да продължите, трябва да върнете материала от кожата на жирафа върху килима. И в разгръщането на модификаторите на обекти VrayFur върнете квадратчето за отметка в позицията За област. Направи го.
След това в горния прозорец, като използвате инструмента за избор на обект, изберете полигоните, както е показано на фигурата:

Нека визуализираме сцената:

Може да се види, че козината е разположена върху тези полигони, които са избрани. И няма козина по бордюра на килима, а е боядисан в цвета на материята от кожа на жираф, което не е никак приятно за окото. Нека поправим тази грешка.
Докато полигоните остават избрани (ако това не е така, тогава ги изберете отново), отидете до самия край на редактирането на полигони и в полето Set ID задайте стойността на ID за избраните полигони на 2. Вие не не трябва да докоснете полето Избор на ID, то ще се промени автоматично:

След това в редактора на материали отидете до произволен свободен слот и създайте материал с множество/подобекти. Като материал с идентификатор ID = 1, ние ще създадем стандартен VrayMtl материал, за който ще изберем плат като карта на дифузно разсейване, а за материал с идентификатор ID = 2 ще присвоим съществуващия материал от кожа на жираф (като го плъзнете с левият бутон на мишката се задържа до втората позиция на мулти/подобекта:

Нека присвоим получения материал на килима и изобразим сцената:

Сега тези полигони, на които е присвоен материалът от кожа на жираф (ID=2), генерират вълна, а полигоните, на които е присвоен материалът от тъкан (ID=1), се превръщат в границата на килима.
В този случай цялата козина е разположена само отгоре, което означава, че при рендиране на сцената няма да се изразходва време за генериране и рендиране на козината, която не се вижда.

Изтеглете файла с крайния резултат:

Превърта карти.

За да изучаваме свитъците, нека забравим за килима, няма да ни трябва повече.
Нека създадем правоъгълник, да отгледаме вълна в горната му част и да разгледаме поведението на влакната му в различни прожекционни прозорци, в зависимост от това коя карта от разгръщането на Карти ще използваме. Вярно е, че този път вълната ще изглежда много повече като трева, защото за да бъдат ясно видими всички промени, дължината на вълната ще трябва да бъде значително увеличена. Така че, ако има смисъл за вас, тогава смятайте вълната за трева. Няма значение.
Не е нужно да правите нищо с ръцете си. Опитайте се да обмислите и да разберете същността на написаното, защото картите VrayFur са проектирани по такъв начин, че не е много лесно да разберете всичко. Имам предвид RGB карти. В монокартите всичко е по-просто.

Както вече разбрахте, има два вида карти в разгръщанията на Карти: RGB и моно. RGB използва цветни изображения, докато моно използва черно-бели цветове.

RGB карти.

Карта на посоката на огъване– задава посоката на огъване на вълнените влакна в зависимост от интензитета на RGB цветовите канали. Огъването е плавно разпределено по цялата дължина на влакната.
Трябва да се помни, че при рендиране на сцена крайната стойност на огъване зависи не само от влиянието на картата на посоката на огъване, но и от настройките, посочени в параметрите на VrayFur:

В червено са оградени параметрите, които влияят на крайния резултат.

За да разберете как е организиран процесът на влияние на картата върху крайния резултат, трябва да запомните, че ориентацията на завоя е свързана с цветовата схема на осите, приета в 3D Studio Max.

X ос – червена
Оста Y е зелена
Z ос – синя

Съответно в триизмерна координатна система:

Промяната на интензитета на червения цвят засяга огъването на вилите по оста X (ляво/дясно);
- промяната на интензитета на зеления цвят влияе върху огъването на вилите по оста Y (напред/назад);
- промяната на интензитета на синия цвят влияе върху огъването на вълните по оста Z (нагоре/надолу);

За да разберете ефекта на цвета върху огъването на вилите, трябва да наблюдавате процеса в поне два проекционни прозореца. За пълнота на възприятието ще използваме три прозореца отпред, отдясно и перспектива. Тъй като наляво/надясно, напред/назад, нагоре/надолу в 3D графиките са много относителни понятия, всичко зависи от кой проекционен прозорец да наблюдавам процеса, избрах предния прозорец като отправна точка.

Основното нещо, което трябва да разберете, е какво точно се счита за нулева референтна точка за огъване. Добре известно е, че чрез промяна на три стойности на цветовата палитра (RGB) можете да получите всеки цвят. Стойностите на цветните компоненти варират от 0 до 255. И ако например трябва да промените огъването на влакната по оста X до максималната стойност вдясно, тогава би било логично да приемем, че за това трябва да промените стойността на червения цвят от 0 до 255. Но в този случай възниква въпросът как тогава да промените завоя наляво? В крайна сметка всички възможности за промяна на цвета вече са използвани! Тук трябва да разберете, че в картата на посоката на огъване средата на цветовата палитра на всеки цветен компонент се приема като нулева стойност. По-долу са цветовите палитри за стандартния RGB цвят и за режима, използван в настройките на картата на посоката на огъване:

Може да се види, че при стандартното използване на цвят във всеки цветен канал, цветът варира от 0 до 255. В този случай стойността 128 е средната. Точно тази среда е нулевата референтна точка при използване на картата на посоката на огъване, където влиянието на цвета върху крайния резултат е минимално. Сега става ясно, че за да увеличите максимално промяната в наклона на власинките надясно, трябва да зададете стойността на червения цвят на максимално възможната, т.е. задайте стойността на +127. Ако се изисква максимален ляв наклон, стойността на червения цвят трябва да бъде зададена на позиция -127. За зелени и сини цветове - по същия начин. Трябва да свикнете с това, защото на екрана на дисплея ще видите, че стойностите се променят от 0 до 255 и факта, че в картата на посоката на огъване стойността 128 е нулевата точка и промените настъпват, когато се отклоните от трябва да се има предвид лявото и дясното от него.

Подредихме теорията, сега да се пристъпим към практиката.

Изтеглете изходния файл, ако искате да изследвате картата на посоката на завой с мен.

Изберете обекта Vray Fur, отидете на панела с модификатори и задайте карта VrayColor към картата на посоката на Bend:

За достъп до параметрите преместете картата VrayColor (чрез задържане на левия бутон на мишката) до свободен слот в редактора на материали като пример (Инстанция):

По подразбиране стойностите на всички цветови канали са 0,5 (RGB = 128), т.е. половината от цялата цветова гама. Това означава, че на този етап се задава същата нула, която беше обсъдена по-горе, и влиянието на картата върху крайния резултат от огъването ще бъде минимално (но все пак ще бъде там; ако изключите картата, позицията на влакната ще бъдат различни).
Нека изобразим сцената и ще получим следния резултат:

Сега виждате стойностите RGB = 128, но трябва да запомните, че за картата на посоката на огъване това означава 0. Следователно влиянието на цветните канали върху резултата е минимално.

Кликнете върху цветовия параметър на картата VrayColor и в цветовата палитра, която се отваря, променете стойността на червения компонент на 180 и изобразете сцената отново:

В предния прозорец можете ясно да видите, че влакната са извити надясно по оста X, защото сме увеличили червения компонент спрямо нула. Нека променим стойността Red отново, като я намалим до 70 и изобразим сцената:

Вижда се, че влакната са наклонени наляво, защото този път сме намалили червения компонент спрямо нула.

Сега нека разгледаме влиянието на зеления канал. Нека върнем червения компонент на нулева позиция (R = 128) и увеличим зелената стойност до 180. Рендирайте сцената и получете следния резултат:

В десния прозорец можете да видите, че с увеличаване на зеления компонент влакната се отклоняват надясно (напред). Нека намалим зеления цвят до 70 и изобразим сцената:

Сега в десния прозорец вилите са се отклонили наляво (назад).

Сега нека разгледаме влиянието на синия канал. Нека върнем стойността на зеления компонент на нула (G = 128) и увеличим стойността на синия компонент до максимално възможната, равна на 255. Нека изобразим сцената и получим следния резултат:

Тъй като влиянието на червения и зеления канал вече е минимално, практически няма отклонения наляво/надясно и напред/назад. И максималната стойност на синия канал, отговорен за посоката нагоре/надолу, накара козината да расте (разтегне) нагоре до максимум. Нека намалим влиянието на синия канал до минимум и ще получим следната картина:

Както се очакваше, козината се залепи за земята.

Карта на първоначалната посока– карта, която определя началната посока на растеж на власинките. За разлика от предишната (Карта на посоката на огъване, където огъването е плавно разпределено по цялата дължина на влакната), тук посоката е зададена само в самото начало на растежа на вълнените влакна. Освен това влакната на косъма растат в указаната посока и не се променят по никакъв начин по цялата си дължина. Ако си представим трева вместо вълна, можем да кажем, че стръкът трева получава посоката, посочена от картата, в самата начална точка на растеж (където тревата докосва земята) и след като получи посоката, расте в тази посока. Всички горни аргументи (за картата на посоката на огъване), относно това къде се намира нулевата референтна точка и как са свързани посоките на отклонения по осите, са валидни и за картата на началната посока. Ето защо тук вече няма да се гмурнем в теорията, а веднага ще преминем към практиката.

Изтеглете изходния файл, ако искате да проучите картата за начална посока с мен.

По същия начин, както направихме преди, присвоете карта VrayColor към картата на началната посока и визуализирайте изображението с нулеви параметри за влиянието на картата върху крайния резултат:

Досега не са наблюдавани промени в посоката на растеж на вилите.

Нека променим стойността на червения компонент на максималната стойност R = 255:

В предния прозорец можете да видите как посоката на растеж на космите се промени (може дори да се каже пречупи) в самото начало на растежа им и целият кичур вълна започна да расте надясно.

При минимална стойност на червения компонент R = 0:

При максимална стойност на зеления компонент G = 255:

При минимална стойност на зеления компонент G = 0:

Синият компонент при използване на картата за начална посока дава по-малко предвидим резултат. Ето защо е по-добре да не го използвате тук.

Моно карти.

При монокартите, за разлика от RGB картите, за да наблюдавате процеса на промяна на параметрите на козината, е достатъчен един проекционен прозорец. Нека изберем прозореца Front projection, в който ще наблюдаваме настъпващите промени.

Карта на дължината- множителна карта, отговаряща за височината на вълнените влакна, където абсолютно черният цвят е множител, равен на 0,0, а абсолютно белият цвят е множител, равен на 1,0.

Когато цветът на картата е черен, височината на влакната е 0. Когато цветът на картата е бяла, височината на влакната е равна на стойността, посочена в полето Lenght.

Карта на дебелината- множителна карта, отговаряща за дебелината на вълнените влакна, където абсолютно черният цвят е множител, равен на 0,0, а абсолютно белият цвят е множител, равен на 1,0.

Ако цветът на картата е черен, дебелината на влакната е 0. Ако цветът на картата е бял, дебелината на влакната е равна на стойността, посочена в полето Дебелина.

Карта на гравитацията– множителна карта, отговаряща за ефекта на гравитацията върху вълнените влакна, където абсолютно черният цвят е множител, равен на 0,0, а абсолютно белият цвят е множител, равен на 1,0.

Когато цветът на картата е черен, влиянието на гравитацията е равно на 0. Когато цветът на картата е бяло, влиянието на гравитацията е равно на стойността, посочена в полето Гравитация.

Карта на огъване– множителна карта, отговаряща за огъването на вълнените влакна, където абсолютно черният цвят е множител, равен на 0,0, а абсолютно белият цвят е множител, равен на 1,0.

Ако картата е черна, огъването на влакната е равно на 0. Ако картата е бяло, огъването на влакната е равно на стойността, посочена в полето Огъване.

Карта на плътността– карта, която влияе върху плътността на вълната. Абсолютният черен цвят на картата представлява нулева плътност (всъщност в тези зони няма козина), а абсолютният бял цвят представлява нормалната плътност на козината, посочена в параметъра за площ.

Ако цветът на картата е черен, плътността на вълната е 0, т.е. практически липсва. Ако цветът на картата е бял, плътността на вълната е равна на стойността, посочена в полето За площ.

Превъртане на дисплея на Viewport.

Тук няма нищо сложно. За да разберете как работи всичко тук, достатъчно е да премахнете отметката и да поставите отметка в квадратчетата, разположени в този свитък, и да наблюдавате какво се случва в прожекционните прозорци.

Визуализация в прозореца за изглед– разрешава/забранява схематичното показване на козината в прожекционните прозорци;

Макс. косми– стойността, зададена в това поле, показва максималния брой вълнени влакна, които ще бъдат показани в прожекционните прозорци. Намаляването на тази стойност намалява времето за актуализиране в прожекционните прозорци в случай на много гъста козина.

Текст на икона– разрешава/забранява показването на текст VRayFur в прожекционния прозорец;

Автоматична актуализация- Ако този параметър е активиран (отметнат), тогава, когато параметрите на обекта VRayFur се променят, схематичното показване на козината в прожекционните прозорци ще се актуализира автоматично. Трябва да се помни, че в случай на много гъста козина това може да забави компютъра. В този случай деактивирайте тази опция, за да преминете към режим на ръчно актуализиране;

Ръчна актуализация– бутон за ръчно обновяване на параметрите на VRayFur. Прилага се, ако режимът за автоматично актуализиране е деактивиран.

Това е всичко, което исках да ви кажа в тази статия.

VRayFur е много проста процедурна приставка за кожа. Козината се генерира само по време на рендиране и всъщност не присъства в сцената.

За да създадете VRayFur обект, първо трябва да изберете мрежа от сцената на 3ds Max, след което да отидете на Създавайтепанел, изберете Vrayкатегория и след това щракнете върху VRayFurбутон. Имайте предвид, че ако не сте избрали обект или сте избрали обект, който не е съвместим с VRayFur, бутонът VRayFur ще се появи в сиво.

||Избор на геометрия|| > Създавайтеменю > V-Ray > V-Ray кожа

||Избор на геометрия|| > Създавайтепанел > V-Rayсписък > VRayFur

||Избор на геометрия|| > V-Ray лента с инструменти > V-Ray кожабутон

Параметри

Изходен обект– Указва изходната геометрия за козината. Можете да щракнете върху този бутон само от панела Modify (а не от панела Create).

Дължина– Определя дължината на нишките на козината.

Дебелина– Определя дебелината на нишките.

Земно притегляне– Контролира силата, която дърпа нишките надолу по Z-посоката.

извивам– Контролира еластичността на нишките на козината. Когато са зададени на 0.0, нишките са твърди и всички прави линии. По-високите стойности карат нишките да се огъват (например под въздействието на гравитацията).

Конусност– Позволява на потребителя да добави конус към отделните нишки козина. Увеличаването на тази стойност ще направи всяка нишка по-тънка в горния край и по-широка в основата.

MtlID– Присвоява ID на материала на генерираните косми. Това е полезно за прилагане на материал с множество/подобекти върху козината.

Геометричен детайл


Възли– Нишките на козината се изобразяват като няколко свързани прави сегмента; този параметър контролира броя на сегментите.

Ниво на детайлност- Ниво на детайлност. Когато е активиран, V-Ray ще генерира по-малко геометрия на козината за части от сцената, които са далеч от камерата. Това се постига чрез намаляване на плътността на нишките на козината и увеличаване на тяхната дебелина. Този параметър помага за две неща: Първо, запазва паметта, като намалява детайлите там, където са твърде далеч, за да бъдат видими. Второ, помага за намаляване на трептенето на анимацията на много фини нишки кожа, когато са далеч от камерата.

Стартова дистанция– Указва разстоянието от камерата, на което V-Ray ще започне да изпълнява нивото на настройка на детайлите. До това разстояние козината ще се генерира, както е посочено от потребителя. След това V-Ray намалява плътността и увеличава дебелината на нишката с фактор две за всеки n единици пространство, определени от Оценетепараметър.

Оценете– Указва скоростта, с която се прилага детайлната корекция. Започвайки от разстоянието, посочено в Стартова дистанцияпараметър, V-Ray намалява плътността и увеличава дебелината на нишките с фактор две за всеки n единици пространство, определени от параметъра Rate.

Вариация


Вариация на посоката– Добавя лека промяна в посоката, в която нишките на козината растат от изходния обект. Всяка положителна стойност е валидна. Този параметър трябва да се регулира според мащаба на сцената.

Дължина/Дебелина/Гравитация/Извивка вар– Добавя вариация към съответния параметър. Стойностите варират от 0,0 (без промяна) до 1,0.

Разпределение

Този раздел определя плътността на нишките върху изходния обект.

На лице– Указва броя на нишките кожа за лице на изходния обект. Всяко лице ще генерира определения брой нишки кожа.

На площ– Указва броя на нишките на квадратна единица сцена. Например, ако системните единици са в метри, този параметър определя желания брой нишки на квадратен метър; ако системните единици са сантиметри, той определя броя на нишките на квадратен сантиметър и т.н. Площта на лицата на триъгълника (която се използва за изчисляване на броя на нишките за всяко лице) се взема в рамката, определена от Реф. кадърпараметър. Всяко триъгълно лице има поне една нишка.

Реф. кадър– Референтна рамка. Когато Разпределениепараметърът е зададен на На площ, това указва кадъра, в който изходният обект е заснет, за да се изчисли площта на лицето. Заснетите данни ще се използват в цялата анимация, за да се гарантира, че броят на нишките за дадено лице остава постоянен по време на анимацията.

Поставяне

Определя кои лица на изходния обект ще генерират космени нишки.


Цял обект– Всички лица ще генерират козина.

Избрани лица– Само избрани лица (например с модификатор MeshSelect) ще генерират козина.

ID на материала– Само лица с посочения ID на материала ще генерират козина.

Картографиране


Генериране на W-координата– По принцип всички координати на картографиране се вземат от основния обект. Въпреки това координатата на картографиране на W може да бъде модифицирана, за да представлява отместването по протежение на кичурите коса. Когато тази опция е активирана, W координатата е отместването по дължината на кичурите коса (0,0 е основата на кичура, а 1,0 е върхът). Координатите U и V все още се вземат от основния обект.

Канал- Кога Генериране на W-координатае активиран, този параметър указва канала, за който W координатата ще бъде променена.

Къдрица


Къдрица– Когато е активирано, добавя къдрици към козината.

Радиус на къдрене– Радиусът на отделната къдрица.

Ъгъл на извиване– Броят на къдриците на един кичур.

Карти

Основна карта чан– Някои от картите на текстурите представляват вектори в пространството на текстурите, където посоките x и y са получени от посоките u и v на канал за картографиране на текстури. Този параметър указва кой канал за картографиране се използва.

Карта на посоката на огъване– Това е RGB карта, която определя посоката на огъване на нишките на козината в пространството на текстурата (според посочения канал на основна карта). Това е посоката, в която нишките на козината се извиват (степента на извивката също се контролира от параметъра Bend). Червеният компонент е изместен по посоката на текстурата u, зеленият компонент е изместването по посоката на текстурата v, а синият компонент е изместването по нормалата на повърхността.

Карта на първоначалната посока– Това е RGB карта, която указва първоначалната посока на нишките на козината в пространството на текстурата (според посочения канал на основна карта). Червеният компонент е изместен по посоката на текстурата u, зеленият компонент е изместването по посоката на текстурата v, а синият компонент е изместването по нормалата на повърхността.

Карта на дължина/дебелина/гравитация/огъване– Тези карти са множители за съответните параметри, където черното е множител 0,0, а бялото е множител 1,0.

Карта на плътността– Тази карта е множител за плътността на нишките. Черните части на картата съответстват на нулева плътност (ефективно няма да се генерира козина в тези области), а бялото представлява нормалната плътност на нишките, както е посочено от Разпределениепараметри.

Карта на къдрици– Тази карта е множител за нишката Curl. Черните части на картата съответстват на липса на извиване, а бялото представлява зададената извивка, както е посочено от Разпределениепараметри.

Показване на Viewport

Тези параметри контролират показването на VRayFur в прозорците.

Визуализация в прозореца за изглед– Включва или изключва визуализацията на VRayFur в прозорците.

Макс. косми– Указва максималния брой кичури коса, които ще бъдат представени в прозореца за изглед. Това намаляване на тази стойност може да помогне за ускоряване на прозорците в случай на много гъста козина.

Текст на икона– Активира и деактивира показването на текста „VRayFur“ в порта за изглед

Автоматична актуализация– Когато е активирано, визуализацията на прозореца за преглед на козината ще се актуализира автоматично при промяна на обекта източник. Това обаче може да забави интерактивната работа с прозорците; в този случай изключете опцията, за да деактивирате автоматичната актуализация.

Ръчна актуализация– Щракнете върху този бутон, за да опресните ръчно прегледа на прозореца за изглед, когато Автоматична актуализацияе деактивиран.

Стайлинг VRayFur

Възможно е да използвате цветни карти на върховете за стилизиране на козината. Отделен инструмент за тази задача, VRayFurStyler, можете да изтеглите от тази страница:

Бележки

  • Избягвайте да прилагате текстури с Object XYZ картографиране към козината. Ако трябва да използвате 3d процедурна текстура, приложете UVW Map модификатор към изходния обект с опция за конвертиране на XYZ в UVW координати и използвайте изрично картографиране за текстурата.
  • Избягвайте да имате много големи триъгълници, покрити с козина, тъй като козината се генерира в групи, съответстващи на триъгълници от оригиналната мрежа.
  • Картите на сенките няма да включват информация за VRayFur. Други обекти обаче ще хвърлят сенки върху козината, дори и с карти на сенките.
  • Sharp VRayShadows може да предизвика трептене с VRayFur в анимации, тъй като ситуацията на осветяване на отделните косми ще се промени много бързо. Областните сенки или VRayLights могат да дадат по-плавни резултати.
  • VRayFur няма да работи с Infinite Plane | VRayPlane като основен обект.

Специалният инструмент VRayFur, предоставен във визуализатора V-Ray, както и стандартният модул за коса и козина, ви позволяват да създавате повърхности, покрити с козина, но по отношение на функционалността той все още не достига стандартния модул. Факт е, че вълната или козината, моделирани с този инструмент, не изглеждат много впечатляващи, когато се визуализират, и е напълно невъзможно да се създаде коса, още по-малко прически от тях. Въпреки това VRayFur е перфектен за моделиране на трева и различни повърхности с нисък косъм (килими, хавлиени кърпи и др.). Освен това в някои случаи (ако говорим за относително големи повърхности на заден план) дори си струва да се даде предпочитание, тъй като изобразяването на козината и вълната, създадени в него, е с порядък по-бързо, отколкото при използване на модула Коса и кожа .

Инструментът VRayFur е в категорията Vrayраздел Геометрия(фиг. 52). Системата за козина обикновено се генерира въз основа на съществуваща геометрична повърхност (т.е. повърхността, която трябва да бъде покрита с косми), въпреки че е възможно да се посочи повърхността след активиране на инструмента VRayFurкато щракнете върху бутона Изходен обект(Изходен обект). Видът на козината се задава на панела Променетечрез задаване на серия от параметри (фиг. 53), сред които най-важните са концентрирани в свитъка Параметри. Това е дължината, дебелината и извивката на вилите ( Дължина, ДебелинаИ извивамсъответно), степента на влияние на гравитационната сила върху тях ( Земно притегляне) и броя на вилите в групата ( Възли). Освен това в раздела ВариацияИма няколко параметъра, с които можете да постигнете вариации във вида на вилите: посоки на растежа им ( Посока вар), дължина ( Дължина Var), дебелина ( Дебелина Var) и нивото на влияние на гравитацията ( Гравитация вар). В раздел Разпределениеплътността на космите по повърхността на обекта се регулира - космите могат да бъдат присвоени на ръб ( На лице) или до района ( На площ). Първият вариант гарантира, че всяко лице генерира еднакъв брой влакна; при втория броят на влакната на лицето зависи от неговия размер (напр ОПо-големите лица имат повече вили, по-малките имат по-малко). Има и настройки за ограничаване на площта на разпространение на козината върху повърхността на обект (тези настройки са концентрирани в раздела Поставяне). При избора на опция Цял обектВсички лица ще генерират козина. опция Избрани лицаще ви позволи да създавате козина само върху избрани лица (такива лица трябва да бъдат избрани с модификатор MeshSelect), и опция ID на материала- само на лица с посочения ID на материала. Има и свитък Карти, където текстурните карти са свързани за контрол на параметрите на козината.

Ориз. 53. Параметри на инструмента VRayFur

За да разберете нюансите на създаването на козина с инструмента VRayFur, създайте нова сцена с обикновена топка (фиг. 54). Изберете топката, активирайте панела Създавайте, В глава ГеометрияИзбери категория Vrayи щракнете върху бутона VRayFur- върху топката ще се появят отделни влакна, разпръснати по определен начин (фиг. 55). Полученият резултат в проекционния прозорец и по време на визуализацията ще има малка прилика с истинската козина, тъй като броят на вълните е малък (фиг. 56). Да направите козината по-дебела и по-естествена не е трудно - просто трябва да увеличите плътността на влакната на повърхността на обекта, като ги поставите в полето На площ, например 1 (това няма да засегне козината в прожекционния прозорец, тъй като там не се показват всички влакна, но ще се забележи по време на визуализация). И също така регулирайте цвета на вътрешния слой (т.е. самата топка, на която е присвоено кожено покритие), директно променяйки цвета си (фиг. 57). Също така е добра идея да направите вилите полупрозрачни - за това ще трябва да създадете полупрозрачен градиентен материал (фиг. 58) и да го присвоите на вилите и самата топка. В допълнение, можете да намалите дебелината на вълните ( Дебелина) и увеличаване на тяхната плътност ( На площ) - ориз. 59. Получената козина вече е доста подобна на истинската (фиг. 60).

Ориз. 54. Оригинална сцена

Ориз. 55. Поява на отделни власинки върху топката

Ориз. 56. Изглед на покрита с козина топка с параметри по подразбиране

Ориз. 57. Резултат от увеличаване на плътността на влакната и промяна в цвета на месото

Ориз. 58. Градиентна материя

Ориз. 59. Задаване на параметри на козината

Ориз. 60. Изглед на покрита с козина топка след настройка на параметрите

Ако желаете, можете да промените много различни параметри на създадената козина. Например, направете влакната да лежат по-пищно, като намалите стойността на параметъра извивами увеличаване на стойността в областта Възли(Фиг. 61), или се обърка напълно, значително увеличавайки стойностите в полетата Посока варИ Гравитация вар(фиг. 62).

Ориз. 61. Тип козина с буйни влакна

Ориз. 62. Появата на козина със сплъстени влакна

Хавлиена кърпа, висяща от топката

Нека използваме метода за генериране на козина във V-Ray, за да симулираме хавлиен плат, висящ на топка. Няма да създаваме самата тъкан (моделирахме я в един от предишните уроци), така че просто отворете съответната сцена (фиг. 63). Променете цвета на фона на светлосив и настройте осветление на базата на един Omni и два Spot източника, за един от Spot източниците активирайте генериране на сянка по тип VRayShadow(фиг. 64). Задайте V-Ray като текущо средство за изобразяване и изобразете сцената (Фигура 65).

Ориз. 63. Оригинална сцена

Ориз. 64. Появата на източници на светлина

Ориз. 65. Първоначален изглед на сцената

Изберете тъканта, наметната върху топката, активирайте панела Създавайте, В глава ГеометрияИзбери категория Vrayи щракнете върху бутона VRayFur- тъканта ще бъде покрита с редки влакна (фиг. 66). Намалете дължината на вилите ( Дължина) до 5 и дебелина ( Дебелина) - до 0,1. Осигурете също b Опо-голяма произволност в разположението на вилите чрез въвеждане в полетата Посока варИ Гравитация варстойност 0,4. В района Разпределениеизберете опция На лице(На лице) и увеличете плътността на мъх върху всяко лице, като посочите в полето На лицестойност 6 (фиг. 67). В резултат на това външният вид на изображението по време на визуализация ще се промени (фиг. 68). Отворете редактора на материали и създайте нов материал с градиентна текстура в него, задайте тази текстура в полетата Цвят 1, Цвят 2 и Цвят 3 нюанса на бордо, така че в полето Цвят 1 се оказа най-тъмният от тях (ще бъде в основата на влакната), а в полето Цвят 3 (това е нюансът за върховете на влакната) е най-светъл (фиг. 69). Създайте материал със същия цвят в кутията дифузно, който се задава в полето Цвят 1 и го присвоете на тъкан. Увеличете плътността на мъх ( На лице) до около 25-30 и визуализирайте - сега тъканта е доста подобна на хавлиена (фиг. 70).

Днес ще разгледаме по-подробно един от многото начини за създаване на трева в средата на 3Ds Max, използвайки VRay renderer и обекта VRay Fur.

1. Създайте нова сцена и задайте сантиметри като мерна единица.
За да направите това, в менюто „Персонализиране“ отидете на елемента „Настройка на единици“:

След това задайте същите единици в секцията „Показване на мащаба на единиците“:

2. Създайте стандартен „Самолет“.

Параметрите на равнината в моя случай са 300 см на 300 см, броят на сегментите е 30 на 30, можете да направите повече, например 700 см на 700 см, след което задайте броя на сегментите на 70 на 70.

Тази плътност на мрежата е необходима за обекта Vray Fur, с който ще създадем тревата.

3. Добавете модификатор на шум към Plane, за да превърнете самолета във фрагмент от пейзажа.

Параметрите на шума в моя случай са:

Нанесете TurboSmooth с първата итерация по горната част.
Резултатът е обект като този, върху който да "посяете" трева:

4. Сега нека създадем материала за бъдещата трева.
Самата трева ще бъде направена с помощта на обект Vray Fur, към който ще присвоим VrayMtl материал. За да го създадем, ще използваме текстурата на истинска трева, например това:

За да създадете VrayMtl материал, задайте рендирането на V-ray като текущо рендиране.
За да направите това, щракнете върху бутона „Настройка на рендиране“:

В долната част на прозореца, в секцията „Присвояване на рендеринг“, в полето „Производство“, изберете V-ray като текущ рендерер.

Сега отворете редактора на материали:

Изберете слот и създайте VrayMtl материал:

В слота „Deffuse“ присвояваме „Bitmap“ под формата на изображение на реалистична трева.

Присвоете получения материал на равнината и натиснете бутона, за да покажете материала в прожекционния прозорец на обекта:

5. Нека започнем да създаваме трева с помощта на обекта VRay Fur.
VRay Fur е проектиран да създава процедурна козина върху многоъгълен обект, докато козината се изобразява само по време на изобразяване и резултатът не присъства в прожекционния прозорец, вместо това там се показват условни влакна от козина, които ви позволяват да контролирате параметрите, за да получите крайния резултат.

Изберете обекта Plane, в секцията „Създаване“ от падащия списък с обекти изберете групата „VRay“, щракнете върху бутона „Vray Fur“:

Резултатът от действието VRay Fur се появява в самолета:

По подразбиране VRay Fur обект се създава с произволен цвят, както всички създадени обекти в 3Ds max.
За да може „козината“ да стане трева, трябва да я конфигурирате и първо да приложите създадения тревен материал върху нея.
За да направите това, изберете VRay Fur и плъзнете тревния материал върху него.

Създаване на тестов рендер:

6. Настройка на VRay Fur.
VRay Fur има редица настройки, които ви позволяват да контролирате външния вид на генерирания масив „козина“. Нека да ги разгледаме.

Изходен обект- Тук посочвате полигоналния обект, за който ще се приложи действието VRay Fur.
За всеки независим обект се присвоява отделен VRay Fur.

Основни параметри:

Дължина- Тук се задава максималната дължина на влакната на козината.

Дебелина- Дебелина на влакната.

Земно притегляне- Привличане на косми, стойност, показваща колко силно ще се огънат косъмчетата по оста z.

извивам- Степента на огъване на вилите, със стойност 0,0 вилите са прави.

Конусност- Позволява ви да контролирате външния вид на вилите, като ги прави по-широки в основата и по-тесни към върха.

Геометричен детайл:

Страни- Брой страни. Параметърът е неактивен. Всеки мъх се изобразява като многоъгълен обект.

Възли- Колкото повече са възлите на влакната, толкова повече сегменти се състои от влакна. Може да бъде полезно, когато искате да създадете по-плавно огъване в изглед отблизо.

Плоски нормали- Плоски нормали. Когато тази опция е активирана, нормалите на косъма не се променят по ширината на косъма. Това ускорява изобразяването на изображението. Когато тази опция е изключена, нормалната повърхност се променя по ширината на нишката, създавайки илюзията, че нишките са цилиндрични.

вариация:

Вариация на посоката- Смяна на посоката. Тази опция ви позволява да направите промяна в посоката, в която космите растат от оригиналния обект. Стойността на параметъра зависи от мащаба на сцената.

Вариация на дължина/дебелина/гравитация- Вариации в дължината, дебелината и издърпването. Позволява ви да добавите произволно разпределение на тези три стойности (всяка отделно) за влакната в крайния масив. Стойност 0,0 означава липса на вариация. Максимумът е 1.0. Вариациите на тези параметри ви позволяват да добавите разнообразие и да направите крайния резултат по-жизнен и реалистичен.

Разпределение:
Този раздел дава отговор как ще бъде разпределена плътността на влакната върху обекта.

На лице- „По лице“, тоест всеки полигон ще съдържа определения брой влакна.

На площ- По площ, в този случай разпределението на плътността ще бъде неравномерно, ако полигоните имат различни размери. По-малките полигони ще съдържат по-малка плътност, по-големите полигони ще съдържат по-голяма плътност.

Референтна рамка- референтна рамка. Използва се при анимиране на сцена и указва рамка с броя на пухчетата, които да се използват в цялата анимация на сцената.

Разположение:

Този раздел определя кои части от избрания многоъгълен обект ще имат генерирана кожа върху него.

Цял обект- Целият обект ще бъде покрит с козина.

Избрани лица- Само избраните полигони ще генерират кожа. Този параметър работи, ако използвате, например, модификатор MeshSelectсъздайте селекция от няколко полигона върху обекта, след което върху тях ще бъде генериран масивът Vray Fur fur.

ID на материала- Полигоните, на които е присвоен посоченият ID на материала, ще участват в генерирането на кожа.

Карти:

В този раздел можете да контролирате някои параметри с помощта на текстурни карти.
Тук можете да използвате няколко различни карти наведнъж.

Основен канал на картата- Основна карта на канала. Определя кой номер на канал за текстура ще се използва за всички текстури, участващи в генерирането на кожа.

Карта на посоката на огъване- Карта на посоката на огъване. Това е RGB карта, която ви позволява да определите посоката, в която влакната на козината се огъват в пространството.
Червеният компонент на картата задава изместването в посока U (X) на текстурата, зеленият в посока V (Y), а синият компонент задава изместването по нормалата към повърхността.

Карта на дължина/дебелина/гравитация/огъване- Карта за дължина, дебелина, привличане и огъване. За тези карти се използва черно-бяло изображение, където черното означава нулев ефект на параметъра, а бялото означава максимум (1).

Карта на плътността- Карта на плътността. Тази карта също използва черно-бяло изображение, чиито черни части съответстват на нулева плътност (в тези области няма да се генерира козина), а бялата част представлява плътността на козината, която е посочена в параметрите на разпределението.

Показване на Viewport:

Визуализация в прозореца за изглед- Позволява ви да активирате или деактивирате показването на VRay Fur влакна в прожекционни прозорци.

Макс. косми- Стойността на максималния брой влакна, които да се показват в прожекционните прозорци.

Автоматична актуализация- Автоматично актуализиране на промените при гледане в прожекционните прозорци.

Ръчна актуализация- Показване на актуализации на изгледа в прожекционния прозорец в ръчен режим.

Това е описание на всички настройки на VRayFur от официалната V-ray документация.

Също така си струва да се отбележи, че VRayFur не работи с VRayPlane като основен обект.

Сега нека разгледаме промяната на параметър като Gravity:

Чрез коригиране на някои параметри, като Length (Дължина), Thickness (Дебелина), Gravity (Attraction) и Distribution: Per face=7 (Distribution by polygons), получаваме този рендер:

Ако плътността е недостатъчна, увеличаваме броя на влакната в депото На лице.

Регулираме и дължината на тревата в зависимост от това какво искаме да получим - високи тревисти гъсталаци или подстригана морава.

7. Добавете слънце към сцената.
Ще създадем дневна светлина с помощта на VRaySun и VRay Sky.
В източниците на осветление изберете групата VRay, в нея типът източник е VRaySun:

На въпроса „Искаме ли да инсталираме картата VRaySky като карта на околната среда?“ отговаряме с Да.

Задайте VRaySun на желаната позиция в горния и предния прозорец.

8. За по-нататъшно рендиране ще използваме VRayPhisicalCamera.

Превключете изгледа на прозореца за перспективна проекция на VRayPhisicalCamera01:

И настройте позицията на камерата:

Параметри на VRaySun:

Параметри на VRayPhisicalCamera:

Тестово изобразяване:

След промяна на текстурата на тревата:

В този пример не използвахме Global Illumination в настройките на V-ray render, така че картината не е достатъчно реалистична и тъмна, но това беше направено единствено с цел спестяване на време и целта беше да опишем принципа на работа на VRay Fur.


Понякога, когато правите 3D моделиране, трябва да създадете нещо пухкаво... Не, разбира се, в този урок няма да говорим за котенца (въпреки че някой ден може да засегнем тази тема), а за всичко, което има повърхност, състояща се от малки косми В интериора това са килими, различни изделия от кожа, в архитектурната визуализация - трева, а когато в сцената са включени хора - косите им.

Така че, за да създадете обекти, състоящи се от много косми или косми, се използва много полезен модификатор - коса и козина, буквално „коса и козина“. И днес ще разберем как да го използваме и да го използваме, за да създадем реалистичен килим, козина и коса.

Така че, нека да разберем какво представлява този модификатор и къде да го търсим. Запознатите вече знаят, че всички модификатори се намират в раздела Modify в падащото меню Modify List. Създадох куб, за да видя всички „трикове“, които мога да приложа към него, включително коса и козина. Вижте екранна снимка:

Нека го приложим към нашия обект, за да видим какво ще се случи. Изберете cube/Modify/Modify List/намерете нашия модификатор. Това е косматият куб, който получих.

Сега нека да разгледаме основните настройки на нашите влакна. Превъртете надолу до раздела Общи параметри.

Нека ги разгледаме по-отблизо:

  • Броене на косата. Параметър, отговорен за броя на вилите.
  • Сегменти за коса. Отговаря за броя на сегментите - колкото по-висока е стойността, толкова по-гладка ще бъде формата на косата ни.
  • Пропуски за коса. Отговаря за броя на изобразяванията.
  • Плътност. Показва колко плътно повърхността е засадена с купчина. 100 е максималната стойност.
  • Мащаб. Везна за коса.
  • Дължина на рязане. С помощта на този параметър можете да отрежете купчината до определена височина.
  • ранд. Мащаб. Отговаря за разнообразието в дължината на косата. Тоест някои от тях ще бъдат по-къси, а други по-дълги. По-малката стойност дава по-малка разлика във височините.
  • Корен кърлеж. Дебелина на основата.
  • Съвет Тик. Дебелина на върха.
  • Изместване. Екструдира корените на косата от повърхността на изходния обект. По подразбиране винаги е 0.

Чрез регулиране на тези настройки можете доста лесно и бързо да получите реалистичен модел на килим, шест животни или косми. Това ще направим.

Създайте бързо килим с Коса и кожа

Първо, нека създадем основата за нашия килим. Изберете менюто Създаване/Форма/Правоъгълник.

Създайте правоъгълник и задайте параметрите му в раздела Промяна. Нека размерът му е 1000×1000 мм. Освен това ще му дадем заоблени ръбове със 100 mm. Вижте екранната снимка по-долу.

Сега имаме само контур, но трябва да го попълним. Приложете към него модификатора Garment Maker. Това ще ни позволи да получим равнина, хаотично разделена на многоъгълници.

След това приложете модификатора UVW Map от същия списък с модификатори. Ще ни трябва, ако искаме допълнително да добавим текстура към килима. Остава само да нанесете Hair and Fur. Ето какво получих:

Засега прилича повече на обрасла морава, отколкото на килим. За да получите желания резултат, въведете параметрите, както на екранната снимка:

Изобразяването се оказа хубав зелен килим с доста дълъг косъм.

Но такова покритие ще изглежда странно в интериора, тъй като влакната не могат да стоят прави. Ще бъде много по-реалистично, ако ги приемем малко, като че ли вървим по него. За да направите това, завъртете скрола нагоре и намерете инструмента за оформяне на косата. Това ще ни позволи да огънем нашата купчина във всяка посока без никакви проблеми.

Натиснете бутона и използвайте топка, за да смачкате космите по хаотичен начин. Не забравяйте да натиснете бутона Finish Styling.

Остава само да опънете желаната текстура и това е - нашият килим е готов и изглежда доста реалистичен!

Създаване на коса върху човешка глава

Косата може да бъде създадена по същия начин. Но трябва да изберете необходимите полигони на главата на 3D човешки модел, след което просто да ги копирате отстрани като отделен независим обект. И приложете модификатора за коса и козина към този обект и след това коригирайте прическата. Ето още една възможност за работа с коса (гледайте видео урока):