Biografije Karakteristike Analiza

Kreiranje tepiha u 3d max vray. Modifikator za kosu i krzno

31. jula 2017 Detalji Autor: Dolmatov Vyacheslav Pregledi: 3658

U ovom članku ćemo pogledati proces stvaranja vunenog tepiha u 3DS MAX-u koristeći vray krzno. Nakon toga, već imajući osnovna znanja, detaljno ćemo proučiti sve mogućnosti vray krzna. Dok budem prezentovao materijal, postaviću gotove fajlove sa konačnim rezultatom. Ako vam neki trenuci stvaraju poteškoće, preuzmite ih i pogledajte kako sve tamo funkcionira.

Prije nego počnemo, pogledajte mogući krajnji rezultat teorijskog znanja predstavljenog u ovom članku:

Dakle, počnimo!
Možete pratiti sa mnom, kreirajući scenu od samog početka ili preuzeti scenu u kojoj su početna podešavanja već napravljena:

Postavimo mjerne jedinice u kojima ćemo raditi. Odabrao sam centimetre:

U prozoru gornje projekcije kreirajte ravan. Avion će biti pod na kojem će ležati tepih:

Postavimo dimenzije aviona na 5x5 metara.

U prozoru za gornju projekciju kreirajte ChamferBox sa parametrima prikazanim na slici:

Da bismo osvetlili scenu, napravimo sferni izvor svetlosti VRayLight, sa sledećim parametrima:

Polje Invisible treba označiti tako da tokom renderiranja scene izvor svjetlosti neće biti vidljiv ako uđe u kadar. Za bolje osvjetljenje, malo sam podigao izvor svjetlosti iznad scene duž ose Z i podesio njegovu poziciju duž X i Y osi.

Da bi koordinate bile istaknute, odaberite alat Select and Move na traci s alatima.

Ako sada renderiramo scenu, vidjet ćemo ravan na kojoj leži ChamferBox, osvijetljenu izvorom svjetlosti:

Vrijeme je za izradu tepiha od vune.
Na panelu Kreiraj, u odeljku Geometrija, sa liste izaberite VRay. Zatim biste trebali odabrati VRayFur objekat. Ali da bi VRayFur postao aktivan, morate odabrati objekt za koji je namijenjen. U našem slučaju, ovo je tepih (ChamferBox).

Zatim treba da kliknete na dugme sa oznakom VRayFur. Nakon toga će tepih biti prekriven vunom, a objekt VRayFur će se pojaviti u prozoru za projekciju:

Što god VRay Fur stane na put, možete ga pomjeriti u stranu (kao što sam ja učinio), to ni na koji način ne utiče na konačni rezultat.

Ako sada vizualiziramo scenu, dobit ćemo nekakvo čupavo stvorenje koje malo liči na naš konačni cilj:

Da biste ovo čudovište pretvorili u prostirku, morate podesiti VRayFur parametre. Dodijelimo sljedeće vrijednosti parametrima:

Dužina– dužina vunenih vlakana;
Debljina– debljina vunenih vlakana;
Gravitacija– uticaj gravitacije na nagib resica prema tlu;
Bend– savijanje resica;
Taper– oštrenje resica od početka do kraja;
Čvorovi- broj segmenata koji formiraju resicu. Što je veća vrijednost ovog parametra, to će resice biti glatkije, što će zauzvrat povećati vrijeme renderiranja.

U poglavlju Varijacija dati su parametri koji utiču na odstupanje početno zadatih vrednosti za zadatu vrednost prema slučajnom zakonu, jer je nemoguće zamisliti da sva vlakna imaju potpuno isti smer (Direction var), istu dužinu (Length var ), debljine (Thickness var) i utjecaja gravitacije (Gravity var).

Poglavlje Distribucija nudi izbor načina na koji će vlakna biti raspoređena po površini. Ovdje možete odabrati Po licu (po rubu) ili Po području (po površini). Za sada, postavimo ga na Per area, ali u nastavku ćemo se vratiti na ovaj odjeljak i pogledati ga detaljnije, jer ovdje ima o čemu razgovarati.

Zamislimo scenu sa gore navedenim parametrima:

To je bolje!

Sljedeće što treba učiniti je dodijeliti materijale.
Otvorite uređivač materijala, idite na bilo koji slobodan slot, odaberite standardni VrayMtl materijal i odaberite sliku krzna žirafe kao difuznu raspršenu boju - meh_zhiraf_1920x1200.jpg (sve datoteke slika su uključene u datoteku koju ste preuzeli na početku članka ):

Dobijeni materijal dodjeljujemo objektu VRayFur. Imajte na umu da materijal ne dodjeljujemo tepihu (ChamferBox), već objektu VRayFur. Da biste to učinili, odaberite ga i kliknite na dugme Dodijeli materijal odabiru:

Krzno je obojeno poput kože žirafe, ali su vidljive ćelave mrlje. Ovaj problem se može riješiti na dva načina. Prvi način je povećanje gustine krzna (vrijednost po površini), a drugi način je da se tepihu (tj. ChamferBox objektu) dodijeli potpuno isti materijal kao VRayFur objekt. Ne preporučujem korištenje prve metode, jer će povećanje gustine krzna povećati vrijeme renderiranja scene. Stoga ćemo koristiti drugu metodu. Dodijelimo isti materijal koji smo koristili za VRayFur objektu ChamferBox. Tako smo tonirali tepih da odgovara boji krzna. Nakon renderiranja scene dobijamo sljedeći rezultat:

Vidi se da su ćelave mrlje nestale.

Za poboljšanje izgleda postavićemo parket. Ovdje i dalje neću ulaziti u detalje izrade materijala jer to nije svrha ovog članka, oduzet će puno vremena i odvesti će od suštine pitanja koje razmatramo. Sve postavke materijala možete vidjeti u izvornim datotekama.
Nakon polaganja parketa dobijamo sljedeći rezultat:

Već je dosta dobro, ali hajde da još malo popravimo izgled.
Naš tepih je vrlo ravan, i to se vjerovatno dešava, ali u stvarnoj situaciji ljudi hodaju po tepihu, brišu noge o njega, ponekad se i spotaknu o njega, pa je malo vjerovatno da može održati tako idealan oblik. Ako sa mnom radite lekciju, onda vam u ovoj fazi preporučujem da sačuvate scenu, jer će kasnije biti elemenata slobodne kreativnosti koji možda neće poboljšati, ali pogoršati izgled tepiha.

Vjerovatno ste primijetili da sam prilikom kreiranja tepiha (ChamferBox objekt) odabrao značajan broj segmenata po širini (Width Segs=60) i dužini (Length Segs=40). Za potpuno ravan tepih nije potreban toliki broj segmenata. To je učinjeno kako bi bilo moguće glatko promijeniti geometriju tepiha. Pod promjenom geometrije mislim na formiranje nabora. Da bismo pristupili vrhovima, konvertujemo ChamferBox objekat u poligon koji se može uređivati, a zatim pomeranjem vrhova poligona menjamo izgled prostirke dodavanjem nekoliko nabora na njega.
Primijenite modifikator Edit Poly na ChamferBox i prijeđite na uređivanje vrhova:

Mali savet! Prilikom uređivanja podobjekata zgodno je koristiti brojeve od 1 do 5. Na primjer, da biste uredili vrhove, samo pritisnite tipku sa brojem 1. Pokušajte pritisnuti brojeve od 1 do 5 i vidjet ćete kako se lako možete kretati s jednog podobjekta na drugi.

U prozoru za projekciju sada možete promatrati vrhove koji prilično gusto pokrivaju ChamferBox objekt:

Otvorite Soft Selection rollout i aktivirajte ga tako što ćete označiti opciju Koristi meku selekciju. Zatim biste trebali postaviti vrijednost parametra Falloff. Ovaj parametar određuje stepen distribucije (uticaja) meke selekcije na vrhove koji se nalaze na određenoj udaljenosti od izabranog:

Postavio sam vrijednost Falloff na 7 cm. Možete odabrati drugu vrijednost. Sve je po vašem ukusu. Najlakši način za postavljanje Falloff vrijednosti je promatranje u prozoru projekcije kako se mijenja širenje mekog odabira na susjedne vrhove u odnosu na odabrani:

Odaberimo jedan od vrhova koji se nalazi na samom rubu strunjače (to je crvena tačka) i promjenom Falloff vrijednosti promatraćemo kako se promjene dešavaju. Sada napravimo prvi preklop na tepihu. Da biste to učinili, u prozoru Perspective zgrabite os Z i pomjerite odabrani vrh za 0,5-1 cm nakon renderiranja, dobićemo sljedeću sliku:

Prvi preklop je spreman.
Nakon što smo uradili sličnu proceduru nekoliko puta na različitim udaljenostima i promijenili vrijednost Falloffa, na kraju ćemo dobiti tepih sa naborima:

Nemoguće je reći da ljudi brišu noge o nju i posrću, ali činjenica da hodaju po njoj je već uočljiva. Iskreno, nisam si ovdje postavio cilj da postignem fantastičan rezultat, moj zadatak je bio da pokažem kako se to radi. Eksperimentišite sa postavkama uvođenja Soft Selection, verovatno ćete dobiti mnogo bolje rezultate. Inače, u Soft Selection rollout-u ima dosta zanimljivih parametara s vlastitim postavkama koje su izvan okvira ovog članka, ali ništa vas ne sprječava da ih isprobate.

I dalje! Pošto je riječ o eksperimentima, pokušajte promijeniti debljinu vune, njenu dužinu itd. Sada znate gdje i kako se to može učiniti. Rezultati će biti vrlo zanimljivi!

Ako vam je nešto pošlo po zlu, preuzmite gotovu datoteku s konačnim rezultatom u ovom trenutku:

Dakle, tepih je spreman!
Minimalni zadatak smo završili, ali u postavkama VRayFur-a je ostalo mnogo parametara koje još nismo razmatrali ili smo ih vrlo površno razmatrali. Vrijeme je da obratite pažnju na njih.
Iskreno, sad sam se malo zadrhtao jer sam pokušavao da shvatim neizmjernost, jer ako bih detaljno opisao sve mogućnosti VRay Fur-a, trebalo bi više od jednog članka. Pokušaću da budem kratak, ali ću ipak pokušati da otkrijem što je moguće više karakteristika VRay Fura.

Vjerovatno ste primijetili da je tepih trenutno obrastao vunom ne samo na vrhu, već i na dnu i sa strane. Sada ćemo se pobrinuti da hrpa ostane samo u području koje odredimo, a da nestane na ostatku površine.

Odaberite VRayFur objekat i u odjeljku Postavljanje potvrdite okvir pored parametra Odabrana lica:

Sada će krzno rasti samo na odabranim licima ili poligonima. U prozorima za projekciju izgled prostirke se ni na koji način nije promijenio, jer se ovaj efekat pojavljuje nakon renderiranja scene.

Odaberite prostirku, u panelu modifikatora (Modify) idite na nivo uređivanja poligona i poništite parametar Soft Selection, koji smo postavili ranije prilikom kreiranja nabora na tepihu, i označite opciju Ignore Backfacing:

Idemo na gornji prozor i koristimo alat Select Object da selektujemo poligone kao što je prikazano na slici:

Polje za potvrdu Ignore Backfacing je postavljeno tako da prilikom odabira samo gornji poligoni budu uključeni u područje odabira, a donji poligoni isključeni iz procesa odabira, a samim tim i iz procesa generiranja krzna.

Da bi učinak rezultata bio uočljiviji, dodijelite tepihu (ChamferBox) materijal koji nije krzno žirafe, na primjer, svijetlosivi materijal i renderirajte scenu:

Može se vidjeti da se sada krzno nalazi samo na onim poligonima koji su odabrani. Istovremeno su se ponovo pojavile ćelave mrlje, jer se boja tepiha razlikuje od boje krzna. Ako se sjećate, na početku članka sam obećao da ću se vratiti na odjeljak Distribucija, gdje se nalaze atributi Per face (po rubu) i Per area (po području) i razmotriti ga detaljnije. Sada ćemo to učiniti, a istovremeno ćemo ukloniti ćelave mrlje.

Odaberite VRayFur, idite na panel modifikatora objekata, provjerite Per face atribut i u polje za unos unesite isti broj koji smo stavili u Per area - 100:

Nakon renderiranja dobijamo sljedeći rezultat:

Ćelave mrlje su nestale. Stvar je u tome da smo čekiranjem polja Po licem na taj način forsirali generiranje krzna za svaki mali poligon koji čini tepih sa koeficijentom 100, dok je istu količinu krzna prethodno generirao cijeli objekt. Očigledno je da se povećala gustina krzna po jedinici površine i da su ćelave mrlje nestale.

Po mom mišljenju, korištenje odabranih poligona je vrlo egzotičan način generiranja krzna i nikad ga ne koristim. Stoga želim da vam ponudim drugi način. Zasniva se na dodjeli određenoj grupi poligona njenog identifikacionog broja (ID) i dodjeli materijala svakoj grupi poligona u skladu sa dodijeljenim ID-om.

Prije nego što krenete dalje, trebali biste vratiti materijal od kože žirafe na prostirku. I u VrayFur modifikatorima objekata vratite potvrdni okvir na poziciju Po području. Učini to.
Zatim u prozoru Top, koristeći alat Select Object, izaberite poligone kao što je prikazano na slici:

Zamislimo scenu:

Vidi se da se krzno nalazi na onim poligonima koji su odabrani. A na rubu prostirke nema krzna, već je ofarbano u boju materijala kože žirafe, što nije nimalo ugodno za oko. Hajde da popravimo ovu grešku.
Dok poligoni ostaju odabrani (ako to nije slučaj, onda ih ponovo odaberite), idite na sam kraj uređivanja poligona i u polju Set ID postavite vrijednost ID-a za odabrane poligone na 2. t trebate dodirnuti polje Odaberi ID, ono će se automatski promijeniti:

Zatim u uređivaču materijala idite na bilo koji slobodni slot i kreirajte Multi/Sub-Object materijal. Kao materijal sa identifikatorom ID = 1, kreiraćemo standardni VrayMtl materijal za koji ćemo odabrati tkaninu kao difuznu mapu raspršenja, a za materijal sa identifikatorom ID = 2 dodelićemo postojeći materijal kože žirafe (prevlačenjem sa lijevu tipku miša držite pritisnutu na drugu poziciju višestrukog/podobjekta:

Dodijelimo rezultirajući materijal tepihu i renderiramo scenu:

Sada ti poligoni kojima je dodijeljen materijal kože žirafe (ID=2) stvaraju vunu, a poligoni kojima je dodijeljen materijal tkanine (ID=1) pretvaraju se u ivicu tepiha.
U ovom slučaju se svo krzno nalazi samo na vrhu, što znači da prilikom renderiranja scene neće se trošiti vrijeme na generiranje i renderiranje krzna koje nije vidljivo.

Preuzmite datoteku s konačnim rezultatom:

Scrolls Maps.

Da bismo proučavali svitke, zaboravimo na ćilim, neće nam više trebati.
Napravimo pravougaonik, uzgajamo vunu na njegovom gornjem dijelu i pogledamo ponašanje njegovih vlakana u različitim prozorima projekcije, ovisno o tome koju mapu iz izvitka Maps ćemo koristiti. Istina, ovaj put će vuna mnogo više ličiti na travu, jer da bi sve promjene bile jasno vidljive, dužina vune morat će se jako povećati. Dakle, ako vam to ima smisla, onda smatrajte vunu travom. Nije bitno.
Ne morate ništa da radite rukama. Pokušajte razmišljati i razumjeti suštinu napisanog, jer VrayFur kartice su dizajnirane tako da nije baš lako sve razumjeti. Mislim na RGB kartice. Kod mono kartica sve je jednostavnije.

Kao što ste već shvatili, postoje dvije vrste mapa u programima Maps: RGB i mono. RGB koristi slike u boji, dok mono koristi crno-bijele boje.

RGB karte.

Karta smjera zavoja– postavlja smjer savijanja vunenih vlakana u zavisnosti od intenziteta RGB kanala boja. Zavoj je glatko raspoređen duž cijele dužine vlakana.
Treba imati na umu da prilikom renderiranja scene konačna vrijednost savijanja ovisi ne samo o utjecaju mape smjera savijanja, već i od postavki navedenih u parametrima VrayFur:

Parametri koji utiču na konačni rezultat zaokruženi su crvenom bojom.

Da biste razumjeli kako je organiziran proces utjecaja karte na konačni rezultat, treba imati na umu da je orijentacija krivine vezana za shemu boja osi usvojenu u 3D Studio Maxu.

X osa – crvena
Y osa – zelena
Z osa – plava

Prema tome, u trodimenzionalnom koordinatnom sistemu:

Promjena intenziteta crvene boje utiče na savijanje resica duž X ose (lijevo/desno);
- promjena intenziteta zelene boje utiče na savijanje resica duž Y ose (naprijed/nazad);
- promena intenziteta plave boje utiče na savijanje resica duž Z ose (gore/dole);

Da bismo razumjeli utjecaj boje na savijanje resica, potrebno je promatrati proces u najmanje dva projekcijska prozora. Za kompletnost percepcije koristićemo tri prozora Front, Right i Perspective. S obzirom da su lijevo/desno, naprijed/nazad, gore/dolje u 3D grafici vrlo relativni koncepti, sve ovisi iz kojeg prozora za projekciju posmatrati proces, odabrao sam Front prozor kao polaznu tačku.

Glavna stvar koju trebate razumjeti je što se točno smatra nultom referentnom točkom za savijanje. Dobro je poznato da promjenom tri vrijednosti palete boja (RGB) možete dobiti bilo koju boju. Vrijednosti komponenti boje variraju od 0 do 255. A ako, na primjer, trebate promijeniti zavoj vlakana duž ose X na maksimalnu vrijednost udesno, onda bi bilo logično pretpostaviti da je za ovo bi trebalo promijeniti vrijednost crvene boje sa 0 na 255. Ali u ovom slučaju, postavlja se pitanje, kako onda promijeniti zavoj ulijevo? Uostalom, sve mogućnosti za promjenu boje su već iskorištene! Ovdje morate razumjeti da se u mapi smjera savijanja sredina palete boja svake komponente boje uzima kao nulta vrijednost. Ispod su palete boja za standardnu ​​RGB boju i za način rada koji se koristi u postavkama karte smjera savijanja:

Može se vidjeti da standardnom upotrebom boje u bilo kojem kanalu boja, boja varira od 0 do 255. U ovom slučaju, vrijednost 128 je srednja vrijednost. Upravo ova sredina je nulta referentna tačka kada se koristi mapa smjera savijanja, gdje je utjecaj boje na konačni rezultat minimalan. Sada postaje jasno da biste maksimizirali promjenu nagiba resica udesno, trebali biste vrijednost crvene boje postaviti na maksimalnu moguću, tj. postavite vrijednost na +127. Ako je potreban maksimalni nagib ulijevo, vrijednost crvene boje treba postaviti na poziciju -127. Za zelenu i plavu boju - slično. Morate se naviknuti na ovo, jer ćete na ekranu vidjeti da se vrijednosti mijenjaju od 0 do 255, a da je u mapi smjera savijanja vrijednost 128 nulta tačka i promjene se dešavaju kada odstupite od lijevo i desno od njega treba imati na umu.

Sredili smo teoriju, a sada pređimo na praksu.

Preuzmite izvorni fajl ako želite da istražite mapu smjera zavoja sa mnom.

Odaberite Vray Fur objekat, idite na panel modifikatora i dodijelite VrayColor kartu mapi smjera savijanja:

Da biste pristupili parametrima, premjestite VrayColor kartu (držanjem lijevog gumba miša) na slobodno mjesto u uređivaču materijala kao primjer (Instance):

Standardno, vrijednosti svih kanala boja su 0,5 (RGB = 128), tj. polovina cjelokupnog raspona boja. To znači da je u ovoj fazi postavljena ista nula o kojoj smo gore govorili i da će uticaj kartice na konačni rezultat savijanja biti minimalan (ali će i dalje biti tu; ako isključite karticu, pozicija kartice vlakna će biti različita).
Renderirajmo scenu i dobićemo sljedeći rezultat:

Sada vidite vrijednosti RGB = 128, ali morate zapamtiti da za mapu smjera savijanja to znači 0. Stoga je utjecaj kanala boja na rezultat minimalan.

Kliknite na parametar boje VrayColor karte i u paleti boja koja se otvori promijenite vrijednost crvene komponente na 180 i ponovo renderirajte scenu:

U prednjem prozoru se jasno vidi da su vlakna zakrivljena udesno duž X ose, jer smo povećali crvenu komponentu u odnosu na nulu. Ponovo promijenimo crvenu vrijednost, smanjimo je na 70 i renderiramo scenu:

Vidi se da su vlakna nagnuta ulijevo, jer smo ovog puta smanjili crvenu komponentu u odnosu na nulu.

Hajde sada da ispitamo uticaj zelenog kanala. Vratimo crvenu komponentu na nultu poziciju (R = 128) i povećamo zelenu vrijednost na 180. Renderirajte scenu i dobijete sljedeći rezultat:

U desnom prozoru možete vidjeti da su sa povećanjem zelene komponente vlakna odstupila udesno (naprijed). Smanjimo zelenu boju na 70 i renderirajmo scenu:

Sada su u desnom prozoru resice skrenule ulijevo (nazad).

Hajde sada da ispitamo uticaj plavog kanala. Vratimo vrijednost zelene komponente na nulu (G = 128) i povećamo vrijednost plave komponente na maksimum, jednak 255. Renderiramo scenu i dobijemo sljedeći rezultat:

Pošto je uticaj crvenog i zelenog kanala sada minimalan, praktično nema odstupanja ulevo/desno i napred/nazad. A maksimalna vrijednost plavog kanala odgovornog za smjer gore/dolje dovela je do maksimalnog rasta (rastezanja) krzna prema gore. Smanjimo uticaj plavog kanala na minimum i dobijemo sledeću sliku:

Kao što se i očekivalo, krzno se zalijepilo za tlo.

Početna karta smjera– karta koja određuje početni smjer rasta resica. Za razliku od prethodne (karta smjera savijanja gdje je savijanje glatko raspoređeno po cijeloj dužini vlakana), ovdje se smjer postavlja tek na samom početku rasta vunenih vlakana. Nadalje, vlakna kose rastu u naznačenom smjeru i ne mijenjaju se ni na koji način cijelom dužinom. Ako zamislimo travu umjesto vune, možemo reći da vlat prima smjer koji je naveden na karti na samoj početnoj točki rasta (gdje trava dodiruje tlo) i, nakon što je primila smjer, raste u tom smjeru. Svi gore navedeni argumenti (za mapu pravca krivine), o tome gdje se nalazi nulta referentna točka i kako su povezani pravci odstupanja duž osi, vrijede i za kartu početnog pravca. Stoga, ovdje više nećemo uranjati u teoriju, već ćemo odmah preći na praksu.

Preuzmite izvornu datoteku ako želite istražiti kartu početnog smjera sa mnom.

Na isti način kao što smo radili ranije, dodijelite VrayColor kartu početnoj mapi smjera i vizualizirajte sliku sa nultim parametrima za utjecaj karte na konačni rezultat:

Do sada nisu uočene promjene u smjeru rasta resica.

Promijenimo vrijednost crvene komponente na maksimalnu vrijednost R = 255:

U prednjem prozoru možete vidjeti kako se promijenio smjer rasta dlaka (moglo bi se reći i prelomio) na samom početku njihovog rasta i cijeli čuperak vune počeo rasti udesno.

Na minimalnoj vrijednosti crvene komponente R = 0:

Pri maksimalnoj vrijednosti zelene komponente G = 255:

Na minimalnoj vrijednosti zelene komponente G = 0:

Plava komponenta pri korištenju početne karte smjera daje manje predvidljiv rezultat. Stoga je bolje da ga ovdje ne koristite.

Mono karte.

Kod mono mapa, za razliku od RGB mapa, za praćenje procesa promjene parametara krzna dovoljan je jedan prozor za projekciju. Odaberimo prozor prednje projekcije u kojem ćemo posmatrati promjene koje se dešavaju.

Mapa dužine- kartica množitelja odgovorna za visinu vunenih vlakana, gdje je apsolutno crna boja množitelj jednak 0,0, a apsolutno bijela boja je množitelj jednak 1,0.

Kada je boja kartice crna, visina dlačica je 0. Kada je boja kartice bijela, visina dlačica jednaka je vrijednosti navedenoj u polju Dužina.

Mapa debljine- kartica množitelja odgovorna za debljinu vunenih vlakana, gdje je apsolutno crna boja množitelj jednak 0,0, a apsolutno bijela boja je množitelj jednak 1,0.

Ako je boja kartice crna, debljina vlakana je 0. Ako je boja kartice bijela, debljina vlakana je jednaka vrijednosti navedenoj u polju Debljina.

Karta gravitacije– kartica za množenje odgovorna za efekat gravitacije na vunena vlakna, pri čemu je apsolutno crna boja množitelj jednak 0,0, a apsolutno bijela boja je množitelj jednak 1,0.

Kada je boja karte crna, uticaj gravitacije je jednak 0. Kada je boja karte bela, uticaj gravitacije je jednak vrednosti navedenoj u polju Gravitacija.

Bend map– kartica množenja odgovorna za savijanje vunenih vlakana, gdje je apsolutno crna boja množitelj jednak 0,0, a apsolutno bijela boja je množitelj jednak 1,0.

Ako je boja kartice crna, krivina vlakana je jednaka 0. Ako je boja kartice bijela, savijanje vlakana je jednako vrijednosti navedenoj u polju Bend.

Mapa gustine– karta koja utiče na gustinu vune. Apsolutna crna boja karte predstavlja nultu gustoću (zapravo, u ovim područjima nema krzna), a apsolutno bijela boja predstavlja normalnu gustinu krzna specificiranu u parametru Po području.

Ako je boja kartice crna, gustina vune je 0 tj. praktično odsutan. Ako je boja karte bijela, gustina vune je jednaka vrijednosti navedenoj u polju Po području.

Skrolovanje prikaza u prozoru prikaza.

Nema tu ništa komplikovano. Da biste shvatili kako sve ovdje funkcionira, dovoljno je poništiti i označiti kućice koje se nalaze u ovom skrolu i gledati šta se dešava u prozorima projekcije.

Pregled u okviru za prikaz– omogućava/isključuje šematski prikaz krzna u prozorima za projekciju;

Max. dlake– vrijednost postavljena u ovom polju označava maksimalan broj vunenih vlakana koji će biti prikazan u prozorima za projekciju. Smanjenje ove vrijednosti smanjuje vrijeme ažuriranja u prozorima za projekciju u slučaju vrlo gustog krzna.

Tekst ikone– omogućava/isključuje prikaz VRayFur teksta u prozoru za projekciju;

Automatsko ažuriranje- Ako je ovaj parametar uključen (označen), onda kako se parametri objekta VRayFur mijenjaju, shematski prikaz krzna u prozorima projekcije će se automatski ažurirati. Treba imati na umu da u slučaju vrlo gustog krzna to može usporiti rad računara. U tom slučaju onemogućite ovu opciju da biste se prebacili na način ručnog ažuriranja;

Ručno ažuriranje– dugme za ručno ažuriranje parametara VRayFur-a. Primjenjuje se ako je režim automatskog ažuriranja onemogućen.

To je sve što sam vam htio reći u ovom članku.

VRayFur je vrlo jednostavan proceduralni dodatak za krzno. Krzno se stvara samo tokom vremena renderovanja i zapravo nije prisutno u sceni.

Da biste kreirali VRayFur objekat, prvo morate odabrati mrežu iz 3ds Max scene, a zatim otići na Stvoriti panel, odaberite Vray kategoriju, a zatim kliknite na VRayFur dugme. Imajte na umu da ako niste odabrali objekt ili ste odabrali objekt koji nije kompatibilan sa VRayFur-om, tipka VRayFur će se pojaviti sivo.

||Odaberi geometriju|| > Stvoriti meni > V-Ray > V-Ray krzno

||Odaberi geometriju|| > Stvoriti panel > V-Ray lista > VRayFur

||Odaberi geometriju|| > V-Ray Toolbar > V-Ray krzno dugme

Parametri

Izvorni objekat– Određuje izvornu geometriju za krzno. Možete kliknuti na ovo dugme samo sa panela Izmeni (a ne sa panela Kreiraj).

Dužina– Određuje dužinu pramenova krzna.

Debljina– Određuje debljinu pramenova.

Gravitacija– Kontrolira silu koja povlači pramenove krzna prema dolje duž Z-smjera.

Bend– Kontroliše elastičnost pramenova krzna. Kada se podesi na 0.0, pramenovi su tvrdi i sve ravne. Veće vrijednosti uzrokuju savijanje pramenova (npr. pod utjecajem gravitacije).

Taper– Omogućava korisniku da doda konus na pojedinačne pramenove krzna. Povećanje ove vrijednosti učinit će svaki pramen tanji u svom gornjem kraju i širi u svojoj osnovi.

MtlID– Dodjeljuje ID materijala generiranim dlačicama. Ovo je korisno za nanošenje višestrukog/podobjektnog materijala na krzno.

Geometrijski detalj


Čvorovi– Krzneni pramenovi su prikazani kao nekoliko povezanih ravnih segmenata; ovaj parametar kontrolira broj segmenata.

Nivo detalja– Nivo detalja. Kada je omogućen, V-Ray će generirati manje geometrije krzna za dijelove scene koji su udaljeni od kamere. To se postiže smanjenjem gustoće pramenova krzna i povećanjem njihove debljine. Ovaj parametar pomaže u dvije stvari: prvo, štedi memoriju smanjujući detalje tamo gdje su previše daleko da bi bili vidljivi. Drugo, pomaže u smanjenju treperenja animacije vrlo finih pramenova krzna kada su daleko od kamere.

Startna udaljenost– Određuje udaljenost od kamere na kojoj će V-Ray početi implementirati nivo podešavanja detalja. Do ove udaljenosti krzno će se stvarati kako je odredio korisnik. Nakon toga V-Ray smanjuje gustoću i povećava debljinu niti za faktor dva za svakih n jedinica prostora specificiranih pomoću Rate parametar.

Rate– Određuje stopu po kojoj se primjenjuje podešavanje detalja. Počevši od udaljenosti navedene u Startna udaljenost parametar, V-Ray smanjuje gustinu i povećava debljinu niti za faktor dva za svakih n jedinica prostora specificiranih parametrom Rate.

Varijacija


Varijacija smjera– Dodaje blagu varijaciju u smjeru u kojem pramenovi krzna rastu od izvornog predmeta. Svaka pozitivna vrijednost je važeća. Ovaj parametar treba podesiti prema skali scene.

Dužina/debljina/gravitacija/krivina v– Dodaje varijaciju odgovarajućem parametru. Vrijednosti se kreću od 0,0 (bez varijacija) do 1,0.

Distribucija

Ovaj odjeljak određuje gustinu niti preko izvornog objekta.

Po licu– Određuje broj pramenova krzna po licu izvornog objekta. Svako lice će generirati određeni broj pramenova krzna.

Po području– Određuje broj nizova po kvadratnoj jedinici scene. Na primjer, ako su sistemske jedinice u metrima, ovaj parametar specificira željeni broj niti po kvadratnom metru; ako su sistemske jedinice centimetri, on određuje broj niti po kvadratnom centimetru i tako dalje. Površina lica trokuta (koja se koristi za izračunavanje broja niti za svako lice) uzima se u okviru koji je specificiran od strane Ref. okvir parametar. Svako trouglasto lice ima barem jedan pramen.

Ref. okvir– Referentni okvir. Kada je Distribucija parametar je postavljen na Po području, ovo specificira okvir u kojem se izvorni objekt snima za izračunavanje površine lica. Snimljeni podaci će se koristiti tokom cijele animacije kako bi se osiguralo da broj niti za dato lice ostane konstantan tokom animacije.

Plasman

Određuje koja će lica izvornog objekta generirati pramenove krzna.


Cijeli objekat– Sva lica će stvarati krzno.

Odabrana lica– Samo odabrana lica (na primjer s modifikatorom MeshSelect) će generirati krzno.

ID materijala– Samo lica sa navedenim ID-om materijala će generirati krzno.

Mapiranje


Generirajte W-koordinatu– Općenito, sve koordinate mapiranja se uzimaju iz osnovnog objekta. Međutim, W koordinata mapiranja može se modificirati tako da predstavlja pomak duž pramenova kose. Kada je ova opcija omogućena, W koordinata je pomak duž pramenova kose (0,0 je osnova pramena, a 1,0 je vrh). U i V koordinate su i dalje preuzete iz osnovnog objekta.

Kanal- Kada Generirajte W-koordinatu je omogućen, ovaj parametar specificira kanal za koji će se modificirati W koordinata.

Curl


Curl– Kada je omogućeno, dodaje kovrče na krzno.

Curl Radius– Radijus pojedinačnog uvojaka.

Curl Angle– Broj kovrča na pramenu.

Mape

Osnovna karta chan– Neke od mapa teksture predstavljaju vektore u prostoru teksture, gdje su pravci x i y izvedeni iz smjera u i v kanala za mapiranje teksture. Ovaj parametar određuje koji se kanal za mapiranje koristi.

Karta smjera zavoja– Ovo je RGB mapa koja određuje smjer savijanja pramenova krzna u prostoru teksture (prema specificiranom kanalu osnovne mape). Ovo je smjer u kojem se pramenovi krzna krive (količina zakrivljenosti također se kontrolira parametrom Bend). Crvena komponenta je pomaknuta duž u smjera teksture, zelena komponenta je pomak duž v smjera teksture, a plava komponenta je pomak duž normalne površine.

Početna karta smjera– Ovo je RGB mapa koja određuje početni smjer pramenova krzna, u prostoru teksture (prema specificiranom kanalu osnovne mape). Crvena komponenta je pomaknuta duž u smjera teksture, zelena komponenta je pomak duž v smjera teksture, a plava komponenta je pomak duž normalne površine.

Karta dužine/debljine/gravitacije/savijanja– Ove karte su množitelji za odgovarajuće parametre gdje je crna množitelj 0,0, a bijela množitelj 1,0.

Mapa gustine– Ova mapa je množitelj za gustinu niti. Crni dijelovi karte odgovaraju nultoj gustoći (u ovim područjima se zapravo neće stvarati krzno), a bijeli predstavlja normalnu gustinu niti, kako je navedeno u Distribucija parametri.

Curl map– Ova mapa je množitelj za pramen Curl. Crni dijelovi karte ne odgovaraju zavoju, a bijeli predstavlja postavljenu kovrču, kako je navedeno u Distribucija parametri.

Viewport Display

Ovi parametri kontrolišu prikaz VRayFur-a u okvirima za prikaz.

Pregled u okviru za prikaz– Uključuje ili isključuje pregled VRayFur-a u okvirima za prikaz.

Max. dlake– Određuje maksimalan broj pramenova kose koji će biti predstavljeni u prozoru za prikaz. Ovo smanjenje ove vrijednosti može pomoći da se ubrzaju okviri za prikaz u slučaju vrlo gustog krzna.

Tekst ikone– Omogućava i onemogućava prikaz teksta "VRayFur" u portu za prikaz

Automatsko ažuriranje– Kada je omogućeno, pregled okvira za prikaz krzna će se automatski ažurirati kako se izvorni objekt promijeni. Međutim, ovo može usporiti interaktivni rad sa okvirima za prikaz; u tom slučaju isključite opciju da onemogućite automatsko ažuriranje.

Ručno ažuriranje– Kliknite na ovo dugme da ručno osvježite pregled okvira prikaza kada Automatsko ažuriranje je onemogućen.

Styling VRayFur

Moguće je koristiti mape boja vrhova za stilizovanje krzna. Poseban alat za ovaj zadatak, VRayFurStyler, može se preuzeti sa ove stranice:

Bilješke

  • Izbjegavajte primjenu tekstura s Object XYZ mapiranjem na krzno. Ako trebate koristiti 3d proceduralnu teksturu, primijenite modifikator UVW mape na izvorni objekt s opcijom da pretvorite XYZ u UVW koordinate i koristite eksplicitno mapiranje za teksturu.
  • Izbjegavajte velike trokute prekrivene krznom, jer se krzno stvara u grupama koje odgovaraju trokutima originalne mreže.
  • Mape sjena neće uključivati ​​informacije o VRayFur-u. Međutim, drugi objekti će bacati senke na krzno, čak i sa mapama senki.
  • Sharp VRayShadows može izazvati treperenje sa VRayFur-om u animacijama, jer će se situacija osvjetljenja pojedinih dlačica vrlo brzo promijeniti. Sjene područja ili VRayLights mogu dati glatkije rezultate.
  • VRayFur neće raditi sa Infinite Plane | VRayPlane kao osnovni objekat.

Specijalni alat VRayFur koji se nalazi u V-Ray vizualizatoru, kao i standardni modul za kosu i krzno, omogućava vam da kreirate površine prekrivene krznom, ali u smislu funkcionalnosti još ne dostiže standardni modul. Činjenica je da vuna ili krzno modelirani ovim alatom ne izgledaju baš impresivno kada se vizualiziraju, a od njih je potpuno nemoguće kreirati kosu, a još manje frizure. Međutim, VRayFur je savršen za modeliranje trave i raznih površina s niskim dlakama (tepisi, frotirni ručnici, itd.). Štoviše, u nekim slučajevima (ako govorimo o relativno velikim površinama u pozadini) čak je vrijedno dati prednost, jer je renderiranje krzna i vune stvorene u njemu za red veličine brže nego kada se koristi modul Kosa i krzno .

VRayFur alat je u kategoriji Vray odjeljak Geometrija(Sl. 52). Sistem krzna se obično generiše na osnovu postojeće geometrijske površine (tj. površine koja treba da bude prekrivena dlakom), iako je moguće odrediti površinu nakon aktiviranja alata VRayFur klikom na dugme Izvorni objekat(Izvorni objekat). Vrsta krzna je postavljena na panelu Modify postavljanjem niza parametara (Sl. 53), među kojima su najvažniji koncentrirani u skrol Parametri. Ovo je dužina, debljina i zakrivljenost resica ( Dužina, Debljina I Bend respektivno), stepen uticaja gravitacione sile na njih ( Gravitacija) i broj resica u grupi ( Čvorovi). Osim toga, u odjeljku Varijacija Postoji nekoliko parametara pomoću kojih možete postići varijacije u vrsti resica: smjerovi njihovog rasta ( Smjer var), dužina ( Length Var), debljina ( Thickness Var) i nivo uticaja gravitacije ( Gravity var). U sekciji Distribucija gustoća dlačica na površini objekta je regulirana - dlačice se mogu dodijeliti rubu ( Po licu) ili na područje ( Po području). Prva opcija osigurava da svako lice generiše isti broj vlakana sa drugom, broj vlakana na licu zavisi od njegove veličine (za O Veća lica imaju više resica, manja imaju manje). Postoje i postavke za ograničavanje područja distribucije krzna na površini objekta (ova podešavanja su koncentrirana u odjeljku Plasman). Prilikom odabira opcije Cijeli objekat Sva lica će stvoriti krzno. Opcija Odabrana licaće vam omogućiti da kreirate krzno samo na odabranim licima (takva lica treba odabrati modifikatorom MeshSelect), i opciju ID materijala- samo na licima sa navedenim ID-om materijala. Tu je i skrol Mape, gdje su mape teksture povezane za kontrolu parametara krzna.

Rice. 53. Parametri alata VRayFur

Da biste razumjeli nijanse kreiranja krzna pomoću alata VRayFur, kreirajte novu scenu sa običnom loptom (Sl. 54). Odaberite loptu, aktivirajte panel Stvoriti, U poglavlju Geometrija izaberi kategoriju Vray i kliknite na dugme VRayFur- na lopti će se pojaviti pojedinačna vlakna, razbacana na određeni način (Sl. 55). Dobijeni rezultat u prozoru za projekciju i tokom vizualizacije će imati malo sličnosti sa pravim krznom, pošto je broj resica mali (Sl. 56). Učiniti krzno debljim i prirodnijim nije teško - samo trebate povećati gustoću vlakana na površini predmeta unošenjem u polje Po području, na primjer, 1 (ovo neće utjecati na krzno u prozoru za projekciju, jer tamo nisu prikazana sva vlakna, ali će to biti primjetno tokom vizualizacije). I također prilagodite boju unutrašnjeg sloja (odnosno same lopte, kojoj je dodijeljena krznena obloga), direktno mijenjajući njenu boju (Sl. 57). Također je dobra ideja učiniti resice prozirnim - za to ćete morati napraviti prozirni gradijentni materijal (Sl. 58) i dodijeliti ga resicama i samoj lopti. Osim toga, možete smanjiti debljinu resica ( Debljina) i povećati njihovu gustinu ( Po području) - pirinač. 59. Dobijeno krzno je već prilično slično pravom (slika 60).

Rice. 54. Originalna scena

Rice. 55. Izgled pojedinačnih resica na lopti

Rice. 56. Pogled na loptu prekrivenu krznom sa zadanim parametrima

Rice. 57. Rezultat povećanja gustine resica i promjene boje mesa

Rice. 58. Gradijentni materijal

Rice. 59. Postavljanje parametara krzna

Rice. 60. Pogled na loptu prekrivenu krznom nakon podešavanja parametara

Po želji možete promijeniti mnogo različitih parametara stvorenog krzna. Na primjer, učinite da vlakna leže raskošnije smanjenjem vrijednosti parametra Bend i povećanje vrijednosti na terenu Čvorovi(Sl. 61), ili se potpuno zbunili, značajno povećavši vrijednosti u poljima Smjer var I Gravity var(Sl. 62).

Rice. 61. Vrsta krzna sa bujnim vlaknima

Rice. 62. Izgled krzna sa matiranim vlaknima

Frotir visi sa lopte

Upotrijebimo metodu stvaranja krzna u V-Ray-u da simuliramo frotir kako visi s lopte. Nećemo kreirati samu tkaninu (modelirali smo je u jednoj od prethodnih lekcija), pa samo otvorite odgovarajuću scenu (Sl. 63). Promijenite boju pozadine u svijetlo sivu i postavite osvjetljenje na osnovu jednog Omni i dva Spot izvora, za jedan od Spot izvora omogućite generiranje senki po tipu VRayShadow(Sl. 64). Postavite V-Ray kao trenutni renderer i renderirajte scenu (Slika 65).

Rice. 63. Originalna scena

Rice. 64. Izgled izvora svjetlosti

Rice. 65. Prvi pogled na scenu

Odaberite tkaninu prevučenu preko lopte, aktivirajte ploču Stvoriti, U poglavlju Geometrija izaberi kategoriju Vray i kliknite na dugme VRayFur- tkanina će biti prekrivena rijetkim vlaknima (Sl. 66). Smanjite dužinu resica ( Dužina) do 5, a debljina ( Debljina) - do 0,1. Takođe obezbijediti b O veća slučajnost u lokaciji resica unošenjem u polja Smjer var I Gravity var vrijednost 0.4. U području Distribucija odaberite opciju Po licu(Po licu) i povećajte gustinu dlačica na svakoj strani navođenjem u polju Po licu vrijednost 6 (Sl. 67). Kao rezultat toga, izgled slike tokom vizualizacije će se promeniti (slika 68). Otvorite uređivač materijala i kreirajte novi materijal sa gradijentom teksture u njemu, postavite ovu teksturu u polja Boja 1, Boja 2 i Boja 3 nijanse bordo tako da na terenu Boja Ispostavilo se da je 1 najtamniji od njih (bit će u podnožju resica), a na polju Boja 3 (ovo je nijansa za vrhove resica) je najsvjetlija (Sl. 69). Napravite materijal iste boje u kutiji Difuzno, koji je postavljen u polju Boja 1, i dodijelite ga tkivu. Povećati gustinu dlačica ( Po licu) na oko 25-30 i vizualizirajte - sada je tkanina prilično slična frotirnoj (Sl. 70).

Danas ćemo detaljnije pogledati jedan od mnogih načina za kreiranje trave u 3Ds Max okruženju koristeći VRay renderer i VRay Fur objekat.

1. Kreirajte novu scenu i postavite centimetre kao mjernu jedinicu.
Da biste to učinili, u meniju "Prilagodi" idite na stavku "Podešavanje jedinica":

Nakon toga, postavite iste jedinice u odjeljku "Skala jedinica prikaza":

2. Kreirajte standardni “Avion”.

Parametri ravni u mom slučaju su 300 cm x 300 cm, broj segmenata je 30 x 30, možete učiniti više, na primjer 700 cm x 700 cm, a zatim namjestite broj segmenata na 70 x 70.

Ova gustina mreže je neophodna za objekat Vray Fur, sa kojim ćemo kreirati travu.

3. Dodajte modifikator buke u Plane da pretvorite avion u fragment pejzaža.

Parametri buke u mom slučaju su:

Nanesite TurboSmooth sa 1. iteracijom duž vrha.
Rezultat je ovakav objekat na koji se "sije" trava:

4. Sada napravimo materijal za buduću travu.
Sama trava će biti napravljena pomoću objekta Vray Fur, kojem ćemo dodijeliti VrayMtl materijal. Da bismo ga stvorili, koristit ćemo teksturu prave trave, na primjer ovo:

Da biste kreirali VrayMtl materijal, postavite V-ray render kao trenutni render.
Da biste to učinili, kliknite na dugme "Podešavanje renderovanja":

Na dnu prozora, u odeljku „Dodeli renderer“, u polju „Produkcija“, izaberite V-ray kao trenutni renderer.

Sada otvorite uređivač materijala:

Odaberite slot i kreirajte VrayMtl materijal:

U “Deffuse” slotu dodjeljujemo “Bitmap” u obliku slike realistične trave.

Dobijeni materijal dodelite ravni i pritisnite dugme za prikaz materijala u prozoru za projekciju na objektu:

5. Počnimo kreirati travu koristeći VRay Fur objekat.
VRay Fur je dizajniran da kreira proceduralno krzno na poligonalnom objektu, dok se krzno renderuje samo tokom renderovanja i rezultat nije prisutan u prozoru za projekciju, umesto toga se tamo prikazuju uslovna vlakna krzna koja vam omogućavaju da kontrolišete parametre za dobijanje konačni rezultat.

Odaberite objekt Plane, u odjeljku "Kreiraj" sa padajuće liste objekata, odaberite grupu "VRay", kliknite na dugme "Vray Fur":

Rezultat akcije VRay Fur pojavljuje se u avionu:

Prema zadanim postavkama, VRay Fur objekat se kreira nasumičnom bojom, kao i svi kreirani objekti u 3Ds max.
Da bi "krzno" postalo trava, potrebno ga je konfigurirati i prvo na njega nanijeti stvoreni travnati materijal.
Da biste to učinili, odaberite VRay Fur i prevucite travnati materijal na njega.

Izrada probnog rendera:

6. Postavljanje VRay Fura.
VRay Fur ima niz postavki koje vam omogućavaju da kontrolišete izgled generisanog "krzna" niza. Pogledajmo ih.

Izvorni objekat- Ovdje određujete poligonalni objekat za koji će se primijeniti VRay Fur akcija.
Za svaki neovisni objekt dodjeljuje se poseban VRay Fur.

Osnovni parametri:

Dužina- Ovdje je postavljena maksimalna dužina vlakana krzna.

Debljina- Debljina vlakana.

Gravitacija- Atrakcija resica, vrijednost koja pokazuje koliko će se snažno krznene resice savijati duž z-ose.

Bend- Količina savijanja resica, sa vrijednošću od 0,0 resice su ravne.

Taper- Omogućava vam da kontrolišete izgled resica, čineći ih širim u podnožju i užim prema vrhu.

Geometrijski detalj:

Strane- Broj strana. Parametar je neaktivan. Svaki lint se prikazuje kao poligonalni objekat.

Čvorovi- Broj čvorova na vlaknima što ih je više, to se sastoji od više segmenata. Može biti korisno kada želite da napravite glatkiju krivinu u pogledu izbliza.

Ravne normale- Ravne normale. Kada je ova opcija omogućena, normalne dlake krzna se ne mijenjaju duž širine dlake. Ovo ubrzava renderovanje slike. Kada je ova opcija isključena, normalna površina se mijenja po širini pramena, stvarajući iluziju da su pramenovi cilindrični.

varijacija:

Varijacija smjera- Promjena smjera. Ova opcija vam omogućava da promijenite smjer u kojem dlake krzna rastu iz originalnog predmeta. Vrijednost parametra ovisi o mjerilu scene.

Varijacije dužine/debljine/gravitacije- Varijacije u dužini, debljini i povlačenju. Omogućava vam da dodate slučajnu distribuciju ove tri vrijednosti (svaku zasebno) za vlakna u konačnom nizu. Vrijednost 0,0 znači da nema varijacija. Maksimum je 1.0. Varijacije ovih parametara vam omogućavaju da dodate raznolikost i učinite konačni rezultat življim i realističnijim.

Distribucija:
Ovaj odjeljak daje odgovor kako će se gustina vlakana rasporediti na objektu.

Po licu- “Po licu”, odnosno svaki poligon će sadržavati određeni broj vlakana.

Po području- Po površini, u ovom slučaju distribucija gustine će biti neujednačena ako poligoni imaju različite veličine. Manji poligoni će sadržavati manju gustinu, veći poligoni će sadržavati veću gustinu.

Referentni okvir- referentni okvir. Koristi se prilikom animacije scene i specificira okvir s brojem fluffova koji će se koristiti tijekom animacije scene.

plasman:

Ovaj odjeljak određuje na kojim dijelovima odabranog poligonskog objekta će biti generirano krzno.

Cijeli objekat- Ceo objekat će biti prekriven krznom.

Odabrana lica- Samo odabrani poligoni će generirati krzno. Ovaj parametar radi ako, na primjer, koristi modifikator MeshSelect kreirajte selekciju nekih poligona na objektu, tada će se na njima generirati Vray Fur fur niz.

ID materijala- Poligoni kojima je dodijeljen navedeni ID materijala će učestvovati u generiranju krzna.

karte:

U ovom odeljku možete kontrolisati neke parametre koristeći teksturne mape.
Ovdje možete koristiti nekoliko različitih kartica odjednom.

Osnovni kanal karte- Mapa osnovnog kanala. Određuje koji će se broj kanala teksture koristiti za sve teksture uključene u stvaranje krzna.

Karta smjera zavoja- Karta smjera zavoja. Ovo je RGB mapa koja vam omogućava da odredite smjer u kojem se vlakna krzna savijaju u prostoru.
Crvena komponenta karte postavlja pomak u U (X) smjeru teksture, zelena u V (Y) smjeru, a plava komponenta postavlja pomak duž normale na površinu.

Karta dužine/debljine/gravitacije/savijanja- Karta za dužinu, debljinu, privlačenje i savijanje. Za ove kartice se koristi crno-bijela slika, pri čemu crna znači nulti učinak parametra, a bela znači maksimum (1).

Mapa gustine- Mapa gustine. Ova mapa također koristi crno-bijelu sliku, čiji crni dijelovi odgovaraju nultoj gustini (u ovim područjima neće se stvarati krzno), a bijeli dio predstavlja gustinu krzna specificiranu u parametrima distribucije.

Prikaz prozora:

Pregled u okviru za prikaz- Omogućava vam da omogućite ili onemogućite prikaz vlakana VRay Fur u prozorima za projekciju.

Max. dlake- Vrijednost maksimalnog broja vlakana koja se prikazuju u prozorima za projekciju.

Automatsko ažuriranje- Automatsko ažuriranje promjena pregleda u prozorima projekcije.

Ručno ažuriranje- Prikaži ažuriranja pogleda u prozoru za projekciju u ručnom načinu rada.

Ovo je opis svih VRayFur postavki iz službene V-ray dokumentacije.

Također je vrijedno napomenuti da VRayFur ne radi sa VRayPlaneom kao osnovnim objektom.

Pogledajmo sada promjenu parametra kao što je gravitacija:

Podešavanjem nekih parametara, kao što su Length (Length), Thickness (Debljina), Gravity (Atraction) i Distribution: Per face=7 (Distribucija po poligonima), dobijamo ovaj render:

Ako je gustina nedovoljna, povećavamo broj vlakana na deponiji Po licu.

Dužinu trave prilagođavamo i u zavisnosti od toga šta želimo da dobijemo - visoke travnate šikare ili podšišani travnjak.

7. Dodajte sunce sceni.
Kreiraćemo dnevno svetlo koristeći VRaySun i VRay Sky.
U izvorima rasvjete odaberite VRay grupu, u njoj je tip izvora VRaySun:

Na pitanje "Želimo li instalirati VRaySky mapu kao mapu okruženja?"

Postavite VRaySun na potrebnu poziciju u gornjem i prednjem prozoru.

8. Za dalje renderiranje koristit ćemo VRayPhisicalCamera.

Prebacite prikaz prozora projekcije perspektive na VRayPhisicalCamera01:

I podesite položaj kamere:

VRaySun parametri:

Parametri VRayPhisicalCamera:

Testni render:

Nakon promjene teksture trave:

U ovom primjeru nismo koristili Global Illumination u V-ray render postavkama, tako da slika nije dovoljno realna i tamna, već je to urađeno isključivo radi uštede vremena i svrha je bila da se opiše princip rada VRay Fura.


Ponekad kada radite 3D modeliranje trebate napraviti nešto pahuljasto... Ne, naravno u ovoj lekciji nećemo govoriti o mačićima (iako ćemo se jednog dana možda dotaknuti ove teme), već o svemu što ima površinu koja se sastoji od malih dlaka U enterijeru su to tepisi, razni krzneni proizvodi, u arhitektonskoj vizualizaciji - trava, a kada se ljudi uključe u scenu - njihova kosa.

Dakle, za stvaranje objekata koji se sastoje od mnogo dlaka ili resica koristi se vrlo koristan modifikator - Hair and Fur, doslovno "kosa i krzno". A danas ćemo shvatiti kako ga koristiti i koristiti ga za stvaranje realističnog tepiha, krzna i kose.

Dakle, hajde da shvatimo šta je ovaj modifikator i gde ga tražiti. Oni koji su upoznati već znaju da se svi modifikatori nalaze na kartici Modify u padajućem meniju Modify List. Napravio sam kocku da vidim sve "trikove" koje mogu primijeniti na nju, uključujući kosu i krzno. Pogledajte snimak ekrana:

Hajde da to primenimo na naš objekat da vidimo šta se dešava. Odaberite kocka/Modify/Modify List/pronađite naš modifikator. Ovo je dlakava kocka koju sam dobio.

Pogledajmo sada osnovne postavke naših vlakana. Skrolujte nadole do kartice Opšti parametri.

Pogledajmo ih pobliže:

  • Hair Count. Parametar odgovoran za broj resica.
  • Segmenti kose. Odgovoran za broj segmenata - što je veća vrijednost, to će oblik naše kose biti glatkiji.
  • Hair Passes. Odgovoran za broj renderovanja.
  • Gustina. Pokazuje koliko je gusto površina zasađena hrpom. 100 je maksimalna vrijednost.
  • Scale. Ljuska za kosu.
  • Cut Length. Koristeći ovaj parametar, možete podrezati hrpu na određenu visinu.
  • rand. Scale. Odgovoran za raznolikost dužine kose. Odnosno, neke od njih će biti kraće, a neke duže. Manja vrijednost daje manju razliku u visinama.
  • Root Tick. Debljina baze.
  • Tip Tick. Debljina vrha.
  • Displacement. Ekstrudira korijen kose s površine izvornog objekta. Zadana vrijednost je uvijek 0.

Podešavanjem ovih postavki možete vrlo lako i brzo dobiti realističan model tepiha, šest životinja ili dlake. To ćemo uraditi.

Brzo napravite prostirku pomoću kose i krzna

Prvo, napravimo bazu za naš tepih. Odaberite meni Kreiraj/Oblik/Pravougaonik.

Napravite pravougaonik i postavite njegove parametre na kartici Modify. Neka njegova veličina bude 1000×1000 mm. Također ćemo mu dati zaobljene rubove za 100 mm. Pogledajte snimak ekrana ispod.

Sada imamo samo nacrt, ali ga moramo ispuniti. Primijenite modifikator Garment Maker na njega. Ovo će nam omogućiti da dobijemo ravan haotično podijeljenu na poligone.

Zatim primijenite modifikator UVW Map sa iste liste modifikatora. Trebat će nam ako želimo dodatno dodati teksturu tepihu. Ostaje samo da nanesete kosu i krzno. Evo šta sam dobio:

Za sada više liči na zarasli travnjak nego na tepih. Da biste dobili željeni rezultat, unesite parametre kao na snimku ekrana:

Ispostavilo se da je render bio lijep zeleni tepih sa prilično dugom hrpom.

Međutim, takav premaz će izgledati čudno u unutrašnjosti, jer vlakna ne mogu stajati ravno. Biće mnogo realnije ako ih malo prihvatimo, kao da hodamo po njemu. Da biste to učinili, okrenite skrol nagore i pronađite alat za oblikovanje kose. To će nam omogućiti da bez problema savijamo našu hrpu u bilo kojem smjeru.

Pritisnite dugme i lopticom zgnječite dlačice na haotičan način. Ne zaboravite da pritisnete dugme Završi stil.

Ostaje samo da rastegnete željenu teksturu i to je to - naš tepih je spreman i izgleda prilično realistično!

Kreiranje kose na ljudskoj glavi

Kosa se može kreirati na isti način. Ali morate odabrati potrebne poligone na glavi 3D ljudskog modela, a zatim ih jednostavno kopirati na stranu kao zaseban nezavisni objekt. I primijenite modifikator Hair and Fur na ovaj objekt, a zatim prilagodite frizuru. Evo još jedne opcije za rad sa kosom (pogledajte video tutorijal):