Βιογραφίες Χαρακτηριστικά Ανάλυση

Το αφεντικό της Niantic, Τζον Χάνκε, έδωσε συνέντευξη για την επέτειο του Pokemon Go. John Hanke από τη NianticLabs@Google για υπηρεσίες γεωγραφικού εντοπισμού, Ingress, Field Trip και wearable computing Under the shadow of Google

John Hanke - ο άνθρωπος που έκανε όλο τον κόσμο να πιάσει Pokemon

Ο δημιουργός του Pokemon Go, John Hanke/Toru Hanai

Από τις 6 Ιουλίου, όταν το Pokemon Go έγινε διαθέσιμο στις ΗΠΑ, την Αυστραλία και τη Νέα Ζηλανδία, η κεφαλαιοποίηση της ιαπωνικής εταιρείας παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών Nintendo έχει υπερδιπλασιαστεί. Αλλά πρέπει να σημειωθεί ότι η Nintendo δεν συμμετείχε στη δημιουργία του Pokemon Go και δεν κατέχει τα δικαιώματα του παιχνιδιού, γράφει ο FT. Η εταιρεία έχει μόνο ένα τρίτο στην Pokemon Company, η οποία κατέχει τα δικαιώματα για την επωνυμία Pokemon, και το ίδιο ποσό στην Niantic, την αμερικανική startup που ανέπτυξε το παιχνίδι. Η ίδια η Nintendo ασχολείται με τις κονσόλες και χρησιμοποιεί συνεργάτες για να μπει στον κόσμο των παιχνιδιών smartphone. Για παράδειγμα, η ιαπωνική DeNA αναπτύσσει αυτήν τη στιγμή πέντε παιχνίδια για αυτήν.

Το Pokemon Go είναι το πνευματικό τέκνο του Αμερικανού John Hanke. Ονομάζεται ιδρυτής του είδους MMORPG (μαζικά multiplayer online παιχνίδι ρόλων), χάρη σε αυτόν γεννήθηκαν το Google Earth και οι Χάρτες Google και τώρα ο κόσμος τρελαίνεται λόγω των Pokemon.

Αρχή

Ο Χάνκε γεννήθηκε στην πόλη Κρος Πλέινς, χαμένος ανάμεσα στα βαμβακερά χωράφια του Τέξας. Ο συνολικός πληθυσμός είναι περίπου 1000 άτομα. Η πόλη είναι διάσημη για το γεγονός ότι ο συγγραφέας Ρόμπερτ Χάουαρντ μεγάλωσε εκεί. Όταν έφτασε στο Google, ο Χάνκε κρέμασε μια αφίσα με τον πιο διάσημο χαρακτήρα του Χάουαρντ, τον Κόναν τον Βάρβαρο, πάνω από το γραφείο του.

Ο Χάνκε κατέκτησε ο ίδιος τον προγραμματισμό στο γυμνάσιο (τάξεις 6-8). Μετά την αποφοίτησή του από το Πανεπιστήμιο του Τέξας στο Όστιν το 1989, ο Χάνκε έπιασε δουλειά στο Στέιτ Ντιπάρτμεντ και κατάφερε να εργαστεί στην Ουάσιγκτον και τη Μιανμάρ (Βιρμανία). Το σημείο καμπής στη ζωή του ήταν η απόφαση να μπει στη σχολή επιχειρήσεων. Walter Haas στο Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια. Αποφοίτησε από το σχολείο το 1996, αλλά το 1994, μαζί με τον συνάδελφό του φοιτητή MBA, Steve Sellers, ίδρυσαν την startup Archetype Interactive στη θερμοκοιτίδα επιχειρήσεων του πανεπιστημίου και άρχισαν να φτιάχνουν ένα παιχνίδι στο Διαδίκτυο. Έμεινε στην ιστορία με το όνομα Meridian 59 και θεωρείται το πρώτο MMORPG που μπορούσαν να παίξουν οι άνθρωποι μέσω Διαδικτύου, αντί για ένα ιδιωτικό δίκτυο. Αυτό είναι σημαντικό γιατί εκείνη την εποχή, οι πάροχοι χρησιμοποιούσαν διαδικτυακά παιχνίδια για να ανταγωνίζονται για πελάτες. Για παράδειγμα, η πρόσβαση στο Neverwinter Nights ήταν διαθέσιμη μόνο όταν το μόντεμ ήταν συνδεδεμένο στο δίκτυο AOL.

Ανακάλυψη της γης

Μια δοκιμαστική έκδοση του Meridian 59 κυκλοφόρησε διαδικτυακά τον Δεκέμβριο του 1995. Το παιχνίδι χρησιμοποιούσε τρισδιάστατα γραφικά, όπως και τα σύγχρονα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων. Η ιστορία αφορούσε μια αυτοκρατορία που είχε πύλες για να αποικίσει άλλους κόσμους. Στη συνέχεια, το κράτος διαλύθηκε στη μητρόπολη και τις αποικίες, ακολούθησε χάος, άρχισε ένας πόλεμος για την εξουσία, εμφανίστηκαν τέρατα - γενικά, οι παίκτες είχαν κάτι να κάνουν.

Το παιχνίδι αποδείχθηκε δημοφιλές και πουλήθηκε στην 3DO τον Ιούνιο του 1996. Ο Χάνκε εργάστηκε στο έργο για άλλα δύο χρόνια και το 1998 ξεκίνησε ένα νέο, πιο απλό έργο. Η εκκίνηση του Big Network δημιουργούσε πούλια και άλλα περιστασιακά παιχνίδια - δηλαδή παιχνίδια με απλούς κανόνες για ένα ευρύ φάσμα χρηστών.

Ένα χρόνο αργότερα, ο Χάνκε το πούλησε και αυτός και εγκατέλειψε την ιδέα της δημιουργίας παιχνιδιών. Εκείνη την εποχή, γνώρισε μια ομάδα προγραμματιστών που αποφάσισαν να φτιάξουν το δικό τους παιχνίδι και ίδρυσαν την startup Intrinsic Graphics. Προηγουμένως, αυτοί οι τύποι εργάζονταν στη Silicon Graphics, μια εταιρεία ανάπτυξης λογισμικού και υλικού για γραφικά υπολογιστών. Για παράδειγμα, τα "Forrest Gump" και "Jurassic Park" κατασκευάστηκαν στον εξοπλισμό αυτής της εταιρείας. Έδειξαν περήφανα στον Hanke την ανάπτυξή τους, η οποία τους επιτρέπει να παίζουν γραφικά με εξαιρετική ποιότητα σε έναν κανονικό υπολογιστή. Στο βίντεο επίδειξης, η κάμερα κοίταξε από το διάστημα τη Γη και, στη συνέχεια, έκανε μεγέθυνση στην επιφάνεια, επιτρέποντας να φαίνονται μεμονωμένοι δρόμοι, όπως περιγράφεται στο βιβλίο του Jerome Angel "World Innovation Clusters".

Ο Χάνκε έμεινε έκπληκτος. Αλλά καθόλου αυτό στο οποίο υπολόγιζαν οι startupers. Εκείνη την εποχή, οι διαστημικές εικόνες της επιφάνειας του πλανήτη μας είχαν μόλις αρχίσει να βγαίνουν στη δημόσια πώληση. Ο Χάνκε προσπάθησε να πείσει αυτούς και τον επενδυτή τους να ξεχάσουν την ανάπτυξη ενός νέου παιχνιδιού και να ασχοληθούν με τη χαρτογραφία, αλλά μάταια. Στη συνέχεια αγόρασε την τεχνολογία που υπολόγιζε την κλιμάκωση, προσέλαβε προγραμματιστές - έτσι προέκυψε η startup Keyhole. Ήταν Ιανουάριος του 2000, οι εταιρείες dot-com είχαν προβλεφθεί ότι θα είχαν λαμπρό μέλλον και ο Χάνκε έλαβε εύκολα χρηματοδότηση από τη Sony. «Ο στόχος μας είναι απλός: να θέσουμε τον κόσμο στη διάθεση των πελατών μας», έγραψε ο Χάνκε σε ένα δελτίο τύπου το 2001 Τρισδιάστατες εικόνες που εμφανίστηκαν στους χάρτες του προγράμματος Earth Viewer. Αλλά όχι όλες οι περιοχές της Γης, αλλά μόνο εκείνες για τις οποίες ήταν δυνατή η αγορά δορυφορικών εικόνων και αεροφωτογραφιών. Η εικόνα ήταν συνδεδεμένη με γεωγραφικές συντεταγμένες, αναφέρονταν διάφορα δεδομένα: όρια περιοχών και πολιτειών, διευθύνσεις και αριθμοί τηλεφώνου τοπικών εταιρειών κ.λπ.

Το έργο αναπτυσσόταν ενεργά - αλλά στη συνέχεια έσκασε η φούσκα των dot-com. Προέκυψε το ζήτημα της επιβίωσης. Ο πόλεμος στο Ιράκ δεν βοήθησε. Ακόμη και πριν αρχίσουν να πέφτουν οι βόμβες, η χρηματοδότηση διοχετεύθηκε στο Keyhole, έγραψε το Mercury News. Τα χρήματα δόθηκαν από τον προγραμματιστή επιταχυντών και επεξεργαστών γραφικών NVIDIA και το venture fund In-Q-Tel, το οποίο επενδύει σε εξελίξεις που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τις υπηρεσίες πληροφοριών. Οι χάρτες του Χάνκε αποδείχτηκαν ενδιαφέρον όχι μόνο για τη CIA. Το Earth Viewer έχει χρησιμοποιηθεί ευχαρίστως από το CNN, το ABC, το CBS και άλλα τηλεοπτικά δίκτυα για να απεικονίσει ιστορίες σχετικά με τον πόλεμο του Κόλπου.

Η τηλεοπτική εικόνα τράβηξε την προσοχή των επενδυτών. Το 2004, η Keyhole ήταν έτοιμη να κλείσει τη Σειρά B. Αλλά λίγες μέρες πριν, ο Hanke έλαβε μια κλήση από την Google. Εκείνη την εποχή, το πνευματικό τέκνο του Sergey Brin και του Larry Page ήταν μια αξιοσημείωτη εταιρεία, αλλά όχι το τέρας που είναι τώρα. Η Google δεν έχει επιδιώξει να αποκαλύψει τις οικονομικές της δυνατότητες, δεν έχει πραγματοποιήσει ακόμη IPO υψηλού προφίλ και δεν έχει καταλάβει την αγορά λογισμικού για smartphone. Ένας διευθυντής από το τμήμα επιχειρηματικής ανάπτυξης της Google ζήτησε από τον Hanke να κάνει μια παρουσίαση, ειδικά επειδή τα γραφεία τους βρίσκονταν κοντά. Λιγότερο από 24 ώρες μετά τη συνάντηση, η Keyhole έλαβε μια προσφορά 35 εκατομμυρίων δολαρίων από την Google και ακύρωσε τον γύρο χρηματοδότησης.

Κάτω από τη σκιά της Google

Οι πόροι της Google έπαιξαν ζωτικό ρόλο στην ανάπτυξη του έργου. Το 2002, μια ετήσια συνδρομή στο Earth Viewer κόστιζε 1.200 $. Μόλις τα χρήματα δεν χρειάζονταν πλέον, η τιμή μειώθηκε στα 30 $ και όταν το έργο κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2005 με το όνομα Google Earth, ήταν δωρεάν. Το βιβλίο The World's Innovation Clusters δίνει ένα παράδειγμα: ο Hanke ζήτησε από τον Brin άδεια να αγοράσει μερικές από τις δορυφορικές εικόνες προς πώληση. Ο Μπριν διέταξε να αγοράσει ό,τι έβρισκε.

Στην Google, ο Hanke υπηρέτησε ως αντιπρόεδρος ανάπτυξης προϊόντων για το τμήμα Geo. Ανέπτυξε το ένα ενδιαφέρον έργο μετά το άλλο: Google Earth, Google Maps, Local, Street View, SketchUp (πρόγραμμα για τη μοντελοποίηση απλών τρισδιάστατων αντικειμένων, που αγοράστηκε από την Google το 2006), Panoramio (μια υπηρεσία φωτογραφιών με εικόνες που συνδέονται με γεωγραφικές συντεταγμένες) . Υπό την ηγεσία του Χάνκε υπήρχαν περισσότεροι από εκατό υπάλληλοι, αλλά δεν υπήρχε προηγούμενη ελευθερία. Το 2010 αποφάσισε να τα παρατήσει όλα και να ξεκινήσει ξανά τη δική του επιχείρηση. Αλλά η Google δεν ήθελε να αφήσει έναν πολύτιμο υπάλληλο. Τα μέρη συμφώνησαν ότι ο Hanke θα λανσάρει την startup του εντός της Google.

Το νέο έργο ονομάστηκε Niantic Labs (βλ. ένθετο). Το πρώτο έργο ήταν η εφαρμογή Field Trip για κινητά. Παρακολουθεί πού πηγαίνει ο χρήστης και του λέει ενδιαφέροντα ιστορικά γεγονότα που έλαβαν χώρα σε αυτόν τον δρόμο, τον συμβουλεύει να κάνει μια παράκαμψη και να κοιτάξει αυτό ή εκείνο το αξιοθέατο - και ταυτόχρονα να πάει σε ένα εστιατόριο ή κατάστημα.

Το επόμενο πνευματικό τέκνο της Niantic ήταν το παιχνίδι Ingress, βασισμένο στην αρχή της επαυξημένης πραγματικότητας. Ενεργοποιείτε τη βιντεοκάμερα στο gadget σας και κοιτάτε την εικόνα στην οθόνη. Αλλά το πρόγραμμα προσθέτει πλασματικά αντικείμενα σε πραγματικά τοπία και αντικείμενα.

«Έχω την αίσθηση ότι είμαστε παρόντες στη γέννηση ενός νέου είδους<...>όπως συμβαίνει με το Flight Simulator και το Doom», είπε ο Hanke σύμφωνα με το The Independent. Το Ingress δεν ήταν το πρώτο παιχνίδι με επαυξημένη πραγματικότητα, αλλά ούτε το Flight Simulator και το Doom ήταν πρωτοπόροι, αλλά από πολλές απόψεις έθεσαν τους νόμους του είδους.

Υπάρχουν δύο φατρίες στο Ingress - «φωτισμένοι» και «αντίσταση». Η πρώτη βοήθεια μερικών μυστηριωδών νοημοσύνης - διαμορφωτών - να διεισδύσουν στον κόσμο μας. Υποτίθεται ότι θα φέρουν μαζί τους μια νέα εποχή διαφωτισμού. Η Αντίσταση πιστεύει ότι ο στόχος των Shapers είναι να υποδουλώσουν τους ανθρώπους. Και οι δύο φατρίες πολεμούν, κατακτώντας πύλες. Η διαφορά από τα συνηθισμένα παιχνίδια υπολογιστή είναι ότι οι πύλες είναι πραγματικά αντικείμενα. Κατά κανόνα, πολιτιστικά - από ιστορικά μνημεία μέχρι γκράφιτι στον τοίχο.

Το μεγαλύτερο πρόβλημα του παιχνιδιού ήταν να φτάσει ο παίκτης στην πρώτη πύλη. «Πολλοί άνθρωποι κατέβασαν το παιχνίδι χωρίς να συνειδητοποιήσουν ότι απαιτεί από εσάς να φτάσετε σε διαφορετικά μέρη. [Οι άνθρωποι ρώτησαν] πού είναι τα κουμπιά ελέγχου; Πώς κάνεις έναν χαρακτήρα να κινηθεί; – είπε ο Χάνκε στην Independent. Τότε κατάλαβαν ότι έπρεπε να ανοίξουν το GPS και να κινηθούν μόνοι τους για να αρχίσει να κινείται ο χαρακτήρας σου. Είναι αλήθεια ότι και εδώ έγινε κάποια απάτη. Γράφτηκαν προγράμματα που ανέφεραν λανθασμένες συντεταγμένες GPS στο παιχνίδι. Με τη βοήθειά τους, θα μπορούσατε να ταξιδέψετε στην πόλη χωρίς να φύγετε από το διαμέρισμά σας, όπως χρησιμοποιώντας το Google Earth. Αν όμως αποκαλυπτόταν η απάτη, ο τεμπέλης απαγορευόταν.

Έχοντας φτάσει στο μέρος, ο παίκτης κοίταξε μέσα από την κάμερα του smartphone και το πρόγραμμα πρόσθεσε μια εικόνα της πύλης στην εικόνα. Στη συνέχεια, ο παίκτης έκανε μια σημείωση στο smartphone του σχετικά με τη σύλληψή του. Οι κανόνες σύλληψης διέφεραν, μερικές φορές ήταν απαραίτητο να ενωθούμε σε ομάδες.

Ο πόρος του Pocket Gamer ισχυρίζεται ότι ένας προηγμένος παίκτης Ingress ταξίδεψε 100.000 μίλια (περίπου 161.000 χλμ.) στον πραγματικό κόσμο ενώ έπαιζε. Σε μια περίπτωση, ένας παίκτης ναυλώθηκε με ιδιωτικό τζετ για να μπορέσει να φτάσει σε μια απομακρυσμένη πύλη και να τη συνδέσει με την πύλη στη γενέτειρά του - οι συνάδελφοί του παίκτες συμμετείχαν για την πτήση («Ακόμα κι εγώ έμεινα έκπληκτος», παραδέχεται ο Χάνκε). Ο Χάνκε μοιράστηκε ιστορίες αναρρίχησης σε ένα βουνό για να φτάσει σε μια πύλη και γνώρισε και παντρεύτηκε μέσω του παιχνιδιού. Όπως και με το Pokemon Go, αυτός ήταν ένας από τους στόχους: να βγουν οι άνθρωποι από τους υπολογιστές του σπιτιού τους και να βγουν στους δρόμους και να τους ενθαρρύνουμε να επικοινωνούν στον πραγματικό κόσμο.

Το Ingress κυκλοφόρησε σε έκδοση beta τον Νοέμβριο του 2012. Στις αρχές του 2013, ο Χάνκε συνειδητοποίησε ότι οι παίκτες ζητούσαν διαφοροποίηση — να συναντηθούν στον πραγματικό κόσμο. Είχαν την ιδέα να κάνουν αυτές τις συναντήσεις μέρος του παιχνιδιού, γράφει η Independent. Τον Φεβρουάριο του 2013, μια τέτοια συγκέντρωση, που πλαισιώθηκε ως αποστολή στο παιχνίδι, ανατέθηκε στην επικράτεια του Ιστορικού Μνημείου Cahokia, μιας ομάδας 109 λόφων Ινδιάνων της Βόρειας Αμερικής στο Ιλινόις. Όπως θα το είχε η τύχη, η μέρα αποδείχτηκε κρύα και βροχερή και δεν ήταν πολύ κοντά από την πόλη στους τύμβους. Οι δημιουργοί του παιχνιδιού αποφάσισαν ότι η συνάντηση είχε αποτύχει. Φανταστείτε την έκπληξή τους όταν περίπου 60 άτομα πέρασαν σχεδόν όλη την ημέρα τρέχοντας ανάμεσα στα ανάχωμα και παίζοντας Ingress. Με τον καιρό, τέτοιες εκδηλώσεις άρχισαν να προσελκύουν πλήθη χιλιάδων όχι μόνο στις Ηνωμένες Πολιτείες, αλλά και στην Ιαπωνία και την Ισπανία.

Οι παίκτες του Ingress είχαν την ευκαιρία να προτείνουν οι ίδιοι τοποθεσίες για πύλες. Το βασικό κριτήριο ήταν ότι έπρεπε να είναι ένα μέρος γεμάτο κόσμο, αξιόλογο ή όμορφο. Ο Χάνκε δεν έλαβε υπόψη του ένα πράγμα - μόνο τα δύο πρώτα χρόνια το παιχνίδι κατέβηκε 8 εκατομμύρια φορές. Έτσι, η ομάδα του έλαβε περίπου 15 εκατομμύρια αιτήσεις για χώρο πύλης. «Έχουμε εγκρίνει περίπου 5 εκατομμύρια από αυτά σε όλο τον κόσμο», είπε ο Χάνκε στην πύλη μέσων μαζικής ενημέρωσης Mashable. Πέρυσι, η Niantic απασχολούσε 41 άτομα, δεν μπορούσαν φυσικά να ανταπεξέλθουν στη ροή των προτάσεων και αφαίρεσαν την ευκαιρία να κάνουν αίτηση από το παιχνίδι. Αλλά το δίκτυο των πυλών και των στατιστικών κινήσεων των παικτών έπαιξε εξαιρετικά σημαντικό ρόλο σε ένα άλλο έργο - το επόμενο παιχνίδι, το Pokemon Go, χτίστηκε με βάση αυτές τις πληροφορίες.

Τα Pokemon έρχονται

Το Pokemon Go δημιουργήθηκε ως αστείο. Το 2014, την Πρωταπριλιά, την 1η Απριλίου, η Google και η Pokemon Company συνεργάστηκαν, έκρυψαν τα Pokemon σε διαφορετικά σημεία στην έκδοση των Χαρτών Google για κινητά και κάλεσαν τους χρήστες να τα βρουν. Η επιτυχία της δράσης έδωσε στον Χάνκε παύση. Τα δικαιώματα στο Pokemon ανήκουν στην The Pokemon Company, μια κοινοπραξία μεταξύ του προγραμματιστή παιχνιδιών Pokemon Game Freak, της εταιρείας κατασκευής παιχνιδιών Creatures και της Nintendo. Ο Hanke πήγε να διαπραγματευτεί με τον CEO της The Pokemon Company, Tsunekatsu Ishihara, σχετικά με ένα νέο παιχνίδι με τα ζώα του και την επαυξημένη πραγματικότητα, και απροσδόκητα αποδείχθηκε ότι ο Ishihara και η σύζυγός του είναι παθιασμένοι παίκτες Ingress. Οι ήρωές τους είναι πιο δυναμικοί από τον χαρακτήρα του ίδιου του Χάνκε. Αυτό διευκόλυνε πολύ τις διαπραγματεύσεις.

Γιατί ο Χάνκε ονόμασε την startup του Niantic Labs

Ο Χάνκε επέλεξε ένα όνομα για την startup που θα έδειχνε ότι υπάρχουν πολλά ενδιαφέροντα πράγματα κρυμμένα γύρω μας, λέει το Mercury News. Το Niantic είναι το όνομα μιας σκούνας φαλαινοθηρίας που εκτοξεύτηκε το 1832. Το 1849, είχε την ατυχία να ταξιδέψει στην Καλιφόρνια στο απόγειο του χρυσού. Σχεδόν ολόκληρο το πλήρωμα διέφυγε από το πλοίο στα ορυχεία χρυσού. Δεν μπόρεσαν να βρεθούν νέοι ναύτες, έτσι το πλοίο ανασύρθηκε στη στεριά και μετατράπηκε σε ξενοδοχείο. Αυτή ήταν μια συνηθισμένη πρακτική τότε. Το ξενοδοχείο κάηκε αρκετές φορές, μετά ξαναχτίστηκε ξανά, το πολιτιστικό στρώμα αυξήθηκε - και με την πάροδο του χρόνου το πλοίο κυριολεκτικά μεγάλωσε στο δρόμο. Τα λείψανά του ανακαλύφθηκαν το 1978 ενώ έσκαβε έναν λάκκο δίπλα στον ουρανοξύστη Transamerica μήκους 260 μέτρων στο Σαν Φρανσίσκο.

Το 2015, ένα άλλο σημαντικό γεγονός συνέβη για τον προγραμματιστή. Η Google σχεδίαζε να αναδιοργανώσει την επιχείρησή της στην εταιρεία Alphabet, η οποία ολοκληρώθηκε τον Οκτώβριο του περασμένου έτους. Διάφορες περιοχές χωρίστηκαν σε ξεχωριστές εταιρείες. Προηγουμένως, η Google ανέπτυξε τις υπηρεσίες της όπως οι Χάρτες Google ως μια οριζόντια πλατφόρμα χαμηλού επιπέδου, κατήγγειλε ο Χάνκε στο Business Insider. Με άλλα λόγια, η Niantic δεν είχε το δικαίωμα να συνεργαστεί με άλλους προγραμματιστές εάν το κοινό τους προϊόν χρησιμοποιούσε τις εξελίξεις της Google. Τώρα έχει βρει την ελευθερία.

Τον Νοέμβριο του 2015, η Niantic ηγήθηκε ενός γύρου χρηματοδότησης της Series A, λαμβάνοντας 20 εκατομμύρια δολάρια από το The Pokemon Company Group, την Google και τη Nintendo. «Δεν έχουμε φύγει μακριά από τη φωλιά. Είμαστε μόνο πέντε λεπτά μακριά», είπε ο Χάνκε στο VentureBeat. "Αλλά είναι πολύ σημαντικό για εμάς το γεγονός ότι βρισκόμαστε εκτός της μητρικής εταιρείας της Google." Αυτό είναι το σύμπαν μας"

Τον Φεβρουάριο του τρέχοντος έτους, η Niantic έλαβε άλλες επενδύσεις 5 εκατομμυρίων δολαρίων από το ταμείο επιχειρηματικών κεφαλαίων της Fuji Television Corporation και το ταμείο Alsop Louie. Σημασία δεν είχαν μόνο τα χρήματα, αλλά και η γνώση. Η ιαπωνική τηλεοπτική εταιρεία κατανοεί το ασιατικό μάρκετινγκ. Και ο ιδρυτής της Alsop Louie, Λούις Γκίλμαν, είναι ειδικός της επωνυμίας, εξήγησε ο Χάνκε στο ιστολόγιο της Niantic. Γνωρίζει τον Gilman από πρώτο χέρι - ήταν ο συνιδρυτής και πρώτος διευθύνων σύμβουλος του ταμείου In-Q-Tel, το οποίο επένδυσε στην Keyhole.

Αλλά η συνεργασία με τον Gilman άνοιξε το δρόμο για τους θεωρητικούς συνωμοσίας. Το In-Q-Tel δουλεύει για τη CIA, γκρινιάζουν. Χάρη στους Χάρτες Google, οι αμερικανικές μυστικές υπηρεσίες κινηματογράφησαν τους δρόμους μας, αλλά δεν μπόρεσαν να κοιτάξουν μέσα στα κτίρια. Παιχνίδια όπως το Ingress και το Pokemon Go έχουν λύσει αυτό το πρόβλημα. Τώρα αρκεί να στείλετε ένα σπάνιο Pokemon στο σωστό δωμάτιο - και η διαδικτυακή μετάδοση είναι έτοιμη.

Τρεις προκλήσεις Pokemon

Εκτός από το εμπορικό παιχνίδι, το Pokemon Go έχει τρεις σημαντικές εργασίες, γράφει το Business Insider.

Το πρώτο είναι η σωματική προπόνηση. Διάφορες εφαρμογές γυμναστικής αφήνουν μια επίγευση σαν να είσαι ένας αθλητής που τα χάλασε στους Ολυμπιακούς Αγώνες, ειρωνεύεται ο Χάνκε. Το Pokemon Go δεν επιμένει ότι πρέπει να τρέξεις τόσα μίλια ή να κάψεις τόσες θερμίδες διαφορετικά θα χάσεις. Αντίθετα, το παιχνίδι προσφέρει ένα γευστικό έπαθλο, ένα Pokemon, αν εξακολουθείς να τραβάς τον εαυτό σου. Το παιχνίδι έχει την εξής αναζήτηση: βρείτε ένα αυγό και περπατήστε μια συγκεκριμένη απόσταση με αυτό. Στη συνέχεια, ένα Pokémon θα εκκολαφθεί από αυτό.

Το δεύτερο είναι να κοιτάξεις τον κόσμο με μια νέα ματιά. Πολλοί πόντοι στο παιχνίδι συνδέονται με ιστορικά ή απλά όμορφα μέρη, οπότε ακόμη και η πατρίδα σας μπορεί να ανακαλυφθεί ξανά.

Και τέλος, το παιχνίδι ενθαρρύνει τους ανθρώπους να επικοινωνούν. Είτε κυνηγούν Pokémon είτε προπονούνται στα γήπεδα, οι άνθρωποι συναντιούνται στον πραγματικό κόσμο. Και σε ένα ορισμένο στάδιο, σύμφωνα με τις συνθήκες του παιχνιδιού, απλά αναγκάζονται να ενωθούν για να κερδίσουν.

Το ίδιο το παιχνίδι αποτελείται από πολλά μέρη. Πρώτα ψάχνεις και πιάνεις Pokemon. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να τους ρίξετε μια εικονική μπάλα. Ένα Pokemon μπορεί να υπάρχει παντού. Αλλά τα περισσότερα από αυτά βρίσκονται σε μέρη όπου συγκεντρώνονται οι παίκτες (για παράδειγμα, κοντά στο γραφείο Yandex) και κοντά στα λεγόμενα Pokestops. Αυτά είναι σημεία όπου οι παίκτες μπορούν να αναπληρώσουν την προσφορά τους με μπάλες και να βρουν άλλα χρήσιμα εικονικά αντικείμενα. Μετά από ένα ορισμένο επίπεδο, οι παίκτες μπορούν να βάλουν τα Pokémon τους σε μάχες σε ειδικές τοποθεσίες και στη συνέχεια να πολεμήσουν ομάδα εναντίον ομάδας. Οι τοποθεσίες αυτών των ενεργειών καθορίστηκαν ακριβώς χάρη στις πύλες Ingress. «Για δυόμισι χρόνια, οι άνθρωποι επισκέπτονταν μέρη όπου, κατά τη γνώμη τους, ήταν πιο βολικό να παίξεις το Ingress, επομένως ανάμεσά τους υπάρχουν αρκετά απομακρυσμένες τοποθεσίες. Υπάρχουν πύλες στην Ανταρκτική και στον Βόρειο Πόλο», δήλωσε ο Χάνκε σε συνέντευξή του στο Lazygamer.net.

Αλλά η ανάμειξη του παιχνιδιού με τον πραγματικό κόσμο δημιουργεί επίσης κάποιες δυσκολίες, ο Χάνκε παραδέχεται στο The Time: «Οι οδηγίες μας προς τους παίκτες δεν αφορούν μόνο πώς να παίζουν, αλλά και για την ανάγκη να υπακούουν στο νόμο και να σέβονται την ιδιωτική ιδιοκτησία και να επικοινωνούν ευγενικά με άλλους χρήστες. Προσπαθούμε να ενσταλάξουμε το τελευταίο στους χρήστες μας με κάθε δυνατό τρόπο. Ο σχεδιασμός του ίδιου του προϊόντος είναι ειδικά προσαρμοσμένος για αυτό. Αυτό δεν είναι ένα παιχνίδι για να ξυλοκοπήσει κάποιος. Το παιχνίδι (σενάριο παιχνιδιών υπολογιστή – Vedomosti) είναι φιλικό και, νομίζω, προωθεί τη θετική κοινωνική αλληλεπίδραση.»

Εκπληκτικό ενδιαφέρον

«Περιμέναμε επιτυχία και προετοιμάσαμε την υποδομή για αυτό. Αλλά, για να είμαι ειλικρινής, μας κυρίευσε λίγο η κλίμακα του ενδιαφέροντος», είπε ο Χάνκε στο The Time. «Προσπαθούμε τώρα να διατηρήσουμε την υποδομή ώστε να μπορεί να αντιμετωπίσει την εισροή ανθρώπων που θέλουν να παίξουν». Ένας Ρώσος παίκτης παραπονέθηκε στο Vedomosti ότι μόλις έρθει το πρωί στις Ηνωμένες Πολιτείες, προκύπτουν προβλήματα με την πρόσβαση στον διακομιστή του παιχνιδιού.

Το Pokemon Go είναι ένα δωρεάν παιχνίδι, αλλά για χρήματα, οι χρήστες μπορούν να κάνουν τη ζωή τους πιο εύκολη αγοράζοντας υπηρεσίες και αντικείμενα, για παράδειγμα, για να επιταχύνουν τα τέρατα. Η King Digital, η οποία κυκλοφόρησε την επιτυχία των smartphone Candy Crush το 2012, είχε παρόμοια στρατηγική, γράφουν οι FT. Το 2013, παραδέχτηκε ότι το 96% των χρηστών δεν πληρώνει ούτε σεντ. Είναι αλήθεια ότι το υπόλοιπο 4% κατέστησε δυνατή την εμφάνιση τέτοιων οικονομικών αποτελεσμάτων που το 2015 το King Digital πουλήθηκε στην Activision Blizzard, τον κατασκευαστή του World of Warcraft, για 5,9 δισεκατομμύρια δολάρια.

Τόσο στο Ingress όσο και στο Pokemon Go, για ένα συγκεκριμένο χρηματικό ποσό, κάθε εταιρεία μπορεί να κάνει το κατάστημα ή το γραφείο της ένα μέρος για μια πύλη και την εμφάνιση σπάνιων Pokemon. Στους εταίρους της Ingress περιλαμβάνονται τα McDonald's, η εταιρεία τηλεπικοινωνιών και πολυμέσων SoftBank και η Mitsubishi UFJ Financial Group. Όταν εμφανιστούν τα Pokémon στη Ρωσία, αυτή η λίστα θα περιλαμβάνει προφανώς και εγχώριες εταιρείες.

Ακριβώς πριν από ένα χρόνο, το Pokemon Go ξεκίνησε το ταξίδι του σε όλο τον κόσμο, δημιουργώντας μια άνευ προηγουμένου καλοκαιρινές διακοπές για εκατομμύρια παίκτες στον κόσμο της επαυξημένης πραγματικότητας μέσα στις οθόνες των φορητών συσκευών τους.

Το Pokémon Go έχει αλλάξει πολύ από τότε, με νέα τέρατα, νέες δυνατότητες και γεγονότα εντός παιχνιδιού και πιο πρόσφατα, co-op (ομαδικές) επιδρομές. Ωστόσο, παρόλα αυτά, ακόμη και τώρα, μετά από ένα χρόνο βελτιώσεων και βελτιώσεων, το παιχνίδι έχει ακόμα πολλές ελλείψεις: πρώτα απ 'όλα, όσον αφορά τις μάχες με τους παίκτες και τον εχθρό, καθώς και τη δυνατότητα συναλλαγής τεράτων, αν και η Niantic έχει βέβαιοι εδώ και καιρό ότι και οι δύο αυτές λειτουργίες βρίσκονται σε ενεργό ανάπτυξη.

Την παραμονή της επίσημης επετείου του παιχνιδιού, ο CEO της Niantic, John Hanke, μίλησε για την τρέχουσα κατάσταση του Pokémon Go. Η συνέντευξη έθιξε κυριολεκτικά κάθε ζήτημα, από τον συνεχιζόμενο πόλεμο μεταξύ προγραμματιστών και απατεώνων, μέχρι τη σημασία της επικοινωνίας με τους παίκτες, καθώς και τους λόγους για την καθυστερημένη ανάπτυξη των πολυαναμενόμενων χαρακτηριστικών...


Τώρα που γιορτάζετε την πρώτη επέτειο του έργου σας, πώς μπορείτε να αξιολογήσετε την υγεία του;

Λοιπόν, ήταν μια υπέροχη χρονιά. Νιώθουμε απίστευτα ευγνώμονες για όλα όσα έχουν συμβεί. Βρισκόμαστε σε μια θέση όπου μπορούμε πραγματικά να επενδύσουμε πολύ περισσότερους πόρους στην ομάδα μας από ό,τι θα μπορούσαμε να περιμέναμε. Ωστόσο, ήμασταν αρκετά προσεκτικοί όσον αφορά την πρόσληψη ανθρώπων και επιτέλους βλέπουμε τους καρπούς αυτού: οι παίκτες βγαίνουν στους δρόμους, αλληλεπιδρούν μεταξύ τους μέσα από ένα πραγματικά συνεργατικό κοινωνικό παιχνίδι.

Ως εκ τούτου, είμαστε πολύ ευχαριστημένοι με τον πρώτο χρόνο μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Πώς αναπτύχθηκε, γίνεται όλο και πιο δημοφιλής όλο το καλοκαίρι στο Σικάγο, στη Γιοκοχάμα και στη συνέχεια στην Ευρώπη. Ήταν υπέροχο να φέρουμε το παιχνίδι εκεί έξω και να διορθώσουμε μερικά από τα πράγματα για τα οποία οι άνθρωποι μας είχαν κοροϊδέψει και που πραγματικά δεν μας άρεσαν, αλλά έμειναν αδιόρθωτα πριν κυκλοφορήσουμε το παιχνίδι για πρώτη φορά. Αλλά είμαστε πολύ ευχαριστημένοι που το παιχνίδι κυκλοφόρησε τον Ιούνιο και έλαβε θετικά σχόλια.

Αν σκεφτείτε ξανά εκείνο το πρώτο παιχνίδι και το συγκρίνετε με αυτό που είναι τώρα, πόση διαφορά βλέπετε;

Λόγω της απίστευτης επιτυχίας του Pokémon Go, έπρεπε να δουλέψουμε σκληρά σε αυτό, ανακατασκευάζοντας και ξαναχτίζοντας την υποδομή για να υποστηρίξουμε το έργο στην κλίμακα που έφτασε. Είχαμε την τύχη να το λανσάρουμε μαζικά, επιτυγχάνοντας τεράστια επιτυχία, δημοτικότητα και αναγνώριση σε πολλούς περισσότερους χρήστες από ό,τι θα μπορούσαμε να φανταστούμε. Χρειάστηκε μάλιστα να ανακατευθύνουμε ένα σημαντικό μέρος της ομάδας μηχανικών για να εργαστεί στην υποδομή, αναβάλλοντας την ανάπτυξη νέων χαρακτηριστικών του παιχνιδιού, όπως μάχες μεταξύ παίκτη ή διαπραγμάτευση τεράτων. Αυτό ώθησε τις ημερομηνίες κυκλοφορίας τους κατά τουλάχιστον έξι μήνες.

Από την άλλη, είμαστε το Pokémon Go Plus, ένα παιχνίδι που έχει γίνει ένα είδος ολοκλήρωσης του επόμενου κύκλου ανάπτυξης. Ήταν υπέροχο να έχω αυτή την εμπειρία. Προσθέσαμε δύο τύπους νέων τεράτων και διευρύναμε την επιχειρησιακή μας ομάδα. Υπήρχαν πολλά πράγματα που κάναμε χωρίς καν να τα προγραμματίσουμε εκ των προτέρων, και πολλά πράγματα που δεν καταφέραμε ποτέ να εφαρμόσουμε.

Νιώθετε ότι είχατε την ευκαιρία να προετοιμαστείτε για τις προκλήσεις που έρχονται, δεδομένου του αριθμού των ατόμων που εγκατέστησαν το παιχνίδι σχεδόν αμέσως;

Νομίζω ότι θα ήταν δυνατό, αλλά για αυτό μάλλον θα έπρεπε να είσαι ένας εντελώς τρελός ή ένας πραγματικός τυχοδιώκτης. Θα μπορούσατε να κάνετε όλη τη δουλειά σχεδιάζοντας και προβλέποντας το μέλλον του έργου εκ των προτέρων. Αλλά θα ήταν πολύ δύσκολο να ξέρεις συνέχεια πότε τα κάνεις όλα σωστά. Νομίζω ότι πετύχαμε έναν καλό συμβιβασμό, καθώς μπορέσαμε να κάνουμε τη δουλειά μας παράλληλα και να λύσουμε προβλήματα όπως προέκυπταν, έτσι ώστε θεωρητικά η ανάπτυξη του παιχνιδιού να μπορεί να κλιμακώνεται συνεχώς. Ωστόσο, λάβαμε μια τάξη μεγέθους περισσότερα διαφορετικά προβλήματα από ό,τι μπορούσαμε να φανταστούμε. Και ακόμη και προετοιμασμένοι για αυτούς, πολλές καταστάσεις αποδείχθηκαν εντελώς απρόβλεπτες για εμάς. Για έναν "συμβιβασμό εργασίας" αυτό ήταν πολύ κακό.


Όταν κοιτάζετε πίσω τους τελευταίους 12 μήνες, υπάρχουν πράγματα που θα είχατε κάνει διαφορετικά, δεδομένων των προοπτικών και των ευκαιριών που έχετε τώρα;

Φυσικά, αν μπορούσαμε να προβλέψουμε το μέλλον, θα είχαμε συγκεντρώσει μια πολύ μεγαλύτερη ομάδα που θα εργαζόταν για το προϊόν εκείνη την εποχή, ώστε να έχουμε ακόμη περισσότερα χαρακτηριστικά που θέλαμε να εφαρμόσουμε στην πρώτη κυκλοφορία του παιχνιδιού. Έπρεπε να αναβάλουμε κάποιες προγραμματισμένες λειτουργίες, να περιορίσουμε τον αριθμό των γυμναστηρίων και των επιδρομών και πολλά άλλα πράγματα που σχεδιάζαμε να ολοκληρώσουμε τουλάχιστον τους πρώτους μήνες μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Είχαμε όμως πολλά χρήματα και κάναμε αυτό που θεωρούσαμε λογικό.

Τι γίνεται με τις επικοινωνίες; Μακάρι να μην μιλούσατε για πράγματα όπως το PvP και το trading, δεδομένου ότι εξακολουθούν να είναι πολύ μακριά από την εφαρμογή τους.

Λοιπόν, αν δεν χρειαζόταν να εκτρέψουμε τους πόρους σε υποδομές και δυνατότητες, θα φανταζόμουν ότι θα είχαμε βάλει μερικά από αυτά τα πράγματα πολύ νωρίτερα. Δεν είμαι σίγουρος... Αν ξέραμε εκ των προτέρων ότι θα είχαμε τέτοιες καθυστερήσεις, δεν θα μιλούσαμε πολύ νωρίς και τόσο πολύ. Αν και είναι πολύ σημαντικό να ενημερώσετε τους ανθρώπους ότι δεν ξεχνάτε αυτά τα πράγματα και συνεχίζετε να εργάζεστε πάνω σε αυτά, ακόμα κι αν δεν μπορείτε να τα απελευθερώσετε όταν σχεδιάζατε.

Νομίζω ότι στην αρχή της συνεργασίας μεταξύ μας και των εταιρειών Pokémon και Nintendo δεν υπήρχε πραγματική κατανόηση του τρόπου επικοινωνίας με παίκτες σε φόρουμ όπως το Reddit, το Twitter και άλλες διαδικτυακές πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του προηγούμενου παιχνιδιού μας Ingress, μπορέσαμε να επικοινωνήσουμε στενά και ανοιχτά με τους παίκτες με έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο από ό,τι όταν ξεκινήσαμε να δουλεύουμε στο Pokémon Go, επειδή ήταν κάτι σαν μια νέα εμπειρία για τους συνεργάτες μας. Νομίζω ότι έχουμε γίνει πολύ πιο ανοιχτοί με την πάροδο του χρόνου και βοήθησε πραγματικά να κάνουμε την κοινότητα του gaming πολύ πιο χαρούμενη επειδή επικοινωνούμε πολύ και μιλάμε περισσότερο για το τι συμβαίνει στο πλαίσιο του έργου.

Μπορείτε να μιλήσετε λίγο για μερικές από τις φορές που χρειάστηκε να αλλάξετε τα σχέδιά σας με βάση τα σχόλια που έχετε λάβει;

Υπάρχουν λειτουργίες που δεν συμπεριλήφθηκαν αρχικά στο παιχνίδι και εμφανίστηκαν μόνο χάρη στη συνεχή αμφίδρομη ανατροφοδότηση από τους παίκτες. Τα εικονίδια στα γυμναστήρια, η γενική λειτουργικότητα του συστήματος, είναι κάτι που εμφανίστηκε και αναπτύχθηκε αποκλειστικά χάρη στον διάλογό μας με τους χρήστες. Οι αλλαγές που κάναμε στις μάχες γυμναστικής τις έκαναν πιο δυναμικές και προσβάσιμες σε παίκτες χαμηλού επιπέδου.


Περιμένατε ότι θα έπρεπε να ξοδέψετε τόση προσπάθεια πολεμώντας τους απατεώνες; Φαίνεται ότι κάθε εβδομάδα υπάρχουν νέα για άλλη μια απάτη παικτών.

Είχαμε κάποια εμπειρία με την εξαπάτηση με τον Ingress. Γνωρίζαμε ότι θα υπήρχαν προβλήματα με τους παίκτες να δημιουργούν ψεύτικους πελάτες. Αλλά δεν νομίζω ότι θα μπορούσαμε να περιμένουμε τον βαθμό στον οποίο οι παίκτες θα εμπλακούσαν στην εξαπάτηση. Το θέμα είναι ότι ο Ingress δεν ήταν τόσο επιτυχημένος. Τελικά, λόγω της κλίμακας της δημοτικότητας του Pokémon Go, υπήρξαν ακόμη και πραγματικές εμπορικές οντότητες που πρόσφεραν υπηρεσίες για να ανεβάσετε το επίπεδο του λογαριασμού σας ή άλλα παρόμοια πράγματα και έβγαζαν ταυτόχρονα πραγματικά χρήματα. Ως εκ τούτου, οι ίδιοι επένδυσαν σημαντικούς πόρους για την ανάπτυξη ευκαιριών για εξαπάτηση. Πραγματικά δεν περιμέναμε ότι η κλίμακα της εμπορικής απάτης θα ήταν μια πραγματική πρόκληση για να διατηρήσουμε το παιχνίδι εξίσου δίκαιο για όλους.

Από έξω φαίνεται σίγουρα ότι καταβάλλετε μεγάλη προσπάθεια για να το αντιμετωπίσετε.

Ναι, όντως διατίθενται ορισμένοι πόροι για αυτό, αλλά δεν είναι αυτοί οι άνθρωποι που ασχολούνται με την επεξεργασία της κύριας λειτουργικότητας του παιχνιδιού. Υπάρχει ένα ξεχωριστό μέρος της ομάδας για αυτό και δεν είναι τόσο μεγάλο όσο μπορεί να φαίνεται.

Ποια ενημέρωση ή αλλαγή πιστεύετε ότι έχετε κάνει στο παιχνίδι που κάνει πραγματικά τους παίκτες να επιστρέφουν σε αυτό;

Αν έπρεπε να διαλέξω ένα, θα ήταν μια σημαντική αλλαγή στη δομή του Gym and Raid. Αυτός είναι ένας πραγματικά νέος μηχανισμός που δίνει στους ανθρώπους το κίνητρο να συνεχίσουν να παίζουν, να αναπτύξουν τα τέρατα τους, να εμφανίζονται τακτικά και να είναι όσο το δυνατόν πιο ενεργοί στο παιχνίδι. Φυσικά, η ίδια η διαδικασία συλλογής και ανάπτυξης τεράτων, που ήταν αρχικά η βάση του Pokemon Go, εξακολουθεί να είναι ο κύριος λόγος για την εμφάνιση νέων χρηστών στο παιχνίδι, αλλά αυτή η καινοτομία (σε γυμναστήρια και raids) επιτρέπει στο Pokemon Go να παραμείνει δημοφιλές για παίκτες που έχουν φτάσει σε ένα συγκεκριμένο επίπεδο. Νομίζω ότι αυτή είναι η πιο σημαντική καινοτομία και έχει σχεδιαστεί για να ενθαρρύνει το συνεργατικό παιχνίδι, που είναι ο πυρήνας της αποστολής μας.

Τζον Χάνκε

Τζον Χάνκεείναι ο ιδρυτής και διευθύνων σύμβουλος της Keyhole, Inc. , το οποίο εξαγοράστηκε από την Google το 2004 και το κορυφαίο προϊόν της οποίας μετονομάστηκε σε Google Earth. Ο Χάνκε είναι επί του παρόντος διευθυντής του Google Earth και των Χαρτών Google.

Ο Χάνκε έλαβε το πτυχίο του (Plan II Honors) από το Πανεπιστήμιο του Τέξας, στο Ώστιν και το MBA του από τη Σχολή Επιχειρήσεων Haas στο Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια στο Μπέρκλεϋ το 1996. Πριν από τη σχολή επιχειρήσεων, εργάστηκε σε «εξωτερικές υποθέσεις», σύμφωνα με στο βιογραφικό του, για έναν απροσδιόριστο κλάδο της κυβέρνησης των ΗΠΑ στην Ουάσιγκτον, DC, τη Μιανμάρ και την Ινδονησία, μετά την αποφοίτησή του, βοήθησε στη δημιουργία δύο επιτυχημένων εταιρειών λογισμικού ψυχαγωγίας, της Archetype Interactive και της Big Network.

εξωτερικοί σύνδεσμοι

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc Πληροφορίες εταιρείας ]

Ίδρυμα Wikimedia. 2010.

Δείτε άλλα λεξικά:

    Τζον Κράνκο- John Cyril Cranko (* 15. Αυγούστου 1927 στο Rustenburg, Südafrika· † 26. Juni 1973 auf einem Rückflug aus den USA) war ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Το Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko σπουδάζει στο Kapstadt. 1946 ging e … Deutsch Wikipedia

    Γιάννης- m Αγγλική μορφή του λατινικού Johannes, Ελληνικά της Νέας Διαθήκης Iōannēs, μια συμβατική μορφή του εβραϊκού ονόματος Johanan «Ο Θεός είναι ευγενικός» (το όνομα πολλών διαφορετικών χαρακτήρων στην Παλαιά Διαθήκη, συμπεριλαμβανομένου ενός από τους «ισχυρούς άνδρες» του βασιλιά Δαβίδ). Ο Γιάννης είναι το … λεξικό ονομάτων

    Αυτή η σελίδα περιλαμβάνει αξιόλογους αποφοίτους και φοιτητές του Πανεπιστημίου της Καλιφόρνια, Μπέρκλεϋ. Οι απόφοιτοι που υπηρέτησαν επίσης ως καθηγητές παρατίθενται με έντονη γραμματοσειρά, με πτυχίο και έτος. Αξιοσημείωτα μέλη ΔΕΠ βρίσκονται στο άρθρο Κατάλογος καθηγητών του UC Berkeley.Nobel... ... Wikipedia

    Σφραγίδα του Πανεπιστημίου της Καλιφόρνια, Μπέρκλεϋ Μότο Λατινικά: Fiat Lux Motto στα αγγλικά Let There Be Light ... Wikipedia

    Infobox Όνομα επιστήμονα = Alberto Conti Πλάτος κουτιού = πλάτος εικόνας = λεζάντα = Alberto Conti που παίζει άγαλμα στη Γαλλία ημερομηνία γέννησης = ημερομηνία γέννησης και ηλικία|1966|09|27 τόπος γέννησης = Palmanova, Ιταλία ημερομηνία θανάτου = τόπος θανάτου = κατοικία = (1966 ndash ;1994)… …Βικιπαίδεια

    Όνομα Πανεπιστημίου Infobox = Σύνθημα The Haas School of Business = Leading Through Innovation Ιδρύθηκε = 1898 τύπος = Δημόσιος Πρύτανης = Πόλη Richard Lyons = Πολιτεία Μπέρκλεϊ = χώρα Καλιφόρνια = Ιστότοπος ΗΠΑ = )