Biograafiad Omadused Analüüs

Orki sõdalased. Orkide tasandamise päritolu ja omadused mängus "Skyrim"

Selle ülesande alustamiseks peate jõudma 9. tasemele. Riftenis viibides kuulete kuulujutte Largashburi kindluses elava neetud orkide hõimu kohta. See kindlus asub linnast edelas; Muidugi võite selle ise leida.

Largashburisse saabudes olete tunnistajaks võitlusele hiiglase ja orkide rühma vahel. Kas neid aidata või mitte, on teie otsustada. Pärast hiiglase kukkumist sisenege kindlusesse ja rääkige siinsete orkidega. Kõik nad ei ole väga sõbralikud ja soovitavad teil siit minema saada.

Mida teha, kui kindluse väravad ei avane?

Kui hiiglane tapab kõik orkid, võivad kindluse väravad olla suletud ja te ei pääse sisse. Lisaks võivad orkid surnuks osutuda isegi siis, kui olete just Largashburile lähenema hakanud.

Värava avamiseks saab kindlusesse meelitada vaenuliku mängu või jõuda konsooli abil Atub Orchessini: selleks kasuta “tcl” koodi.

Ainus, kes tahab sinuga rääkida, on šamaan Atub. Ta ütleb teile, et pealik Yamarz on viimasel ajal muutunud väga nõrgaks ja koos temaga ka ülejäänud hõim. Hiiglased, kes sellest teada said, hakkasid linnust sageli külastama. Atub otsustab, et ainus väljapääs olukorrast on pöörduda Daedrici prints Malacathi poole ja uurida temalt ebaõnnete põhjuseid. Ta kutsub teid teda aitama ja rituaaliks vajalikke koostisosi tooma: trolli rasv ja daedra süda.

Kust koostisained leida?

  • Trolli rasva saab eemaldada kõigilt trollidelt, keda Skyrimis on lugematul arvul, ja seda saab müüa ka alkeemikutelt.
  • Daedra südame võib leida Mehrunes Dagoni pühamust pärast ülesande "Shards of Past Glory" täitmist. Lisateavet Daedra Hearts asukoha kohta leiate.

Kui leiate vajalikud koostisosad, kutsub Atub teid jälgima Malacathi väljakutsumise rituaali. Yamarz ei ole selle ideega rahul, kuid keda huvitab nõrgukese arvamus? Rituaali ajal kostab kindluse kohale Malacathi hääl, kes nimetab Yamarzi nõrgaks ja argpüksiks, kuna ta lasi hiiglastel vallutada oma pühamu Kollase kivi koopas. Ta käsib Yamarzil sinna minna, tappa hiiglased ja tuua tagasi nende juhi haamer.

Selle asemel, et julgusega virguda ja kirvega seiklema tormata, nagu tõelisele orkile kohane, ründab Yamarz sind süüdistustega, et sinu pärast peab ta nüüd kannatama. Selle tulemusena korraldate kohtumise Riftenist kirdeosas Kollase kivikoopas, kus peate Yamarzi saatma, kuni kohtute hiiglaste juhiga.

Tuleb märkida, et nendega pole vaja võidelda, võite märkamatult mööda libiseda. Teel kohtab ka ämblikke, trolle ja karusid. Koopast lähete Hiiglaste Grove, kus elab peamine hiiglane. Yamarz palub teil kulla eest hiiglane tappa. Kui keeldute, langeb nõrk ork lahingus hiiglasega ja kui nõustute, ründab ta teid pärast seda, kui olete ise hiiglasega hakkama saanud.

Nii või teisiti on nii ork kui ka hiiglane surnud ja sa pead võtma haamri ja tooma selle Largashburisse. Rääkige Atubile juhtunust, misjärel kuulete taas Malacathi pöördumist, milles ta annab hõimule teise võimaluse ja kuulutab välja uue juhi.

Haamer, mille ta käsib sul altarile asetada, muutub Daedrici artefaktiks, mis lummab kokkupõrkel vastupidavust. Selle ülesande täitmisel saate kõigi Skyrimi orkide verevennaks, mis annab teile tasuta juurdepääsu näiteks kõikidele orkide kindlustele.

Mööda Ivarsteadist Rifteni poole viivat teed kõndides märkab Dovahkiin Largashburi orkilinnust. Kui peategelase tase ületab üheksanda, on ta tunnistajaks hiiglase lahingule kindluse orkide kaitsjatega.

Olles otsustanud orke aidata, peaksite kiirustama. Hiiglane on oluliselt tugevam kui ükski hõimu liige ja kui õigel ajal ei sekkuta, võib ta hävitada märkimisväärse hulga kaitsjaid.

Pärast hiiglase lüüasaamist läheneb Dovahkiinile kindluse šamaan ork Atub. Ta tänab teid ja ütleb teile, et see polnud hiiglase esimene rünnak kindlusele ja kui see jätkub, on hõimu saatus kadestamisväärne.

Rünnakute põhjust teadmata ei ole võimalik retsidiive ära hoida, seetõttu peab ta läbi viima rituaali, millega kutsutakse välja üks Daedra printsi, orkijumal Malacath, lootuses, et ta annab nõu, mida edasi teha. . Rituaali jaoks vajab ta kahte koostisosa - trolli rasva ja daedra südant. Kuid kohalik juht Yamarz keelas hõimu liikmetel kindlusest lahkuda. Seetõttu palub Atub uuesti Dragonborni abi.

Aidake Atubil valmistuda Malacathi väljakutsumise rituaaliks

Nojah, trollirasva on lihtne hankida: seda on apteekides müügil või saab “laenata” otse linnuses endas, ravimtaimemajas. Daedra süda on keerulisem, see ilmub müügile äärmiselt harva. Ühte saab “laenata” kaaslastest, Jorrvaskri alumiselt tasandilt.

Olles saanud koostisosad, pöördume tagasi Atubi. Ta tänab teid veel kord ja ütleb, et kuna Dovahkiin sekkus sellesse kõigesse, peab ta rituaali ajal kohal olema, pärast mida järgneb ta juht Yamarzile pika majja. Jälgime teda.

Orkide kindluse peamajas on meie kangelane tunnistajaks mitte just meeldivale vaatepildile: Yamarz heidab Atubile ette oma tahtmist ja võõra inimese poole abipalvega pöördumist. Kuid pärast nurinat tunnistab juht, et muud väljapääsu pole ja läheb õue, Malacathi pühamusse.

Rituaali lõpus kuulab Malacath ja pöördub... ei, mitte Dragonborni, vaid Yamarzi poole. Daedra prints süüdistab juhti nõrkuses ja ütleb, et hiiglaste rünnakute peatumiseks on vaja kõrvaldada nende liider, kes asus elama Hiiglaste Grove, ja võtta temalt ära Shagroli sõjahaamer.

Pärast Daedra vastuse kuulamist süüdistab Yamarz peategelast, öeldes, et see on kõik tema süü. Kuid ta pehmendab kohe ja pakub Dovahkiinile tasu, et ta ta metsatuppa saadaks, kaitstes teda teel vaenlaste eest. Ta motiveerib seda sellega, et ta ei taha oma jõudu tühiasjadele raisata, sest hiiglaste juhi alistamiseks peate olema parimas vormis.

Kohtuge pealik Yamarziga Kollase kivikoopas

Pärast nõusoleku saamist jookseb Yamarz kiiresti Hiiglaste Grove poole, kuhu pääseb vaid läbides Kollase kivi koopast. Võite talle järele joosta, kuid parem on koopasse kõndida omal käel. Vastasel juhul peate kaitsma kogu teed Yamarza koopasse ja kui jõuate sihtkohta hiljem, ootab ork elus ja terve sissepääsu juures.

Koobas asub Rifteni lähedal. Selle leidmiseks tuleb liikuda mööda maanteed Shori kivi poole, kohe pärast viimast Rifteni vahitorni keerata paremale väikese künka ümber kulgevale rajale. See tee viib peagi Kollase kivi koopasse. Teel võite kohata mitut karu (kõrgel koobastes) ja härmatisämblikku.

Koopa lähedal on kividele maalitud hiiglastele omased mustrid, vastu kivi toetub hiiglaslik nuia, lebavad inimsäilmed, maapind on verega määrdunud. Meie kangelast nähes nõuab Yamarz oma osa tehingust täitmist ja tormab kohe koopasse. Jookseme talle järele.

Kaitske pealik Yamarzi koopaelanike eest

Koobas on praktiliselt üks hiiglaslik saal, mille põhja pääseb vaid äärtelt alla hüpates. Koopa katusel on mitu suurt katkestust ja ülemisest tasemest langevad alla kaks kaunist juga.

Need tegurid panid peasaali süvendi põhja kasvama terve kauni metsa. Praegu pole aga aeg ilu imetlemiseks, sest Yamarz tormab edasi, jätmata aega maastike nautimiseks.

Puude vahel asuvas süvendis rändab üks hiiglane ümber lõkke. Võite teda ignoreerida; ta eksib Yamarzi teest üsna kaugele.

Peab ütlema, et kohalikud hiiglased on kannibalid. Täpsemalt meroedid. Kogu koopast leiate Malacathi surnud kummardajate surnukehi ja nende näritud säilmeid.

Kesksaalist piki oja satume väikesesse koopasse, kuhu tuleb veel üks hiiglane. On võimalus, et ka Yamarz jookseb temast mööda. Vastasel juhul peate orki kaitstes hiiglase kõrvaldama. Kitsas käik ülespoole viib lõpuks Hiiglaste Grove sissepääsuni. Aga just seal on paari koopakaru pesa. Pärast loomadega tegelemist võite minna Grove'i.

Tegelege hiiglaste juhiga

Hiiglaste Grove on välismaailmast taraga eraldatud metsiku looduse nurk. Ühe lagendiku keskel seisab tõeline Malacathi pühamu tema kuju kujul. Hiiglaste juht on sealsamas lähedal laagri püsti pannud, küpsetades küüniliselt tuleriidal enda poolt tapetud orkipalverändurite surnukehi.

Kui Yamarz on paigas, näitab see jälle nõrkust. Viimasel hetkel läheb ta välja, kuid püüdes oma hirmu mitte paljastada, üritab ta veenda Dovahkiinat tema asemel hiiglaste juhiga võitlema, lubades lisatasu. Siin ilmub valik: nõustuda Yamarzi aitama või keelduda.

Keelduge Yamarzi abistamast

Kui peategelane keeldub, läheb Yamarz vastumeelselt hiiglase vastu võitlema, kuid sureb veidi kiiremini kui kohe. Ja meie kaitsealune peab ikka hakkama saama hiiglaste juhiga.

Nõus Yamarzi aitama

Kui Dovahkiin nõustub teenima veel paar münti ja halastab argpükslikule orkile, ründab Yamarz pärast hiiglase alistamist reeturlikult peategelast. Tema motiiv on lihtne ja selge: ta ei taha jätta oma häbist tunnistajat. Ei jää muud üle, kui reeturiga tegeleda.

Iga stsenaariumi korral räägib Malacath pärast mõlema juhi surma Dragonborniga. Ta ütleb, et Dovahkiin peab ise Shagroli sõjahaamri Largashburile tagastama, rääkides hõimuliikmetele nende endise juhi häbist.

Tagastage Shagroli sõjahaamer Largashburisse

Dovahkiini kindlusesse naastes kohtub Atub pühakojas Malacataga. Ta saab kohe aru, et Yamarz suri ja küsib, kuidas see juhtus. Võite rääkida tõtt või valetada, et mitte rikkuda Atubi arvamust oma mehest. Igal juhul räägib Malacath ise tõtt.

Pärast seda nõuab Daedra prints, et Shagroli sõjahaamer asetataks pühamu altarile. Haamer kaob ja selle asemele realiseerub Daedricu artefakt - Volendrungi sõjahaamer. Malacath ütleb, et Volendrungi kuulub nüüd Dragonbornile, sest ainult tema on seda väärt. Seejärel määrab orkijumal Gularzobi uueks juhiks.

Pärast seda loetakse ülesanne täidetuks ja Largashburi kindluse hõim peab Dovahkiiini sõbraks.

See muudatus muudab ja laiendab Skyrimis 16 asukohta. Modifikatsioonil on valikud "Modulaarne" ja "Kompleksne". Valiku "Modulaarne" jaoks peate ühendama põhimooduli ja alles seejärel ühendama ainult need linnad, mida soovite muuta. Saate ühendada ühe linna või kõik korraga. Kõik sõltub teie süsteemi individuaalsetest sätetest, installitud kolmanda osapoole modifikatsioonidest ja teie soovist. Valiku "Keeruline" jaoks peate ühendama ka põhimooduli ja seejärel ühe valikutest "Kõik linnad ühes sp. Kõikides linnades on mõned "esteetilised" muudatused (st segadus, uued puud, taimed, laternad... jne), et loetleda kõik asjad, mis on kõigi linnade jaoks lisatud, oleks tüütu, lugege peamisi muudatusi allpool, ärge olge laisk!

Tähtis!!! Nüüd tulevad modi “Complex” ja “Modular” versioonid eraldi, ka plaastripaketid “Patches - Modular” ja “Patches - Complex” tulevad eraldi, linke on ainult 4, vali ja lae alla. Tuletan meelde, et valik “Kõik” on kõik ühes, kõik linnad + lisad vahetatakse korraga, “Modulaarne” valik on kõik linnad eraldi installitavad + lisad, samuti paigapaketid

Värskendus: 14.2.10
- Kõigi versiooni 14.2.10 muudatuste loend (seal on ka kõik muudatused kõigis eelmistes versioonides)

Linnade ja asukohtade muudatuste kirjeldus

Shori kivi


- Lisatud 5 NPC-d
- Lisatud kauplus
- Lisatud kõrts
- Lisatud pühamu

Stone Hills

Lisatud 3 täiendavat maja
- Lisatud 5 NPC-d
- Lisatud uued dialoogidega NPC-d
- Vargade gildi ümber on lisatud tara
(piiratud laos)
- Lisatud kõrts
- Lisatud pühamu

Raven Rock (vaja on Dragonborni DLC-d)

Lisatud 4 täiendavat maja
- Lisatud 8 NPC-d
- Lisatud uusi kauplejaid
- Lisatud täiendav kõrts
- Lisatud pühamu

Whiterun (Whiteruni välimine osa, väljaspool linna)

Lisatud 6 uut maja
- Lisatud 8 NPC-d
- Lisatud välisturg
- Lisatud uusi kauplejaid
- Lisatud täiendavad talud
- Lisatud kõrts
- Lisatud pühamu

Orkide kindlused

Väiksemad muudatused/parandused
- Sisaldab muudatusi Dushnik-Yal, Largashbur, Mor Kazgur ja Narzulbur
- Lisatud täiendavad majad
- Lisatud täiendavad kauplejad
- Lisatud täiendavad NPC-d
- Lisatud pühamud

Kartwasten

Lisatud 3 uut maja
- Lisatud 6 NPC-d
- Lisatud üldpood
- Lisatud sepik
- Lisatud kõrts
- Lisatud tempel / pühamu

Winterhold

Lisatud uued hooned ja rajatised
- Linna ümber on lisatud osaliselt hävitatud müürid
- Lisatud tallid
- Lisatud kasarmud valvuritele
- Lisatud 3 uut maja
- Lisati veel mõned hävitatud majad
- Lisatud 6 uut NPC-d
- Lisatud pühamu
- Muutis kõrtsi sisemust

Grove Keen

Lisati Dravinia maja
- Lisatud Kjelda kinnistu
- Lisati 2 maja uutele NPC-dele
- Uusi NPC-sid kokku – 3
- Lisatud võimalus koguda põllukultuure
- lisatud kaupmees (varu on piiratud)
- Taastas Dravinia staatuse (loitsud)
- Lisatud pühamu
- Muutused kõrtsi interjööris

Falkreath

Lisatud 6 uut maja

Lisatud mitu NPC-d
- Lisatud uusi kauplemispoode
- Lisatud avatud turg
- Muutis hotelli interjööri
- Lisatud kõrtsi keldrisse metsik (täisversiooni kasutamisel lisandub linnale mesila koos mesinikuga)
- Muutis jarli maja sisemust
- Muutis alkeemiku poe sisemust
- Muudetud vahikasarmu sisemust
- Muutis Surnud mehe küünla talu interjööri
- Muutis Arkay maja sisemust
- Lisatud Surnute saal (sissepääs Arkay maja sees)
- Laiendatud kalmistu
- Sepikoja lähedale on lisatud sulatuskoda
- Lisatud pühamud
- Lisatud sissepääsu linnaväravad
- Falkreath tuleb laadida PÄRAST "Helgeni taastamist" (kui kellelgi on see installitud). Vastasel juhul maetakse GG maja Falkreathis pooleldi...

Riverwood

Lisatud 4 uut maja
- Lisatud alkeemikupood
- Lisatud "kõrts" (uued toiduained)
- Lisatud 8 uut NPC-d
- Lisatud võimalus põllukultuuride kogumiseks
- Lisatud pühamu
- Lisatud sulatusahi
- Lisatud ostetud hobused
- Muutused interjööris

Ivarstead

Lisatud üldpood
- Lisatud sepp
- Lisatud 3 täiendavat maja
- Lisatud 5 uut NPC-d
- Muutis kõrtsi sisemust
- Narfi maja varemetes süüdatakse kamin
- Lisatud pühamu
- Lisatud sulatusahi

Must Ford

Alkeemik lisas
- Lisatud üldpood
- Lisatud sepp (piiratud kogusega)
- Lisatud 4 uut maja
- Lisatud 6 uut NPC-d

- Lisatud “dokid”, täpsemalt muuli paatidega
- Lisati uus sild
- Lisatud kuumaveeallikad suplemiseks - "Musta Fordi vannid"
- Lisatud pühamu (alkeemiku keldris)

Draakoni sild

Linn on jagatud 2 osaks (kaardile on lisatud uus marker)
- Lisatud üldpood
- Lisatud alkeemikupood
- lisatud Bothilda pagariäri (uued maiuspalad! Vau!)
- Lisatud sepp Penitus Oculatus. Sepa sortiment sõltub sellest, millised fraktsioonid (keiserlased või tormid) linna kontrollivad
- Lisatud 5 uut maja

- Muutis kõrtsi sisemust
- Lisatud 8 uut NPC-d
- Lisatud põllukultuuride ja maagi kogumine
- Lisati "õhku" uus "kaevandus", lähedal asuv sulatus
- Lisatud avatud turg

Rorikstead

Lisatud alkeemikute/võlurite pood
- Lisatud üldpood
- Lisatud sepp
- Lisatud lisalugu Rorikust (sisaldab maa-alust läbipääsu, mis viib asukohast välja)
- Uuesti tehtud "Rorik's Estate"
- Seal on isegi purskkaev. oo-la-la
- Lisatud 6 (ja pool) täiendavat talumaja
- Vahetatud 2 olemasolevat maja
- Muutis kõrtsi sisemust
- Lisatud 6 uut NPC-d
- Lisatud pühamu (alkeemiku maja)

Morfaalne

Lisandunud on terve hunnik poode. Sealhulgas sepp, kauplus, kalakaupmees, nahatöökoda, lihunik ja mitmed tänavamüüjad

- Lisatud 4 uut maja
- Lisati uus ülesanne
- Lisatud uusi dialoogilõime mittemängija tegelastega
- Muutis kõrtsi sisemust
- Muutis Jarli maja sisemust
- Muutis alkeemiku poe sisemust

- Lisatud stabiilne
- Lisatud 24 uut NPC-d
- Lisatud pühamu
- Lisatud sulatusahi
- Lisatud sild üle ülekäigukoha

Koidutäht

Lisandunud on terve hunnik poode. Sealhulgas üldpood, raamatupood, rätsep, ehted jne.
- Interjööri lisati turg (väljas on külm!) - seal on liha, kala, küpsetised, vein jne.
- Lisatud müürid linna ümber
- Lisatud 4 täiendavat maja
- Muutis kõrtsi sisemust
- Muutis Jarli maja sisemust
- Muutis alkeemiapoe sisemust
- Muutis kasarmu ja vangla sisemust
- Lisatud stabiilne
- Lisatud 25 uut NPC-d
- Lisatud pühamu (kõrtsi ja GG maja sisemusse)
- Vahetatud dokid
- lisas Karl
- Lisatud on mõned väga huvitavad uued raamatud
- Lisatud dokid
(tõlkijalt: raamatute kaaned ei vasta nende tekstile. SEE EI OLE VIGA! Tegin seda meelega, sest raamatud sisaldasid autori katseid kirjutada Skyrimi põhjal väljamõeldud lugusid – eelistasin need asendada teise autori teosed)

"Main Mod" ja "Patch Pack" arhiivide koosseisu kirjeldus

1. Peamine mod - Kompleks - arhiivi koostise kirjeldus foorumis
2. Põhimod - Modulaarne - arhiivi koostise kirjeldus foorumis
3. Modifikatsioonide plaastrid - Põhjalik - foorumi arhiivi koostise kirjeldus
4. Modifikatsioonide plaastrid - Modulaarne - foorumi arhiivi koostise kirjeldus

Ühilduvus:
- Täielik ühilduvate modifikatsioonide loend, loendit uuendatakse pidevalt

Kokkusobimatus:
- Ühildumatute modifikatsioonide täieliku loendi leiate autori lehelt kategoorias FOORUMID, kus loendit pidevalt uuendatakse

Nõuded:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
Kõik DLC-d
SkyUI (modi konfigureerimiseks MSM-i menüüs)

Kelluuendamine eelmisest versioonist v9 versioonile 14.2.10:
- Eemaldage mittevajalikud paigad, kuna mõnda plaastrit pole enam vaja, kontrollige paigapaketti uues versioonis, kui mängus pole plaastrit, siis pole plaastrit seetõttu vaja.

Paigaldamine:
1. Valige modifikatsioonivalik "Põhimod - kompleks" või "Põhimod - Modulaarne" (installige väga soovitav), lugege ülaltoodud moodulite kirjeldust
2. Järgige täiendavate linkide paigapakette "Main mod - Complex" ja "Main mod - Modular" ning muude modifikatsioonide jaoks (installige väga soovitav NMM-i halduri kaudu), lugege ülaltoodud plaastrite kirjeldust)
3. Kui installite käsitsi, valige installitav modifikatsiooni versioon, "Main mod - Complex" või "Main mod - Modular", lugege kõigi ülaltoodud kaustade kirjeldust

Tuntud vead ja lahendused:
#1 KUI TEKITATE "UJUV ROHU"... See ei ole selle modi puhul probleem, saate selle parandada, järgides neid samme:
Avage Skyrim.ini ja SkyrimPrefs.ini ning muutke kategooriat või lisage see:

BAllowLoadGrass=0
bAllowCreateGrass=1
bDrawShaderGrass=1

#2 PALUN MÄRKUS. Enne modifikatsiooni installimist peate salvestama kusagil väljaspool ühte selle modi muudetud aladest. Minge mõnda linna või koopasse või mujale [lihtsalt mitte linnadesse, mis sellest modifikatsioonist muutuvad]. Kui te seda ei tee, on teie mängus kohutavalt inetu segadus.

Mängus. Orki sõdalased on suured, sageli lihaselised, tumerohelise (harvem halli) naha, silmatorkavate kihvade ja teravate kõrvadega, millel on päkapiku päritolu. Vaatamata paljudele teooriatele ei ole nad metsloomad ja neil pole selliseid esivanemaid. Ametlik kogukond ei räägi sellest, kust orkid tegelikult tulid, mis sunnib fänne olemasolevate ebatäpsete andmete põhjal koostama palju erinevaid teooriaid.

Kust tuli orki maa?

Suurem osa orke elab Dragon Bridge'i mäeahelikus ja High Rocki provintsi Rotgardi mägedes. Võib-olla aitasid just need tingimused sellise välimuse kujunemisele kaasa.

On olemas versioon, mille kohaselt muutusid Orsimerid ajastute koidikul ogredega sarnaseks tänu tihedale kontaktile kurja jumala Trinimaciga. On tohutult palju raamatuid, mis kirjeldavad nende ajalugu üksikasjalikult, kuid see kõik pole midagi muud kui mänguuniversumisse kirjutatud teooriad. Näiteks raamat “The True Essence of Orcs” ütleb, et orsimeerid on iidse kaose ja korra olemuse (aedra) Trimanaki otsesed järeltulijad, mida mõned rassi esindajad peavad võimsamaks kui kõrgeim jumalus Auriel. Pärast Aedra lüüasaamist ja Boethia alla neelamist sai temast Daedric needuste prints - Malacath. See muutis Trimanaki välimuselt julmaks ja alatuks ning võib-olla muutus koos temaga ka tema rahvas. Just pärast seda sündmust said ühe peamise teooria kohaselt orkid heidikuteks.

Jõudu ja andeid

Selle põhiatribuudi kohta pole midagi öelda. Orkisõdalase tohutule füüsilisele jõule Skyrimis pole võrdset. Ja see ei kehti ainult viienda osa kohta. Isegi Morovindis ja Oblivionis olid nad kuulsad oma uskumatute jõuga seotud võimete poolest. Viimases osas on Orsimeritel kaasasündinud anne, mis võimaldab kahekordistada füüsiliste rünnakute võimsust ning ka saadud kahju väheneb poole võrra. Raske turvise kandmise oskus suureneb selle rassi esindajatel 10 võrra ning blokeerimise, ühe ja kahe käega mõõgaga vehkimise, sepatöö ja võlurüüde oskused 5 võrra. Selliste tõugetega saavad orki sõdalased ideaalseks lähivõitlejad.

Malacathi katsumused

Võib-olla võlgnevad orsimerid oma füüsilise jõu oma patroonile ja esiisale. Erinevates vormides esinev Daedra Prints viib sageli läbi surelikke lahinguid, sõdu ja turniire, et oma järglaste tugevust proovile panna.