Biografije Karakteristike Analiza

Šef Niantica John Hanke dao je intervju na godišnjicu Pokemon Goa. John Hanke iz NianticLabs@Google o geolokacijskim uslugama, Ingressu, Field Tripu i nosivom računalstvu U sjeni Googlea

John Hanke - čovjek koji je natjerao cijeli svijet da hvata Pokemone

Kreator Pokemon Goa John Hanke/Toru Hanai

Od 6. srpnja, kada je Pokemon Go postao dostupan u SAD-u, Australiji i Novom Zelandu, kapitalizacija japanskog proizvođača videoigara Nintenda se više nego udvostručila. No treba napomenuti da Nintendo nije sudjelovao u stvaranju Pokemon Goa i ne posjeduje prava na igru, piše FT. Tvrtka ima tek trećinu u Pokemon Company koja posjeduje prava na brend Pokemon, a isto toliko u Niantic, američkom startupu koji je razvio igru. Nintendo se i sam bavi konzolama, te koristi partnere za probijanje u svijet igara za pametne telefone. Primjerice, japanska DeNA trenutno razvija pet igara za njega.

Pokemon Go je zamisao Amerikanca Johna Hankea. Nazivaju ga začetnikom MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) žanra, zahvaljujući njemu rođeni su Google Earth i Google Maps, a sada svijet ludi za Pokemonima.

Početak

Hanke je rođen u gradiću Cross Plains, izgubljenom među teksaškim poljima pamuka. Ukupna populacija je oko 1000 ljudi. Grad je poznat po tome što je u njemu odrastao pisac Robert Howard. Kada je stigao u Google, Hanke je iznad svog stola objesio poster Howardovog najpoznatijeg lika, Conana Barbarina.

Hanke je sam savladao programiranje u nižoj srednjoj školi (od 6. do 8. razreda). Nakon što je 1989. diplomirao na Sveučilištu Texas u Austinu, Hanke se zaposlio u State Departmentu i uspio raditi u Washingtonu i Myanmaru (Burmi). Prekretnica u njegovom životu bila je odluka da upiše poslovnu školu. Walter Haas sa Sveučilišta u Kaliforniji. Završio je školu 1996., no još 1994. on i njegov kolega student MBA Steve Sellers osnovali su startup Archetype Interactive u sveučilišnom poslovnom inkubatoru i počeli izrađivati ​​internetsku igru. Ušao je u povijest pod imenom Meridian 59 i smatra se prvim MMORPG-om koji su ljudi mogli igrati preko interneta, a ne privatne mreže. Ovo je značajno jer su u to vrijeme pružatelji usluga koristili online igrice kako bi se natjecali za kupce. Na primjer, pristup Neverwinter Nightsu bio je dostupan samo kada je modem bio spojen na AOL mrežu.

Otkriće zemlje

Testna verzija Meridiana 59 objavljena je online u prosincu 1995. Igra je koristila 3D grafiku, slično modernim online igrama uloga. Pozadinska priča bila je o carstvu koje je imalo portale za koloniziranje drugih svjetova. Tada se država raspala na metropolu i kolonije, nastao je kaos, počeo je rat za moć, pojavila su se čudovišta - općenito, igrači su imali što raditi.

Igra se pokazala popularnom i prodana je 3DO-u u lipnju 1996. Hanke je na projektu radio još dvije godine, da bi 1998. krenuo u novi, jednostavniji vlastiti projekt. Startup Big Network stvarao je dame i druge ležerne igre – odnosno igre s jednostavnim pravilima za širok raspon korisnika.

Godinu dana kasnije, Hanke je i nju prodao i odustao od ideje o stvaranju igara. U to vrijeme upoznao je tim programera koji su odlučili napraviti vlastitu igru ​​i osnovali startup Intrinsic Graphics. Prethodno su ovi momci radili u Silicon Graphicsu, razvijaču softvera i hardvera za računalnu grafiku. Na primjer, "Forrest Gump" i "Jurassic Park" napravljeni su na opremi ove tvrtke. Ponosno su pokazali Hankeu svoj razvoj koji im omogućuje reprodukciju grafike izvrsne kvalitete na običnom računalu. U demo videu, kamera je gledala Zemlju iz svemira, a zatim je zumirala površinu, omogućujući da se vide pojedinačne ulice, kao što je opisano u knjizi Jeromea Angela "Svjetski klasteri inovacija".

Hanke je bila u čudu. Ali uopće ne ono na što su startuperi računali. U to su vrijeme svemirske slike površine našeg planeta tek počele ići u javnu prodaju. Hanke je pokušao uvjeriti njih i njihovog investitora da zaborave na razvoj nove igre i krenu u kartografiju, ali bezuspješno. Zatim je kupio tehnologiju koja je izračunala skaliranje, angažirao programere - tako je nastao startup Keyhole. Bio je siječanj 2000., predviđala se svijetla budućnost dot-com kompanija, a Hanke je lako dobio sredstva od Sonyja. "Naš cilj je jednostavan: staviti svijet na raspolaganje našim kupcima", napisao je Hanke u priopćenju za tisak iz 2001. Trodimenzionalne slike pojavile su se na kartama njegovog programa Earth Viewer. Ali ne sva područja Zemlje, već samo ona za koja je bilo moguće kupiti satelitske snimke i snimke iz zraka. Slika je bila vezana uz geografske koordinate, na njoj su bili naznačeni različiti podaci: granice regija i država, adrese i telefonski brojevi lokalnih tvrtki itd.

Projekt je aktivno rastao - ali onda je dot-com balon puknuo. Postavilo se pitanje opstanka. Rat u Iraku nije pomogao. Čak i prije nego što su bombe počele padati, sredstva su se slijevala u Keyhole, piše The Mercury News. Novac su dali programer grafičkih akceleratora i procesora NVIDIA i venture fond In-Q-Tel koji ulaže u razvoje koje mogu koristiti obavještajne službe. Pokazalo se da Hankeove karte nisu bile zanimljive samo CIA-i. CNN, ABC, CBS i druge televizijske mreže rado koriste Earth Viewer za ilustriranje priča o Zaljevskom ratu.

TV slika je privukla pozornost investitora. Godine 2004. Keyhole je bio spreman zatvoriti seriju B. Ali nekoliko dana prije Hankea je nazvao Google. U to je vrijeme zamisao Sergeya Brina i Larryja Pagea bila značajna tvrtka, ali ne i čudovište kakvo je sada. Google nije želio otkriti svoje financijske mogućnosti, još nije održao visokoprofilno IPO i nije zauzeo tržište softvera za pametne telefone. Menadžer iz Googleovog odjela za razvoj poslovanja zamolio je Hankea da održi prezentaciju, pogotovo jer su se njihovi uredi nalazili u blizini. Manje od 24 sata nakon sastanka, Keyhole je primio ponudu od 35 milijuna dolara od Googlea i otkazao krug financiranja.

U sjeni Googlea

Googleovi resursi odigrali su ključnu ulogu u razvoju projekta. Godine 2002. godišnja pretplata na Earth Viewer koštala je 1200 dolara. Nakon što novac više nije bio potreban, cijena je smanjena na 30 dolara, a kada je projekt objavljen u lipnju 2005. pod imenom Google Earth, bio je besplatan. Knjiga The World's Innovation Clusters daje primjer: Hanke je od Brina tražio dopuštenje da kupi neke od satelitskih slika za prodaju. Brin je naredio da se kupi sve što nađe.

Hanke je u Googleu bio potpredsjednik razvoja proizvoda za Geo odjel. Razvijao je jedan za drugim zanimljive projekte: Google Earth, Google Maps, Local, Street View, SketchUp (program za modeliranje jednostavnih trodimenzionalnih objekata, koji je Google kupio 2006.), Panoramio (foto servis sa slikama vezanim uz geografske koordinate) . Pod Hankeovim vodstvom bilo je više od stotinu zaposlenih, ali nekadašnje slobode nije bilo. Godine 2010. odlučio je prekinuti sve i ponovno pokrenuti vlastiti posao. Ali Google nije htio otpustiti vrijednog zaposlenika. Strane su se složile da će Hanke pokrenuti svoj startup unutar Googlea.

Novi projekt nazvan je Niantic Labs (vidi umetak). Prvi projekt bila je mobilna aplikacija Field Trip. Prati kuda korisnik ide i govori mu o zanimljivim povijesnim događajima koji su se dogodili u ovoj ulici, savjetuje mu da skrene s puta i pogleda ovu ili onu atrakciju - a istovremeno ode u restoran ili trgovinu.

Sljedeća zamisao Niantica bila je igra Ingress, izgrađena na principu proširene stvarnosti. Uključite video kameru na svom gadgetu i pogledate sliku na ekranu. Ali program pravim krajolicima i objektima dodaje fiktivne objekte.

“Imam osjećaj da prisustvujemo rađanju novog žanra<...>kao što je slučaj s Flight Simulatorom i Doomom”, citira Hankea The Independent. Ingress nije bila prva igra s proširenom stvarnošću, ali ni Flight Simulator i Doom nisu bili pioniri, ali su u mnogočemu postavili zakone žanra.

U Ingressu postoje dvije frakcije - "prosvijećeni" i "otpor". Prvi pomažu nekoj tajanstvenoj inteligenciji - oblikovateljima - da prodru u naš svijet. Navodno će sa sobom donijeti novu eru prosvjetiteljstva. Otpor vjeruje da je cilj Oblikovatelja porobiti ljude. Obje se frakcije bore, osvajajući portale. Razlika od običnih računalnih igara je u tome što su portali stvarni objekti. U pravilu, kulturni - od povijesnih spomenika do grafita na zidu.

Najveći problem igre bio je natjerati igrača da dođe do prvog portala. “Mnogi su ljudi preuzeli igricu ne shvaćajući da od vas zahtijeva da dođete na različita mjesta. [Ljudi su pitali] gdje su kontrolni gumbi? Kako natjerati lik da se pomakne? – rekla je Hanke za The Independent. Onda su shvatili da moraju uključiti GPS i pomaknuti se kako bi se vaš lik počeo kretati. Istina, i tu je bilo prijevara. Napisani su programi koji igri prijavljuju netočne GPS koordinate. Uz njihovu pomoć mogli ste putovati gradom bez napuštanja stana, poput Google Eartha. Ali ako je prijevara otkrivena, lijenčina je bila zabranjena.

Stigavši ​​na mjesto, igrač je pogledao kroz kameru pametnog telefona, a program je slici dodao sliku portala. Zatim je igrač na svom pametnom telefonu zabilježio svoje hvatanje. Pravila hvatanja su bila različita, ponekad je bilo potrebno ujediniti se u grupe.

Resurs Pocket Gamer tvrdi da je jedan napredni igrač Ingressa prešao 100.000 milja (oko 161.000 km) u stvarnom svijetu dok je igrao. U jednom slučaju, igrač je unajmio privatni mlažnjak kako bi mogao doći do udaljenog portala i povezati ga s portalom u svom rodnom gradu - njegovi kolege igrači uključili su se u let ("Čak sam i ja bio zadivljen", priznaje Hanke). Hanke je podijelila priče o penjanju na planinu kako bi došla do portala te upoznavanju i vjenčanju kroz igru. Kao i kod Pokemon Goa, ovo je bio jedan od ciljeva: izvući ljude iz njihovih kućnih računala na ulice i potaknuti ih na komunikaciju u stvarnom svijetu.

Ingress je lansiran u beta verziji u studenom 2012. Početkom 2013. Hanke je shvatio da igrači traže diverzifikaciju - okupljanje u stvarnom svijetu. Oni su došli na ideju da ti sastanci postanu dio igre, piše The Independent. U veljači 2013. takvo okupljanje, uokvireno kao misija u igri, dodijeljeno je teritoriju Cahokia Historical Monumenta, grupe od 109 humaka sjevernoameričkih Indijanaca u Illinoisu. Srećom, dan je bio hladan i kišovit, a od grada do humaka nije bilo baš blizu. Kreatori igrice odlučili su da sastanak nije uspio. Zamislite njihovo iznenađenje kada je oko 60 ljudi provelo gotovo cijeli dan trčeći između humaka i igrajući Ingress. S vremenom su takvi događaji počeli privlačiti tisuće ljudi ne samo u Sjedinjenim Državama, već iu Japanu i Španjolskoj.

Igrači Ingressa dobili su priliku sami predložiti lokacije portala. Glavni kriterij je bio da to mora biti prepuno, značajno ili lijepo mjesto. Hanke nije uzeo u obzir jednu stvar - samo u prve dvije godine igrica je preuzeta 8 milijuna puta. Tako je njegov tim primio oko 15 milijuna prijava za portalski prostor. Odobrili smo ih oko 5 milijuna diljem svijeta, rekao je Hanke za medijski portal Mashable. Prošle godine Niantic je zapošljavao 41 osobu, fizički se nisu mogli nositi s protokom prijedloga i izbacili su mogućnost prijave iz igre. No, mreža portala i statistika kretanja igrača odigrala je iznimno važnu ulogu u jednom drugom projektu - na temelju tih informacija izgrađena je sljedeća igra, Pokemon Go.

Pokemoni dolaze

Pokemon Go je nastao kao šala. 2014. godine, na dan šale 1. travnja, Google i Pokemon Company su se udružili, sakrili Pokemone na različitim mjestima na mobilnoj verziji Google Mapsa i pozvali korisnike da ih pronađu. Uspjeh akcije dao je Hankeu stanku. Prava na Pokemone u vlasništvu su The Pokemon Company, zajedničkog pothvata između razvijača igre Pokemon Game Freak, proizvođača igračaka Creatures i Nintenda. Hanke je otišao pregovarati s izvršnim direktorom The Pokemon Company Tsunekatsuom Ishiharom o novoj igrici s njegovim životinjama i proširenom stvarnošću, a neočekivano se pokazalo da su Ishihara i njegova supruga strastveni igrači Ingressa. Njihovi su junaci nabrijaniji od samog lika Hankea. To je znatno olakšalo pregovore.

Zašto je Hanke svoj startup nazvao Niantic Labs

Hanke je za startup odabrao ime koje će pokazati da se oko nas krije puno zanimljivih stvari, piše The Mercury News. Niantic je ime škune za lov na kite porinute 1832. Godine 1849. imala je nesreću da doplovi do Kalifornije na vrhuncu zlatne groznice. Gotovo cijela posada pobjegla je s broda u rudnike zlata. Nije bilo novih mornara, pa je brod izvučen na obalu i pretvoren u hotel. To je tada bila uobičajena praksa. Hotel je nekoliko puta gorio, pa je ponovno obnavljan, kulturni sloj se povećavao - a s vremenom je brod doslovno prerastao u ulicu. Njegovi posmrtni ostaci otkriveni su 1978. godine prilikom kopanja jame pokraj 260 metara visokog nebodera Transamerica u San Franciscu.

U 2015. dogodio se još jedan važan događaj za programera. Google je svoje poslovanje planirao reorganizirati u holding Alphabet, što je dovršeno u listopadu prošle godine. Razna područja bila su odvojena u zasebne čete. Prethodno je Google razvio svoje usluge poput Google Mapsa kao horizontalnu platformu niske razine, požalio se Hanke Business Insideru. Drugim riječima, Niantic nije imao pravo surađivati ​​s drugim programerima ako je njihov zajednički proizvod koristio razvoj Googlea. Sada je našao slobodu.

U studenom 2015. Niantic je vodio krug financiranja serije A, primivši 20 milijuna dolara od The Pokemon Company Group, Googlea i Nintenda. “Nismo otišli daleko od gnijezda. Udaljeni smo samo pet minuta", rekao je Hanke za VentureBeat. "Ali vrlo nam je važno da smo izvan Google matičnog broda." Ovo je naš svemir"

U veljači ove godine Niantic je primio još 5 milijuna dolara investicije od fonda rizičnog kapitala Fuji Television Corporation i fonda Alsop Louie. Nije samo novac bio važan, nego i znanje. Japanska TV korporacija razumije azijski marketing. A osnivač Alsop Louie Louis Gilman stručnjak je za brendove, objasnio je Hanke na blogu Niantic. Gilmana poznaje iz prve ruke - bio je suosnivač i prvi izvršni direktor fonda In-Q-Tel koji je uložio u Keyhole.

Ali rad s Gilmanom otvorio je put teoretičarima zavjere. In-Q-Tel radi za CIA-u, gunđaju. Zahvaljujući Google Mapsu, američki obavještajci snimali su naše ulice, ali nisu uspjeli pogledati unutar zgrada. Igre poput Ingressa i Pokemon Goa riješile su ovaj problem. Sada je dovoljno poslati rijetkog Pokemona u pravu sobu - i online emitiranje je spremno.

Tri Pokemon izazova

Osim komercijalne igre, Pokemon Go ima tri važne zadaće, piše Business Insider.

Prvi je fizički trening. Razne fitness aplikacije ostavljaju zaostatak kao da ste sportaš koji je zajebao na Olimpijskim igrama, podsmjehuje se Hanke. Pokemon Go ne inzistira na tome da morate pretrčati toliko milja ili sagorjeti toliko kalorija ili ćete izgubiti. Naprotiv, igra nudi slasnu nagradu, Pokemona, ako se ipak saberete. U igri postoji zadatak: pronaći jaje i prijeći s njim određenu udaljenost. Tada će se iz njega izleći Pokémon.

Drugo je gledati na svijet novim pogledom. Mnogi bodovi u igri vezani su za povijesna ili jednostavno prekrasna mjesta, tako da čak i svoj rodni grad možete ponovno otkriti.

I na kraju, igra potiče ljude na komunikaciju. Bilo da jure za Pokémonima ili treniraju na stadionima, ljudi se susreću u stvarnom svijetu. I u određenoj fazi, prema uvjetima igre, jednostavno su prisiljeni ujediniti se kako bi pobijedili.

Sama igra se sastoji od nekoliko dijelova. Prvo tražite i uhvatite Pokemone. Da biste to učinili, trebate baciti virtualnu loptu na njih. Pokemon može biti posvuda; jedan je nedavno pronađen na radnoj površini zaposlenika Vedomosti. Ali većina ih je na mjestima okupljanja igrača (na primjer, u blizini ureda Yandex) i u blizini takozvanih Pokestopova. To su točke na kojima igrači mogu obnoviti svoje zalihe loptica i pronaći druge korisne virtualne predmete. Nakon određene razine, igrači mogu staviti svoje Pokémone u bitke na posebnim mjestima, a zatim se boriti tim protiv tima. Lokacije ovih akcija točno su određene zahvaljujući portalima Ingress. “Ljudi su dvije i pol godine posjećivali mjesta na kojima je, po njihovom mišljenju, bilo zgodnije igrati Ingress, pa među njima ima dosta udaljenih lokacija. Na Antarktiku i Sjevernom polu postoje portali”, izjavio je Hanke u intervjuu za Lazygamer.net.

No miješanje igre sa stvarnim svijetom također stvara neke poteškoće, priznaje Hanke u The Timeu: “Naše upute igračima ne odnose se samo na to kako igrati, već i na potrebu poštivanja zakona i poštovanja privatnog vlasništva te pristojnog komuniciranja s drugim korisnicima. Ovo posljednje nastojimo usaditi našim korisnicima na sve moguće načine. Dizajn samog proizvoda posebno je prilagođen tome. Ovo nije igra o premlaćivanju nekoga. Igra (scenarij računalne igre – Vedomosti) je prijateljska i, mislim, promiče pozitivnu društvenu interakciju.”

Zapanjujući interes

“Očekivali smo uspjeh i pripremili infrastrukturu za to. Ali, da budem iskren, bili smo malo preopterećeni razmjerom interesa”, rekao je Hanke za The Time. "Sada pokušavamo održavati infrastrukturu kako bi se mogla nositi s priljevom ljudi koji žele igrati." Ruski igrač požalio se Vedomostima da čim jutro dođe u Sjedinjenim Državama, pojavljuju se problemi s pristupom serveru igre.

Pokemon Go je besplatna igra, ali za novac korisnici si mogu olakšati život kupnjom usluga i artefakata, na primjer, za ubrzavanje čudovišta. Sličnu strategiju imao je i King Digital, koji je 2012. objavio hit za pametne telefone Candy Crush, piše FT. Godine 2013. priznao je da 96% korisnika ne plaća ni centa. Istina, preostalih 4% omogućilo je pokazivanje takvih financijskih rezultata da je 2015. King Digital prodan Activision Blizzardu, proizvođaču World of Warcrafta, za 5,9 milijardi dolara.

I u Ingressu i u Pokemon Gou svaka tvrtka za određeni iznos novca može svoju trgovinu ili ured napraviti mjestom za portal i pojavu rijetkih Pokemona. Partneri Ingressa su McDonald's, telekomunikacijska i medijska korporacija SoftBank i Mitsubishi UFJ Financial Group. Kada se Pokémoni pojave u Rusiji, na ovom će se popisu po svemu sudeći naći i domaće tvrtke.

Prije točno godinu dana, Pokemon Go započeo je svoje putovanje svijetom, stvarajući neviđeni ljetni odmor za milijune igrača u svijetu proširene stvarnosti unutar ekrana njihovih mobilnih uređaja.

Pokémon Go se dosta promijenio od tada, s novim čudovištima, novim značajkama i događajima u igri, a nedavno i co-op (timskim) racijama. Međutim, svejedno, čak i sada, nakon godinu dana poboljšanja i poboljšanja, igra još uvijek ima mnogo nedostataka: prije svega u pogledu borbi s igračima i neprijateljem, kao i mogućnost trgovanja čudovištima, iako Niantic ima dugo smo uvjereni da su obje ove funkcije u aktivnom razvoju.

Uoči službene obljetnice igre, izvršni direktor Niantica John Hanke govorio je o trenutnom statusu Pokémon Goa. Intervju se dotakao doslovno svih pitanja, od tekućeg rata između programera i varalica, do važnosti komunikacije s igračima, kao i razloga za odgođen razvoj dugo očekivanih značajki...


Sada kada slavite prvu godišnjicu svog projekta, kako možete procijeniti njegovo zdravlje?

Pa, bila je to sjajna godina. Osjećamo se nevjerojatno zahvalnim za sve što se dogodilo. Nalazimo se u poziciji u kojoj zapravo možemo uložiti puno više resursa u naš tim nego što smo mogli očekivati. Međutim, bili smo prilično oprezni pri zapošljavanju ljudi i konačno vidimo plodove toga: igrači izlaze na ulice, komunicirajući jedni s drugima kroz istinski kolaborativno društveno igranje.

Stoga smo vrlo zadovoljni prvom godinom nakon izlaska igre. Kako se razvijao, postajao sve popularniji tijekom ljeta u Chicagu, Yokohami, a zatim iu Europi. Bilo je sjajno objaviti igru ​​i popraviti neke od stvari zbog kojih su nam se ljudi rugali i koje nam se stvarno nisu sviđale, ali su ostale nepopravljene prije nego što smo igru ​​objavili prvi put. Ali jako smo zadovoljni što je igra objavljena u lipnju i dobila pozitivne povratne informacije.

Ako se sjetite one prve igre i usporedite je s onim što je sada, koliku razliku vidite?

Zbog nevjerojatnog uspjeha Pokémon Goa, morali smo naporno raditi na njemu, ponovno izgraditi i obnoviti infrastrukturu kako bismo podržali projekt u razmjerima koje je dosegao. Imali smo dovoljno sreće da smo ga masovno lansirali, postigavši ​​ogroman uspjeh, popularnost i priznanje među mnogo više korisnika nego što smo ikada mogli zamisliti. Čak smo morali preusmjeriti značajan dio inženjerskog tima da radi na infrastrukturi, odgađajući razvoj novih značajki igre kao što su bitke između igrača ili trgovina čudovištima. To je pomaknulo njihove datume izlaska za najmanje šest mjeseci.

S druge strane, mi smo Pokémon Go Plus, igra koja je postala svojevrsni završetak sljedećeg razvojnog ciklusa. Bilo je sjajno doživjeti ovo iskustvo. Dodali smo dvije vrste novih čudovišta i proširili naš operativni tim. Bilo je puno stvari koje smo radili, a da nismo unaprijed planirali, i puno stvari koje nikada nismo stigli provesti.

Osjećate li se kao da ste imali priliku pripremiti se za izazove koji dolaze, s obzirom na to koliko je ljudi gotovo odmah instaliralo igru?

Mislim da bi bilo moguće, ali za ovo biste vjerojatno morali biti potpuni luđak ili pravi avanturist. Mogli biste obaviti sav posao planiranjem i predviđanjem budućnosti projekta unaprijed. Ali bilo bi vrlo teško cijelo vrijeme znati kada sve radite kako treba. Mislim da smo postigli dobar kompromis u tome što smo mogli paralelno raditi svoj posao i rješavati probleme kako su se pojavljivali, tako da se teoretski razvoj igre mogao neprestano povećavati. Međutim, dobili smo red veličine više različitih problema nego što smo mogli zamisliti. Čak i pripremajući se za njih, mnoge su se situacije za nas pokazale potpuno nepredvidivim. Za "radni kompromis" ovo je bilo jako loše.


Kad se osvrnete na proteklih 12 mjeseci, postoje li stvari koje biste učinili drugačije s obzirom na izglede i prilike koje sada imate?

Naravno, da smo mogli predvidjeti budućnost, tada bismo okupili puno veći tim koji je radio na proizvodu kako bismo imali još više značajki koje smo htjeli implementirati u prvom izdanju igre. Morali smo odgoditi neke planirane značajke, ograničiti broj teretana i napada i mnoge druge stvari koje smo planirali dovršiti barem u prvim mjesecima nakon lansiranja igre. Ali imali smo mnogo novca i učinili smo ono što smo mislili da je razumno.

Što je s komunikacijama? Volio bih da ne govorite o stvarima poput PvP-a i trgovine, s obzirom da su još uvijek prilično daleko od implementacije.

Pa, da nismo morali preusmjeravati resurse na infrastrukturu i značajke, pretpostavljam da bismo neke od ovih stvari imali mnogo ranije. Nisam siguran... Da smo unaprijed znali da ćemo imati takva kašnjenja, ne bismo o njima prerano i toliko pričali. Iako je vrlo važno dati ljudima do znanja da ne zaboravite na te stvari i da nastavite raditi na njima, čak i ako ih ne možete objaviti kada ste planirali.

Mislim da u ranoj fazi suradnje između nas i kompanija Pokémon i Nintendo nije bilo pravog razumijevanja kako komunicirati s igračima na forumima kao što su Reddit, Twitter i druge internetske društvene platforme. Tijekom razvoja naše prethodne igre Ingress, mogli smo blisko i otvoreno komunicirati s igračima na potpuno drugačiji način nego kad smo počeli raditi na Pokémon Gou, jer je to bilo na neki način novo iskustvo za naše partnere. Mislim da smo s vremenom postali puno otvoreniji, i to je stvarno pomoglo da zajednica igrača bude puno sretnija jer puno komuniciramo i razgovaramo više o tome što se događa unutar projekta.

Možete li nam reći nešto o slučajevima kada ste morali promijeniti svoje planove na temelju povratnih informacija koje ste primili?

Postoje funkcije koje izvorno nisu bile uključene u igru ​​i pojavile su se samo zahvaljujući stalnim dvosmjernim povratnim informacijama od igrača. Ikone u teretanama, opća funkcionalnost sustava, nešto je što se pojavilo i razvilo isključivo zahvaljujući našem dijalogu s korisnicima. Promjene koje smo unijeli u bitke u teretani učinile su ih dinamičnijima i dostupnijima igračima niske razine.


Jeste li očekivali da ćete morati uložiti toliko truda u borbu s prevarantima? Čini se da svaki tjedan ima vijesti o još jednoj prijevari igrača.

Imali smo iskustva s varanjem s Ingressom. Znali smo da će biti problema s igračima koji stvaraju lažne klijente. Ali mislim da nismo mogli očekivati ​​u kojoj će mjeri igrači varati. Stvar je u tome što Ingress nije bio toliko uspješan. Na kraju, zbog razmjera popularnosti Pokémon Goa, čak su se pojavili stvarni komercijalni subjekti koji su nudili usluge za podizanje vašeg računa ili druge slične stvari i istovremeno zarađivali pravi novac. Stoga su i sami uložili značajna sredstva u razvoj mogućnosti za varanje. Zaista nismo očekivali da će razmjeri komercijalnih prijevara biti pravi izazov za održavanje jednako poštene igre za sve.

Izvana se definitivno čini da ulažete puno truda da se nosite s ovim.

Da, određeni resursi doista su dodijeljeni za to, ali to nisu ljudi koji su uključeni u rad na glavnoj funkcionalnosti igre. Za to postoji poseban dio tima koji nije ni približno velik kao što se čini.

Što mislite, koje ste ažuriranje ili promjenu napravili u igri zbog koje se igrači stvarno vraćaju?

Kad bih morao odabrati jedan, bila bi to velika promjena strukture Gyma i Raida. Ovo je uistinu novi mehanizam koji ljudima daje motivaciju da nastave igrati, razvijaju svoja čudovišta, redovito se pojavljuju i budu što aktivniji u igri. Naravno, sam proces skupljanja i razvoja čudovišta, koji je izvorno bio temelj Pokemon Goa, još uvijek je glavni razlog pojavljivanja novih korisnika u igri, ali ova inovacija (u teretanama i napadima) omogućuje Pokemon Gou da ostane popularan za igrače koji su dosegli određenu razinu. Mislim da je ovo najvažnija nova značajka i osmišljena je da potakne kooperativno igranje, što je srž naše misije.

John Hanke

John Hanke je osnivač i izvršni direktor tvrtke Keyhole, Inc. , koju je Google kupio 2004. godine i čiji je vodeći proizvod preimenovan u Google Earth. Hanke je trenutno direktor Google Eartha i Google Mapsa.

Hanke je diplomirao (Plan II Honors) na Sveučilištu Texas u Austinu i magistrirao na Haas School of Business na Sveučilištu California u Berkeleyu 1996. godine. Prije poslovne škole radio je u "vanjskim poslovima", prema svojoj biografiji, za neodređeni ogranak američke vlade u Washingtonu, DC, Mianmar i Indonezija. Nakon diplome, kasnije je pomogao pokrenuti dvije uspješne tvrtke za softver za zabavu, Archetype Interactive i Big Network.

vanjske poveznice

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Informacije o tvrtki Keyhole, Inc ]

Zaklada Wikimedia. 2010.

Pogledajte druge rječnike:

    Ivan Cranko- John Cyril Cranko (* 15. kolovoza 1927. u Rustenburgu, Južna Afrika; † 26. lipnja 1973. auf einem Rückflug aus den USA) ratni britanski plesni ples i koreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko studierte zuerst in Kapstadt. 1946. ging e … Deutsch Wikipedia

    Ivan- m engleski oblik latinskog Johannes, novozavjetni grčki Iōannēs, skraćeni oblik hebrejskog imena Johanan 'Bog je milostiv' (ime nekoliko različitih likova u Starom zavjetu, uključujući jednog od 'moćnih ljudi' kralja Davida). John je ... rječnik imena

    Ova stranica navodi istaknute bivše studente i studente Kalifornijskog sveučilišta Berkeley. Bivši studenti koji su također bili profesori navedeni su podebljanim fontom, s diplomom i godinom. Istaknuti članovi fakulteta nalaze se u članku Popis nastavnika UC Berkeley. Nobel... ... Wikipedia

    Pečat Kalifornijskog sveučilišta, Berkeley Moto latinski: Fiat Lux Moto na engleskom Let There Be Light ... Wikipedia

    Infokutija Ime znanstvenika = Alberto Conti širina okvira = širina slike = naslov = Alberto Conti igra statuu u Francuskoj datum rođenja = datum i dob rođenja|1966|09|27 mjesto rođenja = Palmanova, Italija datum smrti = mjesto smrti = prebivalište = (1966 ndash ;1994)… …Wikipedia

    Infobox Naziv sveučilišta = Moto Poslovne škole Haas = Leading Through Innovation osnovano = 1898 tip = Javni dekan = Richard Lyons grad = država Berkeley = država Kalifornija = web stranica SAD = )