Биографии Характеристики Анализ

Игровые технологии в профессиональном росте педагога. Роль игры и игровых технологий в реализации фгос

Формирование общих компетенций у студента невозможно без применения новых педагогических технологий. Очевидно, что традиционные средства в арсенале преподавателя (учебники, наглядные пособия, дидактический материал и прочее) должны быть дополнены современным инструментарием.

Основными качествами современных педагогических технологий являются системность, научность, структурированность, процессуальность. Качество обучения студентов напрямую зависит от выбора преподавателем педагогической технологии и степени ее адекватности ситуации и контингенту студентов. Одной из самых востребованных технологий является игровая педагогическая технология.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Игровые технологии обучения

Сложность применения игровой технологии определяется многообразием форм игры, способов участия в ней партнеров и алгоритмами проведения игры. В процессе игры:

  • осваиваются правила поведения студентов в социуме;
  • приобретаются навыки совместной коллективной деятельности, отрабатываются индивидуальные характеристики студентов, необходимые для достижения поставленных игровых целей;
  • накапливаются культурные традиции, внесенные в игру студентами, преподавателями, привлеченными дополнительными средствами – наглядными пособиями, учебниками, компьютерными технологиями.

В МТК на учебных занятиях игровая форма создается при помощи игровых приемов и ситуаций, выступающих как средство побуждения, стимулирования студентов к учебной деятельности. Процесс обучения развивается на языке действий, учатся и учат все участники игры в результате активных контактов друг с другом. Игровая технология применима ко всем учебным дисциплинам. Игровые формы обучения дают возможность преподавателям оптимально использовать все уровни усвоения знаний: от воспроизводящей деятельности к творческо-поисковой деятельности.

Преподаватели колледжа выбирают разные формы игры. На учебных занятиях по экономике, обществознании, литературе, истории – игры творческие, сюжетно-ролевые, интеллектуальные («Счастливый случай», «Что? Где? Когда?», «Прибыльное производство», «Деловой дозор», «Город 21 века», «Законы города», «Сказка наоборот», «Моя фирма»). Игровая модель отражает выбранный фрагмент реальной действительности, задавая предметный контекст профессиональной деятельности специалиста в учебном процессе. Творческие сюжетно-ролевые игры в обучении – не просто развлекательный прием или способ организации познавательного материала. Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом, она разводит то, что по «видимости едино», и сближает то, что в учении и в жизни сопротивляется сопоставлению и уравновешиванию. Научное предвидение, угадывание будущего можно объяснить «способностью игрового воображения представить в качестве систем целостности, которые, с точки зрения науки или здравого смысла системами не являются».

Особо выделяется среди форм игры – деловая игра. Деловая игра достаточно трудоемкая и ресурсо-затратная форма обучения, поэтому ее стоит использовать только в тех случаях, когда иными формами и методами обучения невозможно достичь поставленных образовательных целей.

Деловая игра является нестандартной для студента ситуацией, в которой он должен не только применить полученные на занятиях знания, но и получить опыт решения профессиональных задач математическими методами. Возможность поиграть математическим аппаратом с учетом их профессиональной направленности и доказать себе: я могу освоить даже математику – является сильнейшим мотивирующим фактором, стимулирующим студентов в изучении учебной дисциплины «Математика». При выборе модели деловой игры преподавателю необходимо учитывать профессиональную направленность студентов, предварительно изучив специфику специальности. Во время подготовки к игре студенты должны четко представлять, как и где будут в будущем использованы приобретенные профессиональные навыки. Например, деловую игру "Математика и бизнес" эффективно проводить для профессий и специальностей технического и социально-экономического профиля. Цели данной игры направлены на расширение кругозора студентов в области математики, объединение элементов двух наук – математики и экономики, усвоение студентами понятий капитал, стоимость, банк, обучение студентов мыслить логически, распределение понятия “капитал” в соответствии со своими знаниями по курсу экономики.

На учебных занятиях по географии, истории, литературе, биологии преподаватели активно используют игру-путешествие. Такой вид игры носит характер географических, исторических, краеведческих, следопытских «экспедиций», совершаемых по книгам, картам, документам. Все они совершаются студентами в воображаемых условиях, где все действия и переживания определяются игровыми ролями: историка, литература, геолога, зоолога, топографа и т.д. Студенты пишут дневники, пишут письма «с мест», собирают разнообразный материал познавательного характера. Отличительная черта данной игр – активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности. Стало быть, в результате игры у студентов рождается теоретическая деятельность творческого воображения, создающая проект чего-либо и реализующая этот проект путем внешних действий. Происходит сосуществование игровой, учебной и трудовой деятельности. Студенты много и упорно трудятся, изучая по теме книги, карты, справочники и т.д.

Игровая технология актуальна в настоящее время из-за перенасыщенности современного студента информацией. Важной задачей колледжа становиться развитие умений самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Развить подобные умения поможет дидактическая игра , которая служит своеобразной практикой для использования знаний, полученных на учебном занятии и во внеурочное время.

Как правило, дидактическая игра требует от студента умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное – знать предмет. Чем искуснее оставляется дидактическая игра, тем наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями студент учится непреднамеренно, непроизвольно, играя.

Дидактическая игра по истории («Путешествие в прошлое», «Экскурсия в 20 век», «Суд времени») является практической деятельностью, в которой студенты используют знания, полученные не только на уроках истории, но и в процессе изучения других учебных дисциплин, а также из жизненного опыта. Несомненным достоинством является то, что посредством игр знания синтезируются, становятся более жизненными. В этом смысле имеет право на существование классификация по межпредметным связям: историко-литературные; историко-филологические; историко-географические; историко-математические и т.п.

Ещё одним фактором формирования познавательного интереса в ходе дидактической игры служит проблемная ситуация, когда студенты, например, совершая путешествие в страну «Химия», должны объяснить с научной точки зрения сущность химических процессов, происходящих в природе и окружающей действительности. Одни вопросы и задания требуют применения ранее полученных знаний, проявления сообразительности, другие – эрудиции и использования дополнительной информации. Необходимо отметить, что знания в дидактической игре студенты получают не только от учителя, они сами являются участниками их поиска, обмениваясь между собой информацией, способами её получения.

На учебных занятиях по физике преподаватели применяют разные дидактические игры: игра-лото, игра-теннис, игра-домино, игра-эстафета. Преимущества игры заключается в сочетании умственной деятельности с движением, легкости индивидуализации опроса (сложные вопросы – сильным ученикам, простые – слабым), обеспечении самостоятельности работы студентов.

В МТК дидактические игры проводятся, как правило, в целях повторения, закрепления и проверки усвоения изученного материала. К таким играм относятся соревнования «Кто быстрее», «Кто точнее», «Технические бои»; технический КВН, составление и решение кроссвордов по материалу предмета; тематические викторины и др. Состязательность, смена видов занятий при проведении дидактических игр оживляют восприятие, интерес, способствуют более прочному запоминанию учебного материала, помогают преподавателю, мастеру чередовать напряженную работу с непринужденными игровыми паузами, менять темп деятельности, предупреждать переутомление студентов.


Формирование социально активной личности требует использования нестандартных форм педагогического взаимодействия. Одной из таких форм является игра как средство развития творческого потенциала будущего специалиста.

Игровой метод обучения предполагает определение цели, направленной на усвоение содержания образования, выбор вида учебно-познавательной деятельности и формы взаимодействия педагога и студентов. Применение этого метода обучения требует:

Выяснение и осознание его целей, то есть желаемого результата; без этого деятельность субъектов учебного процесса не может быть целенаправленной;

Выбора способа деятельности для достижения цели;

Необходимых средств интеллектуального, практического или предметного характера, поскольку деятельность всегда связана с ними

Наличия определенных знаний об объекте деятельности.

Игровые методы эффективны и характеризуются наличием игровых моделей объекта, процесса или деятельности; активизацией мышления и поведения студента; высокой степенью задействованной в учебном процессе; обязательностью взаимодействия студентов между собой и преподавателем; эмоциональностью и творческим характером занятия; самостоятельностью студентов в принятии решения; их желанию приобрести умений и навыков за относительно короткий срок.

Главной целью учебных игр является формирование у будущих специалистов умения сочетать теоретические знания с практической деятельностью. Овладеть необходимыми профессиональными умениями и навыками студент сможет только тогда, когда сам в достаточной степени проявлять к ним интерес и прилагать определенные усилия, то есть сочетая теоретические знания, полученные на лекциях, семинарах, самостоятельно, с решением конкретных производственных задач и выяснением производственных ситуаций.

Игровая деятельность выполняет такие функции: побудительную (вызывает интерес у студентов) коммуникабельной (усвоение элементов культуры общения будущих специалистов) самореализации (каждый участник игры реализует свои возможности); развивающую (развитие внимания, воли и других психических качеств) развлекательную (получение удовольствия) диагностическую (выявление отклонений в знаниях, умениях и навыках, поведении) коррекционную (внесение позитивных изменений в структуру личности будущих специалистов).

Игровые методы многоплановые, и каждый из них в той или иной степени способствует выработке определенного навыка. Учитывая это выделяют игры-упражнения, игровые дискуссии, игровые ситуации, ролевые и деловые учебные игры, компьютерные деловые игры.

Игры-упражнения. К ним относятся кроссворды, ребусы, викторины и тому подобное. Применение этого метода способствует активизации определенных психических процессов, закреплению знаний, проверке их качества, приобретению навыков. их проводят на занятиях; игры-упражнения могут быть элементами домашних заданий, внеклассных занятий. Используют их также в свободное от учебы время.

Игровая дискуссия. Она предполагает коллективное обсуждение спорного вопроса, обмен мнениями, идеями между несколькими участниками. Основным назначением этого метода является выявление различий в толковании проблемы и установления истины в процессе дружеской споры. Этот метод обучения позволяет, проанализировав суть явления или процесса, из существующих вариантов решений выбрать оптимальный. Достижение поставленной цели обусловливает развитие познания.

Игровая ситуация. Основой этого метода является проблемная ситуация. Он активизирует познавательный интерес у студентов, направляет их умственную деятельность. Ориентирована игровая ситуация на установление связи теории и практики по теме, изучаемой или изучается: умение анализировать, делать выводы, принимать решения в нестандартных ситуациях. Этот метод побуждает студентов к деятельности на основе определенной ситуации, которая основывается на необходимой совокупности знаний, умений и навыков, которыми должны овладеть студенты. Игровая ситуация способствует усилению эмоционально-психологического состояния, возбуждает внутренние стимулы к учебной работе, снимает напряжение, усталость.

Ролевая игра. Она позволяет воспроизвести любую ситуацию в "ролях". Ролевая игра побуждает студентов к психологической переориентации. Они осознают себя уже не просто как студентов, воспроизводят перед аудиторией содержание изученного материала, а как лиц, имеющих определенные права и обязанности и несут ответственность за принятое решение. Такой метод интенсифицирует умственный труд, способствует быстрому и глубокому усвоению учебного материала. В процессе ролевой игры раскрывается интеллект студента; под влиянием изменения типа межличностных отношений он преодолевает психологический барьер общения. Отношения "преподаватель - студент" заменяются отношениями "игрок - игрок", при которых участники оказывают друг другу помощь, поддержку, создавая атмосферу, которая способствует усвоению нового материала, овладению студентами определенным видом деятельности.

1) подготовительный, включающий выбор темы и теоретическую подготовку по этой теме, определение цели игры, разработка педагогической задачи, которое решать студенты на практическом занятии, распределение ролей, определение регламента и выработки сценария игры;

2) процьес игры, который является самым тяжелым и длинным и охватывает деятельность педагога, инструктаж, вхождение в роль, решение педагогической задачи, теоретические и практические умения, которые необходимо усвоить игрокам, формирование педагогических предложений;

3) самоанализ деятельности исполнителей ролей, в процессе которого оценивают игру, отмечают положительные и отрицательные моменты, их причины и предпосылки, отношение участников к выполнению ролей, степень удовлетворения, выявления профессиональных качеств во время игры;

4) анализ ролевого решения игры студентами- "экспертами", что требует выявления степени вхождения в имитационную роль, оценка актуальности проблематики, учет индивидуальных и возрастных особенностей учащихся при определении темы, содержания и ее соответствия дидактической цели, соблюдение педагогического такта и педагогической техники, решения педагогической коллизии, четкого распределения времени, отведенного на игру для профессиональной деятельности;

5) оценка степени активности игроков "арбитрами", которое позволяет стимулировать моделируемый процесс и проследить соответствие выполнения ролей рассматриваемой проблеме, диагностировать активность участников игры, учитывать дисциплину;

6) подведение итогов и анализ игры преподавателем, при котором учитывают реализацию теоретических положений в процессе имитации профессиональных действий, вхождение в роль, эрудицию, междисциплинарный кругозор, степень самостоятельности в принятии решений, анализируют дискуссионные выступления студен- тив- "экспертов", работы "арбитров "дают методические рекомендации по совершенствованию профессиональных умений, ответы на вопросы студентов, которые возникли во время игры, общую оценку взаимодействия.

Преподаватель, который проводит игру, должен объяснить ее главную цель, раскрыть структуру, дать рекомендации каждому исполнителю ролей, предусмотреть ее результат.

Занятия с использованием ролевых игр происходят живо, эмоционально, при высокой активности студентов и благоприятной психологической атмосферы.

Деловая учебная игра. Это учебно-практическое занятие, которое предусматривает моделирование деятельности специалистов и руководителей производства по решению сложной проблемы, принятия определенного решения, связанного с управлением производственным процессом. Деловая учебная игра сочетает в себе признаки учебной и будущей профессиональной деятельности и является деятельностью коллективной. Она позволяет студенту понять и преодолеть противоречия между абстрактным характером предмета учебно-познавательной деятельности (знания, знаковые системы) и реальным предметом будущей профессиональной деятельности, индивидуальным способом обучения студента и коллективным характером профессиональной деятельности, опорой в обучении преимущественно на интеллект студента и вовлечением в процесс личности специалиста.

Деловые игры классифицируют:

1. 3а решаемыми задачами и целями: исследовательские (при решении проблем, связанных с внедрением результатов научных исследований); производственные (при решении проблем, связанных с ликвидацией «узких» мест на производстве); учебные (при решении проблем, связанных с подготовкой к выполнению профессиональных функций на производстве).

2. объектом: межотраслевые (при решении проблем, касающихся связей между различными отраслями в производственном процессе) отраслевые (при решении проблем, касающихся координации производственных процессов между различными звеньями одной отрасли производства); заводские, цеховые (при решении проблем, касающихся производственных процессов в рамках завода или цеха).

3. По характеру предлагаемой ситуации: комплексные (при решении проблем, связанных с развитием всего производства, использованием ресурсов и т.п.); функциональные (при решении кадровых, диспетчерских и других проблем производства); ситуационные (при решении оперативных проблем, экстренных ситуаций).

4. По степени формализации: формализованные (с использованием ЭВМ и математических методов) неформализованные.

5. По количеству игровых периодов: одноэтапные (за существование проблемы, которая решается компактно на одном занятии) многоэтапные (по сложной проблемы, которая требует достижения общей цели на основе постепенного решения нескольких задач может проводиться на нескольких занятиях).

В каждой деловой игре заложено игровые и педагогические цели. Содержанием игровых целей участника является успешное выполнение роли, реализация игровых действий, получения максимально возможного количества баллов, во избежание штрафов, принятие адекватных ("умных") решений и тому подобное. Содержанием педагогических целей является развитие профессионального теоретического и практического мышления, умение выстраивать отношения с другими людьми, овладение нравственными нормами, развитие общих и профессиональных способностей, формирования ответственного отношения к труду и тому подобное.

Деловую игру сопровождают разнообразные мотивы: результативные, процессуальные, коллективные, индивидуальные, социальные, профессиональные, мотивация достижения, познавательная мотивация. В зависимости от того, какие мотивы деятельности преобладают, формируется и соответствующий тип личности. Так, если в деловой игре преобладает мотив достижения, то будет формироваться адаптивный (приспособленческий) тип личности, если же познавательный - производительный (творческий). По мотива достижения усвоения правил игры и вся игровая поведение подчинены достижению конечной игровой цели, когда игроки "замыкаются" на исходе и "живут" его ожиданиям. При доминировании познавательной мотивации участники "живут" игрой, процессом ее развертывания во времени, интересом к тому новому, что они узнают в игре. Одним из важных мотивационных стимулов становится возможность самостоятельного построения игровой деятельности - цилетворення, постановки проблем, выбора способов действий и трактовки роли.

В процессе конструирования и проведения деловых учебных игр следует придерживаться нескольких принципов (А. Вербицкий).

1. Принцип проблемности. Деловая учебная игра служит дидактическим средством развития творческого (теоретического и практического) профессионального мышления, выражающееся в способности к анализу производственных ситуаций, постановке, решении, обосновании субъективно новых для студентов профессиональных задач.

Исходя из этого принципа, содержание деловой игры должен не только воспроизводить реальные условия производства, но и имитировать реальные противоречия (проблемы), с которыми сталкивается человек на пути познания и профессиональной деятельности. Это является необходимым условием исследовательского подхода к материалу игры, создание ситуативных познавательных потребностей и мотивов как движущих сил игры на каждом ее этапе.

2. Принцип имитации условий и динамики производства, моделирование содержания профессиональной деятельности людей, занятых на производстве. Этот принцип предусматривает имитацию в обучении конкретных условий и динамики производства, деятельности и отношений занятых в нем людей, то есть моделирование двух реальностей: процессов производства и профессиональной деятельности специалистов.

3. Принцип двоплановости игровой учебной деятельности. Деловая учебная игра по психологической сути является двухплановую деятельностью, побуждается стремлением участников к достижению двух целей: игровых и педагогических (для студентов - учебных) при доминировании учебных.

4. Принцип совместной деятельности участников игры. Речь идет о ролевой взаимодействие, которая разворачивается в соответствии с инструкцией или правилами и нормами, которые возникают в процессе самой игры. Выполнение участниками игровых правил, подчинение "нормам" профессиональных отношений и действий являются необходимыми условиями развертывания полноценной грн.

5. Принцип диалогического взаимодействия партнеров по игре. Основным способом привлечения партнеров к совместной деятельности и одновременно способом овладения и нахождение выхода из проблемных ситуаций является двустороннее общение (диалог) и многостороннее (мультилог), что обеспечивает возможность выработки индивидуальных и совместных решений, достижения промежуточных и конечных результатов игры.

Правильная организация деловой предусматривает: четкую постановку ее цели и течения в условиях непринужденности и творческого подъема; обеспечение оперативной обратной связи между руководителем и его участниками; максимально приближенные к реальным условия и регламентацию во времени; решение актуальных проблем, использование предлагаемых алгоритмов решения, возможность вносить в ГРУ изменения и дополнения в зависимости от интересов участников; обеспечение дидактическим материалом (таблицами, текстами, схемами); стимулирование дискуссий по решению определенного вопроса; возможность свободного высказывания различных мнений, прибегая к методам анализа и доказывания; Во избежание авторитарности: руководитель только направляет участников к принятию возможных решений, его отношение к студентам доброжелательное, основной метод работы - объяснение.

Подготовка и проведение деловой игры осуществляется в несколько этапов (Е. Хруцкий):

1. Выбор темы, которая содержит задания или ситуацию, которая требует выработки и принятия конкретных решений.

2. Определение цели игры, состава и функций ее участников.

3. Разработка модели игры, которая имеет наиболее полно отражать производственный процесс или практическую ситуацию. При этом следует помнить, что игра - это упрощенная реальная действительность, которая предусматривает имитацию влияния на производственный процесс внешней среды и связи с ним.

4. Разработка критериев оценки работы студентов. Главным мотивом учебно-педагогических игр и основным критерием оценки должны быть успешное применение студентами теоретических знаний на практике, а также эффективное взаимодействие с другими участниками игры.

5. Ознакомление студентов с целью игры и производственной ситуацией, распределение ролей и доведение до их сведения критериев оценки. Это следует сделать за неделю до игры. В то же время студенты должны иметь список рекомендуемой литературы. При распределении ролей и "должностей" между участниками необходимо учитывать уровень их знаний, способности и индивидуальные особенности. Важно, чтобы роли не были постоянными во всех играх.

6. Течение игры и анализ ее результатов.

В играх каждый этап нормируется во времени. Конечный результат игры зависит от качества принимаемых решений и соблюдение временного режима игры. Доказано, что участники, которые работают без контроля времени, тратят на выполнение определенного объема работ в игре на 30-40% времени больше, чем участники, которые работают с ограничением времени.

Для обеспечения необходимого качества проведения игры организатор должен руководствоваться определенными документами:

1. Проспект деловой игры, в котором определена целесообразность ее проведения с учетом целей, задач и условий игры; определение исходных данных, объектов игры; обзор возможных методов изучения проблем и тому подобное.

2. Сценарий деловой игры, который предусматривает набор игровых ролей и их описание, распределение обязанностей, правила игры. Правила игры содержат ограничения, касающиеся технологии, регламента игровых элементов или их процедур, ролей и функций "преподавателя - ведущего", системы оценивания; правил должно быть не более 5-10. Они должны обеспечивать воспроизводство реального и делового контекстов игры, а также быть связанными с системой стимулирования.

3. Описание игровой обстановки. Он учитывает способы и формы (устная, письменная, с использованием игровых предметов) информационных связей между участниками.

4. Инструкция для участников. Этот документ содержит игровые задания и способы их решения для каждой конкретной роли, а также особенности взаимосвязей и взаимной участников.

5. Руководство и корректировки деятельности участников игры. В нем предусмотрено все основные мероприятия по качественной подготовке условий проведения игры, ее участников, необходимой документации.

Конструируя содержание деловой игры, важно побуждать студентов к познавательной активности на протяжении всей игровой деятельности. Этого можно достичь путем создания проблемных ситуаций, интеллектуальных трудностей, требующих активного взаимодействия студентов с объектами познания, преодоление противоречий между известными знаниями и необходимостью "открыть" или найти новое знание, систему умений и навыков, которые, в свою очередь, будут способствовать разв Вязание новых для студентов познавательных задач.

Деловые игры можно проводить с тем курсовых и дипломных работ для различных специальностей и всех курсов. Для подготовки деловой игры тема разбивается на отдельные вопросы, разрабатываются проблемные ситуации, которые имеют несколько вариантов решения, и критерии оценки. В процессе игры студент учится анализировать и систематизировать материал, выделять в нем главное, оценивать различные варианты решения проблемы и выбирать лучшие. Часто студенты не умеют применять полученные знания в комплексе. Деловая игра помогает устранить этот недостаток, требуя от участников мобилизування знаний по различным дисциплинам и принятия комплексного решения.

Компьютерные деловые игры. В последние годы использованию деловых игр с применением ЭВМ в учебном процессе уделяется значительное внимание. Внедрение активных методов обучения с применением ЭВМ связано с необходимостью создания качественной имитационной модели процессов и объектов, которые характеризуют сложные системы управления. Такая модель представляет собой совокупность машинных программ, реализация которых на ЭВМ позволяет отразить основные свойства сложной системы. С помощью имитационного моделирования можно относительно легко учитывать разнообразные события в исследуемой системе, то есть возникновения таких состояний элементов системы, обусловливающие необходимость изменения информационной базы системы, моделируется, и требуют реакции моделирующего алгоритма. События (с указанием условий их возникновения) заносят в память ЭВМ и включают в процесс моделирования с использованием исключающих программ.

Оперативно оценивая эффективность решения и его возможные варианты, имитационные модели на сегодня является самым эффективным средством автоматизации процедур принятия решений (Л. Присяжнюк).

Традиционная деловая игра предполагает участие эксперта в имитации реальной деятельности и оценки результатов деятельности. Поскольку специалистов-экспертов всегда не хватает, то применение таких игр в массовом обучении невозможно.

Ситуация меняется, когда роль эксперта выполняет компьютер. Использование компьютерных деловых игр (КДИ) не всегда требует высокой квалификации преподавателя, это зависит от типа и сложности игры. Многие КДИ простые в освоении, а потому пригодны для массового использования.

Выделяют коллективные и индивидуальные КДИ. В коллективных КДИ участвуют несколько игроков или групп. Они выполняют роль лиц, принимающих решения. Эти игры более приближены к реальности, поскольку роль лица, принимающего решение, принадлежит живым людям, а не имитаторам. Тогда игра проходит острее, игровой интерес участников выше. При обмене ролями участники изучают процесс с разных позиций. В условиях грамотного анализа результатов со стороны руководителя и коллективного обсуждения игры процесс обучения проходит эффективно.

В индивидуальных КДИ моделируют не только условное среду, но и действия всех участников игры, кроме одного. Деловая игра продолжает быть коллективной, а отдельные роли исполняют интеллектуальные имитаторы. Преимущество индивидуальной КДИ - невысокие требования к квалификации преподавателя. Игру можно проводить без него. Если есть опытный консультант- преподаватель, то качество и скорость усвоения знаний будут эффективными. Выполнение задач индивидуальной КДИ фиксируется в памяти компьютера или на бумаге. Обсуждение результатов преподаватель осуществляет в любое время. В индивидуальной КДИ студент не зависит от уровня подготовки других участников учебного процесса, от темпа их работы и вообще от их присутствия. В обычной деловой игре расчеты одного цикла управления продолжаются 2 4:00, в коллективной КДИ - 1-2 часа, в индивидуальной КДИ анализ и расчеты проводятся через несколько минут.

По назначению КДИ разделяют на учебные, производственные и исследовательские. Учебные КДИ используют для обучения студентов высших учебных заведений, а также для переподготовки кадров. Производственные КДИ применяют для повышения квалификации персонала непосредственно на предприятиях, часто с привлечением реального информационного материала. Исследовательские КДИ предлагают для экспериментирования в области управления и экономики.

На сегодня возникла необходимость повышения эффективности учебного процесса. Этого можно достичь путем сокращения непроизводственных затрат времени занятий, расширение возможностей самостоятельного обучения, повышения качества преподавания. Внедрение компьютерных деловых игр значительно способствует решению задач (Н. Захарченко).

Благодаря игровой деятельности лучше развиваются индивидуальные способности студентов, поскольку они не испытывают психологического давления ответственности, который присущ обычной учебной деятельности. В процессе игры происходит обучение действия с помощью самого действия. Усвоения знаний осуществляется в контексте определенной деятельности, создает ситуацию необходимости знания. Игра позволяет избавиться шаблонов и стереотипов, способна изменить отношение студентов к любому явлению, факту, проблемы. Она стимулирует интеллектуальную деятельность студентов, учит прогнозировать, исследовать и проверять правильность принятых решений и гипотез, воспитывает культуру общения, формирует умение работать в коллективе и с коллективом. Все это определяет функции учебной игры как средства психологического, социально-психологического и педагогического воздействия на личность. Педагогически и психологически продуманное использование игры стимулирует умственную деятельность. А это повышает интеллектуальную активность, познавательную самостоятельность и инициативность студентов.

Социально-психологическое воздействие игры оказывается в преодолении студентом страха говорения, в формировании культуры общения, особенно культуры ведения диалога. Игра формирует способность принимать самостоятельные решения, оценивать свои действия и действия других, способствует активизации знаний.

Игровой подход не является определяющим способом усвоения учебного материала, но он значительно обогащает педагогическую практику и расширяет возможности студентов.

Елена Володина
Роль игры и игровых технологий в реализации ФГОС

Роль игры и игровых технологий в реализации ФГОС

Фришман И. И.

Заместитель Председателя СПО – ФДО, директора ФГНУ

«Института психолого- педагогических проблем детства»

РАО, доктор педагогических наук, профессор

Произошедшие изменения в экономических, социальных условиях жизни нашей страны определили направления перехода от индустриального к постиндустриальному информационному обществу. Техническое развитие , научные открытия, культурное разнообразие, вызовы и риски глобализации опережают способность человека осмысливать социальные изменения, прогнозировать сво будущее. Приоритетной становится сфера образования, в которой формируется способность личности «уметь учиться» . Интеллект и творческий потенциал человека представляет собой конкурентоспособное преимущество на рынке труда.

Принятие нового Закона об образовании в 2012 г. зафиксировало переход от стадии разработки ФГОС (начавшийся в 2005года) к этапу поиска основных технологий его реализации . В основе Стандарта лежит системно–деятельностный подход, связанный с формированием готовности обучающихся к саморазвитию и непрерывному образованию.

Это не случайно. Педагогика как наука в качестве ведущих видов деятельности выделяет три : игровую , учебную и трудовую. На практике их интеграция в сотрудничестве учителя и ученика позволяет преобразовывать учебный материал в познавательную «ситуацию развития» . Подтверждение этого мы находим в трудах Л. С. Выгодского : «Только то обучение хорошо, которое стимулирует развитие, «ведт за собой» , а не служит просто обогащению ребнка новыми сведениями, легко входящими в его сознание».

К сожалению, в современном образовательном процессе активным формам обучения не уделяется большого внимания. Игра зачастую воспринимается как «избыточный элемент» современного образования. При этом исследования педагогов, педиатров, правозащитников, нейрофизиологов из разных стран мира доказывают, что игре принадлежит фундаментальная роль в развитии человека , определяющая для его жизненного самоопределения.

Вновь обратимся к трудам Л. С. Выготского : «Ребенок в игре переходит к внутренним процессам в школьном возрасте, к внутренней речи, логической памяти, абстрактному мышлению».

При этом большинству игр присуще четыре признака :

1. Свободная развивающая деятельность.

2. Творческий, импровизационный активный характер этой деятельности.

3. Эмоциональная насыщенность способов осуществления деятельности.

4. Наличие правил, отражающих содержание игровых действий участников .

В структуру игры органично входят : целеполагание, планирование, реализация

цели, а также анализ результатов, в которых личность реализует себя как субъект .

Анализируя современное состояние педагогической практики, готовность педагогов к реализации ФГОС , можно сделать вывод, что разработка игровых технологий для реализации образовательного стандарта должна учитывать факторы эффективного взаимодействия всех субъектов системы образования (педагоги, родители, обучающиеся) .

Прежде чем разрабатывать и применять игровую технологию , учителю необходимо изучить феномен игры во всм его многообразии. Любая технология занимает промежуточное положение между наукой и практикой и направлена на реализацию научных идей , положений.

Выготский Л. С. Психология развития человека. - М.: Изд-во Смысл; Эксмо, 2005. - 1136 с.

там же. Дополнительное образование детей Москвы от А до Я. 2014. Т. 3. № 2. http://додмск. рф

Следовательно, целью применения игровой технологии для реализации ФГОС является развитие устойчивого познавательного интереса ребенка к многообразию явлений жизни. Значение использования игровой технологии при решении задач ФГОС состоит в том , что она позволяет достичь положительного эффекта :

в качестве педагогической технологии для освоения понятий, тем и областей

как элемента более широкой технологии ;

в качестве способа, прима, метода, средства обучающего диалога при решении

социальных, нравственных задач;

как основы межпоколенного взаимодействия в условиях социальной мобильности

и информационной насыщенности.

Роль игры и игровой деятельности в решении образовательных задач связана с пониманием того, что преобразование игры , игровой деятельности в технологию становится возможным, если определены конечные результаты и существует алгоритм контроля его достижений.

Очевидно, что используя игру, игровую деятельность как технологию , необходимо применять критерии результативности (обеспечение поставленной цели, воспроизводимости (возможности использовать в измененных условиях, транслируемости (возможности передачи опыта е использования в виде знаний) .

Именно поэтому дословный перевод понятия «технология » с греческого – наука о мастерстве. Овладение этим мастерством позволит на практике достичь новый уровень доступности и качества российского образования.

Публикации по теме:

Доклад «Применение игровых технологий в развитии детей среднего возраста» Можно сказать, что современная педагогическая наука совершает качественный скачок к более гуманным подходам в решении проблем личностного.

Использование игровых технологий обучения детей дошкольного возраста английскому языку в условиях реализации ФГОС It’s more than a game. It’s an institution. Thomas Hughes (1822-1896) Тема над которой я работаю, называется «Использование игровых технологий.

Консультация «Использование игровых технологий в духовно-нравственном воспитании дошкольников» 1 слайд: тема моего выступления Использование игровых технологий в духовно-нравственном воспитании дошкольников. 2 слайд: «Без игры нет,.

Использование игровых технологий в работе педагога-психолога Дошкольный возраст – важнейший период становления личности. Предназначение дошкольного образования на современном этапе состоит не только.

Консультация для родителей «Использование игровых технологий в экологическом воспитании дошкольников» Экологические проблемы в настоящее время побуждают специалистов к интенсивному поиску способов осмысления ценностей природы, развитию экологического.

Использование здоровьесберегающих и игровых технологий в педагогической практике Полноценное сохранение психического и физического здоровья детей дошкольного возраста – это первоочередная задача, которая стоит перед современным.

480 руб. | 150 грн. | 7,5 долл. ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут , круглосуточно, без выходных и праздников

240 руб. | 75 грн. | 3,75 долл. ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Автореферат - 240 руб., доставка 1-3 часа, с 10-19 (Московское время), кроме воскресенья

Ляменков Виктор Николаевич. Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма (На примере туристского вуза) : Дис. ... канд. пед. наук: 13.00.08: Москва, 2002 190 c. РГБ ОД, 61:02-13/2027-1

Введение

Глава I. Игровые технологии как педагогическая проблема 14

1.1. Сущность и философско-методологическое содержание игровых форм деятельности 15

1.2. Генезис развития игровых технологий в образовании 36

1.3. Проблема игровых технологий в профессиональном образовании в контексте перспектив профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма 53

2.1. Классификация игровых технологий в профессиональном образовании 76

2.3. Итоги опытно-экспериментальной работы ИЗ

Заключение 120

Библиография 130

Приложения 169

Введение к работе

Актуальность исследования:

Современный мир характеризуется высокими темпами социокультурного и социально-экономичесого развития. Это определяет стремительный темп перемен происходящих как в Российском обществе, так и в международном сообществе: поиск новых форм государственных и международных отношений, развитие коммуникативных и информациодных инфраструктур, формирования гуманитарных технологий и новых видов деятельности.

Все это определяет направления развития сферы туризма и изменений происходящих в ней: укрепление и развитие международных связей в туриндустрии, формирование стратегии развития рынка внутреннего и социального туризма, развитие исследований гуманитарных и социальных аспектов туризма, формирование системы непрерывного образования в туристской сфере.

В связи с этим, обоснованно растут требования к профессиональной подготовке специалистов в туристском вузе. Актуальными становятся: способность к постоянным изменениям в ответ на вызов изменяющейся среды, психологическая и социальная мобильность, способность в короткий срок обучиться новому виду деятельности, динамическое самоопределение, осмысленный подход к внешней и внутренней реальности, виртуозное владение организационными способностями и самоорганизацией в любых условиях.

Таким образом современное состояние и тенденции развития сферы туризма, поиск эффективных и интенсивных подходов к подготовке

специалистов в туристских вузах и требования к ним подтверждают актуальность исследования. Одновременно это позволяет выделить существующие противоречия между:

Необходимостью включения выпускников вузов в

высокотехнологичные динамичные процессы современной туриндустрии и теоретическим характером подготовки специалистов в вузах,

Распределенностью и ^организованностью разных типов деятельности и специалистов в сфере туризма, ее коллективностью и индивидуально-личностным характером их усвоения через разрозненные предметы, курсы и дисциплины учебного плана.

С учетом обозначенных противоречий была сформулирована проблема исследования:

Какими должны быть содержание и методики использования игровых технологий в учебном процессе туристского вуза в целях повышения эффективности профессиональной подготовки будущих специалистов туристской деятельности.

Проблема определила цель исследования, которая состоит в разработке содержания и методики использования игровых технологий в процессе подготовки специалистов туристской сферы деятельности в условиях вуза.

Объект исследования: профессиональная подготовка студентов в туристском вузе.

Предмет исследования: содержание и методика использования игровых технологий в профессиональной подготовке студентов туристских вузов.

Цель определила задачи исследования:

    Определить сущность и понятие игровых технологий в профессиональной подготовке студентов.

    Разработка содержания игровых технологий для профессиональной подготовки студентов туристских вузов.

    Разработать и экспериментально проверить методы игровой деятельности в процессе использования игровых технологий.

Гипотеза исследования: внедрение игровых технологий приведет к качественному улучшению и интенсификации образовательного процесса подготовки специалистов в туристском вузе, если будет выполнено следующее:

    уточнено понятие "игровая технология" с учетом особенностей профессиональной туристской деятельности;

    разработано содержание игровых технологий, включающих организационно-деятельностные и инновационные игры;

    выявлены эффективные методы игровой деятельности (такие, как игровое моделирование, ситуационный анализ, анализ ситуации, включенное наблюдение, преобразующий эксперимент и др.), обеспечивающие формирование активной позиции будущих специалистов в сфере туризма.

Методы исследования включают в себя:

анализ педагогической, социально-психологической, специальной профессиональной литературы по проблеме исследования;

анализ продуктов деятельности и анализ материалов, содержащих данные о педагогических, методических и психологических основах в процессе подготовки профессиональных и

общественных кадров в системе спорта и туризма, количественно-качественная обработка полученных результатов;

Педагогические наблюдения, эксперимент, игровое моделирование, прогнозирование, метод экспертных оценок.

Методологической основой исследования являются

общетеоретические положения по единству теории и практики; влияние социально-экономических условий на развитие системы подготовки профессиональных кадров в туристской сфере; совокупность естественнонаучных и психолого-педагогических взглядов на исследуемую проблему.

Общая методология исследования базируется на важнейших философских положениях о диалектике социального, культурного и образовательного пространств, системном, синергетическом, личностно-деятельностном и аксиологическом подходах (М. М. Бахтин, Л. С. Выготский, Д. С. Лихачев, А. Ф. Лосев, П. А. Флоренский, А.А. Зиновьев, Г.П. Щедровицкий., Н.Г. Алексеев, Э. Г. Юдин и др.).

Теоретическую основу исследования составляют теоретические положения педагогики и психологии профессиональной деятельности (С. Я. Батышев, С. А. Беличева, А. П. Беляева, В. П. Беспалько, В. В. Давыдов, В. Ґ. Кинелев, В. С. Лазарев, М. М. Левина, В. С. Леднев, А. М. Новиков, К. К. Платонов, В. А. Решетова, В. Д. Шадриков и др.); теории профессионализма (А. А. Деркач, А. К. Маркова, А. А. Сербацкий, В. А. Сластенин и др.); идеи формирования содержания профессионального образования (А. А. Андреева, Ю. К. Бабанский, А. С. Батышев, С. Я. Батышев, В. А. Ермоленко, Н. Н. Козлова, Г. К. Кучинская, А. Н. Лейбович, А. М. Новиков, Л. Г. Сему-шина и др.); концепции западных школ социальной антропологии туризма (С. К. Brightbill, Е. Cohen, W. Harper и др.), экономики и менеджмента туризма (R. L. Blomstrom, J. Boyd,

С. Cooper, J. Fletcher, D. Gilbert, S. Wanhill, R. Westfall и др.), гостеприимства и технологии туризма (R. L. Almarode, R. М. Angelo, А. N. Vladimir и др.); российских школ рекреации (Ю. А. Веденин, И. В. Зорин, В. М. Кривошеев, Л. И. Мухина, В. С. Преображенский и др.), экскурсоведения и социального туризма (В. П. Голов, И. А. Дрогов, Б. В. Емельянов, В. А. Квартальнов, Л. В. Курило, А. А. Остапец-Свешников и др.); исследования, посвященные педагогике туризма (М. Я. Виленский,В. А. Горский, В. И. Жолдак, В. А. Кальней, В. А. Квартальнов, К. В. Кулаев, А. А. Остапец-Свешников, А. И. Сеселкин, В. Д Чепик, С. Е. Шишов и др.), исследования посвященные методологии педагогического исследования и проектирования в педагогике и образовании (Н.Г. Алексеев, ЮВ. Громыко, В.А. Никитин, СВ. Попов, Г.П. Щедровицкий, П.Г.Щедровицкий), исследования посвященные применению игровых технологий в педагогике и профессиональном образовании (В. Авксентьев, Н.Г. Алексеев, О.С. Анисимов, Ю.В. Громыко, Ю.Д. Кроссовский, С.Д. Неверкович, АЛ Зинченко, ЮВ. Пахомов, СВ. Попов, АА Тюков, R Цзен, ПГЩедровицкий).

Этапы исследования:

    этап (1993-1998) - включал в себя анализ научно-методической литературы, формулирование темы исследования, ее научного аппарата и планирование опытно-экспериментальной работы;

    этап (1998-2000) - проведение опытно-экспериментальной работы, разработка методических рекомендаций по реализации игровых технологий, проведение осмысления окончательных результатов опытно-экспериментальной работы;

    этап (2000-2002) - проведение окончательного анализа, обобщения экспериментальных данных и подготовки текста диссертации.

Научная новизна и теоретическая значимость заключается в том, что:

уточнено понятие игровых технологий и дано его определение. Под игровой технологией мы понимаем комплекс современных игровых методов, которые базируются на идеях позиционного самоопределения, проблематизации, разработке инновационных методов, учитывающих специфику современных культурно-исторических и социо-культурных ситуаций;

определены сущностные (функциональная определенность, процессуальная ориентация, принцип «здесь и теперь», рефлексивность, культивируемость и др.) и содержательные характеристики (системность, универсальность, проектность, перспективность и др) игровых технологий в профессиональной подготовке студентов туристских вузов как комплекс современных игровых методов, базирующихся на идеях позиционного самоопределения, проблематизации, разработке инновационных методов, учитывающих специфику современных культурно-исторических и социокультурных ситуаций;

описаны особенности содержания педагогических ситуаций использования игровых технологий, методически обосновано и представлено эффективное решение образовательно-профессиональных проблем и задач с помощью их системного использования;

обосновано содержание игровых технологий, которое может
выступать модулями содержания образования, предметно-

дисциплинарных игровых технологий в сфере менеджмента туризма;

расширена методическая база профессиональной подготовки специалистов туристских вузов через использование ОДИ и игровых технологий в образовательном процессе;

выявлены эффективные методы игровой деятельности студентов (например такие, как анализ ситуаций, новых ситуаций, постоянно меняющихся ситуаций, в которых необходимо вырабатывать новый порядок действия; деятельностное самоопределение, т.е. выработку позиции адекватной ситуации для эффективности и успешности дела; рефлексивное мышление, связывающее уже накопленный опыт с проектными установками на будущее через текущую ситуацию; реализацию результатов анализа ситуации, проектных установок и намерений - намеченных действий - через систему коммуникации и взаимодействия);

определено, что создание проблемных ситуаций,

последовательностей проблемных ситуаций и определенной логики движения по ним в организационно-деятельностной игре представляет собой эффективный метод представления содержания подготовки управленческих кадров в сфере туризма;

внедрение этих методов обучения, построенное таким образом, позволяет проимитировать их будущую деятельность. Очень важно отметить, что эта развернутая форма очень эффективна не только для обучения студенов, но и для переподготовки кадров.

Практическая значимость исследования состоит: в разработке эффективных методов игровой деятельности студентов, позволяющих имитировать профессиональную деятельность и способствующих их профессиональному становлению через деятельностное самоопределение, развитие рефлексивного мышления и развитие способности к построению деятельности в условиях коммуникации и взаимодействия;

в выделении и обосновании совокупности способностей и умений, необходимых современному специалисту туристской сферы и

обеспечивающих его мобильность, целенаправленную и творческую активность, прогностичность и методологическую оснащенность для успешного включения в профессиональную деятельность (такая как: оперативно актуализировать волевые, мотивационные и интеллектуальные возможности; проявлять целенаправленную активность в совершенно незнакомой ситуации, в незнакомой деятельности, действовать в заранее неопределенной области; организовать работу людей в таких ситуациях, когда стандартные способы управления не работают; уметь рассчитать меняющуюся ситуацию таким образом, чтобы за счет его действий она пришла не туда, куда она придет естественным путем, а туда, куда ему нужно; делать невозможным осуществление старого рутинного способа действий для людей и демонстрировать им образец совершенно другого действия; уметь создавать проблемную ситуацию для демонстрации нового способа деятельности и др.);

в разработке и проверке в опытно-экспериментальной работе личностно-ориентированной модели профессиональной подготовки студентов туристской сферы, основанной на модульном использовании игровых технологий (организационно-деятельностные, инновационные, деловые, ролевые игры) в образовательном пространстве туристского вуза, в разработкеы соответствующих методических рекомендаций;

На защиту выносятся :

Совокупность методов игровой деятельности, формирующих активную позицию в профессиональной сфере будущих специалистов туризма.

Экспериментальная база исследования:

Опытно-экспериментальная работа, разработка и внедрение игровых технологий в практику профессиональной подготовки специалистов для сферы туризма проводилась в Сергиево-Посадском филиале Российской Международной Академии Туризма. В ней приняли участие более 200 студентов 1-4 курсов и 10 преподавателей гуманитарных и специальных дисциплин.

Апробация работы:

Игровые технологии и практика ОДИ прошли апробации:

на региональном уровне
- в практике разработки стратегии развития образования в Сергиево-
Посадском районе муниципальными структурами, в работе отдела
народного образования с директорами школ по вопросам развития
образования и повышения квалификации административно-

управленческого персонала системы образования. В результате в практику управления образованием в районе внедрены как результаты, полученные с помощью игровых технологий, так и некоторые модули организационно-деятельностных игр;

на уровне образовательных учреждений

игровые технологии применялись на этапе создания Сергиево-Посадской гимназии, в проектировании условий для развития образовательного пространства;

некоторые модули организационно-деятельностных игр применяются в управлении гимназией и в образовательном процессе (в

проведении конференций, конкурсов выпускных и научных работ, проведении педсоветов и совещаний и т.п.);

на уровне преподавания образовательных дисциплин

Элементы игровых технологий внедрены в практику
преподавания учебных курсов и дисциплин вузов, что, несомненно,
способствует самоопределению и росту самосознания студентов,
развитию творческого мышления и поисковой активности,
самостоятельной постановке учебных и игровых целей и задач;

в работе Сергиево-Посадского филиала Российской международной академии туризма

игровые технологии эффективно применяются и внедрены в практику студенческих конференций, преподавания ряда курсов гуманитарных дисциплин;

в рамках организационно-деятельностных игр организуется работа Учебно-Методического Совета, проводятся сессии развития для руководства и педагогического состава, реализуются задачи формирования корпоративной культуры.

Основные положения и результаты исследования докладывались и обсуждались на заседаниях научно-методического совета Сергиево-Посадского филиала РМАТ, в практике подготовки научно-практических и студенческих конференций по актуальным проблемам туризма (Сергиев Посад - 1995-2002), на семинарах руководителей образовательных учреждений Сергиево-Посадского района, на семинарах музейных работников Сергиево-Посадского района, в процессе работы и подготовки отчетных документов по стратегии хозяйствования на территориях памятников истории и культуры, при разработке программы и стратегии развития образования в Сергиево-Посадском районе, при разработке программы формирования культурно-образовательной среды в Сергиеово-Посадской гимназии. Игровые техники и модули использовались также в

практике преподавания курсов логики, политологии, социологии в СПФ МГИУ, курса философии в СПФ РМАТ, курсов из цикла «Производственный менеджмент», курсов "Стратегический менеджмент", "Управленческие решения", "Информационный менеджмент", "Бюджетная система РФ ".

Диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы, приложений.

Сущность и философско-методологическое содержание игровых форм деятельности

Современное внимание к игровым формам деятельности в рамках культурологии, истории, социологии, психологии, педагогики и философии образования объясняется, с одной стороны, растущим пониманием их роли в общественной жизни, а с другой стороны, -развитием представлений о принципиальной сложности самого социального действия. Традиционные для социологии и психологии «элементаристские» модели действия, ориентированные на анализ простейших его единиц, неизбежно оставляют вне поля зрения сложные структуры человеческой деятельности и порождают проблемы в развитии профессионального образования.

Системно-методологический подход позволяет ввести в качестве особого предмета теоретического анализа заведомо сложное, расчлененное разноплановое образование, обозначаемое в дальнейшем как игровая структура.

Игровая структура - это идеально-типическая категория, служащая для описания абстрактной игры как культурно-исторического образования и социокультурного типа действия, безотносительно к отдельным видам игры, их обособленности и признанности. С помощью такой категории представляется возможным выделять игровые аспекты разнородных действий.

Игровое действие как таковое, - игровая структура, - лишено какой-либо внешней полезности, ориентации на внешнюю цель или подчинения внешней (по отношению к своей культурной сфере) норме. В этом смысле игра принципиально непродуктивна и тем отлична от функциональных инструментальных форм социальной деятельности. Конечно, любые социальные игры, любые эмпирические реализации игровых структур многими нитями связаны с решением некоторых практических задач, с экономическими, педагогическими, карьерными, престижными интересами и т.д.; рамки социальной и культурной обособленности игры здесь неизбежно оказываются размытыми, релятивизированными.

За последние десятилетия получили бурное развитие (в основном, теоретическое) «прикладные игры» - экспериментальные, деловые, учебные, военные и пр. Они заведомо конструируются для исследовательских или практических, т.е. неигровых, целей, но такие конструкции или программы, по существу, не являются играми в интересующем нас социокультурном смысле этого слова: это логические или математические модели некоторых элементов игровых структур.

Если обратиться к столь важной для психологии и педагогики детской игре, то о ее непосредственной полезности можно, по-видимому, говорить только применительно к процессу онтогенеза и развертывания соответствующих ему биологических и социальных программ. Подражательность по отношению к конкретным формам или наглядным образцам «взрослого» поведения - социально-бытового или инструментального - далеко еще не означает приобщения к трудовым навыкам или социальным нормам. Практическое обучение ребенка происходит параллельно с игрой, иногда - с ее помощью (хотя некоторые культуры как будто вообще обходятся без детских игр). Сама же по себе игра «в лошадку» с помощью палочки столь же мало обучает практике верховой езды, как игра «в дочки-матери» - выполнению родительских обязанностей и т.п. Реальное освоение соответствующих правил и навыков происходит лет через 10-15 после увлечения имитирующими их играми, т.е. спустя целые «эпохи» первичной социализации.

Наблюдения над играми животных иногда приводили исследователей к представлению о том, что игра старше других форм культуры (Й.Хейзинга). Скорее всего игры «братьев меньших» позволяют строить предположения о докультурных, инстинктивных или генетических предпосылках развития игровых структур. В таких играх различимы несколько основных вариантов, каждый из которых как будто имитирует определенный тип реального поведения - охоту, секс, соперничество (Р.Хайнд), причем игровое действие отличается от неигрового лишь своей незавершенностью, т.е. докультурные игры принципиально неконструктивны.

Но обращение к зоопсихологии игры помогает объяснить или хотя бы пояснить еще одно неконструктивное определение игровой структуры. Какие бы параллели не существовали между игровыми и неигровыми действиями, нет необходимости трактовать их как результат намеренного подражания, а также приписывать им значение модели. («заместителя») неигровой ситуации или, скажем, символа последней. Игровая структура может выступать в качестве модели лишь в исследовательской, т.е. неигровой задаче. Игра же как таковая не является моделью какого-то внешнего по отношению к ней явления, иначе говоря, не «работает» как такая модель. В своих пределах игра всегда самодостаточна, выход же за эти пределы прекращает игру.

Отсюда следует, в частности, что не вполне адекватны распространенные в литературе, особенно психологической, трактовки игры как действия в «мнимой», «иллюзорной» реальности, дающего «мнимое» решение проблем, и т.п. (Л.С.Выготский, Д.Б.Эльконин). Игра никаким образом, в том числе и иллюзорным, не решает каких бы то ни было проблем внешнего по отношению к ней мира: она создает и решает лишь свои собственные, специфически игровые проблемы, не «замещает» внешнюю реальность, а конструирует свою, игровую, реальность, обособленную от первой.

Если рассматривать игровую структуру как своего рода текст, то следует отметить, что это текст сугубо для «внутреннего пользования»: все ролевые и смысловые трансформации происходят внутри игровой реальности, на рубежах, разделяющих ее структурные компоненты, а не на рубеже игра/неигра.

Таким образом, культурный барьер игровой структуры - это проекция замкнутой структуры игры на плоскость культурных значений. Семантический переход через такой барьер служит как бы оператором трансформации игровых структур в неигровые" и обратно. Существенно, что он не только наличествует, но специально выделяется, «подчеркивается» в любой игровой деятельности: самый увлеченный, самый «серьезный» игрок не только играет, но и знает, что он играет. Причем «осознание» игрового барьера обнаруживается уже в детской игре (поглощенный игрой ребенок твердо знает, что палочка - не лошадь, а песок в игрушечной кастрюльке - не еда), да и в докультурных игровых структурах тоже.

Таким образом, в игровой деятельности прослеживаются такие уровни организации, как:1) операциональный (собственно правила игры, ее нормативный сценарий, стратегия и тактика); 2) поведенческий (динамика состояний напряжения и разрядки, азарта и рассудочности, увеличений и отвлечений; мобилизация различных компонентов физического и психического потенциала личности и т.д.); 3) социологический (ролевая структура игрового действия, процессы ее институционализации, в том числе профессионализации, формы партнерства, соперничества, преемственности и т.д.).

Генезис развития игровых технологий в образовании

Как только многочисленные философы и культурологи ни называли и стучащий в дверь XXI век, и пытающееся познать само себя общество. Его именовали то постиндустриальным обществом, то информационной эпохой, то, как Владимир Иванович Вернадский, психозойской эрой. В этот великий конкурс за право стать отцом целого столетия включился, перенимая эстафету у Вильяма Шекспира, выдающийся культуролог Йохан Хёйзинга, бросая перчатку всем, кто находится под гипнозом техно-кратических характеристик нашего времени, страстно убеждает, что мир движется к игровому обществу.

Общество переживает кризис образования. Этот кризис глубок, и, соответственно, может рассматриваться как кризис культуры. Как и каждый кризис образования это явление отрадное, говорящее о возможности существенного развития общества.

Интерес, возникший к использованию игровых методик в образовании не случаен. "Современное состояние народного образования многие наши известные дидакты характеризуют, - читаем у П.И.Хайдарова и Ж.С.Пидкасистого, - как кризисное и даже - катастрофическое для развития страны и вообще, культуры и цивилизации" .

Педагоги и психологи, увидев в игре мощный потенциал для преодоления кризисных явлений в образовании, уже многие годы успешно используют ее в своей деятельности. Некоторые страны даже определились с направлением: Америка, например, "специализируется" на игровых методиках обучения, Франция - на "jeu dramatique", в Израиле вообще педагоги без знания игровых технологий не допускаются к работе с детьми.

Материал, которым мы располагаем, дает нам возможность говорить о том, что дидактическая игра и игровые технологии представляют огромный интерес для педагогов. Не раз возникала попытка научной классификации игры и определение ее каким-нибудь одним исчерпывающим понятием, но к настоящему моменту научно определены всего лишь связи между игрой и человеческой культурой, выяснено значение, которое оказывает игра на развитие личности ребенка и взрослого, эмпирическим путем выявлена биологическая природа игры и ее обусловленность психологическими и социальными факторами.

Между тем игровые технологии так и остаются "инновационными" в системе российского образования. Забавно, что некоторые инноваторы, провозгласив игру панацеей, но игнорируя опыт отечественных ученых, едут обучаться игровым технологиям за границу, видя в ней непререкаемый авторитет. Другие и вовсе не принимают игру, не считают ее особым и(или) самостоятельным направлением в педагогике, либо соглашаются с такими ее формами, которые никакого отношения к игре не имеют.

Все это заставляет нас, остерегаясь подобных крайностей, уважительно относиться к игровым методикам как части дидактической науки и обучающих технологий.

Не погружаясь в седую древность, можно начать со становления европейской цивилизации в период Возрождения. Основной формой образования тогда было взаимодействие мастера и ученика. Оно происходило путем наблюдения за действиями мастера, повторением его поведения и участием в его деятельности.

В XVII веке образовательное пространство было преобразовано. Из парадигмы "подражание" оно вступило в парадигму "информация". Ян Амос Коменский создал предметно-урочную систему. Образовательное взаимодействие переместилось в плоскость учитель-ученик, а процесс свелся к передаче и приему информации. Несомненным плюсом информационной системы образования стало сжатие времени обучения.

Уже через сто лет после повсеместного распространения информационной системы обучения возник новый феномен "наука", которая за столетие своего развития (XIX век) сумела стать производительной силой и обеспечила технический прогресс XX века. В политическом плане информационная система образования разрушила цеховую и сословную структуру общества, обеспечением которой во время Возрождения была подражательная система образования.

С другой стороны колоссальные успехи информационной системы образования породили стремление расширять объемы информации, время обучения, а отсюда и возможности выбора будущей деятельности для ученика. Здесь мы уперлись в качественный барьер по усвоению информации.

Однако основная причина кризиса информационной системы образования представляется иной. Главный ее недостаток - отсутствие деятельности ученика.

Пассивное восприятие имеет очень узкий коридор усвояемости по сравнению с современными потребностями.

В последние три века торжества информационной системы образования были выработаны дополнительные механизмы, позволяющие сгладить этот недостаток. В первую очередь к ним относятся игры. Этот вид деятельности самостоятелен, активен, нацелен на результат и обеспечивает наслаждение результатом.

Чрезвычайный прогресс математики объясняется тем, что здесь образование во многом строится на решении задач с самого начала обучения. Огромную роль в становлении биологии сыграло культивирование домашних животных и растений.

Продвижение гуманитарных наук было обусловлено модой на писание стихов в юношеском возрасте.

Значение игр в образовании подчеркивалось многими педагогами и психологами. Однако при этом не происходило покушения на "серьезную" составляющую образования саму информационную систему. Игры в образовании либо дополняли, либо подготавливали к восприятию и запоминанию информации.

В современной педагогической литературе можно найти интересный материал по поводу различных инновационных технологий, об их месте в педагогическом процессе, о роли и значении в нем. Однако наше удивление вызывает тот факт, что среди большого числа действительно новых методик встречаются и достаточно традиционные такие, как игровые. Как нам кажется, отнесение игровых педагогических технологий к "новшествам" неправомерно. Конечно же, мы признаем, что эти методики ранее были менее популярны, чем теперь, но в педагогическом процессе присутствовали, как нам кажется, всегда.

К сожалению, в советской школе игре незаслуженно уделялось мало внимания, однако в дошкольных учреждениях она являлась и является сейчас не то чтобы популярной, а основной методикой воспитания и обучения, то есть развития личности ребенка. Разработаны эти технологии и в практике внешкольных заведений, внеклассные мероприятия также не могут без них обойтись. А что уж говорить про различного рода детские оздоровительные лагеря и про базы отдыха!.

Классификация игровых технологий в профессиональном образовании

Практика использования игровых технологий доказала их успешность в повышении эффективности не только образовательной деятельности, но и в решении комплексных, полипрофессиональных и междисциплинарных проблем.

Задачи развития творческих способностей будущих специалистов, развития их индивидуальности и самостоятельности помогает решить внедрение активных форм и методов обучения. Одним из таких путей является внедрение игровых технологий в процесс подготовки и переподготовки кадров.

Впервые игровые технологии в практике подготовки специалистов были разработали в СССР в 1932 году. Советские ученые, которые поставили цель при отсутствии опыта в каком либо новом организационном мероприятии предварительно попытаться в лабораторных условиях проанализировать его внедрение в жизнь, трудности и пути их устранения (Бирштейн М.М.)

С середины 50-х годов в Москве на междисциплинарных методологических семинарах стала разрабатываться особая форма интеллектуальных методологических игр (далее ИМИ), которая затем, в конце 70-х годов, была преобразована в иную форму игр, получивших название организационно-деятельностных (далее ОДИ). В настоящее время ОДИ получили распространение в качестве средства и метода решения сложных междисциплинарных, межпрофессиональных и даже межкультурных комплексных проблем, имеющих важное народнохозяйственное значение, и более того, - в качестве удобной и достаточно эффективной формы организации и развития коллективной мыс л едеяте льности. Экспериментальное игровое моделирование стало интенсивно развиваться с середины 5Ох годов в США (1955 г. "Rand Corporation", 1958 г. Американская ассоциация управления) и вскоре получило широкое распространение в практике подготовки персонала.

С 60-х годов стали активно внедряться в производственно-экономическую сферу деловые игры. В 1966 году была создана первая крупномасштабная игра "Реформа", в 1968 году деловая игра "Астра" (Ленинградский финансово-экономический институт, профессор И.М. Сыроежкин.). Были созданы несколько научных центров по разработке теории и практики деловых игр (Москва, Санкт-Петербург, Киев, Новосибирск, Челябинск и др.), постоянно проводились семинары по активным методам обучения.

Особенно широко игровые технологии стали использоваться в последние годы. Переход к рыночной экономике, необходимость неформальной системы подготовки специалистов стали стимулом широкого применения игровых технологий в учебном процессе вузов.

Существует довольно много попыток построить типологии и классификации игр, но нам необходима типологизация по способу материализации игры и ее становления. СВ. Попов таких типов выделяет три:

"Игра-место". В этом случае генератором игры является место, специально обустроенное и приспособленное для определенного типа игр. Для этого типа игр место и его организация является первым и необходимым условием. Примером такого рода игр и соответствующих "генераторов" служат настольные игры, театр, спортивные игры.

Первое, с чего начинается театральное действо - с организации сцены. Недаром сказано, что театр начинается с вешалки. Атмосфера, декорации, бутафория, занавес, сцена, костюмы, актеры, - все восстанавливает институциональный инстинкт игры и направляет его в условность, представление (лицедейство) и сопереживание. И какой-нибудь бродячий актер-одиночка первое, что должен сделать -организовать физическое пространство: объявить себя актером (разделив пространство на сцену и зрителей), облачиться в костюм и т.д. То же самое со спортивными соревнованиями, - чтобы восстановить дух игрового состязания, необходимо разбиться на команды, очертить ворота (расставить фигуры),... - приготовить место.

Большинство прогрессивных специалистов в системе образования рассматривают учение как изменение в поведении и как результат при-обретения нового практического опыта. Для достижения этих целей необходимо организовать соответствующую игровую коллективную деятельность, теоретические и методические основы которой раскры-ты ниже. Теоретические основы технологии игрового обучения разра-ботаны известными учеными А.А. Вербицким , А.П. Панфиловой , П.И. Пидкасистым , Г.П. Щедровицким и др.

Игра, наряду с познанием и трудом, – один из основных видов деятельности человека. Детская игра – вид деятельности, заключаю-щейся в воспроизведении детьми действий взрослых и отношений между ними и направленной на познание окружающей действитель-ности. Она служит одним из важнейших средств физического, ум-ственного и нравственного воспитания и самовоспитания детей.

Ролевая игра – деятельность, в которой участники берут на себядолжностные, социальные роли и в специально создаваемой игро-вой ситуации воссоздают деятельность людей и отношения между ними. Она вызывает глубокие эмоциональные переживания, свя-занные с содержанием и качеством выполняемых ролей.

Игра в учебном процессе является взаимосвязанной технологи-ей совместной обучающей и учебной деятельности преподавателей

и учащихся. Учебная игра есть целеустремленная самостоятельная деятельность учащихся, направленная на усвоение конкретных знаний, умений и навыков их применения для достижения цели игры. Первый дидактический смысл учебный игры состоит в том, что изучение

и усвоение учебного материала осуществляется путем игровой дея-тельности обучающихся. Чтобы играть, надо учиться, а играя чело-век самообучается. Например, обучение шахматам или каким-либо другим играм осуществляется в процессе самой игры.


Второй смысл игры – действовать самому. В процессе активнойигровой деятельности студента спонтанно создаются все необходи-мые условия для возникновения и разрешения проблемных ситуа-ций. Процесс обучения становится проблемным и личностно значи-мым для студентов. Проблемные ситуации непрерывно возникают и разрешаются самостоятельно либо с помощью преподавателя.

Третий смысл игрового обучения заключается в том, что обучаю-щийся в ходе целенаправленной самостоятельной деятельности по решению проблемных ситуаций игры становится самостоятельно мыслящим человеком, способным к активным действиям.

Главная цель игрового обучения – в тщательно разработанных учебных условиях научить студентов эффективно работать в кол-лективе (в группе). В социально психологической и педагогической науке доказано, что групповое обучение имеет большие преимуще-ства перед индивидуальным или фронтальным. Групповое обучение включает в себя два основных типа процессов: учебный и процесс взаимодействия с другими людьми.

Важной функцией игровых технологий является привлечение студентов к поиску решения социально-психологических и управ-ленческих проблем, типичных для реальной профессиональной деятельности. Студенты, проигрывая разнообразные должностные

и личностные роли (руководителя, маркетолога, специалиста по рек-ламе, оппонента, клиента и пр.), осваивают их, знакомясь с целесоо-бразностью их поведения в той или иной ситуации.

Значимой функцией игровых имитационных занятий является так-же рождение здорового противоборства между участниками, что спо-собствует развитию их конкурентоспособности, уверенности в себе

и повышению самооценки. Участие в играх учит умению управлять своим имиджем и демонстрировать свое отличие от других участников, которые в профессиональной практике могут стать конкурентами.

Как свидетельствуют результаты педагогических исследований в области внедрения игровых технологий, на занятиях с их приме-нением информация усваивается намного эффективнее, чем при традиционном обучении. Здесь одновременно происходит и разви-тие профессионального мышления студентов, и освоение практи-ческих умений и навыков работы с людьми. Кроме того, введение

и широкое использование деловых игр в вузах позволяет уменьшить отводимое на изучение некоторых дисциплин время на 30–50% при большей эффективности усвоения учебного материала.

Преподавателю, внедряющему игровые технологии, необходимо тщательно планировать их программу, определяя не только ее содер-жание, но и регламент, т.е. продолжительность времени, необходи-мого для его проведения и анализа.


118

Большинство игр, используемых в учебном процессе, относится к классу интерактивных, так как все решения принимаются участни-ками сообща – сначала индивидуально, затем в малых группах и по-сле этого обсуждаются в межгрупповой дискуссии. Интерактивное обучение основано на собственном опыте студентов, их общении

и прямом взаимодействии с областью изучаемой науки.

В интерактивном обучении существенно, по сравнению с тради-ционными технологиями, меняется роль преподавателя. Его актив-ность уступает место активности самих обучаемых, а задача препода-вателя как организатора игры – внешнее управление всем игровым процессом обучения и развития через организацию взаимодействия участников, создание условий для их инициативы и творческого по-иска эффективных решений конкретных задач и ситуаций, установ-ление обратной связи.

Познавательная активность студентов как участников интерак-тивной игры проявляется в инициировании постановки вопросов, определении способов диагностики и анализа материалов игры, из-ложении или презентации новых результатов и т.д. На интерактив-ных имитационных играх студенты должны не только осваивать, по-нимать и воспринимать получаемую от преподавателя информацию, но и осуществлять самостоятельные индивидуальные и групповые практические действия по решению проблемы или ситуации.

Примером игрового обучения являются деловые игры, приме-няемые на практических занятиях по социально-экономическим

и управленческим дисциплинам. Деловая игра – метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных си-туациях путем организации коллективной деятельности по заданным правилам и нормам.

Применительно к условиям учебного процесса деловую игру на-зывают формой воссоздания (моделирования) будущей профессио-нальной деятельности специалиста и системы отношений с другими людьми. В учебной деловой игре реализуется целостная форма кол-лективной учебной деятельности (социальное содержание игры) на модели условий и динамики производства (предметное содержание игры). На занятиях, проводимых в форме деловых игр, имитируется деятельность специалистов и руководителей, отрабатывается выпол-нение их функций и обязанностей, реализуется коллективное реше-ние различных производственных задач.

Моделирование рассматривается как процесс исследования объ-ектов познания на их моделях и как построение моделей реально существующих предметов, явлений и процессов. Моделирование связано с тем, что любая игра – это модель жизни. В соответствии


с этим в деловой игре моделируются реальные или искусственно соз-данные ситуации, где могут и демонстрируются как позитивные, так и негативные формы поведения и взаимодействия.

Модели, как известно, являются общим средством познания. Они используются как для исследования, так и для обучения. Нас интересуют прежде всего игровые модели, которые в связи с раз-витием имитационных игр получают все большее распространение. Игровым моделям наиболее близка деятельность, предпринимаемая для профессиональных целей, имитирующая реальную практику.

Игровое моделирование в образовательном процессе решает, кро-ме общих, следующие очень важные педагогические цели . Оно способствует:

Созданию у обучаемых целостного представления о профессио-нальной и коммуникативной компетентности, ее динамике и месте

в реальной деятельности;

Приобретению на материалах, имитирующих профессиональ-ную деятельность, социального опыта, в том числе межличностного и группового взаимодействия для коллективного принятия реше-ний, осуществления сотрудничества;

Развитию профессионального, аналитического и практического мышления;

Формированию познавательной мотивации;

Закреплению знаний и умений в сфере профессионального дело-вого общения, формированию коммуникативной компетентности.

Основные характеристики деловой игры, отличающие ее от дру-гих обучающих технологий, следующие:

Моделирование деятельности руководителей и специалистов по выработке управленческих или профессиональных решений;

Распределение ролей между участниками игры;

Взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;

Наличие общей цели у всего игрового коллектива;

Коллективная выработка решений участниками игры, многова-риантность решений;

Наличие управляемого эмоционального напряжения;

Наличие разветвленной системы индивидуального или группо-вого оценивания деятельности участников игры (контроль и оцен-ка действий, выработка групповых норм поведения и санкций, по-ощрение, наказание, эмоциональная реакция и т.д.).

Деловые игры могут применяться для решения различных задач: обучения и развития студентов, принятия хозяйственных решений, организационного проектирования и исследования. Как средства


120 Глава 6. Педагогические технологии

обучения игры обладают тем достоинством, что повышают мотива-цию обучающихся, предоставляют возможность применить полу-ченные знания для решения практических задач.

В деловой игре студенты выполняют квазипрофессиональную деятельность, сочетающую в себе учебные и профессиональные эле-менты (цели, средства, действия и др.). Знания и умения усваива-ются не абстрактно, а в процессе совместного решения профессио-нальных задач.

Для достижения поставленных учебных целей на этапе разработ-ки в деловую игру следует заложить пять психолого-педагогических принципов :

1) принцип имитационного моделирования, предполагающий разра-ботку имитационной модели производства и игровой модели про-фессиональной деятельности;

2) принцип проблемности содержания игры, означающий, что процесс игровой деятельности строится на основе системы проблемных задач;

3) принцип совместной деятельности, основанный на имитации производственных функций специалистов через их ролевое взаимо-действие в процессе группового решения проблемных задач.

4) принцип диалогического общения, являющийся необходимым условием игры. Каждый участник в соответствии со своей ролью вы-

сказывает свою точку зрения, отвечает на вопросы, слушает выступ-ление других участников и т.д.

5) принцип двуплановости игровой деятельности, указывающий на то, что она направлена на достижение двух целей: игровой и педаго-гической. Игровая цель – совместное решение поставленной про-блемы путем ролевого взаимодействия (игры). Педагогические цели деловой игры: вовлечение каждого учащегося (участника игры) в ак-тивную мыслительную деятельность; быстрое и прочное усвоение знаний, умений и навыков; развитие теоретического и практическо-го мышления в профессиональной сфере.

В ходе планирования игровых занятий преподавателю целесо-образно решить следующие задачи:

Корректно определить содержание игровой имитационной ча-сти учебной программы с учетом целей дисциплины и интересов обучающихся;

Отобрать учебные материалы, оборудование и технические средства;

Регламентировать общую и игровую продолжительности заня-тий по изучаемой дисциплине (лекции, игры, тренинги, самостоя-тельная работа и т.д.), адекватные поставленным целям обучения.


Методика проведения деловой игры включает шесть этапов.

1. Постановка проблемы, формулировка целей и задач занятия (про-ведения деловой игры). Раскрытие значения поставленной проблемы

и деловой игры в профессиональном становлении специалиста.

2. Подготовка участников к игре; ознакомление их с правилами игры (инструктаж); выдача необходимых материалов. Разминка пу-тем беседы, решения частных проблем, дискуссии или «мозгового штурма».

3. Изучение и анализ основной проблемы, инструкций и других материалов игровой документации. Распределение ролей между участниками и уточнение их функций.

4. Проведение игры. Моделирование профессиональной деятель-ности специалистов по решению поставленной проблемы.

5. Анализ, обсуждение и оценка результатов игры.

6. Заключительная дискуссия. Определение зависимости по-ведения участников от организации игры и уровня их активности. Оценка эффективности различных методических процессов в игре. Подведение итогов.

Весь процесс подготовки и проведения деловой игры можно раз-делить на несколько стадий: подготовка к ее проведению и разработ-ка программы, проведение игры и составление отчета. В подготови-тельные мероприятия входят:

Размножение форм деловой документации, инструктивных

и вспомогательных материалов;

Изготовление таблиц, макетов, плакатов и других игровых материалов;

Разработка программы проведения игры и подготовка соответ-ствующего для этой цели помещения; испытание (опытное прове-дение) игры.

В программе проведения игры отражаются ее цели и методика ре-шения изучаемых программ, последовательность этапов игры, при-мерное время (расписание) ее проведения, раскрываются методы решения частных задач.

Подготовка и проведение учебной деловой игры является весь-ма сложной и трудоемкой работой для преподавателя. Поэтому эту форму организации групповой учебно-познавательной деятельно-сти учащихся рекомендуется использовать в сочетании с компьюте-ром (машинный вариант игры). Для этого необходимо создать базу данных игры на машинных носителях.

Таким образом, технология игрового обучения, в отличие от тра-диционной методики преподавания, имеет ряд особенностей, основ-ными из которых являются следующие:


122 Глава 6. Педагогические технологии

Студенты вступают в активную мыслительную деятельность по решению поставленной задачи (проблемы) в соответствии с задан-ными функциями (ролями);

Познавательная деятельность осуществляется в группе (под-группе), где обучаемые общаются, обмениваются мнениями и др., т.е. имеет место групповое мышление, сотрудничество, сотворчество;

В процессе игровых занятий студенты приобретают умения и на-выки делового общения и принятия коллективных решений в раз-личных проблемных ситуациях.

При организации деловых игр в процессе обучения обеспечива-ется:

Повышение интереса студентов к учебным занятиям и к тем про-блемам, которые моделируются и разыгрываются на деловых играх;

Рост их познавательной активности, характеризующейся тем, что они усваивают большее количество информации, основанной на примерах конкретной действительности;

Более правильная оценка возможных реальных ситуаций обу-чающимися за счет накопленного в процессе деловой игры опыта

и использование этого в профессиональной деятельности;

Развитие их аналитического и экономического мышления;

Реализация системного подхода к решению поставленной проб-лемы.

Систематическое применение игровых методов обучения способ-ствует повышению мотивации учебно-познавательной деятельности учащихся, они с большим интересом начинают изучать учебную дис-циплину. В ходе совместной игровой деятельности и общения при решении учебных проблем формируются определенные человече-ские отношения между студентами, между преподавателем и студен-тами (уважение, симпатии, лидерство, сотрудничество, понимание, сочувствие и т.д.).

Вопросы и задания для самоконтроля

1. Какие требования предъявляются к педагогическим техноло-гиям?

2. Раскройте сущность и особенности модульного обучения.

3. Каковы особенности и принципы знаково-контекстного обу-чения?

4. Каковы преимущества технологии игрового обучения?