Biografi Ciri-ciri Analisis

“Penggunaan peralatan interaktif dalam aktiviti seorang guru prasekolah. Peralatan interaktif di dow, keperluan untuk mengatur kerja dengannya

Menggunakan permainan interaktif dengan ibu bapa

Kalinchikova Natalya Alexandrovna

pengasuh

MBDOU No. 27, Kansk

Keluarga dan tadika membentuk untuk kanak-kanak pada peringkat tertentu persekitaran mikro pendidikan dan pendidikan utama - ruang pendidikan.
Kedua-dua keluarga dan institusi prasekolah menyampaikan pengalaman sosial kepada kanak-kanak dengan cara mereka sendiri. Tetapi hanya dalam kombinasi antara satu sama lain mereka mewujudkan keadaan optimum untuk kemasukan orang kecil ke dunia besar.

Tugas utama interaksi guru dengan ibu bapa adalah untuk mewujudkan perkongsian yang akan membolehkan kita menggabungkan usaha untuk didikan anak-anak, mewujudkan suasana minat bersama dan usaha pendidikan.

Kepentingan ibu bapa terletak pada penjagaan dan pendidikan berkualiti anak dan pertumbuhan mereka sendiri sebagai pendidik anak mereka.

Kami pasti bahawa bentuk perhubungan yang baharu dan berkesan antara kanak-kanak, ibu bapa dan guru diperlukan. Kami tidak bercakap tentang penolakan sepenuhnya terhadap bentuk tradisional. Tetapi bersama-sama mereka, penggunaan dan pencarian bentuk kerja baru bukan tradisional dengan penggunaan kaedah mengaktifkan ibu bapa menjadi kunci untuk meningkatkan tahap budaya pedagogi ibu bapa.

Pada mulanya, kami menggunakan bentuk kerja seperti "Projek Keluarga". Lagipun, sangat menarik apabila seorang kanak-kanak, bersama bapa, ibu, adik-beradik lelaki dan perempuannya, "bekerja" pada beberapa jenis "penemuan", dan kemudian memberitahu anak-anak kumpulannya tentang apa yang berlaku.

Penggunaan kaedah projek menunjukkan kebanyakan ibu bapa murid kami agak mahir menggunakan komputer. Komputer, hari ini, sebagai alat paling moden untuk memproses maklumat, juga boleh berfungsi sebagai alat teknikal yang berkuasa untuk belajar dan memainkan peranan sebagai pembantu yang sangat diperlukan dalam didikan dan perkembangan mental keseluruhan kanak-kanak.

Oleh itu, peringkat seterusnya dalam penyatuan ibu bapa, kanak-kanak dan guru kumpulan kami adalah penggunaan teknologi maklumat yang disasarkan.

Kebanyakan keluarga kanak-kanak mempunyai komputer, ibu bapa mencari maklumat di internet
dan menggunakannya setiap hari. Gunakan komputer di rumah dan kanak-kanak yang bermain
dalam permainan komputer.

Komputer membawa jenis maklumat kiasan yang paling hampir dan paling mudah difahami oleh kanak-kanak prasekolah. Pergerakan, bunyi, animasi menarik perhatian kanak-kanak. Kanak-kanak menerima cas emosi dan kognitif yang membuatkan mereka mahu bertindak dan bermain. Penggunaan teknologi komputer khusus dalam bekerja dengan kanak-kanak prasekolah pada masa ini amat relevan.

"Keperluan negara persekutuan untuk struktur program pendidikan umum utama pendidikan prasekolah" menyatakan bahawa program pendidikan umum utama harus menyediakan penyelesaian tugas pendidikan program dalam aktiviti bersama orang dewasa dan kanak-kanak dan aktiviti bebas kanak-kanak bukan sahaja. dalam rangka aktiviti pendidikan secara langsung, tetapi juga semasa rejim selaras dengan spesifik pendidikan prasekolah; untuk mengambil alih pembinaan proses pendidikan pada bentuk kerja yang sesuai dengan umur dengan kanak-kanak. Dan bentuk kerja utama dengan kanak-kanak usia prasekolah dan aktiviti utama untuk mereka adalah permainan.

Permainan interaktif ialah kaedah pendidikan dan asuhan moden dan diiktiraf, yang mempunyai fungsi pendidikan, perkembangan dan pendidikan yang beroperasi dalam perpaduan organik. Malangnya, terdapat sangat sedikit kajian sistematik dan pemerhatian yang meluas dalam bidang ini.

Salah satu tugas utama permainan interaktif adalah untuk membantu kanak-kanak menjadi subjek aktif, dan bukan objek pasif pengaruh ibu bapa dan pedagogi. Ini membolehkan kanak-kanak memperoleh pengetahuan secara sedar.

Penggunaan kaedah pengajaran interaktif memungkinkan untuk melaksanakan pendekatan yang berbeza kepada kanak-kanak yang berbeza tahap kesediaan.
Penggunaan kaedah penetapan luar biasa baru, terutamanya dalam cara yang suka bermain, meningkatkan perhatian kanak-kanak secara sukarela, membantu mengembangkan perhatian sukarela. Teknologi maklumat menyediakan pendekatan berpusatkan orang. Keupayaan komputer membolehkan anda meningkatkan jumlah bahan yang ditawarkan untuk semakan. Di samping itu, untuk kanak-kanak prasekolah, bahan program yang sama mesti diulang berkali-kali, dan kepelbagaian bentuk persembahan adalah sangat penting.
Program komputer mengajar untuk berdikari, membangunkan kemahiran kawalan diri.

Menawarkan permainan interaktif kepada kanak-kanak, kami memberinya masa yang sangat istimewa. Semasa permainan, kanak-kanak mendapat tanggapan baru, memperoleh pengalaman sosial dan berkomunikasi dengan ibu bapa mereka secara berbeza daripada kehidupan biasa, memperkaya komunikasi dengan kemesraan, kepekaan dan rasa hormat.

Malangnya, tadika kita hari ini tidak cukup dilengkapi dengan komputer. Kami cuba mengisi kekosongan ini dengan melibatkan ibu bapa secara aktif dalam kerjasama. Kami telah memilih "rantaian" sebagai hala tuju utama penerapan metodologi komunikasi interaktif dengan ibu bapa.GURU - IBU BAPA - KOMPUTER - ANAK.

Berdasarkan fakta bahawa ibu bapa moden agak mahir dalam teknologi komputer, kanak-kanak juga mudah berkomunikasi dengan komputer di rumah, kami mengandaikan bahawa tidak sukar bagi orang dewasa untuk menggunakan permainan interaktif untuk menyatukan bahan program yang dilaksanakan di tadika.

Kami telah menemui kegunaan untuk permainan interaktif dalam bentuk perpustakaan media keluarga.

Pada peringkat pertama, kami menawarkan permainan itu sendiri. Permainan dipilih untuk setiap kanak-kanak, dengan mengambil kira tahap perkembangannya, untuk menyatukan dan mengembangkan pengalaman, serta permainan yang merangsang kemajuan, memberi tumpuan kepada zon perkembangan proksimal.

Sebagai contoh, kami boleh menawarkan permainan interaktif sedemikian mengikut bahagian:

"Pembinaan" (kawasan pendidikan "Kognisi"): "Tambahan keempat", "Ambil butiran";
"Ekologi" (bidang pendidikan "Pengetahuan"): "Ekosistem";
"Orientasi dalam ruang" (kawasan pendidikan "Kognisi"): "Cari bangunan";
"Logik" (medan pendidikan "Kognisi"): "Pengkelasan".

Kami menyedari bahawa ibu bapa menunjukkan minat yang tinggi terhadap permainan kami dan mula bertanya sama ada terdapat sebarang permainan baharu.

Projek ini direka untuk jangka masa panjang. Ia harus merangkumi pada masa hadapan semua kumpulan umur program yang dilaksanakan, dengan mengambil kira bahagian terkemuka dan integrasi bidang pendidikan pada setiap peringkat umur.

Di perpustakaan media keluarga kami, kami merancang untuk membuat beberapa bahagian "Kognisi" kawasan pendidikan:

Reka bentuk.
Pengenalan kepada hubungan ruang.
Perkembangan pemikiran logik.
Perkembangan hubungan ekologi.

Oleh itu, ibu bapa akan dapat di rumah, setelah berehat dari kebimbangan harian, untuk membantu kanak-kanak menyatukan dan menguasai bahan yang kami gunakan di dalam bilik darjah dengan kualiti yang lebih baik.

Kami menganggap bahawa penggunaan permainan interaktif bukan sahaja akan meningkatkan kualiti proses pendidikan, tetapi juga akan mewujudkan keadaan untuk mengatur komunikasi jarak jauh antara guru kumpulan, pakar dan ibu bapa. Kami merancang untuk mengesan keputusan melalui soal selidik, temu bual dan keputusan diagnostik. Penggunaan komputer dan teknologi interaktif adalah pengalaman pertama aktiviti bersama kanak-kanak dan ibu bapa di tadika kami dan dalam kumpulan kami khususnya.

Pada masa yang sama, ia bukan tanpa kesukaran. Nampaknya apa yang lebih mudah ialah memuat turun permainan siap dari Internet dan bermain. Tetapi pertama sekali, kami memerlukan permainan untuk menyelesaikan masalah program kami. Oleh itu, kami terpaksa mencipta dan mencipta permainan ini sendiri. Ini adalah proses intensif buruh. Masih terlalu awal untuk merumuskan hasil kerja, tetapi langkah pertama memberikan hasil yang positif.

Kaedah interaktif:
meletakkan ibu bapa dalam kedudukan aktif;
meningkatkan kesediaan ibu bapa untuk berinteraksi dengan guru;
menjelaskan jangkaan, idea ibu bapa;
membolehkan memperdalam dan memperkaya interaksi antara guru dan ibu bapa.

V. A. Sukhomlinsky pernah berkata: "Kanak-kanak adalah kebahagiaan yang dicipta oleh kerja kita. Kelas, pertemuan dengan kanak-kanak, tentu saja, memerlukan kekuatan mental, masa, kerja. Tetapi kami juga gembira apabila anak-anak kami gembira, apabila mata mereka dipenuhi dengan kegembiraan.”

Kami percaya bahawa penggunaan kaedah interaktif akan menjadi satu bentuk kerjasama yang cerah, berguna dan menarik dan akan menjadi kunci untuk mengukuhkan hubungan positif antara ibu bapa, kanak-kanak dan guru.


Olesya Galushko
Penggunaan peralatan interaktif yang berkesan dalam proses pendidikan institusi pendidikan prasekolah

Pada masa ini, teknologi maklumat dan komunikasi sedang giat diperkenalkan di proses pendidikan organisasi pendidikan prasekolah. Banyak program komputer yang ringkas dan kompleks telah dicipta untuk bidang pengetahuan yang berbeza dalam setiap tempoh umur. Terdapat pelbagai alat interaktif bertujuan untuk membangunkan pelbagai fungsi mental kanak-kanak, seperti persepsi visual dan pendengaran, perhatian, ingatan, pemikiran verbal-logik, dan lain-lain, yang boleh berjaya digunakan dalam mengajar kanak-kanak prasekolah.

Di tadika kami "Rainbow" interaktif Elit Panaboard oleh Panasonic muncul pada tahun 2013 dan digunakan kerap bekerja dengan kanak-kanak dan sekumpulan guru dan ibu bapa. Interaktif papan adalah alat universal yang membolehkan mana-mana guru mengatur proses pendidikan ialah supaya anak bertambah minat dalam aktiviti pendidikan, kestabilan perhatian, kelajuan operasi mental. Bagaimana nak guna papan putih interaktif dalam pendidikan dan aktiviti bebas di tadika hanya boleh dihadkan oleh imaginasi anda. Ini adalah pembentangan dan tutorial interaktif. dan penciptaan projek dalam grafik, persekitaran perisian.

Pendidikan kanak-kanak prasekolah menjadi lebih menarik dan mengujakan. Interaktif dan alatan multimedia direka untuk memberi inspirasi dan menggalakkan mereka berusaha untuk memperoleh pengetahuan baharu. Interaktif lembaga dengan ketara memperluaskan kemungkinan menyampaikan maklumat pendidikan, membolehkan anda meningkatkan motivasi kanak-kanak. Aplikasi teknologi multimedia (warna, grafik, bunyi, peralatan video moden) membolehkan anda mensimulasikan situasi dan persekitaran yang berbeza. Komponen permainan yang termasuk dalam program multimedia mengaktifkan aktiviti kognitif pelajar dan meningkatkan asimilasi bahan.

Interaktif dan alat multimedia telah meluaskan dengan ketara kemungkinan bahan kognitif yang dibentangkan, memungkinkan untuk meningkatkan motivasi kanak-kanak untuk menguasai pengetahuan baru. Kami guna papan dalam hampir semua bidang pendidikan.

Pasukan kreatif kami telah dibangunkan dan dilaksanakan dalam pendidikan aktiviti dengan kanak-kanak: kompleks interaktif permainan didaktik untuk pembangunan pertuturan untuk kumpulan umur yang berbeza; kompleks kognitif interaktif permainan mengenai pembentukan asas pemakanan yang betul; kompleks kognitif interaktif permainan didaktik dengan penukar(Teknologi OTSM - TRIZ dan RTV); kini pada masa ini kompleks metodologi kognitif interaktif permainan pada pembentukan asas-asas yang sihat gaya hidup menggunakan Teknologi OTSM - TRIZ dan RTV.

Kami ambil perhatian bahawa pendidikan aktiviti menggunakan interaktif permainan menjadi lebih menarik dan menarik. Detik permainan disertakan dalam aktiviti pendidikan, aktifkan aktiviti kognitif kanak-kanak, dan tingkatkan asimilasi bahan.

Satu lagi kelebihan penggunaan interaktif papan di tadika - keupayaan untuk membuat perjalanan maya, memegang kelas bersepadu. Adalah diketahui bahawa kanak-kanak prasekolah yang lebih tua telah mengembangkan perhatian sukarela yang lebih baik, yang menjadi sangat tertumpu apabila kanak-kanak menarik. Mereka meningkatkan kelajuan menerima dan memproses maklumat, mereka lebih mengingatinya.

Interaktif lembaga dengan ketara memperluaskan kemungkinan pendidik dan guru. Konsep unik perkembangan kami menyediakan pendidik dengan beberapa faedah:

FLEKSIBILITI

Cikgu boleh menggunakan tugasan interaktif dalam bentuk di mana ia dibentangkan mengintegrasikan mereka ke dalam pembangunan OD mereka sendiri, menggantikan individu Imej atau inskripsi pada halaman atau menggunakan sumber sebagai rujukan atau sumber idea untuk perkembangan anda sendiri.

SERBAGUNA

Selesai pendidikan sumber adalah kompleks permainan didaktik dan aktiviti pendidikan. Mereka boleh digunakan bukan sahaja dalam membangunkan aktiviti, tetapi juga dalam pemantauan.

KESIMPULAN KEGUNAAN

The pendidikan sumber memberi akses kepada guru untuk menyunting bahan yang disampaikan oleh kami. Ini tidak memerlukan pengetahuan pengaturcaraan atau kemahiran khas - kebiasaan umum dengan perisian papan sudah memadai.

Kemahiran yang diperlukan untuk memohon papan putih interaktif:

Pengetahuan asas tentang peranti komputer

Bekerja dalam program: Word, PowerPoint

Berlatih dalam Internet(Untuk carian imej, fail audio dan multimedia, pembentangan siap sedia dan tutorial).

KERJA INTERAKTIF

Sumber direka bentuk cara untuk mengambil kesempatan daripada semua kemungkinan papan putih interaktif, menjadikannya begitu cara sebarang aktiviti yang lebih sengit dan menarik, menyumbang kepada kerja kanak-kanak yang lebih aktif dan membolehkan untuk mencapai hasil yang lebih baik. Dalam struktur permainan digunakan fail bunyi dan video (kartun).

ORIENTASI KEPADA GURU

Direka pendidikan sumber membolehkan anda menjimatkan masa dalam penyediaan aktiviti, tetapi tidak mengehadkan kebebasan kreativiti guru.

Berdasarkan pengalaman peribadi, kita boleh mengatakan bahawa permohonan itu papan putih interaktif dalam proses pendidikan digabungkan dengan kaedah tradisional dan teknologi inovatif, bertambah baik kecekapan pendidikan dan latihan kanak-kanak prasekolah. Pada masa yang sama, terdapat perkembangan kualitatif bahan program, deria, kognitif, perkembangan pertuturan, pembangunan kemahiran graf-motor dan orientasi dalam ruang. Dengan menggunakan interaktif lembaga meningkatkan kelajuan pemindahan maklumat kepada kanak-kanak, tahap pemahamannya oleh kanak-kanak bertambah baik, yang menyumbang kepada perkembangan semua bentuk pemikiran.

Penerbitan berkaitan:

Pembentangan "Penggunaan mikroskop digital dalam proses pendidikan institusi pendidikan prasekolah" Perkaitan penggunaan teknologi maklumat dalam pendidikan prasekolah moden ditentukan oleh perkembangan pesat teknologi maklumat.

"Penggunaan ICT dalam proses pendidikan di institusi pendidikan prasekolah" Disediakan oleh Pendidik Svetlana Sergeevna Kontsevaya Pemberitahuan masyarakat adalah penting.

Penggunaan peralatan bukan standard sebagai cara moden budaya fizikal dan kerja kesihatan yang berkesan di institusi pendidikan prasekolah MDOAU d / s No. 40, Orsk "Golubok" Generalisasi pengalaman kerja

Tidak mungkin lagi membayangkan kehidupan seharian kita tanpa teknologi maklumat dan komunikasi. Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi dalam proses pendidikan di institusi pendidikan prasekolah merupakan salah satu masalah terbaharu dan paling mendesak dalam pedagogi prasekolah domestik.

Papan putih interaktif ialah alat universal yang membolehkan anda menjadikan kelas dengan kanak-kanak prasekolah lebih menarik, visual dan mengujakan.

Papan putih interaktif ialah skrin sentuh yang berfungsi sebagai sebahagian daripada sistem yang turut merangkumi komputer dan projektor. Komputer sedang menghantar isyarat kepada projektor. Projektor memaparkan imej pada papan putih interaktif. Papan putih interaktif berfungsi sebagai skrin biasa dan sebagai peranti kawalan komputer. Hanya sentuh permukaan papan untuk mula bekerja pada komputer. Menggunakan papan, anda boleh membuka sebarang fail (grafik, video, audio), bekerja dengan Internet. Semuanya seperti bekerja dengan komputer peribadi dan lebih-lebih lagi.

Peluang yang disediakan oleh sumber rangkaian membolehkan menyelesaikan beberapa tugas yang relevan untuk pakar yang bekerja dalam sistem pendidikan prasekolah.

Pertama sekali, ini adalah maklumat tambahan yang, atas sebab apa pun, tiada dalam penerbitan bercetak.

Kedua, ini ialah pelbagai bahan ilustrasi, statik dan dinamik (animasi, bahan video).

ketiga,- ini adalah cara yang paling demokratik untuk menyebarkan idea metodologi dan manual didaktik baharu, tersedia kepada ahli metodologi dan guru, tanpa mengira tempat kediaman mereka.

Pada masa yang sama, guru menghadapi kesukaran untuk menguasai papan putih baharu, terutamanya pada peringkat awal, khususnya dengan kekurangan sumber sedia - bahan yang boleh digunakan dengan papan putih interaktif. Guru-guru tadika mengambil langkah pertama dalam menguasai papan putih interaktif dengan meneroka keupayaan mereka.

Guru yang baru mula menguasai kerja akan mempunyai akses kepada cara paling mudah untuk bekerja dengannya - menggunakannya sebagai skrin ringkas, imej yang disuap dari komputer.

Dalam kes ini, syarat yang diperlukan ialah pembentukan kemahiran berikut:

  • Pengetahuan asas perkakasan komputer
  • Bekerja dalam program: Word, PowerPoint
  • · Berlatih bekerja di Internet (untuk mencari imej, pembentangan siap dan tutorial).

Bagi guru, tidak perlu menyediakan manual besar untuk aktiviti pendidikan - anda boleh menggunakan galeri gambar yang sudah siap atau menambah gambar, ilustrasi, gambar anda sendiri.

Tugasan diselesaikan apabila bekerja dengan papan putih interaktif:

perkembangan aktiviti kognitif dan kreatif kanak-kanak, rasa ingin tahu, imaginasi, pemikiran imaginatif;

pembentukan kesediaan kanak-kanak untuk bersekolah;

membiasakan kanak-kanak dengan kemungkinan teknologi komputer;

menguasai kemahiran dan bekerja dengan papan putih interaktif.

Tenaga pengajar kami, yang baru mula belajar cara bekerja dengan papan putih interaktif, pada mulanya mempunyai akses kepada cara paling mudah untuk bekerja dengannya - menggunakannya sebagai skrin ringkas, imej yang disuap dari komputer. Dalam bentuk ini, papan putih interaktif digunakan pada mesyuarat ibu bapa-guru, persatuan metodologi daerah dan aktiviti masa lapang. 2 cara kerja - pembentangan siap sedia, 3 - permainan interaktif siap sedia, permainan dan tugasan yang disusun oleh guru kami. Kami belum lagi menguasai penggunaan ciri papan putih interaktif yang lain.

2. Pengalaman singkat kami menggunakan papan putih interaktif menunjukkan bahawa pengajaran dan mendidik kanak-kanak prasekolah telah menjadi lebih menarik dan mengujakan. Alat interaktif dan multimedia telah memperluaskan dengan ketara kemungkinan bahan kognitif yang dibentangkan, memungkinkan untuk meningkatkan motivasi kanak-kanak untuk menguasai pengetahuan baru. Kami menggunakan papan putih dalam hampir semua kelas - Memperkenalkan Dunia, Matematik, Pembangunan Pertuturan, Persediaan untuk Literasi, Kelas Bersepadu. Dan kami ingin perhatikan kelebihannya untuk kelas di tadika. 7 [Galishnikova, L. Menggunakan papan Pintar interaktif dalam proses pembelajaran / L. Galishnikova // Guru No. 4. - P. 8-10.]

Penggunaan papan putih interaktif menggunakan teknologi multimedia (grafik, warna, bunyi, bahan video) membolehkan kami mensimulasikan pelbagai situasi dan persekitaran di dalam bilik darjah. Sebagai contoh, apabila menyelami topik leksikal "Ayam Ayam" dalam pelajaran tentang membiasakan diri dengan alam sekitar, kanak-kanak gembira untuk menyusun keluarga burung di papan tulis, bermain permainan interaktif "The Fourth Extra", umumkan pengetahuan tentang penampilan ayam. dalam permainan "Paruh, cakar dan ekor "- membentuk burung di papan dari bahagian badan yang berasingan. Pada pelajaran mengenai perkembangan ucapan, permainan interaktif "Bird's Dining Room" (dengan provokasi), "Angkat ibu dan anak" telah berjaya diadakan. Dalam permainan interaktif "Namakan dengan sayang", kanak-kanak berlatih pembentukan kata. Dengan perkembangan pertuturan yang koheren, cerita deskriptif tentang ayam itik telah dibuat, setelah menonton persembahan multimedia sebelum ini. Dalam kelas matematik, mereka mengaitkan nombor dengan bilangan burung, belajar mencari tempat nombor dalam siri nombor, "jiran" nombor dan burung, mengira ayam dalam susunan ke hadapan dan terbalik. Lebih mudah untuk kami menarik dan menahan perhatian kanak-kanak untuk masa yang lebih lama. Aktiviti pendidikan dianjurkan sedemikian rupa sehingga kanak-kanak itu sendiri bekerja di papan hitam, menyelesaikan tugas, dan tidak secara pasif melihat penjelasan guru. Ini membolehkan guru mencapai kesan yang paling besar, dan juga membentuk motivasi tambahan di kalangan murid - mereka sangat suka bekerja di papan hitam, mereka tersinggung jika guru tidak memberi mereka peluang sedemikian. Oleh itu, di dalam kelas kami terdapat pembelajaran individu, perkembangan proses mental murid, penciptaan latar belakang emosi yang menggalakkan.

3. Satu lagi kelebihan menggunakan papan putih interaktif di tadika ialah keupayaan untuk membuat perjalanan maya dan menjalankan kelas bersepadu. Adalah diketahui bahawa kanak-kanak prasekolah yang lebih tua telah mengembangkan perhatian sukarela dengan lebih baik, yang menjadi sangat tertumpu apabila kanak-kanak berminat. Mereka meningkatkan kelajuan menerima dan memproses maklumat, mereka lebih mengingatinya. Atas minat kognitif yang tinggi yang sama, semua kelas minggu mengenai topik leksikal "Ruang" lulus. Kanak-kanak menerima kesan yang tidak dapat dilupakan semasa perjalanan angkasa maya dengan roket. 17 [Korablev A. A. Teknologi maklumat dan telekomunikasi dalam proses pendidikan// Sekolah. - 2006. - No. 2. - Dengan. 37-39]

Pada masa ini, tidak banyak sumber interaktif sedia dibuat secara langsung dalam perisian papan putih interaktif untuk bekerja dengan kanak-kanak prasekolah. Oleh itu, kami cuba mencipta koleksi aktiviti kami sendiri yang telah kami bangunkan menggunakan Sumber Pendidikan Digital. Kami sudah mempunyai perkembangan sedia ada mengenai topik berikut: "Penerbangan ke Bulan", "Hadiah daripada Santa Claus", "Teka-teki Muzikal", "Melawat Beruang Kutub", "Perkampungan Asli Saya", "Hari Pengetahuan". Sudah tentu, bahan pertama dicipta oleh kami melalui "percubaan dan kesilapan" dan dalam menciptanya kami terpaksa mengatasi beberapa kesukaran yang tidak dapat diramalkan kerana kekurangan pengalaman. Tetapi setiap hari ia menjadi lebih mudah dan lebih menarik untuk bekerja.

Teknik berdasarkan pergerakan imej atau teks pada skrin papan putih juga tersedia. Apabila menyelesaikan tugas, kanak-kanak boleh menyusun imej dalam susunan tertentu, meneruskan urutan, mengarang imej mengikut sampel, mengisih gambar atau inskripsi mengikut atribut yang diberikan, menavigasi dalam ruang, dsb. Kelas dengan papan putih interaktif membantu kanak-kanak menguasai prasyarat sejagat untuk aktiviti pendidikan (kanak-kanak belajar mendengar tugas, mengangkat tangan anda untuk jawapan, berhati-hati melihat bagaimana orang lain menyelesaikan tugas, perhatikan dan membetulkan kesilapan). Murid mula mengemudi pesawat dengan lebih baik dan menunjukkan kedudukan relatif objek. Lembaga membantu membangunkan penyelarasan pergerakan tangan, untuk mencapai bentuk yang berbeza. Papan putih interaktif boleh digunakan sebagai skrin biasa atau TV untuk menunjukkan bahan visual, tetapi ini tidak membenarkan menggunakan semua sumbernya. Jadi, pada skrin papan, kanak-kanak boleh melakukan tugas dengan cara yang hampir sama seperti di atas kertas - sambungkan titik, lukis, tulis, yang menyumbang kepada pembentukan kemahiran grafik. Guru boleh menunjukkan kepada mereka di papan tulis cara membuat tugasan kertas, contohnya semasa mengajar lukisan.

Semasa menyediakan bahan, pendidik yang baru mula menggunakan papan putih interaktif menghadapi beberapa kesukaran. Imej pada papan putih interaktif dilihat secara berbeza daripada pada monitor, dan susun atur elemen interaktif yang mudah untuk bekerja dengan tetikus mungkin tidak sesuai apabila menggunakan papan putih interaktif.

Papan putih interaktif mempunyai skrin yang agak besar. Seorang kanak-kanak kecil yang berdiri di papan hitam tidak boleh melihatnya sepenuhnya untuk mencari imej yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas itu. Imej itu sendiri tidak boleh terlalu besar, jika tidak, imej itu kurang dilihat pada jarak dekat. Sudah tentu, jika hanya pendidik yang bekerja pada halaman, menunjukkan kepada kanak-kanak cara menyelesaikan tugas di atas kertas atau mengharapkan jawapan lisan yang betul daripada mereka, sekatan tersebut tidak penting. Guru bekerja pada skrin papan, dan kanak-kanak, berada pada jarak tertentu, boleh menutup keseluruhan imej dengan mata mereka.

Walaupun fakta bahawa prasekolah cuba meletakkan papan serendah mungkin, ketinggian tidak membenarkan kanak-kanak menggunakan seluruh permukaannya. Dengan ini, gambar untuk bergerak atau menyambung dengan garisan, medan untuk menulis dan tempat untuk lukisan hendaklah berada di bahagian bawah papan (di bahagian bawah atau ketiga, bergantung pada umur kanak-kanak). Jarak antara imej yang digunakan oleh kanak-kanak secara bebas haruslah kecil. Jika tidak, kanak-kanak, terutamanya yang lebih muda, tidak akan dapat melukis garisan yang cukup panjang untuk menyambung elemen atau menyeretnya ke tempat yang betul tanpa "menjatuhkan".

Mengetahui pengesyoran ini tidak selalu membolehkan anda mengelakkan kesilapan semasa membuat sumber interaktif. Gambar di papan secara purata lima kali lebih besar daripada di monitor, dan "hanya" sepuluh sentimeter di papan bertukar menjadi "sebanyak" lima puluh, yang kanak-kanak sukar untuk mengatasinya.

4. Pengenalan kepada budaya maklumat bukan sahaja penguasaan literasi komputer, tetapi juga pemerolehan sensitiviti etika, estetik dan intelek. Hakikat bahawa kanak-kanak boleh menguasai dengan mudah dicemburui bagaimana untuk bekerja dengan pelbagai elektronik, inovasi komputer tidak diragui; pada masa yang sama, adalah penting bahawa mereka tidak bergantung kepada komputer, tetapi menghargai dan berusaha untuk komunikasi manusia yang meriah dan emosi. Dalam hal ini, guru-guru tadika kami sentiasa mematuhi kehendak SanPiN. 15 [Teknologi interaktif dalam pendidikan// kompleks pendidikan dan metodologi// Universiti Negeri Rusia untuk Kemanusiaan. - Moscow, 2005. - 21s. ]

Bekerja dengan papan putih interaktif membolehkan anda menggunakan permainan dan latihan didaktik, permainan komunikatif, situasi masalah dan tugas kreatif dalam aktiviti pendidikan dengan cara baharu. Penggunaan ID dalam aktiviti bersama dan bebas kanak-kanak adalah salah satu cara yang berkesan untuk memotivasikan dan mengindividukan pembelajaran, mengembangkan kebolehan kreatif dan mencipta latar belakang emosi yang menggalakkan.

Bilik untuk aktiviti interaktif di tadika boleh melaksanakan tugas berikut:

  • Mengajar kanak-kanak dengan teknologi pendidikan terkini;
  • berfungsi sebagai pusat hiburan dan permainan;
  • Ia boleh menjalankan seluas-luasnya tugas pendidikan dan hiburan;
  • · untuk mempunyai kemudahan maksimum bekerja, baik untuk kanak-kanak, dan untuk guru;
  • 5. memperkenalkan kanak-kanak kepada kemungkinan dan kemahiran teknologi komputer. 19 [Likitina M. Kanak-kanak di komputer. - M., Eksmo, 2006.]

Contoh penggunaan papan putih interaktif

Pendidikan dengan penggunaan kompleks interaktif menjadi lebih kualitatif, menarik dan produktif. Di bawah keadaan penggunaan sistematik program pendidikan multimedia elektronik dalam proses pendidikan, dalam kombinasi dengan kaedah pengajaran tradisional dan inovasi pedagogi, keberkesanan mengajar kanak-kanak dengan tahap latihan yang berbeza meningkat dengan ketara. Pada masa yang sama, terdapat peningkatan kualitatif dalam hasil pendidikan kerana kesan serentak beberapa teknologi. Penggunaan multimedia dalam e-pembelajaran bukan sahaja meningkatkan kelajuan pemindahan maklumat kepada pelajar dan meningkatkan tahap pemahamannya, tetapi juga menyumbang kepada pembangunan kualiti penting seperti intuisi, pemikiran imaginatif.

Cara menggunakan papan putih interaktif dalam kelas tadika hanya boleh dihadkan oleh imaginasi anda. Ini termasuk pembentangan dan tutorial interaktif. dan penciptaan projek dalam grafik, persekitaran perisian. Lebih lanjut mengenai perkara ini dibincangkan dalam Lampiran kepada kerja ini.

Guru yang baru mula belajar cara bekerja dengan papan putih interaktif akan mempunyai akses kepada cara paling mudah untuk bekerja dengannya - menggunakannya sebagai skrin ringkas, imej yang disuap daripada komputer.

6. Semasa bekerja dengan papan putih interaktif dalam mod ringkas, imej komputer disalurkan melalui projektor ke papan putih interaktif, dan komputer itu sendiri boleh dikawal menggunakan penanda khas yang disertakan dengan papan putih interaktif. Jadi, inilah cara paling mudah untuk seorang guru menggunakan papan putih interaktif di sekolah - untuk mempamerkan pembentangan yang sudah siap. 13 [Zaharova I. G. Teknologi maklumat dalam pendidikan: Proc. elaun untuk pelajar. lebih tinggi ped. buku teks pertubuhan. - M., 2003]

Sasaran: meningkatkan tahap kompetensi profesional guru dalam penggunaan peralatan interaktif dalam aktiviti pendidikan institusi pendidikan prasekolah demi meningkatkan kualiti pendidikan selaras dengan kehendak Standard Pendidikan Negeri Persekutuan.

Tugasan:

1. Untuk memperkenalkan guru kepada sistem permainan interaktif Play and Grow menggunakan pengawal permainan sentuh tanpa sentuh Kinect Play and Grow.

2. Tunjukkan kefungsian papan putih interaktif Elite Panaboard dalam kerja dengan kanak-kanak dan guru.

3. Menunjukkan kefungsian peralatan interaktif bilik deria.

4. Menganalisis peralatan interaktif yang dipersembahkan dari segi nilai pedagogi untuk pembangunan kanak-kanak prasekolah.

Lihat kandungan dokumen

Kelas induk "Penggunaan peralatan interaktif dalam aktiviti pendidikan institusi pendidikan prasekolah"


Projek “Pendidikan multimedia untuk kanak-kanak dan orang dewasa

di MADOU "Tadika "Teremok"

Peserta projek: murid, guru, ibu bapa, rakan kongsi sosial. Masa pelaksanaan projek: tahun akademik 2014-1017 tahun ini. Objektif projek: penciptaan persekitaran pendidikan media dalam institusi pendidikan prasekolah yang memastikan pembangunan keperibadian sebenar dan potensi (kebajikan) setiap kanak-kanak dalam projek multimedia (interaktif) bersama guru, ibu bapa dan kanak-kanak.


Objektif projek: mewujudkan persekitaran pendidikan media yang mengambil kira minat dan keperluan kanak-kanak, memberi peluang kepada kanak-kanak untuk maju dalam perkembangannya; mencari kaedah dan teknik baru, pengayaan kandungan program yang sedang berjalan dengan bahan moden; penyelarasan aktiviti guru, rakan kongsi sosial dan ibu bapa untuk membangunkan bakat sebenar dan potensi kanak-kanak dalam proses pendidikan dalam proses mewujudkan projek media bersama;


Objektif projek: mempertingkatkan penggunaan ICT oleh guru dalam bekerja dengan kanak-kanak dan penggunaan ICT untuk pembentangan pengalaman kerja. pembentukan keupayaan kanak-kanak untuk menavigasi di dalamnya dari usia yang sangat awal, untuk memperoleh kemahiran "membaca", memproses dan menganalisis maklumat yang diterima daripada pelbagai sumber, untuk memahaminya secara kritis; pembentukan keupayaan kanak-kanak untuk mencipta projek media mereka sendiri.


Perkataan interaktif telah tiba

kepada kami daripada bahasa Inggeris "berinteraksi".

Inter adalah "saling"

bertindak - bertindak.

Interaktif -mampu berinteraksi atau menjadi

dalam mod perbualan, berdialog dengan sesuatu

atau dengan sesiapa sahaja.


Sistem interaktif permainan "Bermain dan Berkembang" menggunakan pengawal permainan sentuh tanpa sentuh Kinect.


Kelebihan: - kanak-kanak tidak lagi duduk di monitor, mereka jauh dari skrin, jangan merosakkan penglihatan dan postur. - Kelas mudah alih dengan "Main dan Berkembang" memberi peluang baharu kepada pakar dalam kerja, - membolehkan kanak-kanak menikmati proses pembelajaran yang menarik.- Kelas sedemikian menyebabkan peningkatan emosi dalam kalangan kanak-kanak, meningkatkan motivasi dan aktiviti kognitif, membangunkan pemikiran, ingatan, koordinasi, imaginasi, dan menyediakan persediaan yang baik untuk ke sekolah. - Tugas permainan sepadan dengan umur dan ciri-ciri individu perkembangan kanak-kanak prasekolah. Kompleks ini disusun mengikut perancangan tematik kalendar proses pendidikan di institusi pendidikan prasekolah.


Kompleks itu menerima maklum balas positif daripada Kementerian Pendidikan dan Sains Persekutuan Rusia. Manual metodologi yang dibangunkan untuk kompleks sepadan GEF DO. Kompleks ini termasuk tiga blok kelas - "Pembangunan pertuturan", "Dunia sekeliling" dan "Peraturan jalan raya". Secara keseluruhan, lebih daripada 60 pelajaran. Kompleks ini direka untuk kanak-kanak dengan 3 hingga 7 tahun.


papan interaktif Panaboard Elit Papan putih interaktif (ID) ialah peranti yang membolehkan guru menggabungkan dua alatan berbeza: skrin untuk memaparkan maklumat dan papan putih biasa.


Teknologi maklumat menyediakan peluang yang mencukupi untuk pengindividan dan pembezaan proses pendidikan, meningkatkan motivasi kanak-kanak prasekolah untuk belajar. Kerja yang cekap dengan papan putih interaktif semasa GCD membolehkan anda mengoptimumkan pembelajaran kanak-kanak prasekolah. Penggunaan papan putih interaktif bersama-sama dengan perisian menyediakan peluang tanpa had untuk mewujudkan persekitaran interaktif kreatif kumpulan semasa menjalankan GCD.


Papan putih interaktif (ID) – kepentingan untuk kanak-kanak Papan interaktif elektronik bertindak sebagai rakan kongsi dalam permainan, menjadi pencerita, guru dan juga pemeriksa. GCD menggunakan ID sangat mengujakan, ia merakamkan dengan kebaharuan, kebolehcapaian, skala dan merupakan satu keseronokan untuk kanak-kanak prasekolah. Kanak-kanak yang mudah dicemburui menguasai cara bekerja dengan pelbagai elektronik, kebaharuan komputer, tetapi pada masa yang sama adalah penting bahawa mereka tidak bergantung pada komputer, tetapi menghargai dan berusaha untuk komunikasi manusia yang meriah dan emosi. Oleh itu, papan hanya digunakan sebagai salah satu teknik di dalam bilik darjah.


bilik deria

bilik deria- ini adalah persekitaran yang dianjurkan khas yang dipenuhi dengan pelbagai jenis perangsang, dengan bantuannya anda boleh mempengaruhi sistem saraf manusia, mencapai hasil tertentu.

Bilik deria dipertimbangkan persekitaran interaktif. Peralatan interaktif adalah sebahagian daripada pejabat psikologi.

Dan dibahagikan kepada dua blok berfungsi utama: Blok relaksasi dan Blok pengaktifan


Modul cahaya interaktif "Sand Fantasy"

Benang ajaib dengan pengawal

gentian optik


Peranti "Nirvana"

Lajur gelembung udara



Mandi kering

terowong ringan