Biografi Ciri-ciri Analisis

Pembentangan untuk pelajaran dalam matematik (kumpulan junior) mengenai topik: Pembentangan mengenai topik "Pembentukan perwakilan matematik asas dalam kumpulan junior kedua." Permainan didaktik "Kiub berwarna-warni"

Svetlana Kiyatova
GCD untuk FEMP dalam kumpulan yang lebih muda. Persembahan.

Pembentangan GCD mengenai FEMP dalam kumpulan yang lebih muda"Bahagian daripada Prostokvashino".

Sasaran:

Mengukuhkan kemahiran kanak-kanak kumpulan junior di FEMP melalui integrasi pendidikan wilayah Kata kunci: pengetahuan, komunikasi, muzik.

Tugasan:

Latih kanak-kanak mengira bunyi menggunakan telinga, menghasilkan semula bilangan pergerakan yang ditunjukkan dalam masa 5.

Belajar untuk membandingkan objek dalam saiz, menunjukkan hasil perbandingan perkataan: tinggi, rendah, paling rendah, tertinggi, lebih rendah, lebih tinggi.

Mengukuhkan idea tentang urutan bahagian hari: pagi petang Petang Malam.

Membezakan dan menamakan geometri angka: bulatan, segi empat, segi tiga.

Meningkatkan sikap positif dan emosi kanak-kanak terhadap watak kartun.

Memupuk rasa hormat terhadap keluarga (Adyghe) bahasa dan menggunakannya dalam pelbagai aktiviti bersama kanak-kanak.

Teknik metodologi:

Permainan (penggunaan kejutan).

visual (slaid).

Lisan (peringatan, petunjuk, tinjauan, respons individu kanak-kanak)

Bahan untuk pelajaran:

Bentuk geometri - bulatan, segi empat sama, segi tiga (satu untuk setiap kanak-kanak), gula-gula, ikan (5-6 keping untuk setiap satu, kad dua lorong, kad dengan 1-5 bulatan (setiap kanak-kanak).

detik kejutan: pakej…

Pada skrin Posmen dengan bungkusan.

pengasuh:

Kawan-kawan, apakah pakej ini? Kepada siapa dia? Adakah anda mengenali posmen yang membawa bungkusan itu? Dari kartun apakah watak ini?

Jawapan kanak-kanak (Posmen Pechkin).

Siapa lagi yang anda kenali daripada Prostokvashino?

(Pakcik Fyodor, kucing Matroskin, anjing Sharik)

pengasuh:

Lihatlah betapa sedihnya mereka.

Terdapat banyak tugas dan permainan yang menarik dalam pakej, tetapi mereka tidak dapat mengatasinya sendiri, mereka meminta kami untuk membantu. Mari kita bantu mereka, boleh?

Jawapan kanak-kanak (Ya).

Foto wira muncul pada skrin. Kanak-kanak menentukan siapa yang pertama, kedua, ketiga (aperer, yat1onerer, yashchenerer);

Pakcik Fedor.

Kucing Matroskin.

Anjing Sharik.

Panggil yang tertinggi, terendah (nah masuk, nah ts1yk1u).

12 slaid. rumah-rumah. 13 slaid. Hari. 14 slaid. Malam.

permainan mudah alih "Siang Malam" (Mafe - cheschy).

AT kumpulan diletakkan rumah dengan bentuk geometri - bulatan, persegi, segi tiga (hurai, pl1my, schenebz). Setiap kanak-kanak mempunyai angka yang sama, tetapi dalam warna yang berbeza. Atas isyarat "Hari" mereka bergerak bersama kumpulan, dan pada isyarat "Malam" menduduki tempat di rumah yang sepadan (mengikut borang).

Permainan ini dimainkan 2-3 kali.

"Bantu Matroskin menyusun gambar".

Pada skrin dalam susunan rawak adalah gambar yang menggambarkan kanak-kanak pada masa yang berbeza dalam sehari. Perhalusi Urutan gambar: pagi petang Petang Malam (pchedyzh, shedzhagyu, pchykhye, cheshchy).

Fizminutka:

Sekali - bangun, meregang,

Dua - bengkok, diluruskan,

Tiga - di tangan tiga tepukan,

Tiga kepala mengangguk.

Empat - lengan lebih lebar,

Lima - lambaikan tangan anda,

Dan duduk semula di atas kerusi.

17 slaid. Matroskin dengan ikan. 18 slaid. Anjing Sharik dengan tulang.

"Bantu Pakcik Fyodor merawat Matroskin dan Sharik".

Kanak-kanak meletakkan hidangan untuk Matroskin pada jalur atas - 4 ikan (pcezhy). Dan pada jalur kedua - tulang (kupshkhe) untuk Bola supaya terdapat 1 lagi daripada ikan.

Kemudian bilangan objek disamakan dengan cara yang berbeza. (atau tambah 1 ikan, atau buang 1 tulang).

19 slaid. Anjing Sharik dengan loceng.

"Permainan Loceng" (loceng - odidzhyn).

Sharik menghantar loceng dan mahu kami bermain dengannya.

pengasuh:

Berapa banyak bunyi? Satu atau ramai?

Jawapan kanak-kanak.

Mari kita ringkaskan.

Pakcik Fyodor, kucing Matroskin dan anjing Sharik berterima kasih kepada anak-anak.

Mengucapkan selamat tinggal kepada watak-watak: Selamat tinggal (Hyark1e).

Penerbitan berkaitan:

"Landak datang melawat kami." FEMP dalam kumpulan yang lebih muda Objektif: Untuk menyatukan konsep banyak, satu, konsep lebar, panjang. Aktifkan penggunaan perkataan dalam pertuturan: lebar, sempit, panjang, pendek.

Sinopsis GCD pada FEMP dalam kumpulan yang lebih muda "Journey to the Forest" Tujuan: Menjana minat terhadap aktiviti tersebut. Untuk membangunkan keupayaan untuk membandingkan dua kumpulan objek berdasarkan perbandingan bersama, untuk menyatukan teknik.

Sinopsis GCD pada FEMP dalam kumpulan muda "Teremok" Tugas pendidikan: untuk menyatukan idea yang telah dibentuk sebelumnya: "besar - kecil", konsep "satu-banyak"; menyatukan pengetahuan.

Sinopsis GCD dalam kumpulan junior di FEMP "Journey to the Forest" Matlamat: 1. Kembangkan pengetahuan kanak-kanak dengan kaedah tindanan. 2. Untuk membentuk keupayaan untuk membandingkan dua kumpulan objek yang sama dengan cara superposisi.

Sinopsis OOD untuk FEMP dalam kumpulan junior kedua Matlamat: terus mengajar kanak-kanak membandingkan objek dengan panjang dan menunjukkan hasil perbandingan dalam perkataan; mengukuhkan idea kanak-kanak tentang ruang.

GCD untuk FEMP dalam kumpulan yang lebih muda "Journey through fairy tales" Topik: "Perjalanan melalui cerita dongeng" Integrasi: "Perkembangan kognitif"; "Perkembangan pertuturan"; "Pembangunan sosial dan komunikatif"; “Fizikal.

Kandungan program:

  1. Untuk menyatukan idea kanak-kanak tentang bentuk bulatan;
  2. Betulkan dengan kanak-kanak skor sehingga 5, nama warna (biru, kuning, oren, merah, hijau), saiz – kecil, besar, sederhana;
  3. Untuk membentuk idea tentang masa siang - pagi, petang, petang, malam;
  4. Untuk menanamkan keinginan kepada kanak-kanak untuk membantu wira.

Bahan dan peralatan: ICT - pembentangan, edaran untuk setiap kanak-kanak (helaian dengan bulatan berbeza warna dan saiz, pensel); 4 rumah, bulatan - kuning, biru, hijau, oren; matahari, anak patung Masha.

Anak patung Masha memasuki kumpulan

Apa khabar semua! Saya datang kepada anda untuk alasan, saya tidak tahu banyak: bukan bunga, mahupun apa itu bulatan, saya tidak tahu bagaimana mengira. Adakah anda tahu jika anda boleh? (Ya) Kemudian bantu saya untuk mempelajari semua ini. Boleh awak tolong? (Ya)

Lelaki, maka bersama-sama dengan anda kami akan membantu anak patung kami Masha. Lihat pada skrin, ia menunjukkan tiga bentuk geometri, mari kita panggil mereka? (bulatan, segi empat, segi tiga) Betul, tetapi apakah warna bulatan itu? (dalam merah) Bagus. Bagaimana anda tahu ia adalah bulatan? (ia tidak mempunyai sudut) Mari kita semua berdiri dalam bulatan bersama-sama, berpegangan tangan dan menunjukkan bulatan yang sekata.

Kanak-kanak duduk

Masha, awak ingat apa itu bulatan? (Ya)

Lelaki, lihat helaian, berapa bulatan yang anda lihat? (banyak) Dan mari kita mengira (satu dua tiga empat lima). Lelaki, adakah mereka berbeza atau sama? (pelbagai) Dan mengapa? (Mereka berbeza dalam warna dan saiz) Cari bulatan terbesar. Dan sekarang yang paling kecil? Apakah warna yang paling besar? (biru) Dan si kecil? (Oren) Bagaimana dengan kalangan lain? (sederhana) Sekarang mari kita ambil pensel kita dan lukis garisan antara bulatan terbesar dan terkecil, seperti ini. Masha, ingat bahawa bulatan datang dalam pelbagai saiz.

Kawan-kawan, lihat apa yang kita dapat di sini? (rumah) Betul, bulatan tinggal di rumah-rumah ini, lihat, mereka melihat ke luar tingkap. Lelaki, adakah mereka sama? (Tidak) Dan bagaimana mereka berbeza? (warna - biru, hijau, oren, kuning) Betul, kawan-kawan, dan sekarang lihat, setiap orang juga mempunyai bulatan mereka sendiri, mereka hanya berbeza dalam warna, dan mereka mahu tinggal di rumah yang sama, tetapi anda perlu menempatkan mereka di rumah anda mengikut warna, bulatan oren akan hidup dengan bulatan oren, ... Sekarang kami bangun dan pergi untuk mengisi bulatan kami. Syabas kawan, Masha, ingat bahawa bulatan datang dalam pelbagai warna.

Fizminutka:

Beruang pijak, beruang tepuk,
Mencangkung dengan saya abang.
Tangan ke atas, ke hadapan dan ke bawah.
Senyum dan duduk.

Kanak-kanak mengambil tempat duduk mereka
Ia bersembunyi pada waktu malam
Ia akan menjadi gelap di halaman rumah.
Di pagi hari lagi kepada kami di tingkap

Rentak yang menggembirakan... (matahari)!

Lelaki dan Masha, apakah bentuk matahari? (bulat) Syabas, dan hari ini ia akan memperkenalkan kita semua kepada masa hari - pagi, petang, petang, malam. Matahari baru sahaja membuka matanya dan sudah pagi. Apa yang kita lakukan pada waktu pagi? (Bangun, gosok gigi, sarapan) Matahari membuka matanya luas - hari ini. Apa yang kita lakukan pada siang hari? (berjalan, makan tengah hari, masa tenang) Matahari menutup matanya semula, sudah petang. Apa yang kita buat pada waktu petang? (kami makan malam, kami pulang) Dan matahari menutup matanya, sudah malam dan kami sedang tidur. Bagus. Sekarang mari kita lihat gambar dan katakan apabila kita melakukannya, pada waktu berapa hari itu.

Syabas budak-budak. Masha, banyak yang kami lakukan hari ini, banyak yang kami perkenalkan kepada anda.

Terima kasih semua, saya ingat bahawa bulatan itu tanpa sudut, ia boleh menjadi besar dan kecil, dan warna yang berbeza, dan terdapat juga bahagian hari - pagi, petang, petang, malam. Atas usaha anda, saya akan memberikan anda matahari yang hangat dan gembira. Bolehkah saya datang kepada anda? (Ya) Kemudian selamat tinggal!

Untuk menggunakan pratonton pembentangan, buat akaun Google (akaun) dan log masuk: https://accounts.google.com


Kapsyen slaid:

Pembentukan perwakilan matematik asas dalam kanak-kanak kecil Pendidik Fedotova V.S. MADOU №35, Engels

Kami menetapkan tugas: untuk mewujudkan keadaan untuk menjadikan proses memperoleh pengetahuan mengenai pembentukan perwakilan matematik asas oleh kanak-kanak bermotivasi dan semenarik mungkin. Selaras dengan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan, dalam rangka pendekatan aktiviti, kami cuba memastikan kanak-kanak lebih kerap menerima pengetahuan bukan dalam bentuk siap, tetapi dengan menunjukkan imaginasi, pemikiran, ingatan, membawa mereka dalam aktiviti bersama dengan orang dewasa. , dan kemudian secara bebas, mengambil bahagian secara aktif dalam perbincangan. Dalam kerja kami, kami menggunakan membangunkan simulator, permainan didaktik dan manual untuk pembentukan perwakilan matematik asas

Permainan dan manual didaktik untuk pembentukan perwakilan matematik asas

Menggunakan blok Gyenes

Bekas pensel matematik

Bekas pensel matematik buat sendiri

APRON "GUESS-KA" Simulator memperkenalkan piawaian deria, membangunkan keupayaan untuk memahami ciri kuantitatif. Kanak-kanak itu sendiri mencari angka itu, warna yang betul dan memasukkannya ke dalam poket kanan. Pada masa akan datang, anda boleh merumitkan tugas.

Permainan didaktik "Cari pasangan."

Tongkat Kuizener

"Letak dari batang." Tujuan: untuk membentuk perwakilan matematik asas dalam mengenali bentuk geometri, warna. Membangunkan kemahiran motor halus tangan, ikut peraturan permainan.

Simulator logik-matematik "Tapak tangan pelbagai warna" Bertujuan untuk pembangunan persepsi warna, pembentukan keupayaan untuk orientasi berurutan.


Mengenai topik: perkembangan metodologi, pembentangan dan nota

Untuk menyatukan keupayaan untuk membezakan dan menamakan warna utama: merah, biru, kuning, hijau; - Untuk menyatukan pengetahuan tentang bentuk geometri; bulatan, segi empat sama, segi tiga, segi empat tepat.- Kurangkan kencangkan...

Tujuan: membentuk konsep Satu - Banyak ....

Kognisi...

Kandungan program: Untuk menyatukan keupayaan untuk menghasilkan semula bilangan objek dan bunyi tertentu mengikut model (tanpa mengira dan menamakan nombor). Latih fikiran...

Tadika MKDOU No. 7 jenis gabungan bandar Rossosh

Pusat Matematik

dalam kumpulan junior kedua

Pendidik: Krivoplyasova N.S.,

Gorbunova Yu.N.


Pusat Matematik ialah tempat yang ditetapkan khas, dilengkapi secara tematik dengan permainan, manual dan bahan.

Kami meletakkan Pusat Matematik di dinding tengah, di bahagian bercahaya ruang kumpulan. Dengan mewujudkan pusat itu, kami menyediakan kanak-kanak akses percuma kepada bahan dan permainan, dengan itu memberikan peluang pada masa lapang mereka untuk memilih permainan atau manual secara bebas, bermain secara individu atau bersama kanak-kanak lain.


Di pusat matematik kumpulan junior kedua, bahan dibentangkan pada semua bahagian program: kuantiti, bentuk, saiz, orientasi dalam ruang, dll.

Pusat Matematik dipersembahkan dalam bentuk rumah

empat warna asas.

Dalam setiap rumah tertentu hidup bentuk geometri warna tertentu.

Di atas bumbung setiap rumah adalah angka geometri - "utama" di dalam rumah.

Rumah geometri adalah pelbagai fungsi, mereka membolehkan anda mengubah bahan pendidikan, menetapkan pelbagai tugas untuk kanak-kanak dan menyelesaikannya.


Matahari berada di atas rumah

membenarkan untuk mengkaji dan menyatukan konsep "panjang" - "pendek".

Berhampiran rumah, di kawasan lapang, kepik hidup, yang, dengan bantuan kanak-kanak,

"pergi" berjalan-jalan di atas bunga aster dengan bilangan kelopak yang berbeza (kanak-kanak memutuskan bunga mana yang akan dituju oleh kumbang dengan menentukan bilangan mata pada pepijat dan bilangan kelopak pada chamomile)


Peralatan bermain mewujudkan persekitaran yang kaya dan koheren

dengan ruang yang cukup untuk bermain.


Permainan dibentangkan di pusat pembangunan

mengenai pembentukan perwakilan matematik asas:

  • orientasi dalam ruang;
  • Warna;
  • bentuk;
  • magnitud;
  • bentuk geometri (bulatan, segi empat sama, segi tiga, segi empat tepat);
  • kuantiti (satu - banyak), dsb.

Banyak permainan dan manual adalah buatan tangan.

Mereka dibezakan dengan kemudahan penggunaan, estetika dan kemudahan pembuatan.

Beg pelbagai warna untuk permainan dengan objek dan angka

(“Agihkan mengikut warna”, “Teka melalui sentuhan”, “Bahagi sama rata”, dsb.)


Permainan didaktik "Kiub berwarna-warni"

Sasaran: penyatuan pengetahuan tentang warna, keupayaan untuk membezakan objek mengikut warna, perkembangan perhatian, persepsi, ingatan, pemikiran.

Bahan: kiub kain dalam 4 warna asas, kad (warna, objek berbeza warna, corak untuk bangunan, teka-teki)


Permainan didaktik "Pakaian sialan"

Sasaran: untuk mengajar kanak-kanak memasukkan objek pelbagai bentuk ke dalam lubang yang sepadan, untuk menyatukan pengetahuan tentang warna dan saiz.


Permainan didaktik "Betulkan kereta"

Sasaran: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang warna, untuk menyatukan konsep bulatan.


Permainan didaktik "Berdandan anak patung"

Sasaran: mengajar pengelompokan objek mengikut warna, perkaitan objek mengikut bentuk melalui kaedah tindanan.

Laporkan kerja yang dilakukan untuk tahun berkenaan topik tersebut
“Membangun permainan dalam formasi
konsep matematik asas
pada kanak-kanak kumpulan junior ke-2 "
Efimova L. A,
Efimova L. A.

Hasil yang dijangkakan: pengaktifan minat kognitif kanak-kanak prasekolah; perkembangan perhatian, ingatan, pertuturan, imaginasi, pemikiran logik

Tujuan kerja saya: untuk membentuk kanak-kanak rendah
perwakilan matematik melalui pendidikan
permainan; mengembangkan kebolehan intelek kanak-kanak.
Hasil Jangkaan:
pengaktifan minat kognitif kanak-kanak prasekolah;
perkembangan perhatian, ingatan, pertuturan, imaginasi,
pemikiran logik;
pembentukan matematik asas
perwakilan.

Dia memulakan kerjanya dengan penghasilan bahan demonstrasi pada magnet untuk digunakan dalam permainan untuk menyatukan kuantitatif

Dia memulakan kerjanya dengan membuat
bahan tunjuk cara pada magnet untuk
menggunakannya dalam permainan pengukuhan
pengiraan kuantitatif dan perbandingan 2 kumpulan
barang.

Saya membuat permainan didaktik: "Mari kita merawat anak patung bersarang", "Cari sepasang" (sarung tangan, stokin), bentuk geometri pada magnet dengan warna dan saiz yang berbeza

Saya membuat permainan didaktik: "Mari kita merawat anak patung bersarang",
"Cari sepasang" (sarung tangan, stokin), geometri
angka pada magnet yang berbeza warna dan saiz,
"Setiap anak patung mempunyai objek sendiri", "Warna gambar".

Saya membuat kabinet fail: “Permainan pendidikan untuk
pembentukan matematik asas
persembahan”, “Permainan dan latihan untuk
perkembangan proses mental pada kanak-kanak
3 tahun (nota
pemikiran, ingatan,
imaginasi)",
“Menghiburkan
matematik. tentang nombor dan
nombor dalam ayat

Dalam pembentukan perwakilan matematik pada kanak-kanak
menggunakan secara meluas matematik yang menghiburkan
bahan. Dalam pendidikan langsung
aktiviti untuk pembentukan sekolah rendah
perwakilan matematik saya menggunakan pelbagai
permainan didaktik: dengan nombor dari 1 hingga 5 (kerana dalam mereka
bekerja menggunakan cadangan metodologi
"Pemain"), untuk membandingkan 2 kumpulan objek, untuk
orientasi dalam ruang, permainan menggunakan
bentuk geometri, permainan untuk pembangunan logik
pemikiran dan perhatian.

Untuk menyatukan konsep "satu - banyak", dia menawarkan kanak-kanak permainan "Melawat Nenek Arina". Kanak-kanak memanggil jenis haiwan peliharaan yang banyak, dan siapa

satu. Apakah sayur-sayuran yang ditanam di taman
Nenek Arina Sayur apa yang banyak? Dan tentang apa
sayur boleh sebut "satu"?

Dia menawarkan permainan kanak-kanak: "Mari kita merawat landak dengan epal", "Mari merawat arnab dengan lobak merah" Tujuan permainan ini: pembentukan konsep "lebih, kurang, sama";

Dia menawarkan permainan kanak-kanak: "Mari kita merawat landak dengan epal",
"Mari kita merawat arnab dengan lobak merah"
Tujuan permainan ini: pembentukan konsep "lebih banyak,
kurang, sama"; bentuk
keupayaan untuk membandingkan 2 kumpulan objek
kaedah tindanan;
samakan dua
kumpulan objek dengan dua
cara.

Permainan: Mari kita merawat landak dengan cendawan", "Mari kita merawat tupai dengan kacang", "Sembunyikan arnab daripada musang" Tujuan: untuk membentuk keupayaan untuk membandingkan dua kumpulan objek

Permainan: Rawat landak dengan cendawan,
"Mari kita merawat tupai dengan kacang",
"Mari kita sembunyikan arnab itu
musang"
Tujuan: untuk membentuk kemahiran
bandingkan dua kumpulan objek
kaedah permohonan;
menyamakan dua kumpulan objek
dua jalan.

Untuk membandingkan 2 kumpulan objek, dia menawarkan kanak-kanak tugas berikut: anak patung ingin menaiki kereta. Bolehkah semua anak patung menunggang? bertanya

Untuk perbandingan 2 kumpulan objek, kanak-kanak ditawarkan
tugas sedemikian: anak patung mahu menaiki kereta. Semua orang
adakah anak patung itu boleh menunggang? Bertanya kepada kanak-kanak:
Bolehkah anda meletakkan anak patung di dalam kereta? (Tidak). boleh
letak kereta bawah anak patung? (tidak) Ditawarkan kepada kanak-kanak
mengira anak patung dan kereta. Dan pilihan kedua:
sambungkan setiap anak patung dengan kereta. Datang ke
kesimpulan bahawa terdapat lebih banyak anak patung daripada kereta.

Permainan untuk mengukuhkan keupayaan untuk membandingkan objek mengikut saiz. Untuk menyatukan konsep "besar - kecil", dia mencadangkan kanak-kanak mewarna bo

Permainan kemahiran
membandingkan item dengan
saiz.
Untuk mengukuhkan konsep
"besar kecil"
meminta kanak-kanak mewarna
kereta api merah besar
pensel, dan yang kecil
biru.
Dia meminta kanak-kanak memilih
bunga kepada pasu dalam saiz.
Kanak-kanak menyusun bunga
dengan pasu yang sepadan.

Permainan "Setiap anak patung mempunyai objek sendiri" Tujuan: Membandingkan objek mengikut saiz. Mula-mula, kanak-kanak itu meletakkan anak patung mengikut ketinggian mereka, kemudian mereka mengambil anak patung itu

Permainan "Setiap anak patung mempunyai objek sendiri"
Tujuan: Membandingkan item mengikut
saiz.
Pertama, kanak-kanak diletakkan
anak patung
mengikut ketinggian, kemudian dipilih
anak patung
busur dan bola,
bersesuaian dengan saiz anak patung itu.

Tugas permainan "Mari mengumpul piramid" Tujuan: untuk menyambungkan cincin dengan kayu mengikut lokasinya: di bahagian bawah - yang terbesar, di bahagian atas - dengan

Tugas permainan "Mengumpul piramid"
Tujuan: untuk menyambung cincin dengan tongkat mengikut
dengan lokasinya: di bawah adalah yang terbesar,
atas adalah yang paling kecil.

Tugas permainan "Mari membina dan menghias tangga" Tujuan: perbandingan jalur mengikut warna dan panjang. Membetulkan nama bentuk geometri.

Kanak-kanak meletakkan jalur dari yang paling panjang hingga yang paling panjang.
pendek, memohon satu jalur kepada yang lain;
dipanggil warna terpanjang dan terpendek
jalur, dinamakan warna
belang lebih panjang
kuning tetapi lebih pendek
merah; kemudian pada
jalur yang tertentu
warna
ditetapkan
angka tertentu.

Bandingkan item mengikut ketinggian. Mereka menyelesaikan tugas: cat bunga tinggi dengan pensil merah, dan yang rendah dengan pensil kuning.

Bandingkan objek mengikut lebar. Menjemput kanak-kanak untuk melompat ke atas jalan yang luas, dan kemudian melalui jalan yang sempit.

Kanak-kanak kemudian menyelesaikan tugasan secara individu.

Menawarkan permainan kanak-kanak untuk mengukuhkan pengetahuan
bentuk geometri.
Permainan "Jahit permaidani"
Tujuan: untuk mengembangkan kemahiran
angkat
relevan
dalam bentuk
"tompok".
Menyatukan pengetahuan
bentuk geometri.

Permainan "Kenali angka" Kanak-kanak dengan mata tertutup meneliti angka geometri dengan tangan mereka dan menamakannya. Tujuan: penyatuan pengetahuan secara geometri

Permainan "Kenali angka"
Kanak-kanak dengan mata tertutup memeriksa dengan tangan mereka
rajah geometri dan namakannya.
Tujuan: penyatuan pengetahuan tentang bentuk geometri (bulatan,
segi empat sama, segi tiga) berdasarkan pemeriksaan motor sentuhan

Tugas permainan untuk membangunkan keupayaan untuk mengaitkan angka mengikut warna dan saiz: “Alih keluar segitiga kuning besar, persegi merah kecil, dsb.

Tugas permainan untuk membangunkan keupayaan untuk mengaitkan angka
mengikut warna dan saiz: “Keluarkan yang besar
segi tiga kuning, persegi merah kecil
dan lain-lain. Mereka bermain permainan "Angka mana yang disembunyikan", "Apa
angka ditukar

Kumpulan ini mempunyai permainan didaktik papan untuk menyatukan pengetahuan tentang bentuk geometri. "Geometrik Lotto", "Buat objek daripada fi

Kumpulan ini mempunyai permainan didaktik papan
penyatuan pengetahuan tentang bentuk geometri.
"Geometrik Lotto",
"Buat objek daripada angka",
"Pilih objek pada rajah"

Sisipkan "Geometrik Lotto". Dalam permainan ini, kanak-kanak mengumpul gambar daripada bahagian. Permainan "Warna gambar" Kanak-kanak meletakkan kontur subjek

Pelapik "Geometrik
lotto". Dalam permainan ini kanak-kanak
kumpulkan rajah daripada bahagian.
Permainan "Warna gambar"
Kanak-kanak berbaring
kontur objek mereka
imej berwarna.

Dalam kerja saya, saya menggunakan cadangan metodologi "Pemain", jadi saya memperkenalkan kanak-kanak kepada nombor 1-5. Saya memberitahu kanak-kanak sebuah puisi

Dalam kerja saya, saya menggunakan cadangan metodologi
"Pemain", jadi saya memperkenalkan kanak-kanak kepada nombor 1-5.
Saya memberitahu kanak-kanak puisi daripada I Marshak
"Akaun Meriah" dan puisi lain yang dikumpulkan dalam fail kad.
Kanak-kanak meletakkan nombor yang sepadan
bilangan item.

Dia menawarkan kanak-kanak permainan "Nombor apa yang tersembunyi?

Permainan "Mainan dibawa ke kedai" Tujuan: untuk menyusun mainan di atas rak. Untuk membentuk keupayaan untuk mengaitkan bilangan objek dengan nombor.

Permainan untuk menyatukan keupayaan memahami dan menggunakan preposisi dalam pertuturan yang menyatakan hubungan ruang (atas, kira-kira, bawah, belakang, pada). Dan

Permainan kemahiran
memahami dan menggunakan kata depan dalam pertuturan,
menyatakan hubungan ruang (lebih,
dekat, bawah, belakang, atas). Permainan "Lukis gambar"

Permainan "Di mana matryoshka"

ditawarkan untuk memberitahu
di mana kulat
pada setiap gambar.

Permainan untuk pembangunan keupayaan untuk mengemudi di angkasa Permainan "Cari tempat anda" Menjemput kanak-kanak untuk berdiri di belakang, berhampiran, di hadapan kanak-kanak yang dinamakan

Permainan untuk membangunkan keupayaan untuk menavigasi
angkasa lepas
Permainan "Cari tempat anda" Menjemput kanak-kanak untuk berdiri
di belakang, kira-kira, di hadapan kanak-kanak bernama.

Permainan "Cari rumah anda" Tujuan: pada isyarat, berdiri dalam gelung warna tertentu sepadan dengan warna bendera di tangan anda.

Permainan untuk pembangunan perhatian.

Apa yang lupa nak lukis
artis?"
“Cari dalam gambar dan
warnakan bola sahaja"
"Mari kita berikan mainan haiwan"
Tujuan: untuk mengenali mainan melalui penerimaan tetamu
sentuhan-motor
peperiksaan.

bukan pada tunggul. Di manakah rama-rama akan mendarat? Kanak-kanak membuat keputusan
tugas dengan penyingkiran.

Dia menawarkan kanak-kanak tugas permainan untuk membangunkan keupayaan untuk memilih objek dari satu set mengikut ciri-ciri tertentu. Bulatkan item itu

Menawarkan kanak-kanak tugas permainan untuk pembentukan
keupayaan untuk memilih objek daripada pelbagai
tanda-tanda tertentu. Bulatkan item itu
sesuai untuk bulatan: berduri, hijau; kelabu,
bertelinga panjang, gebu.
.

Permainan "Cari Pasangan" Tujuan: untuk mencari sambungan logik antara objek.

Situasi permainan "Laluan untuk kereta" Tujuan: untuk membentuk keupayaan untuk mewujudkan susunan selang-seli batu bata mengikut warna.

Kami belajar memilih antonim untuk perkataan.

Saya menggunakan gambar
dalam buku "Tinggi -
Pendek"

Permainan "Tambahan keempat" Tujuan: untuk mencari item tambahan dalam kumpulan dan menyamaratakan item yang lain.

Secara individu, kanak-kanak melakukan tugasan untuk mencari sesuatu yang berlebihan dalam sekumpulan objek.

Kanak-kanak bermain papan - permainan didaktik yang membangunkan pemikiran, perhatian. Ini adalah permainan: "Saya seorang ahli silap mata", "Persatuan", pelbagai teka-teki,

Kesimpulan: Kajian topik yang dipilih membantu saya dalam menganjurkan FEMP. Saya cuba berinovasi dalam kelas ini, mula menggunakan bukan tradisional

Kesimpulan: Mempelajari topik yang dipilih membantu saya
organisasi
oleh FEMP. Saya cuba berinovasi
kelas ini, mula menggunakan bukan tradisional
bentuk organisasi kelas. Dengan ini saya dapat
untuk menarik minat kanak-kanak, kanak-kanak mempunyai minat
pelajaran matematik. Topik yang sukar mengenai keluli FEMP
lebih mudah untuk dihadamkan oleh kanak-kanak.
Tinjauan untuk tahun akademik 2017-2018:
1. Teruskan kerja