Biografi Ciri-ciri Analisis

Kisah MMO yang menarik. Sejarah permainan dalam talian Permainan MMO pertama di dunia

, "perkasaan dan sihir" atau novel jenayah. Selain itu, MMORPG boleh meminjam bahan untuk alam semesta daripada komik Amerika (Bahasa Inggeris), okultisme dan genre lain. Dalam permainan, aspek ini sering difikirkan semula dan dibentangkan dalam bentuk tugas dan situasi biasa seperti pencarian, raksasa dan rampasan pemain. (Bahasa Inggeris).

Pembangunan

Dalam hampir semua permainan komputer, matlamat utama pemain adalah untuk mengembangkan wataknya. Untuk mencapai matlamat ini, sistem pembangunan hampir selalu digunakan dengan mengumpul mata pengalaman dan menggunakannya untuk meningkatkan "tahap" watak, yang mempunyai kesan positif pada semua kebolehannya. Secara tradisinya, cara utama untuk mendapatkan mata pengalaman adalah dengan memburu raksasa dan menyelesaikan pencarian daripada NPC. Watak boleh menyertai aktiviti ini sama ada secara berkumpulan atau bersendirian. Pengumpulan kekayaan (termasuk item yang berguna dalam pertempuran) dengan sendirinya juga merupakan elemen pembangunan dalam MMORPG dan juga selalunya terbaik dicapai dalam pertempuran. Gelung permainan yang ditakrifkan oleh prinsip ini (pertempuran membuka kunci item baharu, membuka kunci pertempuran baharu, dsb. tanpa perubahan permainan yang ketara) kadangkala berbanding secara negatif dengan treadmill untuk tikus, dan dikenali di kalangan pemain sebagai grind. Permainan main peranan Progress Quest direka sebagai parodi situasi ini. Dalam EVE Online, watak mempelajari kemahiran bergantung pada titik pengalaman di dalamnya bukan ukuran pembangunan.

Sesetengah MMORPG mempunyai had tahap watak tanpa had, membolehkan pemain mengumpul mata pengalaman selama-lamanya. Dalam MMORPG seperti ini, watak paling maju sering diraikan di tapak web permainan masing-masing, nama dan statistik mereka disenaraikan di halaman pencapaian tertinggi permainan, dsb. Satu lagi amalan biasa ialah menetapkan tahap maksimum untuk watak pemain, sering dirujuk sebagai sebuah "siling". Selepas mencapainya, strategi pembangunan watak berubah. Daripada diberi ganjaran mata pengalaman, watak itu akan menerima mata wang atau peralatan dalam permainan selepas menyelesaikan pencarian dan menyelesaikan penjara bawah tanah, yang membantu memastikan pemain bermotivasi untuk terus bermain.

Selalunya, apabila watak berkembang, semakin banyak peralatan tersedia untuknya, yang membolehkannya memberikan penampilan yang lebih estetik, serta menyerlahkan pencapaian watak tertentu. Set senjata dan perisai ini, yang dikenali dalam komuniti permainan sebagai set "peringkat tinggi", secara ketara menambah daya saing watak dalam kedua-dua pertempuran bos biasa dan dalam pertempuran antara pemain. Motivasi pemain datang dari keinginan untuk mendahului orang lain yang memiliki barang tersebut, yang merupakan faktor penentu kejayaan semua acara yang berkaitan dengan pertempuran.

Juga tipikal genre ialah keperluan yang muncul untuk mengumpulkan pemain bersama-sama untuk memastikan kelajuan pembangunan yang optimum. Kadang-kadang ini membawa kepada perubahan dalam keutamaan pemain, yang mula mengelakkan beberapa peristiwa di dunia nyata untuk "mengikuti" peristiwa dunia maya. Contoh yang baik dalam kes ini ialah keperluan untuk menukar item untuk mencapai beberapa matlamat atau pertempuran pasukan menentang musuh yang kuat.

Interaksi sosial

MMORPG semestinya mengandungi kaedah tertentu untuk memudahkan komunikasi antara pemain. Banyak MMORPG mempunyai sistem persatuan atau klan pengguna. Jika mekanik permainan tidak menyediakannya, pemain boleh membentuk persatuan sedemikian secara bebas, termasuk menggunakan cara komunikasi di luar permainan. Sebagai peraturan, komuniti sedemikian berinteraksi secara eksklusif melalui Internet, tetapi kadangkala komunikasi selular juga digunakan, biasanya sebagai cara "kecemasan" untuk menghubungi rakan sepuak dalam talian dengan segera. Terdapat juga komuniti permainan yang dianjurkan berdasarkan wilayah atau berdasarkan hubungan sosial bukan maya - rakan (kadang-kadang saudara mara), jiran asrama, pelajar institusi pendidikan tertentu, dll.

Dalam kebanyakan MMORPG, mengakses bahagian permainan memerlukan bermain dalam komuniti yang dimainkan dengan cukup baik. Dalam kes sedemikian, setiap pemain mesti melaksanakan peranan yang diberikan, seperti melindungi pemain lain daripada kerosakan (dipanggil "tanking"), "penyembuhan" kerosakan yang diterima oleh ahli pasukan, atau menangani kerosakan kepada musuh.

Sebagai peraturan, MMORPG mempunyai Moderator Permainan atau Master Permainan, sering dipanggil "GM" oleh pemain. Mereka boleh sama ada pekerja penerbit permainan atau sukarelawan yang tugasnya adalah untuk mengawasi dunia permainan. Sesetengah GM mungkin mempunyai akses kepada alatan dan maklumat yang tidak dimaksudkan untuk atau tersedia kepada pemain dan peranan lain. Hubungan yang berkembang antara pemain dalam MMORPG boleh menjadi sekuat hubungan antara rakan atau rakan kongsi dalam kehidupan sebenar, selalunya melibatkan unsur kerjasama dan kepercayaan antara pemain.

Main peranan

Kebanyakan MMORPG menawarkan pemain pilihan pelbagai jenis kelas permainan. Di antara semua pemain, hanya sebahagian kecil yang mengamalkan memainkan peranan watak mereka, dan, sebagai peraturan, permainan mempunyai fungsi dan kandungan yang diperlukan untuk ini. Untuk menyokong peminat gaya main peranan, terdapat sumber yang dicipta oleh komuniti pemain seperti forum dan buku rujukan.

budaya

Apabila masa berlalu, komuniti peminat MMOPRG yang dahulunya bersatu berpecah kepada subbudaya dengan slanga dan kiasan mereka sendiri, serta senarai peraturan sosial dan pantang larang yang tidak dinyatakan. Pemain sering mengadu tentang "mengisar" atau bercakap tentang "buffs" dan "nerfs" (masing-masing mengukuhkan atau melemahkan elemen mekanik permainan tertentu). Peraturan sosial yang berasingan dikenakan pada penyertaan pemain dalam parti yang mengembara, pembahagian rampasan yang betul dan tingkah laku yang diharapkan pemain sebagai sebahagian daripada parti.

Terdapat perbincangan dalam pelbagai media permainan tentang kesan jangka panjang penyalahgunaan permainan. Forum organisasi bukan untung On-Line Gamers Anonymous penuh dengan cerita tentang pemain yang telah meninggalkan tanggungjawab sosial dan keluarga serta kehilangan pekerjaan demi "kehidupan maya" mereka.

Ciri-ciri Seni Bina

Kebanyakan MMORPG moden menggunakan seni bina rangkaian pelayan-pelanggan. Pelayan mengekalkan dunia maya yang sedia ada secara kekal, dan pemain boleh menyambung kepadanya melalui program klien. Melalui program pelanggan, pemain boleh mengakses sama ada seluruh dunia permainan tanpa sekatan, atau hanya bahagian asas permainan, manakala akses kepada beberapa kawasan "sambungan" permainan mungkin memerlukan bayaran tambahan untuk kandungan ini. Contoh permainan yang menggunakan model kedua ialah EverQuest dan Guild Wars. Biasanya, pemain mesti membeli program pelanggan sekali sahaja, tetapi trend yang semakin meningkat untuk MMORPG ialah menggunakan "klien nipis" yang sedia ada seperti penyemak imbas.

Sesetengah MMORPG memerlukan langganan bulanan untuk bermain. Mengikut definisi, semua permainan "berbilang pemain besar-besaran" berlangsung dalam talian dan memerlukan beberapa bentuk pendapatan berterusan (menjual langganan bulanan atau menunjukkan bahan promosi kepada pengguna) untuk menyokong dan pembangunan selanjutnya. Permainan seperti Guild Wars tidak menggunakan sistem langganan bulanan sebaliknya, pengguna mesti membeli bukan sahaja permainan itu sendiri, tetapi pengembangan seterusnya untuknya. Model pembayaran lain ialah sistem pembayaran mikro, di mana kandungan utama permainan disediakan secara percuma, dan pemain digalakkan untuk membeli alat tambah pilihan seperti peralatan watak, barang hiasan dan haiwan. Permainan berdasarkan model ini sering dibangunkan di Korea, seperti FlyFF atau MapleStory. Model perniagaan ini juga dipanggil membayar faedah(rus. "bayar untuk faedah") atau freemium, dan permainan itu sendiri, bekerja pada model sedemikian, dipromosikan dan digambarkan sebagai percuma untuk bermain(rus. "bermain secara percuma").

Bergantung pada bilangan pemain dan seni bina, MMORPG boleh dijalankan pada berbilang pelayan, setiap satunya mewakili dunia permainan bebas yang berasingan, manakala pemain yang terletak di pelayan berbeza tidak boleh berinteraksi antara satu sama lain. Contoh yang ketara di sini ialah World of Warcraft, di mana setiap pelayan boleh memuatkan beberapa ribu watak yang boleh dimainkan. Sebagai peraturan, dalam MMORPG bilangan watak yang hadir secara serentak dalam dunia permainan adalah terhad kepada beberapa ribu. Contoh yang baik bagi konsep terbalik ialah EVE Online, di mana pelayan mampu menampung beberapa puluh ribu pemain pada masa-masa (lebih daripada 60 ribu pada Jun 2010). Dalam sesetengah permainan, watak yang pernah dicipta boleh bergerak bebas antara dunia, tetapi pada bila-bila masa dia hanya boleh hadir pada satu pelayan (contohnya, Seal Online: Evolution dalam permainan lain, watak hanya boleh berada di dunia di mana); dia dicipta. World of Warcraft menampilkan elemen interaksi PvP (iaitu merentas pelayan) merentas kerajaan di medan perang khusus, menggunakan kluster pelayan dan "pasukan api" untuk membantu dan menyelaras pemain yang ingin terlibat dalam kandungan PvP berstruktur seperti, seperti Warsong Gulch atau Medan perang Lembah Alterac. Selain itu, patch 3.3, dikeluarkan pada 8 Disember 2009, memperkenalkan sistem "pencari kumpulan" silang pelayan yang membantu pemain membuat kumpulan untuk mengakses kandungan contoh (iaitu, pencarian yang tidak tersedia di dunia terbuka) daripada bilangan pemain yang lebih besar. daripada "rumah" yang boleh ditawarkan oleh pelayan watak. Selepas itu, interaksi watak dari pelayan berbeza melangkaui contoh dan kandungan PvP, dan pada masa ini pemain dari pelayan berbeza boleh bersilang di banyak titik dunia permainan.

cerita

Asal usul istilah "MMORPG" dikaitkan dengan Richard Garriott, pengarang permainan Ultima Online, yang memerlukannya untuk menerangkan MMORPG dan komuniti sosial yang dibina di sekeliling mereka. Kepengarangannya disahkan oleh beberapa pengarang, dan istilah itu sendiri bermula pada tahun 1997. Sebelum kemunculan neologisme ini dan seumpamanya, permainan sebegitu biasanya dipanggil "MUD grafik", dan sejarah genre MMORPG itu sendiri boleh dikesan kembali kepada permainan genre MUD. Oleh itu, beberapa elemen utama genre MMORPG boleh didapati dalam dunia berbilang pemain awal seperti Maze War (1974) dan MUD1 (Bahasa Inggeris)(1978). Pada tahun 1985, permainan MUD roguelike Island of Kesmai telah dikeluarkan untuk CompuServe, serta Habitat MUD grafik Lucasfilm. RPG berbilang pemain grafik penuh pertama - Malam Neverwinter- diedarkan melalui AOL sejak 1991 dengan kelulusan peribadi Presiden AOL Steve Case. Satu lagi contoh awal RPG berbilang pemain ialah tiga permainan untuk The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) dan The Ruins of Cawdor (1995).

Peristiwa penting untuk genre ini ialah penarikan sekatan ke atas penggunaan komersil NSFNet pada tahun 1995, yang membuka ruang Internet yang luas untuk pembangun, dengan itu permainan pertama yang benar-benar berorientasikan massa boleh muncul. Mengikut idea moden, MMORPG pertama yang betul ialah permainan Meridian 59 (1996), inovasi utamanya ialah skala dan pandangan "orang pertama" grafik tiga dimensi. Hampir serentak dengannya, permainan The Realm Online dikeluarkan. Ultima Online (1997) dianggap MMORPG pertama yang menarik perhatian penting kepada genre, tetapi EverQuest (1999) dan Asheron's Call (1999) mendapat populariti yang lebih besar di kalangan penonton Barat, dan Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) di kalangan penonton Korea .

Terima kasih kepada kejayaan kewangan MMORPG awal, genre ini telah menjadi sangat kompetitif. Pada masa kini, permainan MMORPG juga boleh didapati di konsol permainan, dan kualiti permainan juga telah bertambah baik. World of Warcraft dari Blizzard Entertainment, yang merupakan MMORPG terbesar, telah menubuhkan kedudukan dominan dalam pasaran moden. Final Fantasy XIV dan Guild Wars 2 menyusul, diikuti dengan pelbagai MMORPG percuma untuk dimainkan yang disokong oleh pengiklanan dan penjualan item dalam permainan. Sistem percuma untuk bermain tersebar luas di kalangan permainan Korea Selatan, seperti MapleStory, Rohan: Blood Feud dan Atlantica Online. Terdapat juga variasi percuma untuk bermain, apabila permainan itu sendiri ditawarkan secara percuma, dan hanya langganan bulanan pilihan untuk fungsi tambahan dibayar, contohnya, dalam RuneScape dan Tibia. Pengecualian adalah Guild Wars dan pengganti Guild Wars 2. Untuk mengakses permainan ini, anda tidak perlu membeli apa-apa selain daripada pembayaran awal, yang direka untuk meningkatkan daya saing terhadap permainan dengan sistem pembayaran lain.

Psikologi

Walaupun hakikat bahawa alam semesta permainan adalah maya, hubungan antara orang di dalamnya agak nyata, jadi MMORPG ialah alat yang baik untuk penyelidikan psikologi dan sosiologi. Pakar psikologi klinikal Sherry Turkle menjalankan tinjauan terhadap pengguna komputer, termasuk peminat permainan komputer. Dia mendapati bahawa kebanyakan orang ini mempunyai skop emosi yang lebih luas kerana mereka meneroka banyak peranan berbeza (termasuk identiti jantina) yang ditawarkan dalam banyak MMORPG.

Nick Yee meninjau lebih daripada 35 ribu pemain MMORPG selama beberapa tahun, memfokuskan pada aspek psikologi dan sosiologi permainan. Data terkini menunjukkan bahawa kira-kira 15% pemain boleh menjadi ketua persatuan dari semasa ke semasa, tetapi majoriti menganggap peranan ini sukar dan tidak berterima kasih. Pemain ini, semasa dalam peranan kepimpinan, menghabiskan sebahagian besar masa permainan mereka untuk melaksanakan tugas yang tidak berkaitan secara langsung dengan permainan, tetapi yang merupakan sebahagian daripada metagaming. (Bahasa Inggeris) .

Ramai pemain menyatakan bahawa mereka mengalami emosi yang sangat kuat semasa bermain MMORPG sebagai contoh, di kalangan pemain, mengikut statistik, kira-kira 8.7% lelaki dan 23.2% wanita telah berkahwin dalam permainan. Penyelidik lain mendapati bahawa keseronokan permainan bergantung pada kerumitan sosialnya, daripada pertelingkahan sekali-sekala antara pemain kepada permainan yang sangat teratur dalam kumpulan berstruktur.

Dalam kerja mereka, Zaheer Hussain dan Mark Griffiths menyatakan bahawa kira-kira satu perlima daripada pemain (21%) berkata mereka lebih suka hubungan sosial dalam talian daripada yang sebenar. Lebih ramai pemain lelaki daripada pemain wanita berkata mereka mendapati komunikasi dalam talian lebih mudah berbanding dalam kehidupan sebenar. Lebih daripada 57% pemain bermain sebagai watak berlainan jantina, dengan menyatakan bahawa watak wanita mempunyai beberapa sifat sosial yang positif.

Richard Bartle, pengarang karya terkenal Reka Bentuk Dunia Maya (Rusia) perkembangan dunia maya), membahagikan pemain RPG berbilang pemain kepada empat jenis psikologi utama. Klasifikasinya telah diperluaskan oleh Erwin Andreasen, yang mengembangkan konsep ini kepada tiga puluh soalan ujian Bartle (Bahasa Inggeris), digunakan untuk membantu menentukan kategori yang dimiliki oleh pemain. Sehingga 2011, lebih daripada 600 ribu orang telah ditinjau, menjadikan ini mungkin salah satu ujian terbesar yang sedang dijalankan. Berdasarkan penyelidikan Yee dan Bartle, Jon Radoff menerbitkan model baharu motivasi pemain yang dibina berdasarkan semangat, persaingan dan pencapaian. Ciri-ciri ini hadir bukan sahaja dalam MMORPG, tetapi juga dalam banyak permainan lain, membentuk apa yang dipanggil. "bidang gamifikasi".

ekonomi

Banyak MMORPG mempunyai ekonomi yang berkembang. Item maya dan mata wang terkumpul sepanjang permainan dan mempunyai nilai yang pasti untuk pemain. Adalah mungkin untuk mengkaji ekonomi maya sedemikian dengan menganalisis log sisi pelayan perisian permainan, yang mempunyai nilai dalam penyelidikan ekonomi. Lebih penting lagi, ekonomi maya boleh mempengaruhi ekonomi sebenar. Sebilangan syarikat perunding besar menggunakan permainan ekonomi berbilang pemain seperti Second Life dan Virtonomics untuk menganalisis corak tingkah laku pasaran maya mereka untuk memodelkan dan meramalkan senario gelagat dalam pasaran pengguna dan kewangan sebenar.

Salah seorang penyelidik pertama fenomena ini ialah Edward Castronova, yang menunjukkan bahawa dalam ekonomi maya terdapat pasaran penawaran dan permintaan yang bersilang dengan itu di dunia nyata. Agar persimpangan ini wujud, permainan mesti menyediakan ciri berikut:

Idea untuk menilai item permainan dengan mata wang dunia sebenar telah memberi kesan yang mendalam kepada pemain, industri permainan, dan juga sistem perundangan. Salah seorang perintis penjualan mata wang maya, IGE, menerima saman daripada pemain World of Warcraft kerana memperkenalkan ekonomi permainan kerana niat menggunakan permainan itu untuk menjual emas dalam permainan. Dalam kertas pertamanya, Castranova menyatakan kewujudan pasaran (mungkin menyalahi undang-undang) untuk mata wang permainan yang sangat cair, dengan harga mata wang permainan Everquest melebihi kadar pasaran yen Jepun pada masa itu. Sesetengah orang mencari rezeki dengan mengeksploitasi ekonomi maya. Mereka ini biasanya dikaitkan dengan petani dan mungkin bekerja dalam organisasi separa undang-undang yang sepadan.

Sebagai peraturan, penerbit secara rasmi melarang pertukaran nilai permainan untuk wang dunia nyata, walaupun terdapat permainan di mana idea pertukaran tersebut (dengan penerbit mendapat keuntungan) dipromosikan secara meluas. Sebagai contoh, dalam permainan Second Life dan Entropia Universe terdapat hubungan langsung antara ekonomi sebenar dan permainan. Ini bermakna mata wang permainan boleh ditukar secara bebas dengan mata wang sebenar dan sebaliknya. Oleh itu, barangan dunia sebenar boleh dijual untuk mata wang Entropia Universe; Terdapat juga kes yang diketahui apabila pemain Second Life memperoleh AS$ 100,000 yang sangat nyata dalam dunia maya.

Walau bagaimanapun, ekonomi maya mempunyai beberapa masalah, yang paling teruk ialah:

Walau bagaimanapun, penggabungan ekonomi dunia sebenar dan dalam permainan jarang berlaku dalam MMORPG, kerana ia dianggap mempunyai kesan buruk pada permainan. Jika kekayaan dunia sebenar boleh diperolehi dengan lebih banyak dan lebih cepat daripada permainan mahir, ini membawa kepada kurang minat dalam permainan main peranan yang kompleks dan kurang rendaman dalam permainan. Ini juga membawa kepada hierarki permainan yang tidak adil, dengan pemain yang lebih kaya dalam kehidupan sebenar menerima item dalam permainan yang lebih baik, membolehkan mereka mengatasi pesaing yang lebih kuat dan memperoleh tahap lebih cepat daripada pemain lain - kurang kaya tetapi lebih berdedikasi - pemain.

Pembangunan

Seawal tahun 2003, kos membangunkan MMORPG komersial yang kompetitif selalunya melebihi AS$10 juta. Permainan ini memerlukan penglibatan pembangun pelbagai kepakaran, contohnya, artis, pemodel 3D, pembangun subsistem pelayan pelanggan, pangkalan data dan pakar infrastruktur rangkaian.

Bahagian hadapan (iaitu program pelanggan) MMORPG komersial moden menggunakan grafik 3D. Seperti permainan 3D moden yang lain, bahagian hadapan memerlukan pengalaman dengan enjin 3D, penggunaan peneduh masa nyata yang mahir dan simulasi fizik. Konsep kandungan grafik permainan (kawasan, makhluk, watak, senjata, dsb.) dibangunkan oleh artis dalam lakaran 2D tradisional, selepas itu ia dipindahkan ke dalam adegan 3D animasi, model dan peta tekstur.

Apabila membangunkan MMORPG, pakar dalam bidang seni bina pelayan-pelanggan, protokol rangkaian dan keselamatan serta pangkalan data diperlukan. MMORPG mesti termasuk sistem yang teguh untuk menyokong fungsi kritikal. Pelayan mesti boleh menerima dan mengesahkan beberapa ribu sambungan, mencegah penipuan, dan menyokong perubahan pada permainan (membetulkan pepijat dan menambah kandungan). Sistem menyimpan data permainan pada selang waktu tertentu tanpa menjeda permainan juga memainkan peranan penting.

Menyokong permainan memerlukan kumpulan pelayan yang mencukupi, lebar jalur sambungan Internet dan kakitangan teknikal khas. Kekurangan sumber membawa kepada ketinggalan dan kekecewaan pengguna, yang boleh menjejaskan reputasi permainan secara negatif, yang amat kritikal semasa tempoh pelancaran. Kakitangan juga harus memantau penghunian pelayan, mengekalkannya dalam julat yang boleh diterima untuk permainan dengan menambah atau mengurangkan bilangan pelayan permainan. Secara teorinya, apabila menggunakan teknologi peer-to-peer dalam MMORPG, adalah mungkin untuk mengawal beban pelayan dengan murah dan berkesan, tetapi masalah yang dihadapi dalam amalan (kelajuan sambungan asimetri, enjin permainan intensif sumber, tidak boleh dipercayai nod individu, masalah keselamatan yang wujud yang terbuka. peluang yang mencukupi untuk penipu) menjadikan pelaksanaannya amat sukar. Infrastruktur hos MMORPG komersial mungkin termasuk ratusan (atau bahkan ribuan) pelayan. Mencipta infrastruktur yang boleh diterima dari segi kewangan untuk permainan dalam talian memerlukan pelaburan minimum dalam peralatan dan rangkaian yang boleh memberi perkhidmatan kepada sejumlah besar pemain.

Selain itu, pencipta permainan dalam talian mestilah pakar dalam bidang asas seperti penciptaan dunia, mitologi, mekanik permainan dan ciri permainan lain yang membawa keseronokan kepada pengguna.

Pembangunan bebas

Walaupun fakta bahawa sebahagian besar daripada semua MMORPG dibangunkan oleh syarikat, pasukan kecil atau pengarang individu juga menyumbang kepada pembangunan genre. Seperti yang dinyatakan di atas, pembangunan memerlukan pelaburan dan komitmen masa yang signifikan, dan sokongan permainan adalah komitmen jangka panjang. Akibatnya, membangunkan MMORPG bebas (atau "indie") bukanlah perkara biasa seperti permainan dalam genre lain. Walau bagaimanapun, terdapat sejumlah besar MMORPG bebas yang dibuat dalam genre berbeza, menawarkan jenis permainan dan sistem pembayaran yang berbeza.

Sesetengah MMORPG bebas mengikut prinsip sumber terbuka sepenuhnya, yang lain menggunakan kandungan proprietari dan enjin permainan terbuka. Sekitar projek WorldForge, dibuka pada tahun 1998, komuniti pembangun bebas telah dibentuk, bertujuan untuk mewujudkan asas sistemik untuk beberapa MMORPG sumber terbuka. Rangkaian Multiverse juga sedang membangunkan platform rangkaian dengan mengambil kira ciri-ciri MMOG bebas.

Trend

Oleh kerana kewujudan sebilangan besar MMORPG yang berbeza dengan ketara, serta perkembangan pesat genre, agak sukar untuk menentukan trend umum yang berlaku. Namun begitu, beberapa perkembangan agak ketara. Salah satunya ialah menyelesaikan pencarian dengan kumpulan serbuan (atau ringkasnya "serbuan"), yang merupakan pencarian yang direka untuk kumpulan besar pemain (selalunya dua puluh atau lebih).

Zon khusus atas permintaan

Zon khusus atas permintaan (Bahasa Inggeris: instance dungeon, slanga untuk "instances") - kawasan permainan, "disalin" atas permintaan pemain atau kumpulan individu, di mana interaksi permainan dengan seluruh dunia permainan adalah mustahil. Ini mengurangkan tahap persaingan permainan dan juga mengurangkan jumlah data yang dihantar melalui rangkaian, yang mengurangkan ketinggalan. Permainan pertama di mana beberapa kemiripan zon sedemikian muncul ialah The Realm Online. Dalam Anarchy Online, teknologi ini telah menerima perkembangan yang ketara, menjadi salah satu elemen utama permainan. Sejak permainan ini, zon khusus dalam MMORPG telah menjadi perkara biasa. Dalam "serbuan" yang disebutkan di atas, teknologi ini sering digunakan. Contoh permainan yang menggunakan zon khusus ialah World of Warcraft, Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online dan DC Universe Online.

Kandungan Pengguna

Pelesenan

Di samping itu, terdapat beberapa MMORPG berdasarkan lesen produk televisyen, seperti Star Trek Online dan Stargate Worlds yang dibatalkan.

MMORPG untuk konsol permainan

MMORPG pertama yang dibangunkan khusus untuk konsol permainan video ialah Phantasy Star Online untuk Sega Dreamcast. MMORPG dunia terbuka pertama untuk konsol permainan video ialah Final Fantasy XI untuk PlayStation 2. EverQuest Online Adventures untuk PlayStation 2 ialah MMORPG pertama untuk konsol permainan video yang dikeluarkan di Amerika Syarikat. Memandangkan pembangunan MMORPG untuk konsol permainan dianggap dikaitkan dengan peningkatan kerumitan, setiap projek sedemikian menarik perhatian yang meningkat.

MMORPG pelayar

MMORPG berasaskan pelayar pertama ialah Tale, dibuka pada tahun 1999 dan masih berfungsi (sambungannya ialah permainan Legend) [ ] . Permainan ini difikirkan sebagai jenis baru MUD, berjalan dalam pelayar dan lebih mudah untuk pemain. Permainan Tale menandakan permulaan pembangunan genre permainan penyemak imbas tertentu (di mana permainan digabungkan dengan sembang) dari mana permainan terkenal seperti "Fight Club" dan pelbagai klonnya berasal. Terutama yang patut diberi perhatian ialah hakikat bahawa penekanan utama permainan dalam Tale adalah untuk mengembara melalui dunia yang besar dan pertempuran PvE, manakala keseluruhan "Fight Club" dibina berdasarkan pertempuran PvP. Oleh itu, adalah mustahil untuk memanggil permainan ini serupa, walaupun mereka bersatu dengan penampilan yang serupa pada pandangan pertama. Namun, apabila anda mendengar perkataan "pelayar", ini adalah permainan yang sering dimaksudkan. Pada mulanya, permainan penyemak imbas sedemikian adalah percuma sepenuhnya, tetapi kemudian mereka mula menggunakan model Percuma untuk bermain.

Dengan populariti meluas rangkaian sosial seperti Facebook, gelombang kedua MMORPG berasaskan pelayar telah muncul, berdasarkan teknologi Adobe Flash dan HTML5. Gelombang kedua ini bermula dengan permainan pelayar yang sudah terkenal pada masa itu dan diintegrasikan ke dalam rangkaian sosial untuk menarik pemain baru.

MMORPG untuk telefon pintar

Pada tahun 2007, apabila telefon pintar dan kedai aplikasi memasuki pasaran, permainan mengalami satu lagi evolusi pesat. Ia bukan sahaja mengubah cara orang bermain permainan, tetapi ia juga melonjakkan industri permainan ke dalam arus perdana budaya pop. Pada tahun 2008, pembangun Rusia adalah yang pertama mencipta MMORPG Warspear Online yang lengkap (Bahasa Inggeris) untuk telefon pintar yang menjalankan Symbian dan Windows Mobile. Pada masa itu, sistem pengendalian ini masing-masing menerajui dan menduduki 65% dan 12% daripada pasaran. Permainan ini ialah contoh MMORPG fantasi merentas platform klasik dengan grafik piksel dan kini telah dialihkan ke semua platform popular: Android, iOS, Windows Phone, Windows dan Linux. Percubaan seterusnya untuk melancarkan MMORPG pada telefon pintar ialah China Anrufen Online. Keluaran pertamanya di Symbian berlaku pada tahun 2009. Perkembangan pesat teknologi mudah alih sepanjang dekad yang lalu telah membawa kepada pertumbuhan pesat dalam pasaran permainan mudah alih. Sebagai contoh, pada tahun 2017, Google Play mempersembahkan 250+ permainan dalam genre MMORPG: dengan grafik 2D dan 3D, pelbagai ciri permainan, dalam fiksyen sains dan gaya fantasi. Walau bagaimanapun, masih terdapat sedikit permainan dengan permainan klasik dan mengikuti kanun genre, dibentuk oleh permainan seperti Ultima Online dan World of Warcraft.

AMMORPG

Nama itu bermaksud "action-MMORPG" (eng. Bertindak secara besar-besaran berbilang pemain permainan peranan dalam talian). Dalam jenis permainan main peranan ini, anda memerlukan kelajuan tindak balas yang pantas untuk mengelak serangan musuh.

Nota

  1. Parks Associates. Hasil Perjudian Dalam Talian menjadi Tiga kali ganda menjelang 2009 (tidak ditentukan) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Pasaran MMOG Dunia Barat: Kajian dan Ramalan 2006 hingga 2011 (Bahasa Inggeris). - London, UK: Ringkasan Skrin, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. MMOG Langganan: Life Beyond World of Warcraft (Bahasa Inggeris). - London, UK: Ringkasan Skrin, 2009.
  4. Reilly, Luke Langganan World of Warcraft Kembali Lebih 10 Juta (tidak ditentukan) . IGN(19 November 2014). Dicapai pada 9 September 2019.
  5. Star Wars: Republik Lama Melompat ke Kelajuan Ringan (NASDAQ:EA) (tidak ditentukan) . Investor.ea.com (23 Disember 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic Adalah "MMO Berkembang Terpantas Pernah" Dengan 1m Pengguna (tidak ditentukan) . Huffington Post (27 Disember 2011).
  7. Mulligan, Jessica. Membangunkan Permainan Dalam Talian: Panduan Orang Dalam / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky - Penunggang Baharu, 2003. - P. 474, 477. - “. mata pengalaman Nilai mata yang terkumpul oleh aktiviti permainan seperti meratakan dan digunakan sebagai ukuran kuasa watak. Dipopularkan oleh versi dadu klasik TSR Dungeons & Dragons Termaju kembali pada tahun 1970-an dan dibawa ke permainan dalam talian oleh pereka. tahap Pangkat atau rating kuasa watak. meratakan Aktiviti dalam permainan yang ditujukan untuk meningkatkan pengalaman, tahap dan/atau kemahiran watak biasanya terdiri daripada membunuh perusuh." - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "Realiti Persahabatan Dalam Dunia Maya yang Mengasyikkan." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 Okt. 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. Psikologi MMORPG: Pelaburan Emosi, Motivasi, Pembentukan Perhubungan dan Penggunaan Bermasalah// Avatars at Work and Play: Kerjasama dan Interaksi dalam Persekitaran Maya Dikongsi (Bahasa Inggeris). - London: Springer-Verlag, 2006. - P. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. The Development of MMORPG Culture and The Guild (undefined) // Cerita Rakyat Australia: Jurnal Kajian Cerita Rakyat Tahunan. - 2010. - T. 25. - ms 97-112., hlm.97
  11. Hujung Minggu Ini: Perlawanan Akhir Kejohanan Perikatan! (tidak ditentukan) (pautan tidak tersedia). Diperoleh pada 25 Januari 2014. Diarkibkan pada 18 Februari 2015.
  12. World of Warcraft Europe -> Maklumat -> Asas -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. The Social Media Bible: Taktik, Alat dan Strategi untuk Kejayaan Perniagaan / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - “Richard Garriott pertama kali mencipta istilah ini MMORPG pada tahun 1997." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edward. Dunia Sintetik: Perniagaan dan Budaya Permainan Dalam Talian. - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - "Nenek moyang MMORPGS ialah domain berbilang pengguna berasaskan teks (MUD) [...] Sesungguhnya, MUD mungkin menjana satu hubungan sejarah antara VR berasaskan permainan dan program tradisional [...]". - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. - Kumpulan Penerbitan Berkshire, 2004. - Vol. 2. - P. 474. - “Pemaju telah lama mempertimbangkan untuk menulis MUD grafik. [...] persekitaran maya 2D utama terakhir di Barat menandakan permulaan sebenar zaman kelima MUDs: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO) - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica. Membangunkan Permainan Dalam Talian: Panduan Orang Dalam / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky - New Riders, 2003. - P. 447. - “1985 [...] "Ingatan saya mengatakan itu Pulau Kesmai disiarkan secara langsung di CompuServe pada 15 Disember 1985, selepas ujian dalaman yang sangat lama. Harga sebenarnya $6 sejam untuk 300 baud, $12 untuk 1200 baud. Pemain yang serius membayar banyak wang." -Kelton Flynn" - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Koster, Raph Garis Masa Dunia Dalam Talian (tidak ditentukan) . Laman Web Raph Koster(20 Februari 2002).
  19. Salji, Blake World of Warcraft menagih 10 juta pelanggan (tidak ditentukan) . GamePro.com (23 Januari 2008).
  20. Turkle, Sherry (Bahasa Inggeris)bahasa Rusia. Kehidupan di Skrin: Identiti dalam Zaman Internet (Bahasa Inggeris). - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Yee, Nick. Kehidupan sebagai Ketua Persatuan (tidak ditentukan) . Projek Daedalus(20 Mac 2006).

Mengapakah sesetengah permainan menjadi dilupakan, manakala yang lain boleh dilihat dari jauh selepas beberapa dekad? Kemungkinan besar, setiap orang akan mempunyai jawapan mereka sendiri untuk ini. Sesetengah akan berhujah tentang kualiti produk, yang lain akan mengatakan tentang kekurangan pengiklanan atau pelaksanaannya, dan yang lain hanya akan merungut sekali lagi bahawa permainan telah lama menurun. Tetapi, walaupun kegagalan meluas banyak yang baru, terdapat banyak permainan di pasaran yang kekal dalam permintaan sehingga hari ini.

1. Dunia Warcraft

Populariti yang tidak tertandingi, World of Warcraft yang hebat dan dahsyat masih berada di puncak mana-mana genre permainan MMORPG teratas. Grafik lapuk, sistem langganan sepenuhnya, mahupun pelarasan berterusan pada baki permainan tidak mengganggu perkara ini.

2: The Elder Scrolls Dalam Talian

Hanya menunggu masa sebelum "Skrol" muncul sebagai permainan dalam talian. Dan baru-baru ini, fenomena yang ditunggu-tunggu telah berlaku. Ini membolehkan peminat alam semesta terkenal untuk menginjak-injak laluan kegemaran mereka di Skyrim dan Morrowind, sambil menikmati gulung manis. The Elder Scrolls Online mungkin tidak menjadi MMORPG paling popular di dunia, tetapi boleh dikatakan bahawa antara wakil klasik genre, permainan ini kini menduduki tempat kedua.

Pendek kata, permainan itu sendiri adalah hibrid Skyrim dan World of Warcraft. Terdapat kedua-dua cerita epik penuh pada tahap siri utama, dan banyak aktiviti untuk permainan koperatif. "Dungeons", bos dunia, untuk ibu kota empayar dan banyak lagi.

Tetapi permainan ini berharga bukan sahaja untuk semua ini dan kualiti pelaksanaannya. Apa yang sangat berharga ialah banyak lokasi dari alam semesta Elder Scrolls mula-mula muncul di sini (Tidak termasuk Daggerfall). Dan mereka melakukan ini, berkilauan dengan semua keindahan grafik moden. The Elder Scrolls Online belum dikeluarkan secara rasmi, tetapi terima kasih kepada terjemahan amatur, ramai yang boleh terjun ke dunia ini dalam bahasa ibunda mereka.

3. Perang Persekutuan 2

Guild Wars 2 adalah salah satu percubaan paling berjaya untuk menceroboh takhta World of Warcraft. Dan walaupun takhta kekal di tempatnya, MMORPG jenis "Barat" ini mendapat populariti yang besar. Pembangun dari ArenaNet berjaya mencairkan yang biasa dengan idea-idea segar, yang membolehkan permainan itu berjaya untuk masa yang lama.

Sebagai contoh, kebanyakan pencarian dalam permainan tidak perlu dimulakan daripada NPC biasa. Sebaliknya, semasa meneroka, pemain hanya membantu antara satu sama lain, menyambung dengan lancar kepada tugas yang telah dimulakan. juga merupakan hibrid menarik Sasaran dan , dan kemahiran bergantung bukan sahaja pada kelas, tetapi juga pada senjata. Secara keseluruhan, Guild Wars 2 adalah projek yang sangat kukuh, yang hanya boleh dicemari oleh kekurangan penyetempatan. Dan kedua-duanya pada hakikatnya dan dalam rancangan.

4. Bilah & Jiwa

5. Gurun Hitam

Black Desert menjadi titik didih penantian untuk kelahiran semula. Selepas itu, permainan inilah yang membawa tajuk harapan terakhir genre itu. Di kawasan kami, orang ramai menaik taraf komputer mereka dan membeli kit akses awal hanya untuk melihat dengan mata kepala mereka sendiri segala yang dijanjikan oleh pembangun. Sudah tentu, permainan itu tidak menjadi sempurna seperti yang diharapkan.

Di seluruh dunia, Black Desert menduduki kedudukan yang menyedihkan, tetapi dalam CIS ia adalah perdana MMORPG terbaharu. Permainan ini mengekalkan populariti sebegitu kerana gambarnya yang menakjubkan untuk genre, PvP percuma dan dunia terbuka yang telah lama ditunggu-tunggu. Ais pada kek adalah salah satu sistem pertempuran Bukan Sasaran terbaik, yang walaupun pemain tunggal boleh iri. Semua ini menjadikan Black Desert sebagai salah satu pilihan yang ideal untuk mereka yang tidak biasa dengan genre ini, tetapi ingin mengenalinya. Perkara utama ialah memastikan bahawa PC mampu melakukan ini.

6. Final Fantasy 14: A Realm Reborn

Bercakap tentang populariti Final Fantasy adalah seperti bercakap tentang apa itu Nokia atau Mercedes. Dan walaupun majoriti pemain dari CIS menggaru kepala mereka, tidak memahami mengapa seluruh dunia sangat gila tentang setiap "Akhir", ini tidak mengganggu dunia itu sendiri sama sekali. Oleh itu, Final Fantasy 14: A Realm, yang merupakan MMORPG, wajar menikmati kejayaan. Tetapi ia tidak serta-merta mungkin untuk dia mencapai kejayaan.

Final Fantasy 14 yang dikeluarkan pada asalnya ternyata mempunyai kualiti yang jauh dari menyamai siri terkenal itu. Akibatnya, pengarang permainan itu melancarkan semula, menambahkan sari kata A Realm Reborn pada namanya. Dan kewujudan dunia lama dihentikan dengan cara yang agak epik, dengan menjatuhkan meteorit di atasnya. Kini permainan ini menggembirakan pemain dengan dunia berwarna-warni yang unik, sistem kelas yang tidak memaksa penciptaan watak, dan suasana kisah dongeng Asia.

7. Aion

8. Neverwinter

Walau apa pun kualitinya, ia hanya ditakdirkan untuk menjadi popular. Dan perkara di sini bukan sahaja suntikan kewangan yang besar daripada orang Cina dari Perfect World, tetapi juga hakikat bahawa MMORPG ini didedikasikan untuk alam semesta D&D. Nasib baik, peminat latar belakang tidak perlu memaksa diri mereka bermain dengan air mata, kerana permainan itu ternyata sangat berkualiti. Ini disahkan oleh minat pemain, yang berterusan sehingga hari ini.

Sebagai tambahan kepada dunia yang terkenal, Neverwinter menawarkan sistem tempur Bukan Sasaran berkualiti tinggi dan dinamik. Tahap prestasinya juga tidak mengecewakan, dan oleh itu sangat menyenangkan untuk dipukul dengan pedang dan menembak bola api di sini. Teras permainan dibina bukan untuk meneroka dunia terbuka, tetapi untuk menyelesaikan pencarian sesi. Mereka sering disertai dengan implikasi plot yang menarik, yang menyeronokkan untuk ditonton bersama rakan-rakan.

9. RuneScape

Nama RuneScape tidak bermakna bagi kebanyakan pemain domestik. Walau bagaimanapun, MMORPG hibrid ini, yang berfungsi dalam penyemak imbas dan sebagai pelanggan, agak popular di dunia. Fakta ini disahkan oleh fakta bahawa penciptaan studio Jagex ini cukup bertuah untuk melawat Buku Rekod Guinness dua kali. Setuju, tidak semua permainan boleh berbangga dengan ini.

Sangat sukar untuk menerangkan sebarang perbezaan antara RuneScape dan permainan moden. Dan semuanya kerana pada masa keluaran versi pertama, pengarang terpaksa hampir menjadi perintis dalam genre MMORPG. Oleh itu, pada dasarnya, permainan ini adalah set standard meratakan, kraf dan PvP. Walau bagaimanapun, ini tidak menghalang dunia ini daripada wujud sehingga hari ini, menggembirakan pemain.

10. Tera

Tera Online ialah satu lagi permainan Korea yang diramalkan akan memulihkan genre MMORPG. Dan walaupun tidak semua jangkaan dipenuhi, kualiti pelaksanaan yang tinggi menjadikan projek ini cukup popular hingga ke hari ini. Nah, dalam realiti kami, ini difasilitasi oleh penyetempatan bahasa Rusia yang lengkap.

Dan walaupun Tera adalah salah satu MMORPG pertama dengan sistem tempur Bukan Sasaran, hari ini bukan ini yang menjadikannya begitu berharga. Orang ramai datang ke sini untuk PvP yang benar-benar sengit, bekerja mengikut peraturan dan asas dalam semangat lama. Peperangan persatuan, pengepungan dan pertarungan untuk kedudukan berkualiti. Satu-satunya perkara yang boleh menghalang anda daripada menikmati semua ini ialah gaya Asia gila dunia permainan dan berat sebelah kandungan terhadap watak wanita.

11. Wahyu Online

Mengikuti orang Korea, orang Cina terus membuat percubaan untuk merampas rekod untuk keluaran MMORPG. Dan sementara kebanyakan permainan ini kekal popular di tanah air mereka, Revelation Online telah sampai ke pantai kami, tetap diterima dengan hangat oleh pemain tempatan.

Kecomelan tipikal Asia dengan sayap, anak kucing menunggang dan ikan paus di sini bersilang dengan banyak perkara kejam. Perbezaan paling ketara antara permainan dan lain-lain ialah pengepungan, di mana sehingga 5,000 orang boleh mengambil bahagian. Gambar populariti dilengkapi dengan grafik moden, kemasukan dan kelas yang menarik, di antaranya terdapat juga seorang pejuang dengan senjata api.

12. Bahagian

Beberapa MMORPG tulen menyimpang daripada tetapan fantasi klasik. Mungkin ini dan fakta bahawa The Division dibuat pada peringkat AAA menyumbang kepada popularitinya. Dunia permainan dipersembahkan sebagai ditutup di bawah kuarantin kerana penyebaran global virus maut.

Rangka masa dan genre yang dipilih secara semula jadi memihak kepada penggunaan "senjata api" pelbagai kaliber. Pelbagai penjenayah buruan dan individu gila lain akan dipukul di telinga oleh ejen skuad khas. Anda perlu merakam aktiviti yang biasa kepada MMORPG, seperti misi, "kurung bawah tanah" yang dijana secara rawak di kereta bawah tanah dan, sudah tentu, "Zon Gelap" berorientasikan PvP, terkenal daripada treler pengiklanan.

13. ArcheAge

Lama ditunggu-tunggu, dirindui dan, menurut impian mereka yang mengharapkannya, ArcheAge yang tiada tandingannya. Permainan sebesar ini telah menjadi popular, tetapi apakah MMORPG Korea ini patut diberi perhatian sedemikian? Sebagai permulaan, ini adalah gambar yang memukau imaginasi pada masa ia dikeluarkan. Enjin 3.0 mengatasi dengan baik dengan kedua-dua ruang air dan hutan yang subur dengan haiwan yang melaluinya.

Perkara kedua ialah kepelbagaian dan kepelbagaian permainan. Pengarang ArcheAge nampaknya telah mengingati semua yang sepatutnya ada dalam MMORPG dan cuba membawanya ke dalam permainan mereka. Di sini anda boleh menemui pertanian, penternakan, perang persatuan, ketua dunia, pertempuran tentera laut dan banyak lagi. Oleh itu, perkara di atas, bersama-sama dengan sistem kelas "Percuma" yang terkenal, adalah sebab yang agak penting untuk populariti permainan yang berterusan.

14. Allods Dalam Talian

Domestik Allods Online telah dibuat dengan jelas dengan memikirkan World of Warcraft, yang tidak menghalang mereka daripada menjadi agak popular di kawasan kami. MMORPG ini telah menggembirakan pemain dari segi gaya dan permainan selama bertahun-tahun. Dunia permainan menggabungkan fantasi, mitos Rusia purba, klise tentang dan banyak lagi. Semua kepelbagaian ini sangat diingati dan, mengekalkan keseimbangan yang tidak menentu, mencipta gambaran yang unik.

Permainan ini tidak jauh dari nenek moyangnya. Terdapat dua puak "Merah" dan "Biru", dan naik level dengan pencarian, dan "Taman Pertempuran" yang ada di mana-mana. Tetapi terdapat juga perbezaan dalam projek ini, iaitu "Astral". Dalam dunia permainan, persatuan bergerak sendiri, malah terlibat dalam pertembungan antara satu sama lain. Semua ini menjadikan Allods alternatif yang agak menarik kepada World of Warcraft, berperisa dengan semangat biasa dan perkara yang boleh dikenali.

15. Albion Online

Pemilihan kami berakhir dengan permainan seperti yang telah kami nantikan sejak sekian lama. Albion Online menawarkan banyak perkara yang tidak dimiliki oleh wakil moden genre. Oleh itu, sistem persatuan yang dibangunkan dan kekurangan tanda pada semua yang bergerak dan apa yang perlu dipindahkan hanyalah puncak gunung ais.

Melengkapkan tema tegar ialah ekonomi yang dikawal oleh pemain. Dalam rangka kerjanya, semua sumber dan item dilombong dan dibuat oleh pengguna sendiri, tanpa menjananya daripada kedai. Apa yang menjadikan permainan ini lebih popular ialah sistem kelas, di mana kemahiran yang digunakan terikat pada perisai dan senjata, dan bukan pada pilihan laluan pembangunan.

Semua ini, ditambah dengan PvP persatuan yang dibangunkan untuk zon pengeluaran, pembinaan kawasan berkubu dan pertempuran sengit, menjadikan Albion Onlne cukup terkenal di kalangan pemain. MMORPG ini membolehkan anda mengalami semua yang kini ditunjukkan oleh hanya beberapa pembangun.

Istimewa: Takdir 2

Destiny 2 telah dialihkan melangkaui senarai utama MMORPG popular. Ini berlaku kerana walaupun tidak seperti The Division, bahagian penembak lebih dominan di sini. Namun begitu, terdapat tempat untuknya dalam senarai ini dan ia sememangnya layak. Projek tahap ini secara semula jadi ditakdirkan untuk menjadi ketara dan menarik kepada ramai pemain. Sama ada ia akan bertahan dalam ujian masa masih belum dapat dilihat, tetapi buat masa ini permainan itu bersinar terang dan ketara.

Destiny 2, seperti bahagian pertama, adalah campuran penembak dan MMORPG. Terdapat serbuan, kelas, dan juga plot epik yang meneruskan perkembangan cerita yang bermula lebih awal. Di samping itu, berbanding dengan pendahulunya, kedua-dua sistem pertempuran dan main peranan telah menjadi lebih mendalam dan lebih menarik. Dan penembakan itu ternyata hampir menjadi karya agung. Secara keseluruhan, permainan ini mengesahkan reputasi Bungie dan siri terkenal, yang akhirnya mencapai PC.

Sudah tentu, senarai itu tidak lengkap, kerana masih terdapat banyak MMORPG di pasaran. Secara langsung anda boleh ingat: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, dsb., dsb. Tetapi muslihatnya ialah semua permainan ini lebih terkenal daripada popular. Walaupun senarai kami agak relevan hari ini. Anda boleh yakin bahawa dalam permainan ini anda tidak akan bosan dengan kesepian.

MMORPG ialah salah satu genre yang paling popular dalam pasaran industri permainan. Terdapat banyak projek besar di mana semakin ramai orang mendaftar setiap hari. Kami memutuskan untuk kembali kepada asal-usul genre dan mencari permainan MMORPG pertama dalam talian. Permainan dalam talian berbilang pemain peranan mula dipanggil genre berasingan pada tahun 1997. Pada masa itu Ultima Online ialah permainan MMORPG pertama dalam talian.

Richard Garriott ialah pembangun permainan komputer Amerika yang telah banyak berjasa untuk pembangunan genre ini. Dia telah bekerja bukan sahaja dalam projek Ultima Online, tetapi juga dalam Lineage, salah satu permainan main peranan yang paling popular. Ultima Online telah dikeluarkan pada tahun 1997 dan masih terapung. Selama 17 tahun sekarang, Ultima Online terus menggembirakan pemainnya.

Sepanjang kewujudannya, sepuluh alat tambah global telah dikeluarkan. Ultima ialah salah satu RPG yang paling pelbagai di luar sana sekarang. Anda boleh membina rumah sendiri, nyalakan api, gunakan haiwan peliharaan sebagai tunggangan, bunuh pemain dan perusuh lain. Permainan ini berlaku di atas serpihan planet fiksyen, di mana kehidupan pada Zaman Pertengahan memerintah. Setiap pemain mempunyai pilihan beberapa jenis senjata, profesion dan tujuan hidupnya.

Jika anda berminat dan ingin mengetahui maklumat lanjut tentang permainan tersebut Ultima Online, maka gambar dan video ini khas untuk anda.





Memulakan permainan dalam Ultima Online, gambaran keseluruhan antara muka dan pelajaran untuk pemula.

Cari dunia ideal anda di mana anda boleh terperangkap selama beberapa ratus jam.

Ingin mencari MMORPG yang baik yang akan membantu anda keluar dari realiti? Terdapat banyak pilihan. Malah, pemain PC mempunyai banyak pilihan hari ini. Komputer rumah sekali lagi menjadi tumpuan industri permainan.

Mengapa kita pasti akan hal ini? Kerana kami mengambil kira penguasaan Steam dalam pasaran permainan, keinginan ramai penerbit untuk mengeluarkan permainan hanya pada PC, dan promosi aktif Microsoft Windows 10 sebagai sistem permainan utama.

Banyak eksklusif terbaik dikeluarkan pada PC, dan sebahagian daripadanya adalah projek MMO. Dan walaupun permintaan untuk World of Warcraft telah merosot sedikit, pasaran MMO masih rancak dan boleh menawarkan banyak permainan menarik yang akan menarik anda dari saat pertama.

Walaupun permainan ini boleh melibatkan sejumlah besar pemain, perlu diingat bahawa MMORPG ini menakjubkan, menarik dan direka dengan baik. Anda boleh tersesat dengan mudah apabila anda mencari permainan yang sesuai untuk anda. Tetapi anda hanya perlu tahu di mana hendak mencari. Nasib baik, kami telah menyediakan untuk anda pilihan MMORPG yang hebat untuk dimainkan pada komputer dan konsol anda. Kami telah memilih 30 yang terbaik untuk anda, jadi bersedialah untuk pengembaraan baharu.

Bersara daripada senarai utama

Boleh didapati di: PlayStation 4, PlayStation 3, PC

Saya sangat teruja apabila mengetahui bahawa Uncharted Waters, salah satu permainan kegemaran saya pada era 16-bit, mendapat sekuel MMO yang memaparkan dunia laut terbuka yang besar. Uncharted Waters Online berjaya menggabungkan semua ciri tersendiri permainan tentang lanun dan simulator laut, yang berfungsi dengan sempurna dalam rangka permainan dalam talian.

Sistem pertempuran, di laut dan di darat, adalah menarik, tetapi ciri utama UWO ialah kedalamannya Permainan ini menjauhkan diri daripada kebosanan tradisional yang memihak kepada sistem perdagangan, perbankan, penerokaan dan pengembaraan pelbagai aspek. UWO boleh memikat anda selama beberapa minggu, di mana anda tidak akan mendedahkan walaupun satu perempat daripada potensi anda.

Tetapi permainan ini dikemas kini dengan kandungan baharu sehingga hari ini; contohnya, untuk Tahun Baru, kapal baru, pakaian dan senjata muncul dalam permainan untuk kedua-dua anak kapal dan senjata kapal berat.


Boleh didapati di: PC

Antara lain, Elsword Online menonjol dengan gaya tatal sisi yang dikenali. Grafik dalam permainan, yang kelihatan seperti dilukis dengan tangan dengan pensel, adalah cantik. Cutscenes dan reka bentuk watak merujuk kami kepada manga dengan nama yang sama, yang menjadi asas untuk permainan ini. Daripada set kelas biasa, Elsword membenarkan pemain memilih watak daripada sumber dan mengembangkannya supaya sesuai dengan gaya permainan pilihan mereka.

Sebagai tambahan kepada profesion standard (pejuang, ahli sihir, renjer), Elsword juga mempunyai beberapa pilihan yang lebih eksotik, seperti Yves, Ratu Nasod, yang boleh memanggil pembantu robot semasa pertempuran. Gabungan grafik yang tidak dapat dilupakan dan pertempuran intuitif menjadikan Elsword projek yang sangat asli dengan gaya pengarang yang cerah.


Boleh didapati di: PC, Mac

Seperti yang anda ketahui, Marvel dan Disney telah lama bertapak dalam industri hiburan, dan oleh itu kemunculan MMO dari studio ini hanya menunggu masa. Perkara yang mengejutkan ialah permainan yang terhasil (memandangkan kemas kini baru-baru ini) bukanlah hack murah, tetapi produk berkualiti tinggi di mana tiada rasa malu untuk tersesat selama beberapa bulan.

Permainan percuma untuk bermain memberi anda peluang untuk berasa seperti anda berada dalam kedudukan wira-wira kegemaran anda dan menggabungkan teknik Diablo klasik dengan mekanik MMO yang telah diuji masa (tambah di sini rasa biasa alam semesta Marvel). Sudah tentu, 30 Captain Americas yang berlari mengelilingi peta mungkin mengelirukan mereka yang belum tahu, tetapi anda akan menyedari bahawa bermain sebagai wira buku komik kegemaran anda benar-benar menarik, dan hanya untuk ini anda boleh memaafkan semua kelemahan kecil dalam MMO ini.

Boleh didapati di: PC

Idea untuk menggabungkan konsep Blizzard dan Diablo dan mencipta permainan MMO berdasarkannya bukanlah sesuatu yang baru, dan permainan ini adalah salah satu daripada idea di mana idea ini direalisasikan.

Pengganti kepada Manchester United Online, permainan MMO Korea Selatan yang berjaya dan inovatif, "Man United Legend" dicirikan oleh pergerakan huru-hara, kesan kerosakan yang mengagumkan dan watak-watak hebat yang peminat permainan MMO Timur akan serta-merta.

Walaupun tidak direka untuk merevolusikan dunia permainan RPG aksi, Legend of Man United masih sangat menghiburkan, mempunyai banyak kandungan, dan boleh dimainkan untuk masa yang lama tanpa gangguan.

Boleh didapati di: PlayStation 4, Xbox One dan PC

Pada masa ini, permainan "Osiris: New Dawn" adalah salah satu yang paling mudah diakses. Ia masih memerlukan sedikit usaha, kerana terdapat sedikit senjata dalam permainan ini (pistol dengan peluru terhad dan senapang) dan anda jarang perlu bertarung. Tetapi ada satu kelebihan besar - suasana permainan ini tidak dapat dilupakan. Di planet asing, gua-gua yang penuh dengan rangka misteri menanti anda, tetapi untuk mencapainya, anda perlu melalui ribut pasir dan hujan meteor.

Dan bagaimana anda akan sampai kepada mereka? Sudah tentu, dengan bantuan kenderaan dan kapal angkasa yang anda boleh cipta sendiri. Titik permulaan untuk permainan ini ialah satelit Proteus 2, di mana anda akan membina rumah anda sendiri dalam bentuk peralatan berteknologi tinggi. Sumber termasuk meteor yang jatuh ke tanah semasa ribut petir, gas asli yang anda lombong menggunakan tong dan pelbagai logam. Berdasarkan ulasan pertama, kita boleh mengatakan bahawa permainan "Osiris: New Dawn" pastinya patut diberi perhatian.

Boleh didapati di: PC

Untuk MMO yang dikeluarkan pada tahun 2014, WildStar mempunyai bilangan mekanik lapuk yang lucah. Tetapan serbuan yang menyusahkan? Di tempat kejadian. Rantaian pencarian harian muncul pada masa rawak yang menjadikan menimba pengalaman lebih sukar? Juga di tempat.
Sistem pencarian yang terikat dengan pengisaran yang tidak berkesudahan? Kami meletakkan tanda di sini juga. Tetapi hakikatnya adalah bahawa ini tidak begitu menjengkelkan, kerana sistem pertempuran, yang dibina atas tindakan yang menakjubkan, menebus semua dosa. Ambil, sebagai contoh, salah satu kemahiran yang menandakan sebidang tanah di hadapan watak dengan tanda khas.

Selagi musuh berada dalam tanda ini, semua serangan anda ke atasnya akan mengenai sasaran. Dan ini menekankan keperluan untuk mengelak secara aktif dan penggunaan kemahiran yang bijak - akibatnya, pertempuran hampir tidak pernah membosankan.
Di samping itu, setiap kelas dalam permainan mempunyai ciri yang fleksibel, dan boleh memainkan sekurang-kurangnya 2 daripada 3 peranan standard untuk sebarang serbuan (penyembuh, tangki dan peniaga kerosakan).

Projek itu kini mengalami sedikit kesulitan kewangan akibat daripada promosi yang dibatalkan di pasaran China, tetapi ini tidak menjejaskan pemain dari Eropah dan Amerika Utara. Sudah tiba masanya untuk mencuba permainan.

Pilih kehidupan kedua anda.

Boleh didapati di: PC, Android, iOS

Permainan ini berada di peringkat akhir ujian beta, tetapi masih layak mendapat tempat dalam senarai ini kerana gaya visualnya yang unik, mod PvP yang sangat baik, dan pandangan baru tentang sistem kerajinan dan profesion MMO tradisional.

Apabila anda tidak bertarung dengan pemain lain untuk wilayah dan prestij baharu, atau meneroka penjara bawah tanah, memusnahkan raksasa dan mengumpul sumber yang jarang ditemui, Albion Online menawarkan pulau yang tenang di mana pemain boleh membina ladang dan membiak haiwan, serta menyesuaikan rumah mereka .

Albion Online masih pada permulaan perjalanan yang panjang, tetapi permainan ini sudah kelihatan seperti pesaing serius untuk tajuk yang lebih terkenal, dan jika pembangunan diteruskan pada kadar yang sama mengagumkan, kita akan melihat permainan yang mungkin akan kekal di hati kita tidak lama lagi. sekurang-kurangnya satu dekad.

Sementara kita semua menunggu pelepasan pengembangan ketujuh World of Warcraft Legion dan kisahnya yang sangat menarik, kami menjemput anda untuk mempelajari tentang perkembangan genre MMO itu sendiri, serta sejarah unik yang telah disampaikan dalam permainan ini. genre, bermula dari akar terawal permainan sedia ada seperti MUD ( MPM - dunia berbilang pemain) dan berakhir, sudah tentu, dengan permainan genre MMORPG yang telah lama digemari.

Dunia maya pertama dan genre MMM

Pada tahun 1973, pelatih musim panas Steve Colley yang bekerja di NASA Ames menggunakan mesin PDS-1 dan PDS-4 daripada projek ulang-alik untuk mencipta labirin dunia maya pertama di dunia. Selepas Colley menulis program yang membenarkan pengguna menemui dirinya di dalam labirin, hanya memanggilnya Maze (Labyrinth) - permainan di mana pemain perlu mencapai penghujung labirin. Kemudian, rakan sekerja Colley, pelatih Greg Thompson, membawa program itu ke MIT (Institut Teknologi Massachusetts) dan memodenkan permainan supaya ia boleh berfungsi melalui ARPAnet - rangkaian komputer yang dicipta pada tahun 1969 di Amerika Syarikat oleh Agensi Projek Penyelidikan Lanjutan Pertahanan AS dan yang merupakan prototaip Internet . Oleh itu, Greg meneruskan pembangunan permainan yang baru dicipta, memanggilnya Maze Wars - permainan di mana dua pemain boleh bersaing antara satu sama lain pada mesin yang disambungkan secara tempatan pada kelajuan yang sangat rendah iaitu 50 kb/s. Matlamat permainan adalah untuk bersembunyi daripada musuh sambil cuba mencarinya dan menembaknya secara serentak. Maze Wars menjadi begitu popular sehingga pada satu ketika permainan telah diharamkan daripada ARPAnet oleh Rangkaian Projek Penyelidikan Lanjutan Jabatan Pertahanan AS disebabkan fakta bahawa separuh daripada paket keluar dan masuk bulan itu bergerak antara Stanford dan MIT.

Tidak lama selepas itu, pada tahun 1975, Will Crowther mencipta Adventure (asalnya dipanggil ADVENT kerana nama fail tidak boleh melebihi 6 aksara) pada komputer DEC PDP-10. Permainan main peranan berasaskan teks memerlukan kira-kira 300 KB RAM untuk bermula (perasaan apabila anda memerlukan sebanyak 4 GB RAM untuk menjalankan World of Warcraft Legion, butiran lanjut). Permainan ini kemudiannya dinamakan Colossal Cave Adventure kerana ia berdasarkan sistem Gua Mammoth di Kentucky. Permainan itu sendiri mempunyai banyak Dungeons and Dragons.

Pada tahun 1977, sekumpulan pelajar, yang diilhamkan oleh permainan Adventure, menulis Zork. Mereka menggunakan bahasa pengaturcaraan MDL untuk mencipta permainan pada komputer DEC PDP-10 yang sama. Produk itu sendiri telah dikeluarkan ke pasaran sebagai tiga permainan berasingan, bermula dengan Zork I pada tahun 1980 dan Zork II dan Zork III seterusnya dikeluarkan pada tahun 1981 dan 1982, masing-masing. Zork menjadi sebahagian daripada labirin besar Empayar Bawah Tanah Besar. Walaupun pada hakikatnya permainan itu sendiri bukan berbilang pemain, ia memberi sumbangan besar kepada pembangunan genre MMO

"Permainan Zork"

Pelajar Universiti Essex Roy Trubshaw mula bekerja pada permainan pengembaraan berbilang pemain menggunakan bahasa himpunan MACRO-10 pada komputer DEC PDP-10nya pada tahun 1978. Dia menamakan permainannya sebagai MUD (pengembaraan berbilang pemain) sempena varian Underground Zork. Roy menukar MUD kepada BCPL (pendahulu kepada C) sebelum membangunkan permainan dengan rakan sekelasnya Richard Bartle. Populariti permainan sedemikian meningkat pada tahun 1980, apabila komputer peribadi dan modem menjadi lebih berpatutan. Pemain peranan boleh menyertai rangkaian berbilang benang Sistem Papan Buletin dengan bantuan orang tua yang baik ARPAnet.

Sementara itu, permainan berbilang pemain berasaskan grafik dicipta berdasarkan sistem Universiti Illinois yang dipanggil Control Data Corporation PLATO. Mereka sudah mempunyai grafik navigasi untuk berpindah ke penjara bawah tanah, status pemain dan sembang. Permainan yang paling popular ialah dnd (1974), Moria (1975) dan Avatar (1977-1979). Walaupun permainan ini sangat maju pada masa itu, penonton mereka adalah kecil kerana mereka semua adalah program proprietari yang hanya orang PLATO boleh mengaksesnya.

"Permainan dnd"

Pembangunan komersial

Pada tahun 1980, pelajar John Taylor dan Kelton Flynn, yang diilhamkan oleh Dungeons & Dragons, menulis permainan 6 pemain yang dipanggil Dungeons of Kesmai. Pada tahun 1982, mereka mengasaskan syarikat Kesmai dan sudah pun pada tahun 1985 mengeluarkan versi komersil permainan, dipanggil Island of Kesmai, yang menyokong sehingga 100 pemain menggunakan perkhidmatan dalam talian CompuSever.

Habitat dikeluarkan oleh Lucasfilm pada tahun 1986 dan merupakan salah satu percubaan pertama untuk mencipta persekitaran maya berbilang pemain berskala besar. Habitat dipersembahkan kepada pengguna sebagai permainan animasi masa nyata dalam simulator dunia dalam talian di mana pengguna boleh berinteraksi, bermain permainan, mengembara, jatuh cinta, berkahwin, bercerai, memulakan perniagaan, mencari agama, memulakan peperangan, membantah mereka, dan juga menguji diri anda dalam peranan pengurus diri. Habitat akhirnya ditutup pada tahun 1988. AOL juga menemui kegagalan apabila mereka cuba melancarkan semula permainan pada akhir tahun ini.

"Permainan Habitat"

Pada tahun 1989, permainan Kingdom of Drakkar yang kurang dikenali muncul dengan grafik 8-bit dan plot berdasarkan permainan MMM 1984 yang dipanggil Realm. Dibangunkan oleh Branon Lineberger, permainan ini masih tersedia dalam talian, menjadikannya salah satu MMORPG tertua yang tersedia untuk dimainkan hari ini. Permainan MMORPG grafik yang pertama ialah Neverwinter Nights, yang dikeluarkan pada AOL pada tahun 1991. Permainan itu sendiri dibangunkan oleh Don Daglow dan pengaturcara Katherine Mataga. Permainan ini wujud selama 6 tahun, sehingga 1997. Permainan inilah yang menjadi MMORPG "betul" pertama, kerana ia mengandungi elemen permainan yang paling diharapkan daripada genre ini, bagaimanapun, berdasarkan harga $6 sejam, permainan itu tidak murah.

"Permainan "Malam Neverwinter"

Selepas itu, Neverwinter Nights tidak dapat bersaing dengan permainan yang dikeluarkan selama ini, termasuk Meridian 59 (1995), The Realm Online (1996), Furcadia (1996), Nexus: The Kingdom of the Winds (MMORPG Korea pertama, dikeluarkan pada 1996) dan Tibia (1997). Nexus ialah salah satu permainan popular pertama selepas Neverwinter Nights dan mencapai kejayaan yang meluas. Walau bagaimanapun, MMORPG "besar-besaran" pertama ialah Ultima Online, dikeluarkan pada tahun 1997 oleh Origin Systems. Penerbitnya, Richard Garriott, adalah yang pertama menggunakan istilah "MMORPG", dan permainan itu sendiri membawa genre itu ke tahap yang baru. Ia merupakan MMORPG pertama yang mencecah 100,000 pelanggan dan mencapai bilangan maksimum 250,000 pada tahun 2003. Permainan ini mempunyai 8 pengembangan dan masih tersedia untuk pemain.

"Permainan Dalam Talian Ultima"

Selama bertahun-tahun, lebih banyak permainan telah muncul. Ini termasuk MMORPG Dark Eden yang seram, dikeluarkan pada tahun 1997, dan Lineage yang sangat popular, dikeluarkan oleh studio Korea Selatan NCSoft. Pada tahun 1999, Sony mengeluarkan MMORPG pertamanya: EverQuest. Dalam masa setahun, EverQuest memecahkan semua rekod Ultima Online dan sudah pada tahun 2004 boleh berbangga dengan 500,000 pelanggannya. Dikeluarkan secara rasmi sebagai permainan p2p, ia mengandungi 21 tambahan dan masih dalam pembangunan aktif. Pada tahun 2012, beberapa elemen F2P mula muncul. Pada masa ini permainan tersedia sebagai F2P (dengan beberapa sekatan pada kandungan dan ciri), tetapi terdapat juga kemungkinan untuk mendapatkan "All Access" (Akses Penuh).

"EverQuest"

Permainan pelayar grafik RuneScape telah dikeluarkan secara rasmi pada Disember 2001, dan pada tahun 2003 versi baharu RuneScape 2 muncul dengan enjin yang ditulis semula, dan sudah pada 2013 RuneScape 3 muncul Sejak pelancaran pertama permainan ini, kira-kira 245 juta akaun telah dibuat , dan permainan ini juga disenaraikan dalam Buku Rekod Guinness sebagai permainan yang mempunyai masa terkumpul paling banyak dihabiskan oleh pengguna di dalamnya - 443 juta minit masa permainan.

Berikutan kejayaan Lineage pada tahun 1998, NCSoft mengeluarkan beberapa lagi permainan, termasuk Lineage II (2003), City of Heroes (2004), Guild Wars (2005), Exteel (2007) dan Aion: The Tower of Eternity (2008). Lineage II, bersama-sama dengan ruang MMORPG Eve Online (yang, dengan cara itu, juga dikeluarkan pada tahun 2003), telah menjadi MMORPG paling popular. Lineage II bahkan mencapai 2.25 juta pelanggan pada tahun 2005. Walau apa pun, permainan World of Warcraft yang dikeluarkan oleh Blizzard Entertainment pada tahun 2004 serta-merta mengatasi semua permainan sebelumnya dari segi bilangan pelanggan. Blizzard menggunakan model langganan bulanan satu saiz yang sesuai untuk semua yang diwarisi daripada EverQuest. World of Warcraft telah disenaraikan oleh Guinness World Records sebagai permainan dengan pelanggan terbanyak, mencapai 12 juta pada Oktober 2010.

"Kotak World of Warcraft Asal"

Selepas keluaran World of Warcraft, terdapat beberapa lagi keluaran yang berjaya. The Matrix Online, dikeluarkan pada tahun 2005 oleh Sony Entertainment, wujud sehingga 2009. Permainan lain seperti Guild Wars 2, Blade and Soul, Rift dan Wildstar telah diteruskan dengan kejayaan sederhana hingga ke hari ini. Selain permainan jangka panjang, terdapat satu permainan yang dipanggil All Points Bulletin, yang berlangsung hanya 79 hari. Permainan ini menelan belanja $50 juta untuk dibangunkan dan ditutup selepas diambil alih oleh pembangun dari Realtime Worlds.

Apakah yang dahulu dan mungkin masih MMORPG kegemaran anda?