Biografier Kjennetegn Analyse

Analogien er direkte. Kreativitet for hver dag: hvordan finne originale løsninger ved å kombinere uforenlige ting

Analogi er et ord av gresk opprinnelse som har to betydninger. 1) likhet i noen henseende mellom objekter eller fenomener. For eksempel kan slike likheter observeres i lyd og elektromagnetiske bølger: interferens, lover for refleksjon og brytning; 2) en slutning der det, basert på likheten mellom to objekter eller fenomener i en eller annen henseende, trekkes en konklusjon om deres likhet i en annen henseende.

Når man resonnerer analogt, sammenlignes to objekter. Basert på deres likhet i noen egenskaper, trekkes en konklusjon om deres likhet i andre egenskaper. Med dette resonnementet overføres kunnskap oppnådd ved å undersøke ett objekt til et annet mindre studert objekt.

Det er fire typer analogier: direkte, personlig, fantastisk og symbolsk. La oss se nærmere på den direkte analogien.

Direkte analogi innebærer å sammenligne objektet som studeres eller designes med naturlige eller kunstig skapte objekter fra samme eller et annet felt, samt at problemet løses med lignende problemer i fagområdet som vurderes eller annet.

Bruken av direkte analogi er forbundet med et fritt assosiativt søk basert på slektskap ytre former, funksjoner og prosedyrer utført. Avhengig av sammenligningsmetoden skilles analogier: operasjoner (funksjoner, operasjonsprinsipp) , struktur, form og sammenhenger.

3.1. Analogi av operasjoner

Analogi av operasjoner (funksjonell analogi) er en av de vanligste typene direkte analogi. Det karakteriserer tankeretningen knyttet til et fritt assosiativt søk i feltet av materielle objekter for utførte operasjoner, handlingsprinsipper, funksjoner, samt metoder for å løse problemer. Søket utføres primært innen tredjeparts kunnskapsfelt, for eksempel biologi, geologi, astronomi. Det har blitt lagt merke til at biologi er det mest produktive området for å finne analogier. Dette ble bekreftet av opprettelsen ny vitenskap i skjæringspunktet mellom biologi og teknologi – bionikk.

For å søke etter analogier må du først finne ut hvilke operasjoner (handlinger), funksjoner et objekt skal utføre, og deretter se etter hvem eller hva i omverdenen som utfører samme eller lignende operasjoner.

Eksempel. Noen analogier av operasjoner. En leketopp for barn inspirerte oppfinneren E. Sperry til å lage gyroskopiske enheter for automatisk kontroll av et fly.

Da det var nødvendig å lage en enhet som oppdager tilnærmingen til en storm, viste det seg at i naturen forutsier den vanlige maneten svært nøyaktig en storm 10...15 timer i forveien. Studier har vist at maneter er svært følsomme for infrasoniske bølger med en frekvens på 8...13 Hz. Det viste seg at disse svingningene er en varsler om en storm som nærmer seg. Dermed ble oppgaven satt til å utvikle et apparat med passende følsomhet, som ble løst.

Enheten for å bevege seg i bakken ble laget av ingeniører etter å ha nøye studert "arbeidsprinsippet" til Teredo-skipsormen, som lager en tunnel for seg selv i en tømmerstokk. De første maskinene for underjordisk arbeid kastet jorda tilbake. Ingeniør A. Trebelev plasserte føflekken i en boks med komprimert jord og opplyste boksen røntgenstråler. Det viste seg at føflekken fortsatte å snu hodet og presset jorda inn i veggene i tunnelen, noe som var en god løsning for å lage en kunstig føflekk.

Som praksis viser, for å finne en passende analogi, er det nødvendig å lage noe som en database med lovende fenomener.

En symbolsk analogi inkluderer et generalisert, abstrakt verbalt eller grafisk bilde av et objekt. Dette er en metafor som avslører egenskapene til et objekt. Vi møter ofte symbolske analogier i livet. Tale er skrevet med bokstaver - symboler - symboler på lyder; mengde – i tall osv.1

Grafisk analogi 2

Grafisk analogi er muligheten til å indikere med et hvilket som helst symbol ekte bilde eller flere bilder, fremhever vanlige funksjoner i dem.

Ved hjelp av en grafisk analogi blir barn introdusert for konseptet - teknikken for å "brette" - evnen til å fremheve det viktigste i et bilde. Oftest gir voksne symbolske bilder til barn. Men hvis vi ønsker å utvikle oss i et barn rik fantasi, evnen til å transformere, evnen til å oppdage skjulte avhengigheter og forbindelser, samt å tenke i ikke-standardbilder, må du lære ham å finne en grafisk analogi på egen hånd.

Du bør starte med det enkleste - spill spillet "Hva er i sirkelen?" med barna dine. På denne måten vil du lære barna et konvensjonelt bilde av objekter og evnen til å klassifisere dem. Tegn for eksempel sirkler på brettet (disse kan være trekanter, firkanter - hvilken som helst geometrisk figur) og skriv samtidig: "Dette er et eple, dette er en pære, dette er en plomme ...". (Vanligvis forstår barn umiddelbart hvilke elementer du lister opp og hjelper til med å navngi de som mangler). Så ring rundt disse sirklene i en stor sirkel og spør: «Hvor skjer alt dette? Hva er så sirkler?

NB – ikke plasser figurene i en sirkel slik at det resulterende bildet ser ut som et bilde av et ansikt (dette bildet vises umiddelbart hos barn, og det er vanskelig å komme vekk fra det).

Ikke spør umiddelbart om en stor sirkel: "Hva er dette?", som barn umiddelbart tegner en analogi basert på utseende, svarer slik: "Pølse, ost...".

Deretter gir du barna en sjanse til å uttrykke ideene sine. En sirkel er en hage, en kurv, en vase, en butikk, et marked, et fat, et stilleben. Så si: "Nei. Dette er ikke frukt, de er...” (nevner for eksempel flere navn på møbler). Da kan den store sirkelen være en leilighet, et lager, en butikk, en barnehage osv. Eller: «Nei, dette er ikke frukt, dette er fugler... dyr... blomster... trær... leker... barn...». Hovedmål spill - vis barna det ulike gjenstander kan betegnes som identiske geometriske former.



Deretter kan du foreslå å utpeke objekter ikke med noen figur, men med en som ligner dem i form. For eksempel: frukt, grønnsaker - i sirkler; møbler, bøker, hus - i firkanter eller rektangler osv. Dette styrker evnen til å "se" et abstrakt bilde av et objekt.

Deretter kan du "leke" med linjen. Når du leser noe arbeid for barn, inviter dem til raskt å tegne et bilde av helten, først semi-ekte, fremheve det viktigste i helten (For eksempel: en vakker jente er solen, Ivanushka er bare et smil ... ). Det er nødvendig å gi på bildet bestemt tid- dette kan være en liten pause i lesingen, du kan bli enig med barna slik: de tegner mens den voksne leser setningen til slutt. Dette er nødvendig for at barn ikke skal la seg rive med av detaljene i bildet når de tegner.

Tenk deretter sammen med barna dine på hvordan du kan tegne et portrett med én linje? Be dem prøve å føle litt karakter gjennom egne bevegelser: reiste seg, rett som en snor, frossen - hvordan er du nå? Solid, sterk, sterk, vedvarende, jevn ... Og Khavroshechka's mild karakter, hvilken linje blir det? (bølget) osv.

Etter å ha jobbet slik til barna har mestret de forskjellige konturene av karakterlinjer, kan du invitere dem til å tegne ditt "portrett", "portrettet" av en venn, nabo, mor ...

Når barn lærer å skildre gjenstander, eventyrhelter, voksne og jevnaldrende med symboler, kan du invitere dem til å lage en modell av et eventyr, der handlingene deres kan avbildes i tillegg til bildene av heltene. Barn får lange, smale stykker papir (det er mer praktisk å plassere handlinger på dem sekvensielt) og en fargeblyant ("flerfarget" gjør det vanskelig for barn å konsentrere seg).

Når du leser eller forteller et eventyr, be barna om å "skrive" det slik du ville "skrevet" det gammel mann som ikke kunne bokstavene. Du må begynne med et ukjent eventyr, ellers vil bildene være foran teksten. Når modellene er klare, inviter barna til å se på tegningene - notater, vær oppmerksom på at det er ett eventyr, men tegningene - notatene er forskjellige. Det mest interessante er at ingen andre kan lese noen modell bortsett fra forfatteren. Be barna «lese» notatene sine og bruke de samme modellene til å komponere nye eventyr: enten fra deres egen «notat» eller fra en venns «notat». Hvor mange barn - så mange eventyr. Du kan komponere et eventyr med hele gruppen eller hjemme med foreldrene dine.

Nye eventyr kan kompileres i analogi med kjente, eller de kan være helt forskjellige fra dem (forskjellig situasjon, forskjellige karakterer, forskjellige forhold mellom dem).

Ved å lære å "skrive ned" et eventyr, å komponere dens modell, tilegner barn seg veldig viktig ferdighet fremheve det viktigste i arbeidet, skildre slike referansesignaler som du kan gjenskape et kjent eventyr med eller komme med et nytt. Evnen til å lage modeller vil tillate barn i fremtiden å lage en plan for et muntlig svar, skrive en uttalelse eller et essay.

Barn som vet hvordan de skal bruke modeller mestrer raskt det grunnleggende om datakunnskap, som for tiden blir stadig viktigere.

Oppdrag:

1. Velg litterære helter med lyse, minneverdige bilder. Merk dem med en strek. Forklar forholdet mellom personlighetstrekkene til den valgte karakteren og arten av linjen som du har utpekt ham med.

2. Bruk en strek og tegn et "portrett" av vennen din, kollegaen din, sjefen (emne etter studentens valg). Forklar forholdet mellom personlighetstrekkene til personen du har valgt og arten av linjen du har utpekt ham med.

3. Lag en modell av et eventyr (eventyr etter elevens valg). Se på tegningene og notatene og komponer nye eventyr basert på dem.

4. Tenk over hvilke typer aktiviteter førskolebarn kan bruke og hvordan en grafisk analogi kan brukes. Illustrer svaret ditt med klare eksempler.

Verbal symbolsk analogi 1

En verbal symbolsk analogi lar ord-symboler kort formidle innhold eller mening.

I stedet for en lang tekst, kan du lage en kort hvis hver setning eller avsnitt er merket med et verbalsymbol som formidler innholdet nøyaktig. For eksempel:

Det var en gang!

Hun har kommet. Jeg spilte. Kom i kamp. jeg spiste. Jeg lyttet. Jeg klødde meg. jeg tegnet. Hjalp. Jeg tok en tur. jeg spiste. jeg led. Våknet. Jeg spilte. Jeg klødde meg. Hoppet. jeg spiste. Jeg tok en tur. La oss gå. Hun har kommet. Men... nei, jeg er utslitt!

Det er mulig å formidle innholdet i verket, karakterer og handlinger til å bli betegnet med symbolske uvirkelige ord. For eksempel:

Finyafa

L. Petrushevskaya

Finyafa fiya etter fifki i en liten tonic. I nærheten er det bitte små tønner som gaper. Drypp-drypp capusnik. Tønnene kjeftet og strakte seg høyere enn mørket. Finyafa klaget hele dagen over at hun hadde et ondskapsfullt tak laget av en tønne. La nå kålen dryppe, men tonicen vil ikke dryppe. Og under disse iboksene la finafaen salt og sulik og drikker sik med te. Og måkene drikker sik med lanser og roser finialen.

Når man komponerer slike "verk", må man overholde regelen: hvis først en karakter eller handling ble utpekt med et symbol, kan det ikke endres, ellers vil barna ganske enkelt komponere et sett med ord og "miste" innholdet. På innledende fase Læreren tilbyr barna ord og symboler, så finner de symbolene på egenhånd. I tillegg, ikke jag etter "lange" verk - noen få setninger er nok. Bruk barnas "verk" i dramatiseringsspill: barn liker å uttale ukjente eller oppfunne ord, de kan alltid endres underveis, og det er ikke nødvendig å memorere eller øve på noe.

Barn elsker å komponere "abracadabra" dikt, erstatte ekte ord egen, oppfunnet. Du trenger bare å forklare barna: for at dikt skal beskrive noe, må du koordinere ordene i setningen, ikke endre egennavn og betegne identiske handlinger ved å bruke de samme ordene - analoger. Ved å skrive dikt med kjent rim og rytme, mestrer barna versifiseringsrytmen. For eksempel, på diktet av A. Barto "Vår Tanya gråter høyt":

Fayna Nyafa morko merker:

Porishara i kushka chichik.

Sha-shi, Nyafochka, ikke tych,

Chich sparer ikke i sofaen!

Du kan komme med dikt som utnytter bokstavene eller stavelsene du lærer maksimalt. For eksempel, ifølge vuggevisen "Bay-bayushki-bai":

Mau - maushki - mau,

Mu matusya na muu.

Miusenky muset,

Mo mouknet og miset.

Oppdrag:

1. Bruk ord og symboler og gjør opp kort tekst– en historie om emnet: på biblioteket, en busstur i rushtiden, en eksamen, en forelesning, på jobb, en samtale med lederen barnehage(tema etter studentens valg).

2. Bruk symbolske ikke-ekte ord, komponer en historie.

3. Bytt ut ekte ord med fiktive ord, komponer "abracadabra"-dikt (verset er grunnlaget for elevens valg).

4. Kom opp med dikt med maksimal bruk av bokstaver eller stavelser (bokstaver og stavelser etter elevens valg).

5. Les høyt med uttrykk

A. Pushkin S. Yesenin S. Yesenin

17 30 48 14 126 14 170! 16 39

140 10 01 132 17 43 514 700 142

126 138 16 42 511 612 349

140 3 501 704 83 17 114 02

V. Mayakovsky A. Barto A. Barto

2 46 38 1 2 15 42 35 06 07

116 14 20! 42 15 6 07 17

15 14 21 37 08 5 45 3 26

14 0 17 20, 20, 20. 20, 20, 20.

6. Skriv dikt med tall i stedet for ord.

Teknikker for å bruke analogier relaterer seg til metoder for psykologisk aktivering kreativ tenkning. Den mest interessante metoden ved bruk av analogier er "Synectics" - en metode for å løse oppfinnsomme problemer og søke etter nye forretningsideer av en gruppe spesialister som mye bruker ulike typer analogier. Denne metoden ble foreslått av W. Gordon (USA) i 1952. Det er basert på eiendommen menneskelig hjerne etablere sammenhenger mellom ord, begreper, følelser, tanker, inntrykk, dvs. etablere assosiative forbindelser. Dette fører til det faktum at et enkelt ord, observasjon, etc. kan forårsake i sinnet en reproduksjon av tidligere opplevde tanker, oppfatninger og "slå på" rik informasjon fra tidligere erfaringer for å løse oppgaven. Analogi er en god stimulator av assosiasjoner, som igjen stimulerer kreativiteten. Det er mange eksempler på analogier, blant annet kan følgende nevnes:

Direkte analogi, i samsvar med hvilken en søken etter løsninger på lignende problemer, forretningsideer, eksempler på lignende prosesser innen andre kunnskapsfelt utføres med videre tilpasning av disse løsningene til eget problem.

Personlig analogi foreslår at du forestiller deg deg selv som objektet som problemet er forbundet med, og prøver å snakke om "dine" følelser og måter å løse et teknisk problem eller forretningsproblem på.

Symbolsk analogi skiller seg ut ved at når man formulerer en oppfinnsom oppgave eller forretningsproblem, brukes bilder, sammenligninger og metaforer som gjenspeiler dens essens. Bruk symbolsk analogi lar deg beskrive problemet tydeligere og mer konsist.

Fantastisk analogi foreslår å introdusere i en oppfinnsom oppgave eller et forretningsproblem fantastiske midler eller karakterer som utfører det som kreves av betingelsene for oppgaven. Meningen med denne teknikken er at mental bruk av fantastiske midler ofte hjelper til med å oppdage falske eller overdrevne restriksjoner som forstyrrer å finne en løsning på et problem, ny virksomhet idé.

På den innledende fasen av Synectics brukes analogier for å tydeligst identifisere og assimilere essensen av problemet som blir løst av deltakerne. Åpenbare løsninger er forlatt. Deretter, i prosessen med en spesielt organisert diskusjon, identifiseres hovedvanskene og motsetningene som hindrer løsningen. Nye problemformuleringer utvikles og mål defineres. I fremtiden, ved hjelp av spesielle spørsmål som fremkaller analogier, søkes det etter ideer og løsninger. De resulterende løsningene blir evaluert og verifisert. Om nødvendig blir problemet returnert for å bli diskutert igjen og ideene som er oppnådd tidligere, utvikles.

For å lykkes med å bruke analogier for å løse både tekniske og forretningsproblemer, kreves spesiell opplæring, samt en persons evne til fantasi og fantasifull tenkning.

Alt i verden
For alt
Det ser ut til:
Slange -
På stroppen
Laget av skinn;
Månen -
For et rundt øye
Enorm;
Kran –
På den magre
Kran;
Tabby katt -
For pyjamas;
Jeg er på deg
Og du -
Til mamma.

Roman Sef

Analogi- dette er et søk etter lignende funksjoner i ulike gjenstander eller fenomener. Det brukes ikke bare i RTV, men også i andre teknikker for å generere ideer og lage nye produkter og tjenester.

Her er bare noen analogier i moderne oppfinnelser (jeg tok eksempler fra boken Michael Mikalko "Rice Storm"):

  • Helikopter kan "sveve" i luften og fly tilbake som en øyenstikker.

  • injeksjonsnåler- Hvordan skorpion hale, som injiserer gift.
  • Ekkolokkerflaggermus, som avgir vibrasjoner som er umerkelige for mennesker og selv oppfatter dem reflektert fra gjenstander man møter underveis.
  • Trugerreinsdyr hover, deres form forhindrer dyr fra å falle ned i snøen.

  • Tank er et levende eksempel på en uinntagelig bevegelig festning, akkurat som skilpadde.
  • Flyet er en fugl, arbeidet med "styreorganene" til flyet gjentar i stor grad arbeidet med halen til en fugl.


Det finnes flere typer analogier:

  1. Personlig tilpasset
  2. Rett
  3. Symbolsk
  4. Fantastisk

Jeg skal fortelle deg mer om dem.

Personifisert analogi.

For å jobbe med denne teknikken, må du forestille deg selv i rollen som et objekt som trenger modernisering (eller en del av det). Deretter må du føle hvordan objektet påvirker omgivelsene, og miljø på ham.

For eksempel lurte administrerende direktør i et selskap som produserer veggbekledning, på jakt etter nye produksjonsideer, hva tapet var redd for.

Virkelig, hva? Sett deg selv i bakgrunnen til tapetet, hva vil du si?

Ved å utvikle en personlig analogi, kom han opp med giftfrie veggbelegg, det vil si tapet som ikke er redd for brann.

For å utvikle kreativ tenkning hos barn er det nyttig å spille et spill "transformatorer".

Du må forestille deg selv med dette eller det objektet, fortelle hvor han bor, hvem han er venn med, hva han liker eller misliker. En tilleggseffekt av et slikt spill er utviklingen av tale.

Direkte analogi.

Å tegne direkte analogier er nok mest produktiv måte generere ideer. Denne teknikken lar deg komme med sammenligninger og finne likheter mellom ulike hendelser, fakta og fenomener.

Å søke etter assosiasjoner ved analogi er nøkkelen til å skape nye ideer. Som de sier kunnskapsrike mennesker, beste ideene finnes når man etablerer sammenhenger mellom heterogene, snarere enn nære, kunnskapsområder.

Jo merkeligere analogien virker - det vil si jo mer "fjernere" de aktuelle konseptene er fra hverandre - jo større er sannsynligheten for at en ny idé dukker opp.

Den sveitsiske ingeniøren Georges de Mestral la merke til at burdock festet seg til hundens pels hver gang han gikk. Han undersøkte gratene under et mikroskop og oppdaget at de var så vanskelige å fjerne på grunn av de bittesmå krokene som fanget seg i den matte pelsen. Denne oppdagelsen fikk ham til å tenke på en ny type feste. De Mestral skapte kunstige analoger av burdock og ullkroker - slik ble borrelås født.

Du kan spille et spill med barna dine der du trenger å koble sammen gjenstander som ligner litt.

Et fly og en øyenstikker kan fly, en såpeboble og en flaske er gjennomsiktige, en bille og en bil kan surre osv.

Hovedsaken er å velge slike emnebilder der søk etter analogier ville vært interessant i forhold til alder. For barn er det bedre å ta analogier i form, farge og deler. For eldre mennesker, velg analogier basert på handling eller mindre åpenbare tegn (smak, taktile sensasjoner, lyder).

Symbolsk analogi

En symbolsk analogi er en representasjon av nøkkelelementene i et problem i i en visuell form, for eksempel bilde, metafor, tegn.

En av de mest kjente eksempler en symbolsk analogi var Friedrich von Kekules oppdagelse av at benzen og annet organiske molekyler- dette er lukkede kjeder eller ringer.

Kanskje denne typen søk etter analogier for å løse problemer egner seg når man jobber med eldre barn. For førskolebarn kan jeg tilby forberedende spill med en symbolsk domino (bare skriv ut og klipp).

Fantastisk analogi.

Best av alt, det lar deg gå utover de vanlige mønstrene. Å kunne finne ny idé, må du stille et så fantastisk spørsmål som mulig. Det er viktig å gi slipp på alle forbindelser med virkeligheten, la fantasien styre. Deretter bør du se etter assosiasjoner og forbindelser, utvikle en imaginær situasjon, gradvis gå tilbake til virkeligheten

Denne metoden er også mer egnet for eldre barn. Du kan spille et spill med de som er under 8 men eldre enn 5 "Hva vil skje hvis..." (så erstatter vi enhver fantastisk hypotese og resonnement sammen).

Vær oppmerksom! Analogier vises gjennom utvalg av foreninger. Evnen til å finne assosiative sammenhenger kan godt utvikles gjennom søke etter bilder i ulike objekter. Les om utvikling fantasifull tenkning mulig i.

Jeg ønsker at du skal erobre direkte analogier så snart som mulig og gå videre til fantastiske!

En oppfinner fortjener og må tillate seg den samme kreativitetsfriheten som en innovatør – en kunstner. Han må kunne teste den riktige ideen, forestille seg den beste løsningen på problemet, og samtidig midlertidig se bort fra lovene (normene) som er etablert i verden.

Bare på denne måten kan bildet av idealet skapes. Uttrykket "bevisst selvbedrag" brukes i synectics for å uttrykke det faktum at en person, problemløser, må være avslappet i forhold til naturlovene som er i konflikt med hans ideelle løsning. En person som løser et problem må se hvilke lover i omverdenen som er i konflikt med hans ideelle løsning.

Den klassiske spesialisten har en tendens til å være overrasjonalistisk og føler seg truet av alt som kan "angripe" hans logiske univers. Synektoren må midlertidig kunne distansere seg fra eksisterende inkonsekvenser for å forhindre at de stopper prosessen med kreativt arbeid.

Essensen av den fantastiske analogien er å bruke eventyrmidler (for eksempel en tryllestav) for å løse et problem, definere sluttresultatet, målet. I synectics implementeres således operatøren for å konstruere en rent funksjonell modell av den ønskede løsningen. En annen retning som enheten utvikler seg i fantastiske analogier, er negasjonen fysiske lover, hindrer deg i å nærme deg en løsning eller skaper en følelse av fortrolighet og letthet for oppgaven som løses.

Settet med verktøy som brukes i synectics er langt fra begrenset til analogiene og teknikkene presentert ovenfor. Konstant praksis med å bruke metoden gjorde det mulig å utvikle teknikker for en dybdepresentasjon av startsituasjonen og midler for den første behandlingen. I løsningsprosessen brukes også psykofysiologiske aktiveringsoperatører.

Løsningene som sinektorer tilbyr virker ofte originale, noen ganger vanlige, vanlige, men det bør tas i betraktning at grunnlaget og det største volumet av arbeidet til sinektorer ikke er å løse problemet, men å stille det, i evnen til å se en uventet vinkel, sving, vekt. Problemene som stilles er som regel ikke kompliserte og kan løses ved hjelp av andre metoder, men vanligvis finner man løsninger kort tid etter at situasjonen er avklart, så tilleggsmidler er som regel ikke involvert.

Så synectics er et middel for å sette mål.

Å faktisk finne en løsning med dens hjelp er en konsekvens av den velkjente tesen om at riktig plassering problemet er halve løsningen. La oss huske et av sinektorens mottoer: "Formulerte problemer er løst."

  1. Dannelse av synektiske grupper

Selv om mekanismene til synectics er enkle i sine grunnleggende, krever deres anvendelse enorme mengder energi. Synectics avbryter faktisk ikke prosessen med kreativ aktivitet, men den aktiverer tenkning, noe som gjør den mer intens. Det som gjør arbeidet enda mer intenst er dets kollektive natur. Gruppen beslutningen finner sted innenfor er en kompleks og subtil mekanisme som tar lang tid å skape og krever spesifikk opplæring fra både elever og lærere.

Prosessen med å danne en synektisk gruppe består av tre hovedfaser:

1. Valg av gruppemedlemmer.

2. Trening, gruppetrening.

3. Implantasjon av gruppen i et virkelig miljø (inn i et virkelig miljø).