Biografier Kjennetegn Analyse

Integrert leksjon for mellomgruppebarn ved bruk av dienesblokker. Åpen leksjon med Dienesh logikkblokker i midtgruppen "Reisen til skogen"

Planlegge og skissere matematikktimer i mellomgruppen

Reiser med Mikke Mus til et magisk land

Programinnhold

1. Utvikle hos barn evnen til å klassifisere og generalisere former etter tre egenskaper (farge, form og størrelse).

2. Øv på å telle gjenstander fra et større sett innen seks.

3. Øv på å telle innen seks.

4. Styrke barnas ideer om geometriske former.

1. Lær å navngi geometriske former og beskrive egenskapene deres.

2. Vane til å bruke ord i tale som karakteriserer kvantitative og romlige forhold.

1. Å øke den kognitive aktiviteten til barn på grunn av attraktiviteten til læringsprosessen, dens emosjonelle motivasjon og plottinnhold.

2. Utvikle persepsjon, oppmerksomhet, evne til å analysere og sammenligne objekter i henhold til uavhengig identifiserte egenskaper, og generalisere.

3. Utvikle kombinatorikk og romlig tenkning.

4. Fortsett å lære hvordan du skal handle i henhold til lærerens verbale instruksjoner.

Metodiske teknikker

Deponerer en pakke fra Mikke Mus

Leser et brev med en invitasjon til et magisk land.

Flyr på et magisk teppe.

Problemer nr. 1.4

På dørene til hallen er det et bilde av et slott med 4 geometriske figurer, hvorav den ene er forskjellig i farge og størrelse. Barn blir bedt om å finne den ekstra figuren på kombinasjonslåsen og åpne den.

Barn befinner seg i byen med geometriske former.

Oppgave nr. 1

På gulvet er en skjematisk representasjon av en by med geometriske former: et logisk tre er lagt ut ved hjelp av fargede bånd. Dienesha blokker er delt inn etter størrelse, farge og form. Under hver blokk er det et bilde av et dyr.

Barn blir fortalt om prinsippet om å klassifisere figurer, symbolene på egenskapene deres, så blir de bedt om å finne et blokkhus ved å bruke de navngitte egenskapene eller navngi egenskapene til den angitte blokken selv.

Barn går til Mesternes by. De blir møtt av Palochkin-Schitalochkin.

Fizminutka:

Barn flyter på en båt på elven, gjør tilt.

Barn seiler inn i en mystisk skog og møter Magpie med en skinnende pose i nebbet.

Oppgave 3.4

I posen er det et brev fra en bjørn og en rev med en forespørsel om å samle dem fra figurene som den onde trollmannen spredte over hele skogen, ferdige bilder av dyr. 2 magnetiske tavler.

Barn samler figurer, klassifiserer dem etter farge, plasser dem på rad på en magnettavle, teller antall figurer på "bildet" og på tavlen, og lager bilder av en bjørn og en rev.

Oppsummering av leksjonen.

Analyse av barnearbeid på vegne av Mikke Mus.

Flyr på et magisk teppe til en barnehage.

Leksjonsnotater

Læreren tar med pakken til gruppen. Barn leker på teppet.

Mikke Mus sendte oss en pakke! Og det er også en bokstav i den.

La oss lese det:

"Gutter, jeg inviterer dere til å besøke meg - et magisk land. Jeg vil vise deg mye interessant"

Skal vi akseptere Mikke Muss invitasjon?

La oss reise oss, ta tak i det magiske teppet og si trolldommen:

Å magiske teppe!

Ta flyturen!

Musikk - la oss fly.

Vi flyr over byen, vi flyr over jordene. Vi holder teppet godt. Vi kan falle hvis vi lar ham gå.

De nærmer seg musikkrommet.

Her er vi i et magisk land. La oss forsiktig legge teppet ved siden av.

Åh! Det er en lås på døren. Magi.

Sannsynligvis, for å åpne den, må du også si en trolldom. Men Mikke Mus skrev ikke noe til oss.

La oss tenke på hvordan vi åpner det?

*barns forslag.

La oss se nærmere på låsen. Hva er tegnet her? Og med ett ord?

La oss tenke, kanskje du må klikke på en figur for å åpne låsen? Hvilken?

Hvordan er disse tallene forskjellige? Hvilken figur mangler her? Ikke som alle andre?

*Ekstra liten figur! Alle figurene er store, men denne figuren er liten.

Hvilken figur er dette?

* Liten rød sirkel!

Eller alle figurene er gule, og denne figuren er rød. Den er forskjellig fra andre i fargen. Og hva annet?

* Størrelse. Hun er liten, men de andre figurene er store.

Trykk, Katya, raskt!

Nå har døren åpnet seg!

Gå inn i et magisk land! Og her kommer Mikke Mus!

M: Hei folkens! For en flott kar du er for å kunne åpne døren til et magisk land! Du gjettet det! Du vil sannsynligvis bli trollmenn.

M: Jeg vil invitere deg til byen med geometriske former.

Hvorfor tror du denne byen heter det?

Hva ser du her:

Se, dette er hovedveien i dette landet.(Peker med en peker) Og til høyre og venstre er distrikter. Hva slags figurer tror du dette området (til høyre) befinner seg i?

Liten eller stor? (viser et symbol: liten, så stor)

Vi er nå i området for små figurer. Som enhver by er det gater, gatene har navn. Det er til og med tegn her:

Hvilken gate er dette? Farge?

*Blå, gul og rød.

La oss nå gå til området med store figurer. Hvor er den røde gaten? Blå? Gul? Vis skiltet på den gule gaten.

Det er hus i hver gate og hvert hus har en adresse. Hvilken figur er dette? Alle hus har forskjellige geometriske former. Hvis de står i området med store figurer, hvilken størrelse er de alle?

*stor!

Det er figurer i den røde gaten - hvilken farge har husene?

*rød.

Og på den gule? Blå? (Jeg viser med en peker)

Og hvem bor i disse husene? Vil du vite? Hør, jeg skal fortelle deg det.

Sasha, finn meg et rundt hus, det er i den gule gaten i området med store hus. Hvor er dette huset?

Plukk opp denne figuren. Hvem bor der?

Lukk huset og la ham hvile der.

Og nå skal Anechka finne huset.

Blå firkant, på en blå gate i et område med småhus.

Hvem bor der?

Natasha, i området med småhus på den røde gaten, finn et rektangulært hus.

Hvem bor her?

Åpne hvilket som helst hus. Hvem bor der? Forklar hvor huset er. I hvilken gate? I området for hvilke hus? Hvilken form er huset? Trekantet.

M: Vil du vite hvor jeg bor?

Mikke Mus bor i området med store hus på Red Street, i et firkantet hus.

*Ingen her.

Det stemmer, for Mikke Mus er med oss ​​nå.

Likte du byen med geometriske former? La oss gå videre - til Mesternes by. Til Palochkin-Schitalochkin.

(Jeg plasserer barna rundt bordene der det er tellepinner i brett.)

Du må ta en baufil og kryssfiner,

ta spiker og en hammer.

Det spiller ingen rolle at vi ikke er ingeniører,

En time har gått og huset er klart!

P-S: Hei folkens, jeg er glad for å se dere i byen vår. Det er spisepinner på bordet. Tell ut 6 pinner og legg dem foran deg. Og jeg skal se hva du synes. 6 pinner er på alles bord. Legg overflødige spisepinner tilbake i brettet.

Det var bursdagen min i går. De ga meg gaver: et brev, en sløyfe og en TV.

Lag gavene mine fra pinnene dine: et brev, en bue og en TV.

Hva gjorde du?

*TV.

Fikk du en bue?

(Barn konstruerer etter ideene sine. En modell kan bare vises hvis noen barn har det vanskelig.)

P-S: Og jeg har også en gave til deg. Tar 6 store gymnastikkstokker.

P-S: Hvor mange pinner har jeg? Hvilken størrelse er de? Jeg skal lage en båt av disse store pinnene. Og du vil flyte nedover elven.

Så stor ble båten.

La oss gå inn i båten. La oss si farvel til Palochkin-Schitalochkin!

Lydsporet til elven renner.

Rask elv, sterk strøm. Rocker båten vår. Lente seg til høyre, venstre!

Så vi seilte inn i en mystisk skog. La oss gå ut av båten og gå en tur langs skogkanten.

Se, skaten har kommet! Magpie, hvitsidig skjære, hva tok du med oss? (Skjæren har en skinnende pose i nebbet)

Jeg får brevet:

Jeg er en bjørn, klumpfot, blid og lurvete

Bodde stille i skogen

Jeg var venn med den lille reven.

Og den onde trollmannen en gang

ødela oss alle.

Dere vil hjelpe,

sett sammen oss fra figurer!

Her er et bilde av en bjørn og en rev. (ta den ut av posen)

Gå rundt i skogen og se etter figurene. Du må fortrylle reven og bjørnen!

Barn plasserer figurer på en magnettavle. I 2 rader. -Sett deg rundt i lysningen, se på bildet.

La oss telle hvor mange figurer det er på bildet av en bjørn.

Hvilken farge har figurene?

* brun

Hva kalles disse figurene?

*firkanter og rektangler.

Hvor mange figurer fant vi?

*6. Alle 6 figurene ble funnet.

La oss lage en bjørn fra bildet.

Tell nå hvor mange figurer det er på bildet av en rev?

Viser figurene nedenfor. Hvor mange fant vi? Har du funnet alt eller trenger vi fortsatt å lete? La oss se etter 1 figur. Hvem så hvilken figur som manglet?** Vi leter etter en oransje trekant.

Vel, vi har fortryllet skogsdyrene, godt gjort!

Gutter, det er på tide for oss å gå tilbake til barnehagen. Vi bodde i et magisk land. La oss si farvel til Mikke Mus!

*Ha det!

M-M: Farvel! Det var interessant med deg. Du kjenner figurene, du vet hvordan du teller, til og med hvordan ekte trollmenn trollbinder små dyr. Bra gjort! Kom igjen! Skriv bokstaver til meg og tegn bilder!

La oss fly hjem på teppet vårt - et fly. La oss gå. Ta tak i teppet.

La oss si en trolldom:

Å magiske teppe!

Ta flyturen!

Musikk - la oss gå til gruppen.

"Det menneskelige sinnet er preget av en så umettelig mottakelighet for kunnskap at det så å si er en avgrunn ..."
Ja.A. Comenius.

Renter! Den evige bevegelsesmaskinen for alle menneskelige oppdrag, den uslukkelige ilden til en nysgjerrig sjel. En av de mest spennende problemene med utdanning for lærere gjenstår: Hvordan vekke bærekraftig kognitiv interesse, hvordan vekke tørst etter den vanskelige læringsprosessen?

Enhver lærer er spesielt bekymret for barn som er likegyldige til alt. Hvis et barn ikke er interessert i det som skjer i timen, er det ikke nødvendig å lære nye ting. – Dette er en katastrofe for alle. Problemet for en lærer er at det er veldig vanskelig å undervise noen som ikke vil lære. Problemet for foreldre: hvis det ikke er interesse for kunnskap, vil tomrommet fylles med andre, ikke alltid ufarlige, interesser. Og viktigst av alt, dette er barnets problem: han er ikke bare lei, men også vanskelig, og dermed vanskelige forhold til skolen, med foreldre, med jevnaldrende og med seg selv. Det er umulig å opprettholde selvtillit og selvrespekt hvis alle rundt streber etter noe, nyter noe, og han alene ikke forstår ambisjonene, prestasjonene til kameratene, eller hva andre forventer av ham.

For det moderne utdanningssystemet er problemet med mental utdanning (og faktisk utdanning av kognitiv aktivitet en av oppgavene til mental utdanning) ekstremt viktig og relevant. Ifølge forskernes prognoser vil det tredje årtusenet være preget av en informasjonsrevolusjon. Kunnskapsrike, aktive og utdannede mennesker vil bli verdsatt som ekte nasjonalrikdom, siden det er nødvendig å kompetent navigere i det stadig økende volumet av kunnskap. Allerede nå er en uunnværlig egenskap ved beredskap til å studere på skolen tilstedeværelsen av interesse for kunnskap, samt evnen til å utføre frivillige handlinger. Disse evnene og ferdighetene "vokser" fra sterke kognitive interesser, og det er derfor det er så viktig å forme dem, lære dem å tenke kreativt, utenfor boksen, og selvstendig finne den rette løsningen.

Kognitiv interesse er et middel for å tiltrekke barn til læring, et middel til å aktivere barns tenkning, et middel til å få dem til å bekymre seg og jobbe entusiastisk.

Hvordan "vekke" et barns kognitive interesse? Du må gjøre læring morsom.

Essensen av underholdning er nyhet, uvanlighet, overraskelse, merkelighet og inkonsekvens med tidligere ideer. Med underholdende læring intensiveres emosjonelle og mentale prosesser, noe som tvinger deg til å se nærmere på emnet, observere, gjette, huske, sammenligne, se etter forklaringer.

Hva er formålet med underholdning?

  • Den første drivkraften for kognitiv interesse;
  • En støtte for emosjonell hukommelse, et middel til å huske;
  • En slags frigjøring av anspent atmosfære i klassen, et middel til å bytte følelser, oppmerksomhet, tanker;
  • Et middel for å øke følelsesmessig tone for passive barn.

Dermed vil leksjonen være lærerik og underholdende hvis barn under den:

  • Tenke (analysere, sammenligne, generalisere, bevise);
  • De er overrasket (glede seg over suksesser og prestasjoner, nyhet);
  • Oppmerksom (målbevisst, vedvarende, vis vilje til å oppnå resultater);
  • De fantaserer (forutse, skape uavhengige nye bilder).

Vi gir deg eksempler på en slik underholdende aktivitet og didaktisk lek som fremmer utvikling av kognitiv interesse og aktivitet hos førskolebarn.

Sammendrag av en leksjon om FEMP ved bruk av Dienesh-logikkblokker i midtgruppen.

Programvareoppgaver:

1. Form elementære matematiske begreper:

  • lære barn å sammenligne objekter og geometriske former basert på to eller flere egenskaper:
  • øve ordinær og kvantitativ telling innen 5;
  • utvikle evnen til å sammenligne objekter ved hjelp av målinger;
  • danne ideer om rom (høyre, venstre) og tid (dager i uken, tid på dagen);
  • utvikle evnen til å identifisere ulike egenskaper i objekter, navngi dem, abstrahere dem og beholde dem i minnet.

2. Utvikle primære teknikker for logisk tenkning (danne evnen til å observere, sammenligne, generalisere, klassifisere) og utvikle tale som et middel og form for mental aktivitet.

3. Fremme nysgjerrighet og interesse for reise som en form for læring om verden rundt oss.

Fremdrift av leksjonen

Lærer: I dag, gutter, kom det en pakke til barnehagen vår. Jeg lurer på hva som er i den? (Læreren tar fram persille og et brev med en gåte).

Persille:

Jeg er ikke en enkel gutt
Nysgjerrig, rampete
Jeg vil ha tid til å finne ut alt
Vil du leke med meg?

Lærer: Dere burde leke alle sammen, persille. Det er veldig viktig å studere for å kunne og kunne mye.

Persille: Jeg vet alt allerede.

Lærer: Så hjelp meg å løse gåten. Og dere, hør godt etter:

"Hun vil lære deg å aldri kjede deg
Og formen, og tallene, og fargen for å skille,
Løse problemer
Og telle gjenstander
Men hva kan vi kalle det med ett ord?

Persille: Vel, nei, det vet jeg ikke.

Lærer: Så inviterer jeg dere til å gå på en interessant reise: fullfør forskjellige oppgaver, lek og finn ut det riktige svaret på gåten. Skal du på tur?

Se på det uvanlige toget - la oss spise på det. ( togvogner - barnestoler som er festet med geometriske former)

For å få en billett, gi riktig svar:

Tell hvor mange tilhengere det er totalt?

Hvilken form er den første traileren? 3.?

Hvilken type vogn er rund i formen?

Hvilken form er vognen mellom 1. og 3.?

Bra gjort! Skaff deg en billett og sett deg i en vogn av samme form.

(Læreren tar på dirigenthetten)

Lærer: Merk følgende! Billettsjekk!

Hvilken farge er billetten din?

Hvilken form er billetten din?

Vis kun blå billetter.

Barna sitter.

Mens barna reiser, kan du spille et hvilket som helst talespill med temaet tog.

Det går i fløyta.

Persille: Hvorfor stoppet du?

Lærer: Gaffel. ( Piler til høyre og venstre. To spor: høyre bred, venstre smal)

Hvilken retning peker denne pilen? Hva med den andre?

Hvilket spor bør vi ta? Er de like eller forskjellige?

Hvordan sjekke?

Barn sammenligner banens bredde med en målestokk.

Lærer: Hvilken sporvidde passer for toget vårt?

Barn måler de provisoriske toghjulene og finner ut hvilken sporbredde som er passende.

Barn står etter hverandre som et tog. Dynamisk pause.

Lærer: Lesnaya stasjon. Gå ut til kanten, se, og en klok ugle venter på oss på treet. Hun kan alle tallene, vet du?

Barn tror jeg. Direkte og omvendt telling.

Lærer: Gutter, se, sopp, bær og blomster vokser i denne lysningen. De vokser ikke hver for seg, men sammen, i grupper. Finne en gruppe gjenstander i lysningen som i antall tilsvarer tallet 3? 5? (Læreren sjekker riktigheten av svarene).

Persille: La oss leke! Stå i en sirkel, lek med ballen "Nevn ukedagene", "Tid på dagen".

Lærer: Forretninger før nytelse! Et pinnsvin bor i en skoglysning. Og han ber om vår hjelp. Vi må hjelpe ham med å samle bare spiselig sopp i kurven. Pinnsvinet vil gi deg et hint om hvordan du identifiserer en spiselig sopp.

Oppgaven utføres med Dienesh-blokker. Barn får kort med kodefigurer. Barn "leser" kodingen og finner blokken de trenger (en spiselig sopp) og legger den i pinnsvinets kurv.

Persille: Vi har gått gjennom skogen så lenge, vi er nok alle sultne. La oss unne dyrene våre noe?!

Lærer:Åh! Mens vi var på toget, gikk vi langs eventyrskogens stier – alle godbitene var blandet. La oss finne ut hva vi har i bøtta her? Hvem skal jeg behandle med hva?

Lærer: Kanskje nå kan du gjette hva gåten handlet om (leses igjen)

Hvis barn synes det er vanskelig, minn dem på– Hvor var vi i dag og hva gjorde vi?

Hva hjalp oss med å takle alle oppgavene? Kunnskap om matematikk.

Lærer: Godt gjort gutter! Nå skal Petrushka og jeg belønne deg med den beste karakteren de gir på skolen.

Læreren gir barna medaljonger med tallet fem.

Didaktisk spill for eldre førskolebarn i to versjoner:

  1. å løse matematiske eksempler;
  2. ved hjelp av Dienesh logikkblokker.

Spillplott: En dag traff en orkan eventyrheltenes land. Sterk vind rev av tall fra alle hus. Og nå kan ikke postbud levere korrespondanse til ønsket adresse. Grisen Naf-Naf venter på et telegram fra broren, frosken venter på en gratulasjon fra musen - Narushki, og katten Matroskin venter på en pakke fra onkel Fyodor. Men postbud Pechkin klarer ikke alene å levere brev og postkort i tide. La oss, gutter, hjelpe postbudene med å levere brev og telegrammer til mottakerne. For at post skal leveres korrekt må visse vilkår være oppfylt.

Spillmateriale: bilder som viser hus, postkontor, postbud Pechkin; kort med matematiske eksempler på addisjon og subtraksjon og kort med kodeskjemaer for blokkegenskaper.

Utdannings- og spilloppgaver:

  • Lær å visuelt løse enkle addisjons- og subtraksjonsproblemer. Når du løser problemer, lær å bruke pluss- og minustegn;
  • Utvikle evnen til å erstatte og modellere egenskapene til objekter ved å bruke skjemaer for koding og dekoding av dem;
  • Utvikle logisk tenkning;
  • Fremme uavhengighet i beslutningstaking.

Det er bilder av hus på magnettavlen. Det ene huset er et postkontor, ved siden av står postmannen Alexander Ivanovich Pechkin. Resten av husene: Naf-Nafa, en teremok, et hus fra landsbyen Prostokvashino. Under husene er det kort med matematiske eksempler, etter å ha bestemt hvilke barn som skal bestemme nummeret (adressen) til huset, tilsvarende postnummeret.

La oss leke! Vi tror! Postmann Pechkin vil levere brevet til huset hvis nummer ikke samsvarer (forskjellig) med postnummeret. Og for å gjøre dette, for å finne ut husnummeret, må du løse eksemplet, resultatet er nummeret. Det gjenstår bare å sammenligne hus- og postnummer, og en konvolutt legges ved ønsket adresse. Vilkårene kan endres på forespørsel fra lærer.

For å spille den andre versjonen av spillet trenger du et sett med "Dienesh Logic Blocks"

Vilkårene vil være som følger: Postbud Pechkin vil levere brevet til huset hvis husnummer samsvarer med postnummeret. Og husnummeret er angitt med en blokk, som er kodet i kortdiagrammet. Det kan være en tilfeldighet eller et avvik basert på en, to eller tre egenskaper, avhengig av barnas evne til å bruke blokkene.

Det bør huskes: Overgangen fra førskolebarndom til skoleundervisning er ikke bare en endring i barnets livsstil, men også en alvorlig psykologisk endring i bevisstheten hans. Dannelsen av kognitiv aktivitet i førskolealder bør være et forberedende stadium, sikre en gradvis overgang fra førskole- til skoleformer og undervisningsmetoder, og bli grunnlaget for funksjonen til en aktiv, variert personlighet.

Lesetid: 9 minutter

Moderne foreldre har tilgang til mange læremidler som de kan utvikle barna sine med fra de er veldig tidlige. Dieneshs logikkblokker er veldig populære – et spill med bilder, diagrammer og spesielle album. Denne boken hjelper førskolebarn å lære det grunnleggende om matematikk på en morsom måte. Finn ut hva materialet er og hvordan du kan jobbe med det.

Hva er Dienes-blokker

Dette er navnet på en spesiell didaktisk manual for å mestre matematikk, utviklet av en kjent ungarsk vitenskapsmann. Zoltan Gyenes viet hele sitt liv til denne disiplinen. Han prøvde å gjøre det så forståelig og interessant som mulig for barn. For dette formålet utviklet han spesielt forfatterens Dienesh-system for tidlig utvikling av matematikk av barn.

Spillmanualen er et sett med 48 geometriske former. De er representert av elementer, blant hvilke det ikke er noen repetisjoner. Tallene er delt inn etter følgende kriterier:

  1. Farge. Blå, rød, gul.
  2. Størrelse. Liten stor.
  3. Tykkelse. Tykk tynn.
  4. Skjema. Sirkel, trekant, firkant, rektangel.

Metodikk

Dieneshs logikkblokker er designet for å undervise i matematikk på en leken måte. Klasser med dem bidrar til utvikling av hukommelse, oppmerksomhet, fantasi og tale. Barnet utvikler evnen til å klassifisere materiale, sammenligne og analysere analytisk informasjon. Den optimale alderen for å starte klassene er 3-3 år. Å jobbe med Dieneshs logiske blokker vil lære den lille:

  1. Identifiser egenskapene til objekter, navngi dem, forklar hva forskjellene og likhetene er, og underbygg resonnementet ditt med argumenter.
  2. Tenk logisk.
  3. Det er bedre å snakke.
  4. Forstå farge, tykkelse, form og ulike størrelser.
  5. Vær oppmerksom på plass.
  6. Løse pedagogiske og praktiske problemer selvstendig.
  7. Forfølge alltid mål, takle vanskeligheter og ta initiativ.
  8. Utfør mentale operasjoner.
  9. Utvikle fantasi, kreative og intellektuelle evner, fantasi, modellering og designferdigheter.

Hvordan jobbe med Dienes-blokker

Klassene foregår i flere trinn. Dienesh utviklet metoden sin under hensyntagen til de psykologiske aspektene ved små barn, så det er ingen grunn til å være redd for at det vil være for komplekst for tenkningen til en førskolebarn. Følgende stadier av utvikling av matematiske evner skilles ut:

  1. Fri lek. Målet er å lære babyen å løse ukjente problemer ved å bruke "prøving og feiling" -metoden, og prøve ut forskjellige alternativer.
  2. Babyen bytter jevnt til lek i henhold til visse regler. Etter hvert som klassene skrider frem, blir grunnleggende informasjon kjent, for eksempel "hvilke former er de samme."
  3. Diskusjon, sammenligning av innholdet i matematiske spill. Det er nødvendig å velge forskjellige alternativer med relaterte regler, men forskjellige spillmaterialer.
  4. Bli kjent med innholdet i tall. Det anbefales å bruke kart, diagrammer, tabeller.
  5. Det siste trinnet er det lengste og passer for eldre førskolebarn. Den skal tilby ulike kort med definisjoner av regler som bidrar til å komme til konkrete logiske konklusjoner. Etter hvert vil babyen bli kjent med begreper som teorem og aksiom.

Logikkblokker

Selve figurene er grunnlaget for Dieneshs teknikk. De gir mange spennende pedagogiske spill for barn i forskjellige aldre. Hovedformålet med Dienesh-blokker er å lære et barn å forstå egenskapene til objekter. Med deres hjelp vil han lære å skille og kombinere objekter, og klassifisere dem. Tilstedeværelsen av bilder og spesielle album vil betydelig diversifisere antall spill du kan tilby førskolebarnet ditt.

Kort

Til klasser brukes bilder som inneholder symbolsk informasjon om egenskapene til figuren. Det ser slik ut:

  1. Fargen er angitt med en flekk.
  2. Størrelsen er silhuetten av huset. En liten er utpekt som en en-etasjes bygning, en stor en som en flere-etasjes bygning.
  3. Konturene til geometriske former tilsvarer formen.
  4. Tykkelsen er to bilder av menn. Den første er feit, den andre er tynn.
  5. I Dienesh sitt sett er det kort med fornektelse. For eksempel betyr en fleretasjes bygning med et kryss gjennom at den ønskede figuren er "ikke stor", det vil si liten.

Sett med kort kan brukes ikke bare sammen med Dienesh-blokker, men også for uavhengige spill. Å jobbe med dem utvikler logikk, ferdigheten til å dekode informasjon ved hjelp av symboler. Først bør barnet få de enkleste spilloppgavene for å bli kjent med Dienesh-kort, og deretter gradvis komplisere dem. Et sett med bilder kan diversifisere klassene betydelig og gjøre dem mye mer interessante.

Album

Du må kjøpe flere slike fordeler for hver aldersgruppe. De bør velges i henhold til barnets utviklingsnivå, og ikke etter hvor gammel han er for øyeblikket. Noen ganger ved 3 år har et barn utviklingen til en 5-åring, og noen ganger omvendt. Albumene inneholder ulike spill med Dienesh-figurer, diagrammer og tegninger som du kan sette dem sammen etter. Du kan komplisere oppgavene selv, legge til variasjon til dem, fokusere på barnets reaksjon.

Dienesha blokker for de minste

Barn fra to år kan øve på logiske figurer. Mange enkle spill er utviklet for dem. Hovedmålet deres er å lære barnet å skille mellom egenskapene til et objekt og å gruppere objekter i henhold til bestemte egenskaper. Slike aktiviteter vil ikke bare være nyttige, men også interessante for hvert barn. Sjekk ut noen av de mest populære spillalternativene.

Prøver

Dette er de enkleste spillene for barn som akkurat har blitt kjent med Dienesh-settet. Eksempel:

  1. Plasser elementene til Dienesh foran barnet.
  2. La ham gruppere dem etter forskjellige kriterier. Først velger han alt av samme farge, deretter størrelse osv.

Etter hvert blir spillet vanskeligere. Inviter barnet ditt til å sortere blokker etter to eller flere kriterier. For eksempel:

  1. Velg gule rektangulære blokker og blå firkantede.
  2. Få alle de flate figurene av samme størrelse.
  3. Velg tynne runde blokker.
  4. Sorter ut alle de blå trekantformene.

Konstruksjon

Alle barn, uten unntak, elsker dette kreative spillet. Det er veldig enkelt, men fascinerende. Barnet blir bedt om å sette sammen forskjellige figurer fra elementene i Dienesh, først i henhold til diagrammene, og deretter uten dem, noe som gradvis kompliserer oppgaven. Eksempler på objekter du kan bli bedt om å konstruere:

  • hus;
  • bord;
  • hus med vinduer;
  • fiskebein;
  • butikk;
  • krakk;
  • sofa;
  • stol;
  • trinn;
  • lenestol;
  • maskin.

Fortsett serien

Spillet er rettet mot å styrke barnets kunnskap om geometriske former, størrelse, tykkelse og farge. Takket være henne vil han lære å finne mønstre. Oppgavealternativer:

  1. Plasser elementene til Dienesh på bordet foran babyen slik at hver neste skiller seg fra den forrige på en måte. Barnet fortsetter selvstendig denne serien.
  2. Legg ut en kjede med Dienesh-figurer slik at det ikke er gjenstander i nærheten som er identiske på to måter. Inviter barnet ditt til å fortsette denne serien.
  3. Plasser Dienesh-figurer foran babyen etter farge: rød, gul, blå. Han vil fortsette serien, vekslende nyanser i en gitt sekvens.

Mat dyrene

Plasser flere av favorittlekene hans foran babyen din. La ham mate hver og en med et par "cookies" (blokker). Tilby noen forhold, for eksempel skal bjørnungen kun få rød mat, og kattungen skal få firkantet mat. Dette spillet ligner prøvetaking, men barn oppfatter det mye bedre. Det er sjelden at noe barn nekter å mate kjæledyrene sine.

Spill med Dienesha-blokker for den eldre gruppen

Når barnet vokser opp, vil han kunne klikke øvelsene for barn som frø, og oppgavene må være kompliserte. Dieneshs metode for førskolebarn er designet for barn 5-6 år. Øvelsene er mer komplekse, ikke bare selve kubene brukes aktivt, men også kort og spillalbum. Oppgavene er rettet mot å utvikle logisk tenkning hos et voksent barn og evnen til å forklare beslutningen som er tatt. Studer noen spill som eksempler, basert på hvilke du kan komme opp med mange flere øvelser.

Søk

Gi barnet ditt en figur av Dienesh eller tilby å velge en selv. Deretter, fra den totale massen av blokker, vil han ta ut alle de som faller sammen med den første i en gitt egenskap. Når han har mestret spillet godt, gjør det vanskeligere. La barnet velge blokker som har to identiske egenskaper som den som opprinnelig ble tatt. Da kan du gjøre spillet enda vanskeligere. Barnet må velge de blokkene som ikke har en eneste tilstøtende eiendom med den første.

Domino

Dette spillet passer selv for flere barn. Regler:

  1. Hver spiller mottar like mange blokker. Rekkefølgen på deltakerne bestemmes.
  2. Den første gjør et trekk med en brikke.
  3. Den andre plasserer en blokk som har en av de samme egenskapene.
  4. Hvis det ikke er en passende brikke, går deltakeren glipp av et trekk.
  5. Den første som legger ut alle blokkene sine vinner.
  6. Spillet kan bli komplisert ved å endre reglene om egenskapene til brikkene som legges ut. For eksempel må du svare med en blokk som har to lignende egenskaper, osv.

Finn den odde ut

Følgende spill vil hjelpe barn å lære å gruppere tredimensjonale geometriske former i henhold til ulike kriterier. Regler:

  1. Plasser tre figurer foran barnet. En av dem skal ikke ha en eneste eiendom til felles med de andre.
  2. La barnet finne ut hvilken blokk som er ekstra og forklar hvorfor og hvordan han kom til denne konklusjonen.
  3. Gjør oppgaven vanskeligere. Legg ut 6 blokker. Babyen må fjerne de to ekstra.

Finn en match

Dette spillet vil appellere til barn som allerede har mestret alle de enkle oppgavene godt. Regler:

  1. Plasser flere figurer på rad foran barnet ditt.
  2. Tilby å velge et damprom for hver i henhold til en bestemt egenskap.
  3. Gjør oppgaven vanskeligere. La barnet prøve å velge et par basert ikke på én, men på to eller tre egenskaper.
  4. Du kan i utgangspunktet ta for eksempel 10 sammenkoblede elementer. Legg dem i en pose. La barnet lage parene selv, legg ut Dienesh-figurene i to horisontale rader.

Kunstnere

For å spille spillet trenger du flere store ark med farget papp. De fungerer som skisser av malerier. For å komponere komposisjonen er det nødvendig med ytterligere pappdeler. Spillet lærer deg å analysere formen på objekter, sammenligne dem og utvikle kreative og kunstneriske evner. Regler:

  1. Basert på skissene må barna "male" et bilde.
  2. De velger selv tilberedningen. Den viser skjematisk hvor hvilke blokker som skal ligge. Tynne vil bare bli skissert, og tykke vil bli fullstendig malt over.
  3. La barna velge de manglende blokkene og delene kuttet ut av papp på riktig plass i "skissen".

Butikk

For denne oppgaven trenger du kort med bilder av objekter som vil tjene som varer, og logiske elementer. Spillet "Shop" utvikler minne, evnen til å resonnere, rettferdiggjøre valget ditt, identifisere og abstrahere egenskaper. Regler:

  1. En førskolebarn kommer til en butikk som har en rekke kortprodukter. Han har tre figurer som utfører funksjonen til penger. Du kan kjøpe en vare for hver.
  2. Barnet må kjøpe en gjenstand som har minst én egenskap som samsvarer med pengetallet.
  3. Du kan gradvis komplisere spillet ved å tilby nye regler.

La oss pynte juletreet

Følgende spill bidrar til å utvikle ferdighetene til ordinær telling og diagramlesing. For det trenger du et bilde av et juletre og 15 kort med symboler og blokker. Regler:

  1. Juletreet skal pyntes med perler i fem rader. Hver vil inneholde tre perler.
  2. Nummeret på kortet er serienummeret til posisjonen til tråden fra topp til bunn. Sirkelen som er malt på den viser hvilket nummer perlen skal ha, og under den indikerer hvilket element som skal representere den.
  3. La barnet henge den første raden med perler, og deretter alle de nederste, strengt etter diagrammet på kortet.

Integrert time for mellomgruppebarn med

ved hjelp av Dienes-blokker.

Eventyr i en eventyrskog

Mål: Utvikling av kognitiv aktivitet ved hjelp av logisk

Dienesha blokkerer.

Oppgaver : Pedagogisk:

Utvikle evnen til å skille de grunnleggende egenskapene til objekter: farge, form og størrelse på objekter.

Fiks navnene på geometriske former: firkant, rektangel, trekant, fremhev egenskapene deres: form, farge, størrelse.

Evne til å gjenkjenne tall opp til 5 og relatere dem til antall objekter.

Utvikle fantasi, observasjon, evne til å løse logiske problemer, resonnement,

Lag en ide om det symbolske bildet av objekter.

Pedagogisk:

Evne til å jobbe selvstendig og ta beslutninger.

Evne til å følge instruksjoner strengt og følge etablerte regler.

Korrigerende:

Styrk evnen til å reprodusere et kjent objekt i konstruksjon, velg blokkene som trengs for konstruksjon i samsvar med det grafiske bildet.

Utvikle hånd-øye-koordinasjon når du kobler blokker

Dyrk oppmerksomhet, utholdenhet og logisk tenkning.

Materiale: kort med antall sirkler fra 1 til 5, Dieneshs logikkblokker, skriving, tellepinner, epler, husdiagrammer (bilder), bilder med støyende dyr.

Forarbeid . Arbeide med barn om sanseferdigheter gjennom læremidler og leker. Samtale om dyrelivet. Lese eventyr. Ser på illustrasjoner. Jobber med albumet «Little Logics»

Gi ut:

Et sett med logiske blokker. Kodekort som indikerer farge og form, størrelsen på geometriske former. Telle pinner. Eksempeldiagrammer av hus. Epler. Bilder med støyende bilder av dyr.

Fremdrift av leksjonen.

Barn går inn i gruppen og legger merke til en konvolutt.

Gutter, jeg kom på jobb i dag, og det lå en konvolutt like ved døren, jeg tok den. Hvordan tror du vi kan finne ut hvor den kom fra og hvem den var adressert til? (Må lese. La oss lese dette brevet).

Læreren leser adressen: «Barn i 4. gruppe fra dyrene i Eventyrskogen.»

Gutter, hvilke nyheter tror dere er i dette brevet? Hvordan gjettet du det? (Konvolutten har et trist ansikt). La oss raskt åpne den og finne ut hva som skjedde? Læreren åpner og leser brevet.

Vi er skogsdyr

De levde og sørget ikke.

I Eventyrskogen

De gjorde en runddans!

Men den onde bestemor-Ezhka

Jeg trollbundet alt!

Og nå i skogen

Det ble kjedelig, trist...

Kjære barn,

Hjelp oss og finn oss alle raskt!

Hva å gjøre? (Vi trenger hjelp: beseire Baba Yaga, gå til Eventyrskogen...) Skal vi hjelpe dyrene? Tror du Baba Yaga vil tillate oss å komme oss til skogen så lett? (Nei). Jeg tror også det, at hun vil bygge ulike hindringer for oss underveis. Men jeg skal fortelle deg en liten hemmelighet: hver gang vi overvinner hindringen hennes, vil hun miste styrken, og etter at vi har funnet dyrene, vil hun forsvinne helt! Så, er du klar til å dra til eventyrskogen og frigjøre den fra Baba Yagas hekseri? (Ja).

Hvordan kommer vi oss til Eventyrskogen? Jeg foreslår å komme dit med bil. Fordi vi skal til Eventyrskogen, bilene våre blir magiske, veldig raske! Start motorene dine og la oss gå på veien! (Barn beveger seg i ring).

1. Vi har kommet! Men hva er dette, vi kan ikke gå lenger, det er noen slott som ligger rundt. Dette er den første hindringen jeg forberedte for B-Ya. For å komme videre må vi åpne alle disse låsene, og dette kan bare gjøres hvis vi finner nøkkelen til hver lås. Nøklene er ikke enkle, de er kodet, de er i esken og selvfølgelig er alt blandet sammen.

Hver av dere må ta en lås og nøste opp koden til låsen og finne den riktige nøkkelen.

Barn fullfører oppgaven og bruker koden på låsen for å finne nøkkelen.

Nastya, hva er nøkkelen til låsen din (rød trekant, stor, tynn)

Hvilken nøkkel åpner låsen din, Dasha? (blått rektangel, lite og tykt), etc.

Bra gjort! Vi fant de nødvendige nøklene, åpnet låsene og befant oss i Eventyrskogen.

Hvordan kan vi løse dette problemet? (barnas svar).

Eller kanskje det er en pekepinn i konvolutten? (Jeg viser en prøve av en båt). La oss bygge hver sin båt for oss selv. Hvor mange tellepinner trenger vi til dette? (5 pinner)

Barn bygger hver sin båt ved hjelp av tellepinner. Nå er båtene klare! Så svømmer vi til den andre siden! Du og jeg har passert enda en hindring for B-Yaga - og styrken hennes har avtatt!

Kroppsøvingsminutt. La oss ta en pause. La oss hvile og gå videre. Kom til meg og lukk øynene....Trening for øynene.

3. Foran oss står et epletre med lubne epler.

Eplene på epletreet er uvanlige, la oss plukke et eple og se hva som er så interessant med dem. B-Jeg vil vite om du kan telle. Tell antall frø på eplet ditt. Barn teller bein. Jeg sjekker.

Finn nå et kort på bordet med samme antall sirkler som det er frø i eplet ditt. Gå til dette kortet.

Barn teller bein og går til bordene der det er et kort med like mange sirkler.

Katya, hvor mange frø er det i eplet ditt? Hvilket kort valgte du?

Maya, hvilket kort valgte du? Hvorfor?

Hvor mange frø har Arseny-eplet ditt? Så du gikk til kortet med 3 sirkler.

Bra gjort! Du og jeg har taklet et annet hekseri.

4.- Nær kortet med sirklene er det disse fotografiene. Dette er fotografier av hus der det bodde dyr. Hvor er selve husene? B-Jeg ødela dem og forberedte igjen en ny felle for oss!

Vi må hjelpe de små dyrene med å gjenoppbygge husene sine. Skal vi hjelpe dem? (Ja). Hvordan kan vi gjøre dette? Ved hjelp av disse fotografiene kan vi bygge hus for dyr (barn bygger hus i henhold til diagrammene fra Dienesh-blokker).

Hvilke deler trengte vi når vi bygde disse husene? (rektangler, firkanter, trekanter)

Bra gjort! Vi har overvunnet en annen hindring.

5. Du har laget flotte hus. Og vi vet ikke hvilke av dyrene som bor i hvert av dem. Vil du vite (ja). Igjen venter en ny test på oss; det er fortsatt bilder av dyr som gjemmer seg i skogen. La oss gjette hvilket dyr som gjemmer seg her og sette det i huset du bygde for det.

Læreren viser de støyende figurene til dyr. Barn bestemmer hvilket dyr som vises på bildet.

Læreren kontrollerer fullføringen av oppgaven.

Sonya, hvilket dyr fant du? (Bjørn).

Hvilket dyr bygde Katya et hus for? (rever)

Huset som Arseny bygde er ment for hvilket dyr? (pinnsvin), etc.

Bra gjort! Vi passerte alle hindringene som B-Ya hadde forberedt for oss og hun mistet kraften fullstendig og forsvant! Nå er Eventyrskogen fri fra trolldommen hennes! Og dyrene vil bo, ikke bry seg, i sine nye hus. Og vi går tilbake til barnehagen. Start motorene dine, la oss gå!

Gutter, likte dere turen vår gjennom eventyrskogen (ja). Hva var den vanskeligste hindringen du møtte? (barnas svar)

Sammendrag av OOD med Dieneshs blokker i seniorgruppen "Nolik på besøk hos gutta."

Type leksjon: integrert (pedagogisk spill-underholdning).

Utdanningsområde: kognitiv utvikling.

Integrering av utdanningsområder: sosial og kommunikativ utvikling, taleutvikling, fysisk utvikling, kunstnerisk og estetisk utvikling.

Seksjon: allmennpedagogisk virksomhet: «Første trinn i matematikk. Vi utforsker og eksperimenterer.»

Mål: dannelsen av elementære matematiske konsepter og intellektuelle evner til studenter i felles spillaktiviteter i prosessen med å løse praktiske oppgaver.

Programvareoppgaver:

Pedagogisk:

Systematisere barns kunnskap om dannelsen av elementære matematiske begreper (standarder for geometriske figurer), gjennom didaktiske spill og spilleoppgaver.

Oppsummer kunnskap: om geometriske former - trekant, sirkel, rektangel, firkant; i evnen til å skille figurer etter form, farge, størrelse, tykkelse.

Styrke evnen til å skildre og legge ut et objekt fra geometriske former, ved hjelp av konstruktive midler, bestående av flere deler.

For å støtte elevenes interesse for intellektuell aktivitet, ønsket om å spille spill med matematisk innhold, for å vise utholdenhet og besluttsomhet.

Tren din evne til å arbeide med diagrammer ved å bruke fantasien.

Lær å emosjonelt oppfatte og evaluere arbeidet ditt og arbeidet til kameratene dine, glede deg over suksess og rette feil.

Pedagogisk:

Å utvikle kognitiv interesse, oppmerksomhet, hukommelse, praktisk tenkning, intelligens og evnen til å utføre logiske operasjoner.

Å fremme utvikling av kommunikasjonsferdigheter, grammatisk korrekt samtaletale og ferdigheter til fri kommunikasjon med voksne.

Utvikle kreativ fantasi, estetisk oppfatning, fantasi.

Utvikle finmotorikk i hendene.

Utvikle selvstendighet og ønsket om å oppnå positive resultater på jobben.

Utvikle evnen til å utføre oppgaver i en gruppe og undergruppe av jevnaldrende, til å handle aktivt i en enkel problemsituasjon.

Pedagogisk:

Dyrk en bærekraftig interesse for matematikk, fysisk aktivitet og kunstnerisk og estetisk arbeid.

Fremme uavhengighet, hardt arbeid og nøyaktighet når du fullfører oppgaver.

Å utvikle ferdighetene til en kultur for atferd og kommunikasjon med jevnaldrende, vise en vennlig holdning til hverandre, gjensidig hjelp og gjensidig hjelp.

Lærerens forarbeid: utarbeide leksjonsnotater, lage demonstrasjons- og utdelingsmateriell for å organisere barneaktiviteter, velge musikalske ringetoner, lage diagrammer, geometriske figurer fra papir; utvalg av utstyr, grupperegistrering.

Forarbeid med barn: samtalespill for å aktivere emosjonelle og mentale prosesser, gjettegåter, se på plakater og illustrasjoner "Geometriske former", logiske spill og øvelser med Dienesh-blokker: "Finn skatten", "Finn et par"; individuelle leksjoner, anvendelse av geometriske former; geometrisk design på et plan (planmodellering): "Brett mønsteret."

Former for organisering av pedagogiske aktiviteter for elever, tar hensyn til integrering av utdanningsområder: frontal, undergruppe, individuell.

Former for implementering av barneaktiviteter: aktualisering av sanseopplevelse - et overraskelsesmoment, orientering i rommet i ferd med bevegelse, løsning av en problemsituasjon, samhandling med helten på en leken måte, pedagogisk spill, gymnastikk for øynene, didaktisk spill, samtale, fysisk. et minutt, produktiv aktivitet.

Metoder, teknikker og teknologier som brukes: problematisk (for å hjelpe med å finne en tegneseriefigur); spillmotivasjon (bruk av overraskelsesmomenter (utseendet til en helt og gjenstander), didaktiske spill og øvelser; verbal (forklaring, instruksjoner, spørsmål, individuelle svar fra barn, lærerens historie, bruk av litterære ord, vurdering av barnas aktiviteter ); produktive metoder (praktiske): konstruksjon; fysisk minutt; oppmuntring; OOD-analyse.

Typer barneaktiviteter: spilling (lydopptak, didaktiske, utviklingsmessige og logiske spill), produktiv (anvendelse, design), kommunikativ (samtale), motorisk (orientering i rommet, fysiske øvelser).

Ordforrådsarbeid (konsolidering av begreper): identisk, forskjellig, samt navn på former, størrelser, farger, tykkelse.

Materiale og utstyr:

Utdelingsark: trykte oppgavekort med oppgaven.

Didaktiske verktøy (demonstrasjonsmateriell): Nolik-dukke (fra filmen «The Fixies»); pedagogisk og spillmanual "Logic blocks of Dienesh", staffeli, bilde av tegneseriefigurer Fiksikov, ryggsekk, trykte kort med diagrammer, ballong; gymnastikkstokker.

Utstyr: lydopptak av et utdrag av en sang fra animasjonsfilmen "Fixies", opptak av ringetonen til SMS-meldingen "Kom til telefonen", mobiltelefon, kamera.

Forventet resultat:

Utvikling av elementære matematiske evner, ideer om parametrene "stor - liten", "tykk - tynn"

Kunnskap om form, størrelse, farge, tykkelse på geometriske former; evnen til å skildre og legge ut et bilde av geometriske former ved hjelp av konstruktive midler.

Elevenes interesse for intellektuell aktivitet.

Ferdigheter i kulturen for verbal kommunikasjon, forbedring av en moralsk holdning til miljøet, evnen til å jobbe kollektivt.

Fremdrift av leksjonen:

Lærer: Gutter, la oss hilse på gjestene våre og ønske dem en god dag. Det er godt når gjester kommer til huset. Men det er ikke alt, du vil ha en annen gjest i dag, prøv å gjette hvem det er.

(lydopptak fra animasjonsfilmen "Fixies" lyder)

Lærer: Gutter, hvem er denne gjesten?

Barn: Er dette Fixies?

Lærer: Ja, Fixies er små mennesker som bor i forskjellige enheter, ting skapt av menneskehender. Du vet at Fixies har dette skiltet - et spredt håndtak. Håndflate med tre fingre spredt. Noen ganger er det en hilsen, men oftere er det et tegn på en vel utført jobb. Fixies bruker ofte et spesielt skilt som pryder klærne, arbeidsredskapene og kjøretøyene deres.

Eller kanskje Fixik allerede er her, la oss gjøre en øyeøvelse og kanskje vi se ham.

Øvelse for øynene "Hvor er fiksene?"

Vi må gi øynene en pause, vi vil blinke raskt. (blink raskt)

En, to, tre, fire, fem, vi ser etter Fixies.

La øynene se i taket. (Se opp)

La oss senke hodet og se på bordet. (Ned)

Og igjen ovenpå - hvor løper Fixik? (Opp)

Og la oss se oss rundt.

Vi vil dekke øynene med håndflatene våre.

Vi skal åpne øynene igjen og sette dem i gang.

I det øyeblikket barna lukker øynene, tar læreren frem Nolik-leken og legger ham på bordet.

Lærer: La oss si hei til Nolik ifølge Fiksikowski.

Barn: Hei, Nolik! (vis håndflaten med tre fingre).

Nolik: Hei, jeg heter Nolik.

Lærer: Gutter, jeg inviterte Nolik til gruppen vår slik at han kunne bli kjent med dere og vi skulle bli venner.

Nolik: Nå er vi venner, men dette er en hemmelighet.

(Lydsignalet "Datavirus" lyder)

Nolik er opprørt over noe.

Lærer: Mens vi holdt på med gymnastikk for øynene, satte Nolik hjelperen sin et sted i gruppa. Og nå har et virusprogram gjort ham usynlig. Gutter, la oss hjelpe Nolik med å ødelegge dataviruset. Siden dette ikke er et menneskelig virus som folk får influensa av, men et matematisk datavirus, vil vi fjerne det ved hjelp av Dieneshs matematiske blokker. La oss fortelle Nolik hva Dienesh-blokker er.

Barn: Dette er geometriske former som er forskjellige i form, farge, størrelse og tykkelse.

ØVELSE 1

"Finn den rette figuren." Individuelt arbeid ved hjelp av kart og diagram.

Lærer: Vi fant de nødvendige elementene i virusprogrammet. Nå må du samle dem i en bestemt rekkefølge.

OPPGAVE 2

"Lag en kjede av geometriske former i henhold til diagrammet." Teamarbeid etter ordningen.

Virusdeaktivert Barn finner en hjelper.

Lærer: Gutter, hvorfor trenger dere en hjelper? Hva er inni? (Verktøy). Hvilke verktøy kjenner du til? Hva er de for? (Barnas svar).

Kroppsøvingstime «Hjelper».

Nolik: Jeg likte virkelig å leke med Dieneshs blokker. Simka og jeg elsker å legge ut verktøyene våre.

Lærer: Gutta våre liker å ordne blokker i sektorer.

OPPGAVE 3 "Plasser brikkene i riktig sektor." Barn deles inn i to lag og velger en kaptein. Legg ut figurene i ønsket sektor "stor - liten, tykk - tynn". Kapteinen sjekker riktigheten av oppgaven.

Nolik: Og når vi jobber med Simka, for eksempel, reparerer jeg en telefon, og Simka reparerer et kjøleskap, da må vi noen ganger skille verktøyene. Jeg trenger noen til jobb, noen til Simka, og noen til både meg og henne.

Lærer: Gutta våre elsker å arrangere blokker i bøyler.

OPPGAVE 4 "Arranger blokkene i bøyler."

Lærer: Gutter, vil du at Fixies skal bo i barnehagen vår? La oss prøve å plassere dem i forskjellige grupper.

OPPGAVE 5 "Plasser leietakerne i huset."

Nolik: Jeg likte det så godt, men jeg ble for lenge i hagen din og Simka vil bli veldig sint.

Lærer: Jeg tror jeg vet hva jeg skal gjøre, hva liker jenter? (Lek med dukker). La oss sette sammen en glad dukke til Simka, ta et bilde av henne, hun vil se bildet og smile, og når en person smiler, kan han ikke være sint.

OPPGAVE 6 "Dukke til Simka"

Selvstendig aktivitet av barn med demonstrasjonsmateriell (repetisjon og konsolidering av kunnskap).

Konstruksjon av en "Dukke for Simka".

Nolik: Start oppgaven.

Barn: (selvstendig arbeid).

Læreren nærmer seg bordene én etter én og stimulerer barnas selvstendige kreative aktivitet.

Lærer: Godt gjort! La oss komme og se hverandre, for fantastiske dukker vi har laget.

Nolik: Jeg tror Simka vil like dem også.

Læreren tar frem et kamera fra ryggsekkhjelperen og gir det til Nolik. Nolik fotograferer barnas arbeid og tar farvel med dem.

Nolik: TUSEN, gutter! Ha det! Jeg vil definitivt gi videre bilder av arbeidet ditt til Simka! Det var veldig interessant med deg!

Den siste delen (oppsummering, refleksjon - generalisering av kunnskap).

Læreren inviterer barna til å stå i en sirkel i midten av rommet.

Læreren henvender seg til barna: Gutter, leksjonen vår har nådd slutten. Du er så flott, du har fullført så mange oppgaver! Gutter, hvem var gjesten vår, fra hvilken tegneserie?

Barnas svar.

Lærer: Jeg har en ballong i hendene, gir den til hverandre, jeg vil at du skal fortelle meg hva vi gjorde i klassen i dag? Hva nytt lærte du i dag?

Barnas svar: Vi spilte spill med geometriske former med Dienesh-blokker, laget en gave "Dukke til Simka", lekte med Nolik, etc.

Lærer: I dag fullførte du oppgavene og hjalp Nolik med å forstå hvordan man leker sammen. Og nå må vi si farvel til gjestene våre!

Barn: Farvel!