Biografier Kjennetegn Analyse

Ukrainske folkespill for førskolebarn. Ukrainske folk utendørs spill

Elsker venner! Hvis du allerede er lei av "dataskytespill", tilbyr vi deg en rekke spennende spill som du kan spille med venner i pauser, etter timene og hjemme.

Bunny

For å finne ut hvem som skal være "kaninen", spill legen en spøk:

La den lille kaninen løpe løpsk,
Barna følger ham i rekke,
Bunny bunny, ikke gå glipp av det,
Kaster hodet over skulderen hans.
Fortsett, lille kanin,
Ellers sover jeg.

Todi står allerede som en påle og holder hender. Og "kaninen" er i midten. Gå i en sirkel, stille:

De inngjerdet kaninen
Tink, lin,
Det er ingen steder for kaninen
Ikke hopp ut
Det er ingen steder for kaninen
Ikke skrik,
Og vi har en port
Pozamicaniya,
Zhovtim pіskom
Slumre.

"Kinen" prøver å komme ut av kontroll. Og ikke gi dem det som står på spill. spark med sine frosne hender, stå sterkere og blokkerer veien. Og hvis "kaninen" bryter gjennom, skynder alle seg for å fange den. Den som sover blir en "kanin". Og hvis jenta er nødvendig, er hun forpliktet til å erstatte en av guttene. Ikke kall jenter "liten kanin".

Gjess

Barn velger to personer sammen - livmoren og ulven. Livmor til kona til alle deltakerne, deres barn i feltet, og deretter. setter seg ned på sangdistansen, bak linjen som kalles byen, etter dens barn:

Gjess, hjem!
- For hva?
– Vovk er bak fjellet.
– Hvorfor bry seg?
- Gåss scuba.
- Yaki?
- Siri! Siri!
Gjessene blåser, gå rett hjem til meg!
Gjessene løper inn i byen, og ulven krysser veien deres og prøver å gjøre noen sint.
Hvis du fanger en ulv bak snøret, så flyr gjessene bort, og du tar ikke med deg gåsungene som er fanget bak snøret, men du tar de fanget på veien til byen og planter dem alle på en gang.
Spillet fortsetter til alle gjessene er fanget.

I erteskjerm

Jeg skal være den første til å fortelle deg hvem som vil få "erteskinnet". "Erteskjerm" sitter eller setter seg på huk. Alle andre omgir henne med en stake, holder hender og snurrer rundt og sier:
Sitt, sitt, skjerm,
På erteplassen,
Hold kjeften.
Yak gate,
På en krok, på en lås,
Og hvem har ikke
Jeg skal knuse den.

Det er på tide å behandle "erteskjerm":

En, to, tre,
Grav i ti,
Og jeg vant,
Og det gjør du ikke
Slå deg
Meg - nei.

Behandle "erteskjermen" på en slik måte at det gjenværende ordet faller på den som står i staven. Alle nøler, og den som får ordre om å gå ut tar av seg hodeplagget, ellers blir talen holdt. Umiddelbart snur den på sin plass, og spillet fortsetter til hver person er fratatt "ertehuden".
De står side om side og ber om "erteskjerm" for å snu talen:
– Vær så snill, lille blå, gi meg min!
Og "erteskjermen" foreslår:
– Nei, sånn går det ikke. Vis meg dette og så skal jeg gi det til deg.
Barna synger sanger, lærer triks og danser.

Reddik

Jeg skal først bestemme hvem som skal være "søsteren". Alle de andre står i to og setter seg ned på kne, den ene overfor den andre. Det er et par i nærheten, på rader, akkurat som reddiker som vokser i et hagebed.

"Susidka" kommer til den ekstreme innsatsen og konfronterer Rozmova:

Babo, gi meg noen reddiker!

Grav et hagebed, så vet du at reddikene spretter opp.

"Susidka" går rundt bunnen av "reddiken", og viser hvordan man graver et bed. Og så er det på tide å starte et nytt spill:

Babo, gi meg noen reddiker!

Plant deg selv.

Jeg går rundt stien igjen til jeg får "reddiken" og viser hvordan jeg skal plante dem.

Med de samme ordene går "sousadkaen" opp til andre par, og de sier:

Poliy sobi.

Snork deg selv.

Lukk selv.

"Susidka" viser hvordan alle skal være redde til de føler det:

Dyd deg selv.

Det viser seg at paret berører hendene lidenskapelig, og "piken" griper en av hendene og prøver å skille den som hendene hans sitter fast med. Hvis du ikke får det, så går vi videre med maten vår. Og hvis du mislykkes, vil du sitte på det stedet, og erstatte dem med den som ikke kunne motstå. Spillet vil fortsette videre.

Kit og Misha

Velg en "katt" og en "bjørn", som står midt på innsatsen. Alle andre håndhilser og går keitete rundt bålet og sier:

Og til nori, mishko, til nori.

Og til Golden Komori.

Bjørn - på nіrku,

Og katten - for ømheten:

Kom hit! -

Hva slags bjørn er det - Ikke bekymre deg,

Og hva slags katt er det - jeg bryr meg ikke!

Bjørnen går til jenta, og katten går til jenta:

Kom hit, kom hit!

Når du løfter hendene i været, strømmer "bjørnen" mot "katten". Vin skynder seg etter henne, men senker de frosne hendene foran seg og lar ham ikke hoppe ut. Når du bryter gjennom og fanger «bjørnen», går de som ikke kan holde den tilbake til midten av innsatsen og spillet fortsetter.

Seriy hval

Gravene står på rad én etter én, bundet bak i beltet, går i forskjellige retninger, rett og i sirkler, og klemmer seg sammen hvem som står først og hold ørene dine, spør:

Hva med musene?

De som står ved siden av resten og kalles mus, indikerer:

Burde du ikke være redd for katten?

Åh, hvis du stjeler håret til en hval, vil du kvele alle musene.

Med disse ordene fanger hvalen mus. Den han fanger blir en katt, og katten blir et mål.

Ved fjærnøkkelen

Barna står ved bålet og holder hender, og en av dem går seg vill i midten og prøver å bryte gjennom og trykker på hendene deres. Yogo nærer:

Hvilken nøkkel?

Vin sier:

Zalizny.

Så snart noens hender er åpnet, snur han seg fra staven og løper inn, og etter ham gifter alle seg og synger:

Å, ring, ring,

Horti Vovka å kjøre

Gjennom sumpene, konturer,

Hvor folk ikke går.

Den som er ond blir selv en ulv, og så spilles det onde fra begynnelsen.

Potter

Gravtsiv kan ha et uparet antall kniver. Alle unntatt én av dem gjør det samme. Gravets, som ikke gjør en innsats, står midt på innsatsen - kjøpmannen. Barn som skapte den ytre verden kalles små potter, og internt - hospodarer. Kjøpmannen går vill mot noen av herskerne og mater:

Selger du en pott eller noe?

Når han selger, begynner budgivningen. Når prisen faller, går både kjøpmannen og herskeren ut etter en innsats og løper på den andre siden, nær brølerne. Den som først når "potten", som er til salgs, blir herskeren.

Spillet fortsetter i samme rekkefølge.

Barn kaller seg navn på fugler og sitter på et åpent sted.

En mann kom bort til dem og sa:

Gi meg en due.

Den som kalles blå blir lei av å løpe, og den som tar ham igjen. Hvis han ikke klarer å sette seg ned på plassen sin og blir tatt, så står han på stedet til den som fanget, og han setter seg ned og fortsetter å tygge til han blir sliten.

Prinsene er delt inn i to lag, og hvert av dem velger en konge. Den ene er en hvit konge, den andre er tyrkisk.

Laget til den tyrkiske kongen står på rekke og rad, alle håndhilser. Tvert imot, teamet til den hvite tsaren koser seg. Da blir mennene fra kommandoen til den hvite kongen, som starter fra kanten og slutter med kongen selv, rasende og prøver å knekke hendene til et par motstandere. Hvis han rozіb, så tar han den ødelagte delen fra fullt, og så tar han sin del fra den hvite kongen, og hvis han ikke rozіb, så tar han den ødelagte delen - han er selv fratatt det fulle fra den tyrkiske kongen .

De fortsetter å spille til ett lag tar ørene fra seg.

Etter å ha slått seg sammen, står alle på bålet, og en av deltakerne, etter eget valg, stiller seg bak reven og går til midten. Ringen beveger seg først til høyre, deretter til venstre med sangen:

Ha-ha-ha, gi-gi-gi!

Reven var sint i fellen.

Jocks, røyk, blå "yata,

Vær stille, le, gi-gi-gi!

En ond rev ved en felle.

Å, å! Virvate, løp vekk!

Nå er sinnet forferdelig,

Den som er ond, han er ond.

Hvis de synger hele sangen til slutten, så vil de spre seg på alle kanter og fange rever. Den han fanger blir en rev, og spillet begynner fra begynnelsen.

Denne gruppen vil ha best tid om våren hvis du først slipper kyllingen med kyllingene over overflaten. Hammer en pinne i bakken, bind spyden til nøstene, og hvert av barna står bak nøsten og holder enden av spyddet, synger:

Vandrende kvochka

Kolo kolochka,

Kjør barna

Vennlige sitater.

Barn-kviti: "Kwok," -

gå krus. Etter ordene: "Barn-raske: "Kvok" - alle sprer seg overalt, og quoken, kvokchuchi, prøver å fange dem.

Ringe

Barn sitter på rad eller en stake. Ta en liten en, vanligvis en ring. Denne ringen bør plasseres nær hånden slik at spåmannen ikke vet hvem som har denne ringen. Barn instruerer hendene sine, og den som deler ut ringen, legger hendene med ringen i de andre hendene og, hvem det vil, senker ringen. Dette fratas fengselet, slik at gjetteren ikke mister fingeren. Hvis ringen er delt ut, skal den som gjetter gå bort til de som sitter og si:

Jeg lurte, jeg lurte

Gikk over feltet

La meg gjette, Gud.

І ta ringen.

Når du går bort til noen med barn, tror du de vifter med en ring. Hvis han gjetter, setter han seg på sin plass, og han blir gjetter. Hvis gjetteren ikke gjetter riktig, gjentas alt på nytt til han gjetter riktig.

(Dzherelo: Woodwood L.F., Woodwood I.M.
Fra hjemlandet, gå til folkets liv. Etnologi.
– Donetsk: Senter for forberedelse av søkere, 1998) Sist oppdatert: 03.13.2008

Fortryllende eiendeler

Her ved strandkanten kjenner du grensen. Skurker i tjueårene bør plasseres på sidene mellom grensene i henhold til "skattene". Det kan være en Justina, en Panama-hatt og den originale lille pinnen.

Del så alt i to like hauger og begynn å lage mat.

Hudens hud er ikke bare ansvarlig for å bevare fuktighetseiendommene, men også for å beskytte husholdningens eiendeler. Det er ikke mulig å plassere en vakt i nærheten av skattene dine. Alt håp her er på føttene. Å løpe inn i gjeldende felt er vanligvis nødvendig. Fordi noen fra en annens gruppe tar tak i deg og berører deg med hånden din, så begynner du å grave og klø til militærlegen din kommer for å fjerne trolldommene.

Den som er første gjeng vil få andres eiendeler og vinne.

Edderkopper

Det er et morsomt spill, der to eller tre grupper barn spiller for edderkoppene. Skinnet skjæres av med en hudremse, som fra en spikelet til en skurve. Teamet måner høyt, forsiden av gjengen kollapser til det utpekte stedet. Den som kommer dit først blir en vinner! For å svømme i dette spillet må du bruke barbeint sko for ikke å tråkke ens føtter.

Dzherelo: Grigoru, A. Solomyanhavet:
Nyheter om folkespill:
for førskole- og ungdomsskolealder.
– K.: Veselka, 1987. – 72 s.

Sist oppdatert: 05.07.2008

Folkespill, kjent for oss som morsomme, som en form for fysisk trening, er en slags dannelsesskole som danner poetiske tanker og mystiske nytelser. Grafen ble unnfanget av selv de første menneskene som en del av et komplekst ritual, som hadde som mål å intensivere menneskelig energi for den største tilstrømningen til fenomenene natur og liv. Spillets verbaltekst, som samtidig, for eksempel i vårleker, er av primær betydning, og er ofte bare ett av lagringselementene, og ikke det viktigste, i komplekset av rytmiske bevegelser, gester og gester. . I en kollektiv handling, et magisk ritual, en feiring av den blomstrende veksten av planter og skapninger, var hovedbetydningen av bevegelsen imitasjon. Vårleker på den tiden, hvis luktene var av voksende planter og magiske handlinger og ble dannet av modne representanter for familien, kan kalles vegetativ. Senere mister stanken sin magiske betydning og går over i kategorien ungdoms- og barneunderholdning.

Forskningen til Igor gir et rikt materiale for å forstå det historiske grunnlaget for dannelsen av den ukrainske nasjonen, dens røtter, tro og tradisjon. For eksempel er en populær versjon av barnets spill i blinde menns buff "kitsi-baba", som ikke er noe mer enn en leksjon fra ritualet som hedrer Rozhanitsa og synger, frier til konene mens de feiret barn. Til og med betydningen av strikking fra kjærlighet til barn, og mer dyptgående fra den betydelige statusen til et nyfødt barn, og selve stillingen til beredskapen til "kitsi-babyen" - armene strukket fremover - ligner bildet på gamle broderier av kvinner i Fødsel b. Eller det gamle spillet "krøkt tank", som er hvordan vårlekene begynner. Jenta, som holder hender, kollapser som et tau mellom de tre barna som sitter på bakken, eller rett og slett hvor de er trukket. Helvete, det er ingen mening i dette spillet. Verbal støtte er ikke assosiert med cob-erstatningen av ritualet - oppvåkningen av energien til plantene som vokser. I tillegg til kulten av vårgenerøsitet, har vårspill iboende kjærlighetsmotiver. I de mange verbale sporene til vårspillene er det elementer-symboler for begge hovedmotivene til disse handlingene. Dette kan være hovedpersonen til Gryptah Bonfire - en magisk vårbebuder, hvis begravelse symboliserer solens seier over kulden; port- eller munn- og klovsyke, enten slipper de eller tar bort en ung jente. Når det gjelder munn- og klovsyke, har dette spillet sin egen refleksjon av eldgamle myter og rituelle betydninger om ofring, som også finnes i kosakkene. Antall vårfjell vi har funnet bekrefter dette.

Jentene og guttene er delt inn i to grupper. Soldatene fra den første gruppen sover og avanserer mot motstanderne, beveger seg noen skritt fremover og drar igjen, soldatene fra det andre laget ser ut til å gjøre slutt på de samme ruinene.

Og vi bare satt og satt,

Å fantastisk, Lado, de lyste, de lyste.

Og vi skal tråkke hirsen, vi skal tråkke den,

Å fantastisk, Lado, la oss fortsette med det, la oss fortsette med det.

Så hvordan tråkker du, tråkker?

Og la oss slippe hestene ut, slippe oss ut.

Og vi slenger på hester, slenger på dem.

Hva vil du, lapati, lapati?

Å, sømnett, nett.

Og vi skal kjøpe hestene, vi skal kjøpe dem.

Hva skal du kjøpe det for, kjøpe det for?

Og vi gir deg hundre mynter, hundre mynter.

Vi kan ikke ta tusenvis, tusenvis.

Og vi vil gi deg en jente, en jente.

Og vi tar jenta, vi tar henne.

VEREBEY (GOROBETS)

Barna lager en sirkel med et tau i midten. Båten kollapser, alle sover og plasker i dalen.

Quiche, quiche, verebey,

Ikke spis hamp.

min hamp,

Vennlig, grønn,

Virchiki er i en klynge,

De påtar seg det ikke selv,

Brorskap fungerer ikke.

Verebey skynder seg mot barna som har laget staven, stinken forsvinner. Den du vil fange tar hans plass, og spillet begynner på nytt.

FMD

Jentene gjør seg klare. En i en gruppe blir plukket ut for munn- og klovsyke, de andre holder hender, danser i ring og synger:

Å, ikke sitt med munnen og munnen,

På erteplassen,

Kan du få en jente,

Som en vaktel,

Kotru maesh,

Du tar din egen.

Jeg forstår ikke,

Du dør på kort tid.

tidlig i morgen

Vi lager et hull.

Vi skal bake paier,

La oss huske munn- og klovsyke.

Og likevel, munn- og klovsyke,

Ikke bekymre deg

Tilbe denne damen.

Enten gammel eller liten,

Gi meg, unge mann.

De som har sovet for seg, stammer og munn og munn velger en forelskelse blant jentene og bukker for henne. Jenta gir en slags gave. Barna fortsetter å tygge maten til munn- og klovsyken beskytter huden og deltakeren tar bort gavene. Så begynner jentene å be om gaver fra munnen og munnen:

Øgle, lille due,

Gi meg min magre,

Hva spinnet jeg, betalte for,

Jeg hoppet over munn- og klovsyke.

Munn- og klovsyken prøver å få jenta til å le, men hun må bli overrasket og ikke le, ellers vil ikke munn- og klovsyken gi en gave.

Det er ikke lett å spore den dyptgående historien til spillene som ikke er knyttet til kalenderritualer, og deres forbindelser med ritualer, siden de fleste av disse ritualene har blitt maktspill, som ikke er bevart i utøvelsen av voksne. Hvis du er overrasket over all den barnslige moroa, kan du legge merke til elementer av magi, eksperimentering, tilbedelse og ofring. Det er flott at det store antallet spill har bevart en klar inndeling i "jenter" og "gutter", som også indikerer hvor lenge siden de har eksistert. I tillegg til den pedagogiske verdien av moro, kan vi si fra sangen at barnespill er den største manifestasjonen av en systematisk tilnærming til utdanning av et barn, der den fysiske, estetiske, mentale og moralske dannelsen av egenskaper og dyrking av kjærlighet overføres som en av de viktigste ordrene.

La oss ta en titt på handlingene fra disse spillene, som er de mest kjente fra litteraturen og besteforeldrenes visdom.

GJÆS

Ulven, gjeteren, moren og gjessene samles. Hold de små unna – hjemme. En gjeter lar sin kone beite gjess på en åker. Vovk sitte mellom mor og mark, som gjess. Mati begynner å klikke:

Gjess, gjess, hjem!

Vovk er bak fjellet!

Grå, hvit, hårete! Kryss av shvidkoen til ditt hjem!

Gjessene tikker, men ulven fanger. Hvem han enn fanger, ta ham med hjem. Mati dreper gjessene for mye, og uten å fullføre en, snur han seg mot gjeteren:

De guska?

Hva kjøpte du?

Moren er gjeter og tvinger ham igjen til å gjete gjessene. Dette fortsetter til alle gjessene er fanget. Når gjeteren snur seg rundt den gjenværende ganderen, innser han at ulven har tatt gjessene. Mor ber ham plukke opp gjessene og gå til ulven.

Gjorde du ikke gjessene våre?

Nei, ikke snakk (gjessene gurgler på denne tiden).

Hva vil du gjøre?

Kok deretter borsjtsjen (sys på gjessene).

Hva med susing?

Grøt å kjøre.

La meg undre meg," sier ulven til moren, "kanskje det er gjessene våre."

Etter å ha gjenkjent gjessene sine, åpner han hendene, som han forsiktig klemmer. Den som ikke ødelegger vil bli en ulv.

UGLAD OPOLONIK

Jentene står i orden og holder hender. En av jentene, Herrens dame, begynner spillet og prøver å bli kjent med hvem av jentene som er høyrehendt:

Hei, gudfar! Chi ti skjeer søt?

Hva med opolonic?

Så ikke glem, lille.

I dette tilfellet prøver herskeren å slå jenta med en vintreet, og hun blir tvunget til å løpe under hendene på andre jenter og bli venstrehendt. Det er trist at alle jentene ikke vil være i samme rekkefølge som de er på kolben. Så frarøver de alle andre statsgaven deres.

KHRESCHIK

Jentene står i par etter hverandre, jenta foran sier:

Jeg brenner, brenner, stubbe!

Det gjenværende paret mater:

Hvorfor brenner du?

Jeg vil ha en rød jente.

Til deg, unge dame.

Ved disse ordene skiller det gjenværende paret seg, prøver å komme sammen foran det ledende paret, og sistnevnte prøver å være ond mot en av dem. Som det er, gjentas spillet igjen.

PANAS

Guttene og jentene leker. Hvem enn de raner med Panas, bind øynene deres med khustina, bring dem til midten og pakk dem inn, mat:

Panase, Panase, hva står du på?

På steinen!

Hva selger du?

Fang kyllingene, men ikke oss.

De slipper Panas ut, og selv løper de. Vin begynner å fange barn, og den han fanger blir Panas.

TURKA

Guttene leker. De krysser "byen" på bakken (lang avstand, meter for meter), så står de på klubben, hvem som skal være i byen (øvre), og hvem som vil være i nærheten av feltet (nedre). Den som starter, midt i byen, setter en grøft (et trestykke med en 30 cm pinne på begge sider) og en pinne slik at hvis grøfta er under, kan du treffe den igjen snuse på 10 gil ). Tsurka må slå ham, ikke fly ut av byen. Hvis du ikke kan treffe grusen i vinden (gjøre det mørkt), får du 10 gil hvis du gjør det verre, får du ytterligere ti gil, og så videre. En tsurka slått fra byen tar en av guttene fra åkeren og kaster den inn i byen, etter å ha tjent fra stedet der tsurkaen lå, to kroker til byen. Så snart tsurkaen faller i byen, vil det være en fremrykkende grav fra de som ligger i nærheten av byen; i byens fall - den første vil fortsette og tsurkaen fra stedet der den falt. Spillet fortsetter til det siste laget drar til byen.

"Byfolket" vil følge linjen og lede rahunok gil til alle fra dem blir kastet inn i byen. Da blir det "clearings" akkurat som det, prøver å få mer gil.

De slår hammeren ned i bakken, og så trekker de den opp av bakken med tennene.

KRAFTIG

Ti rundklubber med en lengde på 30-40 cm - skrakliv - skal plasseres enten i ruterekkefølge, eller i en rekke med fem stykker. Tørk i 25-30 minutter, altså midten av overflaten ("olje"). Prinsene kaster køllene sine over hele veien langs elven. Så snart den første grusen er ripet opp, vil neste trinn være "olje". Den som får flest riper vinner.

DOVGA LOZA

Guttene leker og står en etter en foran politistasjonen på 2 meters avstand. Hodet og ryggen er slank, og grusen, som står bak, blir sint, skjærer over huden og står foran, og så dreper alt en etter en.

DIDUS MAKAR

Prinsene utnytter bestefar Makar, som er ansvarlig for å finne ut hva stinken handler om. Barn går ut av huset og forteller noe som en robot: sy, plukke bær, danse osv. Etter å ha ønsket ditt, gå opp til bestefaren din og si:

Hei, bestefar Makara!

Hei, barn. Hvorfor var de redde?

Barn snakker på en slik måte at de viser litt: i byen, i barnehagen, i huset osv., og viser at det stinket. Når jeg antar, flyter alt, og du må fange dem; Hvem han enn tar inn, blir han bestefar. Og hvis han ikke gjetter rett, vet barna at de var engstelige, og at de fortsatt lekker.

Som man kan se av bakenes peking, var spillene varierte og uhemmet på et tidspunkt, inntil da hadde vi ennå ikke inkludert en slik type moro som å gjette gåter, som var ekstremt utbredt blant folket. Så, som det viste seg, ligner folkespill med baller de gamle. Kulene ble laget av animalsk ull, som ble bløtlagt og rullet i dalene, og deretter ble ballen kledd med skinn. De forberedte kulene med halm og dekket dem deretter med skinn. Før kampen ble ballen tygget slik at den ble viktig, noe som er nødvendig for spillet.

Mange barn har liten anelse om hva de kan gjøre unna datamaskiner og Internett. Det meste de vet er snøballkamper, innhentingskamper og aking. Og det er mange interessante utendørsspill som du kan spille både vinter og sommer. Så…

Hlibchik

Spillets regler: Barna er delt inn i sjåføren (khlibchik) og resten av deltakerne, som er delt inn i par og står og holder hender, etter hverandre. Sjåføren har en dialog.

"Jeg baker og baker litt brød," roper den lille brødgutten.
– Vil du bake den? - spør barna fra det siste paret i rekken.
– Jeg skal bake den!
– Vil du stikke av?
- Jeg skal ta en titt!

Deretter skal barna fra dette paret løpe i forskjellige retninger for å, etter å ha unnviket brødet, igjen ta hender og stå foran det første paret. Khlibchik må fange en av dem og forhindre at paret blir med.

Hva utvikler seg: leggmuskler, intelligens, koordinasjon i rommet.

Chaclun

Spillets regler: trollmannen strekker hånden fremover, håndflaten ned, deltakerne holder pekefingrene under den. Når man teller «en, to, tre», må trollmannen gripe noens finger, og deltakerne må forhindre at dette skjer og spre seg til sidene. Trollmannen må ta igjen og berøre noen av deltakerne. Den som har blitt "smurt" bør fryse med armene spredt til sidene. Han er forhekset, andre deltakere som tar på ham kan fortrylle ham, men trollmannen sover ikke... En spiller som selv har blitt trollbundet tre ganger blir en trollmann.

Hva utvikler seg: benmuskler, fart, koordinasjon i rommet.

Rund kjerringrokk

Spillets regler: spillet begynner med setningen: "Skål, spill "Round Horse"! Stå på fjellet og ikke bli tatt!» Barn er delt inn i par, stående foran hverandre (to ekstreme og en i midten).

Oppgaven til barna fra de "ekstreme" parene er å bytte plass på kommando, danne nye par, og deltakerne i det midterste paret må fange noen. Så snart du fanger den, skal partneren fra det midterste paret og den fangede fra den siste løpe mot dem av all kraft. Den som først kommer dit danner et ytre par med partneren, resten står i midten.

Hva utvikler seg: smidighet, reaksjonshastighet.

Chaklya

Spillets regler: barn velger en leder (hegre). De resterende spillerne blir frosker. Startposisjon: hegreen sover (spilleren lener seg fremover med hendene på knærne), på dette tidspunktet beveger de andre seg og imiterer hoppebevegelsene til frosker. Plutselig våkner hegre og begynner skrikende å fange frosker. Oppmerksomhet: en hegre kan bare bevege seg med lange skritt på rette ben, uten å bøye knærne, og frosker hopper på huk. Den som reiser seg fra froskene til full høyde blir en hegre.

Hva utvikler seg: benmuskler.

Kolyr

Spillets regler: Sjåføren snur ryggen til spillerne. Plutselig må han rope ut navnet på en farge (rød, blå, gul), spillerne finner det raskt på klærne og holder på fargen slik at sjåføren kan se den. De som ikke har den navngitte fargen på klærne begynner å stikke av. Den sjåføren fanger blir ham.

Hva utvikler seg: kunnskap om farger, leggmuskler, reaksjonshastighet, koordinasjon i rommet.

Vovk og barn

Spillets regler: ulven er lederen, resten er barna. En stor sirkel tegnes med kritt på asfalten/snøen/sanden, og rundt den, på avstand, er det små sirkler ("hus"), hvor antallet er 1 mindre enn antall spillere. Når de teller «tre», må ungene fra en stor krets løpe gjennom husene; Hvis ungen løper rundt en stor sirkel 3 ganger og ikke blir fanget, må ulven stoppe forfølgelsen. Hvis ulven tar igjen ungen, blir den sjåføren.

Hva utvikler seg: hastighet, koordinering av bevegelser, benmuskler.

Ringer

Spillets regler: barn står i ring og slår seg sammen. Sjåføren står inne i sirkelen. Han dekker ansiktet med hendene og beveger seg sakte i en sirkel og spør:

- Hvem sin port?

- Hvem sin er disse?

- Tarasa.

- Vil du slippe meg inn?

– Vi slipper deg ikke inn!

Etter dette løper sjåføren, som roper "Bov", mot noen, prøver å bryte de lukkede hendene og løpe ut av sirkelen. Hvis hendene åpnes, må dette paret ta igjen sjåføren. Den som tar igjen sjåføren blir sjåføren selv.

Hva utvikler seg: fingerferdighet, oppfinnsomhet, reaksjonshastighet.