Biografier Kjennetegn Analyse

Rising Sun. Rising Sun brettspill Så er det "Blood Rage about Japan" eller ikke

Konnichiwa, venner! "" dukket opp i forhåndsbestilling - et brettspill om diplomati, krig og ære, som samlet inn en stor sum penger på crowdfunding.

«(Rising Sun) av Eric Lang er et spill for 3-5 spillere om et mystisk østland, der det er lett å gjette det føydale Japan, justert for monstre. Spillere vil lede et av de store husene. Deres oppgave er å føre hjemlandet tilbake til dets tidligere storhet og gjenopplive den åndelige arven.

For å gjøre dette må du okkupere regioner, bygge festninger, utvinne ressurser, gjennomføre diplomatiske forhandlinger og selvfølgelig kjempe. Alle handlinger er basert på et system av ordre, og kamper er basert på hemmelig gitte ordre.




En viktig del av spillet er "Te-seremonien", dvs. diplomati, hvor du kan inngå en allianse og motta bonuser. Vel, eller forråde en alliert.

Spillet inkluderer 58 svært detaljerte plastfigurer, inkludert åtte enorme monstre som kan rekrutteres til tjeneste.

Rising Sun var utrolig vellykket på Kickstarter, og den russiske utgaven av «Rising Sun» fra Hobby World samlet inn nesten 2 millioner rubler. forhåndsbestillinger. Spillet er nå oppe for åpen forhåndsbestilling. Den trykkes i utlandet sammen med CMONs verdensomspennende opplag og har det samme innholdet minus eksklusive Kickstarter-bonuser og ekstramateriale. Tavlen vil være tilgjengelig i butikkene 15. april.

Et brettspill om det føydale Japan samlet inn over 2 millioner dollar på Kickstarter! Det viser seg at temaet Rising Sun er interessant for mange av oss!

Et nytt brettspill kalt Rising Sun fra den anerkjente designeren Eric M. Lang (en av hans kreasjoner er spillet Blood Rage) gir spillerne muligheten til å erobre Japan. Spesielt bemerkelsesverdig i spillet detaljerte klanfigurer. Dette nye brettspillet basert på japansk historie og folklore har blitt godt mottatt på Kickstarter, og øker det nødvendige beløpet på bare noen få timer.

Spillet bruker forskjellige spillmekanikker, inkludert militærstrategi og politisk taktikk.



River Dragon (alle monstre ser slik ut i forhold ved siden av menneskelige figurer, de er veldig store).

Spillkomponenter:

  • 58 svært detaljerte miniatyrer, inkludert 10 krigere fra hver klan og 8 enorme monstre
  • 40 grunntellere
  • 137 markører
  • 5 klanskjermer
  • 5 politiske ark
  • 53 kort
  • spillefelt
  • spillereglene

Spillet nådde målet $300 000 i løpet av timer og har nå samlet inn over $2 millioner.

I midten av mars 2017 er det fortsatt hele 20 dager igjen til slutten av kampanjen, nok tid til å betale innskuddet for å motta din kopi av spillet. Minimumsinnskuddet er satt til $100. Løftet sikrer også en eksklusiv Phoenix-miniatyr.


Spillet kombinerer kreativiteten til Blood Rage med kunst av Adrian Smith og intrikate skulpturerte miniatyrer laget under ledelse av Mike McVey. Dette er definitivt en hit!

I begynnelsen av hver sesong deltar spillere i en teseremoni for å inngå nye allianser. Å ha allierte og spille gjensidig fordelaktig (foreløpig) er ofte nøkkelen til seier. Allierte dreper ikke hverandre under krig, de gir hverandre også unike bonuser. Rekrutter flere enheter, bygg festninger når du er marskalk, spar mynter når du trener, og høst en rikholdig høst. Men mulig svik sår alltid tvil om allianser...

Klaner og figurer

Komainu, Yurei og Oni of Spite.


Oni of Skulls og Oni of Souls.


Oni av hat og Oni av blod.

Hver av de fem klanene til Rising Sun har ikke bare sitt eget individuelle sett med ti vakkert detaljerte miniatyrer, men også unike evner som skiller dem fra de andre og påvirker strategiene til alle spillere.

Hver klan har figurer fra Daimyo, Shinto og Bushi (Daimyo, Shinto og Bushi).

Klaner i spillet: Koi, Dragonfly, Bonsai, Lotus og Turtle.

Koi-klan (flyt som vann)


Koi Daimyo, Shinto og Bushi.

Koi-klanen (bekk, vann) vet hvordan de hele tiden skal tilpasse seg. Koi-klanen er i stand til å bruke Ronin, de er veldig fleksible, noe som gjør beslutningene deres mest uforutsigbare.

Dragonfly klan


Dragonfly Daimyo, Shinto og Bushi.

Dragonfly-klanen (vinger, vind og ånd) er en flytur på vinger så tynne som en gossamer. Dragonfly-klanen er i stand til å flytte til et hvilket som helst punkt på kartet uten begrensninger. Du vet aldri hvor de slår til neste gang.

Bonsai-klanen


Bonsai Daimyo, Shinto og Bushi.

Bonsai-klanen (ydmykhet, jord og rot) er stadig voksende og eviggrønn, og trenger ikke å bruke noen mynter når de kjøper ressurser. Festninger spirer rett fra bakken!

Klan Lotus


Lotus Daimyo, Shinto og Bushi.

Lotus-klanen (tålmodighet er nøkkelen) dikterer flyten av politikk, snu politiske mandater, de spiller hva de vil. En mektig alliert på din side, og en forferdelig fiende hvis de forråder deg.

Skilpaddeklan


Skilpadde Daimyo, Shinto og Bushi.

Skilpaddeklanen (tøff som vidd; tynn som stål) bygger sine festninger på toppen av skjellene til gigantiske, legendariske skilpadder. Disse uforgjengelige festningene kan bevege seg rundt på kartet og til og med delta i provinsielle kamper.

The Land of the Rising Sun falt i forfall, hellige tradisjoner og selve æresbegrepet ble glemt, og statens provinser ble fattige og falt i forfall. Dette tvang de eldgamle store gudene, eller, som japanerne kaller dem, «kami», til å våkne fra en lang søvn i etterlivet og vende tilbake til vårt.

På våren, rett på det store nyttåret, samlet kami herskerne i de hellige husene og beordret å returnere Japan til sin tidligere herlighet og storhet, så vel som alle de tapte åndelige tradisjonene. Parfymen fikk bare tre sesonger for å gjøre dette - alt skulle være klart for vinteren.
Hvert store hus har sin egen vei, så provinsene er oppslukt av diplomatisk kamp. Urolige allianser begynner å bli dannet, der svik er nesten uunngåelig. Ære begynner å spille en stor rolle, men å miste den er lett som en plett. Politikere gir ordre, det er krig i utkanten...

Har du nok styrke til å lede huset ditt til velstand og oppfylle din ed til gudene? Kanskje solen står opp igjen...

Rising Sun er et dyptgående diplomatisk spill satt i en tid med det føydale Japan. Spillere tar kontroll over dynastiene til japanske hus og prøver å returnere hjemlandet til dets tidligere storhet og gjenopplive dets åndelige arv. Spillerne må planlegge handlingene sine, velge og utføre ulike politiske handlinger, gi ofringer til gudene, utplassere tropper og ansette demoner, fange regioner, bygge festninger og hente ut ressurser, men viktigst av alt, konkurrere direkte med rivaler. Du kan bruke diplomati og inngå allianser, men det er opp til deg å bestemme om du vil holde løftet ditt til din midlertidige allierte eller forråde deg i det mest avgjørende øyeblikket...

Spillet har veldig interessant mekanikk for å velge trekk og direkte kampoperasjoner, implementert i form av en auksjon. Spillet vil gi deg en unik spillopplevelse. I tillegg er templer, som velges tilfeldig for hvert parti, samt æres- og diplomatiparameteren, av stor betydning.

Spillet ser også fantastisk ut og kan skryte av miniatyrer med utrolige detaljer og kvalitet!

Gameplay

Dette er et komplekst og omfangsrikt spill når det gjelder regler.

Hver spiller kontrollerer sin egen klan med en unik egenskap. Spillet varer tre runder-sesonger og i løpet av hver runde utfører spillere forskjellige handlinger. I dette tilfellet fungerer den valgte handlingen for alle spillere, men bare den valgte spilleren og hans allierte får full effekt.

Under teseremonifasen kommuniserer spillere og prøver å inngå lønnsomme allianser.

Etter at alle handlinger er fullført, starter krigsfasen, der spillere kjemper om territorium ved å satse på ulike handlinger. Det er her din strategferdighet og evne til å forutsi fiendens handlinger vil komme veldig godt med.

Hvem vant?

Hele spillet varer i tre runder, eller rettere sagt tre sesonger, og med vinterens ankomst avsluttes spillet og spilleren med flest seierspoeng vinner. Poeng kan tjenes på mange forskjellige måter: poeng gis for krigers død, gisler, erobring av provinser, kart, templer og mye mer. Vis hovedegenskapene til en sann leder, vær klok og forsiktig, inngå lønnsomme avtaler, og ikke glem æren din. Husk at når tiden kommer, vil bare ett hus styre Japan...

Oppmerksomhet!

Det er en unøyaktighet i den trykte versjonen av reglene (side 8, "Seating Order"-blokk). Nedenfor er et eget bilde av denne blokken med riktig tekst, som kan skrives ut og limes inn i de trykte reglene. Vi beklager ulempene dette medfører.

Rising Sun

Jeg vil si med en gang at jeg har Blood Rage, jeg har spilt det mange ganger, så jeg kan sammenligne disse spillene ikke basert på andres meninger og anmeldelser, men fra min egen erfaring.

Dette er selvfølgelig inntrykk fra ett spill, så husk at jeg ikke later til å gi en dybdeanalyse. Men kanskje noen finner det interessant. La oss begynne!

Utseende

La oss avgjøre dette med en gang. Spillet ser absolutt fantastisk ut. Alle disse tonnevis av detaljerte miniatyrer av mellomstore og store størrelser og lys papp er veldig behagelige for øyet.

Dessuten liker jeg veldig godt fargevalget i dette spillet: myke syriner, grønt, blått, etc. fryd for øyet. Og også det faktum at klanminiatyrene er laget i klanens hovedfarge og de blir umiddelbart identifisert på feltet.

Monstrene er laget i en skitten mørkegrå farge, som skjuler detaljer på avstand, men mange av dem er veldig store og ser imponerende ut. Malt blir de nok bare kjempebra, selv om noen av dem er virkelig skumle, med klynger av avkuttede menneskehoder på rare steder, skumle lemmer og skumle uttrykk. Japansk mytologi er mye mer skummel enn de vanlige europeiske.

Hvordan spille?

Bokstavelig talt to ord om hvordan man spiller. Det er klaner i spillet, hver med en spesiell egenskap. Det er 3 sesonger, og i løpet av hver av dem utfører rivaliserende klaner i en sirkel en av de tilgjengelige handlingene. Den første spilleren trekker 4 brikker fra toppen av handlingshaugen og velger hva han vil gjøre fra dem. Hver sesong har 7 runder, dvs. 7 handlinger.

Høydepunktet her er at den aktive spilleren (og hans allierte, hvis det er en) utfører handlingen i sin helhet, og de andre spillerne gjør det også i en sirkel, men er fornøyd med bare en del av den. Dette systemet er veldig kjent for de som spilte Puerto Rico, og det er den eneste delen av P-R som jeg definitivt likte. Kul mekanikk! Glad for å se henne et annet sted.

Etter 7 handlinger oppstår løsningen av kriger, som skjer i alle regioner der det er tropper fra to uvennlige klaner. Kampsystemet her er det andre jeg virkelig likte. Siden kamper finner sted ved hjelp av en lukket auksjonsmetode (men med de kjente ressursene til hver deltaker), satser du med mynter på en av de mulige handlingene: dø og få poeng for hver kriger, ta et gissel, legg til militærstyrke i form av roniner (hvis du har dem) eller synge de fortaptes ære, dvs. få poeng for hver døde person. Samtidig kan du satse på minst alle handlinger, så lenge du har nok penger. Og bare den hvis bud vil overby de andre vil oppfylle det. Dette er en veldig interessant og kul kamp.

Generelt er vinneren i spillet den som scorer flest poeng, som gis for døden til soldater i kamp, ​​for gisler, og mye for sett fra provinser der du vant (dvs. det er ingen vits i å vinner hele tiden i en provins, må du flytte rundt på kartet) og for noen andre ting (kart, templer, etc.) i løpet av spillet.


Inntrykk: Hva likte du?

Mekanikk. I tillegg til designet, som jeg skrev ovenfor, likte jeg virkelig mekanikken med å velge handlinger og kamp. Ikke bare er de kule i seg selv, men de fører også alltid til interessante tanker: hva du skal gjøre for å fullføre det til det fulle, hvilke provinser du skal prøve å kjempe for, hvilke kort du skal ta for å få flere evner, og så videre om hver av handlingene.

Og i kamp, ​​og generelt sett, viser mindgame seg å være ganske bra. Spesielt hvis flere personer er involvert og motstanderne har omtrent lik styrke. Her begynner du å tenke og finne ut: er det en sjanse for seier eller, vel, drep alle folkene dine før kampen og prøv også å synge dikt til dem? Eller ta noen som gisler, redusere fiendens styrke, og be ronin om hjelp? Hva trenger motstanderne dine, og hvor vil de satse? Totalt sett er det veldig spennende.

Å hjelpe taperne av kampen og ikke nødvendigvis vinne, forskjellige måter å få poeng på. En annen interessant funksjon er at tapere taper innsatsene sine, og vinneren gir bort sine innsatsmynter til taperne. I en kamp med en motstander, viser dette seg å være spesielt interessant når du ser ut til å ha tapt, men du "samlet inn penger" til din neste kamp, ​​som kan være viktigere for deg personlig, og kan finne sted med samme motstander, som ikke lenger vil ha penger.

Dessuten er det i hver kamp så mange som tre muligheter til å få poeng selv uten å være vinneren. Riktignok føles det som seire i forskjellige provinser, minst 5, er veldig, veldig viktige, og seier i spillet kan ikke sees uten dette, så vekten på å vinne kamper her er stor.

Templer. 4 templer er valgt for spillet av 7 tilgjengelige, og de kan gi forskjellige godbiter til de som okkuperer dem med et stort antall av sine Shinto-prester. Dessuten skjer beregning og mottak av bonuser tre ganger for hver sesong, og mellom rundene kan arrangementet av styrker på templene endres, og kampen for dem er alvorlig, spesielt på slutten. Et slags spill i et spill, som kartet over Toscana i vinproduksjon.

Ære. En annen detalj i «Rising Sun» er ære, som ser ut til å være nødvendig bare for å løse uavgjorte. Tull, ikke sant? Men bare hvis du ikke tar med i betraktningen at det er trekninger her på hvert trekk.

Like styrke i kamp? Den med den høyeste ære vinner. Sette de samme antall prester på templene? Handlingen tas av den som er høyere på æressporet og så videre. Ære er virkelig veldig nyttig og å holde styr på det er viktig og nødvendig. Men det er ikke veldig lett å få det hvis ønsket tempel (Amaterasu) ikke kommer ut, bare for gudfryktige seppuku i kamper.

Men hvis du har lav ære, hjelper noen monstre deg mer.

Inntrykk: Hva likte du ikke?

Diplomati og evnen til å forråde. Jeg vet ikke hvordan jeg skal gjøre diplomati, jeg liker ikke å lyve, og jeg hater at jeg kan bli forrådt i spillet. Riktignok sviktet ingen noen i spillet vårt, men selve muligheten støter meg. Jeg ville blitt enda mer fornærmet hvis noen forrådte noen, og samtidig byttet ut klanen eller monsteret mitt med sitt eget!

Jeg liker heller ikke å forhandle, bestikke andre spillere og så videre. I Rising Sun er dette direkte oppmuntret av reglene, og det viser seg at hvis du spiller uten det, forblir et helt lag av spillet ubrukt.

Noen steder henger også alle kampene på slutten av sesongen. Jeg vil si med en gang at 6 spillere helt klart er for mye for dette spillet, spesielt når 5 av dem er nybegynnere. Dette forverres ytterligere av det faktum at hver handling utføres av alle spillerne, men alle må fortsatt tenke... Med erfaring vil det sannsynligvis gå raskere, men jeg vil ikke spille med mer enn 4 spillere igjen. Med seks av oss spilte vi i 3 timer, noe som var en stor overkill for meg, siden du ikke var involvert i spillet hele denne tiden og klarte å kjede deg noen steder. Langs nevnte Blood Rage er mer dynamisk (selv om jeg ikke spilte den med fem spillere, må jeg innrømme).

Men generelt likte jeg ikke at alle kamper ble løst på slutten av sesongen. Dette minnet meg om Eclipse, der jeg ikke liker det samme øyeblikket når de fleste spillerne sitter og venter mens 2-3 spillere bytter på å slåss. Det er det samme her, og hvis du selv ikke deltar i noen kamper, er det bare bortkastet tid som du ikke engang kan bruke på planlegging, fordi du ikke vet hvilke handlinger som vil bli valgt i neste runde og hvem som vil bli igjen med deg etter kampene.

Men igjen, mest sannsynlig med 4 spillere trekker ikke kampene like mye ut som med oss ​​med seks.


Disse diplomati-tegnene er så søte

Ulike nyttige funksjoner i klaner. Ved første øyekast virket noen funksjoner mer nyttige enn andre. For eksempel, min "Lotus"-evne til å gjøre en hvilken som helst handling, uavhengig av hva som kom, var nyttig for meg bare 1 gang i hele spillet! Dette er bare noe tull. Mens den samme "Bonsai" hele tiden kjøpte enorme monstre og bygde citadeller for 1 mynt, fløy "Dragonflies" hele tiden, "Rever" døde i alle kamper og fikk poeng, og så videre.

Ujevnt antall aktiviteter per sesong avhengig av antall spillere. I hver sesong er det 7 runder, det viser seg at for seks gjorde den første spilleren to trekk, og resten gjorde ett trekk hver. Med et mindre antall spillere er forskjellen enda større, og ingen sammensetning av spillere er slik at alle har like mange ganger til å velge en handling. Og siden det å ta en handling selv er mye mer nyttig enn å gjøre det under andres bevegelser, likte jeg ikke denne ordningen.

Så er dette "Blood Rage about Japan" eller ikke?

Ja, dette er Eric Lang, den samme artisten Adrienne Smith, mytologi, dudes på kartet, store minker, klaner, monstre og det samme selskapet CMON. Strukturen i spillet er lik, og består av 3 runder, og du kan til og med finne likheter i egenskapene til noen monstre og se Lokis modifiserte strategi i seppuku-sangene, selv om det hele fungerer annerledes.

Men når det gjelder gameplay, er disse to spillene ikke mer like enn «Kemet» og Blood Rage, og kanskje enda mindre, fordi «Kemet» også har klaner, monstre, klanutjevning, et kart, erobringer, bevegelser, opptjening av poeng og like.

Rising Sun har en helt annen følelse enn Blood and Fury. "Puerto Rico" og Cry Havoc (med noe lignende kamp) kom til tankene til forskjellige tider, men ikke BR. Et annet system for å velge handlinger og en helt annen kamp, ​​ingen utkast, ingen oppdrag, klaner med forskjellige opprinnelige egenskaper og ingen statistikk, andre regler og muligheter for å oppnå seierspoeng, ære, templer, mellombonuser og så videre, vi kunne fortsette i lang tid. Rett og slett, jeg ser ingen likheter og spillene spiller helt annerledes, så for meg er det definitivt ikke det - dette er ikke "Blood and Fury" i en japansk setting.

Hovedpoenget og hvorfor er dette et bra spill, "men personlig vil jeg selvfølgelig ikke kjøpe det"?

"Rising Sun" er et veldig kult, vakkert, interessant spill. En som du trenger å spille mange ganger for å forstå hvordan du spiller vellykket og drar full nytte av klanen din, med interessante løsninger og god gjenspillbarhet. Alle klaner spiller forskjellig, pluss at forskjellige karaktertrekk gir hver enkelt enda mer personlighet. Med erfaring vil nye nyanser avdekkes, det var en følelse av at det var rikelig med dybde og muligheter for ulike strategier og taktikker her. Fans av diplomati og innflytelse på andre spillere vil kunne slappe helt av.

Jeg vil gjenta igjen hvor mye jeg likte mekanikken til å velge handlinger og kampsystemet, mer enn i mange lignende spill, men det er noen ting på grunn av at jeg fortsatt ikke vil kjøpe spillet:

  1. Diplomati. Jeg hadde spillet Sons of Anarchy, som også tillot fullt diplomati. Imidlertid brukte vi det nesten aldri, fordi det er den typen selskap vi har. Jeg personlig liker ikke og vet ikke hvordan jeg skal forhandle, bestikke, oppfordre og absolutt forråde. Vel, jeg er ikke interessert i dette, og jeg liker ikke å bli manipulert, langt mindre når de manipulerer meg. Og å spille uten dette er å miste et helt lag av spillet, som var ment av skaperen, og jeg ser ikke poenget med dette selv. Sons of Anarchy solgte forresten på grunn av dette, fordi det var en følelse av at vi spilte det feil og manglet den virkelige saften i spillet.
  2. Kickstarter godbiter. Dessuten er monstrene ok, det så ut til å være for mange av dem, og vi prøvde i det minste ikke forskjellige kinesiske klaner, men jeg vet ikke hvor mye du trenger å spille i databasen for å inkludere dem. Men pokker, jeg kan ikke spille uten plastikk action- og alliansebrikker, vakre festninger og lignende kjempebra basiskomponenter med patetiske papp i stedet! Jeg vil alltid huske den nydelige versjonen som vi spilte for første gang :)) Dessuten vil det være en mulighet til å spille fullversjonen hvis ønskelig.
  3. Sjanger og høy aggresjon. Jeg har allerede flere karer på kartet i samlingen min, og jeg ble kvitt den "blodige" Kemet, og det er ikke mindre kriger her enn i Kemet, og det er seirene som er viktige. Jeg blir mer fredfull og velger oftere noe mindre aggressivt å leke med, så jeg ser ikke poenget med å ha «Sol» i samlingen min, spesielt med tanke på det første punktet. Jeg vil imidlertid ikke nekte å spille med maksimalt fire personer.

Det er alle mine inntrykk og tanker om "Rising Sun". Skal du støtte forhåndsbestillingskampanjen? Er du interessert i å spille dette spillet?

For øyeblikket er forhåndsbestillinger for den russiske lokaliserte utgaven av «The Rising Sun» i gang på CrowdRepublic-plattformen. I tillegg til en betydelig rabatt, kan investorer motta arrangører som gjør det mer praktisk å lagre komponenter, samt igronisatorer som ikke bare forenkler lagring, men som også øker forberedelsene til neste batch.

Brettspillet «Rising Sun» fordyper spilleren i det føydale Japans verden, der mektige klaner hersker, ledet av mektige daimyoer med støtte fra samuraier. Alt er underlagt æreslovene, og lykken er overlatt til kamiens guder, i hvis helligdommer fromme Shinto ber utrettelig. Spillere vil ta kontroll over et av de store husene og føre det til storhet over tre sesonger. For å gjøre dette må du oppnå maksimal innflytelse i provinsene, samtidig som du opprettholder ære og verdighet. Med begynnelsen av vinteren blir herskeren over Land of the Rising Sun valgt og følgelig vinneren av spillet.

I begynnelsen av spillet velger spillerne klaner og mottar en skjerm med fargen deres og et sett med figurer. Fire kami-helligdommer er tilfeldig plassert på fellesfeltet, og for den første sesongen (våren) deles det ut 12 kort fra den tilsvarende kortstokken. Alt er klart til å spille.

Hvis du vil ha fred, forbered deg på krig

Hver sesong begynner med forberedelse til krig. Spillere finner ut hvilke regioner som vil være i krig på denne tiden av året ved å plassere en tilfeldig sekvens av tokens på brettet. Deretter kommer tiden for teseremonien, der spillerne bestemmer seg for hvem de skal inngå en allianse med og hvem de skal bryte forholdet til. I hovedfasen av sesongen bytter spillerne på å gi politiske ordre. I dette tilfellet utfører alle klaner hovedhandlingen til neste ordre, og den aktive spilleren mottar ordrebonusen. Noen ganger gjelder bonusen også for en alliert.


Det er flere bestillinger, og det er ikke nødvendig å huske dem, fordi hver spiller bak skjermen har et nettbrett med et hint. Ordrene «Rekrutt» og «Mars» lar deg plassere og flytte krigerfigurer på feltet, samt bygge festninger for klanen din. "Collect"-ordren sender hærer for å samle belønninger i kontrollerte regioner. Ved å velge "Svik"-handlingen får den aktive spilleren en unik mulighet til å erstatte opptil to andre personers figurer på banen med sine egne. Og til slutt lar "tog"-ordren deg kjøpe sesongkort fra det generelle bassenget. Disse kortene kan både gi spillere permanente effekter og styrke hæren ved å rekruttere monstre.

Fra høyre til venstre: Shinto, daimyo, bushi fra Turtle-klanen

Vanlige figurer fra hver klan har visse egenskaper (Shinto kan be i helligdommer, daimyo er den mest standhaftige krigeren på slagmarken) og en nominell styrke på én militær enhet på feltet. Derimot gir monstre spillerens hær en rekke bonuser. For eksempel lar Oni of Malice deg ta seierspoeng fra motstandere, og Oni of Blood har en kraft på 2, men kan øke den til 4 i regionen hvor eieren har minst ære.

Slaget om eldgamle ånder De

Tre ganger i sesongen vender kami-gudene blikket mot jorden og gir ulike fordeler og fordeler til husene som har sendt flest shintoer til tilbedelse. Dermed lar tordenguden Raijin deg tilkalle en annen kriger til feltet, og solgudinnen Amaterasu hjelper deg med å ta den høyeste posisjonen på æresbanen.

Ære er ofte den avgjørende faktoren i spillet.

For eksempel, med en høyere klanposisjon på æresbanen, blir spilleren erklært vinneren i en kontroversiell situasjon. Dette gjelder innsamling, når kontroll over en region er bestemt, og kamiens velsignelse, for ikke å snakke om militære operasjoner.

Krigstid kommer på slutten av hver sesong. Spillerbrett blir snudd til siden for militær fordel, og klanene begynner å løse territorielle tvister. I regioner der det bare er én hær, er alt allerede klart. Der allierte tropper befinner seg, går regionsymbolet til den sterkere klanen. Men i regionen med motstridende hærer begynner en kamp.

Spillere som er involvert i en konflikt om territorium, legger i hemmelighet veddemål, og fordeler myntene i hånden blant de fire militære fordelene. Når du er klar, fjerner spillerne skjermene og bestemmer hvem som har høyest innsats på hver handling. Bare de vil kunne dra nytte. Og uansett hvor høy innsatsen er, er belønningen verdt det. Ved å velge "Seppuku", fjerner spilleren alle figurene sine fra regionen og mottar seierspoeng, og øker til og med æren. "Ta et gissel" lar deg ta en av fiendefigurene for deg selv (unntatt daimyo). Ikke bare kan dette snu kampen, men det vil også gi deg en ekstra løsepengemynt ved starten av neste sesong. "Å ansette Ronin" styrker midlertidig spillerens hær ved å be leiesoldater om hjelp. Dikt til de falne er kanskje den edleste militære fordelen av alle: den får poeng for å minnes soldater drept i kamp.


En viktig komponent i spillingen i Rising Sun er forhandlinger. Fra teseremonien til den siste kampen har spillerne muligheten, og noen ganger til og med behovet, til å forhandle med hverandre. Spillereglene forbyr ikke brudd på avtaler, men enhver handling vil påvirke nivået av tillit mellom spillere og mulige gjengjeldelsestiltak i fremtidige trekk.

Hver klan har sine egne karakteristiske trekk som ikke tillater spillere å opptre symmetrisk.

For eksempel gir de gående festningene til House Turtle ikke bare troppene mobilitet, men regnes også som en kampenhet i regionen, noe som kan påvirke utfallet av en kamp eller territoriell strid. Og Lotus House lar deg spille en ordre med forsiden ned og bestemme selv hva andre spillere skal gjøre i den svingen.

Ta meg en tur, store skilpadde!

I tillegg til forskjellene mellom klaner, kommer gjenspillverdien fra den tilfeldige fordelingen av kami-helligdommer, samt roterende kortstokker fra alle tre sesongene.

Ved første øyekast kan en erfaren spiller tro at Rising Sun ligner på Eric Langs tidligere prosjekter, og noen andre lignende spill. Det militære temaet og forbedringene på sesongens kart kan faktisk minne om det ganske berømte spillet "Chaos in the Old World", inndelingen i vanlige krigere og episke monstre gjør spillet likt "Blood and Fury" (Blood Rage) ), og stemme for militære ordre, og delvis selve ordrene får oss til å huske Cry Havoc. Diplomati i hjertet av strategien, så vel som temaet for det føydale Japan, bringer tankene til Eurogame «Senji» fra de kjente forfatterne Serge Lager og Bruno Catala. Men til tross for alle de eksterne likhetene, spiller "Rising Sun" helt annerledes. Den originale kombinasjonen av en universell ressurs - ære, evnen til å gjennomføre diplomatiske forhandlinger når som helst, konkurranse om gudenes hjelp og konfrontasjon om militære fordeler - gir spillerne en helt ny opplevelse. I tillegg passer spillmekanikken perfekt til det valgte temaet. Det samme er de godt utformede komponentene, inkludert svært detaljerte plastminiatyrer.

* * *

Resultat: en original kombinasjon av forhandlinger, diplomati og militær aksjon i rammen av det føydale mystiske Japan.

Shikoka-shikoka seierspoeng?