Wasifu Sifa Uchambuzi

Bosi wa Niantic John Hanke alitoa mahojiano juu ya kumbukumbu ya Pokemon Go. John Hanke kutoka NianticLabs@Google kwenye huduma za uwekaji jiografia, Ingress, Field Trip na kompyuta inayoweza kuvaliwa Chini ya kivuli cha Google

John Hanke - mtu ambaye alifanya ulimwengu wote kukamata Pokemon

Muundaji wa Pokemon Go John Hanke/Toru Hanai

Tangu Julai 6, wakati Pokemon Go ilipopatikana Marekani, Australia na New Zealand, mtaji wa mtengenezaji wa mchezo wa video wa Kijapani Nintendo umeongezeka zaidi ya mara mbili. Lakini ikumbukwe kwamba Nintendo hakushiriki katika uundaji wa Pokemon Go na hamiliki haki za mchezo, anaandika FT. Kampuni hiyo ina theluthi moja tu katika Kampuni ya Pokemon, ambayo inamiliki haki za chapa ya Pokemon, na kiasi sawa katika Niantic, mwanzo wa Amerika ambao uliendeleza mchezo. Nintendo yenyewe inahusika katika consoles, na hutumia washirika kuingia katika ulimwengu wa michezo ya smartphone. Kwa mfano, DeNA ya Kijapani kwa sasa inatengeneza michezo mitano kwa ajili yake.

Pokemon Go ni mwana wa Marekani John Hanke. Anaitwa mwanzilishi wa aina ya MMORPG (mchezo wa kucheza-jukumu wa mtandaoni wa wachezaji wengi), shukrani kwake Google Earth na Ramani za Google zilizaliwa, na sasa ulimwengu unaenda wazimu kwa sababu ya Pokemon.

Anza

Hanke alizaliwa katika mji wa Cross Plains, aliyepotea kati ya mashamba ya pamba ya Texas. Idadi ya watu wote ni takriban watu 1000. Mji huo ni maarufu kwa kuwa ambapo mwandishi Robert Howard alikulia. Alipofika Google, Hanke alitundika bango la mhusika maarufu wa Howard, Conan the Barbarian, juu ya meza yake.

Hanke alibobea katika upangaji programu katika shule ya upili ya vijana (darasa la 6-8). Baada ya kuhitimu kutoka Chuo Kikuu cha Texas huko Austin mnamo 1989, Hanke alipata kazi katika Idara ya Jimbo na akafanikiwa kufanya kazi huko Washington na Myanmar (Burma). Mabadiliko katika maisha yake yalikuwa uamuzi wa kuingia shule ya biashara. Walter Haas katika Chuo Kikuu cha California. Alihitimu shuleni mnamo 1996, lakini nyuma mnamo 1994, yeye na mwanafunzi mwenzake wa MBA Steve Sellers walianzisha shirika la kuanza la Archetype Interactive katika incubator ya biashara ya chuo kikuu na kuanza kutengeneza mchezo wa Mtandao. Iliingia katika historia chini ya jina Meridian 59 na inachukuliwa kuwa MMORPG ya kwanza ambayo watu wanaweza kucheza kwenye mtandao, badala ya mtandao wa kibinafsi. Hii ni muhimu kwa sababu wakati huo, watoa huduma walitumia michezo ya mtandaoni kuwania wateja. Kwa mfano, ufikiaji wa Neverwinter Nights ulipatikana tu wakati modemu iliunganishwa kwenye mtandao wa AOL.

Ugunduzi wa dunia

Toleo la majaribio la Meridian 59 lilitolewa mtandaoni mnamo Desemba 1995. Mchezo ulitumia picha za 3D, kama vile michezo ya kisasa ya kuigiza mtandaoni. Hadithi ya nyuma ilikuwa juu ya ufalme ambao ulikuwa na milango ya kutawala ulimwengu mwingine. Kisha serikali ikagawanyika katika jiji kuu na makoloni, machafuko yalitokea, vita vya nguvu vilianza, wanyama wakubwa walionekana - kwa ujumla, wachezaji walikuwa na kitu cha kufanya.

Mchezo huo uligeuka kuwa maarufu na uliuzwa kwa 3DO mnamo Juni 1996. Hanke alifanya kazi kwenye mradi huo kwa miaka miwili zaidi, na mnamo 1998 alianza mradi wake mpya, rahisi zaidi. Uanzishaji wa Mtandao Mkubwa ulikuwa unaunda vidhibiti na michezo mingine ya kawaida - ambayo ni, michezo iliyo na sheria rahisi kwa anuwai ya watumiaji.

Mwaka mmoja baadaye, Hanke aliiuza pia na akaachana na wazo la kuunda michezo. Wakati huo, alikutana na timu ya waandaaji wa programu ambao waliamua kutengeneza mchezo wao wenyewe na kuanzisha programu ya Intrinsic Graphics. Hapo awali, watu hawa walifanya kazi katika Silicon Graphics, msanidi programu na vifaa vya picha za kompyuta. Kwa mfano, "Forrest Gump" na "Jurassic Park" zilifanywa kwenye vifaa vya kampuni hii. Kwa kiburi walionyesha Hanke maendeleo yao, ambayo inawaruhusu kucheza graphics na ubora bora kwenye kompyuta ya kawaida. Katika video ya onyesho, kamera ilitazama kutoka angani kwenye Dunia, na kisha kuvuta juu juu, ikiruhusu mitaa ya watu binafsi kuonekana, kama ilivyoelezwa katika kitabu cha Jerome Angel "World Innovation Clusters."

Hanke alishangaa. Lakini sio kile ambacho waanzilishi walikuwa wakitegemea. Wakati huo, picha za anga za uso wa sayari yetu zilikuwa zimeanza kuuzwa kwa umma. Hanke alijaribu kuwashawishi wao na mwekezaji wao kusahau kuhusu kuendeleza mchezo mpya na kuingia kwenye katuni, lakini bila mafanikio. Kisha akanunua teknolojia ambayo ilihesabu kuongeza, watengeneza programu walioajiriwa - hivi ndivyo Keyhole ya uanzishaji ilivyoibuka. Ilikuwa Januari 2000, kampuni za dot-com zilitabiriwa kuwa na mustakabali mzuri, na Hanke alipokea ufadhili kwa urahisi kutoka kwa Sony. "Lengo letu ni rahisi: kuweka ulimwengu kwa wateja wetu," Hanke aliandika katika taarifa ya vyombo vya habari ya 2001 picha zenye sura tatu zilionekana kwenye ramani za mpango wake wa Earth Viewer. Lakini sio maeneo yote ya Dunia, lakini yale tu ambayo iliwezekana kununua picha za satelaiti na upigaji picha wa angani. Picha hiyo ilikuwa imefungwa kwa kuratibu za kijiografia, data mbalimbali zilionyeshwa juu yake: mipaka ya mikoa na majimbo, anwani na nambari za simu za makampuni ya ndani, nk.

Mradi ulikuwa ukikua kikamilifu - lakini kisha kiputo cha dot-com kilipasuka. Swali la kuishi likaibuka. Vita vya Iraq havikusaidia. Hata kabla ya mabomu kuanza kuanguka, ufadhili ulimwagwa Keyhole, The Mercury News iliandika. Pesa hizo zilitolewa na msanidi wa vichapuzi vya michoro na vichakataji NVIDIA na mfuko wa ubia wa In-Q-Tel, ambao huwekeza katika maendeleo yanayoweza kutumiwa na huduma za kijasusi. Ramani za Hanke zilivutia sio tu kwa CIA. Earth Viewer imetumiwa kwa furaha na CNN, ABC, CBS na mitandao mingine ya televisheni kuelezea hadithi kuhusu Vita vya Ghuba.

Picha ya TV ilivutia umakini wa wawekezaji. Mnamo 2004, Keyhole ilikuwa tayari kufunga Series B. Lakini siku chache kabla, Hanke alipigiwa simu na Google. Wakati huo, ubongo wa Sergey Brin na Larry Page ilikuwa kampuni mashuhuri, lakini sio monster sasa. Google haijataka kufichua uwezo wake wa kifedha, bado haijashikilia IPO ya hali ya juu, na haijakamata soko la programu za simu mahiri. Meneja kutoka kitengo cha ukuzaji biashara cha Google alimwomba Hanke atoe wasilisho, hasa kwa vile ofisi zao ziko karibu. Chini ya saa 24 baada ya mkutano, Keyhole alipokea ofa ya $35 milioni kutoka Google na akaghairi awamu ya ufadhili.

Chini ya kivuli cha Google

Rasilimali za Google zilichukua jukumu muhimu katika maendeleo ya mradi. Mnamo 2002, usajili wa kila mwaka kwa Earth Viewer uligharimu $1,200. Mara pesa hizo hazikuhitajika tena, bei ilipunguzwa hadi $ 30, na mradi ulipotolewa mnamo Juni 2005 chini ya jina la Google Earth, haukuwa malipo. Kitabu The World's Innovation Clusters kinatoa mfano: Hanke aliomba ruhusa ya Brin kununua baadhi ya picha za setilaiti za kuuza. Brin aliamuru kununua kila kitu ambacho angeweza kupata.

Huko Google, Hanke aliwahi kuwa makamu wa rais wa ukuzaji wa bidhaa katika kitengo cha Geo. Alianzisha mradi mmoja wa kuvutia baada ya mwingine: Google Earth, Ramani za Google, Mitaa, Taswira ya Mtaa, SketchUp (mpango wa kuunda vipengee rahisi vya pande tatu, vilivyonunuliwa na Google mnamo 2006), Panoramio (huduma ya picha iliyo na picha zilizounganishwa na kuratibu za kijiografia) . Chini ya uongozi wa Hanke kulikuwa na mamia ya wafanyikazi, lakini hakukuwa na uhuru wa zamani. Mnamo 2010, aliamua kuacha kila kitu na kuanza biashara yake mwenyewe tena. Lakini Google haikutaka kumwachilia mfanyakazi muhimu. Pande zilikubaliana kwamba Hanke atazindua uanzishaji wake ndani ya Google.

Mradi huo mpya ulipewa jina la Niantic Labs (tazama hapa chini). Mradi wa kwanza ulikuwa programu ya simu ya Field Trip. Inafuatilia ambapo mtumiaji anaenda na kumwambia matukio ya kihistoria ya kuvutia ambayo yalifanyika kwenye barabara hii, inamshauri kufanya detour na kuangalia hii au kivutio hicho - na wakati huo huo kwenda kwenye mgahawa au duka.

Mtoto aliyefuata wa Niantic alikuwa mchezo wa Ingress, uliojengwa kwa kanuni ya ukweli uliodhabitiwa. Unawasha kamera ya video kwenye kifaa chako na uangalie picha kwenye skrini. Lakini mpango huo unaongeza vitu vya uwongo kwa mandhari halisi na vitu.

"Nina hisia kuwa tupo wakati wa kuzaliwa kwa aina mpya<...>kama ilivyo kwa Flight Simulator na Doom,” Hanke alinukuliwa akisema na The Independent. Ingress haikuwa mchezo wa kwanza na ukweli uliodhabitiwa, lakini Flight Simulator na Doom hawakuwa waanzilishi pia, lakini kwa njia nyingi waliweka sheria za aina hiyo.

Kuna pande mbili katika Ingress - "mwangaza" na "upinzani". kwanza kusaidia akili baadhi ya ajabu - shapers - kupenya dunia yetu. Eti wataleta enzi mpya ya kuelimika. The Resistance inaamini kuwa lengo la Shapers ni kuwafanya watu kuwa watumwa. Pande zote mbili zinapigana, na kukamata milango. Tofauti kutoka kwa michezo ya kawaida ya kompyuta ni kwamba milango ni vitu halisi. Kama sheria, kitamaduni - kutoka kwa makaburi ya kihistoria hadi graffiti kwenye ukuta.

Tatizo kubwa la mchezo lilikuwa kupata mchezaji kufikia lango la kwanza. “Watu wengi walipakua mchezo huo bila kujua kuwa unahitaji kufika sehemu mbalimbali. [Watu waliuliza] ziko wapi vitufe vya kudhibiti? Je, unafanyaje hoja ya tabia? - Hanke aliiambia The Independent. Ndipo walipogundua kuwa walilazimika kuwasha GPS na kujisogeza wenyewe ili tabia yako ianze kusonga mbele. Kweli, kulikuwa na udanganyifu hapa pia. Programu ziliandikwa ambazo ziliripoti viwianishi vya GPS visivyo sahihi kwenye mchezo. Kwa msaada wao, unaweza kuzunguka jiji bila kuondoka kwenye nyumba yako, kama vile kutumia Google Earth. Lakini ikiwa udanganyifu ulifunuliwa, mtu mvivu alipigwa marufuku.

Baada ya kufikia mahali, mchezaji alitazama kupitia kamera ya simu mahiri, na programu ikaongeza picha ya lango kwenye picha. Kisha mchezaji akaandika kwenye simu yake mahiri kuhusu kukamatwa kwake. Sheria za kukamata zilitofautiana, wakati mwingine ilikuwa ni lazima kuungana katika vikundi.

Nyenzo ya Pocket Gamer inadai kwamba mchezaji mmoja wa hali ya juu wa Ingress alisafiri maili 100,000 (kama kilomita 161,000) katika ulimwengu halisi alipokuwa akicheza. Katika kisa kimoja, mchezaji alikodishwa ndege ya kibinafsi ili aweze kufika kwenye lango la mbali na kuiunganisha na lango la mji wake - wachezaji wenzake waliingia kwa ndege ("Hata mimi nilishangaa," anakubali Hanke). Hanke alishiriki hadithi za kupanda mlima ili kufikia lango, na kukutana na kuoana kupitia mchezo. Kama ilivyo kwa Pokemon Go, hili lilikuwa mojawapo ya malengo: kuwatoa watu kutoka kwenye kompyuta zao za nyumbani na kuingia mitaani na kuwahimiza kuwasiliana katika ulimwengu wa kweli.

Ingress ilizinduliwa katika toleo la beta mnamo Novemba 2012. Mapema mwaka wa 2013, Hanke aligundua kuwa wachezaji walikuwa wakitoa wito kwa utofauti—kukutana pamoja katika ulimwengu halisi. Walikuja na wazo la kuifanya mikutano hii kuwa sehemu ya mchezo, inaandika The Independent. Mnamo Februari 2013, mkusanyiko kama huo, ulioandaliwa kama misheni katika mchezo, ulipewa eneo la Mnara wa Kihistoria wa Cahokia, kikundi cha vilima 109 vya Wahindi wa Amerika Kaskazini huko Illinois. Kwa bahati nzuri, siku iligeuka kuwa baridi na mvua, na haikuwa karibu sana kutoka kwa jiji hadi kwenye vilima. Watayarishi wa mchezo waliamua kuwa mkutano haukufaulu. Hebu wazia mshangao wao wakati watu wapatao 60 walitumia karibu siku nzima kukimbia kati ya vilima na kucheza Ingress. Kwa wakati, matukio kama haya yalianza kuvutia umati wa maelfu sio tu huko Merika, bali pia huko Japan na Uhispania.

Wachezaji wa Ingress walipewa fursa ya kupendekeza maeneo ya lango wenyewe. Kigezo kikuu kilikuwa kwamba ilipaswa kuwa mahali penye watu wengi, ajabu au pazuri. Hanke hakuzingatia jambo moja - katika miaka miwili ya kwanza pekee mchezo ulipakuliwa mara milioni 8. Kwa hivyo timu yake ilipokea takriban maombi milioni 15 ya nafasi ya lango. "Tumeidhinisha takriban milioni 5 kati yao duniani kote," Hanke aliambia tovuti ya vyombo vya habari ya Mashable. Mwaka jana, Niantic aliajiri watu 41, kimwili hawakuweza kukabiliana na mtiririko wa mapendekezo na kuondolewa fursa ya kufanya maombi kutoka kwa mchezo. Lakini mtandao wa portaler na takwimu za harakati za wachezaji ulichukua jukumu muhimu sana katika mradi mwingine - mchezo uliofuata, Pokemon Go, ulijengwa kwa msingi wa habari hii.

Pokemon inakuja

Pokemon Go iliundwa kama mzaha. Mnamo 2014, Siku ya Aprili Fool mnamo Aprili 1, Google na Kampuni ya Pokemon walishirikiana, walificha Pokemon katika sehemu tofauti kwenye toleo la rununu la Ramani za Google na kuwaalika watumiaji kuzipata. Mafanikio ya kitendo hicho yalimpa Hanke pause. Haki za Pokemon zinamilikiwa na Kampuni ya Pokemon, ubia kati ya wasanidi wa mchezo wa Pokemon Game Freak, watengenezaji vinyago Viumbe na Nintendo. Hanke alikwenda kujadiliana na Mkurugenzi Mtendaji wa Kampuni ya Pokemon Tsunakatsu Isihara kuhusu mchezo mpya na wanyama wake na ukweli uliodhabitiwa, na bila kutarajia ikawa kwamba Ishihara na mkewe ni wachezaji wa Ingress wenye shauku. Mashujaa wao wanasukumwa zaidi kuliko tabia ya Hanke mwenyewe. Hii ilifanya mazungumzo kuwa rahisi zaidi.

Kwa nini Hanke alikiita kampuni yake ya kuanzisha Niantic Labs

Hanke alichagua jina la uanzishaji ambalo lingeonyesha kuwa kuna mambo mengi ya kuvutia yaliyofichwa karibu nasi, linasema The Mercury News. Niantic ni jina la nyoka wa nyangumi aliyezinduliwa mwaka wa 1832. Mnamo 1849, alipata bahati mbaya ya kusafiri kwa meli hadi California katika kilele cha kukimbilia dhahabu. Takriban wafanyakazi wote walitoroka kutoka kwenye meli hadi kwenye migodi ya dhahabu. Hakuna mabaharia wapya walioweza kupatikana, kwa hiyo meli ilivutwa ufuoni na kugeuzwa kuwa hoteli. Hili lilikuwa jambo la kawaida wakati huo. Hoteli ilichomwa moto mara kadhaa, kisha ikajengwa tena, safu ya kitamaduni ikaongezeka - na baada ya muda meli ilikua barabarani. Mabaki yake yaligunduliwa mwaka wa 1978 wakati akichimba shimo karibu na skyscraper ya mita 260 ya Transamerica huko San Francisco.

Mnamo 2015, tukio lingine muhimu lilitokea kwa msanidi programu. Google ilipanga kupanga upya biashara yake katika Umiliki wa Alfabeti, ambayo ilikamilika Oktoba mwaka jana. Maeneo mbalimbali yaligawanywa katika makampuni tofauti. Hapo awali, Google ilitengeneza huduma zake kama Ramani za Google kama jukwaa la usawa, la kiwango cha chini, Hanke alilalamika kwa Business Insider. Kwa maneno mengine, Niantic hakuwa na haki ya kushirikiana na wasanidi programu wengine ikiwa bidhaa zao za pamoja zilitumia maendeleo ya Google. Sasa amepata uhuru.

Mnamo Novemba 2015, Niantic aliongoza mzunguko wa ufadhili wa Series A, akipokea dola milioni 20 kutoka Kundi la Kampuni ya Pokemon, Google na Nintendo. "Hatujaenda mbali na kiota. Tumebakisha dakika tano tu,” Hanke aliiambia VentureBeat. "Lakini ni muhimu sana kwetu kwamba tuko nje ya umana wa Google." Huu ni ulimwengu wetu"

Mnamo Februari mwaka huu, Niantic alipokea uwekezaji mwingine wa dola milioni 5 kutoka kwa hazina ya mtaji ya Fuji Television Corporation na mfuko wa Alsop Louie. Sio pesa tu ilikuwa muhimu, lakini pia maarifa. Shirika la TV la Kijapani linaelewa uuzaji wa Asia. Naye mwanzilishi wa Alsop Louie Louis Gilman ni mtaalamu wa chapa, Hanke alieleza kwenye blogu ya Niantic. Anamfahamu Gilman moja kwa moja - alikuwa mwanzilishi mwenza na Mkurugenzi Mtendaji wa kwanza wa mfuko wa In-Q-Tel, ambao uliwekeza katika Keyhole.

Lakini kufanya kazi na Gilman kulifungua njia kwa wananadharia wa njama. In-Q-Tel inafanya kazi kwa CIA, wananung'unika. Shukrani kwa Ramani za Google, wataalamu wa kijasusi wa Marekani walirekodi filamu kwenye mitaa yetu, lakini hawakuweza kuangalia ndani ya majengo. Michezo kama Ingress na Pokemon Go imetatua tatizo hili. Sasa inatosha kutuma Pokemon adimu kwenye chumba unachotaka - na utangazaji wa mtandaoni uko tayari.

Changamoto tatu za Pokemon

Mbali na mchezo wa kibiashara, Pokemon Go ina kazi tatu muhimu, anaandika Business Insider.

Ya kwanza ni mafunzo ya kimwili. Programu mbalimbali za siha huacha ladha kama vile wewe ni mwanariadha ambaye alijishughulisha na Michezo ya Olimpiki, Hanke anadhihaki. Pokemon Go haisisitizi kwamba unapaswa kukimbia maili nyingi au kuchoma kalori nyingi au utapoteza. Kinyume chake, mchezo hutoa tuzo ya kitamu, Pokemon, ikiwa bado unajivuta pamoja. Kuna hamu katika mchezo: pata yai na utembee nayo umbali fulani. Kisha Pokemon itaanguliwa kutoka humo.

Pili ni kuangalia ulimwengu kwa mtazamo mpya. Pointi nyingi kwenye mchezo zimefungwa kwa maeneo ya kihistoria au mazuri tu, kwa hivyo hata mji wako wa asili unaweza kugunduliwa tena.

Na hatimaye, mchezo huwahimiza watu kuwasiliana. Iwe ni kufukuza Pokemon au kufanya mazoezi kwenye viwanja, watu hukutana katika ulimwengu halisi. Na katika hatua fulani, kulingana na hali ya mchezo, wanalazimika kuungana ili kushinda.

Mchezo yenyewe una sehemu kadhaa. Kwanza unatafuta na kukamata Pokemon. Kwa kufanya hivyo, unahitaji kutupa mpira virtual kwao. Pokemon inaweza kuwa kila mahali; moja ilipatikana hivi karibuni kwenye desktop ya mfanyakazi wa Vedomosti. Lakini wengi wao ni mahali ambapo wachezaji hukusanyika (kwa mfano, karibu na ofisi ya Yandex) na karibu na kinachojulikana kama Pokestops. Hizi ni pointi ambapo wachezaji wanaweza kujaza ugavi wao wa mipira na kupata vitu vingine muhimu vya mtandaoni. Baada ya kiwango fulani, wachezaji wanaweza kuweka Pokémon wao kwenye vita kwenye tovuti maalum, na kisha kupigana na timu dhidi ya timu. Maeneo ya vitendo hivi yalibainishwa kwa usahihi kutokana na lango la Ingress. "Kwa miaka miwili na nusu, watu walitembelea maeneo ambayo, kwa maoni yao, ilikuwa rahisi zaidi kucheza Ingress, kwa hivyo kati yao kuna maeneo ya mbali. Kuna lango huko Antaktika na Ncha ya Kaskazini,” Hanke alisema katika mahojiano na Lazygamer.net.

Lakini kuchanganya mchezo na ulimwengu wa kweli pia huleta ugumu fulani, Hanke anakiri katika gazeti la The Time: “Maelekezo yetu kwa wachezaji si tu kuhusu jinsi ya kucheza, lakini pia kuhusu haja ya kutii sheria na kuheshimu mali ya kibinafsi, na kuwasiliana kwa adabu na. watumiaji wengine. Tunajaribu kuingiza mwisho kwa watumiaji wetu kwa kila njia iwezekanavyo. Muundo wa bidhaa yenyewe umeundwa mahsusi kwa hili. Huu sio mchezo wa kumpiga mtu. Mchezo wa mchezo (hali ya mchezo wa kompyuta - Vedomosti) ni ya kirafiki na, nadhani, inakuza mwingiliano mzuri wa kijamii."

Maslahi ya Kustaajabisha

"Tulitarajia mafanikio na tukatayarisha miundombinu kwa hili. Lakini, kusema ukweli, tulizidiwa kidogo na kiwango cha kupendezwa,” Hanke aliambia The Time. "Sasa tunajaribu kudumisha miundombinu ili iweze kukabiliana na wimbi la watu wanaotaka kucheza." Mchezaji wa Kirusi alilalamika kwa Vedomosti kwamba mara tu asubuhi inakuja Marekani, matatizo hutokea na upatikanaji wa seva ya mchezo.

Pokemon Go ni mchezo wa bure, lakini kwa pesa, watumiaji wanaweza kurahisisha maisha yao kwa kununua huduma na mabaki, kwa mfano, kwa kuharakisha monsters. King Digital, ambayo ilitoa simu mahiri ya Candy Crush mnamo 2012, ilikuwa na mkakati kama huo, anaandika FT. Mnamo 2013, ilikubali kuwa 96% ya watumiaji hawalipi senti. Kweli, 4% iliyobaki ilifanya iwezekanavyo kuonyesha matokeo hayo ya kifedha kwamba mwaka wa 2015 King Digital iliuzwa kwa Activision Blizzard, mtengenezaji wa World of Warcraft, kwa $ 5.9 bilioni.

Katika Ingress na Pokemon Go, kwa kiasi fulani cha pesa, kampuni yoyote inaweza kufanya duka au ofisi yao mahali pa portal na kuonekana kwa Pokemon adimu. Washirika wa Ingress ni pamoja na McDonald's, shirika la mawasiliano na vyombo vya habari SoftBank, na Mitsubishi UFJ Financial Group. Wakati Pokémon itaonekana nchini Urusi, orodha hii itajumuisha pia makampuni ya ndani.

Hasa mwaka mmoja uliopita, Pokemon Go ilianza safari yake kuzunguka ulimwengu, ikitengeneza likizo isiyo na kifani ya msimu wa joto kwa mamilioni ya wachezaji katika ulimwengu wa ukweli uliodhabitiwa ndani ya skrini za vifaa vyao vya rununu.

Pokémon Go imebadilika sana tangu wakati huo, ikiwa na wanyama wakali wapya, vipengele vipya na matukio ya ndani ya mchezo, na hivi majuzi zaidi, uvamizi wa ushirikiano (timu). Walakini, sawa, hata sasa, baada ya mwaka wa maboresho na maboresho, mchezo bado una mapungufu mengi: kwanza kabisa, katika suala la vita na wachezaji na adui, na pia uwezekano wa kufanya biashara ya monsters, ingawa Niantic ana. kwa muda mrefu umehakikishiwa kuwa vipengele vyote viwili viko katika maendeleo amilifu.

Usiku wa kuamkia siku rasmi ya mchezo, Mkurugenzi Mtendaji wa Niantic John Hanke alizungumza kuhusu hali ya sasa ya Pokémon Go. Mahojiano hayo yaligusa kila suala, kuanzia vita vinavyoendelea kati ya watengenezaji na walaghai, hadi umuhimu wa mawasiliano na wachezaji, na pia sababu za kucheleweshwa kwa maendeleo ya vipengele vilivyosubiriwa kwa muda mrefu ...


Sasa kwa kuwa unasherehekea ukumbusho wa kwanza wa mradi wako, unawezaje kutathmini afya yake?

Naam, imekuwa mwaka mzuri. Tunahisi kushukuru sana kwa kila kitu ambacho kimetokea. Tunajikuta katika hali ambayo tunaweza kuwekeza rasilimali nyingi zaidi katika timu yetu kuliko vile tulivyotarajia. Hata hivyo, tumekuwa waangalifu sana kuhusu kuajiri watu, na hatimaye tunaona matunda ya hilo: wachezaji wanaingia barabarani, wakiwasiliana kupitia uchezaji wa ushirikiano wa kijamii.

Kwa hivyo, tumefurahishwa sana na mwaka wa kwanza baada ya kutolewa kwa mchezo. Jinsi ilivyokua, ikawa maarufu zaidi na zaidi katika msimu wa joto huko Chicago, Yokohama, na kisha huko Uropa. Ilikuwa nzuri kuutoa mchezo huo na kurekebisha baadhi ya mambo ambayo watu walikuwa wametudhihaki nayo na ambayo kwa kweli hatukupenda lakini yaliachwa bila kurekebishwa kabla hatujatoa mchezo kwa mara ya kwanza. Lakini tunafurahi sana kwamba mchezo huo ulitolewa mnamo Juni na kupokea maoni chanya.

Ukifikiria nyuma kwenye mchezo ule wa kwanza na kuulinganisha na ulivyo sasa, unaona tofauti ngapi?

Kwa sababu ya mafanikio ya ajabu ya Pokémon Go, ilitubidi kufanyia kazi kwa bidii, kujenga upya na kujenga upya miundombinu ili kusaidia mradi kwa kiwango ulichofikia. Tulikuwa na bahati ya kuizindua kwa wingi, tukipata mafanikio makubwa, umaarufu na kutambuliwa miongoni mwa watumiaji wengi zaidi kuliko vile tulivyoweza kuwazia. Hata ilitubidi kuelekeza sehemu kubwa ya timu ya wahandisi ili kufanya kazi kwenye miundombinu, tukiahirisha uundaji wa vipengele vipya vya mchezo kama vile vita kati ya mchezaji na mchezaji au biashara kubwa. Hii ilirudisha nyuma tarehe zao za kuachiliwa kwa angalau miezi sita.

Kwa upande mwingine, sisi ni Pokémon Go Plus, mchezo ambao umekuwa aina ya kukamilika kwa mzunguko unaofuata wa maendeleo. Ilikuwa nzuri kuwa na uzoefu huu. Tumeongeza aina mbili za wanyama wakubwa wapya na kupanua timu yetu ya utendaji. Kulikuwa na mambo mengi ambayo tulifanya bila hata kuyapanga mapema, na mambo mengi ambayo hatukuwahi kuyatekeleza.

Je, unahisi kama ulipata fursa ya kujiandaa kwa changamoto zinazokuja, ikizingatiwa ni watu wangapi waliosakinisha mchezo mara moja?

Nadhani ingewezekana, lakini kwa hili labda utalazimika kuwa mwendawazimu kamili au mtangazaji wa kweli. Unaweza kufanya kazi yote kwa kupanga na kutabiri mustakabali wa mradi mapema. Lakini itakuwa vigumu sana kujua wakati wote unapofanya kila kitu sawa. Nadhani tulifikia maelewano mazuri kwa kuwa tuliweza kufanya kazi yetu sambamba na kutatua matatizo kadri yalivyojitokeza, ili kinadharia maendeleo ya mchezo yaendelee kuongezeka. Walakini, tulipokea agizo la shida kubwa tofauti kuliko vile tulivyofikiria. Na hata kuwa tayari kwa ajili yao, hali nyingi ziligeuka kuwa zisizotabirika kabisa kwetu. Kwa "maelewano ya kufanya kazi" hii ilikuwa mbaya sana.


Unapotazama nyuma katika miezi 12 iliyopita, kuna mambo ambayo ungefanya kwa njia tofauti kutokana na matarajio na fursa ulizonazo sasa?

Bila shaka, ikiwa tungeweza kutabiri siku zijazo, tungekuwa tumekusanya timu kubwa zaidi inayoshughulikia bidhaa wakati huo ili tuwe na vipengele vingi zaidi ambavyo tulitaka kutekeleza katika toleo la kwanza la mchezo. Ilitubidi kuahirisha baadhi ya vipengele vilivyopangwa, kupunguza idadi ya gym na uvamizi, na mambo mengine mengi ambayo tulipanga kukamilisha angalau katika miezi ya kwanza baada ya uzinduzi wa mchezo. Lakini tulikuwa na pesa nyingi na tulifanya kile tulichofikiri ni sawa.

Vipi kuhusu mawasiliano? Natamani usingezungumza juu ya mambo kama PvP na biashara, ukizingatia bado ni njia mbali na kutekelezwa.

Kweli, ikiwa hatukulazimika kuelekeza rasilimali kwa miundombinu na huduma, ningefikiria tungekuwa na baadhi ya mambo haya mapema zaidi. Sina hakika ... Ikiwa tungejua mapema kwamba tungekuwa na ucheleweshaji kama huo, hatungezungumza juu yao mapema sana na sana. Ingawa ni muhimu sana kuwafahamisha watu kwamba usisahau kuhusu mambo haya na kuendelea kuyafanyia kazi, hata kama huwezi kuyatoa ulipopanga.

Nadhani mapema katika ushirikiano kati yetu na kampuni za Pokémon na Nintendo hakukuwa na uelewa wa kweli wa jinsi ya kuwasiliana na wachezaji kwenye mabaraza kama vile Reddit, Twitter na majukwaa mengine ya kijamii mtandaoni. Wakati wa kutengeneza mchezo wetu wa awali wa Ingress, tuliweza kuwasiliana kwa ukaribu na kwa uwazi na wachezaji kwa njia tofauti kabisa kuliko tulipoanza kufanya kazi kwenye Pokémon Go, kwa sababu ilikuwa aina mpya ya matumizi kwa washirika wetu. Nadhani tumekuwa wazi zaidi baada ya muda, na imesaidia sana kufanya jumuiya ya michezo ya kubahatisha kuwa na furaha zaidi kwa sababu tunawasiliana sana na kuzungumza zaidi kuhusu kile kinachoendelea ndani ya mradi.

Je, unaweza kuzungumza machache kuhusu baadhi ya nyakati ambazo umelazimika kubadilisha mipango yako kulingana na maoni ambayo umepokea?

Kuna vipengele ambavyo havikujumuishwa kwenye mchezo na vilionekana tu kutokana na maoni ya mara kwa mara ya njia mbili kutoka kwa wachezaji. Aikoni kwenye ukumbi wa michezo, utendaji wa jumla wa mfumo, ni kitu ambacho kilionekana na kuendelezwa tu kutokana na mazungumzo yetu na watumiaji. Mabadiliko tuliyofanya kwenye vita vya mazoezi ya mwili yaliifanya ziwe na nguvu zaidi na kufikiwa na wachezaji wa kiwango cha chini.


Je, ulitarajia kwamba ungelazimika kutumia juhudi nyingi sana kupigana na walaghai? Inaonekana kama kila wiki kuna habari kuhusu kashfa nyingine ya wachezaji.

Tumekuwa na uzoefu wa kudanganya na Ingress. Tulijua kungekuwa na shida na wachezaji kuunda wateja bandia. Lakini sidhani kama tungetarajia kiwango ambacho wachezaji wangejihusisha na udanganyifu. Jambo ni kwamba Ingress hakufanikiwa hivyo. Hatimaye, kutokana na ukubwa wa umaarufu wa Pokémon Go, kulikuwa na hata huluki halisi za kibiashara ambazo zilitoa huduma za kuboresha akaunti yako au vitu vingine sawa na hivyo na kupata pesa halisi kwa wakati mmoja. Kwa hivyo, wao wenyewe waliwekeza rasilimali muhimu katika kukuza fursa za kudanganya. Kwa kweli hatukutarajia ukubwa wa ulaghai wa kibiashara kuwa changamoto halisi ya kuweka mchezo kwa usawa kwa kila mtu.

Kutoka nje inaonekana kama unaweka juhudi nyingi katika kushughulikia hili.

Ndiyo, rasilimali fulani zimetengwa kwa hili, lakini hawa sio watu wanaohusika katika kufanya kazi juu ya utendaji kuu wa mchezo. Kuna sehemu tofauti ya timu kwa hili na sio kubwa kama inavyoweza kuonekana.

Je, ni sasisho gani au mabadiliko gani unadhani umefanya kwenye mchezo ambayo yanawafanya wachezaji waendelee kuurudia?

Ikiwa ningelazimika kuchagua moja, itakuwa mabadiliko makubwa kwa muundo wa Gym na Raid. Huu ni utaratibu mpya kabisa ambao huwapa watu motisha ya kuendelea kucheza, kukuza wanyama wao wakubwa, kujitokeza mara kwa mara na kuwa hai iwezekanavyo katika mchezo. Kwa kweli, mchakato wenyewe wa kukusanya na kukuza monsters, ambayo hapo awali ilikuwa msingi wa Pokemon Go, bado ndio sababu kuu ya kuonekana kwa watumiaji wapya kwenye mchezo, lakini uvumbuzi huu (katika uwanja wa michezo na uvamizi) unaruhusu Pokemon Go kubaki. maarufu kwa wachezaji waliofikia kiwango fulani. Nadhani hiki ndicho kipengele kipya muhimu zaidi, na kimeundwa ili kuhimiza uchezaji wa vyama vya ushirika, ambao ndio msingi wa dhamira yetu.

John Hanke

John Hanke ndiye mwanzilishi na Mkurugenzi Mtendaji wa Keyhole, Inc. , ambayo ilinunuliwa na Google mwaka wa 2004 na ambayo bidhaa yake kuu ilibadilishwa jina na kuwa Google Earth. Kwa sasa Hanke ni mkurugenzi wa Google Earth na Ramani za Google.

Hanke alipata digrii yake ya bachelor (Plan II Honours) kutoka Chuo Kikuu cha Texas, Austin na MBA yake kutoka Shule ya Biashara ya Haas katika Chuo Kikuu cha California, Berkeley mnamo 1996. Kabla ya shule ya biashara, alifanya kazi katika "mambo ya kigeni" , kulingana na kwa wasifu wake, kwa tawi lisilojulikana la Serikali ya Marekani huko Washington, DC, Myanmar na Indonesia Baada ya Kuhitimu, alisaidia kuanzisha kampuni mbili za programu za burudani, Archetype Interactive na Big Network.

Viungo vya nje

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc Taarifa ya Kampuni ]

Wikimedia Foundation. 2010.

Angalia kamusi zingine:

    John Cranko- John Cyril Cranko (* 15. Agosti 1927 huko Rustenburg, Südafrika; † 26. Juni 1973 auf einem Rückflug aus den USA) war ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko alisoma kwenye Kapstadt. 1946 ging e … Deutsch Wikipedia

    Yohana- m Aina ya Kiingereza ya Kilatini Johannes, Kigiriki cha Agano Jipya Iōannēs, muundo wa mkataba wa jina la Kiebrania Johanan ‘God is gracious’ (jina la wahusika kadhaa tofauti katika Agano la Kale, ikiwa ni pamoja na mmoja wa ‘mashujaa’ wa Mfalme Daudi). Yohana ndiye … Kamusi ya majina ya kwanza

    Ukurasa huu unaorodhesha wanafunzi mashuhuri na wanafunzi wa Chuo Kikuu cha California, Berkeley. Wahitimu ambao pia walihudumu kama kitivo wameorodheshwa kwa herufi nzito, wenye digrii na mwaka. Washiriki mashuhuri wa kitivo wako kwenye makala Orodha ya kitivo cha UC Berkeley.Nobel... ... Wikipedia

    Muhuri wa Chuo Kikuu cha California, Berkeley Motto Kilatini: Fiat Lux Motto kwa Kiingereza Let There Be Nuru ... Wikipedia

    Infobox Jina la mwanasayansi = Alberto Conti box upana = upana wa picha = maelezo mafupi = Alberto Conti anacheza sanamu nchini Ufaransa tarehe ya kuzaliwa = tarehe ya kuzaliwa na umri|1966|09|27 mahali pa kuzaliwa = Palmanova, Italia tarehe ya kifo = mahali pa kifo = makazi = (1966 ndash ;1994)… …Wikipedia

    Jina la Chuo Kikuu cha Infobox = Kauli mbiu ya Shule ya Biashara ya Haas = Inayoongoza Kupitia Ubunifu imeanzishwa = aina ya 1898 = Msimamizi wa umma = Mji wa Richard Lyons = jimbo la Berkeley = California nchi = tovuti ya USA = )