ชีวประวัติ ลักษณะเฉพาะ การวิเคราะห์

การออกแบบการวิจัยทางวิทยาศาสตร์การแพทย์ โปรโตคอลการศึกษาทางคลินิก

การวิจัยทางวิทยาศาสตร์ทางสังคมวิทยา องค์กรของมัน

การสำรวจทุกครั้งเริ่มต้นด้วยคำถามพื้นฐาน: ทำไมสิ่งต่างๆ ถึงเป็นแบบที่เราสังเกต เรากำลังมองหาคำอธิบายสำหรับปรากฏการณ์ที่เราสังเกตเห็น จะเริ่มต้นที่ไหน?

ก่อนอื่นกับ ค้นหาวรรณกรรมที่จำเป็น. หากเราโชคดี การค้นหานี้จะนำไปสู่คำอธิบายสำเร็จรูปในรูปแบบของทฤษฎี - ทฤษฎีที่กำหนดขึ้นโดยผู้ที่เคยสังเกตปรากฏการณ์ที่คล้ายคลึงกันมาก่อนเรา บ่อยกว่านั้น เราต้องใช้วรรณกรรมในทางที่สร้างสรรค์มากขึ้น โดยพยายามสร้างคำอธิบายที่เหมาะสมที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ส่วนที่เหลือของกระบวนการวิจัยจะทุ่มเทให้กับการทดสอบคำอธิบายนี้: เพื่อให้เข้าใจว่ามันมีส่วนทำให้เราเข้าใจมากน้อยเพียงใด - ทำความเข้าใจแก่นแท้ของปรากฏการณ์ที่กำลังศึกษาอยู่

ขั้นตอนแรกในกระบวนการนี้ การตรวจสอบของเรา ทฤษฎีประกอบด้วยการกำหนดสมมติฐานบางอย่างซึ่งจากมุมมองเชิงตรรกะต้องสอดคล้องกับความเป็นจริง - หากมีการสังเกตสมมติฐานเริ่มต้นของเราเกี่ยวกับสาระสำคัญของปรากฏการณ์ที่สังเกต เหล่านี้ – การทำงาน – สมมติฐานให้บริการดังต่อไปนี้:

- พวกเขากำหนดตัวแปรที่จะปรากฏในการศึกษาของเรา

- พวกเขากำหนดวิธีและวิธีการในการจัดการวิจัยด้วยวิธีที่เหมาะสมที่สุดในแง่ของการได้รับหลักฐานที่หักล้างไม่ได้เกี่ยวกับความถูกต้องของความเข้าใจของเรา

หากทฤษฎีของเราเป็นต้นแบบ อาคาร,ดังนั้นสมมติฐานการทำงานที่แยกจากกันคือ ธาตุตึกนี้. อิฐที่จำเป็นสำหรับอาคารนี้โดยเฉพาะทฤษฎีที่เราใช้ สมมติฐานการทำงานอธิบายหนึ่งในการเชื่อมต่อที่เป็นไปได้ซึ่งก่อตัวขึ้น - ในกระบวนการที่ซับซ้อน - เรากำลังศึกษาอยู่

เมื่อตั้งสมมติฐานจำเป็นต้องทราบว่าเป็นไปได้จริงหรือไม่ที่จะสังเกตความเชื่อมโยงของปรากฏการณ์ที่อธิบายไว้ เราจะสามารถค้นหาข้อมูลที่ต้องการได้หรือไม่ เรามีโอกาสทำได้หรือไม่ ดูเหมือนว่าจำเป็นที่ผู้วิจัยจะต้องเลือกสมมติฐานที่สามารถทดสอบได้อย่างเพียงพอ โดยคำนึงถึงเวลา ทรัพยากร และความสามารถของผู้วิจัยเอง มิฉะนั้นเราจะล้มเหลว

แล้วตัวแปรที่ใช้ในการศึกษาควรจะเป็น ดำเนินการแล้วในลักษณะที่เราสามารถทำงานร่วมกับพวกเขา และเป็นผลให้เราสามารถสรุปผลที่มีนัยสำคัญสำหรับการศึกษาของเรา คำถามเกี่ยวกับทรัพยากรเกิดขึ้นอีกครั้ง - หากเราไม่มีเวลาเงินที่จำเป็นสำหรับการวัดความช่วยเหลือ (จากพูดคนที่เข้าร่วมในการสำรวจความคิดเห็นสาธารณะ) ก็ไม่มีประเด็นในการเริ่มงาน นอกจากนี้ จำเป็นต้องถามตัวเองด้วยคำถาม: มีการแทนที่แนวคิดในกระบวนการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้วิธีการที่ยอมรับไม่ได้หรือไม่? คุณค่าทางวิทยาศาสตร์ของวิธีการนี้ต้องได้รับการวิเคราะห์อย่างรอบคอบก่อนที่เราจะเริ่มรวบรวมข้อมูล เพราะไม่ว่าจะรวบรวมอย่างระมัดระวังเพียงใด ความไม่เพียงพอของวิธีการวิจัยอาจทำให้ผลการศึกษาเป็นโมฆะได้


ในการพัฒนาวิธีการวิจัยของเรา เราต้องคำนึงถึงการวิเคราะห์ข้อมูลที่รวบรวมไว้ในอนาคตด้วย ผู้วิจัยต้องพิจารณาจากสมมติฐานการทำงานที่เขานำมาใช้ การเปรียบเทียบทางคณิตศาสตร์และสถิติเฉพาะใดที่จำเป็นสำหรับการทดสอบ ปัญหาหลักที่นี่คือการค้นหา อัตราส่วนที่ถูกต้องระหว่างระดับการวัดผลจาก ยอมรับการดำเนินงานของตัวแปรและระดับของการวัดที่ใช้ในขั้นตอนทางสถิติมาตรฐานที่จะ นำไปใช้ในการวิจัยกล่าวคือข้อมูลที่ได้ ณ เวลาที่รวบรวมจะต้องเหมาะสมสำหรับใช้ในการประมวลผลทางสถิติ คุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่ใช่เพียงข้อมูลเดียวกันกับที่มักใช้ในขั้นตอนเหล่านี้เท่านั้น แต่ยังต้องมีความแม่นยำเพียงพอสำหรับการประมวลผลด้วย การกระจายของข้อมูลที่ได้รับจะต้องสอดคล้องกับการกระจายทางสถิติมาตรฐานด้วย มิฉะนั้น การประมวลผลเหล่านั้นจะทำได้ยาก

ขั้นตอนต่อไปคือการ ออกแบบ,ออกแบบการศึกษาของเราให้นำขั้นตอนการวัดผล การเก็บข้อมูลมาใช้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด ภารกิจหลักของการออกแบบคือเพื่อให้แน่ใจว่าความสัมพันธ์ระหว่างปรากฏการณ์ที่เราสังเกตเห็นนั้นอธิบายได้ด้วยสมมติฐานการทำงานของเรา และไม่ใช่ปรากฏการณ์สุ่มหรือผลผลิตของระบบความสัมพันธ์ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง ต้องปฏิเสธสมมติฐานการทำงานทางเลือก - ไม่ใช่โดยไม่มีหลักฐาน แต่อยู่บนพื้นฐานของการวิเคราะห์อย่างจริงจัง ดังนั้น การออกแบบที่ดีจึงเริ่มต้นด้วยการทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องกับสาขาการวิจัยของเรา การทบทวนวรรณกรรมนี้ การทบทวน - ร่วมกับการวิเคราะห์เชิงตรรกะของสถานการณ์ - ควรมีจุดมุ่งหมายในการปฏิเสธสมมติฐานการทำงานที่เป็นไปได้อื่น ๆ ก่อนที่เราจะให้คำอธิบายของเราเองเกี่ยวกับปรากฏการณ์ที่สังเกต

การออกแบบเชิงสำรวจควรได้รับการพัฒนาโดย:

1) การระบุการเปรียบเทียบที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐานการทำงาน

2) การพิจารณาว่าควรดำเนินการสังเกตแบบใด (ใครหรืออะไร ลำดับใด โดยวิธีใด ภายใต้เงื่อนไขใด)

3) การกำหนดตำแหน่งของข้อมูลที่รวบรวมระหว่างการศึกษาเปรียบเทียบ (ไม่มีการเชื่อมต่อ, การเชื่อมต่อในเชิงบวก, การเชื่อมต่อเชิงลบ ฯลฯ );

4) การกำหนดสมมติฐานการแข่งขันหลักที่อ้างเพื่ออธิบายผลที่เป็นไปได้ของการศึกษา และ

5) จัดระเบียบชุดของการสังเกตในลักษณะที่ดำเนินการเปรียบเทียบเพิ่มเติม (ทดสอบการบังคับใช้ของสมมติฐานการแข่งขันหลัก) (โดยไม่คำนึงถึงผลที่แท้จริงของการศึกษา)

เมื่อเลือกการออกแบบการศึกษาของเราจำเป็นต้องรู้ว่าควรใช้วิธีการทางสถิติใดในการวิเคราะห์เพราะ การออกแบบกำหนดลักษณะของข้อมูลที่เก็บรวบรวม ในกระบวนการออกแบบการศึกษาของเรา ตลอดจนการเลือกสมมติฐานและเลือกวิธีการ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องถามตนเองว่างานที่เราตั้งไว้นั้นเป็นไปไม่ได้หรือไม่เมื่อพิจารณาจากทรัพยากร เวลา และความสามารถที่เรามี การออกแบบที่ดีที่สุดจะไม่ทำอะไรถ้าเราไม่มีความสามารถในการนำไปใช้ ดังนั้นจึงควรระมัดระวังเกี่ยวกับค่าใช้จ่ายและตรรกะของกระบวนการรวบรวมข้อมูลในกระบวนการออกแบบการศึกษา

การรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูล

ดังกล่าวข้างต้นการรวบรวมข้อมูลและการวิเคราะห์มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบการปฏิบัติตามสมมติฐานการทำงานกับความเป็นจริง ที่นี่มีความจำเป็นต้องทราบสิ่งต่อไปนี้

วิธีการรวบรวมข้อมูลที่หลากหลายสามารถใช้ได้ทั้งแบบรายบุคคลและแบบรวมกัน วิธีการต่างๆ มีจุดประสงค์ที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น นักวิจัยอาจเข้าร่วมสังเกตการณ์กลุ่มการเมืองบางกลุ่มโดยตรงเพื่อรวบรวมข้อมูลในลักษณะทั่วไปเพื่อพัฒนาสมมติฐานการทำงาน หาข้อสรุปเบื้องต้น จากนั้นเพื่อให้ได้ข้อมูลที่ถูกต้อง ให้ทำการทดสอบ สมมติฐานนี้ใช้การสำรวจ . นอกจากนี้, การใช้หลายวิธีในการศึกษาเดียวจะเพิ่มคุณค่าทางวิทยาศาสตร์ของผลลัพธ์ตัวอย่างเช่น ในการศึกษาความผันแปรของคุณภาพบริการสาธารณะในบริเวณใกล้เคียงเมือง เราอาจพบว่าเป็นการสมควรที่จะยืนยันผลที่ได้รับจากการสำรวจความคิดเห็นของประชาชนด้วยสถิติ เอกสารราชการ การสัมภาษณ์เจ้าหน้าที่ และการตัดสินของผู้ประกอบวิชาชีพ ผู้สังเกตการณ์ที่ผ่านการฝึกอบรม หากวิธีการรวบรวมข้อมูลทั้งหมดเหล่านี้นำไปสู่ผลลัพธ์เดียวกันเกี่ยวกับตำแหน่งสัมพัทธ์ของแต่ละพื้นที่เหล่านี้ในระดับคุณภาพการบริการ ผู้วิจัยสามารถมั่นใจได้ว่าจะนำไปใช้กับงานที่ทำอยู่ได้

การวิจัยเชิงประจักษ์สามารถใช้ในลักษณะของการค้นพบ แทนที่จะทดสอบสมมติฐานที่ได้มาจากคำอธิบายที่ผู้วิจัยยอมรับ เขาสามารถรวบรวมข้อมูลที่ก่อให้เกิดการตีความใหม่โดยพื้นฐาน - โดยปกติการศึกษาแต่ละครั้งจะตั้งคำถามใหม่ แนะนำคำอธิบายใหม่ และนำไปสู่การศึกษาใหม่

การกำหนดคุณค่าทางวิทยาศาสตร์ของการวิจัย

ในการออกแบบของคุณเองหรือประเมินงานวิจัยของผู้อื่น สิ่งสำคัญคือต้องสามารถประเมินได้ว่างานวิจัยนั้นตรงตามเกณฑ์ทั่วไปแต่มีการกำหนดมูลค่าไว้อย่างดีหรือไม่ รายการด้านล่างค่อนข้างครอบคลุมและการศึกษาเดียวอาจมีความไม่ถูกต้องทางเทคนิคเล็กน้อย แต่ถ้านักวิจัยสามารถตอบคำถามเหล่านี้ในเชิงยืนยัน (อย่างน้อยในประเด็นหลัก) เขาก็มั่นใจได้ว่าโครงการของเขาปราศจากข้อผิดพลาดพื้นฐานที่ทำให้ความสำคัญของงานที่ทำหายไป

1. คำถามที่ต้องตอบมีสูตรถูกต้องหรือไม่? เราทราบวัตถุประสงค์ของการศึกษาอย่างครบถ้วนหรือไม่? การวิจัยเกี่ยวข้องกับคำถามหรือปัญหาพื้นฐานหรือไม่? วัตถุประสงค์ของการศึกษามีความสำคัญหรือไม่?

2. มีการเลือกวัตถุประสงค์หลักของการวิเคราะห์อย่างถูกต้อง ระบุชัดเจน และนำไปใช้อย่างสม่ำเสมอหรือไม่?

3. แนวคิดที่อ้างอิงจากการศึกษามีการอธิบายอย่างชัดเจนและใช้อย่างเพียงพอหรือไม่? พวกเขาเอามาจากไหน?

4. จำเป็นต้องทดสอบคำอธิบายใดอย่างชัดเจนหรือไม่ ถ้าใช้ทฤษฎี มันจะถูกต้องตามตรรกะหรือไม่? แหล่งที่มาของทฤษฎีและคำอธิบายที่เป็นส่วนประกอบอยู่ที่ไหน

5. ทฤษฎีหรือคำอธิบายสอดคล้องกับวรรณกรรมที่มีอยู่ในเรื่องหรือไม่? มีการศึกษาวรรณกรรมอย่างละเอียดหรือไม่? โครงการเกี่ยวข้องกับการวิจัยก่อนหน้าหรือคำถามการวิจัยเชิงหลักการเพิ่มเติมหรือไม่?

6. มีการระบุและกำหนดสมมติฐานการทำงานอย่างชัดเจนหรือไม่? พวกเขาปฏิบัติตามคำอธิบายหรือทฤษฎีที่กำลังทดสอบอย่างมีเหตุผลหรือไม่? พวกเขาอยู่ภายใต้การทดสอบเชิงประจักษ์หรือไม่?

7. ถ้ามีการทดสอบสมมติฐานมากกว่า 1 ข้อ ความสัมพันธ์ระหว่างสมมติฐานทั้งสองคืออะไร? สมมติฐานทั้งหมดเกี่ยวข้องกับทฤษฎีหรือไม่ บทบาทของพวกเขาในการทดสอบทฤษฎีนั้นชัดเจนหรือไม่

8. มีการกำหนดตัวแปรทั้งหมดอย่างชัดเจนและสถานะของตัวแปร (ขึ้นอยู่กับหรือเป็นอิสระ) ระบุไว้ในสมมติฐานการทำงานหรือไม่?

9. มีตัวแปรรวมอยู่ในการศึกษาที่สามารถปรับเปลี่ยนความสัมพันธ์ที่เสนอได้หรือไม่?

10. แนวคิดถูกนำไปปฏิบัติอย่างชัดเจนหรือไม่? ขั้นตอนการวัดมีรายละเอียดเพื่อให้ผู้อื่นนำไปใช้ได้หรือไม่ นักวิจัยคนอื่นใช้พวกเขาหรือไม่?

11. สามารถอ้างอิงขั้นตอนเหล่านี้ได้อย่างเหมาะสมที่สุดสำหรับวัตถุประสงค์ของการวิเคราะห์หรือไม่? พวกเขาได้รับการยืนยันสำหรับสิ่งนี้หรือไม่?

12. การออกแบบการศึกษากำหนดไว้ชัดเจนตรงกับงานที่ตั้งไว้ - ทดสอบสมมติฐานการทำงานหรือไม่? มีการพิจารณาสมมติฐานการแข่งขันทางเลือกและเงื่อนไขที่สร้างขึ้นในระหว่างการออกแบบโครงการเพื่อทดสอบสมมติฐานเหล่านั้นในแง่ของคำอธิบายทางเลือกที่เป็นไปได้หรือไม่? มีพื้นฐานที่สอดคล้องกันอย่างมีเหตุผลสำหรับความสัมพันธ์ที่จะระบุหรือไม่?

13. คำจำกัดความของ “ประชากร” ที่ผู้วิจัยสนใจถูกต้องหรือไม่? เป็นตัวแทนตัวอย่างหรือไม่? ถ้าไม่ ผู้วิจัยทราบข้อจำกัดที่เกิดขึ้นกับผลลัพธ์หรือไม่ มีการอธิบายขั้นตอนการสุ่มตัวอย่างอย่างเพียงพอหรือไม่

14. เทคนิคการเก็บรวบรวมข้อมูล (การสำรวจ การวิเคราะห์เนื้อหา ฯลฯ) เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของการศึกษากับวัตถุประสงค์ของการศึกษาและประเภทของข้อมูลที่รวบรวมหรือไม่? มีการปฏิบัติตามกฎทั้งหมดของวิธีการรวบรวมข้อมูลนี้หรือไม่?

15. มีการนำเสนอขั้นตอนการเก็บรวบรวมข้อมูลอย่างชัดเจนหรือไม่? แหล่งที่มาของพวกเขาถูกระบุอย่างสมบูรณ์และคนอื่น ๆ สามารถระบุได้หรือไม่?

16. ระบบการเข้ารหัสที่เลือกมีการกำหนดอย่างชัดเจนและสมเหตุสมผลหรือไม่ (เช่น การลดกลุ่มรายได้บางกลุ่มเป็นหมวดหมู่ทั่วไปมากขึ้น หรือการปฏิบัติต่อการตอบสนองแบบ "สนับสนุน" หรือ "ต่อต้าน")

17. การออกแบบตราชั่งหรือดัชนีที่ใช้ในการศึกษามีการอธิบายหรือไม่? พวกมันมีมิติเดียวหรือไม่? การใช้งานของพวกเขารักษาความหมายดั้งเดิมของแนวคิดหรือไม่?

18. มีการตรวจสอบเครื่องมือหรือไม่?

19. มีความพยายามในการตรวจสอบผลลัพธ์กับแหล่งข้อมูลอื่นหรือไม่?

20. การออกแบบกราฟิกเหมาะสมกับลักษณะของข้อมูลที่รวบรวมหรือไม่? มีบันทึกไว้ในข้อความหรือไม่? ตารางและกราฟบิดเบือนผลลัพธ์หรือไม่

21. กราฟและตารางเหล่านี้ง่ายต่อการตีความหรือไม่?

22. การตีความที่เสนอถูกต้องหรือไม่?

23. วิธีทางสถิติในการประมวลผลข้อมูลถูกเลือกอย่างถูกต้องหรือไม่? เหมาะสำหรับการสรุปเป็นตารางและกราฟหรือไม่?

24. เมื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปร ผู้วิจัยให้ข้อมูลความแรง ทิศทาง รูปร่าง และความหมายหรือไม่?

26. ระดับของสถิติที่ใช้สอดคล้องกับระดับของตัวแปรที่เลือกและจุดประสงค์ของการศึกษาหรือไม่?

27. ข้อมูลที่ได้รับสอดคล้องกับความเป็นไปได้ของวิธีการหรือไม่และนักวิจัยแสดงให้เห็นอย่างไร?

28. ผู้วิจัยสับสนแนวคิดเกี่ยวกับนัยสำคัญทางสถิติและสาระสำคัญของผลลัพธ์ที่ได้รับหรือไม่? เขาใช้มันแทนอย่างอื่นหรือไม่?

29. มีการตรวจสอบสมมติฐานทางเลือกทางสถิติ และมีการนำเสนอและตีความผลการศึกษานี้อย่างถูกต้องหรือไม่?

30. การวิเคราะห์ข้อมูลแต่ละขั้นตอนเกี่ยวข้องกับข้อสรุปหลักของการศึกษาหรือไม่? การตีความที่เสนอนั้นสอดคล้องกับทฤษฎีหรือคำอธิบายที่เป็นรากฐานหรือไม่?

31. รายงานการศึกษาประกอบด้วย:

ก) คำแถลงที่ชัดเจนเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของการศึกษา

b) การทบทวนวรรณกรรมที่จำเป็นเพื่อแสดงให้เห็นถึงสถานที่วิจัยในบริบททั่วไปของทิศทางนี้ในทางวิทยาศาสตร์

ค) คำอธิบายที่เพียงพอเกี่ยวกับการออกแบบ ข้อมูล และวิธีการวิจัย

d) ข้อสรุปที่ชัดเจน?

32. ข้อสรุปที่ได้รับการสนับสนุนจากข้อมูลที่นำเสนอและทางเลือกของการออกแบบการศึกษาหรือไม่? มันแสดงถึงการมีส่วนร่วมอย่างจริงจังในวรรณกรรมเกี่ยวกับปัญหาหรือมันดูกว้างเกินไป?

ต้องย้ำว่าเกณฑ์ข้างต้นสำหรับคุณค่าทางวิทยาศาสตร์ของการวิจัยมีขอบเขตที่กว้างมาก - เกณฑ์เหล่านี้ไม่ได้เชื่อมโยงกับสังคมวิทยา - เป็นเกณฑ์สากล

หัวข้อสำหรับบทคัดย่อ

1. โครงการวิจัยสังคมวิทยาการเมืองเป็นการเพิ่มเติมความรู้ใหม่ให้กับความรู้ที่มีอยู่เดิม

2. สมมติฐาน - หัวรถจักรของการวิจัยทางการเมืองและสังคมวิทยา

3. ประเภทของการวิจัยทางสังคมวิทยา - มีได้กี่แบบ?

4. การตีความแนวคิดพื้นฐาน - วิธีใดของความรู้ทางปรัชญาที่คล้ายกับการตีความนี้?

5. สถานการณ์ที่เป็นปัญหาความสำคัญในโครงการวิจัยทางการเมืองและสังคมวิทยา

คำถามและงานสำหรับการทำซ้ำ

1. การวิจัยอย่างจริงจังเริ่มต้นที่ไหน? ทำไม

2. ทฤษฎีมีบทบาทอย่างไรในการวิจัย? อัตราส่วนระหว่าง ทฤษฎีและ สมมติฐานการทำงาน?

3. อะไรเป็นตัวกำหนดทางเลือก วิธีการการวิจัย? เขาไม่สุ่มเหรอ? ปรับ

4. ทำไมการใช้หลายวิธีในการศึกษาเดียวจึงเพิ่มมูลค่าของมัน? ยกตัวอย่าง.

5. คืออะไร เรียนออกแบบ?สิ่งที่ควรได้รับคำแนะนำเมื่อเลือกการออกแบบ?

6. คำนี้มีความหมายว่าอย่างไร ความถูกต้องของการศึกษา? มันถูกกำหนดอย่างไร?

7. สังคมวิทยาประยุกต์ใช้วิธีเชิงตัวเลขแบบใด อะไรคือเกณฑ์สำหรับการเลือกของพวกเขา?

8. อะไรคือความแตกต่างระหว่าง ทางสถิติและ สำคัญความสำคัญของผลลัพธ์?

9. แบบไหน จริยธรรมปัญหาสามารถเกิดขึ้นได้ในระหว่างการวิจัยทางสังคมวิทยาและควรแก้ไขอย่างไร?

ในการออกแบบ UX การวิจัยเป็นส่วนสำคัญในการแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องและ/หรือลดปัญหาที่ "ถูกต้อง" ที่ผู้ใช้เผชิญ งานของนักออกแบบคือการเข้าใจผู้ใช้ มันหมายถึงการก้าวข้ามสมมติฐานเริ่มแรกในการใส่รองเท้าของคนอื่นเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่ตอบสนองความต้องการของมนุษย์

การวิจัยที่ดีไม่ได้จบลงด้วยข้อมูลที่ดีเท่านั้น แต่ยังจบลงด้วยการออกแบบและฟังก์ชันการทำงานที่ดีที่ผู้ใช้ชื่นชอบ ต้องการ และต้องการ

การวิจัยการออกแบบมักถูกมองข้ามเนื่องจากนักออกแบบให้ความสำคัญกับลักษณะของการออกแบบ สิ่งนี้นำไปสู่ความเข้าใจอย่างผิวเผินของผู้คนที่ตั้งใจไว้ การมีความคิดเช่นนี้ตรงกันข้ามกับสิ่งที่เป็นอยู่ประสบการณ์การใช้งาน. ผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง

การออกแบบ UX มุ่งเน้นไปที่การวิจัยเพื่อทำความเข้าใจความต้องการของผู้คนและผลิตภัณฑ์หรือบริการที่เราสร้างขึ้นจะช่วยพวกเขาได้อย่างไร

ต่อไปนี้เป็นเทคนิคการวิจัยบางอย่างที่นักออกแบบทุกคนควรรู้เมื่อเริ่มต้นโครงการ และแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้ทำการวิจัย พวกเขาก็สามารถสื่อสารกับนักวิจัย UX ได้ดีขึ้น

การวิจัยเบื้องต้น

การวิจัยหลักจะสรุปเป็นข้อมูลใหม่เพื่อทำความเข้าใจว่าคุณกำลังออกแบบเพื่อใครและคุณวางแผนจะออกแบบอะไร สิ่งนี้ช่วยให้เราสามารถทดสอบแนวคิดของเรากับผู้ใช้และพัฒนาโซลูชันที่มีความหมายมากขึ้นสำหรับพวกเขา โดยทั่วไปแล้วนักออกแบบจะรวบรวมข้อมูลประเภทนี้ผ่านการสัมภาษณ์บุคคลหรือกลุ่มย่อย ผ่านแบบสำรวจหรือแบบสอบถาม

สิ่งสำคัญคือต้องทำความเข้าใจว่าคุณต้องการค้นคว้าอะไรก่อนที่จะหยุดค้นหาบุคคล และประเภทหรือคุณภาพของข้อมูลที่คุณต้องการรวบรวม ในบทความจาก University of Surrey ผู้เขียนได้ดึงความสนใจไปที่ประเด็นสำคัญสองประการที่ควรพิจารณาเมื่อทำการวิจัยเบื้องต้น: ความถูกต้องและการปฏิบัติจริง.

ความถูกต้องของข้อมูลหมายถึงความจริง นี่คือสิ่งที่บอกเกี่ยวกับเรื่องหรือปรากฏการณ์ที่กำลังศึกษา เป็นไปได้ที่ข้อมูลจะเชื่อถือได้โดยปราศจากเหตุผล

ควรพิจารณาด้านการปฏิบัติของการศึกษาอย่างรอบคอบเมื่อออกแบบการออกแบบการศึกษา ตัวอย่างเช่น:

- ค่าใช้จ่ายและงบประมาณ
- เวลาและมาตราส่วน
- ขนาดตัวอย่าง

ไบรแมนในหนังสือของเขา ระเบียบวิธีวิจัยทางสังคม(2001) ระบุความถูกต้องสี่ประเภทที่อาจส่งผลต่อผลลัพธ์ที่ได้รับ:

  1. ความถูกต้องของการวัดหรือความถูกต้องของการออกแบบ:การวัดที่ใช้วัดนั้นใช้ตามที่กล่าวอ้างหรือไม่

นั่นคือสถิติการเข้าโบสถ์วัดความแข็งแกร่งของความเชื่อทางศาสนาหรือไม่?

  1. ความถูกต้องภายใน:หมายถึงสาเหตุและกำหนดว่าข้อสรุปของการศึกษาหรือทฤษฎีเป็นผลสะท้อนที่แท้จริงของสาเหตุหรือไม่

นั่นคือการว่างงานเป็นสาเหตุของอาชญากรรมจริง ๆ หรือมีคำอธิบายอื่น ๆ หรือไม่?

  1. ความถูกต้องภายนอก:พิจารณาว่าผลการศึกษาเฉพาะสามารถสรุปให้กลุ่มอื่นทราบได้หรือไม่

นั่นคือหากแนวทางการพัฒนาชุมชนแบบใดแบบหนึ่งถูกนำมาใช้ในภูมิภาคนี้ จะเกิดผลกระทบเช่นเดียวกันกับที่อื่นๆ หรือไม่?

  1. ความสมบูรณ์ของสิ่งแวดล้อม:พิจารณาว่า “…ผลลัพธ์ทางวิทยาศาสตร์ทางสังคมเหมาะสมกับสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติในแต่ละวันของผู้คนหรือไม่” (Bryman, 2001)

นั่นคือหากสถานการณ์ถูกสังเกตในสภาพแวดล้อมที่ผิดพลาด สิ่งนี้จะส่งผลต่อพฤติกรรมของผู้คนได้อย่างไร?

การวิจัยทุติยภูมิ

การวิจัยขั้นทุติยภูมิจะใช้ข้อมูลที่มีอยู่ เช่น อินเทอร์เน็ต หนังสือ หรือบทความเพื่อสนับสนุนตัวเลือกการออกแบบและบริบทเบื้องหลังการออกแบบของคุณ การศึกษาระดับมัธยมศึกษายังใช้เป็นวิธีการในการตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลจากการศึกษาระดับประถมศึกษาและสร้างกรณีศึกษาที่ชัดเจนยิ่งขึ้นสำหรับการออกแบบโดยรวม ตามกฎแล้ว การศึกษาระดับมัธยมศึกษาได้สรุปภาพการวิเคราะห์ของการศึกษาที่มีอยู่แล้ว

คุณสามารถใช้เพียงการวิจัยทุติยภูมิเพื่อประเมินการออกแบบของคุณ แต่ถ้าคุณมีเวลา ฉันจะทำ อย่างแน่นอนแนะนำให้ทำการวิจัยหลักควบคู่กับการวิจัยรองเพื่อทำความเข้าใจอย่างแท้จริงว่าคุณกำลังออกแบบเพื่อใคร และรวบรวมข้อมูลเชิงลึกที่เกี่ยวข้องและน่าสนใจมากกว่าข้อมูลที่มีอยู่ เมื่อคุณรวบรวมข้อมูลผู้ใช้เฉพาะสำหรับการออกแบบของคุณ มันจะสร้างแนวคิดที่ดีขึ้นและผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้น

การศึกษาประเมินผล

การศึกษาประเมินผลจะอธิบายถึงปัญหาเฉพาะเพื่อให้แน่ใจว่าใช้งานได้จริงและปรับให้เข้ากับความต้องการและความต้องการของคนจริงๆ วิธีหนึ่งในการทำการวิจัยเพื่อประเมินผลคือให้ผู้ใช้ใช้ผลิตภัณฑ์ของคุณและให้คำถามหรืองานแก่พวกเขาเพื่อให้เหตุผลออกมาดังๆ ในขณะที่พวกเขาพยายามทำงานให้เสร็จ การศึกษาประเมินผลมีสองประเภท: การสรุปและการสร้าง

การศึกษาประเมินผลสรุป. การประเมินโดยสรุปมีวัตถุประสงค์เพื่อทำความเข้าใจผลลัพธ์หรือผลกระทบของบางสิ่ง เน้นผลลัพธ์มากกว่ากระบวนการ

การศึกษาสรุปอาจประเมินสิ่งต่างๆ เช่น:

  • การเงิน: ผลกระทบในด้านต้นทุน การประหยัด กำไร ฯลฯ
  • ผลกระทบ: ผลกระทบในวงกว้าง ทั้งในเชิงบวกและเชิงลบ รวมถึงปัจจัยเชิงลึก สเปรด และเวลา
  • ผลลัพธ์: บรรลุผลที่ต้องการหรือไม่ต้องการ
  • การวิเคราะห์ทุติยภูมิ: การวิเคราะห์ข้อมูลที่มีอยู่สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
  • การวิเคราะห์อภิมาน: การบูรณาการผลการศึกษาหลายด้าน

การวิจัยเชิงประเมินผล. การประเมินรายทางใช้เพื่อช่วยเสริมสร้างหรือปรับปรุงบุคคลหรือสิ่งที่กำลังทดสอบ

การวิจัยเชิงโครงสร้างอาจประเมินสิ่งต่างๆ เช่น:

  • การดำเนินการ: ติดตามความสำเร็จของกระบวนการหรือโครงการ
  • ความต้องการ: ดูประเภทและระดับความต้องการ
  • ศักยภาพ: ความสามารถในการใช้ข้อมูลเพื่อกำหนดเป้าหมาย

การวิจัยเชิงสำรวจ


การรวมชิ้นส่วนของข้อมูลและทำความเข้าใจเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการวิจัยเชิงสำรวจ

การวิจัยเชิงสำรวจดำเนินการเกี่ยวกับหัวข้อที่ไม่ค่อยมีใครรู้ เป้าหมายของการวิจัยเชิงสำรวจคือการได้รับความเข้าใจอย่างลึกซึ้งและความคุ้นเคยกับหัวข้อ ดื่มด่ำกับมันให้มากที่สุด เพื่อสร้างทิศทางสำหรับการใช้ข้อมูลนี้ในอนาคต

ด้วยการวิจัยเชิงสำรวจ คุณมีโอกาสได้รับแนวคิดใหม่ๆ และสร้างวิธีแก้ปัญหาที่คู่ควรกับปัญหาที่สำคัญที่สุด

การวิจัยเชิงสำรวจช่วยให้เราสามารถยืนยันสมมติฐานของเราเกี่ยวกับหัวข้อที่มักถูกมองข้าม (เช่น นักโทษ คนไร้บ้าน) ซึ่งเป็นโอกาสในการสร้างแนวคิดใหม่และการพัฒนาสำหรับปัญหาหรือโอกาสที่มีอยู่

จากบทความของ Lynn University การวิจัยเชิงสำรวจบอกเราว่า:

  1. การออกแบบเป็นวิธีที่สะดวกในการรับข้อมูลพื้นฐานในหัวข้อใดหัวข้อหนึ่ง
  2. การวิจัยเชิงสำรวจมีความยืดหยุ่นและสามารถตอบคำถามการวิจัยได้ทุกประเภท (อะไร ทำไม อย่างไร)
  3. ให้ความสามารถในการกำหนดคำศัพท์ใหม่และชี้แจงแนวคิดที่มีอยู่
  4. การวิจัยเชิงสำรวจมักใช้เพื่อสร้างสมมติฐานอย่างเป็นทางการและพัฒนาปัญหาการวิจัยที่แม่นยำยิ่งขึ้น
  5. การวิจัยเชิงสำรวจช่วยในการจัดลำดับความสำคัญของการวิจัย

โชคไม่ดี

ภาพลักษณ์ที่เป็นตำนานของนักออกแบบในฐานะนักฝันที่อ้างว้างไม่อนุญาตให้เห็นความคล้ายคลึงกันระหว่างเขากับผู้สร้างภาพยนตร์ อย่างไรก็ตาม เมื่อแสงในโรงภาพยนตร์ดับลง เราหวังว่าจะได้รับอนุญาตให้เข้าสู่โลกที่สร้างขึ้นโดยจินตนาการของยุคหลัง ผู้ชมภาพยนตร์หลายคนได้รับการแนะนำให้รู้จักกับโลกอันหนาวเหน็บที่สร้างขึ้นโดยผู้กำกับ Adrian Lyne เมื่อภาพยนตร์เรื่อง Fatal Attraction ในปี 1987 ของเขา ( แรงดึงดูดที่ร้ายแรง) กลายเป็นภาพยนตร์ที่ทำรายได้สูงสุดแห่งปี ในฉากไคลแมกซ์ของภาพยนตร์ เกล็น โคลส กวัดแกว่งมีดอย่างช่ำชอง เลือดไหลสู่โลกอื่นในอ้อมแขนของไมเคิล ดักลาส เห็นได้ชัดว่า Adrian Lyne คนนี้มีจินตนาการที่สดใสและอาฆาตพยาบาท แม้ว่าอาจจะไม่ได้อยู่กับเขาเลยก็ตาม ...

ในกรณีนี้ วิสัยทัศน์ของภาพยนตร์นี้มาจากผู้ชมภาพยนตร์ชาวอเมริกันในเขตชานเมือง ระหว่างการทดสอบฉายภาพยนตร์ ซึ่งจบลงด้วยฉากการฆ่าตัวตายของเกล็น โคลส ผู้ชมที่ขุ่นเคืองต้องการเลือดอย่างดัง และในระดับที่มากเกินกว่าจะสกัดได้จากการฆ่าตัวตาย ปฏิกิริยาของผู้ชมนี้เองที่ทำให้บริษัทภาพยนตร์เชื่อมั่น ยิ่งใหญ่ใช้เงินมากกว่าหนึ่งล้านดอลลาร์ในการถ่ายทำฉากจบที่กระหายเลือดที่แตกต่างออกไป

วันนี้การสร้างภาพยนตร์ที่กลายเป็นภาพยนตร์ฮิตในบ็อกซ์ออฟฟิศไม่ใช่เรื่องโชคดีอีกต่อไป เช่นเดียวกับการพัฒนาผลิตภัณฑ์หรือโปรแกรมที่ประสบความสำเร็จ ด้วยวิธีการเช่น กลุ่มเป้าหมาย, การทดสอบในห้องโถงและอื่น ๆ อีกมากมาย การออกแบบได้รับข้อมูลจากผู้บริโภค เรียนรู้ปฏิกิริยาของพวกเขาต่อแนวคิดใหม่ ๆ และผลิตภัณฑ์ต้นแบบ ตัวอย่างเช่นในโรงงานของสวีเดน ออร์เรฟอร์กลาสการประชุมประจำปีของผู้ซื้อและผู้จัดจำหน่ายจัดขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบช่วงใหม่และจัดทำข้อเสนอสำหรับการปรับการออกแบบผลิตภัณฑ์ให้เข้ากับตลาดในประเทศต่างๆ ที่ เครื่องมือไฟฟ้าของฮิลติผู้ใช้ทำงานร่วมกับนักออกแบบเพื่อประเมินแนวคิดผลิตภัณฑ์ใหม่ ใน บริษัท ไมโครซอฟท์นักพัฒนาลงทะเบียนเพื่อรับคำติชมของผู้ใช้เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ทางอีเมล ซึ่งช่วยให้พวกเขาสามารถแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในเวอร์ชันถัดไปของโปรแกรมได้

ไม่ว่าเราจะสร้างฟิล์ม แก้ว เครื่องมือเชิงกล หรือโปรแกรมประมวลผลคำ เราต้องการวิธีการที่เพียงพอในการพิจารณาว่าเป็นไปตามความปรารถนาและความต้องการของผู้บริโภคหรือไม่ และในการออกแบบผลิตภัณฑ์ เราจำเป็นต้องแข่งขันกับผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่ด้วย เพื่อให้แน่ใจว่างานของเราสะท้อนถึงแนวโน้มและทิศทางที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาในการออกแบบ เทคโนโลยี และวัฒนธรรม

ในบทนี้ เราจะอธิบายว่าเหตุใดการวิจัยจึงมีความสำคัญอย่างยิ่ง และจะนำไปใช้ในการออกแบบที่ต้องอาศัยประสบการณ์เป็นอันดับแรกได้อย่างไร เราจะทบทวนวิธีการวิจัยหลักและวิเคราะห์รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการที่ได้รับการปรับปรุงค่อนข้างเร็วเพื่อตอบสนองต่อความท้าทายของวัฒนธรรมผู้บริโภคใหม่และโอกาสทางเทคโนโลยี

กระบวนการวิจัยและออกแบบ

นักออกแบบส่วนใหญ่อ้างว่าพวกเขาไม่ใช่นักวิจัยเลย แม้ว่าในความเป็นจริงแล้วพวกเขามักจะมีส่วนร่วมในการวิจัยเพียงอย่างเดียว ลองใช้การเปรียบเทียบแบบจำลองสองแบบที่จัดทำโดย Nijuis และ Bercema ซึ่งเป็นแบบจำลองกระบวนการออกแบบและแบบจำลองกระบวนการวิจัยประยุกต์ (รูปที่ 4.1)

ความคล้ายคลึงกันมีความชัดเจน: ทั้งการออกแบบและการวิจัยเกี่ยวข้องกับการระบุปัญหา ใช้ลำดับขั้นตอนที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเพื่อสำรวจปัญหานั้น และค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสมที่สุด แต่ละขั้นตอนเกี่ยวข้องกับการวิจัย กล่าวคือ กระบวนการค้นหาข้อมูลที่จำเป็นเพื่อเป็นพื้นฐานสำหรับแต่ละขั้นตอนของกระบวนการสร้างผลิตภัณฑ์ ดังนั้น สำหรับผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบ การวิจัยการออกแบบเป็นกระบวนการค้นหาในสามด้าน

ค้นหาความเข้าใจ

ในการออกแบบอย่างมีประสิทธิภาพ นักออกแบบต้องมีความเข้าใจอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับบริบท* ที่พวกเขาจะทำงาน

แต่การศึกษาเหล่านี้ไม่จำเป็นและไม่ได้ดำเนินการอย่างมีสติเสมอไป นักออกแบบหลายคนมีความสามารถโดยธรรมชาติที่จะอยู่ในความยาวคลื่นเดียวกันกับสิ่งแวดล้อม ผู้คน และความต้องการของพวกเขา ด้วยสี รูปร่าง และวัสดุ; การหมกมุ่นอยู่ในโลกแห่งวัตถุแบบนี้ช่วยให้พวกเขาใช้ความรู้ที่ได้รับในกระบวนการออกแบบ อย่างไรก็ตาม บ่อยครั้งที่จำเป็นต้องรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับตลาดและทุกฝ่ายที่สนใจในรูปลักษณ์ของผลิตภัณฑ์ (รวมถึงลูกค้า ผู้ใช้ ผู้ผลิต) และด้วยเหตุนี้จึงมีเครื่องมือ เทคนิค และระเบียบวินัยพิเศษ

ค้นหาแนวคิด

ในระหว่างการออกแบบ นักออกแบบกำลังมองหาแนวคิดที่สามารถช่วยให้เขาสร้างผลิตภัณฑ์ที่แน่นอนได้ รูปร่างซึ่งรวมถึงฟังก์ชันของผลิตภัณฑ์ วัสดุที่ควรทำ และความสวยงามของผลิตภัณฑ์ ที่นี่นักออกแบบอีกครั้งใช้ความรู้สัญชาตญาณของเขาเป็นส่วนใหญ่ แต่โดยปกติแล้วสัญชาตญาณมักจะต้องการความช่วยเหลือจากกิจกรรมการวิจัยที่ใส่ใจ ทุกอย่างขึ้นอยู่กับพรสวรรค์ที่สร้างสรรค์ของนักออกแบบและความสามารถของเขาในการใช้ความรู้ที่มีอยู่เพื่อกระตุ้นจินตนาการของเขา เมื่อตัดสินใจเกี่ยวกับบริบทของงานออกแบบแล้ว นักออกแบบจะเริ่มค้นหาแนวคิด เทคนิคบางอย่างในการสร้างความคิดสร้างสรรค์ใช้เพื่อกระตุ้นกระบวนการสร้างสรรค์ (โมดูล 4.1) เรียกอีกอย่างว่าวิธีการออกแบบ

โมดูล 4.1. เทคนิคการค้นหาความคิดสร้างสรรค์

ระดมสมอง

วิธีการเข้าร่วมกลุ่มในการสร้างความคิดเพื่อหาทางออกของปัญหาเฉพาะ

ต้นไม้เป้าหมาย

เทคนิคที่ประกอบด้วยรายการเป้าหมายการออกแบบและเป้าหมายย่อยของโครงการ และการวางแผนความสัมพันธ์แบบลำดับชั้นระหว่างเป้าหมายเหล่านั้น

การวางแผนเคาน์เตอร์

เทคนิคนี้ต้องการการวิเคราะห์สถานที่และเหตุผลของปัญหา แนวทางแก้ไข แผนหรือการออกแบบผ่านกระบวนการเสนอและพิจารณาสถานที่ตรงข้าม ซึ่งส่งผลให้มีการแก้ไข แผน หรือความเข้าใจในขั้นสุดท้าย

เมทริกซ์ปฏิสัมพันธ์

สำรวจและกำหนดเวลาการโต้ตอบระหว่างองค์ประกอบต่างๆ ภายในปัญหาที่กำลังแก้ไข

เครือข่ายปฏิสัมพันธ์

เปลี่ยนเมทริกซ์ปฏิสัมพันธ์ให้เป็นตัวแทนของความสัมพันธ์เชิงพื้นที่หรือความสัมพันธ์อื่น ๆ ระหว่างองค์ประกอบของปัญหา

การเชื่อมต่อบังคับ

วิธีการสร้างนวัตกรรมที่ประกอบด้วยการมองหาการเชื่อมโยงที่เป็นไปได้ซึ่งปัจจุบันไม่มีอยู่อย่างชัดเจนระหว่างส่วนประกอบของผลิตภัณฑ์หรือระบบ

ชุดค่าผสมใหม่

ค้นหาชุดส่วนประกอบทางเลือกใหม่ที่ไม่มีอยู่ก่อนหน้านี้

แหล่งที่มา:ย่อมาจาก Open University Design Methods Module ( เปิด มหาวิทยาลัย,คุณ).

ค้นหาการตัดสินใจ

สุดท้าย ในกระบวนการทำงานโดยตรงกับแนวคิดการออกแบบและโซลูชัน นักออกแบบดำเนินการวิจัย (อย่างเป็นทางการหรือไม่เป็นทางการ) ซึ่งเกี่ยวข้องกับการใช้เทคนิคสร้างสรรค์ทุกประเภท แต่ยังรวมถึงการค้นหากระบวนการ วัสดุ เทคโนโลยี และ ความคิด ไม่ใช่เรื่องแปลกที่นักออกแบบจะจัดระเบียบที่เก็บข้อมูลของตนเอง ดังนั้นในสำนักออกแบบ ห้องแห่งเทรนด์และเทคโนโลยีถูกสร้างขึ้นเป็นพิเศษสำหรับพนักงาน ซึ่งมีการจัดเก็บข้อมูลที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับพวกเขา

เห็นได้ชัดว่าหมวดหมู่การค้นหาเหล่านี้พึ่งพากันและเสริมซึ่งกันและกัน การทำความเข้าใจบริบท การค้นหาแนวคิด และการทดสอบแนวคิดที่ทับซ้อนกัน (รูปที่ 4.2)

ขั้นตอนการออกแบบ

ผู้ออกแบบไม่ได้ทำการค้นหาเหล่านี้อย่างสม่ำเสมอ: ขั้นแรก - ทำความเข้าใจ จากนั้น - แนวคิด และสุดท้าย - วิธีแก้ปัญหา กระบวนการออกแบบเป็นเหมือนการสลับกระแสน้ำ

และการลดลงและการไหลซึ่งสามารถแสดงโดยสี่ประเภทหลักของกระบวนการออกแบบ: การผสมสูตร การพัฒนา การถ่ายโอน และปฏิกิริยา

ถ้อยคำเกี่ยวข้องกับการระบุความต้องการและการวางแผนงาน การเริ่มต้นของกระบวนการออกแบบและพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่นี้มักถูกเรียกว่า “การเริ่มต้นที่คลุมเครือ”: ในขั้นตอนนี้ นักออกแบบและผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ในกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์พยายามที่จะเข้าใจความต้องการ ความต้องการ และความปรารถนาของทุกคนที่สนใจ ฝ่ายและผลลัพธ์คือคำจำกัดความของสิ่งจูงใจสำหรับรุ่นต่อไปของความคิด

มีสองส่วนในกระบวนการนี้ (รูปที่ 4.3) หนึ่งในนั้นคือการศึกษาสภาพแวดล้อมโดยทั่วไป เมื่อผู้ออกแบบและตัวแทนของหน่วยงานอื่น ๆ ของบริษัท เช่น การขายและการตลาด ศึกษาแนวโน้ม รวบรวมข้อมูลทั่วไปเกี่ยวกับตลาด สังเกตผู้ใช้และผู้บริโภค ติดตามการใช้ผลิตภัณฑ์และข้อเสนอแนะ . บ่อยครั้งที่นักออกแบบใช้เพียงการสังเกตแนวโน้มและผู้บริโภคซึ่งดำเนินการอย่างเป็นทางการหรือเกิดขึ้นบ่อยครั้งอย่างไม่เป็นทางการ เขาสามารถไปงานนิทรรศการ เยี่ยมชมร้านค้าปลีก ดูทีวี และรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับตลาดและผู้ใช้อย่างตั้งใจ ฝ่ายวิจัยตลาดและพนักงานขายก็รวบรวมข้อมูลที่คล้ายกัน แต่ในระดับทางการ เป้าหมายของนักออกแบบคือการเข้าใจโลกที่เขากำลังจะทำงานโดยสัญชาตญาณ เพื่อให้เกิดการสร้างไอเดียและเริ่มกระบวนการสร้างสรรค์ กล่าวอีกนัยหนึ่งเขากำลังค้นหาความเข้าใจและความคิด

เมื่อกำหนดปัญหาหรือแนวคิดแล้ว การค้นหาจะมุ่งเน้นมากขึ้น มีการใช้เทคนิคการวิจัยเฉพาะ ซึ่งมักเรียกว่ากระบวนการแถลงความต้องการ (รูปที่ 4.4) ในกระบวนการรวบรวมและแปลงข้อมูลเพื่อพัฒนาข้อกำหนด จะใช้วิธีการที่เป็นทางการ ซึ่งมักจะยืมมาจากสาขาการวิจัยตลาด แต่ด้วยการถือกำเนิดของวิธีการทางชาติพันธุ์วรรณนา การเก็บผลการวิจัยและการควบคุมการใช้งานและมูลค่าตลอดหลักสูตรทั้งหมด ของการพัฒนาผลิตภัณฑ์ นั่นคือ กระบวนการจัดการความต้องการได้กลายเป็นสิ่งสำคัญที่สุด

การพัฒนาที่เกี่ยวข้องกับการกำเนิดความคิด แนวคิด และการพัฒนาการออกแบบรายละเอียด ในขั้นตอนนี้ ผู้ออกแบบจะค้นหาแนวคิดโดยใช้ความรู้ ข้อมูล และเทคนิคเชิงสร้างสรรค์ที่มีอยู่เพื่อพัฒนาแนวคิด ตัดสินใจว่าเทคโนโลยี วัสดุ และกระบวนการใดที่จะนำไปสู่การสร้างแนวคิดและการค้นหาแนวทางแก้ไข ทดสอบแนวคิดการออกแบบและแก้ไขการออกแบบที่พัฒนาขึ้น โดยคำนึงถึงปฏิกิริยาของบริบทและผู้ใช้ต่อการออกแบบนี้

โอนย้ายครอบคลุมถึงการนำการออกแบบไปสู่การผลิตและการเปิดตัวผลิตภัณฑ์สู่ตลาดหรือการส่งมอบให้กับผู้ใช้หรือผู้บริโภค ในที่นี้ การวิจัยมีไว้เพื่อให้มั่นใจว่าการถ่ายโอนการออกแบบไปสู่การผลิตเป็นไปอย่างราบรื่นเท่านั้น การวิจัยส่วนใหญ่ได้ดำเนินการไปแล้วในขั้นตอนการวางแผนก่อนหน้านี้ แต่ในขั้นตอนนี้ ผู้ออกแบบยังได้รับความรู้และประสบการณ์บางอย่างในการทำความเข้าใจกระบวนการผลิตและการดำเนินการ ข้อมูลที่ได้รับจะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับเขาในการแก้ปัญหาการออกแบบในอนาคต

บนเวที ปฏิกิริยานักออกแบบกล่าวถึงผลงานของเขาประเมินในแง่ของปฏิกิริยาของผู้ใช้และผู้สนใจอื่น ๆ และยังประเมินกระบวนการทั้งหมดและความรู้ที่ได้รับ ทั้งหมดนี้เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้สำหรับนักออกแบบและองค์กรโดยรวม องค์ความรู้ที่ได้รับและข้อมูลที่รวบรวมจะช่วยในการแสวงหาเพื่อทำความเข้าใจความประทับใจที่การออกแบบสร้างขึ้น

ดังนั้น การวิจัย การค้นหาการออกแบบ และกระบวนการออกแบบจึงมีความเชื่อมโยงและตัดกันหลายครั้ง เป็นกระบวนการเรียนรู้และการจัดการความรู้อย่างต่อเนื่อง รูปที่ 4.5 แสดงความสัมพันธ์ของกิจกรรมการวิจัย (เราจะกล่าวถึงประเภทของกิจกรรมในรายละเอียดในภายหลัง) กับแนวคิดของการค้นหาและกระบวนการออกแบบ แผนภาพแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าการวิจัยเป็นโดเมนของนักออกแบบเป็นส่วนใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงต้นของกระบวนการออกแบบ ตอนนี้เราต้องตอบคำถามว่าเหตุใดจึงจำเป็นและวิธีการวิจัยใดที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด

การวิจัยเพื่อลดความเสี่ยง

การออกแบบใด ๆ เป็นความเสี่ยง คุณไม่สามารถรู้ได้อย่างแน่นอนว่าไอเดียนั้นจะได้ผลหรือไม่ แต่จากสถิติพบว่าการวิจัยที่มีประสิทธิภาพช่วยลดความเสี่ยงได้ ตามความเห็นของ Gillian และ Bill Hollins มีเพียง 5% ของแนวคิดการออกแบบทั้งหมดที่มาจากอุตสาหกรรมเท่านั้นที่นำไปสู่ผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ 4 ประมาณ 80% ของแนวคิดถูกละทิ้งก่อนที่จะมีการกำหนดข้อกำหนดการออกแบบ แต่ยังมีอีกหลายแนวคิดที่เป็นส่วนสำคัญของกระบวนการสร้างแนวคิด แต่ยิ่งการออกแบบดำเนินไปในกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่มากเท่าใด ราคาก็จะยิ่งแพงขึ้นเท่านั้น มีเพียงหนึ่งในสามผลิตภัณฑ์ที่เปิดตัวสู่ตลาดเท่านั้นที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ ดังนั้นเพื่อลดความเสี่ยงและต้นทุนจากความล้มเหลว จึงจำเป็นต้องกำหนดปัจจัยที่นำไปสู่ความสำเร็จของผลิตภัณฑ์ในตลาดล่วงหน้า

Cooper และ Kleinschmidt วิเคราะห์การเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ 203 รายการ ทั้งที่ประสบความสำเร็จและไม่ประสบความสำเร็จ5 การศึกษาของพวกเขาเผยให้เห็นปัจจัยเก้าประการที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับความสำเร็จของผลิตภัณฑ์ใหม่ สามคนมีผลกระทบที่แข็งแกร่งที่สุด

ข้อดีของผลิตภัณฑ์ - ผลิตภัณฑ์ให้โอกาสที่ไม่เหมือนใครแก่ผู้บริโภค ออกมาเป็นสินค้าคุณภาพสูง นวัตกรรม คุ้มค่ากับเงินที่จ่ายไปและช่วยแก้ปัญหาที่ผู้บริโภคกำลังเผชิญอยู่

การเตรียมการก่อนโครงการในระดับสูง - ด้วยผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จ กิจกรรมเบื้องต้นจำนวนหนึ่งได้ดำเนินการ: การทบทวนเบื้องต้น การประเมินตลาดเบื้องต้น การวิจัยตลาดโดยละเอียด และการวิเคราะห์ทางการเงิน

คำจำกัดความของผลิตภัณฑ์ที่ชัดเจน - ก่อนขั้นตอนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ คำจำกัดความที่ชัดเจนของกลุ่มตลาดเป้าหมาย ความต้องการของผู้บริโภค ความปรารถนาและความพึงพอใจ แนวคิดและลักษณะทางเทคนิคของผลิตภัณฑ์ได้ดำเนินการไปแล้ว

กล่าวอีกนัยหนึ่ง ความสำเร็จของผลิตภัณฑ์มีรากฐานมาจากความเข้าใจอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับลูกค้า ตลาด และข้อได้เปรียบของแนวคิดผลิตภัณฑ์ใหม่เหนือคู่แข่ง การได้รับข้อมูลทั้งหมดนี้มักเป็นสิทธิพิเศษของผู้เชี่ยวชาญในสาขานี้ แผนกการตลาดภายในองค์กร ที่ปรึกษาการวิจัยตลาด และผู้เชี่ยวชาญอื่นๆ ช่วยกระบวนการออกแบบไปสู่ความสำเร็จ อย่างไรก็ตาม นักออกแบบยังคงต้องเข้าใจธรรมชาติของเครื่องมือวิจัยที่มีอยู่และวิธีปรับให้เข้ากับความต้องการของตนเองในขณะที่ทำงานในโครงการขนาดเล็ก

ศึกษาคู่แข่ง

หากการออกแบบที่ประสบความสำเร็จคือการทำให้ผลิตภัณฑ์ได้เปรียบเหนือผลิตภัณฑ์ของคู่แข่ง ขั้นตอนแรกคือการวิเคราะห์และประเมินคู่แข่งอย่างรอบคอบ สิ่งนี้จะช่วยในการค้นพบช่องฟรีเหล่านั้นในตลาดที่การออกแบบจะช่วยเติมเต็มโดยให้ราคาที่เหมาะสม ฟังก์ชันการทำงาน สไตล์หรือคุณลักษณะอื่นใดของผลิตภัณฑ์ที่สร้างขึ้นด้วยความช่วยเหลือ หรือเพื่อระบุความไม่เหมาะสมเริ่มต้นของการเข้ามา การแข่งขัน.

บางบริษัทแยกผลิตภัณฑ์ของคู่แข่งออกจากกันอย่างแท้จริงเพื่อดูว่าพวกเขาได้รับการออกแบบและผลิตอย่างไร ในปี พ.ศ. 2503 บริษัท ฟอร์ด มอเตอร์รับปาก
การวิเคราะห์ทางวิศวกรรมย้อนรอยดังกล่าว ขสมก มินิ*. หลังจากตรวจสอบเครื่องจักรจนถึงรอยเชื่อมสุดท้ายและกำหนดราคาของการประกอบอย่างรอบคอบแล้ว วิศวกร ฟอร์ดได้ข้อสรุปว่าการผลิตไม่ได้ประโยชน์ ขสมก มินิ และด้วยเหตุนี้จึงไร้ประโยชน์ในการแข่งขันกับ มินิตามราคา. James Pilditch ดีไซเนอร์ขณะเดินทางไปทำธุรกิจที่ญี่ปุ่นพบว่าบริษัทอิเล็กทรอนิกส์ทุกแห่งกำลังทำการวิเคราะห์ทางวิศวกรรมของผลิตภัณฑ์ของคู่แข่งในลักษณะนี้

รายงานการวิจัยตลาดให้ข้อมูลพื้นฐานที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับคู่แข่ง ผลิตภัณฑ์ชั้นนำของตลาด แต่การศึกษาเหล่านี้ไม่ค่อยให้ข้อมูลรายละเอียดและคำอธิบาย นักออกแบบหลายคนหันไปใช้การวิเคราะห์เชิงสร้างสรรค์ที่สำคัญ โดยดึงข้อมูลจากแหล่งอื่นที่แตกต่างกันมาก เหล่านี้คืองานแสดงสินค้าและนิทรรศการ นิตยสารอุตสาหกรรม บทความใน อย่างไหน?**, คอมพาส(คู่มือ "ผู้จัดทำและขาย" ที่พบในห้องสมุดส่วนใหญ่) และการซื้อผ่านหน้าต่าง ทันทีที่นักออกแบบมีโบรชัวร์การขาย รายการราคา บทวิจารณ์ และข้อมูลอื่นๆ เขาก็เริ่มเข้าใจบางอย่างในนั้น

การวิจัยทางการตลาด

นักช็อปชาวเวลส์ให้ความสำคัญกับสีเมื่อซื้อเครื่องปั้นดินเผามากกว่านักช็อปชาวยอร์กเชียร์ 5% ความทนทานของเครื่องครัวไม่เกี่ยวข้องกับผู้ที่มีอายุมากกว่า 65 ปีและต่ำกว่า 25 ปี เมื่อเลือกอาหาร ชาวเมืองแมนเชสเตอร์จะกังวลเรื่องราคามากกว่าชาวเมืองอื่น ปีที่แล้ว 56% ของผู้ชายซื้อเสื้อยืดอย่างน้อยหนึ่งตัว 96.5% ของผู้บริโภคแสดงความไม่พอใจเมื่อพวกเขาแสดงกาน้ำชาที่มีดีไซน์โดดเด่นเป็นพิเศษ...

รายงานการวิจัยตลาด (MRs) ประกอบด้วยข้อสังเกตเช่นที่ระบุไว้ข้างต้นเกี่ยวกับความชอบและพฤติกรรมของผู้บริโภค โดยทั่วไปแล้ว อุตสาหกรรม IR จะรวบรวมและตรวจสอบข้อมูลจากผู้ผลิต ผู้ขาย และผู้บริโภคผ่านการวิจัยอย่างครอบคลุม บางครั้งบริษัทก็ว่าจ้างให้ทำการวิจัยเพื่อตนเองโดยเฉพาะเพื่อเปรียบเทียบผลิตภัณฑ์ของตนกับของคู่แข่ง

การวิจัยตลาดอย่างเป็นทางการดังกล่าวเป็นแหล่งความรู้ที่สำคัญเกี่ยวกับผู้บริโภคอย่างไม่ต้องสงสัย แม้ว่าจะไม่ใช่ทุกบริษัทก็ตาม

สามารถใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ จากการศึกษาโดย Design Innovation Group ในสหราชอาณาจักร ประมาณ 90% ของบริษัทนอกสหราชอาณาจักรที่ประสบความสำเร็จใช้ R&D อย่างเป็นทางการในการวางแผนผลิตภัณฑ์ เทียบกับน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของบริษัทในสหราชอาณาจักร จากผลลัพธ์ ตามมาว่าในกระบวนการวางแผนผลิตภัณฑ์และการพัฒนาการออกแบบ บริษัทที่ประสบความสำเร็จดึงข้อมูลจากแหล่งต่างๆ มาเสริม R&D อย่างเป็นทางการด้วยวิธีการอื่นๆ รูปที่ 4.6 จากผลการศึกษา แสดงแหล่งข้อมูลที่ใช้โดยบริษัทที่ประสบความสำเร็จ บริษัทที่ประสบความสำเร็จน้อยมีแนวโน้มที่จะใช้เพียงสามแหล่งแรกจากทั้งหมดที่ระบุไว้

ดังที่เราจะเห็นในภายหลัง IR อย่างเป็นทางการมักไม่ชัดเจนและมีลักษณะทั่วไป และเป็นรูปแบบของการตอบสนองมากกว่าการดำเนินการเชิงรุก การวิจัยดังกล่าวไม่สามารถช่วยให้นักออกแบบปรับเปลี่ยนผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่หรือสร้างแนวคิดใหม่ที่สามารถคาดการณ์ความต้องการในอนาคตได้ คำว่า "การตลาดเชิงสร้างสรรค์" ใช้เพื่ออ้างถึงวิธีการวิจัยและพัฒนาที่มีคุณภาพสูงกว่าโดยเนื้อแท้ (ให้ข้อมูลรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับมุมมองของผู้บริโภคและเกี่ยวกับแนวคิดทางเลือกต่างๆ) เกี่ยวข้องกับทีมนักวิจัย นักออกแบบ และผู้บริโภคที่อภิปรายเกี่ยวกับแนวคิดผลิตภัณฑ์ซ้ำๆ ก่อนกำหนดข้อกำหนดการออกแบบ และอีกครั้งหลังจากสร้างต้นแบบแล้ว

วิธีหนึ่งที่ใช้ในการค้นหาความคิดเห็นของผู้บริโภคคือ กลุ่มเป้าหมาย: กลุ่มผู้บริโภคทั่วไปจำนวนหกหรือแปดคนมารวมตัวกันเพื่อประเมินผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่ในตลาดหรือแนวคิดใหม่บางอย่าง ผู้อำนวยความสะดวก* สนับสนุนให้สมาชิกกลุ่มพูดความคิดของพวกเขาอย่างเปิดเผยและหารือเกี่ยวกับข้อเสนอในลักษณะที่ไม่เป็นทางการและเปิดเผย การวิจัยเฉพาะกลุ่ม ซึ่งเป็นเทคนิคที่ได้รับการยอมรับอย่างดีในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ ยังช่วย Tony Blair ในการพัฒนาหลักการและนโยบายของ New Labour ทิ้งข้อสงสัยด้านจริยธรรมที่ว่าการวิจัยตลาดสามารถใช้ในการตัดสินใจเชิงนโยบายได้หรือไม่ เรามาพิจารณาประสิทธิผลของวิธีการโฟกัสกลุ่มและข้อจำกัดโดยธรรมชาติ

การศึกษาล่าสุดที่ Loughborough University เกี่ยวข้องกับนักออกแบบที่เข้าร่วมกลุ่มโฟกัสเพื่อประเมินผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่ ประโยชน์ที่เห็นได้ชัดเจน: นักออกแบบไม่เพียงเริ่มรู้สึกและเข้าใจผู้ใช้ปลายทางได้ดีขึ้นเท่านั้น แต่ยังพัฒนาการออกแบบสำหรับกลุ่มผู้บริโภคที่หลากหลายได้อย่างมั่นใจมากขึ้นด้วย พวกเขาได้รับข้อมูลที่เป็นประโยชน์สำหรับการทำงานแม้ว่ากระบวนการจะใช้เวลามากก็ตาม อย่างไรก็ตาม อ้างอิงจากโดนัลด์ นอร์แมน การสนทนากลุ่ม “แสดงให้เห็นว่าสิ่งที่สำคัญในช่วงเวลาปัจจุบัน แต่ไม่ได้หมายถึงสิ่งที่อาจมีนัยสำคัญในอนาคต เป็นเรื่องยากมากที่ผู้ใช้จะจินตนาการว่าพวกเขาอาจใช้ผลิตภัณฑ์ใหม่เฉพาะเจาะจงอย่างไรในอนาคต และเมื่อพูดถึงผลิตภัณฑ์ประเภทใหม่ทั้งหมด จะเป็นการดีกว่าหากลืมเรื่องกลุ่มโฟกัสไปเลย นอร์แมนไปไกลกว่านั้นโดยโต้แย้งว่าพฤติกรรมของผู้เข้าร่วมการสนทนากลุ่มนั้นถูกครอบงำด้วยองค์ประกอบที่มีเหตุผล ซึ่งไม่ได้อยู่ภายใต้พฤติกรรมที่แท้จริงของผู้คนเสมอไป กล่าวโดยสรุปคือ ผู้คนสามารถพูดสิ่งหนึ่งและทำสิ่งที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง

โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเด็ก พวกเขากำลังโกหก และไม่ได้เกิดจากการหลอกลวงโดยกำเนิด: เด็ก ๆ มักจะพูดในสิ่งที่พวกเขาคิดว่าผู้ใหญ่ต้องการได้ยินจากพวกเขาและไม่ตอบอย่างจริงใจ - ผู้ปกครองคนใดจะยืนยันสิ่งนี้ ดังนั้นการให้ของเล่นต้นแบบกับเด็กและถามเขาว่าเขาคิดอย่างไรกับของเล่นชิ้นนี้จึงยังห่างไกลจากวิธีการวิจัยที่ดีที่สุด ในสหรัฐอเมริกา ฟิชเชอร์ ราคา พัฒนาระบบการวิจัยที่เรียกว่า เพลย์แล็บ (จากภาษาอังกฤษ - "ห้องปฏิบัติการเกม") บริษัทเลือกกลุ่มเด็กอย่างระมัดระวังและเชิญพวกเขาให้เล่นในห้องที่เต็มไปด้วยของเล่นใหม่ๆ นักวิจัยสังเกตเด็ก ๆ ผ่านกระจกโปร่งแสง และค้นหาว่าของเล่นชิ้นใดที่เด็ก ๆ เล่นด้วยความกระตือรือร้นมากที่สุด และชิ้นไหนที่กระตุ้นความสนใจอย่างแรงกล้าของพวกเขา

นั่นคือความลับทั้งหมดของการออกแบบที่ประสบความสำเร็จ - เพียงรวบรวมลูกค้าสองสามคน ออกแบบตามความต้องการของพวกเขา และรอคำสั่งซื้อถล่มลงมาที่คุณ? วิธีการวิจัยใด ๆ ต้องใช้ความระมัดระวังในระดับหนึ่งในการเข้าใกล้ กรณีที่เรากำลังพิจารณาก็ไม่มีข้อยกเว้น: จำเป็นต้องตรวจสอบระดับความเป็นตัวแทนของสมาชิกกลุ่มในฐานะผู้บริโภคก่อน นอกจากนี้ กระบวนการทั้งหมดจะได้รับประโยชน์หากกลุ่มมีผู้บริโภคที่สนใจในอนาคตมากกว่าผู้บริโภคที่เป็นศัตรูกับทุกสิ่งใหม่

ในหนังสือของเขา Liberation Management ( การจัดการการปลดปล่อย) Tom Peters เล่าว่าบริษัทหนึ่งสามารถแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร บริษัท ฮิลติผู้ผลิตเครื่องมือกลระดับมืออาชีพได้ใช้วิธีการที่พัฒนาโดยศาสตราจารย์เอริก ฟอน ฮิปเปลแห่งสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ ( สถาบันแมสซาชูเซตส์เทคโนโลยี). วิธีการวิจัยตลาดที่เป็นผู้นำผู้ใช้เกี่ยวข้องกับการระบุผู้ใช้ที่เปิดรับแนวคิดและนวัตกรรมใหม่ๆ มากที่สุด จากนั้นจึงให้พวกเขาเข้าร่วมเวิร์กชอปการพัฒนาผลิตภัณฑ์ (ซึ่งพวกเขา ร่วมกับนักการตลาดและนักออกแบบ ช่วยพัฒนาและประเมินแนวคิดการออกแบบ) ในฐานะส่วนหนึ่งของกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ วิธีการที่ผู้ใช้เป็นผู้นำได้เป็นผู้นำ ฮิลติเพื่อลดต้นทุนการพัฒนาได้ถึง 50%

การศึกษาวิถีชีวิต

มีข่าวลือว่าหัวหน้านักออกแบบของบริษัท โซนี่ Yasuo Kuroki เคยกล่าวไว้ว่า “ผมไม่เชื่อในการวิจัยตลาด พวกเขาไม่ได้ช่วยเราพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่เลย" ตามมุมมองของคริสโตเฟอร์ ลอเรนซ์ โซนี่สมควรได้รับความสนใจ

ในปี 1960 ยักษ์ใหญ่ด้านอิเล็กทรอนิกส์ของอเมริกา ไฟฟ้าทั่วไปยกเลิกแผนการผลิตโทรทัศน์แบบพกพาหลังจากการวิจัยตลาดพบว่าผู้บริโภคไม่เห็นความต้องการผลิตภัณฑ์ดังกล่าว ในปีเดียวกัน โซนี่เปิดตัวทีวีขนาด 8 นิ้วซึ่งขายในราคาขายปลีกสองเท่าของทีวีขนาด 21 นิ้ว ผลิตภัณฑ์นี้ประสบความสำเร็จอย่างมากและเป็นแท่นยิงจรวดให้กับบริษัทญี่ปุ่นที่จะครองตลาดทีวีในอเมริกาในที่สุด

ยังประสบความสำเร็จ โซนี่ไม่ได้ละเลยการวิจัยตลาดแต่อย่างใด แต่เป็นผลมาจากการใช้วิธีการใหม่และเหมาะสมกว่า แทนที่จะพึ่งพาความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มักไม่เชื่อหรือไม่ไว้วางใจในการเปลี่ยนแปลง โซนี่ตัดสินใจวิเคราะห์รูปแบบพฤติกรรมและการเปลี่ยนแปลงของวัฒนธรรม แทบทุกครอบครัวในอเมริกามีโทรทัศน์หลายช่อง และอยู่ภายใต้กระบวนการแยกส่วนทางวัฒนธรรม เนื่องจากคนรุ่นใหม่เลือกที่จะให้ความบันเทิงแตกต่างจากรุ่นพ่อแม่ เมื่อรวมข้อเท็จจริงทั้งหมดเหล่านี้เข้าด้วยกันแล้ว คุณจะต้องมีทีวีเพิ่มสำหรับเด็กๆ เพื่อดูและฟัง Elvis หรือสำหรับแม่บ้าน จากนั้น Lucille Ball* ก็สามารถช่วยเธอทำอาหารเย็นได้

ปัจจุบัน การศึกษาเกี่ยวกับไลฟ์สไตล์ได้กลายเป็นกิจกรรมหลักในบริษัทชั้นนำของญี่ปุ่นหลายแห่ง ในแผนกออกแบบของบางบริษัท มีหน่วยงานอย่างเช่นศูนย์วิจัยเทรนด์หรือศูนย์วิจัยไลฟ์สไตล์ ซึ่งนักสังคมวิทยา นักจิตวิทยา และนักมานุษยวิทยาทำงานร่วมกับนักออกแบบ . ใน บริษัท มาสด้างานของทีมวิจัยการออกแบบไม่ใช่แค่การอ่านรายงานทางเทคนิคเกี่ยวกับคาร์บอนไฟเบอร์เท่านั้น นิตยสารรวมอยู่ในรายการที่ต้องอ่าน สมัย และ เดอะ ใบหน้าและนักออกแบบถูกส่งเดินทางไปทำธุรกิจเพื่อสังเกตผู้คน (ซึ่งพวกเขาทำเมื่อไปที่บาร์และร้านอาหารในยุโรป) แนวโน้มเหล่านี้นำไปสู่การเกิดขึ้นของรูปแบบการวิจัยเชิงชาติพันธุ์วรรณนาที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ซึ่งเราจะสำรวจต่อไปในบทนี้

การศึกษาแนวโน้ม

มากขึ้น การออกแบบมีความเกี่ยวข้องกับการสนองความต้องการด้านมนุษยธรรม เช่น วิถีชีวิต แฟชั่น รสนิยมที่เปลี่ยนไป ความสำคัญทางวัฒนธรรม แนวโน้มที่เกี่ยวพันอย่างใกล้ชิดกับการออกแบบคือชุดของการพัฒนาต่างๆ ในโลกเทคโนโลยีที่ก่อให้เกิดพื้นที่ใหม่ๆ ของแอปพลิเคชันการออกแบบและความต้องการใหม่ๆ นักออกแบบจะเข้าใจกระบวนการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้และคาดการณ์การพัฒนาต่อไปได้อย่างไร

รูปทรง สี และวัสดุที่เป็นที่นิยมในปัจจุบันมีอิทธิพลต่อธรรมชาติของวัตถุที่นักออกแบบออกแบบ ปัจจัยหลายประการกำหนดประเภทของการสื่อสารและวัตถุด้านสิ่งแวดล้อม แต่ความสามารถด้านเทคโนโลยีก็มีความสำคัญ และนี่เป็นสิ่งที่ชัดเจน ตัวอย่างเช่น เทคโนโลยีการขึ้นรูปพลาสติกกลายเป็นปัจจัยสำคัญในความสวยงามที่โดดเด่นในช่วงปี 1950 และ 1960 การจัดการภาพคอมพิวเตอร์กำหนดแนวโน้มในการออกแบบกราฟิกในทศวรรษที่ 1990 และในปัจจุบัน เทคนิคการผลิตและวัสดุใหม่ๆ กำลังผลักดันให้เกิดความหลากหลายมากขึ้นในการออกแบบ

เห็นได้ชัดว่าแนวโน้มในการออกแบบได้รับอิทธิพลจากสภาวะเศรษฐกิจการเมือง ดังนั้น เจมส์ เลเวอร์ นักประวัติศาสตร์แฟชั่น จึงไปไกลถึงการเชื่อมโยงความยาวของกระโปรงผู้หญิงกับสภาพเศรษฐกิจของประเทศ โดยเชื่อว่าการเติบโตทางเศรษฐกิจและกระโปรงของผู้หญิงขึ้นและลงสอดคล้องกันอย่างเห็นได้ชัด13

นอกจากนี้ยังมีความสัมพันธ์ทางสังคมและวัฒนธรรมด้วย ดังนั้น ในช่วง 30 ปีที่ผ่านมา ทัศนคติของเราที่มีต่อสิ่งแวดล้อมจึงมีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ แทนที่จะใช้เฟอร์นิเจอร์แบบใช้แล้วทิ้งจากทศวรรษที่ 1960 เราชอบสิ่งที่ทำจากวัสดุรีไซเคิลมากขึ้น สสารที่ละเอียดอ่อนพอๆ กับรสนิยมและแฟชั่นก็มีอิทธิพลต่อสไตล์เช่นกัน สิ่งที่คุณต้องระวังเป็นพิเศษก็คือแฟชั่นในปัจจุบันนั้นมีความหลากหลายมากกว่าในอดีตมาก และแนวโน้มในการออกแบบนั้นยังห่างไกลจากประเภทเดียวกัน

แต่แทนที่จะดำดิ่งลงไปในความหลากหลายที่มีอยู่และยอมจำนนต่ออัตราการเปลี่ยนแปลงที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องของเทรนด์แฟชั่นและการออกแบบ เราต้องหาวิธีคลายความยุ่งเหยิงของด้ายที่ยุ่งเหยิงนี้และทำความเข้าใจว่าปัจจัยใดที่ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่เราสนใจ บางทีด้วยวิธีนี้เราจะสามารถทำนายทิศทางของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ในอนาคตได้

การเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี เช่น การพัฒนาไมโครอิเล็กทรอนิกส์ เทคโนโลยีสารสนเทศ การเกิดขึ้นของวัสดุใหม่ เทคโนโลยีการผลิตขั้นสูง และการพัฒนาเทคโนโลยีชีวภาพ จะยังคงส่งผลกระทบต่อทุกส่วนของการออกแบบ (โมดูล 4.2) เห็นได้ชัดว่าเราต้องก้าวให้ทันกับปรากฏการณ์เหล่านี้และวางแผนสำหรับการพัฒนาในอนาคต ตัวอย่างเช่น ในสิ่งทอ ความเป็นไปได้ในการออกแบบใหม่ๆ นำเสนอโดยการใช้สไตล์โลหะ ซึ่งพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ในอุตสาหกรรม ปัจจุบันใช้โดยนักออกแบบแฟชั่น เช่น เฮเลน สตอรีย์ ผู้สร้างแนวคิดแฟชั่นสำหรับ ไอซีไอ(ใช้วัสดุฉนวนสำหรับโรงเรือน) ในอนาคต นวัตกรรมการออกแบบน่าจะเป็นผลมาจากการบรรจบกันของเทคโนโลยี ทำให้เกิดผลิตภัณฑ์แบบไฮบริดที่ผสมผสานการทำงานและเทคโนโลยีเข้าด้วยกัน

โมดูล 4.2. เมื่อเสื้อผ้าผสานกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์

ในปี 2543 ฟิลิปส์ ออกแบบเริ่มผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์แบบพกพา ( สวมใส่ได้ อิเล็กทรอนิกส์) เปิดตัวผลิตภัณฑ์ในตลาดที่ผสมผสานเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และสิ่งทอเข้าด้วยกัน ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบในอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ผู้บริโภค และแฟชั่นได้ร่วมมือกันพัฒนาเสื้อผ้าด้วยอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์แบบบูรณาการ ตามที่ Peter Sarangi หัวหน้าห้องปฏิบัติการวิจัย ฟิลิปส์ในสหราชอาณาจักร ซึ่งเป็นที่ที่แนวคิดเสื้อผ้าได้รับการพัฒนา “ผู้คนพกพาผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น โทรศัพท์มือถือ พีดีเอ วิทยุ หรือเครื่องเล่นมากขึ้นเรื่อยๆ และแนวโน้มก็ยิ่งแข็งแกร่งขึ้นเท่านั้น ดังนั้นจึงเหมาะสมอย่างยิ่งที่จะเริ่มฝังผลิตภัณฑ์เหล่านี้ไว้ภายในเสื้อผ้าของเรา”

ผ้าสมัยใหม่ที่ฝังสายเคเบิลกลายเป็นเครือข่ายที่สวมใส่ได้ซึ่งส่วนประกอบต่างๆเชื่อมต่อกันตามต้องการ เสื้อผ้าเด็กสามารถฝังเข้ากับโทรศัพท์มือถือและระบบติดตาม เพื่อให้ผู้ปกครองไม่คลาดสายตาจากบุตรหลาน หรือติดตั้งระบบการเล่นและกระจายความบันเทิงสำหรับเด็ก ด้วยความช่วยเหลือของเสื้อผ้าที่ทำจากผ้าแบบโต้ตอบ ผู้ที่ชื่นชอบการเที่ยวไนต์คลับจะสามารถเลือกดนตรีและแสงไฟในคลับได้ แต่ ฟิลิปส์มีรองเท้าผ้าใบเพจเจอร์ที่จะสว่างขึ้นเมื่อมีคนที่คุณสนใจอยู่ใกล้ๆ

แหล่งที่มา:ข่าวประชาสัมพันธ์ ฟิลิปส์, http:// www. การวิจัย. ฟิลิปส์. คอม/ สื่อมวลชน/ เผยแพร่/990802. html(วันที่รักษา - 16 สิงหาคม 2543)

อย่างที่นักประวัติศาสตร์จะบอกคุณ การทำนายอนาคตจะง่ายกว่าถ้าคุณจำอดีตได้ดี วิธีหนึ่งที่ช่วยให้เราเข้าใจธรรมชาติและจังหวะการเปลี่ยนแปลงได้ดียิ่งขึ้นคือแผนภูมิการเปลี่ยนแปลง การรวบรวมเกี่ยวข้องกับการวิเคราะห์วิวัฒนาการของการออกแบบหรือผลิตภัณฑ์โดยทั่วไป หรือผลิตภัณฑ์ของบริษัทใดบริษัทหนึ่ง ไดอะแกรมดังกล่าวช่วยให้เห็นความเร็วของการเปลี่ยนแปลงและสามารถใช้เป็นพื้นฐานสำหรับการพัฒนาและปรับปรุงต่อไป สามารถสร้างได้อย่างละเอียดและรวมถึงรูปถ่าย รายละเอียดของประสิทธิภาพและคุณสมบัติ ราคา ข้อมูลการขาย ฯลฯ แผนภูมิการเปลี่ยนแปลงช่วยให้นักออกแบบเห็นจังหวะและธรรมชาติของการเปลี่ยนแปลงทางสไตล์และเทคโนโลยี แนะนำว่าถึงเวลาแล้วหรือยังสำหรับการเปลี่ยนแปลงการออกแบบ ระบุถึงการมีอยู่ของช่องฟรีในตลาด

ตั้งแต่ทศวรรษที่ 1960 เป็นต้นมา มีหน่วยงานคาดการณ์แนวโน้มมากกว่า 50 แห่งในสหราชอาณาจักร พวกเขามีส่วนร่วมในการทำนายการเปลี่ยนแปลงในอนาคตของแฟชั่นในด้านสี สไตล์ และรูปแบบ ในตอนแรกบริการของหน่วยงานเหล่านี้ถูกใช้โดยผู้ผลิตเสื้อผ้าเท่านั้น แต่ตอนนี้ในบรรดาลูกค้าของพวกเขาคุณสามารถค้นหาทั้งผู้ขายและผู้ผลิตเช่น ฟอร์ด. นักพยากรณ์สร้างรายได้จากสิ่งที่พวกเขาบอกว่านักออกแบบควรทำและนักออกแบบคนไหนที่ไม่มีเวลา หน่วยงานศึกษาแนวโน้มทางวัฒนธรรมและสังคม ตลาด เหตุการณ์ในโลกของแฟชั่น สื่อและดนตรี และข้อมูลทั้งหมดที่ได้รับจะถูกนำเสนอในรูปแบบของแผนที่อารมณ์

เรื่องของรสชาติ

หลายปีก่อน พวกเราคนหนึ่งซึ่งเป็นผู้เขียนหนังสือเล่มนี้ ได้มีส่วนร่วมในการสนทนากับกรรมการผู้จัดการของบริษัทเครื่องใช้บนโต๊ะอาหารเซรามิก (การสนทนาถ่ายทอดสดทางวิทยุ) การโต้เถียงเกิดขึ้นเนื่องจากความลังเลใจของอุตสาหกรรมของเขาที่จะพิจารณาอย่างจริงจังโดยใช้การออกแบบสมัยใหม่ที่หลากหลาย กรรมการผู้จัดการกล่าวว่า "ท้ายที่สุดแล้ว การออกแบบเป็นเรื่องของรสนิยม" บริษัทที่เป็นปัญหาเพิ่งถูกพิทักษ์ทรัพย์

ในระดับหนึ่งผู้กำกับพูดถูก ในอดีต การออกแบบในสหราชอาณาจักรมองว่าพันธกิจคือการปรับปรุงรสชาติของตลาดมวลชน ด้วยพันธกิจหลักของ Design Council ( ออกแบบ สภา) เป็นการกำหนดมาตรฐานสำหรับการออกแบบที่ดี แต่ความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะบ่มเพาะชนชั้นกลางสวนทางกับผลประโยชน์ของนักอุตสาหกรรมและผู้สนับสนุนของพวกเขา ในปีพ.ศ. 2494 กระทรวงการคลังของอังกฤษได้ประกาศในรายงานภายในว่าไม่มีอนาคตในการออกแบบที่ดี และด้วยเหตุนี้จึงแนะนำให้ยกเลิกสภาการออกแบบ รายงานระบุว่า: “ปรากฎว่ายิ่งการออกแบบวัตถุแย่เท่าไหร่ ก็ยิ่งขายในตลาดต่างประเทศได้ดีขึ้นเท่านั้น เห็นได้ชัดว่าไชน่าด็อกเป็นที่นิยมโดยเฉพาะในต่างประเทศ”

หากลัทธิสมัยใหม่เห็นเป้าหมายในการทุบสุนัขจีนและทุกสิ่งที่อยู่ข้างหลังมันให้แหลกเป็นชิ้นเล็กชิ้นน้อย ลัทธิหลังสมัยใหม่ก็ชอบที่จะเห็นสุนัขมากกว่า และสุนัขที่แตกต่างกันมาก และควรเลือกพลาสติกที่ผลิตในจีน โลกาภิวัตน์ ความหลากหลาย และทางเลือกของผู้บริโภคได้เข้ามาแทนที่หลักการที่น่าสงสัยเกี่ยวกับรสนิยมที่ดี และ Design Council ก็ได้ละทิ้งบทบาทในการเป็นผู้กำหนดรสนิยมไปนานแล้ว ตามที่กล่าวไว้ในบทที่ 1 รสนิยมเป็นระบบการเลือกปฏิบัติและการทำให้เป็นปัจเจกบุคคลที่ทำให้เราเป็นตัวของตัวเองอย่างแท้จริงโดยการสร้างตัวตนของเรา การออกแบบไม่ได้เกี่ยวกับการพยายามยัดเยียดรสนิยมสมัยใหม่ในตลาดมวลชนอีกต่อไป ทุกวันนี้ การออกแบบเป็นเรื่องของการเข้าใจรสนิยมของผู้บริโภคแต่ละกลุ่ม ทำให้เกิดรูปแบบและความรู้สึกที่สื่อถึงความหมายเบื้องหลังรสนิยมเหล่านั้น แบบฟอร์มไม่ได้ถูกกำหนดโดยฟังก์ชันอีกต่อไป แบบฟอร์มถูกกำหนดโดยค่า

Mirja Kalviainen จาก Design Academy of Kuopio ( เปียว สถาบันการศึกษา ของ ออกแบบ) ฟินแลนด์เชื่อว่าความเข้าใจในรสนิยมของผู้บริโภคควรฝังอยู่ในกระบวนการออกแบบ: “องค์ประกอบของรสนิยมในวัตถุที่ออกแบบไม่ควรขึ้นอยู่กับความชอบของผู้ออกแบบเอง การสะท้อนแสง ความสามารถในการตั้งคำถามถึงแนวคิดเกี่ยวกับรสนิยมของตนเอง เป็นหัวใจสำคัญของกระบวนการออกแบบที่คำนึงถึงรสนิยมของผู้บริโภค" Kalviainen เสนองานวิจัย 3 บรรทัดเพื่อช่วยให้นักออกแบบเข้าใจรสนิยมของผู้บริโภค

กรอบวัตถุประสงค์ซึ่งหมายถึงลักษณะทางประชากรของกลุ่มผู้บริโภค บริบทของการใช้ และประวัติของผลิตภัณฑ์ในบริบทนี้

การสร้างความหมาย.ที่นี่ความสนใจมุ่งเน้นไปที่ขอบเขตของความหมายเชิงสัญลักษณ์จากตำแหน่งที่
เรื่องราวชีวิตของผู้บริโภคและในกระบวนการบริโภค ผลิตภัณฑ์ได้รับความหมายของมันเองอย่างไร

ระบบปฏิสัมพันธ์นักออกแบบสำรวจโลกสังคมที่ผู้บริโภคอาศัยอยู่ รวมถึงกฎเกณฑ์ทางสังคมและพิธีกรรม กฎของการโต้ตอบ และแหล่งที่มาของอิทธิพลที่สำคัญ

ในการสรุปเหตุผลของ Kalviainen โดยสังเขป เพื่อให้บรรลุความเข้าใจที่มีความหมายเกี่ยวกับรสนิยมของผู้บริโภค นักออกแบบต้องทำการศึกษาเชิงประจักษ์เกี่ยวกับโลกที่ผู้บริโภคเหล่านี้อาศัยอยู่ และจำเป็นต้องเข้าใกล้วิธีการรู้นี้จากจุดยืนของสังคมศาสตร์ (ซึ่งพยายามอธิบายการสร้างความหมายผ่านการบริโภค) หนุนหลังด้วยการใคร่ครวญอย่างไตร่ตรองในส่วนของผู้ออกแบบเอง บริษัทที่ปรึกษาบางแห่งมีความเชี่ยวชาญในการวิจัยประเภทนี้อยู่แล้ว ดังนั้นในสหรัฐอเมริกาบริษัท ภาพ วิศวกรรมได้พัฒนาวิธีการวิจัยเชิงคุณภาพที่กล่าวกันว่าเพื่อกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองทางอารมณ์ของผู้บริโภคต่อภาพลักษณ์ของแบรนด์และการออกแบบผลิตภัณฑ์ ดังนั้นจึงเป็นแผนภูมิการสร้างความหมาย 17 การศึกษารสนิยมของผู้บริโภคมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการออกแบบ ซึ่งมีเป้าหมายที่จะส่งผลต่ออารมณ์ของผู้บริโภค รสนิยมเป็นองค์ประกอบของหน้าที่ทางสังคมและมนุษยธรรมของผลิตภัณฑ์หรือบริการใด ๆ และจากข้อมูลของ McDonagh-Phillp และ Lebbon "การทำงานด้านมนุษยธรรมไม่สามารถนำไปใช้กับผลิตภัณฑ์เช่นความมันเงาได้ จะต้องเป็นแนวคิดที่แท้จริงในการออกแบบ และจะเพิ่มมูลค่าของผลิตภัณฑ์ก็ต่อเมื่อผลิตภัณฑ์นั้นมีความใกล้ชิดกับกลุ่มเป้าหมายในด้านวัฒนธรรมและอารมณ์” การเข้าใจรสชาติและการติดต่อทางอารมณ์กับโลกแห่งวัตถุเป็นงานสำหรับนักมานุษยวิทยา

มานุษยวิทยา - การติดต่ออย่างกระตือรือร้นกับบริบท

ที่ Palo Alto ซึ่งเป็นศูนย์กลางเทคโนโลยีขั้นสูงของแคลิฟอร์เนีย งานด้านมานุษยวิทยาเกือบจะมีจำนวนมากกว่างานของโปรแกรมเมอร์ ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2542 บทบรรณาธิการในหมวดการเงินของหนังสือพิมพ์ ยูเอสเอทูเดย์จัดพิมพ์ภายใต้ชื่อ Hot Corporate Assets: An Anthropology Degree ( เนื้อหาที่น่าสนใจในองค์กร: องศามานุษยวิทยา). บทความระบุว่า: “ไม่มีงานวิจัยมากมายที่สามารถบอกวิศวกรได้ว่าผู้หญิงต้องการอะไรจากมีดโกนจริงๆ ดังนั้นที่ปรึกษาด้านการตลาด การออกแบบเฮาเซอร์พวกเขาส่งนักมานุษยวิทยาเข้าไปในห้องน้ำเพื่อดูผู้หญิงโกนขา” มานุษยวิทยาเจ๋งมาก

Indiana Jones อาจเป็นนักมานุษยวิทยาคนแรกที่แสดงให้เห็นว่าการเป็นนักมานุษยวิทยานั้นเจ๋งแค่ไหน ตัวละครของ Garrison Ford เป็นนักโบราณคดีที่ศึกษาสิ่งประดิษฐ์เพื่อทำความเข้าใจผู้คนและระบบวัฒนธรรมของพวกเขา โบราณคดีเป็นสาขาของความรู้ในมานุษยวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาประวัติศาสตร์วัฒนธรรม ความรู้อีกแขนงหนึ่งคือมานุษยวิทยาประยุกต์ ศึกษาระบบวัฒนธรรมและพฤติกรรมมนุษย์ที่นำไปใช้กับปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริง แม้ว่านี่อาจเป็นสิ่งที่อินเดียน่า โจนส์ทำเพื่อพยายามเอาชนะพวกนาซี

ชาติพันธุ์วรรณนา ซึ่งดึงเอาวิธีการ เทคนิค และทฤษฎีทางมานุษยวิทยาและสังคมศาสตร์อื่นๆ เช่น จิตวิทยา สังคมวิทยา และทฤษฎีการสื่อสาร ถูกเรียกว่า "วิธีการวิทยาที่ใช้เพื่อให้มุมมองเกี่ยวกับชีวิตประจำวัน" Judy Tso เป็นนักมานุษยวิทยาซึ่งมีบริษัทที่ปรึกษา Aha โซลูชั่นไม่ จำกัด (www.ahasolutions.org) ใช้วิธีการเชิงชาติพันธุ์วรรณนากับปัญหาการพัฒนาผลิตภัณฑ์ โดยเสนอคำอธิบายนี้:

กาลครั้งหนึ่งนานมาแล้ว กลุ่มชาติพันธุ์วิทยาเป็นที่อนุรักษ์ของนักมานุษยวิทยาผู้กล้าหาญซึ่งใช้เวลาหลายปีในการทำงานภาคสนาม ณ จุดสิ้นสุดของโลก การทำวิจัยภาคสนามทำให้นักมานุษยวิทยาต้องใช้เวลานานท่ามกลางผู้คนที่เขาศึกษาและสังเกตพวกเขาอย่างระมัดระวัง เป็นวิธีการเฉพาะสำหรับการวิจัยเชิงคุณภาพที่สามารถอยู่ในรูปแบบของการเล่าเรื่องปากเปล่าหรืองานวรรณกรรม นักมานุษยวิทยาได้สังเกตชีวิตในท้องถิ่น มีส่วนร่วม และหลังจากการศึกษาสองหรือสามปีได้รวบรวมข้อสังเกต บทความ และเรื่องราวของเขาไว้ในเอกสารฉบับเดียว ซึ่งเรียกว่า "ชาติพันธุ์วรรณนา"

ถ้าคุณอยากรู้อะไรเกี่ยวกับน้ำ อย่าถามปลาเกี่ยวกับน้ำ วิธีการวิจัยตลาดแบบดั้งเดิมอาศัยวิธีการวิจัยที่มีโครงสร้าง หนึ่งในปัญหาหลักของแนวทางนี้คือ: ความต้องการพื้นฐาน ความทะเยอทะยาน อุปนิสัย และค่านิยมที่หยั่งรากลึกในวัฒนธรรมของผู้บริโภคกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง ซึ่งผู้คนไม่สามารถค้นหาการแสดงออกทางวาจาที่เพียงพอสำหรับพวกเขาหรืออธิบายได้อีกต่อไป เหตุผล. หากเราตั้งเป้าหมายให้ตัวเองเข้าใจบริบทของชีวิต บางทีแค่การสังเกตพฤติกรรมและปฏิสัมพันธ์ของผู้คน แล้ววิเคราะห์สิ่งที่เราเห็นก็สามารถช่วยเราได้ในเรื่องนี้ จากการศึกษาชีวิตของปลา เราสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับน้ำได้มากมาย หรือเครื่องถ่ายเอกสาร.

หนึ่งในการศึกษาชาติพันธุ์วิทยาไฮเทคชิ้นแรกดำเนินการในปี 1979 โดยนักมานุษยวิทยา Lucy Sachman ซึ่งทำงานให้กับศูนย์วิจัยของบริษัท ซีร็อกซ์ในปาโลอัลโต พาโล อัลโต การวิจัย ศูนย์กลาง, พาร์ค). วิดีโอพนักงานออฟฟิศของเธอประสบปัญหากับการคัดลอกงานในเครื่อง ซีร็อกซ์ช่วยให้ทีมออกแบบตระหนักว่าการใช้งานง่ายมีความสำคัญมากกว่าการมีคุณลักษณะพิเศษมากมาย อันเป็นผลมาจากการปรับแต่งการออกแบบปุ่มสีเขียวขนาดใหญ่ปรากฏขึ้นบนเครื่องถ่ายเอกสารโดยคลิกที่คุณจะได้รับสำเนาเอกสารธรรมดามากหนึ่งชุด ปุ่มนี้ยังคงอยู่ในทุกเครื่อง แม้กระทั่งบนเครื่องถ่ายเอกสารมัลติฟังก์ชั่นส่วนใหญ่ ซีร็อกซ์. งานของ Sachman ถือเป็นความก้าวหน้าในการพัฒนาผลิตภัณฑ์และเปิดทางให้กับนักมานุษยวิทยาในบริษัทไฮเทคเกือบทุกแห่ง

เมื่อไม่นานมานี้บริษัทฯ โกดักดำเนินการศึกษาชาติพันธุ์วิทยาซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโครงการ Global Consumer Experience ( ทั่วโลก ผู้ใช้ ประสบการณ์, กาว) เพื่อพัฒนาการออกแบบผลิตภัณฑ์และส่วนติดต่อผู้ใช้สำหรับ โกดักตลาดในญี่ปุ่น จีน และอินเดีย การศึกษารวมองค์ประกอบของชาติพันธุ์วิทยา การสร้างต้นแบบผลิตภัณฑ์และอินเทอร์เฟซผู้ใช้ และการตรวจสอบความถูกต้องของการออกแบบโดยใช้กลุ่มโฟกัสในทั้งสามประเทศ รายงานโดยละเอียดเผยแพร่ใน ออกแบบ การจัดการ วารสารแสดงให้เห็นว่ากลุ่มชาติพันธุ์สามารถมีส่วนร่วมโดยตรงกับกระบวนการออกแบบผลิตภัณฑ์ได้อย่างไร

ในขณะที่ โกดักเห็นได้ชัดว่ามีส่วนร่วมในการพัฒนาผลิตภัณฑ์เพื่อผู้บริโภคซึ่งสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงบริบทของการใช้งาน อินเทลในแวบแรกเป็นเพียงซัพพลายเออร์ของส่วนประกอบไฮเทค อย่างไรก็ตามเมื่อ อินเทลนอกจากนี้ยังมีทีมนักมานุษยวิทยาที่กำลังสำรวจบริบทต่างๆ ในการใช้งานอุปกรณ์ด้วย อินเทลข้างใน. ตามที่ Genevieve Bell ซึ่งเป็นสมาชิกของทีมนี้และทำงานให้กับ อินเทลตั้งแต่ปี พ.ศ. 2541 เป็นต้นมา ชาติพันธุ์วรรณนา “มีพื้นฐานมาจากแนวคิดนี้ สาระสำคัญของแนวคิดสามารถแสดงสั้นๆ ได้: คุณซึมซับวัฒนธรรมได้ดีที่สุด อยู่ในนั้นและเป็นส่วนหนึ่งของมัน ครูเก่าของฉันคนหนึ่งเรียกมันว่าการดำน้ำลึก คุณต้องอยู่ที่นั่นจริงๆ สื่อสารกับผู้คน มีส่วนร่วมในชีวิตประจำวันของพวกเขา” อินเทลใช้การดำน้ำลึกเพื่อระบุการใช้งานใหม่และผู้ใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์รายใหม่ ซึ่งจะเป็นการขยายตลาดสำหรับไมโครโปรเซสเซอร์ (ดูรายละเอียดเพิ่มเติมในโมดูล 4.3)

เพื่อใส่ไมโครโปรเซสเซอร์ลงในผลิตภัณฑ์ดิจิทัลมากยิ่งขึ้น บริษัท อินเทลตัดสินใจที่จะดูสิ่งที่อยู่ข้างนอก สำหรับหนึ่งในการศึกษาล่าสุด อินเทลส่งนักมานุษยวิทยาไปช้อปปิ้ง ในท้ายที่สุด จำเป็นต้องกำหนดเงื่อนไขการอ้างอิงสำหรับนักออกแบบเว็บไซต์เพื่อสร้างไซต์อีคอมเมิร์ซและแนะนำ อินเทลเทคโนโลยีใดที่จะต้องพัฒนาในอนาคต

Genevieve Bell และผู้ทำงานร่วมกันของเธอใช้แบบสำรวจของผู้ซื้อ ผู้ที่ชื่นชอบอีคอมเมิร์ซ ผู้ค้าออนไลน์ และผู้ค้าปลีกที่มีหน้าร้านจริงเป็นวิธีการวิจัยของพวกเขา การดำเนินการดังกล่าวยังเผยให้เห็นถึงการเปิดกว้างของตลาดสหรัฐฯ ต่อประสบการณ์การช็อปปิ้งใหม่ๆ

นักวิจัยได้เข้าร่วมกลุ่มผู้หญิงจากซีแอตเติลและถ่ายทำทริปช้อปปิ้งหนึ่งวันของพวกเขา วิดีโอแสดงให้เห็นความสำคัญของประสบการณ์การช็อปปิ้งในแง่มุมที่สัมผัสได้ สังคม และขี้เล่น ซึ่งช่วยเข้าถึงหัวใจของปัญหาที่อีคอมเมิร์ซเผชิญอยู่: “สิ่งเหล่านี้ไม่ได้เกิดขึ้นบนเว็บ สิ่งที่คุณทำได้คือดูรูปถ่ายของสินค้าและค้นหาราคาของมัน ในขณะที่ทำงานเกี่ยวกับการออกแบบ อี- พาณิชย์และ - การค้า [ - การค้า - ประเภทของการค้าที่ดำเนินการโดยใช้โทรศัพท์มือถือ เป็นที่นิยมมากในญี่ปุ่น] เราต้องเข้าใจความคาดหวังที่ผู้คนมีเกี่ยวกับกระบวนการซื้อ”

เป็นผลให้มีการสร้างแบบจำลองของสี่ช่องทางนิเวศวิทยาของกระบวนการซื้อ (แบบจำลองแสดงไว้ด้านล่าง) ขั้นตอนการซื้อเป็นบริการก็เหมือนกับการซื้อน้ำมันหรือต่ออายุประกัน การบริโภคมีความเกี่ยวข้องกับการตามใจตนเอง อุปทาน หมายถึง ชีวิตในครัวเรือนและครอบครัว การแสวงบุญเป็นกระบวนการของการไปซื้อของเพื่อสื่อสารและมีส่วนร่วมในเหตุการณ์บางอย่าง แต่ละรุ่นมีข้อ จำกัด ในการออกแบบ แต่ยังให้โอกาสใหม่ ๆ นักวิจัยยังสังเกตเห็นลักษณะประจำชาติของทริปช้อปปิ้ง ดังนั้น ในสหรัฐอเมริกา การซื้ออาหารจึงสัมพันธ์กับระดับ "อุปทาน" ในขณะที่ในอิตาลีนั้นเป็นเรื่องของ "การแสวงบุญ" มากกว่า การระบุและทำความเข้าใจเกี่ยวกับระบบนิเวศเฉพาะที่กำหนดได้ช่วยพัฒนารูปแบบอีคอมเมิร์ซที่เหมาะสม

บางส่วนของการวิจัยภายนอก อินเทลนำไปสู่ผลลัพธ์ที่เป็นรูปธรรมมากขึ้น นักชาติพันธุ์วิทยาคนหนึ่งไปเยี่ยมชมแหล่งจับปลาแซลมอนในอลาสกาสังเกตว่าเจ้าหน้าที่ที่รับปลาที่จับได้จากชาวประมงติดเทปแล็ปท็อปของเขาไว้ที่ผนังด้านนอกเพราะนั่นเป็นที่ที่ดีที่สุดในการป้อนข้อมูล การศึกษาติดตามผลที่เรียกว่า ปลา และ ชิป(จากภาษาอังกฤษ - “ปลาทอดและมันฝรั่งทอด”) นำไปสู่การพัฒนาโดยบริษัท อินเทลไมโครโปรเซสเซอร์ที่สามารถทำงานได้แม้ในอุณหภูมิที่ต่ำกว่าศูนย์

ชาติพันธุ์วิทยาเรียกว่ากระบวนการสร้างแผนที่ชีวิตประจำวัน นอกจากวิธีการวิจัยเชิงคุณภาพแล้ว นักวิทยาศาสตร์ยังใช้การสังเกตแบบมีส่วนร่วม การสัมภาษณ์ การรายงาน และแน่นอน การลงลึก อีกวิธีหนึ่งคือ การบันทึกลำดับเหตุการณ์พฤติกรรม เกี่ยวข้องกับการสังเกตหรือบันทึกพฤติกรรมของผู้คน ซึ่งเหมาะอย่างยิ่งสำหรับการศึกษาปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ในที่ทำงาน จากนั้น นักวิจัยจะศึกษาวิดีโอเทปและกำหนดคำถามหรือสมมติฐานเกี่ยวกับลักษณะของกิจกรรม หรือใช้เทคนิคบังคับจำเมื่อผู้เข้าร่วมแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในเฟรม จากนั้นในที่สุดก็ดำเนินการจัดหมวดหมู่และรวบรวมดัชนีกิจกรรมบนเทป การสัมภาษณ์เชิงชาติพันธุ์วรรณนาสามารถดำเนินการได้โดยใช้เทคนิคและเทคนิคต่างๆ ตั้งแต่การสำรวจการเดินทางซึ่งผู้เข้าร่วมการวิจัยจะต้องพาผู้วิจัยไปเยี่ยมชมสถานที่ทำงานหรือที่บ้าน ไปจนถึงการสำรวจประสบการณ์ส่วนตัว โดยมีจุดประสงค์เพื่อตรวจสอบเฉพาะเจาะจง ตัวอย่างของประสบการณ์ การดำเนินการวิจัยดังกล่าวเป็นกระบวนการที่ประกอบด้วยวงจรการสังเกต การบันทึก และการวิเคราะห์ซ้ำๆ ซ้ำๆ ซึ่งส่งผลให้มีการบันทึกเป็นลายลักษณ์อักษร สื่อวิดีโอ การบันทึกเสียง และการรวบรวมสิ่งประดิษฐ์จำนวนมาก กระบวนการนี้ไร้ขอบเขตเต็มไปด้วยการค้นพบมากมายและการพิจารณาวัตถุจากสองด้าน - จากภายในและภายนอก โดยพื้นฐานแล้ว "ชาติพันธุ์วิทยามีพื้นฐานอยู่บนจุดยืนทางปรัชญาที่ตระหนักว่าผู้คนเองรู้คำตอบสำหรับคำถามทั้งหมดและเข้าใจชีวิต ปัญหา และสถานการณ์ที่พวกเขาอาศัยและทำงานได้ดีกว่าคนอื่น"

การทำวิจัยเชิงชาติพันธุ์วรรณนาเพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์หรือตราสินค้าใหม่กลายเป็นธุรกิจที่จริงจัง บริษัทที่ปรึกษาแคลิฟอร์เนีย เชสกิน (www.cheskin.com) ซึ่งเป็นบริษัทวิจัยผู้บริโภคได้พัฒนาวิธีการเชิงชาติพันธุ์วรรณนาเฉพาะสำหรับลูกค้า การวิจัยประยุกต์มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมของผู้บริโภคเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่สามารถนำไปใช้ในการดำเนินการอย่างเฉพาะเจาะจงได้ นอกจากนี้ยังเน้นการศึกษาบริบทชีวิตซึ่งจำเป็นต่อการระบุความเข้าใจของผู้บริโภค ตัวอย่างของแนวทางนี้คือการพัฒนารูปแบบใหม่ของกิจกรรมตัวแทนจำหน่ายสำหรับ มิตซูบิชิจากการศึกษาเชิงชาติพันธุ์วรรณนาของผู้ซื้อรถยนต์ ตลอดจนการวิเคราะห์ไลฟ์สไตล์ของวัยรุ่นของบริษัท เป๊ปซี่. ด้วยความช่วยเหลือ ดิจิทัล เอธโน™บริษัท เชสกินรวมกลุ่มชาติพันธุ์และอินเทอร์เน็ตเข้าด้วยกัน (รูปที่ 4.7)

ในขณะที่นักชาติพันธุ์วิทยาตามประเพณีนิยมหมกมุ่นอยู่กับสถานการณ์เฉพาะและการก่อตัวทางวัฒนธรรม นักชาติพันธุ์วิทยาดิจิทัลใช้เทคโนโลยีแบบมีสายและไร้สายแทน และขยายขอบเขตของวิธีการเชิงชาติพันธุ์วรรณนาแบบคลาสสิกให้เกินขอบเขตทางภูมิศาสตร์และทางโลก... ผู้บริโภคสามารถรับเครื่องมือและเทคโนโลยีอันทรงพลังเพื่อสังเกตเบื้องหลังของตนเอง โลกและบันทึกคุณสมบัติของพวกเขา จากนั้นแบ่งปันความประทับใจเหล่านี้กับผู้อื่นผ่านทางอินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีดิจิทัลอื่นๆ 31 .

ในขณะเดียวกันใน ยี่ห้อ ใหม่ บริษัทพัฒนาโครงการที่เรียกว่า เริ่มต้นใช้งาน ใกล้ชิดซึ่งใช้สิ่งที่บริษัทเรียกว่าการถ่ายภาพชาติพันธุ์วิทยา จุดประสงค์คือ "เพื่อให้ผู้เข้าร่วมมีโอกาสสำรวจชีวิตและพฤติกรรมของตนเองผ่านการใช้กล้อง ช่วยให้คุณสามารถเจาะลึกเข้าไปในแรงจูงใจของพฤติกรรม ทัศนคติ และความตั้งใจของผู้เข้าร่วมและแก้ไขได้ เช่นเดียวกับการวิจัยเชิงคุณภาพ วิธีนี้ใช้ได้กับผู้เข้าร่วมจำนวนน้อย โครงสร้างและความรู้สึกภายในคล้ายกับกลุ่มโฟกัส แต่นั่นคือจุดสิ้นสุดของความคล้ายคลึงกัน"

หลักฐานที่แสดงถึงคุณค่าอันยิ่งใหญ่ของการวิจัยเชิงชาติพันธุ์วรรณนามาจากที่ปรึกษาผู้เชี่ยวชาญและกลุ่มที่ปรึกษาขององค์กร

เมื่อปี พ.ศ. 2538 บริษัท ศีลผลิตเครื่องพิมพ์สีเครื่องแรกสำหรับใช้ในบ้าน ยอดขายไม่น่าประทับใจนัก บริษัทจ้าง สกสคซึ่งเป็นบริษัทที่ปรึกษาของ Palo Alto เพื่อค้นหาว่าครอบครัวใดพิมพ์และพิมพ์อะไรที่พวกเขาแลกเปลี่ยน ดำเนินการ สกสคการศึกษาประตูตู้เย็นและผนังห้องนอนทำให้เกิดการพัฒนา ศีล ความคิดสร้างสรรค์ - ซอฟต์แวร์ที่มาพร้อมกับเครื่องพิมพ์ของคุณเพื่อพิมพ์โปสเตอร์ เสื้อยืด และการ์ดอวยพร

คิมเบอร์ลี่- คลาร์กดำเนินการศึกษาชาติพันธุ์วิทยาเกี่ยวกับการฝึกไม่เต็มเต็งในเด็ก และระบุคำถาม ข้อกังวล และข้อกังวลต่างๆ ผ่านผู้ปกครองที่สัมภาษณ์ ซึ่งจะไม่ตรวจพบโดยใช้วิธีการแบบดั้งเดิม (เช่น การสนทนากลุ่ม) ส่งผลให้บริษัทมีการพัฒนา ฮักกี้ส์ ดึง- อัพ - การฝึกอบรมกางเกงชั้นในแบบใช้แล้วทิ้งที่สามารถใช้หลังผ้าอ้อมได้ ซึ่งทำให้บริษัทสามารถเพิ่มส่วนแบ่งในตลาดที่เกี่ยวข้องเป็น 400 ล้านดอลลาร์

การวิจัยดำเนินการในประเทศจีนโดยบริษัท โมโตโรล่าช่วยให้ค้นพบว่านักธุรกิจที่อยู่ในพื้นที่ชนบทซึ่งไม่มีการเชื่อมต่อโทรศัพท์ได้คิดค้นระบบอันชาญฉลาดสำหรับการแลกเปลี่ยนข้อความที่เข้ารหัสโดยใช้วิทยุติดตามตัว ส่งผลให้บริษัทมีการพัฒนา โมโตโรล่าเพจเจอร์สองทางสำหรับตลาดจีนโดยเฉพาะ

ชาติพันธุ์วรรณนาเป็นเรื่องจริงจัง เท่ ​​และเป็นสาขาที่ปรึกษาด้านการออกแบบที่ให้ผลกำไรสูง แน่นอน การประเมินวัตถุประสงค์ของประสิทธิผลของวิธีการทางชาติพันธุ์วิทยาในกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่นั้นเป็นเรื่องของอนาคต วรรณกรรมส่วนใหญ่ที่มีอยู่ แม้จะน้อยนิดก็ตาม อุทิศให้กับกรณีศึกษา การรายงานทางหนังสือพิมพ์ และรายงานที่เขียนโดยที่ปรึกษาด้านชาติพันธุ์วิทยาเอง ไม่ต้องสงสัยเลยว่า การทบทวนวรรณกรรมของมอร์โรว์เกี่ยวกับการประยุกต์ใช้มานุษยวิทยากับการพัฒนาผลิตภัณฑ์เป็นแหล่งข้อมูลที่มีประโยชน์มาก แม้จะมีตัวอย่างเอกสารที่มีอยู่น้อยนิดในพื้นที่นี้ แต่ก็เป็นไปได้ที่จะสรุปผลและระบุประโยชน์ที่การวิจัยทางมานุษยวิทยาสามารถนำมาสู่นักออกแบบได้

การออกแบบถูกออกแบบมาเพื่อตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ไม่ใช่นักออกแบบ Marietta Baba หัวหน้าฝ่ายมานุษยวิทยาแห่งมหาวิทยาลัย Wayne ( มหาวิทยาลัยแห่งรัฐเวย์น) ในมิชิแกนกล่าวว่า "เมื่อก่อนเคยเป็นแบบนี้ ชายผิวขาววัยกลางคนกลุ่มหนึ่งนั่งและทุกคนพูดว่า 'นี่เป็นสิ่งที่ฉันชอบ และนี่คือสิ่งที่ภรรยาของฉันชอบ ดังนั้นมาทำกันเถอะ ' 37 . การใช้ชาติพันธุ์วรรณนากระตุ้นให้นักออกแบบดำเนินการต่อจากบริบทชีวิต ความต้องการและความพึงพอใจของผู้ใช้

การวิจัยอาจเปิดเผยกลุ่มผู้ใช้หรือกรณีการใช้งานที่ไม่คาดคิดเทคโนโลยีมักมีแอปพลิเคชันและบริบทการใช้งานที่แตกต่างกัน ซึ่งสามารถค้นพบได้ด้วยวิธีการวิจัยเชิงชาติพันธุ์วรรณนาเท่านั้น (เช่นที่เกิดขึ้นในกรณีของเพจเจอร์สองทางในจีนที่อธิบายไว้ข้างต้น) สิ่งนี้นำไปสู่การขยายตลาดและเพิ่มจำนวนตัวเลือกผลิตภัณฑ์

เน้นความหมายและตัวตน.ชาติพันธุ์วรรณนาเกี่ยวข้องกับความหมายทางวัฒนธรรมของวัตถุ พิธีกรรม และกิจกรรมอื่นๆ ตลอดจนอัตลักษณ์ทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับสิ่งเหล่านั้น ในยุคของวัฒนธรรมผู้บริโภค เมื่อผลิตภัณฑ์กลายเป็นเครื่องมือในการแสดงความหมายและเอกลักษณ์เฉพาะตัว ประสบการณ์ทางวัฒนธรรมจะกลายเป็นพื้นฐานที่แท้จริงของกระบวนการออกแบบด้วยแนวทางนี้

ข้อดีข้อสุดท้ายเหล่านี้ชี้ขาด ตามที่นักประวัติศาสตร์วัฒนธรรม ดับบลิว เบอร์นาร์ด คาร์ลสัน กล่าวว่า “ผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จนั้นเป็นมากกว่าชุดโซลูชันทางเทคนิค นอกจากนี้ยังเป็นการแก้ปัญหาทางวัฒนธรรมที่ซับซ้อน ซึ่งแตกต่างจากสิ่งประดิษฐ์ ผลิตภัณฑ์จะประสบความสำเร็จเมื่อสะท้อนถึงความเข้าใจในค่านิยม ขนบธรรมเนียมประเพณี และเศรษฐกิจของวัฒนธรรมนั้นๆ”

เปลี่ยนไปศึกษาความประทับใจในการออกแบบ

จากประสบการณ์ของเรา ผู้บริโภคมักจะบอกคุณว่าพวกเขาต้องการปุ่มที่ใหญ่ขึ้น คุณสมบัติน้อยลง และราคาที่ดีขึ้น แต่สิ่งเหล่านี้เป็นความต้องการที่ค่อนข้างผิวเผิน หากเจาะลึกลงไป เป็นเรื่องยากสำหรับผู้บริโภคที่จะแยกแยะหรือแม้แต่จินตนาการว่าผลิตภัณฑ์ใดที่พวกเขาขาดไม่ได้ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า

Robert Logan เป็นหัวหน้าฝ่ายออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ของบริษัท ทอมสัน คอนซูมเมอร์ อิเล็กทรอนิกส์. บริษัทถือว่างานหลักของบริษัทมุ่งเน้นที่ผู้บริโภคเป็นหลักเสมอ และพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ ที่ผู้บริโภคต้องการ ซึ่งจะช่วยสร้างประสบการณ์ที่ยากจะลืมเลือน เพื่อให้บรรลุเป้าหมายใน ทอมสันพัฒนาวิธีการใหม่และจุดสนใจองค์กรของบริษัทที่เรียกว่า "ใหม่ วิจัยและออกแบบ" ( ใหม่ & ) (จากอังกฤษ. การวิจัย และ ออกแบบ- ถ่วงน้ำหนัก การวิจัย และ การพัฒนา- วิจัยและพัฒนา).

บริษัท ทอมสันอาศัยประสบการณ์ของบริษัทเช่น แอปเปิ้ลคอมพิวเตอร์และ ซีร็อกซ์ที่ใช้แนวทางที่คล้ายกันกับการออกแบบที่ขับเคลื่อนด้วยประสบการณ์ ตาม “การวิจัยและการออกแบบใหม่” ผู้เชี่ยวชาญสามกลุ่มทำงานร่วมกันเพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ ดังแสดงในรูปที่ 4.8 กลุ่ม "ศิลปิน" นำนักออกแบบอุตสาหกรรมและกราฟิก ศิลปิน ช่างภาพ และนักออกแบบสื่อร่วมสมัยมารวมกัน ผู้เชี่ยวชาญด้านการยศาสตร์ นักการตลาด นักจิตวิทยา และนักมานุษยวิทยาจัดอยู่ในประเภท "มนุษยนิยม" “นักเทคโนโลยี” ได้แก่ วิศวกรเครื่องกล วิศวกร คนถ่อยและนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์

แม้ว่าสมาชิกของแต่ละกลุ่มจะมีหน้าที่รับผิดชอบด้านการวิจัยและการออกแบบเฉพาะของตนเอง แต่พวกเขาก็มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการวิจัยทุกประเภท ซึ่งทำให้แต่ละองค์ประกอบของกระบวนการสามารถมองเห็นได้จากมุมมองที่แตกต่างกัน Logan กล่าวว่า "ความท้าทายที่นักวิจัยต้องเผชิญคือการกำหนดพื้นที่ของผู้บริโภคในปัจจุบัน ระบุแนวโน้มปัจจุบัน และให้วิสัยทัศน์สำหรับโอกาสในอนาคต" แนวทางของบริษัท ทอมสันซึ่งรวมประเภทของการวิจัยเชิงอัตนัยที่ไม่ใช่ข้อเท็จจริงในด้านหนึ่ง และวิธีการที่มีความเป็นกลางสูงในอีกด้านหนึ่ง เป็นการผสมผสานระหว่างการประมาณค่าและความแม่นยำ

หากความประทับใจเกิดขึ้นที่จุดบรรจบของศิลปะ เทคโนโลยี และมนุษยศาสตร์ ทอมสันได้เลือกแนวทางที่เหมาะสมที่สุด ในบทที่แล้ว เราพิจารณาแนวคิดของนักออกแบบเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลง นั่นคือการสร้างการออกแบบที่นอกเหนือไปจากผลิตภัณฑ์และตอบสนองประสบการณ์ผู้บริโภคที่มีความหมายมากที่สุด นี่เป็นรูปแบบหนึ่งของความคิดของ Pine และ Gilmour ในการฟื้นฟูบางสิ่งซึ่งเราได้กล่าวถึงในบทนี้ ทอมสันเป็นเพียงตัวอย่างหนึ่งของวิธีการจัดระเบียบกระบวนการวิจัยและการออกแบบเพื่อให้บรรลุเป้าหมายสูงสุดในการสร้างประสบการณ์

สิ่งนี้สะท้อนให้เห็นถึงแนวโน้มทั่วไปในการจัดการการออกแบบในทศวรรษที่ 1990 และต้นศตวรรษที่ 21 เพื่อสร้างวิธีการวิจัยที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ซึ่งไม่เพียงมุ่งเป้าไปที่การปรับแต่งผลิตภัณฑ์ให้เหมาะกับแต่ละบุคคลและบรรลุความได้เปรียบในการแข่งขันเท่านั้น แต่ยังช่วยเพิ่มประสบการณ์ของผู้บริโภคด้วย

ดังตัวอย่างในบทนี้ ภาคส่วนอิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคและซอฟต์แวร์เป็นผู้บุกเบิกในหลายๆ ด้าน พวกเขาเปลี่ยนจากการเป็นผู้บริโภคที่ขับเคลื่อนด้วยการนำเทคโนโลยีและนวัตกรรมมาใช้ก่อนใคร ซึ่งเทคโนโลยีและนวัตกรรมเป็นสิ่งที่มีค่าอยู่แล้ว ไปสู่ระยะที่เติบโตเต็มที่ เมื่อบริษัทกำลังมองหาตลาดที่หลากหลายมากขึ้น ซึ่งเทคโนโลยีดังกล่าวไม่ได้มีความหมายมากนักอีกต่อไป แต่ บทบาทสำคัญ เล่นสะดวก เชื่อถือได้ และความประทับใจในเชิงบวก การเปลี่ยนแปลงนี้ได้อธิบายไว้ในงานเขียนของโดนัลด์ นอร์แมน นักจิตวิทยาที่หันมาออกแบบ หนังสือ The Design of Everyday Things ของเขา การออกแบบสิ่งของในชีวิตประจำวัน) ตีพิมพ์ในปี 1988 เป็นบทความเกี่ยวกับการใช้งานและความง่ายในการใช้งาน หนังสือเล่มนี้เป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจซึ่งนักออกแบบและผู้ผลิตจำเป็นต้องเริ่มออกแบบและสร้างสิ่งต่างๆ ที่เรียบง่ายและใช้งานง่าย ตลอดจนชุดเทคนิคที่ใช้ได้จริงเพื่อช่วยให้บรรลุเป้าหมายนี้ การใช้ตัวอย่างของวัตถุต่างๆ เช่น ประตู เตาแก๊ส และโทรศัพท์ นอร์แมนแสดงให้เห็นถึงความต้องการ "การออกแบบที่มุ่งเน้นผู้ใช้" "โดยเน้นที่การผลิตผลิตภัณฑ์ที่สะดวกและเข้าใจได้"

สิบปีต่อมา ใน The Invisible Computer ( คอมพิวเตอร์ที่มองไม่เห็น) นอร์แมนก้าวไปไกลยิ่งขึ้นและเปลี่ยนจากแนวคิดเรื่องการใช้งานและการออกแบบไปสู่แนวคิดที่กว้างขึ้น นั่นคือการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่มุ่งเน้นไปที่ผู้คน ผู้เขียนกำหนดแนวคิดนี้ว่าเป็นกระบวนการที่รวมสาขาวิชาต่างๆ เข้าด้วยกัน โดยมีจุดประสงค์คือ "สร้างเทคโนโลยีที่ให้บริการผู้ใช้เมื่อเหมาะสมกับงาน" และ "เป็นงานที่ยาก ไม่ใช่วิธีการแก้ปัญหา " Norman นิยามประสบการณ์ของผู้ใช้ว่าเป็นองค์ประกอบหลักที่จำเป็นเพื่อให้ผลิตภัณฑ์สามารถตอบสนองความต้องการของตลาดในปัจจุบันได้: “เมื่อเทคโนโลยีมาถึงระยะที่ครบกำหนด ลูกค้าจะเริ่มคาดหวังถึงความสะดวกสบาย คุณภาพสูง ต้นทุนต่ำ และประสิทธิภาพที่เชื่อถือได้จากมัน ผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จต้องอาศัยกรณีธุรกิจที่มั่นคงและเสาหลักสามประการ: เทคโนโลยี การตลาด และประสบการณ์ของผู้ใช้”

Donald Norman มองว่าประสบการณ์ของผู้ใช้เป็นกิจกรรมสหวิทยาการภายในกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้องกับคนหกกลุ่ม เหล่านี้คือ:

  • ผู้เชี่ยวชาญด้านมานุษยวิทยาและสังคมวิทยาที่เกี่ยวข้องในการทดลองภาคสนาม
  • นักออกแบบแบบจำลองพฤติกรรมที่มีความรู้ด้านวิทยาการทางปัญญาและจิตวิทยาเชิงปฏิบัติ
  • ผู้สร้างแบบจำลองและผู้สร้างต้นแบบที่รวดเร็ว* ซึ่งเชี่ยวชาญด้านการเขียนโปรแกรม วิศวกรรม และการออกแบบอุตสาหกรรม
  • ทดสอบผู้ใช้ที่มีทักษะในการทดสอบผู้ใช้อย่างรวดเร็วและควรมีความรู้ด้านจิตวิทยาการทดลอง
  • นักออกแบบกราฟิกและอุตสาหกรรม "ผู้มีทักษะการออกแบบที่ผสมผสานวิทยาศาสตร์และประสบการณ์อันยาวนานเข้ากับศิลปะและสัญชาตญาณ";
  • นักเขียนด้านเทคนิค "ซึ่งมีหน้าที่แสดงให้นักเทคโนโลยีเห็นวิธีการทำสิ่งที่ไม่ต้องใช้คู่มือ"

ประสบการณ์ผู้ใช้ของ Donald Norman นั้นใกล้เคียงกับการวิจัยและการออกแบบใหม่ของบริษัทมาก ทอมสัน. ทั้งสองวิธีวางการออกแบบในบริบทของสหวิทยาการที่ครอบคลุมมนุษยศาสตร์และสาขาวิชาทางเทคนิค ในทั้งสองกรณี เป้าหมายหลักคือการเพิ่มประสบการณ์ของผู้บริโภค ดังนั้นเราจึงต้องพิจารณาด้านองค์กร ระเบียบวินัย และเชิงสำรวจของการออกแบบให้กว้างกว่าแต่ก่อน จนถึงขณะนี้ การวิจัยและการปฏิบัติในการจัดการการออกแบบได้มุ่งเน้นไปที่ความสัมพันธ์ระหว่างการออกแบบและการตลาด ตัวอย่างเช่น งานวิจัยหลายชิ้นพยายามที่จะ 1) อธิบายว่าการตลาดสามารถขับเคลื่อนการออกแบบได้อย่างไร และ 2) ระบุความหมายของการออกแบบสำหรับแต่ละองค์ประกอบของส่วนประสมทางการตลาด ได้แก่ ผลิตภัณฑ์ ราคา การจัดจำหน่าย และการส่งเสริมการขาย อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ได้รับความสนใจเพียงเล็กน้อยในวรรณกรรมคือส่วนต่อประสานระหว่างการออกแบบกับประสบการณ์ และปัญหาการวิจัยที่ตามมา เพื่อนำมาเปรียบเทียบกับส่วนประสมทางการตลาดซึ่งประกอบด้วยสี่ส่วน (จากอังกฤษ. ผลิตภัณฑ์, ราคา, สถานที่, การส่งเสริม) เราเสนอแนวคิดของสี่ จากความซับซ้อนของการแสดงผล - บริบท การเชื่อมต่อ การบริโภค และความสมบูรณ์ (จากภาษาอังกฤษ บริบท, การเชื่อมต่อ, การบริโภค, ปิด) (ตารางที่ 4.1).

ขั้นตอนเหล่านี้สอดคล้องกับแบบจำลองการแสดงผลการออกแบบของ Ree ซึ่งอธิบายไว้ในบทที่แล้ว

แต่ละขั้นตอนจากสี่ขั้นตอนของประสบการณ์ - บริบท การเชื่อมต่อทางอารมณ์เริ่มต้นกับผู้บริโภค การบริโภคอย่างต่อเนื่อง และการสิ้นสุดหรือการปฏิเสธ - สามารถสำรวจได้โดยใช้วิธีการต่างๆ มากมาย นี่เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อทำความเข้าใจว่าความต้องการของผู้บริโภคสำหรับประสบการณ์เป็นอย่างไร และทำทุกวิถีทางเพื่อให้มั่นใจว่าองค์ประกอบการออกแบบทั้งหมดเป็นไปตามข้อกำหนดเหล่านี้ การออกแบบตราสินค้า บรรจุภัณฑ์ ผลิตภัณฑ์ สิ่งแวดล้อม และข้อมูลต้องสอดคล้องกันเพื่อมอบประสบการณ์โดยรวมในการใช้ผลิตภัณฑ์หรือบริการ

เทคนิคการวิจัยตลาดและการคาดการณ์ช่วยให้คำจำกัดความของบริบทแม่นยำยิ่งขึ้น การศึกษารสชาติและวิธีการมองเห็นอื่น ๆ ช่วยอธิบายความเชื่อมโยงของผลิตภัณฑ์กับผู้บริโภคเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น บริษัทออกแบบ แอชคราฟต์ ออกแบบพัฒนาวิธีการที่เรียกว่า "การวิเคราะห์ผู้ชมผู้บริโภคเชิงโต้ตอบ" วิธีนี้เกี่ยวข้องกับทีมสหวิทยาการ (ประกอบด้วยนักการตลาด วิศวกร พนักงานขาย และนักออกแบบ) ตรวจสอบประสบการณ์ผลิตภัณฑ์ทั้งหมดเพื่อดูว่าคุณค่าใดบ้างที่สามารถนำมาใช้ในการพัฒนากลยุทธ์ภาพลักษณ์ของแบรนด์ได้ ในแง่ของการศึกษาการบริโภคในชีวิตประจำวัน การสนทนากลุ่ม การทดสอบการใช้งานแบบดั้งเดิม และวิธีการอื่นๆ อาจมีประโยชน์ บริษัท ทีเอสดีไซน์พัฒนาวิธีการสำหรับนักออกแบบออนไลน์ที่เรียกว่า "การวิเคราะห์ประสบการณ์ผู้ใช้" เพื่อดูเว็บไซต์จากมุมมองของผู้ใช้: ทีมนักออกแบบ สถาปนิกข้อมูล และนักกลยุทธ์ทางธุรกิจวิเคราะห์เว็บไซต์ตามเป้าหมายเชิงพาณิชย์ที่ระบุไว้

สองวิธีสุดท้ายที่กล่าวถึงในตารางที่ 4.1 สมควรได้รับการเอาใจใส่เป็นพิเศษ เนื่องจากวิธีนี้ทำให้นักออกแบบมีข้อได้เปรียบที่สำคัญ ในขณะที่ทั้งคู่มีต้นกำเนิดมาจากการออกแบบระบบคอมพิวเตอร์ขององค์กร ขอบเขตของพวกเขากำลังขยายออกไป มีการใช้มากขึ้นในการออกแบบสื่อโต้ตอบและ (ในระดับที่น้อยกว่า) ในการออกแบบอุตสาหกรรม

สัมภาษณ์ในบริบท

กลุ่มศึกษาการใช้งานของบริษัท ไมโครซอฟท์ (กลุ่มความสามารถในการใช้งานของ Microsoft) ใช้การสัมภาษณ์ในบริบท (IC) เพื่อกำหนดความต้องการที่ระบบซอฟต์แวร์ใหม่ต้องตอบสนอง ในขณะที่ Hewlett Packardใช้วิธีการเดียวกันเพื่อระบุความต้องการใหม่ในตลาดเครื่องพิมพ์พีซี ดังนั้นจึงกลายเป็นว่าเดิมที IC เกิดขึ้นในอุตสาหกรรมเทคโนโลยีขั้นสูง แต่เป็นวิธีการวิจัยที่สามารถประยุกต์ใช้ในอุตสาหกรรมอื่นได้

IR เป็นเทคนิคการวิจัยในมานุษยวิทยาประยุกต์ที่ใช้บ่อยที่สุดเพื่ออธิบายกระบวนการ การกระทำ และความต้องการของผู้คนในที่ทำงาน ผู้ก่อตั้งเทคนิคนี้ Hugh Beyer และ Karen Holtzblatt ให้คำนิยามนี้:

วิธีการทำความเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าลูกค้าของเราคือใครและพวกเขาทำงานอย่างไรในแต่ละวัน ทีมออกแบบดำเนินการสัมภาษณ์แบบตัวต่อตัวกับลูกค้าในสถานที่ทำงานของลูกค้า เพื่อค้นหาว่าอะไรสำคัญต่องานของพวกเขา ผู้สัมภาษณ์สังเกตผู้ใช้ในกระบวนการทำงานและถามคำถามเกี่ยวกับการกระทำของพวกเขา ค้นหาแรงจูงใจของการกระทำและกลยุทธ์ของกิจกรรมทีละขั้นตอน ในระหว่างการสนทนา ผู้สัมภาษณ์และผู้ใช้พัฒนาความเข้าใจร่วมกันเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้สัมภาษณ์ทำในงานของเขา

IC มีลักษณะสำคัญสองประการที่แตกต่างจากเทคนิคการระบุความต้องการของผู้ใช้แบบดั้งเดิม ขั้นแรก นักวิจัยทำการวิจัยภาคสนามโดยใช้แบบจำลองการฝึกงานด้านงานฝีมือ ประการที่สอง การวิจัยทำโดยนักออกแบบ ไม่ใช่นักมานุษยวิทยาหรือนักวิจัยผู้ใช้คนอื่นๆ ลักษณะทั้งสองนี้ช่วยเพิ่มมูลค่าของ IC ในฐานะเครื่องมือวิจัย

ประสิทธิภาพของวิธีนี้ยังมั่นใจได้จากการมีส่วนร่วมโดยตรงของนักออกแบบด้วย: "นักออกแบบต้องเผชิญกับงานที่ต้องทำความเข้าใจกับลูกค้าเพื่อพัฒนาการออกแบบผลิตภัณฑ์ ... เราเชื่อว่านักออกแบบดูดซับข้อมูล จะดีกว่าถ้าพวกเขาทำการสัมภาษณ์ด้วยตัวเอง แล้ววิเคราะห์ร่วมกับผู้เชี่ยวชาญในสาขาอื่นๆ ไม่ใช่แค่รับผลสำเร็จรูปจากคนอื่น”

เราจะไม่ลงรายละเอียดเกี่ยวกับระเบียบวิธีเนื่องจากอยู่นอกเหนือขอบเขตของหนังสือเล่มนี้ แต่มีแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์มากมายเกี่ยวกับประเด็นต่างๆ ที่อยู่ในมือ IC ได้พัฒนาเป็นแนวทางแบบองค์รวมมากขึ้นในการออกแบบซอฟต์แวร์ - การออกแบบตามบริบทซึ่งมีรายละเอียดโดยผู้พัฒนาบนเว็บไซต์ของตนเอง ( www.incontextenterprise.com).

การออกแบบร่วมกัน

Collaborative Design (SD) มีต้นกำเนิดมาจากแบบจำลองประชาธิปไตยของสแกนดิเนเวีย ซึ่งแสดงออกถึงความมุ่งมั่นต่อประชาธิปไตยอุตสาหกรรม นั่นคือการมีส่วนร่วมของคนงานและตัวแทนสหภาพแรงงานในการจัดการอุตสาหกรรม นับตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษ 1970 เป็นต้นมา ประเด็นในการนำเทคโนโลยีใหม่ๆ มาใช้ในที่ทำงานได้ก่อให้เกิดโครงการต่างๆ มากมายที่มุ่งให้พนักงานมีสิทธิมีเสียงในการตัดสินใจเกี่ยวกับเทคโนโลยีและระบบที่ควรจะเปลี่ยนแปลงการทำงานของพวกเขา หนึ่งในโครงการแรกๆ ที่ปูทางไปสู่หลักการออกแบบร่วมกันคือ Utopia ( ยูโทเปีย). ภายในโปรแกรมนี้ นักวิจัยได้ทำงานร่วมกับ Scandinavian Union of Graphic Designers ( สหภาพแรงงานนอร์ดิกกราฟฟิค). วัตถุประสงค์ของการทำงานร่วมกันคือ "พัฒนาเครื่องมือสนับสนุนที่มีประสิทธิภาพสำหรับนักออกแบบกราฟิก" ต้องขอบคุณโครงการ Utopia ทำให้มีความคืบหน้าในการพัฒนาระบบเค้าโครงอิเล็กทรอนิกส์สำหรับหนังสือพิมพ์ ระบบเหล่านี้สร้างขึ้นจากทักษะที่นักออกแบบกราฟิกและเครื่องพิมพ์มีอยู่แล้วและกำลังขยายตัวไปพร้อมๆ กัน

ในสหราชอาณาจักร ซึ่งอยู่รอบนอกของขบวนการสหภาพแรงงาน ก็มีความคิดริเริ่มที่คล้ายคลึงกันเช่นกัน ที่มีชื่อเสียงที่สุดคือความพยายามของคณะกรรมการร่วมของผู้แทนสหภาพแรงงานของบริษัท ลูคัส การบินและอวกาศ ออกแบบและพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่มีประโยชน์ต่อสังคมซึ่งสามารถผลิตได้ในโรงงานป้องกันที่เสื่อมโทรม ลูคัส การบินและอวกาศ. อย่างไรก็ตาม วัฒนธรรมสแกนดิเนเวียของการตัดสินใจร่วมกันซึ่งนำไปสู่ยูโทเปียนั้นตรงกันข้ามกับนโยบายของอังกฤษในทศวรรษที่ 1980 ที่จะลดอำนาจของสหภาพแรงงาน ลัทธิแทตเชอร์ชื่นชมประโยชน์ของเทคโนโลยีใหม่ในแง่ของประสิทธิภาพของการใช้เป็นอำนาจทางการเมือง - เพื่อปราบสหภาพแรงงาน

เป็นไปได้ว่าการใช้เทคโนโลยีทำให้เกิดข้อได้เปรียบทางการเมืองในระยะสั้น อย่างไรก็ตาม 20 ปีหลังจากการต่อสู้อันขมขื่นใน Wapping เมื่อเมอร์ด็อกยุติอิทธิพลใดๆ ของสหภาพสื่อเพียงครั้งเดียวและทั้งหมด เราสามารถมองเหตุการณ์เหล่านี้ในฐานะส่วนหนึ่งของจุดยืนที่กว้างขึ้นและคลุมเครือมากขึ้น ด้วยข้อยกเว้นบางประการ อุตสาหกรรมของอังกฤษมักจะประเมินความรู้และประสบการณ์ของพนักงาน ตลอดจนความต้องการและไลฟ์สไตล์ของผู้บริโภคต่ำเกินไป ชะตากรรมของอุตสาหกรรมยานยนต์ของอังกฤษเป็นตัวอย่างที่ดีของผลที่ตามมาของการไม่ให้ความสำคัญกับคุณภาพของสภาพแวดล้อมการทำงานและประสบการณ์ของผู้บริโภค งานที่มีการจัดระเบียบไม่ดีและสินค้าคุณภาพต่ำไม่มีอนาคต

เป็นอีกครั้งที่เราหันไปใช้อุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์และมัลติมีเดียของอเมริกาในฐานะเครื่องมือแห่งการเปลี่ยนแปลงที่มองว่าการออกแบบร่วมกันเป็นวิธีการเข้าใกล้ผู้บริโภคมากขึ้น ตามที่ผู้เชี่ยวชาญ เทค- เอ็ด อิงค์. - บริษัทที่ปรึกษาที่นำการออกแบบร่วมกันมาใช้ในบริษัทต่างๆ เช่น ดวงอาทิตย์ ไมโครซิสเต็มส์, โลจิเทค, ซิสโก้ ระบบและอื่น ๆ . , - การออกแบบร่วมกันมีลักษณะดังนี้:

กลุ่มคนที่สนใจในการออกแบบผลิตภัณฑ์มากที่สุดทำงานร่วมกันเพื่อพัฒนาตัวเลือกการออกแบบผลิตภัณฑ์โดยพิจารณาจากวิธีที่ผู้บริโภคจะใช้ผลิตภัณฑ์ในที่ทำงาน ผู้ใช้มีบทบาทสำคัญในการประชุมการออกแบบร่วมกัน พวกเขาบอกเราเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมการทำงานของพวกเขา งานที่พวกเขาต้องทำให้เสร็จ เครื่องมือและเครื่องมือใดที่พวกเขามีให้และเครื่องมือใดที่ไม่ช่วย การแทรกแซงของผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่นี้ส่งผลให้การออกแบบผลิตภัณฑ์ดีขึ้น และทำให้วงจรการพัฒนาและการทดสอบสั้นลง

ที่ ดิจิทัล อุปกรณ์ บริษัทนักออกแบบได้ร่วมมือกับกลุ่มนักเคมีเพื่อพัฒนาเครื่องป้อนกลับแรงบิดแบบพกพาโดยใช้กระบวนการออกแบบร่วมกันห้าขั้นตอน

  1. สร้างความสัมพันธ์ การเลือกกลุ่มผู้ใช้ที่จะจัดการนั้นเริ่มแรกทำผ่านการประกาศทางอีเมลทางอินเทอร์เน็ต จากนั้นจึงจัดการประชุมเพื่อให้ผู้ใช้คุ้นเคยกับปัญหาและเทคโนโลยี
  2. สัมภาษณ์ในบริบท หลักการและวิธีการของ IC ถูกนำมาใช้เพื่อทำความเข้าใจบริบทการทำงานของผู้ใช้
  3. ดำเนินการระดมสมอง มีการดำเนินการระหว่างผู้ใช้เพื่อกำหนดแนวทางที่เป็นไปได้ในการแก้ปัญหาการออกแบบ
  4. สตอรี่บอร์ด. ผู้ใช้และนักออกแบบคอมพิวเตอร์สร้างสถานการณ์จำลองโดยอ้างอิงจากหนึ่งวันในชีวิตของผู้ใช้ตามแนวคิดการระดมสมองที่มีแนวโน้มมากที่สุด
  5. การออกแบบซ้ำ* กระดานเรื่องราวถูกใช้โดยวิศวกรเป็นข้อกำหนดในการออกแบบเพื่อสร้างต้นแบบที่ได้รับการทดสอบโดยผู้ใช้ที่เข้าร่วมและปรับแต่งแล้ว การออกแบบจึงมีรูปแบบของกระบวนการที่เป็นวัฏจักร

จากตัวอย่างข้างต้น อาจกล่าวได้ว่า “การออกแบบร่วมได้แสดงให้นักเคมีและนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เห็นทิศทางใหม่ๆ ในการออกแบบ โครงการนี้แสดงให้เห็นว่าการออกแบบร่วมกันสามารถใช้เพื่อพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ใหม่ในลักษณะเดียวกับที่ใช้สำหรับระบบแอปพลิเคชันคอมพิวเตอร์ใหม่

การออกแบบร่วมกันทำให้ทีมออกแบบได้รับประโยชน์มากมาย ประการแรก ช่วยในการกำหนดความรู้โดยปริยายของผู้ใช้ และด้วยเหตุนี้ เพื่อค้นหาปัญหาที่เป็นไปได้ในพื้นที่การออกแบบ ตลอดจนวิธีแก้ปัญหา ซึ่งอาจหลีกเลี่ยงกลุ่มการทำงานที่ประกอบด้วย (รวมถึง) ผู้ใช้ ด้วยเหตุนี้ การออกแบบจึงเชื่อมโยงกับความต้องการที่แท้จริงของผลิตภัณฑ์และบริบทของผู้ใช้อย่างแน่นแฟ้นยิ่งขึ้น จึงช่วยปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ของผลิตภัณฑ์นี้ และเมื่อออกแบบสำหรับกลุ่มผู้ใช้เฉพาะหรือสภาพแวดล้อมของผู้ใช้ SD สามารถให้ความรู้สึกถึงคุณค่าและความรู้สึกเป็นเจ้าของการออกแบบใหม่แก่ผู้ใช้

การวิจัยเชิงปฏิบัติ

วิธีสุดท้ายที่เราต้องการวิเคราะห์ไม่ใช่วิธีการ แต่เป็นชุดของเทคนิคที่อำนวยความสะดวกในการรวมความรู้โดยนัยของผู้ใช้และแนวทางการออกแบบที่สร้างสรรค์ให้เป็นกระบวนการวิจัยทั้งหมดที่สอดคล้องกันซึ่งได้รับคำแนะนำจากเป้าหมายและลำดับความสำคัญที่กำหนดไว้อย่างดี การวิจัยเชิงปฏิบัติมีส่วนทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของกิจกรรมการออกแบบในหมวดหมู่ของสาขากิจกรรมเหล่านั้นซึ่งเป็นไปได้ที่จะได้รับปริญญาทางวิชาการ 62 . การถกเถียงเกี่ยวกับระเบียบวิธีอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับการวิจัยเชิงปฏิบัติจะอยู่นอกขอบเขตของการสนทนาของเรา เราขอกล่าวถึงเฉพาะบางประเด็นที่ถูกหยิบยกขึ้นเป็นครั้งแรกในข้อพิพาทเหล่านี้ หรือที่เกิดขึ้นจากตัวอย่างที่มีเอกสารไม่กี่ฉบับของการวิจัยดังกล่าวในทางปฏิบัติ

ความสัมพันธ์ระหว่างทฤษฎีและการปฏิบัติในการออกแบบนั้นตึงเครียดที่สุด ในทศวรรษที่ 1960 และ 1970 การเคลื่อนไหวของวิธีการออกแบบถูกมองว่าเป็นความพยายามที่จะต่อกิ่ง "ไม้คริกเก็ตที่มีเหตุผล" ของวิธีการไปสู่ ​​"การแตกหน่อมะเขือเทศที่อ่อนโยนและใช้งานง่าย" อันเป็นผลมาจากกิจกรรมการเคลื่อนไหวทำให้เกิดคำถามที่สำคัญบางอย่าง แต่ก็เหินห่างจากการออกแบบในชีวิตประจำวัน (และโลกแห่งความเป็นจริงของนักออกแบบ) มากจนยังคงเป็นหลักคำสอนทางวิชาการที่โดดเดี่ยว ผลที่ตามมาคือ พื้นฐานทางทฤษฎีของการออกแบบถูกทำลายอย่างมาก เสี่ยงต่อการต่อต้านปัญญาชน นอกจากนี้ยังมีข้อสังเกตนี้ซึ่งน่าจะยุติธรรม: “นักออกแบบฝึกหัดน้อยคนนักที่รู้สึกว่าความรู้ด้านทฤษฎีการออกแบบของพวกเขามีผลกับสิ่งที่พวกเขาทำ”

ในปัจจุบัน การวิจัยเชิงปฏิบัติสามารถมองได้ว่าเป็นชุดของแนวทางที่แตกต่างกัน ซึ่งแต่ละแนวทางพยายามที่จะผสมผสานการปฏิบัติเข้ากับทฤษฎี ตามแนวทางหนึ่ง การปฏิบัติถือเป็นการวิจัยประเภทหนึ่ง เนื่องจากผลงานของนักออกแบบได้รวบรวมข้อมูล ดังนั้นจึงเป็นผลของการวิจัยจริง ๆ และต้องใช้ความพยายามเพียงเล็กน้อยเท่านั้นในการสร้างข้อสรุปเชิงทฤษฎี บางทีแบบจำลองนี้อาจมีพื้นฐานมาจากการวิจัยในสาขาวิจิตรศิลป์มากกว่า ขณะนี้มีแบบจำลองอื่น ๆ เกิดขึ้นอย่างแพร่หลายซึ่งพยายามดึงความรู้ทางทฤษฎีเกี่ยวกับการออกแบบจากการปฏิบัติการออกแบบ ซึ่งในทางกลับกันเป็นการแสดงให้เห็นถึงทฤษฎี โมเดลล่าสุดนี้เป็นการแสดงออกถึงความปรารถนาล่าสุดของนักออกแบบในการยืนยันวิธีการสร้างสรรค์ที่ซ่อนอยู่ ทำให้พวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการโดยรวมของการวิจัยเชิงวิชาการ และในขณะเดียวกันก็ตระหนักถึงความจำเป็นในการรักษาความเชื่อมโยงกับสาขาวิชาและวิธีการอื่นๆ ผู้สนับสนุนโมเดลนี้บางส่วนอ้างถึงการมีส่วนร่วมทางประวัติศาสตร์ของงานฝีมือและการออกแบบเพื่อการสะสมความรู้ และตามทฤษฎีที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานของความรู้นี้ Kevin McCullough ให้เหตุผลว่าเป้าหมายของการออกแบบควรเป็นการผสานทฤษฎีและการปฏิบัติ - การออกแบบ-การปฏิบัติ: "การปฏิบัติตามทฤษฎีและทฤษฎีที่ได้มาจากการปฏิบัติ"

ทุกวันนี้ แนวคิดที่กำหนดมีแนวโน้มดีขึ้นกว่าในสมัยที่มีการเคลื่อนไหววิธีการออกแบบ มีสองเหตุผลหลักสำหรับเรื่องนี้ ประการแรก เมื่อเทียบกับทศวรรษ 1970 การออกแบบมีความซับซ้อนมากขึ้น ไม่สามารถจินตนาการได้อีกต่อไปหากไม่มีการวิจัยและการพัฒนาทางทฤษฎีที่เหมาะสม ถ้าตอนนั้นการออกแบบไม่ได้เป็นอะไรมากไปกว่าอุตสาหกรรมหัตถกรรม ทุกวันนี้สามารถเปรียบเทียบได้กับธุรกิจโรงแรมระดับนานาชาติ - ระดับโลก การใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัย ​​ความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับหน่วยงานต่างๆ ของบริษัท วิธีการที่อธิบายไว้ในบทนี้ไม่ใช่โครงสร้างทางทฤษฎีที่ถูกดึงออกมาจากอากาศที่เบาบาง แต่เป็นผลจากการปฏิบัติงานจริงของนักออกแบบและกลุ่มออกแบบ ซึ่งเราสังเกตเห็นในที่ทำงานในลอนดอน โซล พาโลอัลโต และสถานที่อื่นๆ ประการที่สอง แผนกออกแบบในปัจจุบันของมหาวิทยาลัยและวิทยาลัยศิลปะมีแรงจูงใจทางการเงินที่แข็งแกร่งในการมองหาวิธีใหม่ๆ ในการผสมผสานทฤษฎีเข้ากับการปฏิบัติ

นักวิจัยด้านการออกแบบบางคนโต้แย้งว่าการออกแบบควรกลายเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์มากขึ้น ในขณะเดียวกันก็เน้นย้ำว่าแนวทางนี้ไม่ได้ขัดแย้งกับธรรมชาติที่สร้างสรรค์ของการออกแบบ (โมดูล 4.4) Ken Friedman และ Anti Aynamo เป็นผู้สนับสนุนแนวทางนี้มากที่สุด

วิทยาศาสตร์และวิธีการทางวิทยาศาสตร์ไม่จำเป็นต้องนำไปสู่การคิดบวก วิทยาศาสตร์สมัยใหม่และระเบียบวิธีทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวข้องกับการเชื่อมโยงระหว่างทฤษฎีและการปฏิบัติในรูปแบบต่างๆ ไม่ใช่แค่วิธีการคิดบวกเท่านั้น แต่สิ่งที่สำคัญจริงๆ คือความปรารถนาของเราที่จะเชี่ยวชาญในความรู้ด้านการออกแบบอย่างมีสติ เพื่อเข้าใจว่าสิ่งนั้นคืออะไรและทำงานอย่างไรโดยยึดตามหลักการพื้นฐาน ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างการออกแบบในฐานะวิทยาศาสตร์และการออกแบบในฐานะศิลปะคือ การออกแบบในฐานะวิทยาศาสตร์ไม่ได้เริ่มต้นด้วยความรู้สึกทางสายตาหรืออื่นๆ แต่เริ่มต้นด้วยการนิยามเงื่อนไขของปัญหา ภาพสัมผัสและความรู้สึกอื่น ๆ น้ำเสียงความรู้สึกและเฉดสีปรากฏขึ้นในขั้นตอนของการแก้ปัญหาเมื่อมีการกำหนดเงื่อนไขหลักสำหรับการแก้ปัญหาตามเงื่อนไขของงานที่กำหนดไว้สำหรับนักออกแบบ ดังนั้น วิธีการทางวิทยาศาสตร์ในการออกแบบไม่ได้ขัดแย้งกับแง่มุมทางศิลปะของมันเลยแม้แต่น้อย 66

โมดูล 4.4. การวิจัย DIY

ตัวอย่างของการศึกษาเชิงปฏิบัติที่เน้นประสบการณ์ของผู้ใช้เป็นหนึ่งในโครงการวิจัยของมหาวิทยาลัย Sheffield-Hallam ในงานวิจัยของเขาเกี่ยวกับการออกแบบมือเทียม Graham Whiteley นักออกแบบอุตสาหกรรมได้ประยุกต์ใช้การออกแบบเชิงสร้างสรรค์และเทคนิคเชิงปฏิบัติกับปัญหาที่เคยคิดว่าเป็นขอบเขตเฉพาะของนักวิทยาศาสตร์และวิศวกร

เป็นผลให้ได้แบบจำลองทางกายภาพของโครงกระดูกที่ประกบตามธรรมชาติของมือและแขนทั้งหมดจนถึงไหล่ ซึ่งในแง่ของคุณภาพและการทำงาน ทำซ้ำกายวิภาคศาสตร์ (กระดูกและข้อต่อ) ของมือมนุษย์อย่างสมบูรณ์ นอกจากนี้ยังสามารถติดส่วนต่อขยายของเส้นเอ็นเข้ากับโมเดล บังคับให้กล้ามเนื้อแอคชูเอเตอร์สื่อสารแรงขับเคลื่อนไปยังมืออัตโนมัติ ตัวอย่างนี้เป็นการสาธิตที่ง่ายและชัดเจนของการใช้การออกแบบการวิจัยเชิงปฏิบัติในบริบทของสหวิทยาการ หลักฐานของสิ่งนี้คือความง่ายดายในการที่ข้อมูลที่ได้รับในกระบวนการวิจัยและฝังอยู่ในแบบจำลองที่สร้างขึ้นนั้นสามารถอ่านได้อย่างรวดเร็วและสมบูรณ์โดยผู้เชี่ยวชาญและกลุ่มผู้ใช้ที่หลากหลายซึ่งสามารถศึกษาและประเมินแบบจำลองเหล่านี้ได้โดยไม่ต้องมีข้อความเสริมใดๆ และ วัสดุ. Whiteley และ Chris Rast หัวหน้างานของเขาได้เผยแพร่ผลงานสะท้อนของพวกเขาเกี่ยวกับการพัฒนางานวิจัยด้านการออกแบบตามแนวทางปฏิบัติที่สร้างสรรค์ และที่สำคัญ พวกเขามีส่วนร่วมในการอภิปรายทางวิทยาศาสตร์ในสองด้าน: การออกแบบและการออกแบบอุปกรณ์ทางการแพทย์ ตัวโครงการเองแสดงให้เห็นถึงคุณค่าของแนวทางปฏิบัติในการออกแบบในฐานะวิธีทดสอบความสามารถในการใช้งานและเป็นสนามที่หลักการทางทฤษฎีของสาขาวิชาต่างๆ จำนวนหนึ่งค้นหาการแสดงออกและรวมเข้าเป็นหนึ่งเดียว

การเกิดขึ้นของแนวคิดของการออกแบบที่เน้นการปฏิบัติได้นำไปสู่การประเมินความสัมพันธ์ของการออกแบบกับทฤษฎี วิทยาศาสตร์ และวิธีการที่เป็นประโยชน์และเกินกำหนดเป็นเวลานานในบริบททางวิทยาศาสตร์และวิชาการ ลักษณะที่หลากหลายของประเภทการออกแบบหมายความว่าบางครั้งการปฏิบัติทางศิลปะค่อนข้างจะนำไปสู่การค้นคว้าตามธรรมชาติ เช่น ในกรณีของศิลปะประยุกต์ และกิจกรรมการออกแบบเชิงปฏิบัติจะต้องอยู่บนพื้นฐานของสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม - นี่คือความสำคัญหลักของการออกแบบอุตสาหกรรมสมัยใหม่ ด้วยวิธีนี้เท่านั้นที่เราจะบรรลุสิ่งที่เราต้องการ: การออกแบบจะถูกขับเคลื่อนโดยความต้องการที่แท้จริงและประสบการณ์ที่มีความหมาย

ความประทับใจในการวิจัย

การพัฒนาการออกแบบในศตวรรษที่ 21 ขับเคลื่อนโดยการวิจัยทั้งหมด ซึ่งควรอยู่บนพื้นฐานของความเข้าใจในวัฒนธรรมและเทคโนโลยีที่ผสมผสานระหว่างศิลปะ วิทยาศาสตร์ และมนุษยศาสตร์ สถานการณ์นี้ทำให้นักออกแบบมีความต้องการใหม่และทำให้จำเป็นต้องรับภาระหน้าที่ใหม่ บางทีหนึ่งในข้อกำหนดหลักคือการสร้างสมดุลระหว่างความจำเป็นในการดำเนินการวิจัยเบื้องต้นอย่างละเอียดถี่ถ้วนที่สุดกับแรงกดดันด้านเวลาที่เกิดจากการแข่งขันในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ เราจึงสรุปบทนี้ด้วยการจัดอันดับเคล็ดลับห้าอันดับแรกสำหรับนักออกแบบที่หิวโหย (ตารางที่ 4.2)

เคล็ดลับห้าอันดับแรกของเราในการทำวิจัยในเวลาเร่งรีบนั้นมาจากประสบการณ์ของนักออกแบบเอง บางทีการออกแบบควรเป็นไปตามหลักวิทยาศาสตร์มากกว่า และค่อนข้างจะอิงตามความรู้และวิธีการทางวิทยาศาสตร์ อย่างไรก็ตาม ตามความเห็นของโดนัลด์ นอร์แมน “วิทยาศาสตร์ประยุกต์ไม่ต้องการความแม่นยำของวิธีการทางวิทยาศาสตร์แบบดั้งเดิม ในอุตสาหกรรม คำตอบที่ถูกต้องโดยประมาณก็เพียงพอแล้ว ความเร็วสำคัญกว่าความแม่นยำ"

การออกแบบที่ดีคือศูนย์รวมของความรู้และความเข้าใจ ในขณะที่การออกแบบที่ไม่ดีคือการตระหนักถึงความไม่รู้ของตนเอง ในบทนี้ เราพยายามพิสูจน์: 1) การออกแบบจำเป็นต้องอาศัยการวิจัย; 2) วิธีการดังกล่าวเท่านั้นที่จะรับประกันได้ว่าสภาพแวดล้อมของเรื่องจะทำให้ผู้ใช้ได้รับความประทับใจสูงสุดและเสริมสร้างประสบการณ์ชีวิตของพวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราได้แสดงให้เห็นว่าเทคนิคสำคัญที่ดึงมาจากการวิจัยตลาด ชาติพันธุ์วรรณนา และสาขาอื่นๆ ในการออกแบบให้ประสบความสำเร็จหรือล้มเหลวนั้นเป็นอย่างไร เราเห็นว่าผู้ใช้ไม่เพียงแต่เป็นแหล่งข้อมูลทางการตลาดเท่านั้น แต่ยังเป็นผู้มีส่วนร่วมที่จำเป็นในกระบวนการพัฒนาการออกแบบด้วย นอกจากนี้ เรายังพบว่าการออกแบบเชิงปฏิบัติสามารถเป็นแกนหลักของโครงการวิจัยที่ชัดเจนซึ่งขยายความรู้ของเราและช่วยบูรณาการทฤษฎีและแนวปฏิบัติของการออกแบบเชิงศิลป์ได้อย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

เมื่อมองแวบแรก การออกแบบและจิตวิทยาจะไม่เกี่ยวข้องกัน ยกเว้นบางทีเมื่อสร้างเว็บไซต์ เมื่อคำนึงถึงความปรารถนาส่วนบุคคลของลูกค้า แต่ขอบเขตของการประยุกต์ใช้พื้นฐานของจิตวิทยานั้นกว้างกว่ามากโดยดูดซับความสำเร็จล่าสุดในสาขาวิทยาศาสตร์นี้

สถาปัตยกรรมบางครั้งเรียกว่าเพลงแช่แข็ง แท้จริงแล้ว อิทธิพลของรูปลักษณ์ภายนอกของอาคารและโดยเฉพาะอย่างยิ่งพื้นที่ภายในอาคารที่มีต่อจิตใจของมนุษย์นั้นเทียบได้กับผลกระทบของท่วงทำนอง บางครั้งแม้แต่ความแตกต่างเล็กน้อยก็สามารถจมดิ่งลงสู่ความโศกเศร้าหรือในทางกลับกัน ทำให้เกิดความรู้สึกร่าเริง มีพลังและความสุขเพิ่มขึ้น

โชคดีที่เวลาเหล่านั้นถูกลืมเลือนไปเมื่อการออกแบบตกแต่งภายในได้รับการชี้แนะโดยคำนึงถึงความเหมาะสมและประโยชน์ใช้สอยเป็นหลักเท่านั้น ความปรารถนาที่จะปฏิบัติตามเกณฑ์แฟชั่นและศักดิ์ศรีที่น่าสงสัยนี้มักจะกลายเป็นเกณฑ์หลัก แต่ลักษณะส่วนบุคคลและจิตใจของการออกแบบห้องมาก่อน อพาร์ทเมนต์หรือบ้านส่วนตัวกำลังค่อยๆ ไม่ใช่แค่พื้นที่สำหรับอยู่อาศัย แต่เป็นการแสดงออกถึงโลกภายในของเจ้าของ รูปแบบของที่อยู่อาศัยมุ่งเน้นไปที่การสร้างบรรยากาศทางจิตวิทยาที่สะดวกสบายและกลมกลืนเป็นอันดับแรกและด้วยการเลือกองค์ประกอบทั้งหมดของการออกแบบอย่างระมัดระวังก็สามารถทำหน้าที่เป็นนักจิตอายุรเวทแบบพาสซีฟได้

การออกแบบทางจิตวิทยาสำรวจความซับซ้อนของปฏิสัมพันธ์ในระบบ "มนุษย์กับสิ่งแวดล้อม" นี่คือเหตุผลทางจิตวิทยาในการออกแบบ การอ้างเหตุผลของสาเหตุ การมีอยู่โดยทั่วไป ส่วนประกอบในความหมายกว้างๆ และในแต่ละกรณี

Psi-design ขึ้นอยู่กับข้อมูลของจิตวิทยาทั่วไป, จิตวิทยาสังคม (การออกแบบเป็นช่องทางของระบบสื่อ), ชาติพันธุ์วิทยา, ชาติพันธุ์วิทยา, สังคมวิทยา (แนวทางจากมุมมองของโลกาภิวัตน์ของการออกแบบ), ปรัชญา, วัฒนธรรมศึกษา, การทำงานร่วมกัน สารสนเทศศาสตร์และฟิสิกส์

Psi-design รวบรวมข้อมูลของการรู้ความเป็นจริงในทุกวิถีทาง เช่น วิทยาศาสตร์ ศิลปะ ศาสนา ฯลฯ ตลอดจนความรู้ที่สั่งสมมาในเชิงประจักษ์ของคำสอนดั้งเดิม

โครงสร้างของการออกแบบ psi รวมถึงการพิจารณาความสัมพันธ์สองทางระหว่างบุคคลกับสิ่งแวดล้อม: ระบบนิเวศวิดีโอ, จิตวิทยาสีและแสง, จิตวิทยาของรูปแบบ, จิตวิทยาของวัสดุศาสตร์, จิตวิทยาขององค์ประกอบ, จิตวิทยาของความแตกต่างระหว่างบุคคล ฯลฯ

ในด้านการประยุกต์ใช้การออกแบบ psi มีสามส่วนหลัก:

– การก่อตัวของความสมบูรณ์ของแนวคิดเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมของการดำรงอยู่ของมนุษย์ (กล่าวอีกนัยหนึ่ง การวินิจฉัยสภาพแวดล้อมเป็นประเด็นของการประยุกต์ใช้ผลกระทบการเปลี่ยนแปลงของการออกแบบ)

– วิธีการศึกษาสถานการณ์เฉพาะและปฏิสัมพันธ์ในระบบ “มนุษย์-สิ่งแวดล้อม”

– สูตรการออกแบบสำหรับการก่อตัวของสิ่งแวดล้อม

Psi-design พัฒนาความคิดที่ไม่ได้มาตรฐานและเป็นอิสระ ความคิดสร้างสรรค์ มุมมองกว้างๆ ของโลกของสรรพสิ่งและธรรมชาติ ความเชื่อมโยงของสิ่งเหล่านั้น ผู้ที่เชี่ยวชาญในการเปิดแหล่งใหม่สำหรับความคิดสร้างสรรค์ แรงบันดาลใจ และสัญชาตญาณ จากนี้ไปชีวิตจะชัดเจนขึ้น มีความหมายขึ้น สดใสขึ้น น่าสนใจขึ้น “รสชาติดีขึ้น” คุณภาพเพิ่มขึ้นหลายเท่า และไม่มีคาถาอาคม

จิตวิทยาเป็นเรื่องที่น่าสนใจสำหรับทุกคนเพราะมันเกี่ยวข้องกับทุกคน เพราะมันเกี่ยวกับความลับของจิตใจ มันรู้ลึกเกี่ยวกับเราแม้กระทั่งสิ่งที่เราไม่รู้จักตัวเอง เห็นได้ชัดว่าเราไม่รู้ ในความเป็นจริงไม่ลึกไม่ทั้งหมดและไม่ถูกต้องเสมอไป แต่เขาพยายาม ทำการวิจัย รวบรวมสถิติ วิเคราะห์ เขามักจะชอบสร้างทฤษฎีและคิดอย่างวิทยาศาสตร์เพื่อประโยชน์ของวิทยาศาสตร์ แต่ส่วนที่นำไปใช้นั้นใช้งานได้แม้ว่าจะไม่ใช่หนึ่งร้อยเปอร์เซ็นต์ก็ตาม อย่างไรก็ตาม การพัฒนาหลักได้เกิดขึ้นมานานแล้วและที่สำคัญที่สุดคือในฝั่งตะวันตก พื้นฐานคือความคิดของชาวยุโรป เป็นวิชาและนักจิตวิทยา

เป็นผลให้วิธีการไม่เหมาะกับความคิดของชาวรัสเซียและบ่อยครั้งไม่เหมาะสำหรับการทำความเข้าใจกับ "จิตวิญญาณรัสเซียลึกลับ" พูดอย่างเคร่งครัด เช่นเดียวกับที่ไม่สามารถเปรียบเทียบสติปัญญาของตัวแทนจากวัฒนธรรมที่แตกต่างกันได้ ดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะใช้เทคนิคที่สร้างขึ้นในความคิดที่แตกต่างกันเพื่อวิเคราะห์ความคิดที่แตกต่างกัน

การออกแบบได้รับความสนใจอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ประการแรก นี่เป็นปรากฏการณ์ใหม่สำหรับเรา ประการที่สองน่าสนใจ สุดท้ายก็สวยอยู่ดี และน้อยคนนักที่จะตระหนักว่าทรงอิทธิพลเพียงใด ในแง่ของอิทธิพลต่อบุคคลในฐานะปัจจัยแวดล้อม ไม่มีใครโต้แย้งเกี่ยวกับความสำคัญของระบบนิเวศในฐานะปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม ยิ่งกว่านั้นตอนนี้ปัญหาทั้งหมดถูกวางไว้ในพื้นที่นี้ แต่สภาพแวดล้อมของวัตถุมีอิทธิพลต่อบุคคลไม่น้อย จากมุมมองนี้ เป็นความรับผิดชอบของผู้ออกแบบที่จะต้องแน่ใจว่าอิทธิพลนี้เป็นไปในทางบวก ไม่ใช่ในทางลบ นี่เป็นหัวข้อแยกต่างหาก แต่สมมติว่าการละเมิดกฎของวิดีโอนิเวศวิทยาอาจนำไปสู่โรคต่างๆ รวมถึงการกระตุ้นความผิดปกติทางจิต และผู้ป่วยจะไม่มีวันเดาได้ว่าเหตุผลนั้นมาจากการออกแบบที่ไม่ดี

เหตุผลที่สองคือนักออกแบบมักจะไม่สามารถรับตำแหน่งของลูกค้าและออกแบบสภาพแวดล้อมให้เขาได้ ทำตามคำสั่งเขาแสดงออกถึงโลกทัศน์ของเขาซึ่งได้รับคำแนะนำจากรสนิยมของเขา ไม่น่าแปลกใจที่เกือบทุกคนบ่นเกี่ยวกับปัญหาทางจิตใจกับลูกค้าเป็นหลัก มันกลายเป็นเรื่องธรรมดาไปแล้ว นักออกแบบเป็นคนเดียวกันกับที่มีระบบมุมมองของตัวเอง และแม้ว่าเขาจะพยายามปรับให้เข้ากับรสนิยมของลูกค้า เขาก็แทบไม่ได้ติดท็อปเท็น ขาดความเที่ยงธรรม

นอกจากนี้ นักออกแบบมักจะทำตัวไม่ซื่อสัตย์ พวกเขา "นำลูกค้าไปสู่การหมุนเวียน" กำหนดรสนิยมและความชอบของพวกเขา หลายคนทำโดยไม่ได้ตั้งใจ ส่วนหนึ่งมาจากการที่ลูกค้าเองไม่รู้ว่าต้องการอะไร และแม้ว่าเขาจะกำหนดความปรารถนาของเขา แต่ก็ไม่ใช่ความจริงที่ว่าในรูปแบบที่รับรู้แล้วพวกเขาจะไม่ทำร้ายเขาในอนาคต ท้ายที่สุดแล้ว ความต้องการของลูกค้าสามารถกำหนดได้ด้วยอารมณ์ แฟชั่น คำใบ้ของใครบางคน

พูดกันตามตรงในอาชีพต้องยอมรับว่านักออกแบบแม้จะเป็นศิลปินแต่ก็ยังเป็นคนภาคบริการ นั่นคือ "สิ่งที่คุณต้องการ" นักออกแบบมีหน้าที่ (ตามตัวอักษรเหมือนแพทย์) ที่จะต้องรักลูกค้าทุกคน (ผู้ป่วย) รักทุกสไตล์ (โรค) ทุกสี (ซินโดรม) และพื้นผิว และใช้งานกับพวกเขาอย่างชำนาญ แต่ยังไม่เพียงพอ ไม่มีเครื่องมือเพียงพอที่จะคัดค้านโซลูชันการออกแบบ

อย่างไรก็ตาม ปรากฎว่าการสร้างวิธีการทางจิตวิทยาดังกล่าวเป็นเรื่องจริง นอกจากนี้ยังได้รับการพัฒนาและทดสอบแล้ว ข้อดีคือช่วยหลีกเลี่ยงความเป็นตัวตนของทั้งสองฝ่ายของสัญญาและเพื่อกำหนดระดับความมั่นใจที่มากขึ้นว่าลูกค้าต้องการอะไรจริงๆ ด้วยเหตุนี้จึงมีการกำหนด "สูตรการออกแบบ" ที่ไม่เหมือนใครสำหรับลูกค้ารายนี้ คล้ายกับการตัดเย็บเฉพาะตัวในสตูดิโอ คำแนะนำเฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับรูปแบบ รูปทรง พื้นที่ พื้นผิวของวัสดุ แสง ตามคลังความคิดของแต่ละบุคคล หากลูกค้าเป็นครอบครัว จะมีการออกสูตรอาหารทั่วไปโดยเฉลี่ยโดยไม่มีปัจจัยที่ "เป็นอันตราย" สำหรับสมาชิกคนใดคนหนึ่ง

เป็นผลให้นักออกแบบสามารถแสดงโลกทัศน์และการรับรู้ตนเองของลูกค้าผ่านการตกแต่งภายใน ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะเปลี่ยนลูกค้าให้เป็นผู้เขียนร่วม (แล้วขนาดของค่าธรรมเนียมจะดูไม่เป็นประโยชน์สำหรับนักออกแบบ) แต่ "ตัดสูทให้พอดี"

เป็นที่น่าสังเกตว่าเทคนิคนี้ให้โอกาสที่แท้จริงในการมีผลการรักษาโดยใช้การตกแต่งภายใน ใช่ ฟิสิกส์ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ส่วนใหม่ของมัน - การทำงานร่วมกันและ eniology

แน่นอนว่าเพื่อความยุติธรรมต้องบอกว่าเทคนิคทางจิตวิทยาไม่ใช่อุปกรณ์ซึ่งจำเป็นต้องรู้ปุ่มหลายปุ่มสำหรับการใช้งาน จำเป็นต้องได้รับความรู้ทางจิตวิทยาขั้นต่ำเกี่ยวกับการตีความข้อมูลที่ได้รับ แต่นี่เป็นเรื่องจริงสำหรับคนทั่วไปและไม่ต้องการความรู้เชิงลึก

วิธีการทางจิตวิทยาในการออกแบบตกแต่งภายในอย่างมีเงื่อนไขประกอบด้วยสองหน้าที่หลัก ฟังก์ชั่นการประสานกันที่แพร่หลายและเป็นที่รู้จักมากที่สุดคือเมื่อการตกแต่งห้องแยกหรือบ้านทั้งหลังสะท้อนถึงอารมณ์ของบุคคล นิสัย และโลกทัศน์ของเขา หน้าที่ของห้องนี้คือการสร้างบรรยากาศแห่งความสามัคคีและความสงบสุข การตัดสินใจที่กล้าหาญและไม่สำคัญแทบจะไม่ได้รับการพิสูจน์ที่นี่ ในความเป็นจริงเทคนิคดังกล่าวแสดงให้เห็นถึงความเฉยเมยของการตกแต่งภายในที่เกี่ยวข้องกับเจ้าของ ด้วยการผสมผสานที่ลงตัวของเฉดสีและพื้นผิวของวัสดุตกแต่ง ตลอดจนองค์ประกอบการตกแต่งและอุปกรณ์เสริม การตกแต่งภายในจึงปรับให้เข้ากับบุคคลใดบุคคลหนึ่ง โดยเป็นการสานต่อตัวตนภายในของเขา

ฟังก์ชั่นที่สองที่น่าสนใจกว่านั้นสามารถเรียกได้ว่าเป็นการกระตุ้น การออกแบบมีบทบาทสำคัญในปัจจุบัน: มันช่วยเน้นคุณลักษณะบางอย่างของตัวละครและนิสัยใจคอของเจ้าของ หรือในทางกลับกัน ทำให้เรียบและปรับระดับคุณลักษณะที่ไม่ต้องการออก ตัวอย่างเช่น การตกแต่งภายในดังกล่าวสามารถสร้างสมดุลให้กับคนที่เจ้าอารมณ์หุนหันพลันแล่นหรือสร้างแรงบันดาลใจให้กับคนเศร้าโศกที่มีแนวโน้มที่จะเป็นโรคซึมเศร้า ไม่มีความลับใดที่ความนิยมของฮวงจุ้ยในทุกวันนี้มีสาเหตุหลักมาจากวิธีการจัดพื้นที่กระตุ้นที่หลากหลายซึ่งคำสอนโบราณนี้นำเสนอ อย่างไรก็ตามสาวกของ Feng Shui มองลึกลงไปโดยระบุว่าการจัดวางที่เหมาะสมสามารถมีอิทธิพลอย่างลึกลับไม่เพียง แต่จิตใจของผู้อยู่อาศัยในบ้านเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเหตุการณ์ในชีวิตธุรกิจและความสำเร็จส่วนบุคคลด้วย แน่นอนว่าการออกแบบห้องซึ่งผสมผสานทั้งฟังก์ชั่นที่กระตุ้นและประสานเข้าด้วยกันนั้นถือได้ว่าเหมาะสมที่สุด

การออกแบบตกแต่งภายในเริ่มต้นด้วยเค้าโครงของสถานที่ด้วยการสร้างโครงสร้างบางอย่างของพื้นที่ภายใน จากมุมมองของจิตวิทยา โครงสร้างดังกล่าวมีความสำคัญยิ่ง ในความเป็นจริงมันกำหนดจังหวะของชีวิตในบ้านและมักจะกำหนดรูปแบบเฉพาะของความสัมพันธ์ระหว่างผู้อยู่อาศัยกับแต่ละอื่น ๆ และแขก แม้ว่าจะมีตัวเลือกมากมายสำหรับการวางแผนพื้นที่ แต่สามารถสรุปได้เป็นสองประเภทหลัก: การตกแต่งภายในในร่มและกลางแจ้ง การตกแต่งภายในแบบปิดหมายถึงการแบ่งส่วนที่ชัดเจนและตายตัวของทั้งหมดออกเป็นห้องแยกหลายห้อง ซึ่งแต่ละห้องมีหน้าที่เฉพาะ ตัวอย่างเช่น ห้องนั่งเล่นไม่สามารถเป็นห้องรับประทานอาหาร และห้องนอนไม่สามารถเป็นห้องอ่านหนังสือได้ จากมุมมองทางจิตวิทยาความเป็นส่วนตัวและแม้แต่ความใกล้ชิดในชีวิตของเจ้าของสถานที่ก็อยู่ในระดับแนวหน้าที่นี่ การตกแต่งภายในแบบเปิดตรงกันข้ามเป็นศูนย์รวมการออกแบบของแนวคิดของสังคมที่เข้าถึงได้ แสดงให้เห็นถึงประเภทของชีวิตสำหรับการแสดง รูปแบบพฤติกรรมที่กระฉับกระเฉง มีชีวิตชีวา และเข้ากับคนง่าย และบางที ลำดับความสำคัญของผลประโยชน์สาธารณะและธุรกิจมากกว่าส่วนบุคคล คน



  • ยาตามหลักฐาน

  • การออกแบบการวิจัยทางการแพทย์

  • Pivina L.M., PhD, ผู้ช่วย

  • แผนกโรคภายใน№ 2


เหตุการณ์ก่อนหน้า

  • ลดการตายของทารกและการเติบโตของประชากรอย่างรวดเร็ว

  • การเปลี่ยนแปลงโครงสร้างการเจ็บป่วยจากโรคเฉียบพลันไปสู่โรคเรื้อรัง

  • การเปลี่ยนลักษณะทางสมุฏฐานของโรค - จากเชื้อที่ติดเชื้อเป็นปัจจัยทางพฤติกรรม

  • การพัฒนาอย่างรวดเร็วของวิทยาศาสตร์การแพทย์และการเติบโตของเทคโนโลยีทางการแพทย์

  • การพัฒนาระบบประกันสังคม


ยาตามหลักฐานหมายถึงอะไร?

  • “…การใช้ผลการวิจัยทางคลินิกที่ดีที่สุดอย่างมีมโนธรรม ถูกต้อง และมีความหมาย เพื่อตัดสินใจในการดูแลผู้ป่วยเฉพาะราย”

          • (Sackett D., Richardson W., Rosenberg W., Haynes R. ยาตามหลักฐาน วิธีปฏิบัติและสอน EBM เชอร์ชิลล์ ลิฟวิงสโตน, 1997.)

แนวคิดของยาตามหลักฐาน

  • จุดประสงค์ของแนวคิดของยาตามหลักฐานคือเพื่อให้แพทย์มีโอกาสค้นหาและใช้ข้อเท็จจริงตามหลักฐานที่ได้รับจากการทดลองทางคลินิกที่ดำเนินการอย่างถูกต้องในการตัดสินใจทางคลินิก เพื่อเพิ่มความแม่นยำในการทำนายผลลัพธ์ของการรักษาพยาบาล

  • แนวคิดนี้ขึ้นอยู่กับแนวคิดหลักสองประการ:

  • การตัดสินใจทางคลินิกของแพทย์ทุกครั้งต้องขึ้นอยู่กับหลักฐานทางวิทยาศาสตร์

  • น้ำหนักของข้อเท็จจริงแต่ละข้อยิ่งมากขึ้น วิธีการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ก็ยิ่งเข้มงวดมากขึ้นเท่านั้น

  • ฟิงเกอร์ส อ.ม. 2549


ยาตามหลักฐานปรากฏขึ้นเมื่อใด

  • 1940 - การทดลองแบบสุ่มครั้งแรก (การใช้สเตรปโตมัยซินในวัณโรค)

  • โศกนาฏกรรมทาลิโดไมด์ พ.ศ. 2503

  • พ.ศ. 2505 (ค.ศ. 1962) - สำนักงานคณะกรรมการอาหารและยาแห่งสหรัฐอเมริกาได้ออกกฎระเบียบที่กำหนดให้มีการทดลองยาใหม่ที่มีการควบคุม

  • 1971 - Cochran ยกประเด็นการขาดหลักฐานทางวิทยาศาสตร์

  • 1980-90 - ดึงความสนใจไปที่ความจำเป็นในการรวมการทบทวนอย่างเป็นระบบไว้ในแนวทางปฏิบัติทางคลินิก

  • 1994 - Cochrane colloquium ครั้งแรกที่ Oxford

  • 2537 - ระยะ EBM

  • 1996 แพทย์ชาวอังกฤษส่วนใหญ่รู้จักคำว่า EBM แล้ว

  • 1996 - รัฐมนตรีว่าการกระทรวงสาธารณสุขของอังกฤษประกาศว่างานหลักของเขาคือการส่งเสริมแนวคิดของ EBM

  • 1996 EBM พาดหัวข่าวในหนังสือพิมพ์ชั้นนำของอังกฤษ

  • 2542 - BMJ เผยแพร่คู่มือ EBM (ยอดขายในสหรัฐอเมริกา ½ ล้าน)

  • 2544 - ฉบับภาษาเยอรมัน สเปน รัสเซีย และญี่ปุ่น


  • DM ได้รับการตั้งชื่อตาม Archie Cochrane นักระบาดวิทยาชาวอังกฤษ ซึ่งชี้ให้เห็นถึงความจำเป็นในการประเมินบทบาทของการแทรกแซงทางคลินิกโดยเฉพาะโดยใช้การทดลองทางคลินิกที่มีการควบคุม และจัดเก็บผลลัพธ์ไว้ในฐานข้อมูลพิเศษเกี่ยวกับประสิทธิผลของการรักษาพยาบาล

  • เขาเป็นคนแรกที่กำหนดแนวคิดของยาตามหลักฐาน


  • มีการวิจัยพบว่า

  • สำหรับผู้ป่วย 2 ใน 3 ของแพทย์

  • ต้องการข้อมูล แต่

  • รับเฉพาะใน

  • คดีจำนวนน้อย จะรับข้อมูลที่จำเป็นได้ที่ไหน?


  • ข้อสังเกตแสดงให้เห็นว่าในวารสารภายในประเทศบางฉบับถึง ½ ของบทความมีลักษณะการโฆษณาในแง่ของเนื้อหา การออกแบบ หรือเกี่ยวข้องกับการโฆษณาสิ่งพิมพ์


เพื่อให้ทันกับยุคสมัย…….

  • “… แพทย์ต้องอ่านวารสาร 10 ฉบับ บทความต้นฉบับบทคัดย่อประมาณ 70 บทความต่อเดือน….”

  • แซคเก็ตต์ ดี.แอล. (2528)

  • "... คุณต้องอ่าน 15 บทความ 365 วันต่อปี ... "

  • แมคครอรี ดี.ซี. (2545)

  • มีเวลาน้อยกว่า 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์สำหรับผู้ประกอบวิชาชีพในการอ่านหนังสือ


ความสัมพันธ์ระหว่างแพทย์กับข้อมูลทางการแพทย์

  • บูมข้อมูล

  • ความยากลำบากในการหาข้อมูล ("หลักฐาน") ที่เชื่อถือได้

  • ความยากลำบากในการวิเคราะห์ข้อมูล

  • ความยากลำบากในการตัดสินใจทางคลินิกที่มีประสิทธิภาพ

  • ข้อผิดพลาดทางการแพทย์

  • การแต่งตั้งการแทรกแซงที่ไม่สมเหตุสมผล


เหตุผลความจำเป็นในการควบคุม

  • ในสหรัฐอเมริกา เสียชีวิต 98,000 รายต่อปีจากความผิดพลาดทางการแพทย์ (IOM, 2000)

  • มีเพียง 30% ของการแทรกแซงทางการแพทย์ที่มีประสิทธิภาพที่พิสูจน์แล้วอย่างน่าเชื่อถือ

  • การแทรกแซงที่ไม่ได้ผล (และบางครั้งก็เป็นอันตราย) นั้นแพร่หลาย

  • การแทรกแซงที่มีประสิทธิภาพที่พิสูจน์แล้วนั้นยังห่างไกลจากผู้ที่ต้องการความช่วยเหลือทั้งหมด




  • การใช้ cocarboxylase, riboxin, asparkam

  • การให้วิตามินทางหลอดเลือดเป็นการรักษาแบบเสริม

  • การแต่งตั้ง angioprotectors, ยาที่ดูดซึมได้


  • การให้ธาตุเหล็กและกรดโฟลิคแก่สตรีมีครรภ์– ส่งผลดีต่อสุขภาพแม่และเด็กแรกเกิด

  • แมมโมแกรมเพื่อตรวจหามะเร็งเต้านมในระยะเริ่มต้น




ผลของโปรแกรมการฝึกอบรมการฟื้นฟูต่อผลลัพธ์ CAD ในผู้ป่วยกล้ามเนื้อหัวใจตายมากกว่า 3 ปีที่ได้รับการฟื้นฟู (การวิเคราะห์อภิมาน)


องค์ประกอบของการรักษาพยาบาลที่มีคุณภาพ (เฮย์เนส et al'96)


ระบาดวิทยาคลินิก

  • DM ขึ้นอยู่กับ ระบาดวิทยาคลินิกซึ่งเป็นสาขาการแพทย์ที่ใช้วิธีการทางระบาดวิทยาเพื่อให้ได้ข้อมูลทางการแพทย์ตามข้อเท็จจริงทางวิทยาศาสตร์ที่ได้รับการพิสูจน์แล้วอย่างเคร่งครัดเท่านั้น โดยไม่รวมอิทธิพลของข้อผิดพลาดที่เป็นระบบและสุ่มเสี่ยง


ความรู้สึกที่การวิจัยทางวิทยาศาสตร์กระตุ้นในตัวเรา



FraminghamHeartStudy (การศึกษาของเฟรมมิ่งแฮม ) รัฐแมสซาชูเซตส์ภายใต้การอุปถัมภ์หัวใจ, ปอดด์ เลือด

    FraminghamHeartStudy (การศึกษาของเฟรมมิ่งแฮม ) ตัวอย่างทั่วไปของระบาดวิทยาคลินิก การศึกษานี้เริ่มขึ้นในปี พ.ศ. 2491 เพื่อตรวจสอบสุขภาพหัวใจและหลอดเลือดในเมืองฟรามิงแฮม รัฐแมสซาชูเซตส์ภายใต้การอุปถัมภ์สถาบันหัวใจแห่งชาติ (ภายหลังเปลี่ยนชื่อเป็น National Heart, Lung and Blood Institute: NationalHeart, Lungand เลือดสถาบัน; เอชแอลบีไอ). ในขั้นต้น การศึกษาครอบคลุมผู้ชายและผู้หญิง 5209 คน ในปี 1971 มีตัวแทน 5124 คนจากผู้เข้าร่วมรุ่นที่สอง - "ลูกหลาน" ขณะนี้ นักวิจัยกำลังวางแผนที่จะเริ่มการสำรวจลูกหลาน 3,500 คนของผู้ที่เข้าร่วมการศึกษามากกว่า 50 ปีที่แล้ว ซึ่งเป็น "รุ่นที่สาม" การศึกษานี้ไม่มีใครเทียบได้ในแง่ของระยะเวลาและขนาดของการศึกษา และความสำคัญสำหรับการแพทย์แผนปัจจุบันและโรคหัวใจเป็นหลักนั้นแทบจะประเมินค่าไม่ได้ ในช่วงหลายปีของการติดตามอย่างรอบคอบของผู้เข้าร่วมการศึกษา ปัจจัยเสี่ยงหลักที่นำไปสู่โรคของระบบหัวใจและหลอดเลือดได้รับการระบุ: ความดันโลหิตสูง คอเลสเตอรอลในเลือดสูง การสูบบุหรี่ โรคอ้วน โรคเบาหวาน ฯลฯ นับตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง ผลการศึกษาได้รับการตีพิมพ์ในบทความประมาณ 1,200 บทความในวารสารทางการแพทย์ชั้นนำของโลก


  • การเบี่ยงเบนจากบรรทัดฐาน มีสุขภาพดีหรือป่วย

  • วิธีการวินิจฉัยมีความแม่นยำเพียงใด

  • ความถี่ อาการนี้พบได้บ่อยเพียงใด

  • ความเสี่ยง ปัจจัยใดบ้างที่เกี่ยวข้องกับความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นของการเกิดโรค

  • การพยากรณ์โรค ผลที่ตามมาของโรคคืออะไร

  • การรักษา โรคจะเปลี่ยนไปอย่างไรเมื่อรักษา?

  • การป้องกัน มีวิธีป้องกันโรคในคนที่มีสุขภาพแข็งแรงหรือไม่? หลักสูตรของโรคดีขึ้นด้วยการรับรู้และการรักษาในระยะแรกหรือไม่?

  • สาเหตุ ปัจจัยอะไรที่ทำให้เกิดโรค?

  • การรักษานี้มีค่าใช้จ่ายเท่าไร?

  • โรค?


ความถี่

  • ความถี่

  • เสี่ยง

  • พยากรณ์

  • การรักษา

  • การป้องกัน

  • สาเหตุ



ย้อนหลัง

  • ย้อนหลัง(retrospective study) - ประเมินเหตุการณ์ในอดีต (เช่น ตามเวชระเบียน)

  • ผู้มุ่งหวัง(การศึกษาในอนาคต) - ขั้นแรกให้จัดทำแผนการวิจัยกำหนดขั้นตอนในการรวบรวมและประมวลผลข้อมูลจากนั้นจึงดำเนินการศึกษาตามแผนนี้


การจำแนกประเภทของการวิจัยตามการออกแบบ

  • 1. Observational Studies (ศึกษา-สังเกต)

  • มีการอธิบายและสังเกตผู้ป่วยกลุ่มหนึ่งหรือหลายกลุ่มสำหรับลักษณะเฉพาะบางอย่าง

  • 2. การศึกษาเชิงทดลอง

  • ผลลัพธ์ของการแทรกแซงได้รับการประเมิน (ยา ขั้นตอน การรักษา ฯลฯ) เข้าร่วมหนึ่งกลุ่มหรือสองกลุ่มขึ้นไป หัวข้อการวิจัยเป็นที่สังเกต


การจำแนกประเภทของการทดลองทางคลินิกทางวิทยาศาสตร์



โครงสร้างการวิจัย

  • ตามเวลา:

  • การศึกษาภาคตัดขวาง

  • การศึกษาระยะยาว


การวิจัยระยะยาว


คำอธิบายของกรณี

  • บทวิจารณ์เชิงพรรณนา- สิ่งพิมพ์ทางวิทยาศาสตร์ที่ "อ่านได้" มากที่สุดซึ่งสะท้อนถึงตำแหน่งของผู้เขียนในประเด็นเฉพาะ

  • ส่วนใหญ่มักจะนำเสนอประวัติทางการแพทย์ของผู้ป่วยรายหนึ่ง

  • วิธีหนึ่งในการทำความเข้าใจสถานการณ์ทางคลินิกที่ซับซ้อน

  • แต่ไม่มีข้อพิสูจน์ทางวิทยาศาสตร์


ชุดของกรณีทางคลินิกและกรณีทางคลินิก


ประเภทของการศึกษาเชิงสังเกต กรณีศึกษา หรือการศึกษาเชิงพรรณนา

  • คำอธิบายแบบกรณีเป็นการศึกษาการแทรกแซงแบบเดียวกันในผู้ป่วยแต่ละรายที่รวมต่อเนื่องกันโดยไม่มีกลุ่มควบคุม

  • ตัวอย่างเช่น ศัลยแพทย์หลอดเลือดอาจอธิบายผลลัพธ์ของหลอดเลือดแดงในหลอดเลือดแดงในผู้ป่วย 100 รายที่มีภาวะสมองขาดเลือด


ประเภทของการศึกษาเชิงสังเกต กรณีศึกษาหรือการศึกษาเชิงพรรณนา คุณลักษณะ

  • อธิบายลักษณะเฉพาะจำนวนหนึ่งที่น่าสนใจในผู้ป่วยกลุ่มเล็กที่สังเกตได้

  • ระยะเวลาการศึกษาค่อนข้างสั้น

  • ไม่รวมสมมติฐานการวิจัยใด ๆ

  • ไม่มีกลุ่มควบคุม

  • ก่อนการศึกษาอื่นๆ

  • การศึกษาประเภทนี้จำกัดเฉพาะข้อมูลเกี่ยวกับผู้ป่วยแต่ละราย


กรณีศึกษา - การควบคุม (กรณีศึกษาควบคุม)

  • การศึกษาที่ออกแบบมาเพื่อเปรียบเทียบผู้เข้าร่วม 2 กลุ่มที่มีผลการรักษาทางคลินิกที่พัฒนาแล้วและยังไม่พัฒนา (มักจะไม่ดี) เพื่อระบุความแตกต่างในอิทธิพลของปัจจัยเสี่ยงบางประการต่อการพัฒนาผลลัพธ์ทางคลินิกนี้

  • การออกแบบการศึกษานี้มีประโยชน์มากที่สุดในการพยายามระบุสาเหตุของโรคหายาก เช่น การพัฒนาความผิดปกติของระบบประสาทส่วนกลางในเด็กหลังจากได้รับวัคซีนไอกรน


โอกาส:

  • โอกาส:การปรากฏตัวของโรคหรือผลลัพธ์

  • ควบคุม:ไม่มีโรคหรือผล

  • สาเหตุที่เป็นไปได้หรือปัจจัยเสี่ยงของโรคจะได้รับการประเมินย้อนหลัง แต่นี่ไม่ใช่การควบคุมในอดีต

  • ตอบคำถาม "เกิดอะไรขึ้น"

  • การศึกษาระยะยาวหรือระยะยาว


การศึกษาเฉพาะกรณี

  • ออกแบบ


ข้อดีและข้อเสีย

  • ข้อดี

    • การออกแบบที่ดีที่สุดสำหรับโรคหายากหรือเงื่อนไขที่ต้องใช้เวลานาน
    • ใช้เพื่อทดสอบสมมติฐานหลัก
    • ระยะสั้นมาก
    • แพงน้อยที่สุด
  • ข้อบกพร่อง

    • อคติและข้อผิดพลาดอย่างเป็นระบบจำนวนมาก
    • ขึ้นอยู่กับคุณภาพของคำอธิบายหลักและการวัด
    • ความยากลำบากในการเลือกกลุ่มควบคุมที่เหมาะสม

  • การศึกษาที่ออกแบบมาเพื่อติดตามกลุ่ม (cohort) ของผู้เข้าร่วมและระบุความแตกต่างในอัตราผลลัพธ์ทางคลินิกบางอย่าง


  • มีการเลือกกลุ่มผู้ป่วยสำหรับสัญญาณที่คล้ายกันซึ่งจะถูกติดตามในอนาคต

  • เริ่มต้นด้วยสมมติฐานของปัจจัยเสี่ยงหรือผลลัพธ์

  • สัมผัสกับ RF และไม่สัมผัส

  • การคาดการณ์ในเวลาที่กำหนดปัจจัยที่ต้องการในกลุ่มสัมผัส

  • ตอบคำถาม "ประชาชนจะป่วยหรือไม่หากมีปัจจัยเสี่ยง"

  • อนาคตส่วนใหญ่ แต่ก็มีกลุ่มประวัติศาสตร์ (ย้อนหลัง)


ออกแบบ

  • ออกแบบ


ข้อดีและข้อเสียของการทดลองตามรุ่น

  • ข้อดี

    • การออกแบบที่ดีที่สุดสำหรับการศึกษาสาเหตุของภาวะ โรค ปัจจัยเสี่ยง และผลลัพธ์
    • เวลาเพียงพอที่จะได้รับหลักฐานที่เข้มงวด
    • สามารถหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดอย่างเป็นระบบจำนวนมาก (เกิดขึ้นหากทราบผลลัพธ์ล่วงหน้า)
    • ประเมินความสัมพันธ์ระหว่างการสัมผัสปัจจัยเสี่ยงกับโรคต่างๆ
  • ข้อบกพร่อง

    • ตามยาว
    • แพง (วิจัยโดยคนมากขึ้น)
    • ประเมินความสัมพันธ์ระหว่างโรคและการสัมผัสกับปัจจัยจำนวนค่อนข้างน้อย (ปัจจัยที่ระบุเมื่อเริ่มการศึกษา)
    • ไม่สามารถใช้กับโรคหายาก (ขนาดตัวอย่างต้องมากกว่าจำนวนบุคคลที่เป็นโรคที่กำลังศึกษา)

ประเภทของการศึกษาเชิงสังเกต (เชิงพรรณนา) การศึกษาแบบภาคตัดขวาง (ความชุก)

  • ข้อมูลถูกรวบรวม ณ เวลาใดเวลาหนึ่ง

  • ประเภท:

      • ความชุกของโรคหรือผล
      • ศึกษาหลักสูตรของโรคระยะ
  • ตอบคำถาม "เท่าไหร่"


การศึกษาความชุก

  • ออกแบบ


คำศัพท์

  • ความชุก- ความชุก ตัวอย่าง: ความชุกของ CHD ในจำนวนประชากรที่มี CHD/ประชากรทั้งหมดเป็นเปอร์เซ็นต์

  • เหตุการณ์- โรคเบื้องต้น. ตัวอย่าง: เหตุการณ์โรคหอบหืดในเด็กใน Semey = จำนวนผู้ป่วยโรคหอบหืดในเด็กรายใหม่ใน Semey / จำนวนเด็กที่อาศัยอยู่ใน Semey

  • ยิ่งอุบัติการณ์ (I) สูงและยิ่งเป็นโรคหรือสภาวะต่างๆ นานเท่าไร ความชุก (P) ก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น

  • P = I x L


การทดสอบแบบสุ่มควบคุม (RCT) (การทดลองทางคลินิกที่มีการควบคุม, CCT)

  • - มาตรฐานทองคำสำหรับวิธีการวินิจฉัยและการรักษาใดๆ

  • โดยทั่วไปแล้ว นี่คือการศึกษาที่ผู้เข้าร่วมจะถูกสุ่ม (สุ่ม) ออกเป็นสองกลุ่ม - กลุ่มหลัก (ที่ใช้สิ่งแทรกแซงภายใต้การศึกษา) และกลุ่มควบคุม (ซึ่งใช้ยาหลอกหรือสิ่งแทรกแซงอื่น ๆ การออกแบบการศึกษานี้ ช่วยให้คุณสามารถเปรียบเทียบประสิทธิผลของการแทรกแซงได้


รูปแบบของ RCT ทั่วไป


ออกแบบ

  • ออกแบบ


การควบคุมยาหลอก

  • การควบคุมยาหลอก

  • การรักษาที่ใช้งานอยู่

  • ลักษณะเปรียบเทียบของปริมาณ





ข้อบกพร่อง

  • ข้อบกพร่อง

    • มักใช้เวลานาน
    • แพงมาก
    • ไม่เหมาะกับโรคหายาก
    • ความสามารถทั่วไปที่ จำกัด
  • ข้อดี

    • ข้อมูลที่ดีที่สุดสำหรับผู้ป่วย
    • อคติน้อยลง (ข้อผิดพลาดอย่างเป็นระบบ)
    • ดีที่สุดสำหรับการประเมินประสิทธิภาพและการตรวจสอบการแทรกแซง
    • ถ้าสุ่ม เข้มงวดที่สุดในการออกแบบและถูกต้อง


การพัฒนาโปรโตคอลการศึกษา

  • โปรโตคอล (โปรแกรม) ของการทดลองทางคลินิกคือเอกสารที่มีคำแนะนำสำหรับทุกคนที่เข้าร่วมการทดลองทางคลินิก พร้อมด้วยงานเฉพาะของผู้เข้าร่วมแต่ละคนและคำแนะนำสำหรับการทำงานเหล่านี้ให้เสร็จสิ้น

  • โปรโตคอลจัดให้มีการวิจัยที่มีคุณสมบัติเหมาะสม เช่นเดียวกับการรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูล ซึ่งจะถูกส่งไปตรวจสอบต่อเจ้าหน้าที่ของระบบควบคุมและออกใบอนุญาต


การพัฒนาบัตรประจำตัวประชาชน

  • บัตรลงทะเบียนบุคคล (CRC) เป็นวิธีการรวบรวมข้อมูลจากการศึกษาแบบกระดาษที่ดำเนินการที่ศูนย์การศึกษา การศึกษาบางชิ้นยังใช้วิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์เพื่อจุดประสงค์นี้


  • ในระยะแรก (ระยะที่ 1) ของการทดลองทางคลินิก นักวิจัยศึกษายาหรือการรักษาใหม่ในกลุ่มคนเล็กๆ (20-80 คน) เพื่อพิจารณาความปลอดภัย กำหนดช่วงขนาดยาที่ปลอดภัย และระบุผลข้างเคียง

  • ในระยะที่สอง (ระยะที่ II) ให้ยาหรือการรักษาในการศึกษากับคนกลุ่มใหญ่ขึ้น (100-300 คน) เพื่อดูว่ามีประสิทธิภาพหรือไม่และเพื่อทดสอบความปลอดภัยต่อไป


ขั้นตอน (ระยะ) ของการทดลองทางคลินิก

    ในระยะที่สาม (ระยะที่ III) ยาที่ทำการศึกษาหรือวิธีการรักษาถูกกำหนดให้กับคนกลุ่มใหญ่ (1,000-3,000 คน) เพื่อยืนยันประสิทธิภาพและความปลอดภัย ควบคุมผลข้างเคียง ตลอดจนเปรียบเทียบกับยาที่ใช้กันทั่วไปและ การรักษา เพื่อรวบรวมข้อมูลที่จะทำให้มีความปลอดภัยในการใช้ยาหรือการรักษานี้

    ขั้นตอนที่สี่ (ระยะ IV) ของการวิจัยดำเนินการหลังจากยาหรือวิธีการรักษาได้รับการอนุมัติให้ใช้โดยกระทรวงสาธารณสุขของสาธารณรัฐคาซัคสถาน การศึกษาเหล่านี้ยังคงทำการทดสอบยาหรือการรักษาในการศึกษาเพื่อรวบรวมข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลกระทบต่อกลุ่มคนต่างๆ และระบุผลข้างเคียงใดๆ ที่ปรากฏขึ้นเมื่อใช้ในระยะยาว


  • การทบทวนคือการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ที่ชัดเจนซึ่งระบุคำถามที่กำลังศึกษาอย่างชัดเจน อธิบายรายละเอียดวิธีการที่ใช้ในการค้นหา เลือก ประเมิน และสังเคราะห์ผลลัพธ์ของการศึกษาต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับคำถามที่กำลังศึกษา การวิเคราะห์อย่างเป็นระบบอาจรวมถึงการวิเคราะห์อภิมาน (แต่จะใช้หรือไม่ก็ได้)


การวิเคราะห์อภิมาน (การวิเคราะห์อภิมาน)

  • สรุปผลการศึกษาในหัวข้อเดียวกัน

  • ส่วนใหญ่รวบรวมบนพื้นฐานของการทบทวนอย่างเป็นระบบ วิธีการวิเคราะห์ทางสถิติที่รวมผลลัพธ์ของการศึกษาหลายชิ้น และนำเสนอคะแนนสุดท้ายเป็นคะแนนแบบถ่วงน้ำหนักเดียว (โดยมักจะให้น้ำหนักมากกว่ากับการศึกษาขนาดใหญ่หรือการศึกษาที่มีคุณภาพของระเบียบวิธีวิทยาสูงกว่า)


บทสรุปการออกแบบการวิจัยทางการแพทย์

  • ร.ฟ.ท– ความแข็งแรงสูงสุด แต่มักมีราคาแพงและใช้เวลานาน

  • เตรียมไว้อย่างดี การศึกษาเชิงสังเกตให้ผลดีในการระบุสาเหตุของโรคแต่ยังไม่มีหลักฐานเพียงพอ

  • การศึกษาตามรุ่นดีที่สุดสำหรับการศึกษาหลักสูตรของโรคและระบุปัจจัยเสี่ยง

  • การศึกษาเฉพาะกรณีรวดเร็วและราคาไม่แพง


ทางเลือกของระเบียบวิธีวิจัย

  • การวิจัยเชิงปริมาณ: ออกแบบมาเพื่อตอบคำถาม: "เท่าไหร่" และ "เท่าไหร่" มุ่งระบุความสัมพันธ์ โดยปกติจะเป็นความสัมพันธ์เชิงสาเหตุระหว่างตัวแปร

  • การรวบรวมข้อมูลปัญหาที่สนใจและการวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์ของข้อมูลเชิงปริมาณที่ได้รับ

  • เป้าหมายคือการระบุรูปแบบทั่วไปที่เป็นลักษณะเฉพาะสำหรับกลุ่มคนที่ทำการสำรวจ แต่สำหรับประชากรทั้งหมดโดยรวม ซึ่งจะช่วยให้ผู้วิจัยสามารถตีความปัญหาและคาดการณ์ได้


การวิจัยเชิงคุณภาพ

  • มันถูกออกแบบมาเพื่อตอบคำถาม: "ใคร? ทำไม เมื่อไร? และที่ไหน?" และมุ่งศึกษาปัญหาอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น

  • ปัญหาได้รับการพิจารณาจากมุมมองที่แตกต่างกัน

  • วัตถุประสงค์ของการศึกษาคือการเปิดเผยหลักการ (รูปแบบ) ลักษณะเฉพาะของประชากรที่ศึกษาตามปรากฏการณ์ที่เราสนใจและจะช่วยให้เราเข้าใจปัญหาได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น


การวิจัยเชิงคุณภาพ


วิธีการรวบรวมข้อมูล:

  • เชิงปริมาณ

  • การทดสอบและวิธีการวัดต่างๆ

  • แบบสอบถามแบบสอบถาม

  • การรวบรวมข้อมูลที่เป็นทางการ

  • องค์ประกอบที่สำคัญคือ:

    • การแสดงตนของกลุ่มควบคุม
    • การสุ่ม

การวิเคราะห์ข้อมูล

  • เชิงปริมาณ

  • สถิติ


ความน่าเชื่อถือของหลักฐาน