ชีวประวัติ ลักษณะเฉพาะ การวิเคราะห์

การสร้างพรมใน 3d max vray ตัวปรับแต่งผมและขน

31 กรกฎาคม 2017รายละเอียดผู้แต่ง: Dolmatov Vyacheslav Views: 3658

ในบทความนี้ เราจะมาดูขั้นตอนการสร้างพรมขนสัตว์ใน 3DS MAX โดยใช้ขน vray หลังจากนั้นเมื่อมีความรู้เบื้องต้นแล้วเราจะศึกษารายละเอียดความเป็นไปได้ทั้งหมดของขน vray เมื่อนำเสนอเนื้อหา ฉันจะโพสต์ไฟล์ที่เสร็จแล้วพร้อมผลลัพธ์สุดท้าย หากบางช่วงเวลาทำให้คุณลำบาก ให้ดาวน์โหลดและดูว่าทุกอย่างถูกจัดเรียงไว้อย่างไร

ก่อนที่เราจะเริ่ม ดูผลลัพธ์สุดท้ายที่เป็นไปได้ของความรู้เชิงทฤษฎีที่นำเสนอในบทความนี้:

เริ่มกันเลย!
คุณสามารถติดตามไปกับฉัน สร้างฉากตั้งแต่เริ่มต้น หรือดาวน์โหลดฉากที่มีการตั้งค่าเริ่มต้นไว้แล้ว:

มาตั้งค่าหน่วยวัดที่เราจะทำงานกัน ฉันเลือกเซนติเมตร:

ในหน้าต่างฉายภาพด้านบนสร้างเครื่องบิน (ระนาบ) เครื่องบินจะเป็นพื้นซึ่งเสื่อจะนอน:

กำหนดขนาดของเครื่องบินเป็น 5x5 เมตร

ในวิวพอร์ตด้านบน ให้สร้าง ChamferBox ด้วยพารามิเตอร์ที่แสดงในรูป:

ในการสร้างแสงให้กับฉาก ให้สร้างแหล่งกำเนิดแสงทรงกลม VRayLight ด้วยพารามิเตอร์ต่อไปนี้:

ควรทำเครื่องหมายที่ช่องทำเครื่องหมายในช่องล่องหนเพื่อที่ว่าในระหว่างการเรนเดอร์ฉาก แหล่งกำเนิดแสงจะไม่ปรากฏให้เห็นหากเข้าไปในเฟรม ฉันยกแหล่งกำเนิดแสงเหนือฉากขึ้นเล็กน้อยตามแนวแกน Z และแก้ไขตำแหน่งตามแกน X และ Y คุณสามารถเห็นพิกัดที่แน่นอนของแหล่งกำเนิดแสงตามแนวแกนใต้ไทม์ไลน์ได้:

เพื่อให้มีการเน้นพิกัด บนแถบเครื่องมือ ให้เลือกเครื่องมือเลือกและย้าย

หากตอนนี้เราเรนเดอร์ฉาก เราจะเห็นเครื่องบิน (เครื่องบิน) ที่มีพรม (ChamferBox) ส่องสว่างด้วยแหล่งกำเนิดแสง:

ได้เวลาทำพรมขนสัตว์แล้ว
บนแผงสร้าง ในส่วนเรขาคณิต ให้เลือก VRay จากรายการ จากนั้นเลือกวัตถุ VRayFur แต่เพื่อให้ VRayFur ใช้งานได้ ควรเลือกวัตถุที่ตั้งใจไว้ ในกรณีของเรา นี่คือพรม (ChamferBox)

จากนั้นคุณควรคลิกที่ปุ่มชื่อ VRayFur หลังจากนั้น พรมจะถูกคลุมด้วยผ้าขนสัตว์ และวัตถุ VRayFur จะปรากฏในหน้าต่างการฉายภาพ:

ไม่ว่า VRay Fur จะไม่ยุ่งเกี่ยวกับอะไร คุณสามารถขยับมันไปด้านข้างได้ (เหมือนที่ฉันทำ) สิ่งนี้จะไม่ส่งผลต่อผลลัพธ์สุดท้าย

หากตอนนี้เราสร้างฉาก เราจะได้รับสิ่งมีชีวิตที่มีขนดกซึ่งมีความคล้ายคลึงกับเป้าหมายสุดท้ายของเราเพียงเล็กน้อย:

หากต้องการเปลี่ยนสัตว์ประหลาดตัวนี้ให้เป็นพรม คุณต้องปรับพารามิเตอร์ VRayFur กำหนดค่าต่อไปนี้ให้กับพารามิเตอร์:

ความยาว- ความยาวของวิลลี่ขนแกะ
ความหนา- ความหนาของวิลลี่ขน
แรงโน้มถ่วง- ผลกระทบของแรงโน้มถ่วงต่อความเอียงของวิลลี่กับพื้น
โค้งงอ- การดัดของวิลลี่
เรียว- การเหลาวิลลี่ตั้งแต่ต้นจนจบ
นอต- จำนวนเซ็กเมนต์ที่สร้างวิลลัส ยิ่งค่าของพารามิเตอร์นี้สูง ขนก็จะยิ่งนุ่มขึ้น ซึ่งจะทำให้เวลาในการแสดงผลเพิ่มขึ้น

ในบท Variationพารามิเตอร์จะได้รับที่ส่งผลต่อการเบี่ยงเบนของค่าที่ตั้งไว้เริ่มต้นโดยค่าที่ระบุตามกฎสุ่มเพราะเป็นไปไม่ได้ที่จะจินตนาการว่าวิลลีทั้งหมดมีทิศทางเดียวกันทุกประการ (Direction var) ความยาวเท่ากัน (Length var) , ความหนา (Thickness var) และอิทธิพลของแรงโน้มถ่วง (Gravity var)

บท การกระจายเสนอให้เลือกวิธีการกระจายวิลลี่บนพื้นผิว ที่นี่คุณสามารถเลือก ต่อใบหน้า (ตามใบหน้า) หรือ ต่อพื้นที่ (ตามพื้นที่) สำหรับตอนนี้ ให้ตั้งค่าเป็น ต่อพื้นที่ แต่ด้านล่าง เราจะกลับมาที่ส่วนนี้และพิจารณาให้ละเอียดมากขึ้น เพราะมีบางอย่างจะพูดถึง

แสดงฉากด้วยพารามิเตอร์ข้างต้น:

มันดีกว่า!

สิ่งต่อไปที่ต้องทำคือการกำหนดวัสดุ
เปิดตัวแก้ไขวัสดุ ไปที่ช่องฟรีใดๆ เลือกวัสดุ VrayMtl มาตรฐาน และเลือกภาพขนยีราฟเป็นสีกระจายแบบกระจาย - meh_zhiraf_1920x1200.jpg (ไฟล์ภาพทั้งหมดมาพร้อมกับไฟล์ที่คุณดาวน์โหลดในตอนต้นของบทความ):

กำหนดวัสดุผลลัพธ์ให้กับวัตถุ VRayFur ฉันดึงความสนใจของคุณไปที่ความจริงที่ว่าเราไม่ได้กำหนดวัสดุให้กับพรม (ChamferBox) แต่ให้กับวัตถุ VRayFur เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้เลือกและคลิกที่ปุ่ม กำหนดวัสดุให้กับการเลือก:

ขนถูกย้อมบนผิวหนังของยีราฟ แต่มองเห็นจุดหัวล้านได้ ปัญหานี้สามารถแก้ไขได้สองวิธี วิธีแรกคือการเพิ่มความหนาแน่นของขน (ค่าต่อพื้นที่) และวิธีที่สองคือการกำหนดพรม (เช่น วัตถุ ChamferBox) วัสดุเดียวกันกับวัตถุ VRayFur ฉันไม่แนะนำให้ใช้วิธีแรก เพราะการเพิ่มความหนาแน่นของขนจะเพิ่มเวลาการเรนเดอร์ของฉาก ดังนั้น เราจะใช้วิธีที่สอง มากำหนดวัสดุเดียวกันกับที่เราใช้สำหรับ VRayFur ให้กับวัตถุ ChamferBox ดังนั้นเราจึงย้อมสีพรมด้วยสีของขน หลังจากเรนเดอร์ฉาก เราจะได้ผลลัพธ์ดังต่อไปนี้:

จะเห็นได้ว่าจุดหัวล้านหายไป

เราใส่ไม้ปาร์เก้เพื่อปรับปรุงรูปลักษณ์ ต่อไปนี้ฉันจะไม่ลงรายละเอียดในการสร้างสื่อเพราะนี่ไม่ใช่จุดประสงค์ของบทความนี้ แต่จะต้องใช้เวลามากและนำไปสู่ประเด็นที่เรากำลังพิจารณาอยู่ คุณสามารถดูการตั้งค่าวัสดุทั้งหมดในไฟล์ต้นฉบับ
หลังจากวางไม้ปาร์เก้เราจะได้ผลลัพธ์ดังต่อไปนี้:

ค่อนข้างดีอยู่แล้ว แต่ขอปรับปรุงรูปลักษณ์อีกนิด
พรมของเรามีความสม่ำเสมอมาก อาจเกิดขึ้นได้ แต่ในสถานการณ์จริงที่พวกเขาเดินบนพรม เช็ดเท้าบนพรม บางครั้งถึงกับสะดุดล้ม ดังนั้นจึงไม่น่าเป็นไปได้ที่พรมจะรักษารูปทรงในอุดมคติไว้ได้ หากคุณกำลังทำบทเรียนกับฉันในขั้นตอนนี้ฉันแนะนำให้คุณบันทึกฉากเพราะองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ฟรีจะดำเนินต่อไปซึ่งอาจไม่ดีขึ้น แต่จะทำให้รูปลักษณ์ของพรมแย่ลง

คุณอาจสังเกตเห็นว่าเมื่อสร้างพรม (ออบเจ็กต์ ChamferBox) ฉันเลือกส่วนความกว้าง (ความกว้าง Segs = 60) และความยาว (Length Segs = 40) จำนวนหนึ่ง สำหรับพรมผืนตรงทั้งหมด ไม่จำเป็นต้องมีจำนวนเซ็กเมนต์นี้ สิ่งนี้ทำเพื่อให้สามารถเปลี่ยนรูปทรงของพรมได้อย่างราบรื่น การเปลี่ยนรูปเรขาคณิต ฉันหมายถึงการก่อตัวของรอยพับ ในการเข้าถึงจุดยอด ให้แปลงวัตถุ ChamferBox เป็นรูปหลายเหลี่ยมที่แก้ไขได้ จากนั้นย้ายจุดยอดของรูปหลายเหลี่ยมเพื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์ของพรมโดยเพิ่มรอยพับเข้าไป
ลองใช้ตัวแก้ไข Edit Poly กับ ChamferBox และดำเนินการแก้ไขจุดยอด:

คำแนะนำเล็กน้อย! เมื่อแก้ไขวัตถุย่อยจะสะดวกที่จะใช้ตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 5 เช่น หากต้องการแก้ไขจุดยอดเพียงกดปุ่มที่มีหมายเลข 1 ลองกดตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 5 แล้วคุณจะเห็นว่าย้ายจากได้ง่ายเพียงใด วัตถุย่อยหนึ่งไปยังอีกวัตถุหนึ่ง

ในหน้าต่างการฉายภาพ ตอนนี้คุณสามารถสังเกตจุดยอดที่ค่อนข้างหนาแน่นซึ่งครอบคลุมวัตถุ ChamferBox:

เปิดแถบเลื่อนการเลือกแบบนุ่มนวล (การเลือกแบบนุ่มนวล) และเปิดใช้งานโดยทำเครื่องหมายที่ตัวเลือก ใช้การเลือกแบบนุ่มนวล จากนั้นคุณควรตั้งค่าของพารามิเตอร์ Falloff พารามิเตอร์นี้กำหนดระดับการกระจาย (อิทธิพล) ของการเลือกแบบนุ่มนวลบนจุดยอดที่แยกจากจุดที่เลือกตามระยะทางที่กำหนด:

ฉันตั้งค่า Falloff เป็น 7 ซม. คุณสามารถเลือกค่าอื่นได้ มันขึ้นอยู่กับรสนิยมของคุณ วิธีที่ง่ายที่สุดในการตั้งค่า Falloff คือการสังเกตว่าการแพร่กระจายของการเลือกแบบนุ่มนวลไปยังจุดยอดที่อยู่ใกล้เคียงเปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเมื่อเทียบกับจุดที่เลือกในหน้าต่างการฉายภาพ:

ลองเลือกจุดยอดหนึ่งจุดที่อยู่ตรงขอบพรม (เป็นจุดสีแดง) และโดยการเปลี่ยนค่า Falloff เราจะสังเกตว่าการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นอย่างไร ตอนนี้เรามาสร้างการพับครั้งแรกบนพรมกัน เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ในหน้าต่างเปอร์สเปคทีฟ ให้จับแกน Z และย้ายจุดยอดที่เลือกขึ้น 0.5-1 ซม. หลังจากเรนเดอร์แล้ว เราจะได้ภาพต่อไปนี้:

การพับครั้งแรกพร้อมแล้ว
เมื่อทำตามขั้นตอนที่คล้ายกันหลายครั้งในระยะทางที่ต่างกัน และเปลี่ยนค่า Falloff เราจะลงเอยด้วยพรมที่มีรอยพับ:

เป็นไปไม่ได้ที่จะบอกว่าพวกเขาเช็ดเท้าของพวกเขาเกี่ยวกับมันและสะดุด แต่ความจริงที่ว่าพวกเขาเดินไปบนนั้นก็สังเกตเห็นได้ชัดเจนแล้ว บอกตามตรง ฉันไม่ได้ตั้งเป้าหมายไว้ที่นี่เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม หน้าที่ของฉันคือแสดงให้เห็นว่าสิ่งนี้สำเร็จลุล่วงไปได้อย่างไร ทดลองกับการตั้งค่าของการเปิดตัว Soft Selection คุณอาจจะดีขึ้นมาก อย่างไรก็ตาม ในการเปิดตัว Soft Selection มีพารามิเตอร์ที่น่าสนใจสองสามตัวพร้อมการตั้งค่าของตัวเองซึ่งอยู่นอกเหนือขอบเขตของบทความนี้ แต่ไม่มีอะไรขัดขวางไม่ให้คุณลองใช้พารามิเตอร์เหล่านี้

และต่อไป! หากเรากำลังพูดถึงการทดลอง ให้ลองเปลี่ยนความหนาของขนแกะ ความยาว ฯลฯ ตอนนี้คุณรู้แล้วว่าต้องทำอย่างไรและที่ไหน ผลลัพธ์จะน่าสนใจมาก!

หากมีสิ่งผิดปกติเกิดขึ้น ให้ดาวน์โหลดไฟล์ที่เสร็จสิ้นพร้อมผลลัพธ์สุดท้ายในขณะนี้:

ดังนั้นพรมก็พร้อม!
เราเสร็จสิ้นภารกิจขั้นต่ำแล้ว แต่ในการตั้งค่า VRayFur มีพารามิเตอร์มากมายที่เรายังไม่ได้พิจารณาหรือพิจารณาอย่างผิวเผิน ถึงเวลาให้ความสนใจกับพวกเขา
ตรงไปตรงมา ตอนนี้ฉันสั่นเล็กน้อยจากข้อเท็จจริงที่ว่าฉันพยายามที่จะยอมรับความยิ่งใหญ่ เพราะถ้าคุณอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับคุณสมบัติทั้งหมดของ VRay Fur อย่างละเอียด บทความนี้จะใช้เวลามากกว่าหนึ่งบทความ ฉันจะพยายามอธิบายให้สั้น แต่ถึงกระนั้นฉันก็จะพยายามเปิดเผยคุณลักษณะต่างๆ ของ VRay Fur ให้ได้มากที่สุด

คุณอาจสังเกตเห็นว่าในขณะนี้พรมปูด้วยขนสัตว์ไม่เพียง แต่จากด้านบนเท่านั้น แต่จากด้านล่างและด้านข้าง ตอนนี้เราจะตรวจสอบให้แน่ใจว่ากองจะยังคงอยู่ในพื้นที่ที่เราตั้งไว้เท่านั้นและจะหายไปบนพื้นผิวที่เหลือ

เลือกวัตถุ VRayFur และในส่วนการจัดวางให้ทำเครื่องหมายที่ช่องถัดจากพารามิเตอร์ใบหน้าที่เลือก:

ตอนนี้ผ้าขนสัตว์จะเติบโตบนใบหน้าหรือรูปหลายเหลี่ยมที่เลือกเท่านั้น ในหน้าต่างฉายภาพ ลักษณะของพรมไม่เปลี่ยนแปลง แต่อย่างใด เนื่องจากเอฟเฟกต์นี้จะปรากฏขึ้นหลังจากเรนเดอร์ฉาก

เลือกพรม ในแผงตัวปรับแต่ง (แก้ไข) ไปที่ระดับการแก้ไขรูปหลายเหลี่ยมและยกเลิกการเลือกพารามิเตอร์ Soft Selection ซึ่งเราตั้งค่าไว้ก่อนหน้านี้เมื่อสร้างการพับบนพรม และตั้งค่าช่องทำเครื่องหมาย Ignore Backfacing:

ไปที่หน้าต่างด้านบนและใช้เครื่องมือ Select Object เพื่อเลือกรูปหลายเหลี่ยมดังแสดงในรูป:

ช่องทำเครื่องหมาย "ละเว้นการย้อนกลับ" ถูกตั้งค่าให้เฉพาะรูปหลายเหลี่ยมด้านบนเท่านั้นที่จะตกอยู่ในพื้นที่การเลือกระหว่างการเลือก และไม่รวมส่วนล่างจากกระบวนการคัดเลือก และด้วยเหตุนี้จากกระบวนการสร้างขนสัตว์

เพื่อให้เอฟเฟกต์ของผลลัพธ์ชัดเจนยิ่งขึ้น กำหนดวัสดุที่แตกต่างจากขนยีราฟไปที่พรม (ChamferBox) ตัวอย่างเช่น วัสดุที่มีสีเทาอ่อนและแสดงฉาก:

จะเห็นได้ว่าตอนนี้ขนจะอยู่บนรูปหลายเหลี่ยมที่เลือกเท่านั้น ในเวลาเดียวกัน จุดหัวล้านปรากฏขึ้นอีกครั้ง เนื่องจากสีของพรมแตกต่างจากสีของขน หากคุณจำได้ ตอนต้นของบทความ ฉันสัญญาว่าจะกลับไปที่ส่วนการแจกจ่าย ซึ่งมีแอตทริบิวต์ ต่อใบหน้า (ตามใบหน้า) และ ต่อพื้นที่ (ตามพื้นที่) และพิจารณาในรายละเอียดเพิ่มเติม ตอนนี้เราจะทำมันและในเวลาเดียวกันเราจะลบจุดหัวล้าน

เลือก VRayFur ไปที่แผงการปรับเปลี่ยนวัตถุ ตรวจสอบแอตทริบิวต์ต่อใบหน้า และป้อนหมายเลขเดียวกันในช่องป้อนข้อมูลที่เราตั้งไว้ในต่อพื้นที่ - 100:

หลังจากเรนเดอร์ เราจะได้ผลลัพธ์ดังนี้:

แพทช์หายไป ประเด็นก็คือ การทำเครื่องหมายที่ช่องทำเครื่องหมายต่อหน้า เราจึงบังคับให้สร้างขนสัตว์สำหรับรูปหลายเหลี่ยมขนาดเล็กแต่ละอันที่ประกอบเป็นพรมที่มีค่าสัมประสิทธิ์ 100 ในขณะที่วัตถุทั้งหมดก่อนหน้านี้สร้างขนสัตว์ในปริมาณเท่ากัน เห็นได้ชัดว่าความหนาแน่นของขนต่อหน่วยพื้นที่เพิ่มขึ้นและจุดหัวล้านหายไป

ในความคิดของฉัน การใช้รูปหลายเหลี่ยมที่เลือกเป็นวิธีที่แปลกใหม่มากในการสร้างผ้าขนสัตว์ และฉันไม่เคยใช้เลย เลยขอเสนออีกทางหนึ่ง ขึ้นอยู่กับการกำหนดหมายเลขประจำตัวเฉพาะ (ID) ให้กับกลุ่มรูปหลายเหลี่ยมบางกลุ่มและการกำหนดวัสดุให้กับรูปหลายเหลี่ยมแต่ละกลุ่มตาม ID ที่กำหนด

ก่อนดำเนินการต่อ คุณควรนำวัสดุที่เป็นหนังยีราฟกลับคืนบนพรม และในการเปิดตัวตัวดัดแปลงของวัตถุ VrayFur ให้ส่งคืนเครื่องหมายถูกไปที่ตำแหน่งต่อพื้นที่ ทำมัน.
จากนั้น ในหน้าต่างด้านบน โดยใช้เครื่องมือ Select Object ให้เลือกรูปหลายเหลี่ยมดังแสดงในรูป:

การแสดงฉาก:

จะเห็นได้ว่าขนนั้นอยู่บนรูปหลายเหลี่ยมที่เลือกไว้ และขอบพรมไม่มีขน แต่มันถูกทาสีด้วยสีของวัสดุผิวยีราฟซึ่งดูไม่น่ามองเลย มาแก้ไขข้อผิดพลาดนี้
ขณะที่ยังคงเลือกรูปหลายเหลี่ยม (ถ้าไม่ใช่ ให้เลือกอีกครั้ง) ให้ไปที่ส่วนท้ายสุดของการเลื่อนแก้ไขรูปหลายเหลี่ยม และในฟิลด์ Set ID ให้ตั้งค่า ID สำหรับรูปหลายเหลี่ยมที่เลือกเป็น 2 คุณไม่จำเป็นต้องแตะปุ่ม Select ฟิลด์ ID จะเปลี่ยนโดยอัตโนมัติ:

จากนั้น ในเครื่องมือแก้ไขวัสดุ ไปที่ช่องว่างใดๆ และสร้างสื่อหลายวัตถุ/วัตถุย่อย สำหรับวัสดุที่มี ID = 1 ให้สร้างวัสดุ VrayMtl มาตรฐานที่เราเลือกผ้าเป็นแผนที่แบบกระจาย และสำหรับวัสดุที่มี ID = 2 เราจะกำหนดวัสดุผิวยีราฟที่มีอยู่แล้ว (โดยการลากด้วยปุ่มซ้ายของเมาส์ ค้างไว้ที่ตำแหน่งที่สองของวัตถุหลายรายการ/ย่อย:

กำหนดวัสดุที่ได้ให้กับพรมและจัดฉาก:

ตอนนี้รูปหลายเหลี่ยมที่กำหนดด้วยวัสดุหนังยีราฟ (ID=2) จะสร้างขนสัตว์ และรูปหลายเหลี่ยมที่กำหนดด้วยวัสดุผ้า (ID=1) ได้กลายเป็นขอบพรม
ในกรณีนี้ ผ้าคลุมขนสัตว์ทั้งหมดจะอยู่ด้านบนเท่านั้น ซึ่งหมายความว่าเมื่อแสดงฉาก เวลาจะไม่ถูกใช้ไปกับการสร้างและแสดงขนที่มองไม่เห็น

ดาวน์โหลดไฟล์พร้อมผลลัพธ์สุดท้าย:

เลื่อนแผนที่

เพื่อศึกษาม้วนหนังสือ ลืมพรมกันเถอะ เราไม่ต้องการมันอีกต่อไป
มาสร้างรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้ากัน ปลูกขนแกะที่ส่วนบนของมัน และดูพฤติกรรมของเส้นขนในหน้าต่างการฉายภาพต่างๆ กัน ขึ้นอยู่กับแผนที่ที่เราใช้จากการเปิดตัวแผนที่ จริงอยู่ คราวนี้ขนจะดูเหมือนหญ้ามากขึ้น เพราะเพื่อให้เห็นการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดอย่างชัดเจน ความยาวของขนแกะจะต้องเพิ่มขึ้นอย่างมาก ดังนั้น ถ้ามันทำให้คุณเข้าใจได้ชัดเจนขึ้น ให้ถือว่าขนสัตว์เป็นหญ้า มันไม่สำคัญ
คุณไม่จำเป็นต้องทำอะไรด้วยมือของคุณ พยายามระดมสมองและทำความเข้าใจสาระสำคัญของสิ่งที่เขียน เนื่องจากแผนที่ VrayFur ถูกจัดเรียงในลักษณะที่ไม่ง่ายที่จะคิดออกทั้งหมด ฉันหมายถึงแผนที่ RGB ในแผนที่แบบโมโน ทุกอย่างจะง่ายขึ้น

ตามที่คุณเข้าใจแล้ว มีแผนที่สองประเภทในการเปิดตัวแผนที่: RGB และโมโน RGB ใช้ภาพสี โมโนใช้ขาวดำ

แผนที่ RGB

แผนที่ทิศทางโค้ง– กำหนดทิศทางความโค้งของวิลลี่ขนตามความเข้มของช่องสี RGB โค้งงอกระจายอย่างราบรื่นตลอดความยาวของวิลลี่
ไม่ควรลืมว่าเมื่อสร้างฉาก ค่าโค้งสุดท้ายไม่เพียงขึ้นอยู่กับอิทธิพลของแผนที่ทิศทางโค้งเท่านั้น แต่ยังขึ้นกับการตั้งค่าที่ระบุในพารามิเตอร์ VrayFur ด้วย:

วงกลมสีแดงคือพารามิเตอร์ที่ส่งผลต่อผลลัพธ์สุดท้าย

เพื่อให้เข้าใจว่ากระบวนการของแผนที่มีอิทธิพลต่อผลลัพธ์สุดท้ายได้รับการจัดระเบียบอย่างไร ควรจำไว้ว่าการวางแนวของส่วนโค้งนั้นเชื่อมโยงกับมาตราส่วนสีของแกนที่ยอมรับใน 3D Studio Max

แกน X เป็นสีแดง
แกน Y - สีเขียว
แกน Z - สีน้ำเงิน

ดังนั้น ในระบบพิกัดสามมิติ:

การเปลี่ยนความเข้มของสีแดงจะส่งผลต่อการโค้งงอของวิลลี่ตามแกน X (ซ้าย/ขวา)
- การเปลี่ยนความเข้มของสีเขียวส่งผลต่อการโค้งงอของวิลลี่ตามแกน Y (ไปข้างหน้า / ข้างหลัง)
- การเปลี่ยนความเข้มของสีน้ำเงินส่งผลต่อการโค้งงอของวิลลี่ตามแกน Z (ขึ้น/ลง)

เพื่อให้เข้าใจถึงผลกระทบของสีที่มีต่อความโค้งของวิลลี่ เราควรสังเกตกระบวนการนี้ในหน้าต่างฉายภาพอย่างน้อยสองบาน เพื่อความสมบูรณ์ของการรับรู้ เราจะใช้หน้าต่างสามบาน ด้านหน้า ด้านขวา และมุมมอง เนื่องจากซ้าย / ขวา เดินหน้า / ถอยหลัง ขึ้น / ลงในกราฟิก 3 มิติเป็นแนวคิดที่สัมพันธ์กันมาก ทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับหน้าต่างการฉายภาพที่จะสังเกตกระบวนการจากที่ใด ฉันจึงเลือกหน้าต่างด้านหน้าเป็นจุดเริ่มต้น

สิ่งสำคัญที่คุณต้องเข้าใจคือสิ่งที่ถือว่าเป็นจุดอ้างอิงศูนย์เมื่อดัด เป็นที่ทราบกันดีว่าการเปลี่ยนค่าสามค่าของจานสี (RGB) คุณจะได้สีใดก็ได้ ค่าขององค์ประกอบสีจะแตกต่างกันไปตั้งแต่ 0 ถึง 255 และตัวอย่างเช่นหากคุณจำเป็นต้องเปลี่ยนการโค้งงอของวิลลี่ตามแกน X เป็นค่าสูงสุดทางด้านขวาก็จะมีเหตุผลที่จะสมมติว่า นี้คุณควรเปลี่ยนค่าสีแดงจาก 0 เป็น 255 แต่ในกรณีนี้ คำถามเกิดขึ้น แล้วจะเปลี่ยนโค้งไปทางซ้ายได้อย่างไร ท้ายที่สุดแล้ว ความเป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับการเปลี่ยนสีได้ถูกใช้ไปแล้ว! ที่นี่คุณต้องเข้าใจว่าในแผนที่ทิศทางโค้ง ตรงกลางของจานสีของแต่ละองค์ประกอบสีจะถูกนำมาเป็นค่าศูนย์ ด้านล่างนี้คือจานสีสำหรับสี RGB มาตรฐานและสำหรับโหมดที่ใช้ในการตั้งค่าแผนที่ทิศทางเบนด์:

จะเห็นได้ว่าด้วยการใช้สีมาตรฐานในช่องสีใดๆ สีจะเปลี่ยนจาก 0 เป็น 255 ในกรณีนี้ ค่า 128 คือค่ากลาง จุดกึ่งกลางนี้เป็นจุดอ้างอิงเป็นศูนย์เมื่อใช้แผนที่ทิศทางโค้ง ซึ่งผลของสีต่อผลลัพธ์สุดท้ายจะน้อยที่สุด ตอนนี้เป็นที่ชัดเจนว่าสำหรับการเปลี่ยนแปลงสูงสุดในความเอียงของวิลลี่ไปทางขวา คุณควรตั้งค่าของสีแดงให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เช่น เพื่อตั้งค่าเป็น +127 หากต้องการเอียงไปทางซ้ายสูงสุด ควรตั้งค่าสีแดงเป็น -127 สีเขียวและสีน้ำเงินเหมือนกัน คุณต้องทำความคุ้นเคยกับสิ่งนี้เพราะบนหน้าจอคุณจะเห็นว่าค่าเปลี่ยนจาก 0 เป็น 255 และความจริงที่ว่าในแผนที่ทิศทางโค้งค่า 128 เป็นจุดศูนย์และการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นเมื่อ การเบี่ยงเบนไปทางซ้ายและขวาจากมันควรจะเก็บไว้ในใจ

เราหาทฤษฎีได้แล้ว มาเริ่มปฏิบัติกันเลย

ดาวน์โหลดไฟล์ต้นฉบับหากคุณต้องการสำรวจแผนที่ทิศทาง Bend กับฉัน

เลือกวัตถุ Vray Fur ไปที่แผงตัวปรับแต่งและกำหนดแผนที่ VrayColor ให้กับแผนที่ทิศทางโค้ง:

ในการเข้าถึงพารามิเตอร์ ให้ลากแผนที่ VrayColor (โดยกดปุ่มซ้ายของเมาส์ค้างไว้) ลงในช่องว่างของตัวแก้ไขวัสดุเป็นอินสแตนซ์:

โดยค่าเริ่มต้น ค่าของช่องสีทั้งหมดคือ 0.5 (RGB = 128) เช่น ครึ่งหนึ่งของช่วงสีทั้งหมด ซึ่งหมายความว่าในขั้นตอนนี้จะมีการตั้งค่าศูนย์เดียวกันซึ่งได้กล่าวถึงข้างต้นและผลกระทบของการ์ดต่อผลลัพธ์สุดท้ายของการโค้งงอจะน้อยที่สุด (แต่จะยังคงเป็นอยู่หากคุณปิดการ์ดตำแหน่ง ของวิลลี่จะต่างกัน)
เราสร้างฉากและได้ผลลัพธ์ดังต่อไปนี้:

ตอนนี้คุณเห็นค่า RGB = 128 แต่คุณควรจำไว้ว่าสำหรับแผนที่ทิศทางโค้ง - นี่หมายถึง 0 ดังนั้นอิทธิพลของช่องสีต่อผลลัพธ์จึงน้อยมาก

คลิกที่พารามิเตอร์สีของแผนที่ VrayColor และในจานสีที่เปิดขึ้น ให้เปลี่ยนค่าขององค์ประกอบสีแดงเป็น 180 และแสดงฉากอีกครั้ง:

ในหน้าต่างด้านหน้า คุณจะเห็นได้อย่างชัดเจนว่าเส้นขนนั้นโค้งไปทางขวาตามแนวแกน X เนื่องจากเราได้เพิ่มองค์ประกอบสีแดงจากศูนย์ เปลี่ยนค่าสีแดงอีกครั้งเป็น 70 และแสดงฉาก:

จะเห็นได้ว่าวิลลี่เอียงไปทางซ้าย เพราะคราวนี้เราได้ลดองค์ประกอบสีแดงลงเมื่อเทียบกับศูนย์

ทีนี้มาดูผลกระทบของช่องสีเขียวกัน ให้คืนองค์ประกอบสีแดงไปที่ตำแหน่งศูนย์ (R = 128) และเพิ่มค่าสีเขียวเป็น 180 แสดงฉากและรับผลลัพธ์ต่อไปนี้:

ในหน้าต่างด้านขวา คุณจะเห็นว่าเมื่อองค์ประกอบสีเขียวเพิ่มขึ้น วิลลี่จะเบี่ยงเบนไปทางขวา (ไปข้างหน้า) ลดสีเขียวเป็น 70 และแสดงฉาก:

ตอนนี้ในหน้าต่างด้านขวา ขนได้เบี่ยงไปทางซ้าย (ด้านหลัง)

ทีนี้มาดูผลกระทบของช่องสีน้ำเงินกัน คืนค่าองค์ประกอบสีเขียวกลับไปที่ตำแหน่งศูนย์ (G = 128) และเพิ่มค่าองค์ประกอบสีน้ำเงินให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เท่ากับ 255 แสดงฉากและรับผลลัพธ์ต่อไปนี้:

เนื่องจากตอนนี้อิทธิพลของช่องสีแดงและสีเขียวมีน้อย แทบไม่มีการเบี่ยงเบนไปทางซ้าย / ขวาและไปข้างหน้า / ย้อนกลับ และค่าสูงสุดของช่องสีน้ำเงินที่รับผิดชอบทิศทางขึ้น/ลง ทำให้ผมงอก (ยืด) ขึ้นสูงสุด ลดอิทธิพลของช่องสีน้ำเงินให้เหลือน้อยที่สุดและรับภาพต่อไปนี้:

ตามที่คาดไว้ ขนติดอยู่กับพื้น

แผนที่ทิศทางเริ่มต้น- แผนที่ที่กำหนดทิศทางเริ่มต้นของการเติบโตของวิลลี่ ต่างจากแผนที่ก่อนหน้านี้ (แผนที่ทิศทางการโค้งงอ ซึ่งการโค้งงอกระจายไปอย่างราบรื่นตลอดความยาวของวิลลี่) ทิศทางนี้ถูกกำหนดไว้ที่จุดเริ่มต้นของการเจริญเติบโตของขนวิลลัสเท่านั้น นอกจากนี้วิลลี่ขนจะเติบโตในทิศทางที่ระบุและไม่เปลี่ยนแปลงไปตลอดความยาวทั้งหมด หากเราจินตนาการถึงหญ้าแทนที่จะเป็นขนแกะ เราสามารถพูดได้ว่าใบหญ้าได้รับทิศทางที่กำหนดโดยแผนที่ที่จุดเริ่มต้นของการเติบโต (ซึ่งหญ้าแตะพื้น) และเมื่อได้รับทิศทางแล้ว ก็เติบโตไปในทิศทางนี้ อาร์กิวเมนต์ทั้งหมดข้างต้น (สำหรับแผนที่ทิศทางโค้ง) เกี่ยวกับตำแหน่งที่จุดอ้างอิงเป็นศูนย์และทิศทางของการเบี่ยงเบนตามแกนมีความสัมพันธ์กันอย่างไรก็ใช้ได้กับแผนที่ทิศทางเริ่มต้น ดังนั้นที่นี่เราจะไม่ดำดิ่งสู่ทฤษฎีอีกต่อไป แต่ไปปฏิบัติต่อทันที

ดาวน์โหลดไฟล์ต้นฉบับหากคุณต้องการสำรวจแผนที่ทิศทางเริ่มต้นกับฉัน

ในลักษณะเดียวกับที่เราทำก่อนหน้านี้ กำหนดแผนที่ VrayColor ให้กับแผนที่ทิศทางเริ่มต้นและแสดงผลภาพด้วยพารามิเตอร์เป็นศูนย์สำหรับอิทธิพลของแผนที่ที่มีต่อผลลัพธ์สุดท้าย:

จนถึงขณะนี้ ยังไม่มีการเปลี่ยนแปลงในทิศทางของการเติบโตของวิลลี่

มาเปลี่ยนค่าขององค์ประกอบสีแดงเป็นค่าสูงสุด R = 255:

ในหน้าต่างด้านหน้า คุณจะเห็นว่าทิศทางการเจริญเติบโตของเส้นผมเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร (อาจเรียกได้ว่าหักเห) ในช่วงเริ่มต้นของการเจริญเติบโต และขนทั้งมัดก็เติบโตไปในทิศทางที่ถูกต้อง

ด้วยค่าต่ำสุดขององค์ประกอบสีแดง R = 0:

ด้วยค่าสูงสุดขององค์ประกอบสีเขียว G = 255:

ด้วยค่าต่ำสุดขององค์ประกอบสีเขียว G = 0:

องค์ประกอบสีน้ำเงินเมื่อใช้แผนที่ทิศทางเริ่มต้นให้ผลลัพธ์ที่คาดเดาไม่ได้ ดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าที่จะไม่ใช้ที่นี่

การ์ดโมโน

ในแผนที่แบบโมโน ซึ่งแตกต่างจากแผนที่ RGB ในการสังเกตกระบวนการเปลี่ยนพารามิเตอร์ของวูล หน้าต่างการฉายหนึ่งหน้าต่างก็เพียงพอแล้ว ให้เลือกหน้าต่างการฉายภาพด้านหน้า ซึ่งเราจะสังเกตการเปลี่ยนแปลงที่กำลังดำเนินอยู่

แผนที่ความยาว- การ์ดตัวคูณที่รับผิดชอบความสูงของวิลลี่ขนสัตว์ โดยที่สีดำสนิทเป็นตัวคูณเท่ากับ 0.0 และสีขาวล้วนเป็นตัวคูณเท่ากับ 1.0

เมื่อแผนที่เป็นสีดำ ความสูงของเส้นผมจะเป็น 0 เมื่อแผนที่เป็นสีขาว ความสูงของเส้นผมจะเท่ากับค่าที่ระบุในช่องความยาว

แผนที่ความหนา- บัตรทวีคูณที่รับผิดชอบความหนาของวิลลี่ขนสัตว์ โดยที่สีดำสนิทเป็นตัวคูณเท่ากับ 0.0 และสีขาวล้วนเป็นตัวคูณเท่ากับ 1.0

เมื่อการ์ดเป็นสีดำ ความหนาของเส้นผมจะเป็น 0 เมื่อการ์ดเป็นสีขาว ความหนาของเส้นผมจะเท่ากับค่าที่ระบุในช่องความหนา

แผนที่แรงโน้มถ่วง– การ์ดตัวคูณที่รับผิดชอบต่อผลกระทบของแรงโน้มถ่วงบนเส้นใยผม โดยที่สีดำสนิทเป็นตัวคูณเท่ากับ 0.0 และสีขาวล้วนเป็นตัวคูณเท่ากับ 1.0

เมื่อแผนที่เป็นสีดำ ผลของแรงโน้มถ่วงจะเป็น 0 เมื่อแผนที่เป็นสีขาว ผลของแรงโน้มถ่วงจะเท่ากับค่าที่ระบุในช่องแรงโน้มถ่วง

แผนที่โค้ง– บัตรทวีคูณที่รับผิดชอบในการงอของวิลลี่ขนสัตว์ โดยที่สีดำสนิทเป็นตัวคูณเท่ากับ 0.0 และสีขาวล้วนเป็นตัวคูณเท่ากับ 1.0

เมื่อการ์ดเป็นสีดำ เส้นผมจะเป็น 0 เมื่อการ์ดเป็นสีขาว เส้นผมจะโค้งงอเท่ากับค่าที่ระบุในช่องโค้ง

แผนที่ความหนาแน่น- แผนที่ที่มีผลต่อความหนาแน่นของขนแกะ สีดำสัมบูรณ์ของแผนที่สอดคล้องกับความหนาแน่นเป็นศูนย์ (อันที่จริง ไม่มีขนแกะในพื้นที่เหล่านี้) และสีขาวสัมบูรณ์แสดงถึงความหนาแน่นปกติของขนแกะที่ระบุในพารามิเตอร์ต่อพื้นที่

หากสีของแผนที่เป็นสีดำ ความหนาแน่นของขนแกะจะเป็น 0 เช่น แทบขาด เมื่อแผนที่เป็นสีขาว ความหนาแน่นของขนแกะจะเท่ากับค่าที่ระบุในช่องต่อพื้นที่

เลื่อนหน้าจอวิวพอร์ต

ไม่มีอะไรซับซ้อนที่นี่ เพื่อให้เข้าใจว่าทุกอย่างถูกจัดเรียงที่นี่ ก็เพียงพอที่จะลบและทำเครื่องหมายในช่องที่อยู่ในม้วนนี้ขณะดูสิ่งที่เกิดขึ้นในหน้าต่างการฉายภาพ

ดูตัวอย่างในวิวพอร์ต– เปิด/ปิดการแสดงแผนผังของผ้าขนสัตว์ในหน้าต่างการฉายภาพ

แม็กซ์ ขน– ค่าที่กำหนดในช่องนี้แสดงจำนวนเส้นใยผมสูงสุดที่จะแสดงในหน้าต่างการฉายภาพ การลดค่านี้จะช่วยลดเวลารีเฟรชในวิวพอร์ตในกรณีที่ขนหนาแน่นมาก

ข้อความไอคอน– เปิด/ปิดการแสดงข้อความ VRayFur ในหน้าต่างการฉายภาพ;

อัพเดทอัตโนมัติ- หากเปิดใช้งานตัวเลือกนี้ (เลือกไว้) เมื่อพารามิเตอร์ของวัตถุ VRayFur เปลี่ยนไป การแสดงแผนผังของผ้าขนสัตว์ในหน้าต่างการฉายภาพจะได้รับการอัปเดตโดยอัตโนมัติ ไม่ควรลืมว่าในกรณีของขนที่หนาแน่นมากอาจทำให้คอมพิวเตอร์ทำงานช้าลง ในกรณีนี้ ให้ปิดการใช้งานตัวเลือกนี้เพื่อเปลี่ยนเป็นโหมดอัพเดตด้วยตนเอง

อัปเดตด้วยตนเอง- ปุ่มสำหรับอัปเดตพารามิเตอร์ VRayFur ด้วยตนเอง ใช้หากปิดใช้งานโหมดอัปเดตอัตโนมัติ

นั่นคือทั้งหมดที่ฉันอยากจะบอกคุณในบทความนี้

VRayFur เป็นปลั๊กอินขนตามขั้นตอนที่ง่ายมาก ขนถูกสร้างขึ้นเฉพาะในช่วงเวลาเรนเดอร์เท่านั้น และไม่มีอยู่จริงในฉาก

ในการสร้างวัตถุ VRayFur ก่อนอื่นคุณต้องเลือกตาข่ายจากฉาก 3ds Max จากนั้นไปที่ สร้างแผง เลือก วีเรย์หมวดหมู่แล้วคลิกที่ VRayFurปุ่ม. โปรดทราบว่าหากคุณไม่ได้เลือกวัตถุ หรือคุณได้เลือกวัตถุที่ไม่รองรับ VRayFur ปุ่ม VRayFur จะปรากฏเป็นสีเทา

||เลือกเรขาคณิต|| > สร้างเมนู > วี-เรย์ > วี-เรย์ เฟอร์

||เลือกเรขาคณิต|| > สร้างแผง > วี-เรย์รายการ > VRayFur

||เลือกเรขาคณิต|| > แถบเครื่องมือ V-Ray > วี-เรย์ เฟอร์ปุ่ม

พารามิเตอร์

วัตถุต้นทาง– ระบุเรขาคณิตต้นทางสำหรับขน คุณสามารถคลิกปุ่มนี้ได้จากแผงแก้ไขเท่านั้น (ไม่ใช่จากแผงสร้าง)

ความยาว– ระบุความยาวของเส้นขน

ความหนา– ระบุความหนาของเส้น

แรงโน้มถ่วง– ควบคุมแรงที่ดึงเส้นขนลงมาตามแนวแกน Z

โค้งงอ- ควบคุมความยืดหยุ่นของเส้นขน เมื่อตั้งค่าเป็น 0.0 เส้นจะแข็งและเป็นเส้นตรงทั้งหมด ค่าที่มากขึ้นทำให้เกลียวงอ (เช่น ภายใต้อิทธิพลของแรงโน้มถ่วง)

เรียว– อนุญาตให้ผู้ใช้เพิ่มเรียวลงในขนแต่ละเส้น การเพิ่มค่านี้จะทำให้เกลียวแต่ละเส้นบางลงที่ปลายด้านบนและฐานกว้างขึ้น

MtlID– กำหนด ID วัสดุให้กับเส้นขนที่สร้างขึ้น สิ่งนี้มีประโยชน์สำหรับการใช้วัสดุหลายชิ้น/วัตถุย่อยกับขน

รายละเอียดทางเรขาคณิต


นอต– เส้นขนจะแสดงเป็นส่วนตรงที่เชื่อมต่อกันหลายส่วน พารามิเตอร์นี้ควบคุมจำนวนเซ็กเมนต์

ระดับของรายละเอียด- ระดับของรายละเอียด. เมื่อเปิดใช้งาน V-Ray จะสร้างรูปทรงขนน้อยลงสำหรับบางส่วนของฉากที่อยู่ไกลจากกล้อง ทำได้โดยการลดความหนาแน่นของเส้นขนและเพิ่มความหนา พารามิเตอร์นี้ช่วยในสองสิ่ง: อย่างแรก รักษาหน่วยความจำโดยการลดรายละเอียดในส่วนที่ไกลเกินกว่าจะมองเห็นได้ ประการที่สอง ช่วยลดการกะพริบของภาพเคลื่อนไหวของเส้นขนที่ละเอียดมากเมื่ออยู่ไกลจากกล้อง

ระยะทางเริ่มต้น– ระบุระยะห่างจากกล้องที่ V-Ray จะเริ่มดำเนินการปรับระดับรายละเอียด จนถึงระยะนี้ขนจะถูกสร้างขึ้นตามที่ผู้ใช้กำหนด หลังจากนั้น V-Ray จะลดความหนาแน่นและเพิ่มความหนาของเส้นเป็นสองเท่าสำหรับทุก ๆ n หน่วยของพื้นที่ที่ระบุโดย ประเมินค่าพารามิเตอร์.

ประเมินค่า– ระบุอัตราที่จะใช้การปรับปรุงรายละเอียด เริ่มจากระยะทางที่กำหนดใน ระยะทางเริ่มต้นพารามิเตอร์ V-Ray ลดความหนาแน่นและเพิ่มความหนาของเส้นเป็นสองเท่าสำหรับทุกๆ n หน่วยของพื้นที่ที่ระบุโดยพารามิเตอร์ Rate

Variation


การเปลี่ยนแปลงทิศทาง– เพิ่มความผันแปรเล็กน้อยไปยังทิศทางที่เส้นขนงอกออกมาจากวัตถุต้นทาง ค่าบวกใดๆ ถูกต้อง ควรปรับพารามิเตอร์นี้ตามขนาดของฉาก

ความยาว/ความหนา/แรงโน้มถ่วง/Curl var– เพิ่มความแปรผันให้กับพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้อง ค่ามีตั้งแต่ 0.0 (ไม่มีการเปลี่ยนแปลง) ถึง 1.0

การกระจาย

ส่วนนี้กำหนดความหนาแน่นของเกลียวเหนือวัตถุต้นทาง

ต่อหน้า– ระบุจำนวนเส้นขนต่อใบหน้าของวัตถุต้นทาง ทุกใบหน้าจะสร้างเส้นขนตามจำนวนที่ระบุ

ต่อพื้นที่– ระบุจำนวนเส้นต่อหน่วยฉากกำลังสอง ตัวอย่างเช่น หากหน่วยของระบบมีหน่วยเป็นเมตร พารามิเตอร์นี้จะระบุจำนวนเกลียวที่ต้องการต่อตารางเมตร ถ้าหน่วยของระบบเป็นเซนติเมตร ก็จะระบุจำนวนเส้นต่อตารางเซนติเมตรเป็นต้น พื้นที่ของหน้าสามเหลี่ยม (ซึ่งใช้ในการคำนวณจำนวนเส้นสำหรับแต่ละหน้า) จะถูกถ่ายที่กรอบที่กำหนดโดย อ้างอิง กรอบพารามิเตอร์. ทุกหน้าของสามเหลี่ยมมีเส้นใยอย่างน้อยหนึ่งเส้น

อ้างอิง กรอบ- กรอบอ้างอิง. เมื่อ การกระจายพารามิเตอร์ถูกตั้งค่าเป็น ต่อพื้นที่ซึ่งระบุเฟรมที่วัตถุต้นทางถูกจับเพื่อคำนวณพื้นที่ใบหน้า ข้อมูลที่บันทึกไว้จะถูกใช้ตลอดทั้งแอนิเมชั่นเพื่อให้แน่ใจว่าจำนวนเส้นสำหรับใบหน้าที่กำหนดจะคงที่ในระหว่างการเคลื่อนไหว

ตำแหน่ง

กำหนดว่าใบหน้าใดของวัตถุต้นทางจะสร้างเส้นขน


วัตถุทั้งหมด– ใบหน้าทั้งหมดจะสร้างขน

ใบหน้าที่เลือก– เฉพาะใบหน้าที่เลือก (เช่น ที่มีตัวปรับแต่ง MeshSelect) ​​จะสร้างขน

รหัสวัสดุ– เฉพาะใบหน้าที่มีรหัสวัสดุที่ระบุเท่านั้นที่จะสร้างขนสัตว์

การทำแผนที่


สร้าง W-พิกัด– โดยทั่วไป พิกัดแผนที่ทั้งหมดจะนำมาจากวัตถุฐาน อย่างไรก็ตาม พิกัดการแมป W สามารถปรับเปลี่ยนเพื่อแสดงออฟเซ็ตตามเส้นผมได้ เมื่อเปิดใช้งานตัวเลือกนี้ พิกัด W จะเป็นออฟเซ็ตตามเส้นผม (0.0 คือฐานของเกลียว และ 1.0 คือส่วนปลาย) พิกัด U และ V ยังคงถูกนำมาจากวัตถุฐาน

ช่อง- เมื่อไร สร้าง W-พิกัดเปิดใช้งาน พารามิเตอร์นี้ระบุช่องสัญญาณที่จะแก้ไขพิกัด W

curl


curl– เมื่อเปิดใช้งาน จะเพิ่มความหยิกให้กับขน

Curl Radius– รัศมีของลอนผมแต่ละอัน

มุมขด– จำนวนลอนผมต่อหนึ่งเกลียว

แผนที่

ฐานแผนที่ chan– แผนที่พื้นผิวบางส่วนเป็นตัวแทนของเวกเตอร์ในพื้นที่พื้นผิว โดยที่ทิศทาง x และ y ได้มาจากทิศทาง u และ v ของช่องการทำแผนที่พื้นผิว พารามิเตอร์นี้ระบุว่าจะใช้ช่องทางการแมปใด

แผนที่ทิศทางโค้ง– นี่คือแผนที่ RGB ซึ่งระบุทิศทางการโค้งงอของเส้นขนในพื้นที่พื้นผิว (ตามช่องแผนที่ฐานที่ระบุ) นี่คือทิศทางที่เส้นขนโค้งไป (ปริมาณของความโค้งยังถูกควบคุมโดยพารามิเตอร์ Bend) องค์ประกอบสีแดงถูกชดเชยตามทิศทางพื้นผิว u องค์ประกอบสีเขียวคือการชดเชยตามทิศทางพื้นผิว v และองค์ประกอบสีน้ำเงินคือค่าชดเชยตามพื้นผิวปกติ

แผนที่ทิศทางเริ่มต้น– นี่คือแผนที่ RGB ซึ่งระบุทิศทางเริ่มต้นของเส้นขนในพื้นที่พื้นผิว (ตามช่องแผนที่ฐานที่ระบุ) องค์ประกอบสีแดงถูกชดเชยตามทิศทางพื้นผิว u องค์ประกอบสีเขียวคือการชดเชยตามทิศทางพื้นผิว v และองค์ประกอบสีน้ำเงินคือค่าชดเชยตามพื้นผิวปกติ

แผนที่ความยาว/ความหนา/แรงโน้มถ่วง/โค้ง– แผนที่เหล่านี้เป็นตัวคูณสำหรับพารามิเตอร์ที่เกี่ยวข้อง โดยที่สีดำเป็นตัวคูณ 0.0 และสีขาวเป็นตัวคูณ 1.0

แผนที่ความหนาแน่น– แผนที่นี้เป็นตัวคูณสำหรับความหนาแน่นของเกลียว ส่วนสีดำของแผนที่สอดคล้องกับความหนาแน่นเป็นศูนย์ (จะไม่มีการสร้างขนในพื้นที่เหล่านี้อย่างมีประสิทธิภาพ) และสีขาวแสดงถึงความหนาแน่นของเกลียวปกติ ตามที่ระบุโดย การกระจายพารามิเตอร์

แผนที่ขด– แผนที่นี้เป็นตัวคูณสำหรับเกลียวคลื่น ส่วนสีดำของแผนที่ไม่สัมพันธ์กับการม้วนงอ และสีขาวแสดงถึงการม้วนงอของชุด ตามที่ระบุโดย การกระจายพารามิเตอร์

การแสดงวิวพอร์ต

พารามิเตอร์เหล่านี้ควบคุมการแสดง VRayFur ในวิวพอร์ต

ดูตัวอย่างในวิวพอร์ต– เปิดหรือปิดการแสดงตัวอย่างของ VRayFur ในวิวพอร์ต

แม็กซ์ ขน– ระบุจำนวนเส้นผมสูงสุดที่จะแสดงในวิวพอร์ต การลดค่านี้อาจช่วยเร่งความเร็ววิวพอร์ตในกรณีที่มีขนหนาแน่นมาก

ข้อความไอคอน– เปิดและปิดการแสดงข้อความ "VRayFur" ในพอร์ตมุมมอง

อัพเดทอัตโนมัติ– เมื่อเปิดใช้งาน ภาพตัวอย่างวิวพอร์ตของขนจะได้รับการอัปเดตโดยอัตโนมัติเมื่อวัตถุต้นทางเปลี่ยนไป อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้อาจทำให้การโต้ตอบกับวิวพอร์ตช้าลง ในกรณีนี้ ให้ปิดตัวเลือกเพื่อปิดใช้งานการอัปเดตอัตโนมัติ

อัปเดตด้วยตนเอง– คลิกปุ่มนี้เพื่อรีเฟรชการแสดงตัวอย่างวิวพอร์ตด้วยตนเองเมื่อ อัพเดทอัตโนมัติถูกปิดใช้งาน.

จัดแต่งทรงผม VRray Fur

คุณสามารถใช้แผนที่สีจุดยอดเพื่อจัดรูปแบบขนได้ เครื่องมือแยกต่างหากสำหรับงานนี้ VRayFurStylerสามารถดาวน์โหลดได้จากหน้านี้:

บันทึกย่อ

  • หลีกเลี่ยงการใช้พื้นผิวที่มีการทำแผนที่ Object XYZ กับขน หากคุณต้องการใช้พื้นผิวแบบขั้นตอน 3 มิติ ให้ใช้ตัวแก้ไขแผนที่ UVW กับวัตถุต้นทางพร้อมตัวเลือกในการแปลงพิกัด XYZ เป็น UVW และใช้การแมปที่ชัดเจนสำหรับพื้นผิว
  • หลีกเลี่ยงการมีรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่มากที่คลุมด้วยขน เนื่องจากขนจะถูกสร้างขึ้นเป็นกลุ่มที่สอดคล้องกับรูปสามเหลี่ยมของตาข่ายดั้งเดิม
  • แผนที่เงาจะไม่รวมข้อมูลเกี่ยวกับ VRayFur อย่างไรก็ตาม วัตถุอื่นๆ จะทำให้เกิดเงาบนขน แม้กระทั่งกับแผนที่เงา
  • Sharp VRayShadows อาจทำให้เกิดการสั่นไหวด้วย VRayFur ในแอนิเมชั่น เนื่องจากสภาพแสงของเส้นขนแต่ละเส้นจะเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว เงาในพื้นที่หรือ VRayLights อาจให้ผลลัพธ์ที่นุ่มนวลกว่า
  • VRayFur จะไม่ทำงานกับ Infinite Plane | VRayPlane เป็นวัตถุพื้นฐาน

เครื่องมือ VRayFur พิเศษที่มีให้ใน V-Ray renderer รวมถึงโมดูล Hair and Fur มาตรฐาน ช่วยให้คุณสร้างพื้นผิวที่ปกคลุมไปด้วยขนได้ แต่ในแง่ของการทำงาน มันยังไม่ถึงโมดูลมาตรฐาน ความจริงก็คือว่าขนสัตว์หรือขนสัตว์ที่สร้างแบบจำลองด้วยเครื่องมือนี้ดูไม่น่าประทับใจนักเมื่อเรนเดอร์ และเป็นไปไม่ได้เลยที่จะสร้างผมและโดยเฉพาะทรงผมจากพวกมัน อย่างไรก็ตาม สำหรับการสร้างแบบจำลองหญ้าและพื้นผิวต่างๆ ที่มีกองเล็กๆ (พรม ผ้าขนหนูเทอร์รี่ ฯลฯ) VRayFur นั้นสมบูรณ์แบบ ยิ่งไปกว่านั้น ในบางกรณี (ถ้าเรากำลังพูดถึงพื้นผิวที่ค่อนข้างใหญ่ในพื้นหลัง) ก็ควรที่จะเลือกใช้มากกว่า เนื่องจากการแสดงขนและขนสัตว์ที่สร้างขึ้นในนั้นจะมีลำดับความสำคัญเร็วกว่าในกรณีของการใช้ผมและ โมดูลขน

เครื่องมือ VRayFur อยู่ในหมวดหมู่ วีเรย์ส่วน เรขาคณิต(รูปที่ 52). ระบบขนมักจะสร้างขึ้นตามพื้นผิวเรขาคณิตที่มีอยู่แล้ว (นั่นคือพื้นผิวที่ควรคลุมด้วยขน) แม้ว่าคุณจะสามารถระบุพื้นผิวได้หลังจากเปิดใช้งานเครื่องมือ VRayFurโดยคลิกที่ปุ่ม วัตถุต้นทาง(วัตถุต้นทาง). ประเภทของขนวางอยู่บนแผง แก้ไขโดยการตั้งค่าชุดของพารามิเตอร์ (รูปที่ 53) ซึ่งพารามิเตอร์ที่สำคัญที่สุดจะรวมอยู่ในสกรอลล์ พารามิเตอร์. คือความยาว ความหนา และส่วนโค้งของวิลลี่ ( ความยาว, ความหนาและ โค้งงอตามลำดับ) ระดับอิทธิพลของแรงโน้มถ่วงที่มีต่อพวกมัน ( แรงโน้มถ่วง) และจำนวนวิลลี่ในกลุ่ม ( นอต). นอกจากนี้ในส่วน Variationมีพารามิเตอร์หลายอย่างที่สามารถใช้เพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในประเภทของวิลลี่: ทิศทางการเติบโต ( ทิศทาง var) ความยาว ( ความยาว Var), ความหนา ( วาร์ความหนา) และระดับของเอฟเฟกต์แรงโน้มถ่วง ( Gravity var). ในส่วน การกระจายปรับความหนาแน่นของวิลลี่บนพื้นผิวของวัตถุ - สามารถกำหนดขนให้กับใบหน้าได้ ( ต่อหน้า) หรือบนพื้นที่ ( ต่อพื้นที่). ตัวเลือกแรกช่วยให้มั่นใจได้ว่าแต่ละใบหน้าจะสร้างวิลลี่จำนวนเท่ากัน โดยตัวเลือกที่สองจำนวนวิลลี่บนใบหน้าขึ้นอยู่กับขนาด (สำหรับ เกี่ยวกับวิลลี่บนใบหน้าที่ใหญ่กว่าจะมีวิลลี่มากกว่าใบหน้าที่เล็กกว่า) นอกจากนี้ยังมีการตั้งค่าสำหรับการจำกัดพื้นที่การกระจายขนบนพื้นผิวของวัตถุ (การตั้งค่าเหล่านี้จะเน้นในส่วน ตำแหน่ง). เมื่อเลือกตัวเลือก ทั้งวัตถุใบหน้าทั้งหมดจะสร้างขน ตัวเลือก ใบหน้าที่เลือกจะช่วยให้คุณสร้างขนเฉพาะบนใบหน้าที่เลือกเท่านั้น (ต้องเลือกใบหน้าดังกล่าวด้วยตัวปรับแต่ง ตาข่ายเลือก) และตัวแปร รหัสวัสดุ- เฉพาะบนใบหน้าที่มี ID วัสดุที่ระบุ มีสกรอลล์ด้วย แผนที่ที่ซึ่งแผนที่พื้นผิวเชื่อมต่อกันเพื่อควบคุมพารามิเตอร์ของขน

ข้าว. 53. ตัวเลือกเครื่องมือ VRayFur

เพื่อให้เข้าใจถึงความแตกต่างของการสร้างขนด้วยเครื่องมือ VRayFur ให้สร้างฉากใหม่ด้วยลูกบอลธรรมดา (รูปที่ 54) เลือกบอล เปิดใช้งานแผง สร้าง, ในบท เรขาคณิตเลือกหมวดหมู่ วีเรย์และคลิกที่ปุ่ม VRayFur- วิลลี่ที่แยกออกมาจะปรากฏบนลูกบอลกระจัดกระจายในบางวิธี (รูปที่ 55) ผลลัพธ์ที่ได้ในหน้าต่างการฉายภาพและในระหว่างการแสดงภาพจะมีความคล้ายคลึงกับขนจริงเพียงเล็กน้อย เนื่องจากจำนวนของวิลลีมีน้อย (รูปที่ 56) ทำให้ขนหนาขึ้นและเป็นธรรมชาติได้ไม่ยาก - เพียงเพิ่มความหนาแน่นของวิลลี่บนพื้นผิวของวัตถุโดยการเข้าไปในสนาม ต่อพื้นที่ตัวอย่างเช่น 1 (สิ่งนี้จะไม่ส่งผลกระทบต่อขนในหน้าต่างการฉายภาพ เนื่องจากอยู่ไกลจากวิลลี่ทั้งหมดจะแสดงอยู่ที่นั่น แต่จะเห็นได้ชัดเจนในระหว่างการเรนเดอร์) และแก้ไขสีของ mezdra (นั่นคือลูกบอลเองซึ่งกำหนดการเคลือบขนสัตว์) โดยการเปลี่ยนสีโดยตรง (รูปที่ 57) ยังเป็นความคิดที่ดีที่จะทำให้เส้นขนโปร่งแสง - สำหรับสิ่งนี้ คุณจะต้องสร้างวัสดุไล่ระดับโปร่งแสง (รูปที่ 58) และกำหนดให้กับเส้นผมและลูกบอลเอง นอกจากนี้คุณยังสามารถลดความหนาของวิลลี่ ( ความหนา) และเพิ่มความหนาแน่น ( ต่อพื้นที่) - ข้าว. 59. ขนที่ได้นั้นค่อนข้างคล้ายกับของจริงอยู่แล้ว (รูปที่ 60)

ข้าว. 54. ฉากดั้งเดิม

ข้าว. 55. การปรากฏตัวของวิลลี่แต่ละตัวบนลูกบอล

ข้าว. 56. มุมมองของลูกบอลที่คลุมด้วยขนสัตว์พร้อมพารามิเตอร์เริ่มต้น

ข้าว. 57. ผลของการเพิ่มความหนาแน่นของวิลลี่และการเปลี่ยนแปลงสีของ mezra

ข้าว. 58. วัสดุไล่โทนสี

ข้าว. 59. การตั้งค่าขน

ข้าว. 60. มุมมองของลูกบอลที่คลุมด้วยขนสัตว์หลังจากปรับค่าพารามิเตอร์แล้ว

หากต้องการ ขนที่สร้างขึ้นสามารถเปลี่ยนพารามิเตอร์ต่างๆ ได้มากมาย ตัวอย่างเช่น เพื่อให้วิลลี่นอนอย่างหรูหรามากขึ้นโดยลดค่าพารามิเตอร์ลง โค้งงอและเพิ่มมูลค่าในสนาม นอต(รูปที่ 61) หรือสับสนโดยสิ้นเชิง ค่าในฟิลด์เพิ่มขึ้นอย่างมาก ทิศทาง varและ Gravity var(รูปที่ 62).

ข้าว. 61. ประเภทของขนกับวิลลี่ขนฟู

ข้าว. 62. ประเภทของขนที่มีวิลลี่พันกัน

ผ้าเทอร์รี่ห้อยจากลูกบอล

ลองใช้วิธีการสร้างขนของ V-Ray เพื่อสร้างแบบจำลองผ้าเทอร์รี่ที่ห้อยลงมาจากลูกบอล เราจะไม่สร้างผ้าเอง (เราจำลองมันในบทเรียนก่อนหน้านี้) ดังนั้นเพียงแค่เปิดฉากที่เหมาะสม (รูปที่ 63) เปลี่ยนสีพื้นหลังเป็นสีเทาอ่อนและตั้งค่าแสงตามแหล่งกำเนิด Omni หนึ่งแหล่งและแหล่งกำเนิด Spot สองแห่ง สำหรับแหล่งกำเนิด Spot แห่งใดแห่งหนึ่งจะเปิดการสร้างเงาตามประเภท VRayShadow(รูปที่ 64) ตั้งค่า V-Ray เป็นตัวเรนเดอร์ปัจจุบันและเรนเดอร์ฉาก (ภาพที่ 65)

ข้าว. 63. ฉากเดิม

ข้าว. 64. การเกิดขึ้นของแหล่งกำเนิดแสง

ข้าว. 65. มุมมองเริ่มต้นของเวที

เลือกผ้าที่โยนข้ามลูกบอล เปิดใช้งานแผง สร้าง, ในบท เรขาคณิตเลือกหมวดหมู่ วีเรย์และคลิกที่ปุ่ม VRayFur- ผ้าจะถูกคลุมด้วยวิลลี่เบาบาง (รูปที่ 66) ลดความยาวของวิลลี่ ( ความยาว) ถึง 5 และความหนา ( ความหนา) - สูงสุด 0.1 ยังให้b เกี่ยวกับสุ่มตำแหน่งวิลลี่ให้มากขึ้นโดยเข้าช่อง ทิศทาง varและ Gravity varค่า 0.4 ในพื้นที่ การกระจายเลือกตัวเลือก ต่อหน้า(ต่อใบหน้า) และเพิ่มความหนาแน่นของเส้นขนบนใบหน้าแต่ละหน้าโดยการลงสนาม ต่อหน้าค่า 6 (รูปที่ 67) เป็นผลให้ลักษณะของภาพในระหว่างการเรนเดอร์จะเปลี่ยนไป (รูปที่ 68) เปิดตัวแก้ไขวัสดุและสร้างวัสดุใหม่ในนั้นด้วยพื้นผิวแบบไล่ระดับสี ตั้งค่าสำหรับพื้นผิวนี้ในฟิลด์ สี 1, สี 2 และ สี 3 เฉดสีเบอร์กันดีจนอยู่ในทุ่ง สี 1 ปรากฏว่ามืดที่สุด (จะอยู่ที่โคนวิลลี่) และในทุ่งนา สี 3 (นี่คือเฉดสีสำหรับปลายวิลลี่) - เบาที่สุด (รูปที่ 69) สร้างวัสดุที่มีสีเดียวกันในสนาม กระจายที่ตั้งอยู่ในทุ่งนา สี 1 และกำหนดให้กับเนื้อเยื่อ เพิ่มความหนาแน่นของวิลลี่ ( ต่อหน้า) จนถึงประมาณ 25-30 และเห็นภาพ - ตอนนี้ผ้าค่อนข้างคล้ายกับเทอร์รี่แล้ว (รูปที่ 70)

วันนี้เราจะมาดูวิธีการสร้างหญ้าใน 3Ds Max อย่างละเอียดโดยใช้การเรนเดอร์ VRay และวัตถุ VRay Fur

1. มาสร้างฉากใหม่และกำหนดเซนติเมตรเป็นหน่วยวัด
ในการทำเช่นนี้ในเมนู "ปรับแต่ง" ไปที่รายการ "การตั้งค่าหน่วย":

หลังจากนั้นเราตั้งค่าหน่วยเดียวกันในส่วน "แสดงหน่วยมาตราส่วน":

2. สร้าง "เครื่องบิน" มาตรฐาน

พารามิเตอร์เครื่องบินในกรณีของฉันคือ 300 ซม. x 300 ซม. จำนวนเซ็กเมนต์คือ 30 x 30 คุณสามารถทำสิ่งต่างๆ ได้มากขึ้น เช่น 700 ซม. x 700 ซม. จากนั้นกำหนดจำนวนเซ็กเมนต์เป็น 70 x 70

ความหนาแน่นของตาข่ายนี้จำเป็นสำหรับวัตถุ Vray Fur ซึ่งเราจะสร้างหญ้า

3. เพิ่มตัวปรับแต่งเสียงรบกวนให้กับเครื่องบินเพื่อเปลี่ยนเครื่องบินให้เป็นภูมิประเทศ

พารามิเตอร์เสียงรบกวนในกรณีของฉันคือ:

วาง TurboSmooth ไว้ด้านบนด้วยการทำซ้ำครั้งแรก
เป็นผลให้เราได้รับวัตถุที่เราต้อง "หว่าน" หญ้า:

4. ตอนนี้มาสร้างวัสดุของหญ้าในอนาคตกันเถอะ
หญ้าจะถูกเรนเดอร์โดยใช้วัตถุ Vray Fur ซึ่งเราจะกำหนดวัสดุ VrayMtl ในการสร้าง เราจะใช้พื้นผิวของหญ้าจริง เช่น:

ในการสร้างวัสดุ VrayMtl ให้ตั้งค่าการเรนเดอร์ปัจจุบันเป็นการเรนเดอร์ V-ray
ในการดำเนินการนี้ ให้คลิกปุ่ม "ตั้งค่าการแสดงผล":

ที่ด้านล่างของหน้าต่าง ในส่วน "กำหนด Renderer" ในช่อง "Production" ให้เลือก V-ray เป็นตัวแสดงผลปัจจุบัน

ตอนนี้เปิดตัวแก้ไขวัสดุ:

เลือกสล็อตและสร้างวัสดุ VrayMtl:

ในช่อง "Deffuse" กำหนด "Bitmap" ในรูปแบบของภาพหญ้าที่เหมือนจริง

กำหนดวัสดุที่เกิดกับเครื่องบินและกดปุ่มเพื่อแสดงวัสดุในหน้าต่างการฉายบนวัตถุ:

5. มาเริ่มสร้างหญ้าโดยใช้วัตถุ VRay Fur
VRay Fur ได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างขนแบบมีขั้นตอนบนวัตถุรูปหลายเหลี่ยม ในขณะที่ขนจะแสดงขึ้นในระหว่างการเรนเดอร์เท่านั้นและผลลัพธ์ไม่ปรากฏในวิวพอร์ต แต่จะแสดงขนที่มีเงื่อนไขแทนที่นั่น ซึ่งช่วยให้คุณควบคุมพารามิเตอร์เพื่อให้ได้ผลลัพธ์สุดท้าย ผลลัพธ์.

เลือกวัตถุเครื่องบิน ในส่วน "สร้าง" เลือกกลุ่ม "VRay" จากรายการแบบหล่นลงของวัตถุ คลิกที่ปุ่ม "Vray Fur":

ผลของการกระทำ VRay Fur ปรากฏบนเครื่องบิน:

ตามค่าเริ่มต้น วัตถุ VRay Fur จะถูกสร้างขึ้นด้วยสีแบบสุ่ม เช่นเดียวกับวัตถุที่สร้างทั้งหมดใน 3Ds max
เพื่อให้ "ขน" กลายเป็นหญ้า คุณต้องกำหนดค่าและใช้วัสดุหญ้าที่สร้างขึ้นก่อน
ในการดำเนินการนี้ ให้เลือก VRay Fur แล้วลากวัสดุที่เป็นหญ้าลงไป

ทำการทดสอบการแสดงผล:

6. การตั้งค่า VRay Fur
VRay Fur มีการตั้งค่าหลายอย่างที่ให้คุณควบคุมลักษณะที่ปรากฏของอาร์เรย์ "ขนสัตว์" ที่สร้างขึ้นได้ ลองมาดูที่พวกเขา

วัตถุต้นทาง- ที่นี่คุณระบุวัตถุรูปหลายเหลี่ยมที่จะใช้การกระทำ VRay Fur
VRay Fur แยกกันถูกกำหนดให้กับแต่ละอ็อบเจ็กต์อิสระ

พารามิเตอร์พื้นฐาน:

ความยาว- ที่นี่คุณสามารถกำหนดความยาวสูงสุดของขนขนได้

ความหนา- ความหนาของวิลลี่

แรงโน้มถ่วง- แรงดึงดูดของวิลลัส ค่าที่บ่งบอกว่าวิลลี่ขนจะงอไปตามแกน z แรงแค่ไหน

โค้งงอ- ปริมาณการดัดของวิลลี่ที่มีค่า 0.0 วิลลี่จะตรง

เรียว- ให้คุณควบคุมลักษณะที่ปรากฏของวิลลี่ ทำให้ส่วนฐานกว้างขึ้นและแคบลงไปจนถึงส่วนบน

รายละเอียดทางเรขาคณิต:

ข้าง- จำนวนด้าน ตัวเลือกนี้ไม่ได้ใช้งาน ผมแต่ละเส้นจะแสดงเป็นรูปหลายเหลี่ยม

นอต- จำนวนโหนดบนวิลลัสยิ่งมีมากเท่าไหร่ก็ยิ่งมีเซ็กเมนต์ที่ประกอบเป็นวิลลัสมากเท่านั้น มีประโยชน์เมื่อคุณต้องการกำหนดเส้นโค้งระยะใกล้ที่นุ่มนวลขึ้น

ภาวะปกติ flat- ปกติแบน เมื่อเปิดใช้งานตัวเลือกนี้ เส้นขนปกติของขนจะไม่เปลี่ยนแปลงตามความกว้างของขน ทำให้การแสดงภาพเร็วขึ้น เมื่อปิดตัวเลือกนี้ พื้นผิวปกติจะเปลี่ยนไปตามความกว้างของเกลียว ทำให้เกิดภาพลวงตาว่าเส้นขนเป็นทรงกระบอก

รูปแบบต่างๆ:

การเปลี่ยนแปลงทิศทาง- เปลี่ยนทิศทาง ตัวเลือกนี้ช่วยให้คุณเปลี่ยนทิศทางที่ขนขึ้นจากวัตถุเดิมได้ ค่าของพารามิเตอร์ขึ้นอยู่กับขนาดของฉาก

ความยาว/ความหนา/ความแปรผันของแรงโน้มถ่วง- ปรับเปลี่ยนความยาว ความหนา และแรงดึงได้ ให้คุณเพิ่มการแจกแจงแบบสุ่มของค่าทั้งสามนี้ (แยกกัน) สำหรับเส้นขนในอาร์เรย์สุดท้าย ค่า 0.0 หมายถึงไม่มีการเปลี่ยนแปลง สูงสุดคือ 1.0 ตัวแปรต่างๆ เหล่านี้ช่วยให้คุณเพิ่มความหลากหลายและทำให้ผลลัพธ์สุดท้ายมีชีวิตชีวาและสมจริงยิ่งขึ้น

การกระจาย:
ส่วนนี้รับผิดชอบวิธีการกระจายความหนาแน่นของวิลลี่บนวัตถุ

ต่อหน้า- “ตามใบหน้า” กล่าวคือ รูปหลายเหลี่ยมแต่ละรูปจะมีจำนวนวิลลี่ตามที่ระบุ

ต่อพื้นที่- ตามพื้นที่ ในกรณีนี้ การกระจายความหนาแน่นจะไม่สม่ำเสมอหากรูปหลายเหลี่ยมมีขนาดต่างกัน รูปหลายเหลี่ยมที่เล็กกว่าจะมีความหนาแน่นน้อยกว่า รูปหลายเหลี่ยมที่ใหญ่กว่าจะมีความหนาแน่นมากกว่า

กรอบอ้างอิง- กรอบอ้างอิง. ใช้เมื่อทำให้ฉากเคลื่อนไหวและระบุกรอบที่มีจำนวนเส้นขนที่จะใช้ตลอดทั้งภาพเคลื่อนไหวของฉาก

ตำแหน่ง:

ส่วนนี้กำหนดส่วนใดของวัตถุรูปหลายเหลี่ยมที่เลือกที่จะสร้างขน

วัตถุทั้งหมด- วัตถุทั้งหมดจะถูกปกคลุมด้วยขน

ใบหน้าที่เลือก- ขนจะถูกสร้างขึ้นเฉพาะบนรูปหลายเหลี่ยมที่เลือก ตัวเลือกนี้ใช้ได้หากใช้ตัวแก้ไข ตัวอย่างเช่น ตาข่ายเลือกสร้างการเลือกรูปหลายเหลี่ยมบนวัตถุ จากนั้นจะมีการสร้างอาร์เรย์ fur ของ Vray Fur

รหัสวัสดุ- รูปหลายเหลี่ยมที่กำหนดรหัสวัสดุที่ระบุจะเข้าร่วมในการสร้างขนสัตว์

แผนที่ (แผนที่):

ในส่วนนี้ คุณสามารถควบคุมพารามิเตอร์บางอย่างได้โดยใช้แมปพื้นผิว
ที่นี่คุณสามารถใช้การ์ดหลายใบพร้อมกันได้

ช่องแผนที่ฐาน- แผนที่ฐานช่อง ระบุหมายเลขช่องพื้นผิวที่จะใช้สำหรับพื้นผิวทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการสร้างขนสัตว์

แผนที่ทิศทางโค้ง- แผนที่ทิศทางโค้ง นี่คือแผนที่ RGB ที่ให้คุณกำหนดทิศทางความโค้งของวิลลี่ขนในอวกาศได้
องค์ประกอบสีแดงของแผนที่กำหนดออฟเซ็ตตามทิศทาง U (X) ของพื้นผิว ส่วนสีเขียวตามแนว V (Y) และองค์ประกอบสีน้ำเงินจะชดเชยตามค่าปกติของพื้นผิว

แผนที่ความยาว/ความหนา/แรงโน้มถ่วง/โค้ง- แผนที่สำหรับความยาว ความหนา ดึง และโค้งงอ สำหรับแผนที่เหล่านี้ ใช้ภาพขาวดำ โดยที่สีดำหมายถึงไม่มีเอฟเฟกต์ของพารามิเตอร์ และสีขาวหมายถึงค่าสูงสุด (1)

แผนที่ความหนาแน่น- แผนที่ความหนาแน่น แผนที่นี้ใช้ภาพขาวดำด้วย ส่วนสีดำซึ่งมีความหนาแน่นเป็นศูนย์ (จะไม่สร้างขนในบริเวณเหล่านี้) และส่วนสีขาวจะให้ความหนาแน่นของขนที่ระบุในพารามิเตอร์การกระจาย

แสดงในหน้าต่างการฉาย (การแสดงวิวพอร์ต):

ดูตัวอย่างในวิวพอร์ต- อนุญาตให้คุณเปิดหรือปิดการแสดงขน VRay Fur ในหน้าต่างการฉายภาพ

แม็กซ์ ขน- ค่าของจำนวนเส้นขนสูงสุดที่จะแสดงในช่องฉายภาพ

อัพเดทอัตโนมัติ- อัปเดตอัตโนมัติของการเปลี่ยนแปลงมุมมองในหน้าต่างการฉาย

อัปเดตด้วยตนเอง- แสดงการอัปเดตมุมมองในหน้าต่างการฉายในโหมดแมนนวล

นี่คือคำอธิบายของการตั้งค่า VRayFur ทั้งหมดจากเอกสาร V-ray อย่างเป็นทางการ

นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่า VRayFur ใช้งานไม่ได้กับ VRayPlane เป็นวัตถุพื้นฐาน

ตอนนี้ให้ลองเปลี่ยนพารามิเตอร์เช่น Gravity:

โดยการตั้งค่าพารามิเตอร์บางอย่าง เช่น ความยาว (ความยาว) ความหนา (ความหนา) แรงโน้มถ่วง (แรงดึงดูด) และการกระจาย: ต่อใบหน้า = 7 (การกระจายรูปหลายเหลี่ยม) เราจะได้การแสดงผลนี้:

ในกรณีที่ความหนาแน่นไม่เพียงพอ เราเพิ่มจำนวนวิลลี่บนหลุมฝังกลบ ต่อหน้า.

นอกจากนี้เรายังปรับความยาวของหญ้าขึ้นอยู่กับสิ่งที่เราต้องการได้ - หญ้าหนาทึบสูงหรือสนามหญ้าที่ตัดหญ้า

7. เพิ่มดวงอาทิตย์ให้กับฉาก
เราจะสร้างแสงแดดด้วยความช่วยเหลือของ VRaySun และ VRay Sky
ในแหล่งกำเนิดแสง ให้เลือกกลุ่ม VRay ซึ่งประเภทของแหล่งกำเนิดคือ VRaySun:

สำหรับคำถาม "เราต้องการตั้งค่าแผนที่ VRaySky เป็นแผนที่สิ่งแวดล้อมหรือไม่" ให้ตอบใช่

ตั้งค่า VRaySun ให้อยู่ในตำแหน่งที่ต้องการในหน้าต่างด้านบนและด้านหน้า

8. สำหรับการเรนเดอร์เพิ่มเติม เราจะใช้ VRayPhisicalCamera

เปลี่ยนมุมมองของหน้าต่างการฉายภาพแบบเปอร์สเปคทีฟเป็น VRayPhisicalCamera01:

และปรับตำแหน่งกล้อง:

พารามิเตอร์ VRay Sun:

พารามิเตอร์ VRayPhysicalCamera:

ทดสอบการแสดงผล:

หลังจากเปลี่ยนเนื้อหญ้าแล้ว:

ในตัวอย่างนี้ เราไม่ได้ใช้ Global Illumination ในการตั้งค่าการเรนเดอร์ V-ray ดังนั้นภาพจึงดูไม่สมจริงและมืดเพียงพอ แต่ทำขึ้นเพื่อประหยัดเวลาเท่านั้น และมีวัตถุประสงค์เพื่ออธิบายว่า VRay Fur ทำงานอย่างไร


บางครั้งเมื่อสร้างแบบจำลอง 3 มิติ คุณต้องสร้างบางสิ่งที่นุ่มนวล... ไม่ แน่นอน ในบทเรียนนี้เราจะไม่พูดถึงลูกแมว (แม้ว่าสักวันหนึ่งเราอาจแตะต้องในหัวข้อนี้) แต่เกี่ยวกับทุกสิ่งที่มีพื้นผิวประกอบด้วยขนาดเล็ก ขน ภายในมีพรม ผลิตภัณฑ์ที่ทำจากขนสัตว์ ในการสร้างภาพสถาปัตยกรรม หญ้า และเมื่อผู้คนรวมอยู่ในที่เกิดเหตุ - ผมของพวกเขา

ดังนั้น ในการสร้างวัตถุที่ประกอบด้วยเส้นขนจำนวนมากหรือวิลลี่ จึงมีการใช้ตัวปรับแต่งที่มีประโยชน์มาก - Hair and Fur ซึ่งแปลว่า "เส้นผมและขนสัตว์" อย่างแท้จริง และวันนี้เราจะมาเรียนรู้วิธีใช้มัน และเราจะสร้างพรม ขนสัตว์ และผมที่เหมือนจริงด้วยมัน

ลองหาว่าตัวปรับแต่งนี้คืออะไรและจะหาได้จากที่ใด ผู้ที่คุ้นเคยทราบแล้วว่าตัวปรับแต่งทั้งหมดอยู่ในแท็บ Modify ในเมนูแบบเลื่อนลง Modify List ฉันสร้างลูกบาศก์เพื่อดู "ชิป" ทั้งหมดที่ฉันสามารถนำไปใช้กับลูกบาศก์ได้ รวมถึงแฮร์และเฟอร์ ดูภาพหน้าจอ:

ลองใช้กับวัตถุของเราเพื่อดูว่าเกิดอะไรขึ้น เลือกคิวบ์ / แก้ไข / แก้ไขรายการ / ค้นหาตัวแก้ไขของเรา นี่คือก้อนขนที่ฉันได้รับ

ทีนี้มาดูการตั้งค่าพื้นฐานของวิลลี่ของเรากัน เลื่อนลงไปที่แท็บพารามิเตอร์ทั่วไป

ลองพิจารณารายละเอียดเพิ่มเติม:

  • นับผม. พารามิเตอร์ที่รับผิดชอบจำนวนของวิลลี่
  • ส่วนผม. รับผิดชอบจำนวนเซ็กเมนต์ - ยิ่งค่ามากเท่าไร รูปร่างของผมก็จะยิ่งเรียบเนียนขึ้นเท่านั้น
  • ผมผ่าน. รับผิดชอบจำนวนข้อผิดพลาดในการแสดงผล
  • ความหนาแน่น. แสดงว่าพื้นปลูกด้วยกองหนาแน่นแค่ไหน 100 คือค่าสูงสุด
  • มาตราส่วน. เกล็ดผม.
  • ตัดความยาว. ด้วยตัวเลือกนี้ คุณสามารถตัดเสาเข็มให้มีความสูงตามที่กำหนดได้
  • แรนด์. มาตราส่วน. รับผิดชอบต่อความหลากหลายในความยาวของเส้นขน นั่นคือบางส่วนจะสั้นลงและบางส่วนจะยาวขึ้น ค่าที่น้อยกว่าจะทำให้ส่วนสูงต่างกันน้อยลง
  • เห็บราก. ความหนาของฐาน
  • ทิปติ๊ก. ความหนาของปลาย
  • การกระจัด. ขจัดรากผมออกจากพื้นผิวของวัตถุต้นทาง ค่าเริ่มต้นคือ 0 เสมอ

ด้วยการปรับการตั้งค่าเหล่านี้ คุณจะได้แบบจำลองพรม สัตว์หรือขนหกตัวที่เหมือนจริงได้อย่างง่ายดายและรวดเร็ว เรากำลังจะทำอะไร.

การสร้างพรมอย่างรวดเร็วด้วยผมและขนสัตว์

ขั้นแรก มาสร้างฐานสำหรับพรมของเรากัน เลือกเมนู สร้าง/รูปร่าง/สี่เหลี่ยมผืนผ้า

สร้างสี่เหลี่ยมผืนผ้าและตั้งค่าพารามิเตอร์ในแท็บแก้ไข ให้มีขนาด 1,000×1000 มม. และเราจะทำให้มันโค้งมน 100 มม. ดูภาพหน้าจอด้านล่าง

ตอนนี้เรามีมันแค่รูปร่างและเราต้องเติมมัน ใช้ตัวปรับแต่ง Garment Maker กับมัน ซึ่งจะทำให้เราได้ระนาบสุ่มแบ่งเป็นหลายเหลี่ยม

ถัดไป ใช้ตัวแก้ไขแผนที่ UVW จากรายการตัวแก้ไขเดียวกัน เราต้องการมันหากต้องการเพิ่มพื้นผิวให้กับพรม มันยังคงเป็นเพียงการใช้ Hair and Fur นั่นคือสิ่งที่ฉันทำ:

จนถึงตอนนี้ดูเหมือนสนามหญ้ารกมากกว่าพรม เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ ให้ป้อนพารามิเตอร์ดังในภาพหน้าจอ:

การเรนเดอร์กลายเป็นพรมสีเขียวที่สวยงามและมีขนยาวพอสมควร

อย่างไรก็ตามภายในการเคลือบดังกล่าวจะดูแปลกเพราะวิลลี่ไม่สามารถยืนขึ้นได้อย่างหมดจด มันจะสมจริงมากขึ้นถ้าเรายอมรับพวกเขาเล็กน้อยราวกับว่าพวกเขาเป็นเหมือนเขา ในการดำเนินการนี้ ให้เลื่อนขึ้นและค้นหาเครื่องมือจัดแต่งทรงผม จะช่วยให้เราสามารถงอกองไปในทิศทางใดก็ได้โดยไม่มีปัญหาใดๆ

เรากดปุ่มและด้วยลูกบอลในลักษณะที่วุ่นวายเราขยี้ขน อย่าลืมกดปุ่ม Finish Styling

มันยังคงเป็นเพียงการยืดพื้นผิวที่ต้องการเท่านั้น - พรมของเราพร้อมและดูสมจริงมาก!

สร้างเส้นผมบนศีรษะมนุษย์

เส้นผมสามารถสร้างได้ในลักษณะเดียวกัน แต่คุณต้องเลือกรูปหลายเหลี่ยมที่จำเป็นบนหัวของโมเดล 3 มิติของบุคคล จากนั้นคัดลอกไปด้านข้างเป็นวัตถุอิสระที่แยกจากกัน และใช้ตัวปรับแต่ง Hair and Fur กับวัตถุนี้แล้วจึงจัดการกับการตั้งค่าของเส้นผม นี่เป็นอีกตัวเลือกหนึ่งสำหรับการทำงานกับผม (ดูวิดีโอสอน):