ชีวประวัติ ลักษณะเฉพาะ การวิเคราะห์

สนามแสง.

ส่วนนี้ใช้งานง่ายมาก ในฟิลด์ที่ให้ไว้เพียงป้อน คำที่ถูกต้องและเราจะให้รายการค่าของมันแก่คุณ ฉันอยากจะทราบว่าเว็บไซต์ของเรามีข้อมูลจาก แหล่งที่มาที่แตกต่างกัน– พจนานุกรมสารานุกรม คำอธิบาย การสร้างคำ คุณสามารถดูตัวอย่างการใช้คำที่คุณป้อนได้ที่นี่

หา

สนามแสง

สนามเวกเตอร์แสง (ดูสนามเวกเตอร์) ทฤษฎีการวัดด้วยแสงของ S. เป็นสาขาหนึ่งของการวัดด้วยแสงทางทฤษฎี ซึ่งพบว่ามีการใช้การกระจายแสง วิธีการทั่วไปคำนวณการกระจายเชิงพื้นที่ของฟลักซ์แสง การฉายภาพเวกเตอร์แสงไปยังทิศทางใดๆ ที่ผ่านจุดหนึ่งๆ จะเท่ากับค่าความต่างของความสว่างของทั้งสองด้านของพื้นที่เล็กๆ ที่วาง ณ จุดนี้ซึ่งตั้งฉากกับทิศทางนี้ ขนาดและตำแหน่งของเวกเตอร์แสงไม่ขึ้นอยู่กับระบบพิกัด ทฤษฎีเส้นแสงใช้แนวคิดเรื่องเส้นแสงซึ่งคล้ายกับแนวคิดนี้ สายไฟวี ทฤษฎีคลาสสิกสาขาทางกายภาพ

วิกิพีเดีย

สนามแสง

สนามแสง- ฟังก์ชันที่อธิบายปริมาณแสงที่แพร่กระจายไปในทิศทางใดๆ ผ่านจุดใดๆ ในอวกาศ ในปี ค.ศ. 1846 ไมเคิล ฟาราเดย์ ในการบรรยายเรื่อง "ภาพสะท้อนของการสั่นของรังสี" เสนอแนะเป็นครั้งแรกว่าแสงควรตีความว่าเป็นสนาม ในลักษณะเดียวกับที่ สนามแม่เหล็กซึ่งเขาทำงานมาหลายปีในขณะนั้น วลี "สนามแสง" ถูกใช้โดย A. A. Gershun ในภาษาคลาสสิก งานทางวิทยาศาสตร์เรื่องคุณสมบัติทางรังสีของแสงใน พื้นที่สามมิติ(1936) วลีนี้ได้รับการนิยามใหม่ในภายหลังโดยนักวิจัยคอมพิวเตอร์กราฟิก


สนามแสงหลังตัวกรองจะเกิดลำแสงสามลำ ลำแสงที่สามซึ่งสอดคล้องกับเทอมสุดท้าย (5.56) เบี่ยงเบนไปสัมพันธ์กับแกนในทิศทางตรงกันข้าม  

สนามแสง Ui (x y) สอดคล้องกับแสงแรก  

สนามแสงโซลินอยด์เป็นสนามในพื้นที่ที่ไม่มีอากาศถ่ายเทและมีความสว่างเท่ากัน  

สนามแสงนี้แสดงถึงการเลี้ยวเบน คลื่นเครื่องบินตกลงบนโฮโลแกรม จะเห็นได้ว่ามีเพียงการเลี้ยวเบนลำดับที่หนึ่งเท่านั้นที่เกิดขึ้น ดังที่ควรจะเป็นเมื่อค่าสัมประสิทธิ์การส่งผ่าน (38.14) เปลี่ยนแปลงไปตามกฎฮาร์มอนิก [cf.  

ด้วยการสแกนสนามแสงของวัตถุซึ่งสร้างขึ้นใหม่โดยการบันทึก H โพรบนี้จะบันทึกฝ่ามือซิกเดียวกันทุกประการเหมือนกับในกรณีของการลงทะเบียนสนามที่สะท้อนโดยตรงจากวัตถุ O การใช้ข้อมูลการวัดดังกล่าว ทำให้เป็นไปได้ที่จะ กำหนดรายละเอียดที่เล็กที่สุดของโครงสร้างโดยทั่วไปที่ไม่มีวัตถุอยู่อีกต่อไปด้วยความแม่นยำสูงมาก สำหรับการใช้งานด้านเทคนิค สิ่งหลังมีความสำคัญมากกว่าการสร้างภาพลวงตาของการมีอยู่ของวัตถุในสมองมนุษย์ ท้ายที่สุดแล้ว ความแม่นยำและความเป็นกลางคือสิ่งที่เทคโนโลยีสมัยใหม่ต้องการอย่างแท้จริง  

ปล่อยให้สนามแสงของวัตถุ Ui (x, y) ถูกแมปใหม่ด้วยเลนส์บวกในระนาบ H ในพื้นที่ภาพ เพื่อให้การให้เหตุผลเพิ่มเติมง่ายขึ้น เราถือว่าพื้นผิวของวัตถุตรงกับระนาบโฟกัสด้านหน้าของเลนส์  

การคำนวณสนามแสงสำหรับกรณี x ขนาดใหญ่ (สูงถึง - 108) มีความซับซ้อนมากและดำเนินการบนคอมพิวเตอร์ อย่างไรก็ตาม ภาพภาคสนามที่ได้จากการคำนวณก็สอดคล้องกันดีกับภาพที่ตามมา ง่าย f-lอัญมณี  

ชีพจรสนามแสง เท่ากับผลรวมพัลส์โฟตอน การแสดงสนามแสงเป็นกลุ่มโฟตอนที่เข้ามาแทนที่ภาพคลื่นแสงแบบคลาสสิก อย่างหลังควรได้รับการพิจารณาว่าเป็น กรณีพิเศษเช่นเดียวกับที่กลศาสตร์คลาสสิกเป็นกรณีพิเศษ (จำกัด) ของกลศาสตร์ควอนตัม  

ในสนามที่มีแสงน้อย โฟตอนไอออไนซ์จะเกิดขึ้น 1 ครั้ง ในพื้นที่แรคคูนที่มีความเข้มสูง อาจเกิดไอออไนซ์แบบหลายโฟตอนได้ อย่างไรก็ตามอย่างมาก ความหนาแน่นสูงฟลักซ์ของโฟตอนในลำแสงเลเซอร์ทำให้เกิดการแผ่รังสีแบบมัลติโฟโตโฟนิกได้ จากการทดลองในคู่ที่ทำให้บริสุทธิ์ โลหะอัลคาไลสังเกตฉัน  

ในสนามแสงที่แรงในตัวกลางที่ไม่เป็นเชิงเส้น คลื่นแสงสามารถโต้ตอบกันไม่เพียงแต่ระหว่างกันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการสั่นทางเสียงและโมเลกุลของสสารด้วย  

ในสนามแสงที่มีกำลังสูงหรือในสื่อที่ไม่เป็นเชิงเส้นสูง สมาชิกอาวุโสการขยายโพลาไรเซชันจะไม่มีขนาดเล็ก: nEn - 1 - xa จากนั้นการขยายตัว (1) จะสูญเสียความหมายและอนุกรมที่เกี่ยวข้อง (2) สิ้นสุดการมาบรรจบกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งปัญหาดังกล่าวเกิดขึ้นเมื่อศึกษาความอิ่มตัวของการเปลี่ยนแปลงในระบบอะตอมสองระดับในสนามไฟฟ้า  

ใน เวลาที่กำหนดเทคโนโลยีล่าสุดในสาขา ความเป็นจริงเสมือนเป็นเทคโนโลยีสนามแสง คำเหล่านี้มักใช้ แต่มีคำอธิบายเพียงเล็กน้อยว่าคำนี้หมายถึงอะไร แม้ว่าเทคโนโลยี (เช่นเดียวกับเทคโนโลยียอดนิยมอื่น ๆ ในปัจจุบัน) จะค่อนข้างเก่า (ไมเคิล ฟาราเดย์ถึงกับเสนอให้ตีความแสงว่าเป็นสนามแม่เหล็กไฟฟ้า) ก็ยังมีจุดมืดอยู่มากมายสำหรับความเข้าใจของคนธรรมดาทั่วไป ไม่ใช่สำหรับทุกคน รวมถึง และฉันเข้าใจความสามารถของมันในด้านความเป็นจริงเสมือนและการเรนเดอร์ที่สมจริง

ดังนั้น สนามแสงจึงเป็นฟังก์ชันที่อธิบายปริมาณแสงที่แพร่กระจายไปในทิศทางใดๆ ผ่านจุดใดๆ ในอวกาศ
วิธีที่ง่ายที่สุดในการอธิบายมันคือฟังก์ชันของระนาบสองระนาบ

จับภาพสนามแสง
แล้วเราก็ไปต่อกันที่ การประยุกต์ใช้จริง- เป็นฟังก์ชันแบบสองระนาบที่กล้องรับแสงสมัยใหม่ใช้ นี่คือระนาบเลนส์และระนาบเมทริกซ์ โดยพื้นฐานแล้วมันจะเป็นภาพถ่ายธรรมดาๆ แต่สิ่งที่เราต้องการคือสนามแสง นั่นก็คือข้อมูลจากทิศทางต่างๆ จำเป็นต้องมีมุมมองที่แตกต่างกัน จำนวนมากกล้อง


อย่างไรก็ตาม มันค่อนข้างซับซ้อน ปัญหาทางวิศวกรรม(ฉันไม่ได้บอกว่าเมทริกซ์ที่แตกต่างกันสามารถให้ได้ ความหมายที่แตกต่างกันในสมดุลแสงขาว เป็นต้น) ดังนั้น ด้านหน้าเมทริกซ์ขนาดใหญ่ของกล้องเพลนออปติก (ตามที่เรียกว่า) จะมีการวางอาร์เรย์ของไมโครเลนส์ ซึ่งแต่ละเลนส์จะโฟกัสภาพไปที่ส่วนของเมทริกซ์ของตัวเอง

ดังที่คุณเข้าใจ ภาพทั้งหมดจะได้มาในเมทริกซ์เดียวกัน ซึ่งหมายความว่าความละเอียดของภาพไม่มีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับความสามารถของเมทริกซ์ หากต้องการภาพถ่ายความละเอียด 1 ล้านพิกเซล คุณต้องมีเซ็นเซอร์อย่างน้อย 10 ล้านพิกเซล
นอกจากไมโครเลนส์หลายแบบแล้ว คุณยังสามารถใช้แผ่นธรรมดาที่มีรูตามหลักการของกล้องรูเข็มได้ ราคาถูกกว่าเลนส์มาก แต่ส่งผลเสียต่ออัตราส่วนรูรับแสง
ห้องปฏิบัติการวิจัย MERL ของ Mitsubishi Electric หันมาใช้ช่องเข้ารหัส ซึ่งเป็นหน้ากากพิเศษของพื้นที่โปร่งใสและทึบแสงที่วางอยู่ด้านหน้าเมทริกซ์ มีการอ้างว่าวิธีนี้ช่วยหลีกเลี่ยงการสูญเสียความละเอียดของภาพ แต่หัวข้อนี้หายไปในปี 2552 และตั้งแต่นั้นมาก็ไม่มีใครได้ยินเรื่องนี้อีก
อย่างไรก็ตาม เอะอะทั้งหมดเกี่ยวกับอะไร? กล้องหลายตัวให้ประโยชน์อะไรเมื่อเปรียบเทียบกับภาพถ่ายปกติ? ความละเอียดสูง- อาร์เรย์กล้องทำหน้าที่สองสิ่ง
1. เปลี่ยนทางยาวโฟกัส


ตอนนี้จะไม่มีวัตถุอยู่นอกโฟกัส ด้วยการรวมข้อมูลจากภาพทั้งหมด คุณสามารถเลือกโฟกัสใดก็ได้ (อันที่จริงแล้ว ขึ้นอยู่กับความละเอียด ยิ่งต่ำเท่าใด ความเป็นไปได้ก็จะน้อยลงเท่านั้น)
2. การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยมุมมอง


เพียงเพื่อประโยชน์ของผลกระทบนี้

ฉันขอเตือนคุณว่าคุณไม่สามารถเอาหัวของคุณออกไปเกินขอบเขตที่กำหนดได้ แต่ภายในขอบเขตที่กำหนด คุณสามารถเป็นอิสระได้อย่างแน่นอน อันที่จริง นี่เป็นเพียงส่วนขยายของความสามารถของวิดีโอ 360 องศา ซึ่งส่งเสริมความดื่มด่ำที่มากขึ้น

แสดงผลสนามแสง
ตอนนี้เรามาดูการเรนเดอร์ฟิลด์แสงกันดีกว่า สู่ปีอันห่างไกล 2539

ดังที่เราเห็นแล้วว่ามีการใช้ระนาบและวิธีการเดียวกัน มีการสร้างภาพ 2 ภาพ
ทางด้านซ้ายคืออาร์เรย์ของการฉายภาพของระนาบ (u,v) ไปยังระนาบ (s,t) กล่าวคือ ระนาบด้านหน้าทั้งหมด (มุมมองเปอร์สเปคทีฟ) จะถูกฉายลงบนส่วนเล็กๆ ของระนาบด้านหลัง (เมทริกซ์) นี่คือมุมมองเปอร์สเปคทีฟจากจุดเมทริกซ์ผ่านเลนส์ จากจุดอื่นมุมมองจะแตกต่างออกไปเล็กน้อย
ทางด้านขวาคือการกระจายแสงเชิงมุมรอบจุดบนระนาบด้านหลัง (s,t) เหล่านี้คือแผนที่สะท้อนแสง มีความเกี่ยวข้องกับมุมมองเปอร์สเปคทีฟ อาร์เรย์ทั้งสองถูกรวมเข้าด้วยกันและสร้างอิมเมจที่ถูกต้องจากอาร์เรย์เหล่านั้น โดยไม่ต้องใช้โมเดลอาคาร พื้นผิว ฯลฯ มีเพียงสองภาพเท่านั้น
อย่างไรก็ตาม คุณสามารถมองเห็นข้อเสียพื้นฐานของสนามแสงได้ เช่น ภาพกระตุก ภาพกระตุก และความละเอียดต่ำ ด้วยข้อมูลจำนวนค่อนข้างมาก สิงโตที่น่าสังเวชนี้ (แม้ว่าจะรับชมแบบเต็ม 360 องศา) ในวิดีโอนี้มีน้ำหนักมากถึง 400 MB จริงอยู่ อัลกอริธึมการบีบอัดสามารถลดตัวเลขนี้ได้เหลือ 3 เมกะไบต์
แต่หลักการพื้นฐานไม่แตกต่างจากกลอุบายของโปรแกรมเมอร์โบราณมากนักซึ่งด้วยความช่วยเหลือของสไปรต์จำนวนหนึ่งแสดงให้เราเห็น 3 มิติบนคอมพิวเตอร์และคอนโซลโบราณ และถ้าคุณคิดว่ามีการเปลี่ยนแปลงไปมากนับตั้งแต่ปี 1996 แสดงว่าคุณคิดผิดมาก นี่คือการเรนเดอร์สนามแสงสมัยใหม่

อย่างที่คุณเห็น หากคุณมองอย่างใกล้ชิด คุณจะเห็นการกระตุกและกระโดด ดูกล่องท้ายวิดีโอ

แต่ลองมาดูแนวคิดในการเรนเดอร์สนามแสงกันต่อไป ฟิลด์แสงไม่ใช่โมเดล 3 มิติและการทำงานกับสิ่งเหล่านี้ก็เหมือนกับการทำงานใน Photoshop มากกว่าในสตูดิโอออกแบบ ไม่มีการทำงานกับรูปหลายเหลี่ยม ซึ่งหมายความว่าจะไม่มีการทำงานกับสภาวะปกติ การติดตามรังสี หรือการหล่อรังสี
ยกตัวอย่างเช่น ที่นี่คำนวณแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง มีการถ่ายภาพสภาพแวดล้อมแบบ 360 องศาเป็นประจำ และสร้างแผนที่แสงขึ้น จากนั้นจึงผสมกับสนามแสง (กลุ่มภาพจากมุมที่ต่างกัน) ของแบบจำลอง

https://www.youtube.com/watch?v=UUvAVjUnE8M
ค่อนข้างสมจริงและไม่มีการติดตามรังสี และที่สำคัญที่สุดคือเร็วสุด ๆ
และแน่นอนว่าทั้งแสงและโมเดลสามารถเป็นวิดีโอไดนามิกแทนที่จะเป็นภาพนิ่งได้
การฉายภาพเงาสามารถคำนวณได้อย่างง่ายดายจากภาพเงาของเฟรมบางเฟรม

การแสดงสนามแสง
ก่อนอื่น เรามาสร้างโฮโลแกรมจาก Star Wars กันก่อน
เราใช้กระจกแอนไอโซทรอปิก วางไว้บนแท่นหมุนที่มุม 45 องศาถึงขอบฟ้า แล้วฉายโปรเจ็กเตอร์จากด้านบน ความถี่สูงเฟรม แต่ละมุมมีภาพลักษณ์ของตัวเอง และสวัสดีสตาร์วอร์ส!

มาเล่นกันก็พอแล้ว มาดูปัญหา VR ที่ร้ายแรงกันดีกว่า
เช่น ความขัดแย้งระหว่างความปากร้ายและการยอมจำนนต่อดวงตาของเรา ให้เราอธิบายว่า vergence คือการเคลื่อนไหวของดวงตาทั้งสองข้างไปในทิศทางตรงกันข้ามเพื่อรักษาความสมบูรณ์ของภาพสองตา และหากวัตถุเสมือนอยู่ใกล้กับ "กล้อง" มาก ดวงตาก็จะพยายามนำแกนแสงเข้าหากัน (vergence) และเพ่งความสนใจไปที่วัตถุไปพร้อม ๆ กัน (ที่พัก) ซึ่งจะทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายรวมถึงอาการเมาเรือและความเมื่อยล้า ของกล้ามเนื้อตา มักมีอาการปวดหัวร่วมด้วย โดยทั่วไป ดวงตาจะต้องได้รับอนุญาตให้โฟกัสในระยะทางที่ต่างกัน และในกรณีนี้ คุณสามารถใช้สนามแสงได้ ในหมวกกันน็อค NE-LF (สนามแสงใกล้ดวงตา) ใหม่ แทนที่จะติดตั้งแผงหน้าจอเดียว จะมีการติดตั้งสองแผงพร้อมกัน โดยหนึ่งแผงอยู่ด้านหลังอีกด้านหนึ่ง ที่ระยะห่างประมาณห้ามิลลิเมตร การออกแบบนี้เป็น "ภาพสามมิติสนามที่สว่าง" ภาพบนแผงที่ต่างกันมีโซนความชัดเจนต่างกัน ทำให้เกิดเป็นสนามแสงเดียว ช่วยให้ดวงตาสามารถโฟกัสได้อย่างเป็นธรรมชาติและบรรเทาอาการไม่สบาย

แต่ทั้งหมดนี้เป็นเพียงตัวแทน และ Nvidia ก็ได้พัฒนาต้นแบบของแว่นตาสนามแสงจริงพร้อมชุดไมโครเลนส์ที่ด้านบนของจอแสดงผล OLED ในทางปฏิบัติแล้ว พวกเขาหมุนกล้องรับแสง

เป็นผลให้ภาพชัดเจนติดกับดวงตานั่นคือไม่จำเป็นต้องมีสิ่งยาว ๆ บนปากกระบอกปืนดวงตาไม่เมื่อยล้าทุกอย่างเป็นธรรมชาติสำหรับพวกเขา
คาดเดาสิ่งที่ผิดปกติ? เกิดอะไรขึ้นกับกล้องสนามแสง? ข้อเสียเปรียบหลักของมันคืออะไร? ถูกต้องครับ ขออนุญาต

สุดท้ายในรายการ แต่สิ่งที่ให้กำลังใจมากที่สุดคือ Magic Leap สตาร์ทอัพลึกลับ สัญญาว่าเราจะใช้เทคโนโลยีสนามแสงเพื่อความเป็นจริงยิ่ง

กับฉัน ระบบปฏิบัติการและสินค้าอื่นๆ

สาธารณชนไม่รู้อะไรเลยเกี่ยวกับการเริ่มต้นธุรกิจ เลย. ความลึกลับที่ปกคลุมไปด้วยความมืด อย่างไรก็ตาม เขาสามารถรวบรวมเงินลงทุนได้ 2 พันล้านดอลลาร์ คาร์ล! แน่นอนว่าไม่ใช่ตั้งแต่เริ่มต้น แต่มาจากบริษัทขนาดใหญ่ และแน่นอน เขาแสดงให้พวกเขาเห็นบางสิ่งที่ทำให้มือของเขาเอื้อมหยิบกระเป๋าเงินของเขาโดยไม่ต้องคิด ใครจะให้เงินแบบนั้นสำหรับวิดีโอสองสามเรื่อง?
เมื่อไม่นานมานี้ Magic Leap ทำให้เราประหลาดใจกับข่าวนี้ด้วยการสาธิตความสำเร็จทางเทคนิค

คุณรู้ไหมว่านี่คืออะไร? พลาสติก? กระจก? เลนส์? หน้าจอ? คุณเดาผิด อย่าแม้แต่จะพยายาม
Magic Leap บอกว่ามันเป็น ชิปโทนิคสนามแสง- ไม่มากไม่น้อย แน่นอนว่านี่คือผลิตภัณฑ์นาโนเทคโนโลยีที่มีป้ายราคาที่สอดคล้องกัน คุณหายใจออกแล้วหรือยัง?
ทีนี้ลองหามันดู เรามาเจาะลึกเรื่องสิทธิบัตรกันดีกว่า

องค์ประกอบทางแสงแบบเลี้ยวเบน (DOE) สามารถเข้าใจได้ว่าเป็น “เลนส์” ที่บางมากซึ่งทำให้เกิดการสร้างลำแสง การแยกลำแสง และการกระเจิงหรือการทำให้เป็นเนื้อเดียวกัน Magic Leap ใช้เส้นตรง ตะแกรงเลี้ยวเบนด้วยเลนส์ทรงกลมเพื่อแยกลำแสงที่หน้าคลื่นและสร้างลำแสงที่มีโฟกัสที่ต้องการ สิ่งนี้จะนำแสงเข้าสู่ดวงตาของคุณและทำให้ดูเหมือนอยู่ในระนาบโฟกัสที่ถูกต้อง

DOE เหล่านี้บางมาก เทียบได้กับความยาวคลื่นของแสงที่พวกมันควบคุม ข้อเสียเปรียบหลักของอุปกรณ์เหล่านี้คืออุปกรณ์เหล่านี้เชื่อมโยงกับฟังก์ชันเฉพาะอย่างใดอย่างหนึ่งอย่างเคร่งครัด ไม่สามารถทำงานที่ความยาวคลื่นที่แตกต่างกันและเปลี่ยนคุณสมบัติภายใต้ จุดที่แตกต่างกันเน้นแบบเรียลไทม์ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องใช้องค์ประกอบทางแสงแบบเลี้ยวเบนที่แตกต่างกันหลายๆ ชิ้น ซึ่งแต่ละส่วนจะถูกปรับให้คมชัดตามทางยาวโฟกัสเฉพาะ ใน ในกรณีนี้ใช้ DOE หลายชั้น โดยอ้างว่าสามารถเปิดและปิดได้ สำหรับค่าโฟกัสระดับกลาง จะใช้การผสมเลเยอร์ต่างๆ การเปลี่ยนชุด DOE ที่ใช้งานอยู่จะเปลี่ยนเส้นทางที่แสงออกจากชิปสนามแสงโทนิค นอกจากนี้ Magic Leap อย่างน่าสมเพชและมีความทะเยอทะยานลึกลับทำให้มั่นใจได้ว่าเธอได้เรียนรู้แล้ว สร้างความมืดด้วยแสงสว่าง- หากคุณใส่ DOE หนึ่งอัน พื้นผิวด้านในเลนส์และเลนส์อีกตัวที่อยู่ด้านนอก เราสามารถระงับแสงได้ในลักษณะเดียวกับที่ใช้ในหูฟังตัดเสียงรบกวน ข้อความที่ตัดตอนมาจากสิทธิบัตร:
ระบบดังกล่าวสามารถใช้เพื่อระงับแสงจากท่อนำคลื่นระนาบที่สัมพันธ์กับแสงพื้นหลังหรือแสงจาก โลกแห่งความจริงค่อนข้างเหมือนกับหูฟังตัดเสียงรบกวน
DOE แต่ละอันมีระนาบโฟกัส (เลเยอร์) ของตัวเอง และองค์ประกอบของพวกเขาก็ประกอบกันเป็นภาพสุดท้ายแล้ว ใช่ นี่คือนาโนชิปโทนิคแบบหลายชั้น คุณไม่สามารถทำอะไรกับมันได้

หรือเศษแก้วและการหลอกลวง 2 พันล้านดอลลาร์))
และสุดท้ายนี้ผมอยากจะแนะนำวิธีสร้างสนามแสงอีกวิธีหนึ่ง เกือบลืมไปแล้ว.

จริงอยู่ที่ความละเอียดไม่ได้ส่องแสงที่นี่เช่นกัน

ข้อจำกัดและข้อดี
ข้อได้เปรียบหลักคือความสมจริงและความเป็นธรรมชาติสูงมาก เกือบจะเป็นภาพยนตร์ เมื่อพิจารณาถึงความสำคัญของสิ่งนี้ในการดื่มด่ำกับ VR ทิศทางนี้จะไม่ละทิ้งอย่างชัดเจน อย่างไรก็ตาม ฉันขอย้ำเตือนคุณว่าวิธีโฟโตแกรมเมทรีให้ผลลัพธ์ที่คล้ายคลึงกัน

โดยหลักการแล้ว วิธีการเหล่านี้คล้ายกันมาก เนื่องจากโฟโตแกรมเมทรีสร้างขึ้นจากวิดีโอและภาพถ่าย แต่แตกต่างจากสนามแสงตรงที่ไม่ได้สร้างแผนที่รูปภาพ แต่เป็นโมเดลอาคารมาตรฐานที่ปกคลุมไปด้วยพื้นผิวภาพถ่าย น่าเสียดายที่มันค่อนข้างหนัก (หลายเหลี่ยม) และยังห่างไกลจากความเหมาะสม ในความเป็นจริง สนามแสงสามารถแปลงเป็นโมเดล 3 มิติได้โดยใช้วิธีการโฟโตแกรมเมทรี (แม้ว่าจะไม่ง่ายนัก) และการจับภาพหน้าจอสนามแสงจากโมเดล 3 มิตินั้นค่อนข้างง่าย

ดังนั้นสิ่งหนึ่งสามารถนำไปสู่สิ่งอื่นได้เป็นอย่างดี
เราต้องเข้าใจว่าสนามแสงไม่ใช่การสร้างแบบจำลอง พวกเขาไม่ได้มีการโต้ตอบ อาจเป็นภาพเคลื่อนไหวแบบวิดีโอ แต่ไม่ใช่แอนิเมชันคอมพิวเตอร์โครงกระดูก นี่เป็นวิดีโอขนาดใหญ่ ไม่มีอะไรเพิ่มเติม สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่โมเดลการก่อสร้าง แต่ไม่ทราบการชนกันและปริมาตร แม้ว่าคุณจะสามารถซ่อนกล่องการชนกันในนั้นและเปลี่ยนภาพเคลื่อนไหวด้วยสคริปต์ได้ แต่แอนิเมชั่นขั้นตอน การทำลายวัตถุ ragdoll และคุณสมบัติอื่น ๆ นั้นเป็นไปไม่ได้ สิ่งเหล่านี้เป็นพื้นหลังและฉากหลังมากกว่า NPC แบบโต้ตอบจริง ๆ แน่นอนว่าแอนิเมชั่นจำนวนมากสามารถบรรเทาข้อเสียนี้ได้ แต่ปริมาณข้อมูลสำหรับสนามแสงมีมากกว่าทุกประเภท ข้อจำกัดที่สมเหตุสมผล- ขอย้ำอีกครั้งว่านี่เป็นภาพที่ถ่ายจากเกือบทุกมุม และสำหรับแอนิเมชั่นสิ่งเหล่านี้ไม่ใช่ภาพถ่าย แต่เป็นวิดีโอ โมเดลที่มีขนาดใหญ่เพียงพอ (เช่น ห้องหนึ่งห้อง) อาจใช้พื้นที่ได้หลายสิบกิกะไบต์ ในทางกลับกัน ความซับซ้อน/จำนวนรูปหลายเหลี่ยมไม่เหมือนกับโมเดลอาคาร สนามแสงประหยัดทรัพยากรการประมวลผลอย่างมาก (ไร้ความปราณีในหน่วยความจำ) และสามารถให้ 90 เฟรมต่อวินาทีสำหรับความเป็นจริงเสมือนโดยไม่ต้องใช้กล้องวิดีโอในราคาพันเหรียญ อย่างไรก็ตาม ความซับซ้อนของวัตถุอาจส่งผลต่อการบีบอัด คุณสามารถบีบลูกบาศก์ในวิดีโอได้ดีกว่าโมเดลมนุษย์มาก ไม่เหมือนโมเดลตรงที่ไม่มีข้อจำกัดเกี่ยวกับรูปหลายเหลี่ยม ฯลฯ ขนาดวิดีโอเท่านั้น แต่สำหรับทรัพยากรการประมวลผล ไม่สำคัญว่าจะเล่นวิดีโอใด อวตารหรือเดอะซิมป์สันส์ ผู้เล่นไม่สนใจ
ฉันเชื่อมั่นอย่างสุดซึ้งว่าจะใช้เทคโนโลยีแบบผสมผสาน
Photogrammetry + สนามแสง = ภาพยนตร์ + การโต้ตอบ
และใครก็ตามที่ตอนนี้แปลงซอฟต์แวร์ให้คมชัดขึ้นสำหรับการสแกนโฟโตแกรมเมตริก, เอ็นจิ้นเกมสำหรับการเรนเดอร์สนามแสง และตัวแปลงสัญญาณวิดีโอด้วยการเร่งด้วยฮาร์ดแวร์เพื่อการสตรีมโดยไม่ชักช้าอาจคว้าแจ็คพอตได้ อย่างไรก็ตาม จนถึงตอนนี้พวกเขาไม่สามารถแม้แต่จะสตรีม Full HD ผ่าน Wi-Fi ในห้องเดียวกันโดยมีความล่าช้าอย่างน้อย 50ms แม้ว่าจะมี Miracast ของฮาร์ดแวร์ทุกประเภทก็ตาม ดังนั้นมันไม่ง่ายอย่างนั้น