Біографії Характеристики Аналіз

Сталкер закутки правди новий сюжет кінцівка. Проходження закутки правди

Передбанник:

Говоримо двічі з Провідником. Ідемо з ним, коли він говоритиме про відсутність снайпера на вежі і піде на блокпост, то можливі два варіанти розвитку подій:

1) чекаємо на його повідомлення.

2) йдемо за ним до появи повідомлення, але тоді з'явиться вертушка і вас вбиватиме.

Кордон:

Говоримо із Провідником, потім із Махаловим: якщо виберете поганий варіант відповіді, то сюжету далі не буде. Беремо роботу у Сидора на пошук шухляди, з цим проблеми навряд чи будуть. Потім він говоритиме про сигнал СОС, тут два варіанти розвитку подій:

1) погоджуєтесь та знаходите КПК

2) відмовляєтесь і гуляєте по локації у бік зруйнованого мосту, приходить сигнал СОС, далі пункт 1, але КПК віддаєте Вовку

Завдання на ліквідацію продавця:

1) вбиваєте його, не зачепивши інших і доповідаєте Сидору

2) вбиваєте його, але поранивши або вбивши інших наймитів, тоді йдете додому, але на село напали месники, вбиваєте їх, говорите з Вовком, потім з Сидором

Наприкінці беремо ящик у Сидора і йдемо до Бару

Віддаємо ящик Бармену, йдемо до Вороніна. Говоримо з сержантом, читаємо смскі, ще раз говоримо з сержантом, говоримо з Вороніним, він посилає на пошук інформації про вбитого боргу.

Армійські склади:

Знаходимо труп, беремо у нього флешку (вона стане в нагоді в кінці гри). Приходить смска від Макса, говоримо з ним, говоримо зі снайпером, йдемо до люка, трохи ліве від напрямку, яким атакували боргівці в оригіналі. Отримуємо смску від Макса, знову говоримо з ним, отримуємо КПК.

Віддаємо КПК, за бажанням віддаємо флешку, але запишіть код кудись. Воронін посилає на ТД, йдемо туди.

Темна Долина:

Говоримо з постовим, він нас пускає, говоримо з Ткаченком, вбиваємо плотей, доповідаємо. Отримуємо завдання на договір із сомовськими:

1) можна сказати, що, мовляв, їх замовили, тоді доповідаємо Шульзі на базі, атакуємо Боровських, далі говоримо з Шульгою на фермі, йдемо до Матушкина

2) інакше домовляємося ще й із борівськими, але тоді Боров відбирає всі речі, гроші тощо. Зі зброєю до нього не лізти! Чекаємо трохи в полоні, бачимо появу рятівників, говоримо з Шульгою, потім із Сомом, йдемо до Матушкіна.

Захоплюємо вхід у Х18, говоримо з Матушкіним, йдемо у Х18.

Знаходимо документи, перші на поверсі з першими дверима, трохи лівіше, у приміщенні, другі в кімнаті з псевдогігантів, треті в одній із синіх ящиків. Повертаємось.

Темна Долина:

виходимо, проходимо, нариваємося на міну, телепортуємось у Х20.

знаходимо ПКМ, патрони та аптечки біля шлакбауму, сечі всіх і вся(за бажанням), знаходимо вихід і повертаємося назад у ТД.

Темна Долина:

говоримо з Вороніним, потім зі слідаком, йдемо на Склади.

Армійські Склади:

говоримо з Максом, потім із Лукашем. Він дає завдання на договір з найманцями:

1) виносимо всіх наймитів та доповідаємо Лукашу

2) говоримо з Русаком і отримуємо завдання на вбивство Майстра. Майстер у будиночку, де сиділи боргівці: 1) убиваємо, 2) говоримо; доповідаємо Русаку. Тепер завдання на вбивство Горобця: тут все ясно, але за першої розмови з Кремнем потрібна своя горілка. Вбивство Чіпа: 1) чекаємо, поки він дійде до певної точки, вбиваємо; 2) говоримо з ним. Доповідаємо Русакові. Доповідаємо Лукашу. Говоримо з Чучелом (точно не пам'ятаю) і отримуємо власний будиночок, натискати на матрац внизу, праворуч. Отримуємо завдання на доставку ящика на Агропром та доставку ящика спостерігачеві в Барі (тут все зрозуміло – буде невелика сценка, яку ви самі побачите, це завдання береться за бажанням і від нього можна відмовитись).

Агропром:

говоримо з постовим, доходимо до бази, говоримо з Шаманом, говоримо з Царем, говоримо з Дартаньяном, виносимо всю погань на локаціях, попутно обшукуємо 5 трупів і беремо у них КПК. Доповідаємо Царю, віддаємо КПК, йдемо до Вороніна, повертаємось, говоримо з Царем, йдемо на Склади, потім і на Науковий Комплекс.

Науковий комплекс:

говоримо з постовим, із замінником, Некрасовим. Некрасов дає завдання супровід вченого, супроводжуємо, говоримо, доповідаємо Некрасову. Потім завдання пошуку приладу в лабораторії.

вбиваємо нечисть, йдемо вгору, де відключали установку, бачимо скелет, беремо в нього биорадар(за бажанням), спускаємося в самий низ і бачимо телепорт, стрибаємо в нього, беремо установку і телепортам.

Науковий комплекс:

Віддаємо прилад Некрасову, отримуємо завдання на супровід групи вчених, супроводжуємо, дивимося на самогубство одного з вояк, падаємо в Мертве Місто.

Мертве місто:

Говоримо з вояком, потім із Іклом. Знаходимо установку в будівлі КООП Торг, на другому поверсі в кімнаті, там буде рубильник, юзаємо його. Валимо з центру міста кудись подалі, поки таймер не закінчився. Докладаємо Ікла. Тепер нички: опис у них є, будуть питання – питайте. Після здачі всіх ничок говоримо з Іклом, йдемо на узлісся, читаємо смски, йдемо з усім збіговиськом, стрибаємо по телепортах.

Генератори:

говоримо зі Стрілком, вбиваємо снайпера, вбиваємо першу хвилю моноліту, де-небудь ховаємося, вбиваємо другу хвилю, телепортуємося в село, вбиваємо третю хвилю, йдемо в будівлі до Глухаря, читаємо смски, рухаємо за сталкерами, що залишилися.

Армійські склади:

говоримо зі Стрілком, потім смска від Лукаша, говоримо з ним. Отримуємо завдання на розвідку, говоримо з Приведенням, йдемо на ДП.

Дика Територія:

якщо вбили Чіпа, то нікого не буде, якщо залишили живими, то говоримо з ним, виносимо монолитовців, говоримо з Дейлом, беремо завдання на пошук КПК. КПК біля вертольота, що впав, на рейках.

Армійські Склади:

доповідаємо Приведенню, смска від Вороніна.

говоримо з Вороніним, починається таймер, після якого всі в Барі стають ворогами (подумайте, чому).

Розробник: Uyman358.
Платформа: 1.0004.
Мова російська.

"Для мене істина - головний принцип, що включає безліч інших принципів. Ця істина є правдивість не тільки в слові, а й у думці, не тільки відносна істина в нашому розумінні, а й абсолютна істина, вічний принцип, тобто Бог. Я поклоняюсь Богу як істині. Я ще не знайшов його, але шукаю в цих пошуках пожертвувати всім найдорожчим для мене.
Мохандас Карамчанд Ганді

Опис сюжетної лінії:

Головний герой – Олександр Воронов, який лише недавно закінчив інститут і шукає гострих відчуттів. За допомогою сталкера на прізвисько Провідник він проникає в Зону.

Сюжет побудований, в основному, на людських взаєминах: як той чи інший може вчинити по відношенню до тієї чи іншої людини. У грі присутні кілька моментів, де можна вдосталь настрілятися, таке собі «м'ясо», але сюжет не повністю складається із завдань – знайди і убий, іноді доведеться подумати головою і викручуватися із ситуації без застосування зброї. Деякі квести вам здадуться одноманітними, але якщо ви виконуватимете їх усі, то побачите кілька несподіваних сцен, де головний герой є не найголовнішою фігурою.

Основні особливості:

Нова, добре опрацьована квестова частина. При проходженні деяких квестів слід включати логіку. Сюжет є абсолютно на всіх локаціях.
-Видалення та зміна оригінального контенту: персонажів, діалогів; повне вирізування оригінальної сюжетної лінії; деякі локації зазнали тотального перезаселення.
-Розкрито долі деяких персонажів, відомих за приквелом «Чисте Небо» та сиквелом «Поклик Прип'яті». Також присутні герої з книжкової серії Сталкера зі своїми історіями та долями; є деякі персонажі інших модів. Діалоги написані відповідно до характерів героїв, деякі діалоги переписувалися жодного разу. Деякі прізвиська неписів можуть збігатися з прізвисько з інших модів або книг, але це не завжди означає, що це один і той же персонаж.
-Радикально змінено баланс гри у бік ускладнення ігрового процесу: навіть такий незначний момент, як ліхтарик, що працює лише при поміщенні в слот, дуже ускладнює виживання у Зоні.
-Зміни зазнала і торгівля: практично всю зброю та бронельоти можна купити від самого початку у бариг, але грошей на це ніхто просто так вам давати не буде. Було додано торговців на нові локації.
-Додано безліч нових угруповань. Близько 10. Здебільшого, це банд-формування та групи сталкерів: ну не може лише одна банда на чолі з Боровим бути у Зоні. Через перемир'я між «Долгом» та «Свободою» спостерігачі цих угруповань додані на великі бази обох угруповань. Про інші угруповання ви дізнаєтесь, проходячи модифікацію.

Другорядні особливості:

Нові локації:
Темна Лощина.
Лабораторія Х20
Військова лабораторія.
Мертве місто.
Генератори.
Передбанник.
Замінено на білдівські аналоги локації «Сміттєзвалище» та «Янтар».
- Додані нові моделі зброї:
АК-9
АК-74М
АК-105
AK-74M "Kastom"
АКС-74
ПКМ
АС Вал «Кобра»
ВСС "Гвинторіз" ПСО-3
FN FAL "Десантник"
HK G36C
HK 416 D10RS
HK XM8 Para
Colt M16A4
SIG SG 550 Sniper
SR-25
М4А1
Ігломет
Арбалет
Kriss super V
FN-P90
ScorpionVz.61
M4A1-SOPMOD
MP-444 Багіра 9x18
Taurus Raging Bull
Remington 870 "Marine Magnum"
Mossberg 590 12 Gauge
Сайга-12С
Модифікована гвинтівка Гауса
ВССК Вихлоп

Майже всі оригінальні стволи - правозатворні.
Нові звуки стрілянини, перезарядки.

Двигуни (Cut X-Ray Project):
Смерть від першої особи.
Виправлено вигляд від третьої особи.

Сталкери стали розумнішими.
-Додані вирізані монстри та частини тіл (присутні і нові види зомбі).
-Біорадар.
-Ремкомплект.
-Нові візуали НПС.
-Нові завантажувальні екрани.

Цей мод розрахований на чисту гру Сталкер Тінь Чорнобиля, бажано, ліцензійну, пропатчену до версії 1.0004.
Розпаковуємо архів, потім папки gamedata і bin поміщаємо в кореневу папку гри, попередньо переконавшись, що немає інших геймдатів. Перед копіюванням папок модифікації скопіюйте оригінальну папку bin у будь-яке інше місце!

Найчастіше зберігайтеся (не автозбереження).
Уважно читайте діалоги та повідомлення, що надходять, саме в них міститься інформація щодо завдань. Самих оболонок квестів буде не так багато.
Періодично вмикайте власну логіку.

Якщо виникли вильоти, то повідомляйте у своєму повідомленні на форумі в такому порядку:
1) Порядок установки (уважно читайте графу "установка")
2) Версія патчу
3) Лог помилки
Де шукати лог:
C:\Documents and Settings\All Users\documents\stalker-shoc\logs
Відкриваємо текстовий файл і наприкінці, після FATAL ERROR виділяємо все до кінця і копіюємо в пост на форумі.

Адаптації

Так як у моді практично немає графічної складової, то було адаптовано кілька графічних модфікацій:
1) APOCALYPSE
Автор мода: optivankiev
Посилання: http://yadi.sk/d/3q0lQBiS4Ypai

4) RWC 1.2
Автор мода: Trueform
Посилання: http://yadi.sk/d/c64glLvw4YpgW
Патч адаптації RWC 1.2: Завантажити. Дякую: IGOR™

5) Particle_paradise_2.1.1.9x_Particles
Автор: LoNer1, Хемуль36рус
Підправив: Mirage
Посилання: http://yadi.sk/d/MQQXcEvr4Ypfm

Адаптація під широкоформат: http://webfile.ru/6507381?attempt=2
Після встановлення деяких модів можуть бути вильоти через нестачу пам'яті або які посилаються на якусь текстуру: просто зменште налаштування якості.
Примітка: У мене немає зв'язку з авторами графічних модів, які були адаптовані до "Закутки правди".

Скріншоти:







Часті питання по сюжету. FAQ

УВАЖНО ЧИТАЙТЕ ДІАЛОГИ!

1. Де на Армійських складах кпк боргівця? - Після розмови зі снайпером йдемо на інший кінець бази, де в оригіналі борг підривав стіну, ліворуч від цього місця - полянка, на ній люк-ничка.

2. Поговорив з Боровом на фермі, але бандити почали стріляти, в чому справа? - Після розмови з Боровом йдіть за ним, тримайтеся якомога ближче, (свої речі заберете потім з другого будинку на фермі, рюкзак поряд з входом)

3. Де документи в х18? - Одна частина на верхньому рівні, в кімнаті з аномалією "кисіль", ще дві частини - внизу, в залі з псевдогігантом і в синьому ящику, це приміщення завжди полтергейст охороняє. (В оригіналі там патрони та аптечки)

4. Куди йти після х18 та розмови з Вороніним? ---- Спочатку на базу Боргу в ТД, там на першому поверсі (під тією кімнатою, де Боров в оригіналі) говоримо зі слідчим, далі йдемо на АС, до Свободи.

5. Де знайти сталкера "Майстер"? - На хуторі, де в оригіналі Борг був.

6. Як зробити отруту Горобцю? - Для розмови з хіміком потрібна горілка.

7. Як убити Чіпа? - Не вбивайте, поговоріть.

8. На агропромі разом зі Свободою вбив усіх монстрів, але квест не завершується? Треба зібрати 2 кпк з тіл боргівців під час зачистки східного комплексу.

9. Де професор Анікін у Науковому комплексі? --- він під землею, спуск у будівлі поруч із будинком де Некрасов дав завдання.

10. Як вимкнути пси-установку в МГ? - вимикач на стіні, праворуч від установки.

11. Як дістати 3-ю ничку в МГ?

12. Де шукати загін моноліту із заручником за завданням Лукаша? - На Дикій території, там же потім візьміть кпк Дейла, шукайте на рейках між півстанком і вагонами. (Де в оригіналі найм з рпг).

13. Що робити у Науковому комплексі? Прийшов за завданням "вбити некрасова", а там одні монстри! - Посередині локації двоповерховий будинок, на другому поверсі Сахаров, поговоріть з ним.

14. З ким у Барі "напитися і забутися"? - З боргівцем, в оригіналі у нього квест на штурмовій Абакан.

15. Де знайти свої речі після пограбування на Радарі? - шукайте місце з 3 сходами, під однією з них спуск, там рюкзак з речами.

16. У х10 ввів код - але двері не відчинилися, що робити? - Двері відкриваються, але не повністю, потрібно їй "допомогти" - стріляйте збоку, в щілину.

Поради: У МР не зберігайтеся в місті, робіть сейви поруч із Іклом, намагайтеся не вбивати зомбі - можливі вильоти.
Під час квесту "Вчення" у Темній Лощині зніміть з пояса біорадар, через нього можуть побитися сейви.

Змінено 30 серпня, 2013 користувач Win4ester

Давним-давно в минулому залишився час, коли вихід модифікації був справжньою рідкістю. Модмейкери вже давно навчилися писати якісні сюжетні модифікації. Винятком не став і вихід модифікації S.T.A.L.K.E.R.: Закутки правди. Одна справа переписати сюжетну лінію з оригіналу, а інша - доповнити її нові поворотами подій, гарними сценами та оригінальними завданнями. Якраз до такого оригінального проекту і відноситься сталкер закутки правди проходження.

Головним героєм у сюжеті виступає Олександр Воронов (прізвисько Ворон). Проходження гри сталкер закутки правди знайомить нас з молодим фахівцем, який нещодавно закінчив університет і вирушив у зону відчуження на пошуки гострих відчуттів. Щоб потрапити на кордон, йому доводиться заплатити велику суму грошей. Причому якщо не заплатити цю суму, то сюжет взагалі просто не запуститься.

Виконуючи поступово всі квести, герой починає адаптуватися до місцевих реалій. Однак ця робота його не влаштовує. Він заглиблюється у небезпечну зону. Ось там і починаються воістину епічні пригоди. Буквально одразу у вас виникає вибір: або починати працювати на угруповання "Борг", або без пояснень отримати кулю в лоб. Звичайно Ворон погоджується співпрацювати з боргівцями і стає ключовою фігурою в пошуку відомостей з експериментів з мутантами.

Загалом сюжет модифікації вийшов різнобічним. Для сталкер закутки правди гід з проходження говорить, що цілі при проходженні мода постійно змінюються. У процесі гри доведеться вливатись у угруповання «Свобода», виконувати різну брудну роботу найманця, а також знайти винних у загибелі свого друга зі школи.

Під час гри зустрічаються і знайомі з оригіналу персонажі. Продумані глобальні перестрілки, різноманітні квести, багато з яких багатоступінчасті та з наявністю заскриптованих сцен. Вагомий інтерес надають діалоги, які не сумно перечитувати.

Також оригінальним представлено сталкер закутки правди проходження лабораторії. У цьому ви можете переконатися, переглянувши відео проходження сталкер закутки правди лабораторія х 18:

Також на вас чекають неймовірні пригоди в сталкер закутки правди проходження темна долина:

Квестовую складову можна було б назвати ідеальною, якби не численне розгалуження завдань та підквестових ліній. Але право вибору вам надається, хоча на перебіг історії не впливає.

До мінусів мода можна зарахувати зайву лінійність. У деяких ситуаціях ви могли б зробити інакше, але розробники все вирішили за вас, тому що певні рамки модифікації не дозволяю цього зробити.

У гру до основних локацій додано кілька нових рівнів, а також з'явилися підземелля, кожне з яких вийшло дуже цікавим під час проходження. Всі локації в моді заселені та на кожну поширюються дії сюжетної лінії. Один нюанс таки є: потрапити на нові локації можна лише після проходження певних завдань. Але відносити це до недоліків гри не варто.

У ігровий процес додано низку нової зброї та моби-мутанти. Але модифікація більше цікава любителям нових сюжетів та гостросюжетних непередбачуваних поворотів. Для тих, хто цінує більше геймплей та свободу дій, надовго у грі сталкер тінь чорнобиля закутки правди проходження не затримає і не справить гідного враження. Але зі смаками не сперечаються. Спробуйте встановити та оцініть самі.

Розширений варіант гіда від DrDenn.

Починаємо гру на локації Предбанник, у підвалі одного з будинків, насамперед говоримо з Провідником. Ідемо за ним до переходу на Кордон, біля блокпоста Провідник говорить про відсутність снайпера на вежі і йде на розвідку, тут можливі два варіанти розвитку подій:
1) чекаємо на його повідомлення і йдемо на блокпост.
2) йдемо за ним до появи повідомлення, але тоді з'явиться вертушка і вас вбиватиме.

Кордон:
Говоримо з Провідником, потім із командиром блокпоста Махаловим: якщо виберете поганий варіант відповіді, то сюжету далі не буде (навіть якщо якимось дивом виживете у перестрілці). На Кордоні залишилися схованки з оригіналу, не забуваємо про них, на цьому етапі гри вони дуже стануть у нагоді - дерев'яні ящики в кущах зліва від блокпоста обдарують вас патронами до ПМ, на горищі казарми блокпоста - тушонка і пара невбивних броників, на горищах в ДН --костюм "Зоря" та арт Кам'яна квітка.
Доходимо до села новачків і беремо роботу у Сидора на пошук шухляди з припасами, з цим проблеми навряд чи будуть (можете пройти до шухляди з боку блокпоста, так уникайте зустрічі з кабанами).
Потім Сидор просить перевірити сигнал СОС, тут два варіанти розвитку подій:
1) погоджуєтесь та знаходите КПК.
2) відмовляєтеся і гуляєте по локації у бік зруйнованого мосту, приходить сигнал СОС, далі пункт 1, але КПК віддаєте Вовку (в обох випадках дома сигналу зграйка собак).
Наступне завдання Сидір дає на ліквідацію продавця (краще підходити до АТП з боку залізничного насипу):
1) вбиваєте продавця, не зачепивши інших і повідомляєте Сидору.
2) вбиваєте його, але поранивши або вбивши інших найманців, тоді йдете назад, але на село нападають месники, вбиваєте їх, говорите з Вовком, потім із Сидором.
Останнє завдання Сидора - віднести ящик до Бару. Погоджуємось і йдемо до переходу на Звалище.
Під мостом пробігаємо швидко-швидко, тому що радіація))
На виході з Кордона можна взяти завдання на знищення групи бандитів на фермі, завдання не обов'язкове, вирішуйте самі, нічим особливо цінним у них не розживетеся, якщо заради морального задоволення.

Звалище:
На цій локації зараз робити нічого, завдань тут немає, та й небезпечно блукати без гарного спорядження - аномалії, мутанти, радіація, тому спритно біжимо через все Звалище до переходу на Бар.

Бар:
Віддаємо ящик Бармену, той відправляє нас до Вороніна. Говоримо на вході з сержантом, читаємо смскі, не забуваємо ще раз поговорити з сержантом (товариський тип), йдемо на тет-а-тет до Вороніна, він дає завдання знайти будь-яку інформацію про вбитого боргу на Армійських складах.

Армійські склади:
Знаходимо труп біля паркану, беремо у нього флешку (вона стане в нагоді в кінці гри). Тут же приходить смска від Макса, йдемо на базу Свободи говорити з ним, далі розмова зі снайпером на вишці, після розмови йдемо шукати схованку з кпк, до люка, трохи ліве від напрямку, яким атакували боргівці в оригіналі. Отримуємо ще одну смску від Макса, (ох вже ці смски, що добре входять безкоштовно) знову говоримо з ним, отримуємо кпк. Можете спокійно побродити по локації, зібрати лут-крім кровососівки небезпечних місць тут немає, найманці на блок посту нейтральні, вони потрібні далі за сюжетом, Моноліт через бар'єр не проривається (можливо наступного заходу на АС дещо пострілюватимуть).
Повертаємося до Бару: віддаємо КПК Вороніну, за бажанням віддаємо флешку, але запишіть код із неї, він потрібен за сюжетом. Далі Воронін посилає в Темну Долину, на допомогу Ткаченка, йдемо туди.

Темна Долина:
Обов'язково говоримо з постовим при вході на базу, потім йдемо до Ткаченка, він у нас не вірить, тому хоче перевірити у справі-дає завдання на відстріл плотей, йдемо за базу, туди де в ЧН полювали на псевдо-собаку, влаштовуємо локальний геноцид свиням, що мутували, і повертаємося для доповіді.

Наступне завдання від Ткаченка - дипломатичне, Долг хоче зайняти стратегічну точку - вхід до лабораторії Х-18, для цього потрібен договір з бандою Сома, варіантів два:
1) Можна сказати Сому, що їх замовили, і починаються стрільці - доповідаємо Шульге на базі, атакуємо банду Борова, далі говоримо з Шульгою на фермі.
2) Сом просить домовитися з Боровом на фермі, біжимо до нього, після короткого діалогу йдемо за Боровом, і тут трапляється гоп-стоп. У цей момент головне - не смикатися, всі речі, гроші і т.п. бандити забрали, тому потрібно забитися в кут і чекати на рятувальників. Чекаємо недовго в полоні, бачимо появу боргівців і банди Сома, говоримо з Шульгою, потім із Сомом, йдемо до Матушкина.(свої речі заберете з другого будинку на фермі)

Матушкін чекає біля бази, після розмови з ним (він дасть хороший стовбур і патрони) йдемо зачищати вхід у х18, його окупували снорки, зомбі, кровососи, всіх треба вбивати, потім поговорити з Матушкиним, і спускатися в х18 за документами.

Х18:
Тут повно зомбі, є бюрери, загалом весело. Знаходимо документи, всього їх три частини, перші на верхньому рівні, в кімнаті поряд з кодовими дверима, в аномалії "кисіль" (або поряд), решта внизу, у залі з псевдогігантом та в одному із синіх ящиків. Повертаємося в Темну долину, але на виході чекає сюрприз - нариваємося на міну, телепортуємося в Х20.

Х20:Тут два варіанти - або швидко бігти, або багато стріляти, для другого беремо ПКМ, патрони і аптечки біля шлагбауму, сечі всіх і вся (за бажанням), не забуваємо оглядати кімнати - тут багато артефактів, після пограбування на фермі вони зайвими точно не будуть.
Знаходимо вихід і переходимо в ТД, де нас зустрічає Воронін, який прояснить ситуацію з міною, і зробить пропозицію, від якої неможливо буде відмовитися.
Після розмови з Вороніним йдемо до слідчого на базу Боргу в ТД, а вже після розмови зі слідчим прямуємо до Армійських Складів.

Армійські Склади:
Говоримо з Максом, потім із Лукашем, він дає завдання на договір із найманцями, тут знову варіанти:
1) виносимо всіх найманців та доповідаємо Лукашу.
2) говоримо з лідером найманців Русаком, з'ясовуємо, що йому потрібно і підписуємося на брудну роботу: отримуємо перше завдання, на вбивство Майстра, він тут же, на АС, на хуторі, де в оригіналі були боргівці: 1) вбиваємо, 2) говоримо ; доповідаємо Русаку.
Тепер завдання на вбивство Горобця: тут все ясно, але при першій розмові з Кремнем на Дикій території потрібна горілка, після того, як все віддали Кремню, просто йдіть до переходу в Бар і завдання оновиться, заберете отруту і далі в Бар, говорити з Горобцем.
Вбивство Чіпа (далі за сюжетом Чіп допоможе вам, тому вирішуйте самі - вбивати чи ні): 1) Ідемо на Звалище, до ангару, чекаємо, поки Чіп дійде до певної точки, вбиваємо; 2) говоримо з ним. Доповідаємо Русакові.
Доповідаємо Лукашу, і отримуємо особистий будиночок, де в оригіналі вбивали стукача за завданням Лукаша, в будинку є матрац, тепер з'явилася можливість поспати.
Отримуємо від Лукаша завдання на доставку ящика на Агропром і доставку ящика спостерігачеві в Барі (тут все зрозуміло - буде невелика сценка, яку ви самі побачите, це завдання береться за бажанням і від нього можна відмовитися, але не раджу-сценка стоїть).

Агропром:
На Сміттєзвалищі, біля переходу на Агро можуть чекати братки, стріляємо всіх, збираємо лут.
Відразу після переходу говоримо з постовим, потім на базі говоримо з Шаманом, він відправляє до командира бази Царя, на третій поверх комплексу, з розмови з ним з'ясовуємо, що Свобода хоче взяти під свій контроль територію "Агропрому", для цього треба ліквідувати мутантів окремих ділянках землі та зміцнити там свої позиції.
Підписуємося на цю безнадійну справу і йдемо починати зачистку, до свободівця Д'Артаньяну, він видасть спорядження і поставить завдання. Під час зачистки східного комплексу обшукуємо трупи боргівців - треба знайти два КПК, інакше завдання не завершите. Як тільки вб'єте останнього мутанта - знову спрацює перехід, значить час на доповідь до Царя, здавати знайдені КПК і завершувати завдання.
Ну а тепер у бар, до Вороніна, він уже зачекався звісток. Після розмови з Вороніним отримаєте смску від Царя - у нього є цікава для нас інформація, тому зриваємося з Бара і біжимо на Агропром, а поговоривши там з Царем, прямуємо до Наукового комплексу.

Науковий комплекс:
З появою на локації говоримо з постовим, потім зі свободівцем, якого прийшли замінювати, далі з Некрасовим. Насамперед Некрасов посилає супроводжувати професора Анікіна. Анікін повинен досліджувати зміни, що відбулися з мутантами за минулий тиждень. Завдання - у разі екстреної ситуації не дати мутантам вирватися назовні за будь-яку ціну. Знайти Анікіна не просто - цей вчений знаходиться в підземеллі, вхід у будівлі поряд з будинком де говорили з Некрасовим, далі як пощастить - можна блукати довго ... Дуже довго ... Коли незважаючи ні на що все-таки знайдете Анікіна і супроводите його по комплексу, Некрасов дасть нове завдання - вирушити в Х16, де проходив тест приладу, що надає ментальний вплив на мутантів, але тест закінчився невдачею, потрібно знайти і принести цей прилад.

Х16:
Тут все просто, відмінностей від оригіналу мало-вбиваємо погань, йдемо нагору, де відключали установку, знаходимо біорадар, далі йдемо назад, спускаємося в самий низ і бачимо телепорт, стрибаємо в нього, беремо установку і по телепортах повертаємося в Науковий комплекс.

Науковий комплекс:
Віддаємо прилад Некрасову, і отримуємо нове завдання - прилади вчених засікли якийсь сплеск енергії неподалік своєї бази. Сталкери, які знаходяться біля цього місця, кажуть, що нічого не бачать, але при підході починає боліти голова. Потрібно разом з групою дійти до цього місця і охороняти їх, поки вони проводять заміри.

Мертве Місто: При появі в МГ отримуємо смску від групи сталкерів, говоримо з вченим, що вижив (ненадовго), і вирушаємо на пошуки табору.
У таборі говоримо з вояком, потім із Іклом. Ікло каже, що треба вирубати якусь псі-установку, інакше з МГ не вибратися. Ну, безнадійні завдання - це нам не вперше, тому галопом рухаємося до центру міста, головне - не перетворитися на зомбі.

У центрі міста починається відлік таймера, показуючи час до зомбування, так само тут повно зомбі (мабуть Ікло тут давно, і багато кого посилав відключати цю пси-машину).
Знаходимо установку в будівлі КООП Торг, на другому поверсі в кімнаті, праворуч на стіні буде рубильник, юзаєм його. Валимо з центру міста кудись подалі, поки таймер не закінчився і ми остаточно не стали частиною Зони. Доповідаємо Ікла, але він замість того, щоб вивести з міста дає нове завдання: знайти в МГ схованки з припасами, докладний опис кожної схованки є, так що проблем виникнути не повинно.
Після того, як доставили все знайдене Ікло, всі, хто вижив, збираються обговорити подальші дії, і вирішують дружно валити з МР. У реалізації цього нехитрого плану головна роль дісталася, кому б ви думали? Правильно, отже йдемо в центр МГ і завдяки природній вправності стрибаємо по телепортах і вирушаємо на Генератори.

Генератори:
Після прибуття говоримо зі Стрілком, він розповість про ситуацію і запропонує ще одну безнадійну справу - погоджуємося, отримуємо безшумну снайперку ​​і йдемо на війну з адептами Моноліта. На підході до бази вбиваємо снайперів на вежах, займаємо територію і готуємося багато вбивати. Моноліт атакує хвилями, у великих кількостях і дуже боляче стріляючи, тому займайте вигідну позицію, не дайте себе обійти, ворогів багато і патронів на всіх може не вистачити. Після знищення другої хвилі телепортуємося в село, там знову починається заміс з Монолітом, вороги все так само настирливі і горять бажанням всіх убити, знищуємо останню хвилю адептів і йдемо в будівлю до Глухаря, читаємо смски, рухаємо за сталкерами, що залишилися, до переходу.

Армійські склади:
Перейшовши на АС, говоримо зі Стрілком, і після розмови отримуємо смску від Лукаша. Говоримо з лідером Свободи і отримуємо інфу про те, що свободівська розвідка засікла велику активність монолитовців практично на всій території Зони. Наразі невелика група фанатиків йде з боку Наукового Комплексу з одним полоненим. Лукаш пропонує знайти цю групу і, по можливості, врятувати бранця. Більш детально все розповість розвідник Свободи Приведення, він чекає на базі біля тунелю з аномаліями, після розмови з ним йдемо на Дику Територію.

Дика Територія:
Якщо за завданням Найманців убили Чіпа, то діятимете поодинці, якщо залишили живими, то розмовляйте з ним і починайте операцію. Загін моноліту розташувався за будівництвом, біля вагончика, на самій будівництві вони залишили снайпера, в потрібний момент вам про це повідомить Чіп, бажано зняти снайпера якомога тихіше, якщо монолітівці почнуть пальбу - можуть убити заручника, тоді доведеться перегравати, так як сюжет зависне . Коли звільните заручника, поговоріть із ним. Цього хлопця звати Дейл)) і він розповість вам багато цікавого, але натомість попросить про послугу - знайти його КПК, який він втратив тікаючи від адептів, і принести його на Кордон. З цим девайсом можуть бути проблеми - іноді він просто зникає крізь текстури, шукаємо його біля вертольота, що впав, на рейках. Після того, як придбали КПК, йдемо на АС звітувати про рейд Приведення, а після звіту отримуємо смску від Вороніна із запрошенням на приватну розмову.

Бар:
Говоримо з Вороніним, він згадує про важливе КПК на Дикій Території, так-так, тому, після розмови починається таймер, після якого всі в Барі стають ворогами. Потрібно встигнути залишити Бар у напрямку Кордона, Дейл вже зачекався свій КПК в селі новачків, говоримо з ним, отримуємо багато інформації і визначаємо головну мету - це Некрасов, значить шлях лежить у Науковий Комплекс.

Науковий комплекс:
Як тільки зайшли на локацію, ефір вибухає від повідомлень про напад мутантів, далі ясно тільки одне - потрібно знайти професора Сахарова і з'ясувати у нього де Некрасов.
Тут можна розважитись - ситуація схожа на Х20, багато мутантів, дуже багато, можете повправлятися у стрільбі по вільно бігаючим і стрибаючим цілям, а можете забити на те, що відбувається навколо, і бігти відразу в центр карти, там у двоповерховому будинку чекає Сахаров, який після розмови з ним відкриє телепорт на Дику територію, через який підуть всі, хто вижив. Після переходу говоримо з Сахаровим, потім з лідером одинаків і телепортуємо до виходу в Бар.

Події останніх днів добряче підкосили психічне здоров'я ГГ, і тому мета зараз одна - напитися і забути, справа начебто не хитра, однак погано п'ється, а значить в барі шукаємо компанію в особі боргу (квест на штурмовій Абакан в оригіналі), під філософську бесіду з'їдаємо пару літрів горілки та забуваємося.

Після того як прокинулися в барі йдемо похмелятися до Вороніна, проте він, зараза, замість того, щоб похмелити пропонує взяти участь у деяких навчаннях між сталкерами і військовими. Для початку треба поговорити з майором Махаловим на блокпосту Кордона, щоб він видав перепустку для проходу через блокпости у Предбаннику.
Отримавши перепустку йдемо в Предбанник, пред'являємо перепустку і прямуємо до генерала Захарова, він ставить завдання і вказує точку збору всієї групи, йдемо на авіабазу, дивимося сценку і телепортуємо до Темної Лощини.

Темна Лощина. (Порада - зніміть з пояса біорадар)
Завдання просте - знищити всі групи мутантів на своєму шляху.
Тут найголовніше - йти за командиром загону Цезарем, т.к. сталкери чомусь бігають туди-сюди і не завжди адекватні. Просуваємося з боєм по дорозі, знищивши певну кількість мутантів, перенесемося до заправки.
На заправці говоримо з Цезарем, він повідомляє, що одна група пішла до ферми і зникла, кидати бійців не можна і потрібно висуватися на пошуки.
Йдемо на ферму, говоримо з Цезарем, бачимо орду, що наближається, і швидко-швидко валимо нахер звідти до переходу на Кордон.

Так як ситуація складається явно не за планом навчань, потрібно терміново доповісти про те, що трапилося, генералу Захарову, що й робимо вирушивши до Предбанника. Захаров приймає рішення відправити додаткові сили, зустріч із ними призначена у Темній Лощині, ліворуч від переходу на Кордон.

Знаходимо групу, яку відправив Захаров, говоримо з командиром групи Семом, атакуємо ферму, потім йдемо на інший кінець локації, туди де прийшли на неї з Цезарем, по дорозі багато мутантів, кровососи, кабани, псевдогіганти-патронів на всіх точно не вистачить, краще пробігайте повз. Завдання оновиться, коли дійдете до кінця локації, тепер потрібно звітувати Захарову.

Доповідаємо Захарову, після звіту йдемо до Бару, розмовляти з Вороніним. Управління Монолітом". Після розмови з Вороніним йдемо на Радар.

На Радар зустрічаємо старого знайомого Шульгу з загоном. Пройшовши трохи, спостерігаємо невеселу сцену розстрілу бійців Свободи, пробиваючись до переходу на Прип'ять стріляємо, скільки влізе, але тут нас чекає ще один сюрприз - після відстрілу чергової хвилі адептів ми опиняємося в полон.
Прокинувшись у полоні і поговоривши з Шульгою, займемося звичним для полону ділом - очікуванням. Рятувальна команда не забариться, швиденько постріляє монолітівців і дарує свободу. Ще раз поговоривши з Шульгою, можна покинути це гостинне місце, не забувши забрати своє спорядження в одному з приміщень (шукайте місце з 3 сходами, під одним із них спуск, там рюкзак з речами)

Не забуваємо, що ще потрібно зайти в Х10 за ПДА Кацмана, код від дверей був на флешці, яку не віддали (або віддали? тоді 358465), двері на нижньому ярусі, праворуч від сходів, що ведуть туди. У лабораторії порожньо, пара кровососів після всього пройденого явно не завада, забираємо ПДА і йдемо штурмувати Прип'ять.

У Прип'яті-Сталінград, буквально, важке озброєння і авіація в наявності, відразу після переходу говоримо з Шульгою (так набрид, пристрілити полювання) він визначає нам маршрут і обіцяє підтримку з повітря, ось тільки маршрут хитромудрий-по дахам і телепотрам. Як тільки залізли на дах - шукаємо адепта з Гауссом, виносимо його, беремо рушницю. Завдання оновлюється - з'являються натовпи монолитовців, за допомогою Гауса відстрілюємо їх, але не захоплюємося - як тільки почули шум вертушок, одразу никаємо в найдальший кут, тому що літуни галявини взагалі не бачать, де там свої повзають, де чужі - їм схоже все одно, б'ють по всьому, що ворушиться, а по нам насамперед. Згадуємо свої акробатичні трюки в МГ та звалюємо з даху, від гріха подалі. Ефір забитий повідомленнями про бої, навколо пальба, загалом - вдала вийшла прогулянка.

Далі все ну дуже просто переходимо на ЧАЕС і за підтримки вояк починаємо штурм. Стріляти доведеться багато, так як саме тут основні сили моноліту, а "танки" вам чимало нервів зіпсують, хоча начебто можливо і відсидітися осторонь, вояки свою справу знають, але який у цьому кайф? Прориваємося в Центр Управління Монолітом, тут як і в оригіналі натовп охорони, кришимо всіх, йдемо в заповітні двері.

Ось і Некрасов, якого ми так прагнемо вбити. Говоримо. І все. Фінал.