Biograafiad Omadused Analüüs

Matemaatilised mängud kui eelkooliealiste laste intellektuaalse arengu vahend. Eelkooliealiste laste FAMP-i kasutavate didaktiliste mängude kartoteek matemaatikas teemal Matemaatiliste mängude sisu lasteaias

Matemaatilise sisuga didaktilised mängud

Vanem koolieelik

Mänge kasutatakse laialdaselt matemaatika alguse õpetamisel. Nende abiga kujundatakse, täpsustatakse ja kinnistatakse laste ideid numbrite, nendevaheliste suhete, iga numbri koostise, geomeetriliste kujundite, aja- ja ruumikontseptsioonide kohta. Mängud aitavad arendada vaatlust, tähelepanu, mälu, mõtlemist ja kõnet. Neid saab muuta, kui programmi sisu muutub keerukamaks ning erinevate visuaalsete materjalide kasutamine võimaldab mitte ainult mängu mitmekesistada, vaid ka muuta see lastele atraktiivseks.

Didaktiline mäng peaks säilitama mängudele omase meelelahutusliku ja emotsionaalse iseloomu, suurendades seeläbi laste jõudlust klassiruumis.

Matemaatiliste mõistete omandamise ja kinnistamise edukus mängu ajal sõltub õpetaja õigest juhendamisest. Mängu tempot, kestust, laste vastuste hindamist, rahulikku, asjalikku, sõbralikku reageerimist laste eksimustele, matemaatikaterminite õiget kasutamist kontrollib ja suunab õpetaja.

See pakub mänge, mida saab kasutada nii tunnis kui ka igapäevaelus.

"Paranda viga"

Mäng aitab harjutada loendamist ja tugevdada oskust tähistada erinevaid koguseid esemeid vastava numbriga. Mängus saab kasutada loendusredelit või flanelgraafi mahulise või tasapinnalise loendusmaterjali komplektiga, erinevat värvi geomeetrilisi kujundeid, loendamiskaarte, erineva arvu esemete kujutistega kaarte ja numbreid.

Mängu alustades asetab õpetaja flanelgraafile mitu objektirühma. Näiteks 4 püramiidi, 2 jõulupuud. Lapsed aitavad panna iga esemerühma juurde vastava numbri. Siis sulgevad nad käsu peale silmad. Õpetaja vahetab numbreid. Näiteks asendab kolmest objektist koosneva rühma numbri 4 ja neljast objektist koosneva rühma numbriga 2. Pärast silmade avamist peaksid lapsed vigu tuvastama. Keegi lauas parandab vigu ja selgitab oma tegevust.

Aasta alguses loendavad lapsed objekte ja tähistavad neid numbritega 5 ja seejärel 10 piires. Ülesannete arv ja keerukus suureneb järk-järgult. Niisiis teeb õpetaja algul 1-2 “viga”, vahetades ainult numbreid, koos objektirühmade suurendamisega (kuni 7-8) saab suurendada ka “vigade” arvu. Objektide rühmad võivad samuti kohti vahetada, samas kui numbrid jäävad samadele kohtadele. Objektide rühmade ja numbrite asukohta saab muuta, lisada või eemaldada 1-2 objekti. Seega ei vasta selle kaubagrupi kõrval olev number kaupade arvule. Õpetaja võib loendusmaterjali ja numbrid jätta ilma nendevahelist vastavust rikkumata, kuid samal ajal paluda neil viga leida. Lapsed peavad kindlaks tegema, et vigu pole, kõik jääb muutumatuks.

Mängu korratakse mitu korda. Kui lapsed omandavad teadmisi, suureneb mängu tempo.

"Nimeta naabrid"

Mängu eesmärk on koondada ideid järjestikuste arvude kvantitatiivsete seoste, arvude loomulike jadate järjekorra kohta. Mängus saab kasutada numbreid, kaarte, kuubikut, mille esiküljele on trükitud numbrid.

Mängu reeglid. Õpetaja annab lastele numbri. Lapsed peavad leidma antud numbri “naabrid” (eelmised ja järgnevad) ja selgitama, miks just need numbrid on nimetatud numbri “naabrid”, üks on eelmine, teine ​​on järgmine. Mängu korratakse mitu korda. Sellel võib olla palju valikuid. Nii näiteks viskab õpetaja üles kuubiku, mille külgedel on numbrid. Lapsed jälgivad, milline number nende poole pöördub, ja nimetavad selle numbriga tähistatud numbri “naabreid”. Numbri saab määrata, riputades lauale erinevaid numbrikaarte või koputades haamriga teatud arv kordi.

Pakkuda saab erineva arvu joonistatud esemetega kaarte või numbrikaarte, aga ka spetsiaalseid kaarte tühjade akendega enne ja pärast etteantud numbrit (numbrit saab tähistada ringide või numbriga). Laste vastused tuleks korraldada erineval viisil. Nad saavad suuliselt nimetada numbrite "naabreid" ja näidata neid numbrite või numbrikaartidega.

Kui koolieelikud alles hakkavad õppima arvude vahelisi kvantitatiivseid seoseid ja saavad tuttavaks mõistetega "järgmine" ja "eelmine", on soovitatav asetada tahvlile numbriseeria, mis võimaldab lastel numbrites kiiresti liikuda. Seejärel eemaldatakse järk-järgult "vihje".

Kui lapsed omandavad programmi materjali, suureneb mängu tempo.

Mäng on suunatud arvude järjekorra valdamisele loomulikus seerias, edasi-tagasi loendamise harjutamisele, tähelepanu ja mälu arendamisele.

"Imeline kott"

Mängu eesmärk on koolitada lapsi loendama erinevate analüsaatorite abil, koondades ideid arvudevaheliste kvantitatiivsete seoste kohta.

“Imeline kott” sisaldab loendusmaterjali: väikseid mänguasju, looduslikke materjale, 2-3 tüüpi esemeid või mänguasju. Ettekandja valib ühe lastest ja palub kokku lugeda nii palju esemeid, kui palju laps kuuleb haamri, tamburiini või nii palju esemeid, kui palju on tahvlile pandud numbrikaardil ringe. Saatejuht ei pruugi nimetada, milliseid esemeid laps peaks lugema, kuid küsib selle kohta mõistatuse. Näiteks: "Kes näris oksal käbisid ja viskas pähklid maha?" Laps arvab ära ja loeb kokku nimetatud oravate arvu. Seejärel kutsub saatejuht lastel üles laua taga seisvale lapsele ülesande välja mõtlema. Ülesanded peaksid olema mitmekesised: hüpata nii palju kordi, kui ta esemeid välja võttis või istuda üks kord vähem (rohkem), lüüa tamburiini, ronida läbi rõnga, plaksutada käsi nii mitu korda (rohkem, vähem), kui esemeid võeti. kotist välja või leidke loendatavate esemete arvule vastav numbrikaart või number, loe näidatud numbrist edasi või vastupidises järjekorras, nimetage selle numbri "naabrid". Ülesande õigesti täitnud laps saab juhiks. Ta nimetab ühele lapsele nime ja palub neil loendada teatud arv esemeid. Mängu korratakse mitu korda.

"Ära tee viga"

Mängu eesmärk on tugevdada laste ettekujutust arvude kvantitatiivsetest seostest, harjutada järgmise ja eelmise arvu leidmist, harjutada loendamist kuulmis- ja visuaalanalüsaatorite abil ning arendada oskust määrata vastava numbriga erinevaid suurusi. Mängus kasutatakse helisevaid objekte, loendusmaterjali, numbreid ja numbrikaarte. Enne mängu algust annab saatejuht lastele ülesande: "Sulge silmad, ma löön haamriga. Kuulake tähelepanelikult ja näidake siis numbrit, mis näitab tabamuste arvu." Pärast löökide lugemist näitavad lapsed numbrit ja selgitavad, miks nad seda näitasid. Näiteks: "Ma näitasin numbrit 4, sest kuulsin 4 lööki." Sõltuvalt laste ülesannetest ja oskustest saab õpetaja mängus kasutada erinevaid võimalusi: lugeda lööke avatud või suletud silmadega, näidata numbrikaarte või löökide arvu tähistavaid numbreid, lugeda sama palju objekte või veel ühte (üks vähem) määratud arvust. Mängu korratakse mitu korda.

"Mis käes on kui palju?"

Mäng aitab kinnistada teadmisi kahest väiksemast numbrist numbri koostamise, tähelepanu ja mälu kujunemise kohta. Mängu materjalideks võivad olla väikesed esemed: helmed, pähklid, kivikesed jne. (st kõik, mis lapse käes hästi ära peita saab). Õpetaja näitab lastele mänguks ettevalmistatud esemeid ja loeb need kokku. Siis, et lapsed ei näeks, paneb ta need esemed mõlemasse kätte. Et mängutempot mitte aeglustada, lepib õpetaja lastega kokku, et nad nimetavad esmalt, kui palju objekte on vasakus käes, ja seejärel, kui palju on paremas käes, seejärel öeldakse, kui palju kokku saadakse. Näiteks: "Kolm ja neli, aga koos - seitse", "Üks ja viis, aga koos - kuus" jne. Õpetaja käes on kivikesed paigutatud nii, et saadakse üks võimalikest numbrite koostamise variantidest. Lapsed, püüdes seda võimalust täpselt ära arvata, loetlevad kõik võimalikud võimalused, kuni lõpuks nimetavad nad selle, mille õpetaja välja mõtles. Lastele, kes nimetavad õigesti üht arvu koostamise võimalust, kuid mitte seda, mis oli mõeldud, vastab õpetaja: "Kolm ja kolm, kokku kuus. Nii võibki olla. Aga minu jaoks on see teisiti." Laps, kes nimetab õigesti, millises käes mitu objekti on peidetud, saab juhiks. Nüüd paneb ta esemed kahte kätte ja helistab lastele, kuni keegi nimetab tema väljamõeldud numbri koostise variandi. Nii et mängu korratakse mitu korda.

Kui lapsed tutvuvad teatud arvu kompositsiooniga kahest väiksemast numbrist, on soovitav vihjeks kõik võimalikud variandid antud numbri koostamiseks tahvlile või flanelgraafile paika panna. Numbri kompositsiooni valdamisel visuaalne materjal muutub.

"Voog"

Mängu eesmärk on koondada teadmisi kahest väiksemast numbrist 10 piires, samuti arendada vaatlust ja tähelepanu.

Kaks juhti ühendavad käed, moodustades rõnga ja nende käes on number, näiteks 8. Ülejäänud lapsed hajuvad mööda tuba laiali, igaühel on käes number (1 kuni 9). Õpetaja märguande peale: "Oja, väravasse!" Lapsed peavad paari panema, et moodustada etteantud arv (näiteks 3 ja 5, 4 ja 4, 7 ja 1 jne). "Oja" peab läbima värava. Väravaid kujundavad lapsed lubavad läbi ainult need, kes on antud numbri õigesti koostanud. Mängu korratakse mitu korda, kusjuures liidrid ja numbrid väravapostidel muutuvad.

"Mis muutus?"

Mäng aitab kinnistada ideid järgarvude loendamise, ruumilise orientatsiooni arendamise, aga ka vaatluse ja mälu arendamise kohta. Mängu materjalid võivad sisaldada objektipilte, loendamismaterjali ja mänguasju. Laste ees on laual või tahvlil rida mänguasju või esemeid. Õpetaja soovitab need järjekorras kokku lugeda (esimene, teine, kolmas, neljas jne). Seejärel sulgevad mängijad silmad ja juht muudab 1-2 objekti järjestust. Pärast silmade avamist peavad lapsed ütlema, kus mänguasi või pilt oli varem ja kus see on praegu.

Saatejuht saab suunata laste tähelepanu ühe objekti asukoha määramisele teise suhtes. Pärast silmade avamist peavad poisid ütlema, mis on muutunud. Millised objektid olid ümberpööratud objektist vasakul ja paremal, millised objektid on praegu vasakul ja paremal ning ka milliste objektide vahel oli objekt, mis eemaldati või ümber pöörati.

Mängu korratakse mitu korda. Permutatsioonide arvu ja mängu tempo määravad mängijate teadmised, vaatlus ja oskus ühelt ülesandelt teisele lülituda.

"Segadus"

Mäng aitab kinnistada teadmisi numbritest, arendada vaatlusvõimet ja mälu. Mängus kasutatakse laual järjestatud numbreid. Mäng seisneb selles, et lapsed sulgevad silmad ja sel ajal eemaldab õpetaja ühe numbri. Pärast silmad avamist peavad poisid avastama “mis on valesti” ja panema numbri oma kohale. Üks lastest saab juhiks. Kui mängijad mõistavad mängureegleid, eemaldades numbri, saab õpetaja ülejäänud numbreid liigutada nii, et nende vahele ei jääks tühikut, vahetada numbreid, rikkudes numbrite järjekorda või lisada numbri, mida seal polnud. mängu alguses. Numbriseeria võib ka muutmata jätta, kuid samal ajal küsida lastelt: "Mis viga?" Lapsed peavad vastama, et seekord on kõik numbrid korras.

Mängu korratakse mitu korda, mängutempo kiireneb. Aasta alguses mängitakse numbritega 5 piires, seejärel numbritega 0 kuni 10.

"Live nädal"

Mängu eesmärk on tugevdada laste ideid nädalapäevade järjestuse kohta. Õpetaja helistab seitsmele lapsele ja pakub neid järjekorras kokku lugeda, mispeale ütleb neile osutades: "Need on nädalapäevad. Mis su nimi on?" Esimene laps ütleb: "Ma olen esmaspäev." Teisena seisev laps: "Ma olen teisipäev." Nii kordavad nad nädalapäevade nimesid ja järjekorda. Laudades istuvad lapsed veenduvad, et nende vastused on õiged. Seejärel annavad nad “nädalapäevadele” ülesanded. Ülesanded võivad olla näiteks järgmised: "Viendal kohal olev peab astuma ette ja ütlema oma nime, "esmaspäev" peab plaksutama käsi nii mitu korda, kui aknal on lilli, "kolmapäev" peab minema mänguasjadega kapp, võtke auto ja andke "pühapäevale". "Nädalapäevad" võivad rühmas ringi käia, kuid õpetaja märguandel peavad nad korras seisma.

"Helista mulle kiiresti"

Mäng aitab meeles pidada nädalapäevade järjestust, arendada tähelepanu ja intelligentsust. Mängu mängitakse palliga. Lapsed seisavad ringis. Saatejuht viskab palli ja küsib: "Milline nädalapäev on enne pühapäeva; milline päev enne kolmapäeva, mis nädalapäev on pärast teisipäeva, pärast reedet, teisipäevast neljapäevani, laupäevast esmaspäevani, milline nädalapäev nädal on päev pärast esmaspäeva, teine ​​päev pärast neljapäeva?" Jne. Mängu tempo oleneb laste teadmistest ja reageerimiskiirusest. Õpetaja peaks püüdma mängutempot tõsta. Soovitav on, et mängus osaleks suurim arv lapsi.

"Leia mänguasi"

Mängu eesmärk on arendada laste võimet liikumise ajal suunda muuta ja ruumis navigeerida. Mängus kasutatakse ruumi erinevatesse kohtadesse peidetud mänguasju ja ettevalmistatud “kirja”.

Õpetaja räägib: "Öösti, kui lapsi rühmas polnud, lendas Carlson meie juurde ja tõi kingituseks mänguasju. Carlson armastab igasuguseid nalju, nii et ta peitis mänguasjad ära ja kirjutas kirja, kuidas neid leida. ”

Ta avab ümbriku ja ütleb: "Peate seisma laua ees, kõndima sirgelt." Üks lastest täidab ülesande, läheb ja läheneb kapile, kus on kastis auto. Teine laps täidab järgmist ülesannet: läheb akna juurde, pöörab vasakule, kükitab ja leiab kardina tagant matrjoška. Carlsonilt võib olla 3–4 “tähte”.

"Mine lipu juurde"

Mängu eesmärk on arendada mälu ja tähelepanu. Enne tunni algust paneb õpetaja ruumis erinevatesse kohtadesse lipud. Pinocchio või mõni muu muinasjututegelane annab õpetaja abiga lastele ülesande: "Minge akna juurde, astuge kolm sammu paremale." Laps täidab ülesande ja leiab lipu. Kui lapsed ei ole veel piisavalt enesekindlad, et liikumissuunda muuta, suureneb ülesannete arv. Näiteks "Kõndi viis sammu edasi, pööra vasakule, tee veel kaks sammu, keera paremale. Sealt leiad lipu."

Mängu korratakse mitu korda.

"Arva ära, kus mis on?"

Mängu eesmärk on arendada laste võimet ruumis navigeerida. Õpetaja kutsub koolieelikuid vaatama, millised esemed või kes lastest on vasakul, paremal, ees, taga.

Näiteks pöördub õpetaja erinevate laste poole küsimusega: "Mis on teie ees?"

Üks laps vastab, et tema ees on laud, teine ​​on tool ees ja kolmas on kapp ees. Pärast 3-4 lapse vastuste kuulamist küsib õpetaja: "Mis on teie vasakul?" Lapsed, kellelt õpetaja küsib, nimetavad erinevaid objekte, mis asuvad neist vasakul, üksteist kordamata.

Iga õige vastuse eest saab laps kiibi. Mängu lõpus arvutatakse välja saadud punktide arv – žetoonid.


Mängud, mis on suunatud vanemate koolieelikute matemaatilisele arengule

Mäng "Ole ettevaatlik".

Sihtmärk: tugevdada võimet eristada objekte värvi järgi.

lamedad kujutised erinevat värvi objektidest: punane tomat, oranž porgand, roheline jõulupuu, sinine pall, lilla kleit.

Kirjeldus: Lapsed seisavad poolringis tahvli ees, millele asetatakse lamedad esemed. Õpetaja, nimetades objekti ja selle värvi, tõstab käed üles. Lapsed teevad sama. Kui õpetaja nimetab värvi valesti, ei tohiks lapsed käsi üles tõsta. See, kes tõstis käed, kaotab kaotuse. Forfeiti mängides saab lastele anda ülesandeid: nimeta paar punast eset, ütle, mis värvi esemed on kapi ülemisel riiulil jne.

Mäng "Võrdle ja täitke".

Eesmärgid: arendada visuaal-vaimse analüüsi oskust; koondada ideid geomeetriliste kujundite kohta.

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: geomeetriliste kujundite komplekt.

Kirjeldus: mängivad kaks inimest. Iga mängija peab hoolikalt uurima oma tahvlit geomeetriliste kujundite kujutistega, leidma nende paigutusest mustri ja seejärel täitma tühjad lahtrid küsimärgiga, asetades neisse soovitud kujundi. Võidab see, kes täidab ülesande õigesti ja kiiresti. Mängu saab korrata, paigutades figuure ja küsimärke erinevalt.

Mäng "Täida tühjad lahtrid".

Eesmärgid: kinnistada geomeetriliste kujundite ideed; arendada oskust võrrelda ja vastandada kahte figuurirühma, leida eristavaid jooni.

: kolme värvi geomeetrilised kujundid (ringid, ruudud, kolmnurgad).

Kirjeldus: kaks inimest mängivad. Iga mängija peab uurima tabelis olevate kujundite paigutust, pöörates tähelepanu mitte ainult nende kujule, vaid ka värvile, leidma nende paigutusest mustri ja täitma tühjad lahtrid küsimärkidega. Võidab see, kes täidab ülesande õigesti ja kiiresti. Seejärel saavad mängijad märke vahetada. Saate mängu korrata, paigutades tabelis olevad kujundid ja küsimärgid erinevalt.

Mäng "Imeline karikas".

Sihtmärk:õppida määrama antud objekti kohta arvureas.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: 10 jogurtitopsi, väike mänguasi, mis mahub topsi.

Kirjeldus: kleepige igale klaasile number, valige juht, ta peab ära pöörama. Selle aja jooksul peida mänguasi ühe klaasi alla. Juht pöördub ja arvab, millise klaasi alla mänguasi peidus on. Ta küsib: “Esimese klaasi all? Kuuenda alla? Jne kuni ta õigesti arvab. Saate vastata viipadega: "Ei, rohkem", "Ei, vähem."

Mäng "Puhkus loomaaias".

Sihtmärk: õpetab võrdlema objektide arvu ja kogust.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: pehmed mänguasjad, loenduspulgad (nööbid).

Kirjeldus: Asetage loomamänguasjad lapse ette. Pakkuge neile "toitmist". Õpetaja nimetab numbri ja laps paneb iga mänguasja ette vajaliku arvu pulgakesi (nuppe).

Mäng "Pikk-pikkus".

Sihtmärk: koondada mõisted "pikkus", "laius", "kõrgus".

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: paberiribad.

Kirjeldus: õpetaja mõtleb mõne eseme (näiteks riidekapi) peale ja teeb selle laiusega võrdse kitsa pabeririba. Vastuse leidmiseks peab laps võrdlema ruumis olevate erinevate objektide laiust riba pikkusega. Seejärel saate arvata teise objekti, mõõtes selle kõrgust ja järgmist, mõõtes selle pikkust.

Mäng "Läbi väravast."

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: kaardid, numbritega “väravad”.

Kirjeldus: Lastele jagatakse kaardid erineva arvu ringidega. “Väravast” läbimiseks peab igaüks leidma endale paarilise ehk siis lapse, kelle ringide arv tema enda kaardil olevatele ringidele lisatuna annab “väraval” näidatud numbri.

Mäng "Numbrid räägivad".

Sihtmärk: luua otsene ja pöördloendamine.

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: kaardid numbritega.

Kirjeldus:“Numbrilised” lapsed saavad kaarte ja seisavad üksteise järel järjekorras. "Number 4" ütleb numbrile 5: "Ma olen sinust ühe võrra väiksem." Mida vastas "number 5" numbrile 4? Mida ütles "number 6"?

Mäng "Ära haiguta!"

Eesmärgid: kinnistada teadmisi 1-10 loendamisest, oskust lugeda ja kirjutada numbreid.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: numbrikaardid, kaotab.

Kirjeldus: lastele antakse kaardid numbritega 0 kuni 10. Õpetaja jutustab muinasjutu, milles esinevad erinevad numbrid. Kui mainitakse numbrit, mis vastab kaardil olevale numbrile, peab laps selle üles võtma. Kellel ei olnud aega seda toimingut kiiresti sooritada, kaotab (ta peab loobuma). Mängu lõpus viiakse läbi kaotuste “lunastus” (lahendage ülesanne, naljaprobleem, arvake mõistatus jne).

MADO lasteaed nr 29 “Yagodka” Baškortostani Vabariik

Beloretsk

Koolitaja: Latokhina Julia Sergeevna

Matemaatilised mängud kui eelkooliealiste laste intellektuaalse arengu vahend.

Matemaatika mängib laste vaimses kasvatuses ja intelligentsuse arendamisel tohutut rolli. Praegu, arvutirevolutsiooni ajastul, on levinud seisukoht, mida väljendatakse sõnadega “kõikidest ei saa matemaatikut”, lootusetult vananenud.

Matemaatika omab tohutut potentsiaali laste mõtlemise arendamiseks, sest nad õpivad juba väga varakult. Matemaatika omab ainulaadset arendavat mõju. “Ta paneb mõtted korda,” st. parimad vaimse tegevuse meetodid.

Selle uurimine aitab kaasa mälu, kõne, kujutlusvõime, emotsioonide arengule; kujundab inimese visadust, kannatlikkust ja loomingulist potentsiaali. “Matemaatik” planeerib oma tegevust paremini, ennustab olukorda, väljendab järjekindlamalt ja täpsemini oma mõtteid ning oskab paremini oma seisukohta põhjendada.

Matemaatika õpetamine eelkooliealistele lastele on mõeldamatu ilma didaktiliste mängude, meelelahutuslike ülesannete ja meelelahutuseta. Samal ajal määratakse lihtsa meelelahutusliku matemaatilise materjali roll, võttes arvesse laste vanuselisi võimeid ning igakülgse arendamise ja kasvatuse ülesandeid: vaimse tegevuse aktiveerimine, huvi matemaatilise materjali vastu, laste köitmine ja meelelahutus, arendamine. mõistust, matemaatilisi mõisteid laiendada ja süvendada, omandatud teadmisi ja oskusi kinnistada, kasutada neid muudes tegevustes.

Matemaatiliste mängude käigus õpivad lapsed tundma objektide omadusi ja seoseid, numbreid, aritmeetilisi tehteid, suurusi ja neile iseloomulikke tunnuseid, aegruumi suhteid, geomeetriliste kujundite mitmekesisust. Lapsed naudivad lihtsate loominguliste ülesannete lahendamist: saladuse leidmist, arvamist, saladuse avaldamist, koostamist, muutmist, sobitamist, modelleerimist, rühmitamist.

Didaktilised mängud sisalduvad programmiülesannete täitmise ühe vahendina otse tundide sisus. Didaktilise mängu koha elementaarsete matemaatikamõistete kujundamise tunni ülesehituses määrab laste vanus, tunni eesmärk, eesmärk ja sisu. Seda saab kasutada treeningülesandena, harjutusena, mille eesmärk on täita konkreetset ideede kujundamise ülesannet.

Laste matemaatilise mõistmise arendamisel kasutatakse laialdaselt mitmesuguseid vormilt ja sisult meelelahutuslikke didaktilisi mänguharjutusi. Need erinevad tüüpilistest õppeülesannetest ja -harjutustest probleemi ebahariliku püstitamise viisi (leida, arvamise) ja mõne kirjandusliku muinasjututegelase (Pinocchio, Cheburashka) nimel selle esitamise ootamatuse poolest. Mänguharjutusi tuleks didaktilistest mängudest eristada ülesehituse, eesmärgi, laste iseseisvuse taseme ja õpetaja rolli poolest. Reeglina ei sisalda need kõiki didaktilise mängu struktuurielemente (didaktiline ülesanne, reeglid, mängutoimingud). Nende eesmärk on harjutada lapsi oskuste ja võimete arendamiseks.

Didaktilisi mänge korraldab ja juhib õpetaja. Lapse matemaatiliseks tegevuseks on vaja luua tingimused, milles ta näitaks üles iseseisvust mängumaterjali ja mängude valikul, lähtudes tema arenevatest vajadustest ja huvidest. Mängu käigus, mis tekib lapse enda initsiatiivil, osaleb ta keerulises intellektuaalses töös.

Lasteaias saab hommikuti ja õhtuti mängida matemaatilise sisuga, laua- ja trükimänge, nagu “Figuuride doomino”, “Tee pilti”, “Aritmeetilised doominod”, “Lotto”, “Leia paar”, kabe- ja malemängud jne. Õige organiseerimise ja juhendamisel aitavad need mängud arendada laste kognitiivseid võimeid, tekitada huvi numbrite, geomeetriliste kujundite, suuruste ja ülesannete lahendamise vastu. Seega paraneb laste matemaatiline arusaam.

Mänguvahendite roll kaasaegses hariduses kasvab. Psühholoogid on tõestanud, et mänguharjutused aitavad lapsel kohaneda haridusprotsessiga ja omandada matemaatika põhitõed. Didaktilised mängud ja harjutused on tihedalt seotud õppeprotsessiga. Mäng on tegevus, mille kaudu lapsed õpivad. See on vahend teadmiste laiendamiseks, süvendamiseks ja kinnistamiseks.

Mängud numbrite ja numbritega.

Praegu jätkan lastele edasi-tagasi loendamise õpetamist ning püüan neid panna õigesti kasutama nii kardinaal- kui ka järgarvusid. Kasutades muinasjutu süžeed, didaktilisi mänge ja harjutusi, tutvustas ta lastele kõigi arvude moodustamist 9 piires, võrreldes võrdseid ja ebavõrdseid esemerühmi. Mängude abil õpetan lapsi muutma võrdsust ebavõrdsuseks ja vastupidi.

Mängides selliseid didaktilisi mänge nagu MIS NUMBER ON PUUDU?, PALJU?, SEGADUS., PARANDA VIGA, EEMALDA NUMBRID, NIMETA NAABRID, MÕTLE NUMBRILE, NUMBER MIS ON SINU NIMI? , TEE NUMBER, KES ON ESIMENE NIMETUS, MILLINE MÄNGUASJA PUUDUB? lapsed õpivad vabalt opereerima numbritega 9 piires ja saatma oma tegusid sõnadega.

Numbrite paremaks meeldejätmiseks kasutan erinevaid võtteid: plastiliinist numbrite meisterdamine, plastiliinipallidest, paberist numbrite ladumine, aplikatsioonimeetodil niitidest, nöörist vaibale, pulgaga lumesse joonistamine jne.

Didaktilisi mänge mängides ei arenda lapsed mitte ainult teadmisi numbrite kohta, vaid arendavad ka oskust seostada objektide arvu numbrite ja numbritega. Lapsed õpivad looma omavahelisi sõltuvusi.

Jalutuskäigul annan vaatlusi tehes lastele ülesandeks lugeda möödujaid, lugeda ala puid, nimetada mööduvate autode numbrimärke, lugeda samme jne.

Sellised mitmesugused õppetundides ja vabal ajal kasutatavad didaktilised mängud ja harjutused aitavad lastel programmimaterjali õppida.

Ajas rändamise mängud.

Et lapsed nädalapäevade nimed paremini meelde jääksid, tähistasime need erinevat värvi ringiga. Vaatlusi viidi läbi mitu nädalat, märkides iga päeva ringidega. Tegin seda spetsiaalselt selleks, et lapsed saaksid iseseisvalt järeldada, et nädalapäevade järjestus on muutumatu. Rääkisin lastele, et nädalapäevade nimed näitavad, mis nädalapäevaga on tegu: esmaspäev on esimene päev pärast nädala lõppu, teisipäev on teine ​​päev jne. Pärast sellist vestlust pakkusin mänge tugevdada nädalapäevade nimetusi ja nende järjestusi. Lapsed naudivad mänge - LIVE NÄDAL. ASAP, NIMETAGE NÄDALA PÄEVAD, NIMETAGE PUUDUV SÕNA,

Et lastel kuude nimed paremini meelde jääksid, kasutan mänge - AASTA ÜMBER, KAKSTEIST KUUD,

Selleks, et lapsed päevaosad paremini meelde jääksid, kasutan erinevaid kõne tervitusstruktuure - "Tere hommikust", "Nüüd teeme uinaku", "Tere õhtust" Ütlen vanematele, kasutan lauatrükiga mänge, küsimusi nagu “Mis kellaajal hommikusöök” , “Ja lõunasöök” jne.

Mängud ruumis orienteerumiseks.

Laste ruumilised esitused laienevad ja tugevnevad pidevalt igat tüüpi tegevuste käigus. Lapsed valdavad ruumimõisteid: vasak, parem, üleval, all, ees, kaugel, lähedal.

Annan lastele selliseid ülesandeid: „Seisa nii, et sinust paremal on kapp ja selja taga tool. Istu nii, et Tanya istub sinu ees ja Dima istub sinu taga. "Pane nukust paremale jänes, nukust vasakule püramiid" jne. Tunni alguses veetsin mängulise minuti: peitsin suvalise mänguasja kuhugi tuppa ja lapsed leidsid selle. See äratas lastes huvi ja pani nad tegevuseks organiseeritud.

Paberil orienteerumisülesandeid täites tegid mõned lapsed vigu, siis andsin neile lastele võimaluse need ise üles leida ja oma vead parandada. Et lapsi huvitada, et tulemus parem oleks, kasutan mõne muinasjutukangelase välimusega mänge. Näiteks mäng LEIA MÄNGUASJA, - "Öösel, kui rühmas kedagi polnud," ütlen lastele: "Carlson lendas meie juurde ja tõi mänguasju kingituseks. Carlsonile meeldib nalja teha, seetõttu peitis ta mänguasjad ära ja kirjutas kirja, kuidas need üles leida.

Laste ruumilise orienteerumise arengut soodustavaid mänge ja harjutusi on palju: LEIA SARNANE, RÄÄGI OMA MUST. VAIPADE TÖÖTUBA, KUNSTNIK, TUBAREISID, MÄNGUASJAPOod ja palju muid mänge.

Geomeetriliste kujunditega mängud.

Geomeetriliste kujundite kuju puudutavate teadmiste kinnistamiseks kutsus ta lapsi üles tundma ümbritsevates objektides ringi, kolmnurga ja ruudu kuju.

Geomeetriliste kujundite kohta teadmiste kinnistamiseks mängisin sellist mängu nagu LOTTO. Nende lastega, kellele need teadmised olid keerulised, töötasin peamiselt individuaalselt, tehes lastele esmalt lihtsaid harjutusi ja siis juba keerulisemaid. Varem omandatud teadmiste põhjal tutvustasin lastele QUADARi uut kontseptsiooni. Samal ajal kasutasin koolieelikute ideid ruudu kohta. Hiljem anti teadmiste kinnistamiseks tundidest vabal ajal ülesandeid joonistada paberile erinevaid nelinurki, joonistada nelinurki, mille kõik küljed on võrdsed ja öelda, kuidas neid nimetatakse, voltida kahest võrdsest kolmnurgast nelinurk ja palju muud. rohkem.

Kasutan oma töös palju didaktilisi mänge ja erineva raskusastmega harjutusi, olenevalt laste individuaalsetest võimetest. Näiteks sellised mängud nagu LEIA SAMA MUSTER, VOLITA RUUD, IGA FIGUR OMA KOHTA, VALI KUJU JÄRGI, IMELINE KOTTI, KES OAB PAREMINI NIMETAMA, GEOMEETRILINE MOSAIK

Loogilise mõtlemise mängud.

Koolieelses eas hakkavad lastel arenema loogilise mõtlemise elemendid, s.t. Kujuneb oskus arutleda ja teha oma järeldusi. On palju didaktilisi mänge ja harjutusi, mis mõjutavad laste loominguliste võimete arengut, kuna need mõjutavad kujutlusvõimet ja aitavad kaasa laste ebastandardse mõtlemise arendamisele. Sellised mängud nagu LEIA SAMA KUJU, MIS ON ERINEVUSED?, LOOGILINE RUUT, LÜÜTRIINUD ja teised. Need on suunatud mõtlemise treenimisele tegevuste sooritamisel.

Laste mõtlemise arendamiseks kasutan erinevaid mänge ja harjutusi. Need on ülesanded puuduva kujundi leidmiseks, kujundiridade, märkide jätkamiseks ja numbrite leidmiseks. Selliste ülesannetega tutvumine algas elementaarsetest loogilise mõtlemise ülesannetest - mustrite ahelatest. Sellistes harjutustes toimub objektide või geomeetriliste kujundite vaheldumine.

Erilise koha matemaatiliste mängude seas hõivavad mängud objektide, loomade, lindude tasapinnaliste kujutiste koostamiseks geomeetrilistest kujunditest. Need on mängud - TANGRAM, MONGOOLIA MÄNG, TÄIDA RUUD jne. Lastele meeldib modelli järgi pilti koostada, nad on oma tulemustega rahul ja püüavad ülesandeid veelgi paremini täita.

Loovad mänguülesanded ja probleemsituatsioonid

Loovmänguülesandeid kasutatakse matemaatiliste mõistete kujundamisel (neid saab kasutada mitte ainult tunnis, vaid ka vabal ajal).

  • Kvantitatiivsete ideede kujundamisel:

“What can it do?..” (Mida saab number 6? Tähistage objektide arvu, muutuge teiseks numbriks jne);

"Mis oli - mis on saanud?" (See oli number 4, kuid sai numbriks 5. Kuidas see juhtus?);

"Kus ta elab? "(Kus elab number 3? Nädalapäevades, aastakuudes, majanumbrites jne);

"Number, mis su nimi on?" (lapsel palutakse kujutada numbrit žestidega, ülejäänud peavad sellele nime panema);

"Seda oli palju, kuid sellest jäi väheks. Mis see olla võiks?" (lund oli palju, aga väheks jäi - sulas);

"Sellest ei piisanud, kuid sellest sai palju. Mis see olla võiks?" (aias oli vähe juurvilju, aga nüüd on palju - kasvanud) jne.

  • Geomeetriliste kujundite ideede konsolideerimiseks:

"Leia ringiga sarnaseid objekte (ruut, kolmnurk jne)";

„Määrake, millise kujuga lauaplaat (iste) välja näeb

tool jne)";

“Vali kuju järgi” (lastel palutakse nimetada pildil olevate esemete või nende osade kuju ja leida see kuju ümbritsevatelt objektidelt);

"Kes oskab nimetada rohkem objekte, millel on ringikujuline (ruut, kolmnurk jne)";

“Mida saab ring teha?..” (Mida saab ring teha? Lapsed peavad ise määrama, mida ese suudab või mida tema abiga tehakse. Ring võib olla näiteks kell vms);

"Maagilised prillid". (Kujutage ette, et kannate ümmargusi prille, mille kaudu näete ainult ümmargusi esemeid. Vaadake ringi ja nimetage, mida selles ruumis näete. Nüüd kujutage ette, et läksite prillidega õue. Mida näete seal? Pidage meeles, kui ümmargused seal on esemed sinu kodus Nimeta 5 objekti);

“Arva ära kirjelduse järgi” (õpetaja näitab ühele lapsele pilti esemega, laps kirjeldab objekti (seda tuleb teha üldisest konkreetseni) ja ülejäänud lapsed peavad ära arvama, millisest objektist jutt);

"Teremok" (Laps: "Knock-knock. Ma olen kolmnurk. Kes elab teremokis? Lase mind sisse." Õpetaja: "Ma lasen su sisse, lihtsalt ütle mulle, kuidas sa oled nagu mina - ruut (või kuidas sa minust erined - ring)");

“Täida see, mis mul meeles on” (õpetaja (laps) joonistab osa geomeetrilisest kujundist, lapsed peavad ülejäänu täitma) jne.

  • Ruumilise orientatsiooni arendamiseks:

"Räägi mulle oma mustrist" (lastel palutakse joonistada mustreid geomeetriliste kujundite abil (või antakse neile valmis mustritega pildid) ja nad peavad ütlema, kuidas mustri elemendid asuvad. Näiteks on punane ring keskel, sinine ruut paremas ülanurgas jne);

"Mis muutus?" (Õpetaja laual on mitu eset; lapsed peavad meeles pidama, kuidas esemed üksteise suhtes asetsevad. Seejärel palutakse neil silmad sulgeda, mille käigus õpetaja vahetab 1-2 eset. Olles silmad avanud lapsed peavad ütlema, mis on muutunud Näiteks jänku seisis karust paremal ja nüüd vasakul jne);

"Jah või ei" (juht arvab pildil oleva objekti ära ja ülejäänud lapsed määravad küsimuste abil, millele juht vastab ainult "jah" või "ei") jne.

  • Suuruse kohta ideede kujundamisel:

“Mõõtmise õppimine” (Kuidas on kõige parem mõõta sipelgat, puud, maja, pikkust, sõrme, autot, pliiatsit?);

"Fed the Giant (Tom Thumb)" (Kui tahaksite hiiglasele (Tom Thumb) hommikusööki valmistada, siis kuidas mõõdaksite järgmisi esemeid: tee, piim, või, tatar, vesi, sool? Kui palju te võtaksite iga toode?);

“Mis varem oli väike, aga sai suureks?”, “Mis oli vanasti suur, aga sai väikeseks?”;

“Ajarongi ehitamine” (õpetaja valmistab ette 5-6 varianti ühe objekti kujutamiseks erinevatel ajaperioodidel (näiteks imik, väikelaps, koolilaps, teismeline, täiskasvanu, vanur), need kaardid valetavad segaduses laual võtavad lapsed endale meelepärased kaardid ja teevad rongi);

"Arva ära ja nimeta" ("Arva ära, millest ma räägin" - seal on kellaaja, aastaaja jne kirjeldus);

"Varem - hiljem" (esineja nimetab sündmuse ja lapsed ütlevad, mis juhtus enne seda ja mis saab pärast seda) jne.

Probleemsituatsioone, ülesandeid ja küsimusi saab kasutada ideede arendamiseks igas vanuses lastel. Näiteks saate noorema rühma lastele pakkuda järgmist olukorda: “Väljas on pime. Taevas särab kuu ja majade akendesse on ilmunud tuled. Millal see juhtub? ja nii edasi. Suuremate laste jaoks saate pakkuda järgmisi olukordi: "Kaks meest räägivad: "Ma lähen eile vanaema juurde," ütles üks. "Ma olin homme vanaema juures," uhkustas teine. Kuidas ma peaksin seda õigesti ütlema?

Mõned probleemolukorrad meenutavad vormilt aritmeetilisi ülesandeid, kuid lahendatakse järelduste abil, näiteks: „Olya läks laupäeval vanaema juurde ja naasis esmaspäeval. Mitu päeva Olya jäi?", "Aljoša läks pühapäeval kinno ja Vitya üks päev hiljem. Millal Vitya kinno läks?", "Katya puhkas kolm nädalat mere ääres ja Maša ühe kuu. Kes tüdrukutest puhkas kauem?” ja nii edasi.

Erinevaid pingekategooriaid kasutavad lapsed aktiivselt loogikaülesannete lahendamisel, mis nõuavad õpetaja alustatud lause lõpetamist: “Kui täna on teisipäev, siis homme on...”, “Kui õde on vennast noorem, siis vend ...", jne.

Näiteid muudest probleemsituatsioonidest, mida saab kasutada laste matemaatiliste mõistete arendamiseks.

"Reverse Time Wizard" - õpetaja (või lasterühm) näitab protsessi toimingute jada vastupidises järjekorras. Lastele antakse ülesanne: arvata ja paika panna tegevuste jada esitatud protsessi otseses järjekorras (teejoomine, hammaste pesemine).

"Suumimisviisardid" - laps valib rühmast objekti, mida ta soovib sisse-/väljasuumimistehnika abil muuta, näiteks: "Ma tahan, et mu suumiviisard puudutaks akvaariumis kalu." Järgmiseks selgitab laps, mis on muutunud, kas see objekt on hea või halb. Kokkuvõttes selgitatakse muudetud objekti praktilist rakendamist, pakutakse välja võimalikud muudatused keskkonnas.

“Muuda osa suurust” – laps muudab valitud objekti osa suurendamise/vähendamise tehnikat kasutades. Ta selgitab, mis saab, kuidas see objekt eksisteerib. Probleemsete olukordade arutamine võib olla humoorikas (kuidas saab inimene magada, kui ta kõrvad lähevad tohutuks).

"Segadus" - lastel palutakse valida kaks muinasjutuobjekti (suur või väike) ja ajada nende suurused segi (pisike kass ja hiiglaslik hiir) või asendada need vastandlikega (naeris on väga väikeseks kasvanud).

“Arva ära ja nimeta” - kõigepealt piltide abil ja seejärel ilma visualiseerimiseta antakse lastele ülesanne “Nimeta objekt, mille kohta saab öelda” (loetletud on mõned märgid: kuju, värv, suurus), “Arva ära, mida ma räägin” (aja aasta kirjeldus, päevaosad jne).

Huvitavad küsimused, naljamängud.

Eesmärk on arendada vabatahtlikku tähelepanu, uuenduslikku mõtlemist, reaktsioonikiirust ja mälu treenimist. Mõistatustes analüüsitakse teemat kvantitatiivsest, ruumilisest, ajalisest vaatepunktist ning märgitakse üles kõige lihtsamad seosed.

Mõistatused – naljad

  • Aias jalutas paabulind.

Tuli veel üks. Kaks paabulindu põõsaste taga. Kui palju neid on? Arvutage ise.

  • Lendas tuviparv: 2 ees, 1 taga, 2 taga, 1 ees. Kui palju hanesid seal oli?
  • Nimetage 3 päeva järjest, kasutamata nädalapäevade nimetusi või numbreid. (Täna, homme, ülehomme või eile, täna, homme).
  • Kana läks välja jalutama ja võttis oma kanad. 7 jooksis ette, 3 jäi taha. Nende ema on mures ega oska arvestada. Poisid, lugege kokku, mitu kanu seal oli.
  • Suurel diivanil seisavad reas Tanina nukud: 2 pesanukku, Pinocchio ja rõõmsameelne Cipollino. Kui palju mänguasju seal on?
  • Mitu silma on valgusfooril?
  • Mitu saba on neljal kassil?
  • Mitu jalga on varblasel?
  • Mitu käppa on kahel pojal?
  • Mitu nurka on ruumis?
  • Mitu kõrva on kahel hiirel?
  • Mitu käppa on kahel käpal?
  • Mitu saba on kahel lehmal?

Erinevate ebastandardsete probleemide lahendamine koolieelses eas aitab kaasa üldiste vaimsete võimete kujunemisele ja paranemisele: mõtteloogika, arutluskäik ja tegevus, mõtteprotsessi paindlikkus, leidlikkus, leidlikkus ja ruumimõisted.

Loogikaprobleemid

*****
Kaelkirjak, krokodill ja jõehobu
elasid erinevates majades.
Kaelkirjak ei elanud punases
ja mitte sinises majas.
Krokodill ei elanud punases
ja mitte oranžis majas.
Arvake ära, millistes majades loomad elasid?
*****
Kolm kala ujus
erinevates akvaariumides.
Punane kala voorus ei ujunud
ja mitte ristkülikukujulises akvaariumis.
Kuldkala – mitte ruudus
ja mitte voorus.
Millises akvaariumis rohelised kalad ujusid?
*****
Kunagi elas kolm tüdrukut:
Tanya, Lena ja Dasha.
Tanya on pikem kui Lena, Lena on pikem kui Dasha.
Milline tüdruk on kõige pikem?
kes on kõige lühem?
Mis on kumma nimi?
*****
Mishal on kolm erinevat värvi käru:
Punane, kollane ja sinine.
Mišal on ka kolm mänguasja: trummel, püramiid ja vurr.
Punases kärus ei kanna ta vurr ega püramiidi.
Kollane ei ole vurr ega trummel.
Mida Mishka igas kärus kannab?
*****
Hiir ei liigu ei esimeses ega viimases vankris.
Kana ei ole keskmine ja mitte viimases vankris.
Millistes vankrites sõidavad hiir ja kana?
*****
Dragonfly ei istu lillel ega lehel.
Rohutirts ei istu seenel ega lillel.
Lepatriinu ei istu lehe ega seene peal. Kes mille peal istub? (parem on kõik joonistada)
*****
Aljoša, Saša ja Miša elavad erinevatel korrustel.
Aljoša ei ela ei ülemisel ega alumisel korrusel.
Sasha ei ela ei keskmisel ega alumisel korrusel.
Mis korrusel iga poiss elab?
*****
Anya, Julia ja Ole ema ostsid kleitide jaoks kangaid.
Anya pole ei roheline ega punane.
Yule - ei roheline ega kollane.
Ole ei ole kollane ega punane.
Milline kangas millisele tüdrukule sobib?
*****
Kolm taldrikut sisaldavad erinevaid puuvilju.
Banaanid ei ole sinisel ega oranžil taldrikul.
Apelsinid ei ole sinisel ega roosal taldrikul.
Mis taldrikul ploomid on?
Aga banaanid ja apelsinid?
*****
Puu all ei kasva lilli,
Kase all ei kasva seeni.
Mis kasvab puu all
Mis on kase all?
*****
Anton ja Denis otsustasid mängida.
Üks kuubikutega ja teine ​​autodega.
Anton ei võtnud autot.
Mida Anton ja Denis mängisid?
*****
Vika ja Katya otsustasid joonistada.
Üks tüdruk maalis värvidega,
ja teine ​​pliiatsidega.
Millega Katya joonistama hakkas?
*****
Punased ja mustad klounid esinesid palli ja palliga.
Punajuukseline kloun ei esinenud palliga,
Ja must kloun ei esinenud õhupalliga.
Milliste esemetega esinesid punased ja mustad klounid?
*****
Lisa ja Petya läksid metsa seeni ja marju korjama.
Lisa seeni ei korjanud. Mida Petya kogus?
*****

Kaks autot sõitsid mööda laia ja kitsast teed.
Veok ei sõitnud kitsal teel.
Millisel teel auto sõitis?
Kuidas on lood kaubaveoga?

Lapsega mängides, temaga järjest keerukamaid ülesandeid täites, saame meie, täiskasvanud, ise veenduda arutlusloogikas, probleemi püstitamise oskuses,

Tegevused, harjutused ja mängud peaksid olema suunatud laste õpetamisel nendega matemaatika "mängimisele". Laske lastel mängu ajal ise märkamatult lugeda, liita, lahutada, lahendada mitmesuguseid loogilisi ülesandeid, mis moodustavad teatud loogikatehte. Täiskasvanu roll selles protsessis on hoida lastes huvi.

Didaktiliste mängude kasutamine suurendab pedagoogilise protsessi efektiivsust, lisaks aitavad need kaasa laste mälu ja mõtlemise arengule, avaldades tohutut mõju lapse vaimsele arengule. Väikesi lapsi mängu kaudu õpetades püüan selle poole, et mängurõõm muutuks õppimisrõõmuks.

Õppimine peaks olema rõõmustav!

Vanematele koolieelikutele matemaatika õpetamine on vastutusrikas ja raske ülesanne. Kuidas rääkida viie-kuueaastasele lapsele ajast ja ruumist, numbritest ja kogustest, et see oleks ühtaegu huvitav ja hariv? Õpetajale tulevad appi mitmesugused didaktilised mängud ja mänguharjutused, mille jaoks pole vaja materjali osta – saab ise valmis teha.

Miks ja kuidas teha vanemate lastega matemaatikat

Matemaatika õpetamine mängib olulist rolli kõigil tänapäevastel haridusetappidel, alates eelkoolist kuni keskkoolini.

Matemaatika on teaduste kuninganna ja aritmeetika on matemaatika kuninganna.

Carl Friedrich Gauss

Suure teadlase sõnu kinnitab elu ise: ilma matemaatikateadmiste valdamiseta on tänapäeva inimese edukas ja täisväärtuslik olemasolu mõeldamatu. See ümbritseb meid kõikjal: aeg ja ruum, loendamine ja vorm – see kõik on matemaatika.

Koolieelsete lasteasutuste (DOU) üks eesmärke on arendada lastes esmaseid matemaatilisi mõisteid ja kontseptsioone, oskust orienteeruda abstraktses numbrite, suuruste ja ajaperioodide maailmas, millest lastel on raske aru saada. Lastele lasteaias matemaatika õpetamisega seotud tööd tehakse järjepidevalt ja sihikindlalt, muutudes aasta-aastalt keerukamaks, mis kajastub haridusprogrammides.

Lapsed saavad kasutada loenduspulkasid ka geomeetriliste kujundite loomiseks.

Vanemas rühmas ei toimi elementaarsete matemaatiliste mõistete - FEMP - kujundamine mitte ainult õpilaste igakülgse arengu vahendina, vaid valmistab neid ette ka kooliks. Kõik lapsed pärast vanemat rühma ei lähe ettevalmistuskooli. Paljusid ootab ees koolilaud. Vanempedagoogide ülesanne on anda lastele hulk teadmisi, oskusi ja võimeid, mis tagavad neile mugava ülemineku uude eluetappi ja on tugevaks toeks kooli algfaasis.

Matemaatika õpetamise eesmärgid vanemas rühmas

Ka matemaatika õppekava põhiosadele on määratletud rida ülesandeid. Kõige mahukamad on laste lugemise ja kvantiteediga tutvustamise ülesanded. See kehtib eeskätt komplektide (rühmadega) toimingute kohta. Lapsi tuleb õpetada:

  • moodustama komplekte (rühmi) sarnaste ja erineva värvi, suuruse, kujuga objektidest, samuti liikumistest ja helidest;
  • jagage rühmad osadeks ja ühendage need üheks tervikuks;
  • vaata, kuidas osa ja tervik suhestuvad (tervik on osast suurem ja vastupidi);
  • võrrelda objektide arvu rühmas elementide arvu või suhte alusel;
  • võrrelda hulga osi, teha kindlaks nende võrdsus või ebavõrdsus, leida suurem (väiksem) osa.

Kvantitatiivse ja järgarvulise loendamise õpetamine kümne piires järgib järgmisi hariduslikke eesmärke:

  • numbrite 5-10 moodustamisega tutvumine visuaalsete ja praktiliste meetodite abil;
  • "naaber" numbrite võrdlemine konkreetsete objektide komplektide põhjal;
  • objektirühmade võrduste ja võrratuste moodustamine ühikute liitmise ja lahutamise teel (üks objekt);
  • objektide loendamine rühmast mustri või numbri järgi;
  • edasi ja tagasi lugemine;
  • loendamine puudutuse, kõrva järgi, visuaalsele analüsaatorile toetudes (helid, liigutused);
  • järgarvlugemisega tutvumine, järgarvulise ja kvantitatiivse loendamise eristamine, mõisted “Milline?”, “Mitu?”;
  • numbrite 0-9 tundmine;
  • ideede kujundamine objektide arvulise võrdsuse kohta;
  • harjutamine oskuse nimetada rühmas olevate objektide arvu loendamise alusel, rühmade võrdluses;
  • ühest ja kahest väiksemast arvust (5 piires) koosneva arvu koostisega tutvumine;
  • idee kujunemine, et objektide arv (kogus) ei sõltu objektide suurusest, värvist, asukohast, samuti loendamise suunast.

Lapsed saavad juba esimestest koolipäevadest kasu arvutamisoskusest.

Väärtusega tutvudes peaksite:

  • Õpetage lastele:
    • määrata erinevate parameetritega (pikkus, laius, paksus) seoseid 5–10 objekti vahel;
    • reastama objektid teatud tunnuse järgi kahanevas või tõusvas järjekorras (viima läbi järjestamist);
    • sõnaliselt näitama objektide suuruse erinevust ja nendevahelist seost;
    • Võrrelge kahte objekti tingimusliku mõõdu abil.
  • Arendada:
    • silmamõõtur;
    • oskus leida etteantud suuruseomadustega objekt (pikim, kitsam, kitsam, laiem);
    • oskus jagada objekt võrdseteks osadeks ja tähistada neid sõnadega (pool, veerand);
    • arusaam, et kogu objekt on suurem kui selle osa (ja vastupidi).

Integreeritud lähenemine – eri tüüpi tegevuste kombineerimine tunnis – võib saavutada laste matemaatikaõppes suurema efekti.

Täiustatakse ja laiendatakse laste ideede valikut vormi kohta:

  1. Koolieelikutele tutvustatakse:
    • rombiga õpetatakse seda võrdlema ristküliku ja ringiga;
    • kolmemõõtmeliste kujunditega (pall, püramiid, silinder);
    • mõistega "nelinurk" (selgitades, et ruut ja ristkülik on ka selle variandid).
  2. Arendatakse oskust võrrelda lähikeskkonnas olevate esemete kuju ja võrrelda seda geomeetriliste kujunditega.
  3. Lastele antakse ettekujutus esemete kuju muutmisest.

Töö ruumis orienteerumisel hõlmab oskuste arendamist:

  • navigeerida ruumis;
  • mõista ja kasutada kõnes sõnu objektide ruumilise asukoha märkimiseks;
  • liigu õiges suunas, muuda seda sõnalise signaali järgi, vastavalt pildile (osutaja);
  • määrata ja nimetada oma asukoht objektide ja inimeste suhtes;
  • lennukis navigeerimine (paberileht).

Ülesanded ajaorientatsiooni õpetamiseks:

  • jätkake tööd kontseptsioonide kujundamisel:
    • "päev",
    • "päeva osad"
    • "nädal",
    • "nädalapäev"
    • "aasta",
    • "kuu";
  • arendada oskust ajaperioodide nimede abil paika panna tegevuste jada.

Vanemad koolieelikud õpivad kellamudeli abil ajas navigeerima

Lisaks õpetamisele ja arendamisele planeerib õpetaja igale tegevusliigile konkreetsest teemast lähtuvaid ka kasvatuslikke ülesandeid:

  • isamaaliste tunnete kasvatamine;
  • vanemate austuse edendamine;
  • nooremate eest hoolitsemise soovi kasvatamine;
  • sõprus ja vastastikune abi;
  • armastus ja austus looduse, taimede, loomade jne vastu.

Ilma haridusprobleeme lahendamata on tegevusel vähe väärtust. Sest kogu koolieelsete lasteasutuste töö on suunatud eelkõige harmooniliselt arenenud isiksuse kujunemisele, mille põhiomadused on lahkus, inimlikkus ja austus teiste vastu.

Tund kui põhiline matemaatika õpetamise vorm koolieelsetes lasteasutustes

Vanemate koolieelikute matemaatikat saate arendada erinevatel aegadel: hommikustel vastuvõtutundidel, pärastlõunasel jalutuskäigul ja pärastlõunal. Samuti on mitmekesised töövormid: individuaalne (1–3 lapsega), rühmatöö (4–10 lapse rühmaga) ja kollektiivne ehk kõigi lastega korraga. Õpetaja saab saavutada kõrgeimaid tulemusi, kombineerides oskuslikult kõiki kolme õppevormi. Peamine FEMP-ga seotud töövorm on traditsiooniliselt otsene haridustegevus (DEA).

Visuaalsed abivahendid aitavad omandada abstraktseid teadmisi

Just selline tegevus, mis hõlmab kõiki rühma lapsi, võimaldab süstemaatiliselt ja kõige täielikumalt anda neile teadmisi, millest lastel on raske aru saada, anda neile oskused ja võimed vastavalt föderaalosariigi haridusstandardite nõuetele. (edaspidi "Föderaalsed osariigi haridusstandardid") ja haridusprogrammid.

Korraldatud õppetegevus FEMP-i kohta vanemas rühmas viiakse läbi üks kord nädalas hommikul pärast hommikusööki. Soovitatav on seada esikohale matemaatika, seejärel kehaline kasvatus, muusika või kunst. Esmaspäeval ja reedel kõrgendatud vaimse koormusega tunde ei toimu, parem on valida päev keset nädalat.

FEMP-tunni struktuur ja ajakava

GCD-l matemaatiliste mõistete moodustamiseks on selge struktuur. Tunni kestus on tavaliselt 25 minutit, kuid see võib olla veidi pikem, kui õpetaja plaanib haridusvaldkondi lõimida (ühendab matemaatikat ökoloogiaga, joonistamist, aplikatsiooni).

Matemaatikatundide ülesehitus koolieelsete lasteasutuste vanemas rühmas:

  1. Sissejuhatav osa. Laste organiseerimine, teema kommunikatsioon, õppetegevuse motiveerimine (2–3 min).
  2. Põhiosa. Olenevalt tunni liigist võib see sisaldada uue materjaliga tutvumist, teadmiste kinnistamist ja taasesitamist, omandatud teadmiste praktilist rakendamist harjutustes, erinevate ülesannete täitmist (18–20 min).
  3. Lõpuosa. Tehtud tööde kokkuvõtted ja lühianalüüs. Vanema rühma lapsed tunnevad huvi oma tegevuse tulemustest, mistõttu on oluline tunni lõpus lasta neil näha, kui palju nad on suutnud ära teha, õppida jne. See annab lastele kindlustunde oma võimete ja võimete suhtes. seadke nad järgmistes tundides (2-3 minutit) materjali aktiivseks valdamiseks.

Tunni keskel peab olema kehaline treening. See võib olla matemaatilise sisuga või isegi didaktilise õuemängu vormis: näiteks antakse lastele ülesanne teha mitu liigutust (painutamine, kükitamine, hüppamine), mis on võrdne kaardil oleva arvuga, mida õpetaja näitab. .

Lõbus füüsiline harjutus leevendab kiiresti väsimust ja pingeid

Vanemas rühmas FEMP tundides kasutatavad põhitehnikad

Matemaatika tundides kasutatakse laialdaselt praktilisi, visuaalseid ja sõnalisi õppemeetodeid. Veelgi enam, kui need kõik on omavahel tihedalt seotud ja täiendavad üksteist, võimaldavad need tunni teema kõige täielikumalt paljastada ja saavutada kõrgeid tulemusi.

Praktiliste meetodite hulgas kasutatakse laialdaselt harjutusi ja mänge. Harjutus koosneb järjestikku sooritatavatest toimingutest, mille korduv kordamine viib oskuse arenemiseni ja saadud info kinnistamiseni.

Seal on paljunemis- ja produktiivsed harjutused:


Ilma visuaalse tugevdamiseta ei saa lapsed lihtsalt abstraktseid matemaatilisi mõisteid omandada. Visuaalsed tehnikad on olemas igas FEMP-tunnis. See:

  • demonstratsioon;
  • modelleerimine;
  • näidis näitamine.

Kõige tavalisemad verbaalsed tehnikad on:

  • selgitus;
  • juhised;
  • küsimused lastele;
  • laste vastused;
  • hinne.

Sellised matemaatilised operatsioonid nagu analüüs, süntees, võrdlemine, üldistamine FEMP-tunnis võivad toimida iseseisvatena x tehnikaid, mille abil GCD ülesandeid lahendatakse.

Arvudega lihtsate tehtete õppimine saab hiljem aluseks keerukamate mõistmiseks.

Samuti on rühm spetsiaalseid tehnikaid, mida kasutatakse ainult matemaatikatundides:

  • lugedes ja loendades ükshaaval;
  • rakendus ja ülekate;
  • sobivad paarid;
  • rühma jagamine kaheks ja rühmade ühendamine (arvude koosseis);
  • terviku jagamine osadeks;
  • kaalumine.

Teatud matemaatiliste mõistete uurimisel kasutatavad tehnikad on samuti spetsiifilised:

  • Objektide võrdlemisel suuruse järgi kasuta valikutehnikat (vali suurim pesanukk, väikseim seen).
  • Vormiga tutvumisel on olulised uurimisvõtted (lapsed jälgivad kujundeid mööda kontuuri, otsivad nende nurki, külgi, keskpunkti) ja transformatsioon (kahest kolmnurgast saavad ruudu).
  • Ruumis navigeerimise õppimine on võimatu ilma verbaalsete tehnikateta (lausete koostamine eessõnadega ja määrsõnadega, mis tähistavad objektide asukohta ruumis) ja praktiliste toiminguteta (kõnni edasi, tagasi, pane mänguasi ülemisele, alumisele riiulile, tõsta vasak käsi, pööra paremale jne)

Kõik need tehnikad kajastuvad didaktilistes harjutustes ja mängudes.

Värvilised didaktilised materjalid mitte ainult ei õpeta lastele kasulikke oskusi, vaid mõjutavad ka esteetilise maitse kujunemist

Mängu peetakse õigustatult kõige levinumaks meetodiks mitte ainult FEMP-klassides, vaid ka kõigis koolieelsetes haridusasutustes töötamise vormides. Kuid organiseeritud õppetegevuses ei ole mäng lapse meelelahutuse vahend, vaid aitab kaasa pedagoogiliste eesmärkide ja eesmärkide täitmisele. Sellepärast kutsuvad nad seda didaktiliseks, st harivaks.

Didaktilise mängu roll FEMP-i tunnis vanemas rühmas

Loomulikult on mäng vanemas koolieelses eas juhtiv tegevus ja seda tuleks kasutada klassiruumis nii sageli kui võimalik. GCD (otsene õppetegevus) matemaatiliste mõistete arendamiseks korraldatakse tavaliselt mängulises vormis, kasutades selle käigus mitmeid mänge, kaasates muinasjututegelasi ja ebatavalisi süžeesid. Siiski ei tasu unustada, et matemaatikatundidel on didaktiline eesmärk, mille kohaselt tuleb mõistlikes vahekordades ühendada mängupõhised meelelahutuslikud hetked vaimset pingutust, tähelepanu, meelekindlust ja pealehakkamist nõudvate harjutuste ja ülesannetega. See toob kasu haridusele ja vastab laste ealistele iseärasustele: neile meeldib üha enam mitte ainult mängida, vaid õppida uusi asju, võita ja tulemusi saavutada.

Matemaatilised vaba aja tegevused ja klubitegevused võivad koosneda ainult mängudest. FEMP-i avatud tund võib koosneda peamiselt erinevat tüüpi mängudest, milles õpetaja demonstreerib kolleegidele oma saavutusi ja arenguid didaktiliste mängude kasutamise vallas haridusprobleemide lahendamisel.

Mängud ja mängulised hetked erinevat tüüpi FEMP tundides

Vastavalt peamisele didaktilisele eesmärgile eristatakse matemaatikas järgmisi GCD tüüpe:

  • klassid lastele uute teadmiste edasiandmiseks ja kinnistamiseks;
  • klassid omandatud mõistete kinnistamiseks ja rakendamiseks praktiliste ja tunnetuslike probleemide lahendamisel;
  • arvestus-, kontroll-, testimistunnid;
  • kombineeritud klassid.

Igal tegevusliigil on oma eripärad ning nendes erineb mängude ja mänguhetkede kasutamine.

Tunnid uue materjali valdamiseks

Uue materjali valdamise tunnid sisaldavad palju teavet ja praktilisi tegevusi. Nendega seotud didaktilisi mänge viiakse läbi teises osas, et kinnitada kuuldut. Õpetaja kasutab mänguhetke ka kognitiivse tegevuse motiveerimiseks, et äratada lastes huvi uue teema valdamise vastu. Võite kasutada sellist mängutehnikat nagu muinasjututegelase ilmumine probleemiga, mille lahendamine nõuab uute teadmiste omandamist.

Näiteks uurides teemat „Osa ja tervik. Pool ja veerand ringi,” räägib õpetaja pärast korraldusmomenti teemat: “Poisid, täna õpime, kuidas jagada ring kaheks ja neljaks võrdseks osaks ning kuidas neid ringi osi nimetatakse. ” Tundub tavaline klassi algus.

Siis aga kostab ukse taga nutt (abiõpetaja töö). Õpetaja läheb välja ja naaseb kahe kaisukaruga. Kutsikad tõid kaasa juusturingi (lame kahepoolne mudel, mida on parem trükkida ja liimida, et see õige juustuga paremini kokku sobiks).

Lapsed on harjutuste tegemisest rohkem huvitatud, kui nad on motiveeritud

Kutsikad on väga ärritunud. Neile anti suur tükk juustu, kuid nad ei tea, kuidas seda võrdselt jagada. Kunagi pettis neid kaval rebane (viide lastele tuntud muinasjutule) ja nüüd tulid nad laste juurde abi otsima.

Õpetaja võtab külalised rõõmsalt vastu: „Tulge sisse, karud, tehke end mugavalt. Oled just õigel ajal. Lõppude lõpuks oleme täna tunnis... Mida me täna õpime, poisid? "Jagage ring kaheks osaks," vastavad lapsed. Kasvataja: "Mis kuju on meie poegade juust?" - "Ümar". - "Kas sa arvad, et saame neid aidata? Muidugi õpime ise ka ümmargusi esemeid kaheks jagama ja poegi õpetama.

See loob lastele motivatsiooni; Lisaks näevad lapsed uute teadmiste võimalikku praktilist rakendamist, mis suurendab nende huvi materjali õppimise vastu.

Mängu süžee hõlbustab lastel uute teadmiste omandamist

Tunni lõpus jagab õpetaja juustu neljaks võrdseks osaks ja saadab pojad “koju metsa” ning lastega tähelepanu vahetamiseks ja mahalaadimiseks viib läbi lühikese õuemängu “Metsasõbrad” (imitatsioon karu kõnnak, jänese hüppamine jne).

Pärast kehalist kasvatust saate mängida ühte didaktilist mängu, et kinnistada varem õpitut, mis on süžeeliselt seotud tunni teemaga, näiteks "Loege ja näidake arvu". Õpetaja näitab pilte, millel on kujutatud metsaelanikke (kolm jänkut, viis oravat, kaks siili), lapsed võtavad kaardi vastava numbriga.

Tuleb märkida, et uute teadmiste omandamise klassidel ei pruugi olla ühist süžeed, vaid need koosnevad eraldi osadest, millest igaüks lahendab konkreetse pedagoogilise probleemi.

Avaturult leiate suure hulga valmis visuaalseid abivahendeid FEMP jaoks.

Õppetunnid õpitu kinnistamiseks

Omandatud teadmiste kinnistamiseks ja rakendamiseks mõeldud tundides antakse rohkem ruumi didaktilistele mängudele. Koos didaktiliste harjutustega soodustab mäng teadmiste kiiret ja mis kõige parem mitte igavat süvenemist ja üldistamist. Siin sobib mängu-, õppe- ja töötegevuse kombinatsioon, mis võimaldab kujundada praktilisi oskusi ja võimeid. Kasuks tulevad otsingu, katse ja kogemuse elemendid. Muinasjutukangelane võib jälle külla tulla, kuid mitte probleemiga, vaid palvega aidata ja õpetada.

Näiteks teemat “Pikkuse mõõtmine tavamõõduga” fikseerides võib Punamütsike tulla laste juurde ja paluda neilt abi. Vanaema kolis uude majja ja sinna viib kolm teed. Punamütsike palub poistel need mõõta ja leida kõige lühem.

Laste laual on “maastikuplaanid”: joonised, millel on kujutatud maja ja kolm joont sellele, sirgjoon ja kaks katkendjoont. Iga laua kohta antakse üks plaan, et õpetada lastele paaristöötamise oskust, edendada koostööd ja vastastikust abi. Igal lapsel on standardsed papist mõõdud. “Katkiste” radade osad peavad pikkuselt vastama kokkuleppelisele mõõdule, sirge tee peab sisaldama mõõtu täisarv kordi.

Tavalise mõõdupuuga mõõtmise ülesande võib panna ka mänguvormi

Lapsed täidavad ülesande, mõõtes radu ja märkides igale rajale punktidega sobivate tavamõõtmiste arvu. Üheskoos jõutakse järeldusele: sirge tee on kõige lühem.

Punamütsike tänab lapsi ja kutsub neid mängima mänge "Tuvasta geomeetriline keha kirjelduse järgi" (Punamütsike võtab nad siis korvist välja), "Kaugelt ja lähedalt" ning võib neilt ka matemaatilisi mõistatusi esitada. sisu või anna neile üks-kaks lihtsat ülesannet, näiteks: „Ema küpsetas kuus pirukat, ühe piruka andsin metsas karupoegale. Mitu pirukat on alles? Didaktilised mängud valitakse sõltuvalt õppetunni hariduslikest eesmärkidest, peamine on see, et need vastaksid üldisele teemale.

Testklassid

Kontrolltunnid toimuvad semestri ja õppeaasta lõpus. Neil puudub süžee ja need koosnevad erinevatest ülesannetest, harjutustest ja küsimustest, mis on valitud viisil, mis paljastab laste materjali assimilatsiooni taseme erinevates valdkondades. Sellistes tundides on oluline tulemused fikseerida, et hiljem saaks tõhusalt korrigeerivat tööd teha.

Kombineeritud klassid

Kombineeritud tunnid pakuvad kõige rohkem võimalusi õpetaja loomingulise potentsiaali avaldumiseks ning on täis didaktilisi mänge, meelelahutuslikke ülesandeid, mõistatusi ja loogilisi ülesandeid.

Iga tund, mille annab kogenud õpetaja, kes suhtub oma töösse kirglikult, on lõbus, elav ja liikuv. Lapsed on hõivatud erinevate seiklustega: reisivad, otsivad vastuseid mõistatustele, abistavad muinasjututegelasi või metsaelanikke ning see kõik on emotsionaalne, rõõmus ja innukas.

Sageli on FEMP-i kaasaegne kompleks- või integreeritud tund lugu, mida ühendab üks süžee, millel on huvitav algus, loogiliselt arenev sündmuste ahel, mille käigus lahendatakse hariduslikke ja kasvatuslikke ülesandeid, ja õnnelik lõpp, mis pakub lastele palju rõõmu. ja positiivseid emotsioone.

Positiivsed emotsioonid aitavad lastel tõesti õppida

Didaktilised mängud matemaatikas

Didaktiliste mängude üldine jaotus on olemas:

  • teema,
  • lauaarvutile trükitud,
  • verbaalne.

FEMP klassides kasutatakse kõiki kolme tüüpi.

Objektimängudes kasutatakse järgmist:

  • väikesed mänguasjad;
  • mosaiik;
  • geomeetriliste kehade komplektid;
  • pesitsevad nukud;
  • jõulupuud;
  • erineva suurusega tünnid;
  • meelelahutuslikud kuubikud;
  • Rubiku madu;
  • Dieneshi klotsid ja Cuisenaire pulgad, mis muutuvad üha populaarsemaks.

Trükitud lauamänge saab osta spetsialiseeritud kauplustes, kuid neid on täiesti võimalik ise valmistada ja seda nii palju, et neid jätkuks igale lapsele või igale lapsepaarile. See:

  • "Paarispildid";
  • "Geomeetriline loto";
  • "Muldi pilt kokku";
  • "Arvmajad";
  • "Kes kus elab";
  • "Asetage puuviljad korvidesse."

Didaktiline mäng “Pane auto garaaži” aitab kinnistada teadmisi numbrite koostise kohta

Sõnamängud hõlmavad järgmist:

  • "Millal see juhtub?";
  • "Arvake joonis kirjeldusest";
  • "Rohkem või vähem";
  • "Ütle mulle, kus see on";
  • On ka matemaatilise sisuga poeetilisi sõnamänge, millesse tuleb sisestada puuduv sõna, anda vastus mõistatusele või küsimusele.

Kuid on ka matemaatiliste didaktiliste mängude üksikasjalikum jaotus sõltuvalt sooritatavatest õppeülesannetest:

  • numbri- ja numbrimängud;
  • ajaperioodides orienteerumismängud;
  • mängud ruumiliseks orienteerumiseks;
  • geomeetriliste kujunditega mängud;
  • loogilise mõtlemise mängud.

Tabel: näited omatehtud didaktiliste mängude kohta FEMP-i kohta vanemale rühmale

Mängu nimi ja eesmärgidMängu kirjeldusKuidas mängida
"Geomeetriline loto"
  • Aitab kinnistada teadmisi põhiliste geomeetriliste kujundite kohta;
  • arendab reaktsioonikiirust, mõtlemist, visuaalset taju;
  • kasvatab visadust ja kannatlikkust.
  1. Mäng koosneb üheksa "aknaga" ääristatud mänguväljakutest mõõtmetega 20 x 20 cm.
  2. Iga "aken" kujutab geomeetrilist kujundit:
    • ring,
    • ruut,
    • ristkülik,
    • kolmnurk,
    • ovaalne,
    • romb.
  3. Mänguväljakutel olevad figuurid võivad olla erinevat värvi ja paigutatud suvalises järjekorras.
  4. Mänguga on kaasas žetoonide komplekt, mis vastab mänguväljadel olevate nuppude arvule ja nende tüübile.
  1. Igale mängijale antakse üks mänguväli.
  2. Saatejuht (õpetaja või laps) võtab kotist või kandikust laastud välja ja nimetab selgelt seal kujutatud kuju, selle kuju ja värvi: “roheline kolmnurk”, “sinine ovaal”.
  3. See, kellel on selline tükk, vastab ja võtab tüki, et sellega osa mänguväljast katta.
  4. Võidab see, kes katab kõik tükid kõige kiiremini.
  5. Mängida saab tundidest vabal ajal, õhtul ja päeval.
"Arvud, kohati!"
  • Arendab oskust maastikulehe tasapinnal navigeerida;
  • tugevdab mõisteid:
    • "üles,
    • "põhjas",
    • "vasakule",
    • "paremal",
    • "keskel",
    • "all",
    • "ülal";
  • parandab teadmisi geomeetrilistest kujunditest, reaktsioonikiirust ja loogilise mõtlemise oskust.
  1. Mängimiseks vajate:
    • paksust valgest papist mänguväljakud mõõtmetega 20 x 20 cm;
    • papist geomeetriliste kujundite komplekt igale lapsele (5 cm).
  2. Tükkide värv ei ole oluline, peaasi, et need mänguväljakul ruudu sisse mahuksid.
  1. Igale lapsele antakse geomeetriliste kujundite komplekt ja mänguväljak.
  2. Mängu esmakordsel tutvustamisel tutvustab õpetaja lastele mõistet "keskus" (ruut keskel), kinnistab teadmisi selle kohta, mis on alumine rida (all), ülemine, vasak, parem.
  3. Mängu mängitakse nii: õpetaja asetab oma väljakule figuurid ja hääldab samal ajal lastele ülesande sellises tempos, et neil oleks aega täita: „Pane keskele ring. Sellest vasakul on kolmnurk. Kolmnurga all on romb. Kolmnurga kohal on ruut.
  4. Kokku laotakse esimesel poolaastal 4–5 ja teisel kuni seitse figuuri.
  5. Olles teatanud kõik ülesanded, läbib õpetaja rühma, kontrollides, kuidas lapsed sellega hakkama said. On hea, kui mänguasi Pinocchio, Dunno “kõnnib” koos õpetajaga - siis see ei ole kontroll, vaid aitab muinasjutukangelasel figuure uurida.
  6. Selle tugevdamiseks tasub lastelt küsida: milline figuur asub keskel, vasakus ülanurgas jne.
  7. Individuaalne töö toimub nende lastega, kellel pole aega kõigiga kõike teha.
  8. Mängu saab kasutada tunnis.
"Loomad jalutuskäigul"
  • Järkjärgu loendamise oskuse tugevdamine;
  • mälu, mõtlemise, kõne arendamine;
  • kasvatada armastust loomade vastu.
Mängu on väga lihtne mängida, kuid lapsed armastavad seda ja osalevad selles meelsasti. Peate ette valmistama:
  • mänguväljakud - 30 cm pikkused ja 10 cm laiused pappribad;
  • väikesed loomapildid (jänes, rebane, karu, kass, kutsikas jne) igale lapsele.
  1. Õpetaja jagab lastele triipe ja loomafiguure. Ta ütleb, et loomad tahavad väga jalutada, aga jalutamiseks tuleb neid ehitada.
  2. Lapsed panevad figuurid õpetaja ette: "Karu on esimene, kutsikas on teine, rebane on kolmas, kass on neljas, lammas on viies."
  3. On oluline, et mitu last kordaks loomade järjestust: see tugevdab oskust kasutada numbrit õiges käändes nimisõnaga.
  4. Sobib kasutamiseks klassis.
"Aita päkapikku"
  • Väga hea oskuste tugevdamiseks:
    • jagada objektide rühm kaheks;
    • mäleta kahe väiksema arvu koostist;
    • korreleerida kogus ja joonis;
  • soodustab loogilise mõtlemise, tähelepanu, mälu arengut;
  • soodustab lahkust ja soovi aidata.
  1. Mänguväljak koosneb 30 x 20 cm papplehest, millel on kujutatud kaks korvi, korvide kohale on joonistatud väike tühi aken (4 x 3 cm).
  2. Jaotusmaterjal:
    • komplekt identseid köögivilju ja puuvilju koguses kolm kuni viis;
    • kaardid numbritega 1–5.
  3. Demonstratsioonimaterjal: Gnome mänguasi.
  1. Õpetaja räägib lastele, et lahke Päkapikk tuli neile külla ja palus abi. Ta on korjanud õunu (pirnid, tomatid) ja tahab need kahte korvi jagada, et oleks lihtsam kaasas kanda. Kuidas ma seda teha saan?
  2. Lapsed panevad puuviljapildid kahte korvi ja üleval olevasse aknasse panevad numbri, mis vastab korvis olevate esemete arvule.
  3. Õpetaja teeb kokkuvõtte: „Mitu pirni Päkapikk kogus? (viis). Kuidas Olya, Vitya, Yura pirnid korraldasid? (Kolm ja kaks, üks ja neli, kaks ja kolm). Millistest numbritest koosneb number viis?
  4. Päkapikk koos õpetajaga “jälgib”, kuidas lapsed esemeid laovad ja numbritega märgistavad ning tänab lapsi abi eest.
  5. Klassis läbi viidud.
"Joonistame suve"
  • Moodustab ettekujutuse ümbritseva maailma objektide loomulikust ruumilisest paigutusest;
  • arendab mõtlemist, ruumilist kujutlusvõimet, loomingulisi võimeid;
  • soodustab armastust põlise looduse vastu, oskust näha selle ilu.
  1. Mänguväljak: papp, millele on kleebitud sinine “taevas” ja roheline “muru” (isekleepuva paberi ribad).
  2. Jaotusmaterjalid - pildid:
    • päike,
    • pilved,
    • kuusk ja kask (2 puud lapse kohta),
    • värvid,
    • ööliblikad.
  1. Seda peetakse talvel või kevadel, kui lapsed hakkavad suve igatsema.
  2. Õpetaja kutsub lapsi kunstnikuks hakkama ja suvest pilti “joonistama”.
  3. Vaikse lüürilise muusika saatel laovad lapsed mänguväljakutele oma suviseid maale.
  4. Kui nad töö lõpetavad, toimub maalide arutelu:
    • "Kus on päike, taevas, pilved, rohi, lilled, puud?"
    • "Mitu päikest, mitu pilvi?"
    • "Kelle ööliblikad lendavad kõrgel ja kes istuvad lilledel?"
  5. Mängu lõpus kiidab õpetaja lapsi kaunite maalide eest ja tuletab meelde, et suve saabudes ärkavad kõik nende maalid ellu ja saavad tõeliseks ning neid saab näha ümbritsevas maailmas.
  6. Mängu saab mängida vabal ajal. Lapsed armastavad seda ja kasutavad seda sageli loovuseks, tehes pilte üksi või koos sõpradega.

Eraldi rühma moodustavad matemaatilise sisuga mobiili- ja näpumängud: neis ei pea laps mitte ainult küsimustele vastama, mõtlema, vaid ka sooritama teatud toiminguid vastavalt mänguülesandele või mängu sõnadele. Näiteks suure liikuvusega didaktilised mängud “Leia geomeetriline kujund”, “Kõnni mööda silda”, “Koguge puuvilju (lilli)” nõuavad lastelt mitte ainult numbrite, numbrite, geomeetriliste kehakeste ja kujundite tundmist, vaid ka osavuse demonstreerimist, kiirus ja võime ruumis navigeerida.

Fotogalerii: omatehtud prinditud mängude näidised FEMP-i abil

Mäng "Loomad jalutama" kasutab loomapilte Mäng "Kujundid, kohtades!" tugevdab mõisteid "ülemine", "alumine", "keskpunkt" ja teised Mäng "Aita päkapikku" kasvatab lastes lahkust Mäng "Joonistame suve" on laste seas väga populaarne

Vanemas rühmas viime läbi mängutunni FEMP teemal

Matemaatikatunni nõuetekohaseks korraldamiseks ja läbiviimiseks peate otsustama selle teema ja eesmärgid. GCD õppeülesanded vastavalt programmile ja metoodilistele nõuetele muutuvad õppeaasta jooksul keerukamaks: esmalt korratakse keskmises rühmas õpitut, seejärel antakse uus materjal, mida korratakse süstemaatiliselt. ja süvenenud. Õppeaasta lõpus toimuvad üldistustunnid.

Programmi ülesannete jaotus õppeaasta kuude lõikes on kõigis koolieelsetes lasteasutustes ligikaudu ühesugune, kuid teemad ei pruugi kokku langeda kalendriteemalise planeerimise erinevuse tõttu, mis eri õppeasutustes on veidi erinev. Seetõttu peab õpetaja tunniks valmistudes valima teema nii, et see vastaks õppetöö kui terviku pikaajalisel planeerimisel nädala või kuu teemale.

Tunni teemaks poleks õige sõnastada "Numbri 3 kompositsiooni uurimine" või "Ruumis orienteerumine". Need on ülesanded, mida tunnis täidetakse. Ja selle teema, mis on kooskõlas ploki üldteemaga, on “Teekond numbrite ja kujundite linna”, “Metsaseiklused”, “Hea päkapiku külaskäik”, “Printsessi sügise kingitused”.

Tabel: fragment FEMP kalender-temaatilisest tunniplaanist

Blokeeri teemaGCD teemaGCD ülesanded
September: “Meie lemmik lasteaed”"Malvina õpetab Pinocchiot"
  1. Tugevdage loendusoskust 5 piires, oskust moodustada arv 5 kahe objektirühma võrdluse põhjal, mida väljendavad kõrvuti asetsevad numbrid 4 ja 5.
  2. Parandage lamedate ja kolmemõõtmeliste geomeetriliste kujundite eristamise ja nimetamise võimet:
    • ring,
    • ruut,
    • kolmnurk,
    • ristkülik,
    • silinder.
  3. Selgitage ideid päevaosade järjestuse kohta:
    • hommik,
    • päev,
    • õhtu,
    • öö.
"Meie lemmikmänguasjad"
  1. Harjutage erinevate analüsaatorite abil (puudutades, kõrva järgi) objektide loendamist ja loendamist 5 piires.
  2. Tugevdage võimalust võrrelda kahte objekti kahe suuruse parameetri (pikkus ja laius) järgi, tähistage võrdluse tulemust sobivate väljenditega (näiteks: "Punane lint on pikem ja laiem kui roheline lint ning roheline lint on lühem ja kitsam kui punane lint”).
  3. Parandage võimet liikuda antud suunas ja määratlege see sõnadega:
    • "edasi",
    • "tagasi",
    • "õige",
    • "vasakule".
"Aitame õpetajat"
  1. Parandada loendusoskust 5 piires, õpetada mõistma loendustulemuste sõltumatust esemete kvalitatiivsetest omadustest (värvus, kuju ja suurus).
  2. Harjutage viie objekti võrdlemist pikkuse järgi, õppige neid järjestama kahanevas ja kasvavas järjekorras, tähistama võrdlemise tulemusi sõnadega: pikim, lühem, veel lühem... kõige lühem (ja vastupidi).
  3. Selgitage oma arusaama sõnade "eile", "täna", "homme" tähendusest.
Oktoober: "Kuldne sügis""Sügise külaskäik"
  1. Õppige koostama komplekti erinevatest elementidest, eraldama selle osi, ühendama need tervikkomplektiks ning looma seost kogu komplekti ja selle osade vahel.
  2. Tugevdage tuttavate lamedate geomeetriliste kujundite ideid:
    • ring,
    • ruut,
    • kolmnurk,
    • ristkülik.
  3. Tugevdage võimet sortida need rühmadesse vastavalt kvalitatiivsetele omadustele:
    • värv,
    • vorm,
    • suurus.
  4. Parandage ruumilise suuna määramise võimet enda suhtes:
    • "edasi",
    • "tagasi",
    • "vasakule",
    • "paremal",
    • "üles",
    • "põhjas".
"Aitame metsaloomi"
  1. Õppige 6 piires arvestama.
  2. Näidake arvu 6 moodustumist kahe objektirühma võrdluse põhjal, mida väljendavad kõrvuti asetsevad numbrid 5 ja 6.
  3. Jätkata kuni kuue objekti pikkuse võrdlemise oskuse arendamist ja nende järjestamist kasvavas ja kahanevas järjekorras, märkides võrdlustulemusi sõnadega: pikim, lühem, veel lühem... kõige lühem (ja vastupidi).
  4. Kinnitada ideid tuttavate mahuliste geomeetriliste kujundite kohta ja oskus neid kvalitatiivsete tunnuste (kuju, suurus) järgi rühmadesse sorteerida.
"Jalutage parki"
  1. Õppige 7 piires arvestama.
  2. Näidake arvu 7 moodustumist kahe objektirühma võrdluse põhjal, mida väljendavad numbrid 6 ja 7.
  3. Jätkata kuni kuue objekti laiuse võrdlemise oskuse arendamist ning nende järjestamist kahanevas ja kasvavas järjekorras, tähistades võrdlustulemusi sõnadega: kõige laiem, kitsam, veel kitsam... kõige kitsam (ja vastupidi).
  4. Jätkake ümbritsevate inimeste ja objektide asukoha määramise õppimist enda suhtes ja tähistage seda sõnadega: "ees", "taga", "vasak", "parem".
"Saagi kogumine"
  1. Jätkake 6 piires loendamise õpetamist ja sisestage arvu 6 järguväärtus.
  2. Õppige õigesti vastama küsimustele: “Kui palju?”, “Mis number?”, “Mis koht?”.
  3. Jätkata kuni kuue objekti kõrguse võrdlemise oskuse arendamist ning nende järjestamist kahanevas ja kasvavas järjekorras, märkides võrdlustulemusi sõnadega: kõrgeim, madalam, veelgi madalam... madalaim (ja vastupidi).
  4. Laiendage ideid täiskasvanute ja laste tegevuste kohta erinevatel kellaaegadel, päevaosade järjestuse kohta.
november: “Minu kodu, minu linn”"Ma kõnnin läbi linna"
  1. Õppige 8 piires lugema.
  2. Näidake arvu 8 moodustumist kahe objektirühma võrdluse põhjal, mida väljendavad kõrvuti asetsevad numbrid 7 ja 8.
  3. Harjutage mudeli ja kõrva järgi loendamist ja objektide loendamist 7 piires.
  4. Parandage võimet liikuda antud suunas ja tähistada seda sõnadega:
    • "edasi",
    • "tagasi",
    • "õige",
    • "vasakule".
"Majad meie tänaval"
  1. Õppige 9 piires arvestama.
  2. Näidake arvu 9 moodustumist kahe objektirühma võrdluse põhjal, mida väljendavad kõrvuti asetsevad numbrid 8 ja 9.
  3. Tugevdage ideid geomeetriliste kujundite kohta:
    • ring,
    • ruut,
    • kolmnurk,
    • ristkülik.
  4. Arendada oskust näha ja leida keskkonnas objekte, millel on tuttavate geomeetriliste kujundite kuju.
  5. Jätkake oma asukoha määramist ümbritsevate inimeste ja objektide seas, et seda sõnadega näidata:
    • "ees"
    • "taga",
    • "lähedal",
    • "vahel".
"Mängime kooli"
  1. Tutvustage numbrite 8 ja 9 järguväärtust.
  2. Õppige õigesti vastama küsimustele "Kui palju?", "Mis number?", "Mis kohas?"
  3. Harjutage objektide võrdlemise võimalust suuruse järgi (kuni 7 objekti), järjestage need kahanevas ja kasvavas järjekorras, määrake võrdlustulemused sõnadega: suurim, väiksem, veelgi väiksem... väikseim (ja vastupidi).
  4. Harjutage oskust leida objektide kujutistel erinevusi.
"Minu linn päeval ja öösel"
  1. Tutvustage arvu 10 moodustamist kahe objektirühma võrdluse põhjal, mida väljendavad kõrvuti asetsevad numbrid 9 ja 10, õpetage õigesti vastama küsimusele "Kui palju?"
  2. Tugevdage ideid päeva osade (hommik, pärastlõuna, õhtu, öö) ja nende järjestuse kohta.
  3. Parandage oma arusaamist kolmnurgast, selle omadustest ja tüüpidest.
Tsiteeri autor: Pomoraeva I.A., Pozina V.A. Elementaarmatemaatikamõistete kujunemine. Vanem rühm.

Mõned näpunäited noortele õpetajatele mängutundide korraldamiseks.

Mängudest ja harjutustest

Ärge üleküllastage oma tegevust mängudega. Olgu see mõõdukalt ja paigas. Ainetunni jaoks piisab kahest-kolmest mängust, komplekstunni puhul saab nende arvu suurendada viie või isegi kuue peale – eeldusel, et kaks neist on lühikesed lõbusad mängud, mis ei nõua erilist tähelepanu ja vaimset pingutust. Saate ühendada kolm või neli mängu ja viktoriini või mõistatuse. Mõned õpetajad, püüdes tundi rikkaks muuta, kasutavad palju erinevaid mänge, nii et lapsed väsivad ja õpetaja ise, kes ei täida ettenähtud aega, kiirustab ja vähendab tulemuse nulli. Tund peaks sisaldama ruumi mitte ainult mängude ja harjutuste jaoks, vaid ka lühikese luuletuse jaoks teatud teemal, lühikeseks vestluseks ja aega küsimuste üle järelemõtlemiseks.

Mängud on huvitavad, aga tegevust nendega üleküllastada pole vaja

Vastuste ja vigade kohta

Ärge otsige absoluutselt kõigilt lastelt täpseid ja õigeid vastuseid. Kutsuge üles neid, kes aktiivselt, kuid kultuuriliselt väljendavad oma soovi sõna võtta, ja premeerige neid õigete vastuste eest. Kui laps teeb vea, on parem pöörduda laste endi poole ja küsida, kas nad soovivad midagi lisada. Viga tuleb parandada, vale vastus ei saa jääda laste mällu. Kui näete, et laps teab ja tahab vastata, kutsuge ta sõna võtma, kuid ärge nõudke, kui ta keeldub.

Nendega, kes hüppavad püsti, katkestavad teisi või karjuvad, peate tegema vaevarikast individuaalset tööd, et kasvatada kannatlikkust ja austust kaaslaste vastu.

Demomaterjalide kohta

Asetage näidismaterjal nii, et kõik lapsed seda näeksid. Vaibagraaf on väga mugav, selles osas lausa asendamatu - umbes kaks korda poolteist meetrit vaibatükk. See asetatakse silmapaistvale kohale lastelaudade ette ja kasutatakse näidistahvlina. Kõik trükitud materjalid, pildid ja kangelasefiguurid on kinnitatud ja kergesti eemaldatavad tänu tagaküljele liimitud riiete Velcrole.

Vaibaprinter asendab edukalt tavapärase kuvaplaadi

Üllatushetkedest

Üllatusmoment on õppetunni oluline osa ja seda saab kasutada mitte ainult alguses, vaid ka lõpus - selle tulemusena. Näiteks ühes lasteaias täitsid lapsed “Talvemõistatuste” tunnis nõid Winteri ülesandeid, et tema kingitus kätte saada. Kogu selle aja oli tahvlil whatmani paberist "lumekuiv", mis koosnes üksteise peale asetatud erineva suurusega "lumekuividest". Iga edukalt läbitud etapiga puhusid lapsed “lund”, õpetaja eemaldas ühe kihi whatmani paberit ja lumehang jäi väiksemaks. Kui viimane ülesanne oli täidetud, puhusid lapsed viimast korda "lumekuhja" ja see "sulas". Milline kingitus neid ootas? Värviline pilt õrnast lumikellukesest (suurendatud muidugi).

Nõid Winter kinkis lastele lõpuks esimese lilleõie (tund toimus veebruari lõpus). Ja viimase lumehange tagaküljelt said lapsed lugeda tema sõnumit: "Kevad on tulekul." See tunni läbimine tekitas lastes rõõmsa, üleva meeleolu, kes loomulikult igatsesid juba kevadise soojuse järele. Kuid õpetaja huvitav idee poleks võib-olla toiminud ega tekitanud soovitud emotsionaalset reaktsiooni, kui lapsed oleksid eelnevalt näinud, mis on "lume" all peidus.

Rõõmsa avastamise hetk, emotsionaalne puhang – üllatusmomendi põhiväärtus

Seetõttu ei piisa üllatusmomendi mõtlemisest, tuleb jälgida, et lapsed sellest ette ei saaks. Parem on õpilaste puudumisel valmistada üllatus, näiteks kutsuda nad riietusruumi ja mängima koos õpetaja abiga sõnamängu, samal ajal kui õpetaja tunni varustust ette valmistab.

Modelleerimisest ja kommenteeritud joonistusest

Lapsed vaatavad lummatud joonistusi ja objekte, mis nende silme all tekivad. Seetõttu selgitate neile kiiremini ja selgemalt, mis on aasta ja kuud, kui joonistate neljaks osaks jagatud päikese kaheteistkümne kiirega. Joonisele tuleks lisada jutt, selgitus (sellist joonistust nimetatakse kommenteeritud joonistamiseks). Aasta pilt ringi kujul aitab koolieelikutel mõista ajaperioodide tsüklilisust ja nende muutumatust üksteise järgimisel.

Simulatsiooni kasutades saab aastat kujutada nelja oksaga puuna (aastaajad). Talvisel oksal on kolm lumehelvest - kolm talvekuud, kevadisel oksal - kolm valget õit, suvel ja sügisesel oksal - vastavalt kolm rohelist ja kollast lehte. Sellist mudelit saab teha integreeritud õppetunnis aplikatsioonimeetodil.

Tabel: FEMP-i õppetunni kokkuvõte teemal "Külastades sügist", autor Marina Korzh

GCD etappLava sisu
Ülesanded
  1. Hariduslik:
    • kinnistada objektide arvu (arvu) ja arvude korrelatsiooni oskust;
    • parandada numbrite "naabrite" leidmise oskust, korrata teadmisi aastaaegade, sügiskuude kohta;
    • parandada ideed sügisestest, sügisestest looduse muutustest;
    • õppida analüüsima oma tegevusi ja nende tulemusi.
  2. Hariduslik:
    • arendada loogilist mõtlemist, mälu, tähelepanu, leidlikkust;
    • parandada lennukis orienteerumisoskusi;
    • arendada oskust moodustada viiest elemendist koosnev jada.
  3. Hariduslik:
    • kasvatada armastust põlise looduse vastu, oskust näha ja hinnata selle ilu;
    • sisendada armastust ja lahkust loomade vastu;
    • kasvatada lahkust ja soovi aidata.
MaterjalDemo:
  • paberipiisad niitidele,
  • papist sügislehed,
  • seened numbritega,
  • vead,
  • orav korviga,
  • rebane,
  • kolm triipu, mis kujutavad erinevas järjestuses sügise kingitusi.

Väljastamine:

  • papi ribad,
  • teemapiltide komplektid:
    • seen,
    • õun,
    • pirn,
    • sügisleht,
    • pihlaka oks.
Sissejuhatav osa
  1. Tund algab riietusruumis. Õpetaja loeb luuletust.
    "Me kõnnime mööda tänavaid -
    Jala all on lombid.
    Ja meie peade kohal
    Kõik lehed pöörlevad.
    Hoovis kohe näha:
    Sügis algab
    Pihlakaid on ju siin-seal
    Punased rokivad."
    (S. Yu. Podshibyakina).
    - Jah, poisid, kuldne sügis on juba alanud. Ja täna läheme talle külla ja vaatame, mis metsas muutunud on. Kas sa tahad sügisesse metsa minna? Mida peaksite teele kaasa võtma? Täpselt nii, hea tuju!
  2. Psühhovõimlemine "Jagage oma tuju."
    Ma vaatan oma sõpra -
    Ma naeratan sõbrale
    (naerata).
    Oma tujuga
    Jagan sooja.
    Ma panen selle talle peopessa
    Natuke päikest
    (jäljenda sõnu).
    - Nüüd nii päikeselise tujuga võid teele asuda!
Põhiosa
  1. Üllatushetk.
    Õpetaja avab rühma ukse. Ukseavas on nööridele riputatud paberitilgad (6 tk).
    - Lapsed! Sügis on meie esimese testi ette valmistanud! Tema metsakuningriiki pääseb vaid vastates tema poolt meile koostatud küsimustele. Siis ei ole külmad vihmapiisad meile takistuseks.
    - Mis aastaaeg on enne sügist? (Suvi).
    - Mis aastaaeg tuleb pärast sügist? (Talv).
    - Mitu kuud on sügisel? (Kolm).
    - Nimetage esimene sügiskuu. (september).
    - Nimetage viimane sügiskuu. (november).
    - Mis värvi värvis sügis puudele lehestiku? (Punane, kollane).
    (Aasta alguses ei tea veel kõik vanema rühma lapsed sügiskuud, neid küsimusi tutvustatakse edasijõudnute arengu elemendina, pidades silmas andekaid lapsi).
  2. Kui lapsed on õigesti vastanud, eemaldab õpetaja "piisad".
    - Noh, poisid, tee on selge! Jätkame oma teekonda.
    Koguste ja numbrite sobitamise ülesanne "Peida viga".
    Lapsed sisenevad rühma ja näevad molbertil kollaste lehtedega plakatit. Igal lehel on numbrid 5 kuni 9 (hajutatud). Molberti ees oleval laual on lepatriinu kujutised punktide arvuga 5 kuni 9.
    - Lapsed, sügis palub meil putukaid aidata. Juba on külmaks läinud, lepatriinud peavad lehtede alla magama minema. Kuid nad ei saa oma maju valida. Aita neid.
    Lapsed loevad kokku täppide arvu mardikate seljal ja peidavad need vastava numbriga lehtede alla.
    - Hästi tehtud poisid, putukad tänan teid. Ja meil on aeg edasi liikuda. Vaata, kui ilus on sügisene heinamaa!
    Lapsed istuvad laudades, nende ees oleval vaibal on sügislehed ja seened. Vaiba keskel on lehed tihedamad – seal on keegi peidus.
    - Kas te näete kedagi siin peidumas? Kes see on? Lehed on teel. Kuidas me saame need eemaldada? Puhume neile peale, äkki lendavad minema? (Lapsed puhuvad - midagi ei muutu).
  3. - Tõenäoliselt oleme veidi väsinud. Peame tegema väikese pausi ja koguma jõudu. Ja loomulikult aitab harjutus meid selles.
    Kehalise kasvatuse tund “Sügis”.
    Sügis, sügis on kätte jõudnud
    (käed vööl, keerab külgedele).
    Taevas oli kaetud pilvedega
    (tõstke käed aeglaselt üles).
    Vihma vaevu tibutab
    Lehestik langeb vaikselt (käte aeglased allapoole liikumised).
    Siin leht pöörleb
    (sujuvad käeliigutused küljelt küljele)
    ja heidab maas magama.
    Tal on aeg magama minna
    (lapsed kükitavad ja panevad käed põse alla).
    Aga ärge magage, lapsed.
    (lapsed tõusevad püsti, käed vöökohal).
    Üks – tõuse püsti, venita (veni üles)!
    Kaks - kummardu, sirgu (painutab)!
    Kolm, neli - istusid, tõusid püsti (kükid)!
    Nii me muutusime rõõmsateks (hüppasime paigal)!
    - Sa töötasid hästi välja, nüüd on sul jõudu.
  4. Töö külgnevate numbritega. Mäng "Aita oraval seeni koguda."
    Lapsed puhuvad lehtedele, õpetaja eemaldab need tahvlilt. Lehtede all on orav korviga.
    - Oh, see on see, kes siin end peitis! Orav, miks sa kurb oled? Lapsed, tal on vaja seeni koguda, kuid selle metsa seened pole tavalised, vaid matemaatilised. Ja seeni saab korvi panna vaid see, kes oskab naabrile öelda numbri, mis seenele on kirjutatud.
    Vaibal on 10–12 seeni, lapsed lähevad kordamööda välja ja hüüavad seenel oleva numbri kõrval olevaid numbreid, pannes saagi korvi. Kui kõik seened on eemaldatud, tänab orav ja naaseb oma lohku (õpetaja eemaldab pildi).
  5. Tähelepanumäng “Sügise kingitused”.
    - Poisid, sügisele meeldis väga, kuidas te tema metsas käitusite, kuidas aitasite metsaelanikke. Ja ta tahab meiega mängida huvitavat, kuid väga rasket mängu. Kas sa arvad, et saame sellega hakkama või mitte? Muidugi saame hakkama!
    Sügis on oma sügiskingitustest meile mustrid ette valmistanud, need tuleb hoolega üle vaadata, meeles pidada ja siis täpselt sama muster oma triipudel kujutada. Valmis? Alusta!
    (Vaibale riputatakse whatmani pabeririba sügiskingituste kujutistega sellises järjekorras: seen, leht, pihlaka oks, õun, pirn. Lapsed vaatavad seda 10 sekundit, õpetaja katab riba paberilehega. Lapsed reprodutseerivad mälu järgi piltide järjekorda Kui nad on kõik paika pannud, avaneb riba uuesti Ülesannet kontrollitakse, lapsed parandavad vead Mängu korratakse veel kaks korda, samade elementide uue paigutusega: õun , seen, pihlakas, pirn, leht; leht, õun, seen, pirn, pihlakas).
  6. Lühike vestlus sügisest.
  7. - Lapsed, kas teile meeldis sügisega mängida? Mis sa arvad, kus ta praegu on? (Vaatab aknast välja). Täpselt nii, sügis on meie kõrval, see on kõikjal meie ümber, nii nendes kuldsetes kaskedes meie saidil kui ka pilvedes taevas. Kus veel sügis peidab end? (Laste vastused). Sügis teeb meile veel palju imelisi kingitusi ja küsib huvitavaid mõistatusi.
LõpuosaTunni saab lõpetada mängu “Sly Fox” vormis.
Õpetaja avastab laua alt rebase, kes peitis end sinna, sest tahab ka mängida. Kuid rebane on väga kaval, tema küsimustele vastamisel peate olema ettevaatlik.
-Kas sa joonistasid tunni ajal? (Ei).
- Kas sa laulsid? (Ei).
- Kas sa lugesid? (Jah).
- Kas nüüd on talv? (Ei).
- Sügis? (Jah).
- Sügis andis meile seeni? (Jah).
- Õunad? (Jah).
- Lumehelbed? (Ei).
- Kas sa aitasid oravat? (Jah).
- Vead? (Jah).
- Hobune? (Ei).
- Kas sa olid täna tunnis suurepärane? (vajalik vastus on "Jah". Kui üks lastest arvab, et ta ei tulnud toime, peate pärast õppetundi teda veenma vastupidises).
Rebane kiidab lapsi tähelepanelikkuse eest ja kutsub taas muinasjutulist sügismetsa külastama.

Omatehtud trükitud õppemäng “Aitame oraval seeni korjata” treenib numbrite võrdlemise oskust

Mängutunni läbiviimine esialgsete matemaatiliste mõistete kujundamiseks lasteaia vanemas rühmas pole nii keeruline. Peate lihtsalt natuke pingutama ja oskusi, näitama üles leidlikkust ja kujutlusvõimet - ja eredast õppetunnist, mis on täis huvitavaid mänge ja esteetiliselt kujundatud visuaalset materjali, saab teie pedagoogiline tipphetk.

Anželika Antjuhhova
Matemaatiline mänguasjade raamatukogu. Valik matemaatilise sisuga didaktilisi mänge vanematele koolieelikutele.

MATEMAATILISTE MÄNGUDE RAAMATUKOGU

Vanem rühm

DI "JAH VÕI EI".

Mängu reeglid:

Lapsed asetatakse värvilise köiega piiritletud ringi; Saatejuht esitab küsimuse, millele saab ainult vastata "jah" või "Ei". Kõik muud vastused tähendavad, et mängija lahkub mängust ja lahkub ringist. Kasutatakse ka lõksuküsimusi, millele ei saa üheselt vastata. "jah" või "Ei". Sel juhul peab mängija vait olema. Tuleks kokku leppida, mis hetkeni mäng jätkub, kui palju lapsi sisse jääb ring: viis, neli, kolm last. Neid nimetatakse võitjateks, autasustatakse aplausi ja punktidega « Matemaatiline hoiupõrsas» .

Meie pakume mängu küsimused:

Kas viis pirni on rohkem kui viis õuna?

Äkki on laual kolm jalga?

Äkki on veekeetjal kaks tila?

Kas kolme varrukaga särki on?

Kas porgandil on üks juur?

Kas kukel on kaks jalga?

Mitu sõrme on ühel käel?

Äkki on kanal kaks saba?

Kas kassil Matroskinil on kaks lehma?

Kas vihma saab ilma äikeseta?

Kas su jalge all on taevas?

Mis on kolme nurgaga figuur?

Võib-olla on Maa ümmargune?

Kas jõuate vasaku käega parema kõrvani?

Millal päike tõuseb?

Kas nädal algab teisipäeval?

Võib-olla seitse reedet nädalas?

Kas chup chupsil on üks jalg?

Kas kitarril on seitse klahvi?

Üks vähem kui palju?

Kas teil on paremal käel viis sõrme? Ja vasakul?

Kas nüüd on sügis?

Kas siil on kipitav? Ja kass?

Kas Pinocchio oli puidust?

Kas tühjas klaasis on palju vett?

Kas koer võib märgata? Ja sina?

Kolme jalaga kass?

Kas ruudul on 4 külge? Kus on viies?

Kas ringil on kuus külge?

Lisada üks kuuele võrdub viiega?

Kas uusaasta tuleb suvel?

Kas suvi tuleb pärast sügist?

Kas kass võib olla väiksem kui hiir?

Kas jõehobu on õhem kui madu?

Kas oja on laiem kui jõgi?

Kas roos õitseb suvel?

Mitu käppa imeb karu oma koopasse?

Kas rühmas on üks aken?

Kas sul on kaks kõrva? Kui paljud neist on vasakpoolsed?

Kas sõitsite täna hommikul trammiga? Ja nii edasi.

DI "KONTROLLIME TEIE TÄHELEPANU"

Mängu reeglid:

Mäng on korraldatud väikestes rühmades, kuhu lapsed on ühendatud nalja põhimõttel või valikuliselt. Iga mängimine Meeskond istub eraldi laua ümber koos atribuutidega. Laudadele on paigutatud mitu eset. Saatejuht soovitab vaata hoolega mida ja kuidas lauale pannakse, jäta meelde esemete asukoht ja arv. Mängijad sulgevad silmad ja saatejuht muudab numbrit (lisab, eemaldab ühe või kaks üksust) või muudab oma asukohta. Lapsed avavad silmad, vaatavad objekte ja ütlevad, kui palju muutusi on toimunud (Märkasin kolme muudatust ja märkasin viit). Alles pärast seda, kui kõik mängijad on rääkinud, kutsutakse nad oma tähelepanekutest rääkima. Alustab see, kellel on kõige vähem muudatusi märgatud. Mängu korratakse uuesti.

DI "KUI PALJU?"

Mängu reeglid:

Lastel on komplekt numbreid, nad panevad selle enda lähedale põrandale. Saatejuht annab harjutus: määrake, kui palju teatud objekte on pildil, ja näidake seda kogust numbri abil. Lapsed, kui neile antakse märku, tõstavad numbri, mis näitab pildil olevate nimeliste objektide arvu. Saatejuht võib oma rolli täitma asudes veidi muuta pildil olevate objektide asukohta või arvu. Kontrollib, kuidas mängus osalejad ülesande täitsid ja nimetab uue juhi.

DI "ARVA ARVATA ARVU".

Mängu reeglid:

Saatejuht valib numbri, kirjutab selle kaardile, rullib torusse (või valib numbri ja peidab selle). Aadressid aadressile mängides: "Arva ära number, mis mul meeles on". Mängijad püüavad küsimusi esitades ära arvata kavandatud arvu. Näiteks on teie arv suurem või väiksem kui viis. Saatejuht vastab, et tema number on üle viie. Edasi küsimus: "Kas teie arv on suurem või väiksem kui kuus?" Saatejuht vastab, et tema number on üle kuue. Kui mängija esitab küsimuse tüüp: "Kas see arv on suurem või väiksem kui kolm?", siis antud juhul on selline küsimus kasutu, see ei ütle meile kavandatud numbri kohta midagi uut. Teame juba eelmisest vastusest, et kavandatav arv on suurem kui viis, järelikult on see suurem kui kolm. Edasi küsimus: "Kas teie arv on suurem või väiksem kui kaheksa?" Juhtiv: «Minu number on alla kaheksa. Kas saate mulle öelda, mis numbrit ma silmas pean?"

Lapsed peavad arvama, arutledes järgmiselt: tee: on teada, et kavandatav arv on suurem kui kuus, kuid väiksem kui kaheksa. Nii et see võrdub seitsmega.

Selles mängus peaksid lapsed pöörama tähelepanu küsimuste koostamise loogikale. Esialgu meisterdamisel sisu mängud laste ees, saate numbriseeriat laiendada. Mängu teeb keerulisemaks numbriseeriatele tuginemise puudumine.

DI "NUMBRIDE EEMALDAMINE ÜLESANNETEL"

Mängu reeglid:

Mängu mängitakse lauas, kus on numbrid ühest üheksani. Reeglid on täpsustamisel mängud: Saatejuht küsib mõistatusi numbrite kohta. Lapsed, olles ära arvanud, mis numbrist nad räägivad, eemaldavad selle vaikselt. Kui lapsed on kõik mõistatused õigesti ära arvanud, on lõpus kõigil sama number. Ligikaudne "mõistatused": eemaldage numbrite vahel kuvatav number "kolm" Ja "viis"; eemaldada numbrid, mis tähistavad numbreid, mis on suuremad kui viis korda, suuremad kui neli korda ühe, väiksemad kui üheksa korda, suuremad kui kaheksa korda; eemalda number, mis ilmub Lumivalgekese muinasjutus; eemalda number, mis näitab, kui palju ahneid karupoegasid muinasjutus oli; joonis, mis näitab, mitu nina uudishimulikul Varvaral turul ära rebiti. Mis number jääb? (Kolm.) Lapsed mõtlevad tema kohta välja mõistatuse.

DI "MAAGIC FINGERS"

Mängu reeglid:

Komplektis on kolm kuni neli plastiliini palli, kolm kuni neli salvrätikut, mitu papitükki ja silmaside. Mängijaid võib olla kaks kuni neli. Igaüks võtab plastiliinipalli ja moodustab sellest laste eest salaja numbreid, asetab need papile ja katab salvrätikuga. Siis paneb juht silmadele side ja nad hakkavad tegutsema "maagilised sõrmed". Juht määrab puudutusega numbri ja annab sellele nime. Teda jälgivad lapsed ütlevad, kas ta võlusõrmed tajusid numbrit õigesti. Igale juhile antakse kolm katset. Kui ta arvas ära kõik kolm numbrit, saab ta 1 punkti; Kui arvad ära ühe või kaks numbrit, saad pool punkti. Juhiks saab keegi teine. Mäng jätkub laste soovil.

DI "MINGE SINA – ma EI TEA, KUHU"

Mängu reeglid:

Kõik lapsed asetsevad vaibal ühel küljel, et nad näeksid selgelt kogu ruumi ruumi. Saatejuht valib välja ühe robotlapse, kellele antakse käsklused ruumis ringi liikuda. Kui robot seisab seljaga laste poole, näitab juht teistele žestide ja numbritega, millisesse objektigruppi ta plaanis roboti tuua. Lapsed, teades, kuhu robot peaks minema, jälgivad selle liikumist. Liikumiskäsklused võivad sisaldama kolm pööret ja suvaline arv samme. Ülesanded on antud osadena.

Juhtiv: "Robot kõnnib kolm sammu edasi, pöörab vasakule, kõnnib veel kaks sammu, pöörab uuesti vasakule, kõnnib ühe sammu, pöörab paremale ja teeb kaks sammu edasi - siis läheneb objektidele, mida ma soovisin."

Kui robot läheneb peidetud objektidele, saab ta punkte ja objektide rühm eemaldatakse. Kui robot ei suutnud oma eesmärki saavutada, lahkuvad mängijad ilma midagi. Teine robot ja juht proovivad läheneda valitud objektirühmadele. Mäng jätkub, kuni kõik objektirühmad on eemaldatud. (See reegel kehtib, kui lapsed mängu vastu huvi tunnevad. Vastasel juhul võidakse mäng peatada enne, kui kõik objektirühmad on eemaldatud.)

DI "LEIA SAMA"

Mängu reeglid:

Laps võtab juhuslikult ühe numbri ja kõnnib ruumis ringi, lugedes esemeid. Mäletab, mitu rühma on nii palju üksusi, kui tema arv näitab. Ta läheneb täiskasvanule ja räägib oma leidudest. Kui laps on leidnud kõik rühmad vastavalt oma numbrile, saab ta numbrit muuta. Kui ta pole kõiki esemerühmi leidnud, läheb ta uuesti otsima. Lapsed saavad mängu jooksul numbreid vahetada kolm või neli korda.

DI "KAUG LÄHEDAL"

Mängu reeglid:

Lapsed moodustavad ringi. Juht on ringi keskel. Täiskasvanu tegutseb assistendina, ta annab lastele vastuste eest kiipe. (originaal, korrektne ja kiire). Saatejuht viskab palli ühele lapsele, andes sellega talle sõna. Palli püüdnud laps peab kiiresti ütlema, mis on temast kaugel ja mis on lähedal. Näiteks Sasha on minust kaugel, Sveta aga lähedal. Laud on minust kaugel, aga uks on lähedal. Aken on minust kaugel, aga nukk on lähedal. Soovitatav on mitte kasutada teiste laste poolt nimetatud esemeid. Mängu lõpus arvutatakse välja laste kogutud punktide arv ja selgub võitja.

DI "MIDA MIDA?"

Mängu reeglid:

Poisid võrdlevad objekte silma järgi suuruse järgi. Peamine asi selles mängus (selles versioonis)- suurusmärgi eraldamine ja nimetamine, mille järgi lapsed võrdlevad. Ühinetakse paarikaupa, jalutatakse rühmaruumis, vaadatakse esemeid, mänguasju, mööblit, arutletakse, valitakse, milliseid esemeid millega ja mille alusel võrrelda. Siis nad lähenevad täiskasvanule ja Nad ütlesid: “Võrdlesime neid kahte lauda kõrguselt, lastelaud on töölauast madalam. Võrdlesime kahte tooli vastavalt laius: Nukutool on kitsam kui lastetool. Võrdlesime kahte lillepotti paksuse jms järgi. Täiskasvanu juhendab lapsi, et nad peavad kõigepealt nimetama omaduse, mille järgi nad objekte võrdlevad. Ta võib esitada täiendavaid küsimusi kahe võrreldava elemendi kohta. Näiteks: Kas nende üksuste vahel on sarnasusi? Millised muud erinevused nende vahel on? Sarnasuste ja erinevuste määramisel oskavad lapsed nimetada materjalist, värv, esemete otstarve.

DI "MUUTA KOGUST"

Mängu reeglid:

Mängu mängitakse kõigi lastega. Poisid panid numbrid järjekorda. Kandikul on 10 mänguasja.

Täiskasvanu: "Enne selle mängu alustamist peate kontrollima, kas saate mängida. Mängus suurendame ja vähendame numbreid. Ülesannete täitmise ja nende täitmise kontrollimise hõlbustamiseks mängitakse mänguasjadega. Täiskasvanu selgitab, mida tähendab numbri suurendamine ühe võrra – see tähendab lisamist, teise mänguasja lisamist ja numbri muutmist; numbri ühe võrra vähendamine tähendab ühe mänguasja eemaldamist ja numbri muutmist.

Mängureeglid on, et kõik mängijad täidavad kiiresti juhi antud ülesanded. Ülesandeid korratakse ainult üks kord. Võidab see, kes ei jätnud vahele ühtegi vahetust ja jõudis mängu lõppu õige tulemusega – mänguasjade arvuga.

Juhtiv: "Alustame kõigepealt mängu: loe kokku kuus pardipoega ja pane nende kõrvale number; suurendage seda pardipoegade arvu ühe võrra, suurendage uuesti ühe võrra; suurenda pardipoegade arvu uuesti ühe võrra; vähenda kogust ühe võrra. Mis tulemus?"

Lapsed: "Kaheksa pardipoega ja number 8 nende kõrval".

Juhtiv: “Alustame teist mängu: loe kokku viis mänguasja ja pane nende kõrvale number; suurenda kogust ühe võrra; suurenda kogust kahe võrra; vähenda kogust ühe võrra. Mis tulemus?"

Lapsed: "Seitse mänguasja ja number 7 selle kõrval". (Kõik, kes on selle tulemuse saanud, võidavad.)

Juhtiv: "Kolmas mängu: loendage suvaline arv mänguasju, kuid mitte vähem kui kolm ja mitte rohkem kui kuus; suurendage seda mänguasjade arvu ühe võrra; suurendage seda summat uuesti ühe võrra; nüüd vähendage seda arvu ühe võrra. Mis tulemus?" Lapsed räägivad.

Täiskasvanu: "Miks on kõigil erinevad vastused, erinevad tulemused, kuigi nad täitsid samu ülesandeid?" Vastust saab kuulda esmalt kõrva, et anda kõigile lastele võimalus mõelda ja sellele küsimusele vastus leida. Kui lastel on raske, juhatab täiskasvanud nad õige juurde. ma vastan: mängu alguses lugesid kõik "sinu" mänguasjade arv, kõigil lastel olid erinevad numbrid, millega mängu alustada. Olles teinud samad mõõtmised, olid tulemused kõigil erinevad.

DI "ARVA OMA NIMI"

Mängu reeglid:

Mängu tuleb välja mängima 11 last. Täiskasvanu kinnitab iga lapse seljale ühe numbri. Laps ei tea, milline number on tema taga, kuid ta saab vaadata teiste laste numbreid ja teha kindlaks, milline number on puudu. See aitab tal arvata, et puuduv number on täpselt tema seljas. Lapsed liiguvad ühe lapse juurest teise juurde, vaatavad üksteise numbreid ja püüavad määrata oma kohta reas. Saavad korda. Nad pööravad lastele selja, et kõik saaksid kontrollida, kas numbrid on õigesti reas. Siis "numbrid" saada lastelt ülesandeid. Numbrilaps täidab ülesande ja annab oma numbri üle ülesande andjale.

Näidisülesanded: number 3, räägi mulle endast. (Ma olen number – ma määran numbri 3. Minu ees on number 2 ja minu järel number 4.) Ülesanded teistele numbrid: number 5, milline number on 1 suurem kui sina? Number 9, mis on sinu jaoks eelmine number? Väikseim number, millise numbriga olete määratud?

Täiskasvanu pöörab tähelepanu õigele sõnakasutusele "number" Ja "number", rõhutab, et arv võib olla teisest arvust ühe või mitme ühiku võrra suurem või väiksem, kuid number ei saa olla punane ega roheline. Arv võib olla mis tahes värvi ning selle väärtust ja suurust saab võrrelda teiste kaartidele joonistatud numbritega, number võib olla suurem, madalam, paksem, peenem kui teised joonistatud numbrid, kuid mitte rohkem ega vähem ühe võrra.

DI "SEENEKORJAJAD"

(mängu modifikatsioon "lahingulaev").

Mängu reeglid:

Seda mängivad kaks inimest. Karbis on 6-8 joonega paberilehte, kumbki üks sinine ja üks punane pliiats ning 20 loendurit. Mängimine väli on paberileht, mis on vooderdatud 25 ruuduks (5 x 5). Mängijad võtavad ühe paberitüki, kirjutavad sellele horisontaalselt punase pliiatsiga numbrid 1, 2, 3, 4, 5, vertikaalselt sinise pliiatsiga numbrid 1, 2, 3, 4, 5 ja salaja nende eest. partner, joonistage seened kuue lahtrisse. Mängimine Mängu ajal lapsed üksteisele väljakut ei näita. Mäng algab loendusriimi kasutamisega algaja määramiseks. See annab seene asukoha koordinaadid vertikaalselt ja horisontaalselt. horisontaalne: 5. punane ja 4. sinine. Kui nende lahtrite ristumiskohta joonistatakse seen, valib mängija selle. See seen loetakse korjatuks, kriipsutatakse maha ja laps, kes arvas, kus seene asub, paneb korvi ühe krõpsu. Kui seen on leitud ja korjatud, jätkab mängija oma korda, pakkudes uusi koordinaate. Kui seent ei leita, läheb mängukord üle partnerile.

Mäng jätkub seni, kuni üks mängijatest on kõik seened leitud. Ta on kaotamas. Mängu saab jätkata sama või uue partneriga.

Mängu reeglid:

Mängitakse palliga ringis. Saatejuht helistab numbrile ja viskab palli lapsele. Mängija püüab palli kinni ja helistab kaks järgmist numbrit. Annab palli tagasi. Juht viskab palli teisele lapsele, helistades numbrile. Mängu korratakse, kuni pall on mitu korda iga mängija käes.

Enne mängu algust lepivad nad kokku numbrite nimetamise edasi- või vastupidises järjekorras.

DI “KES KÕIGE KÕIGE KÕIGE NÄEB, KES KÕIGE KÕIGE RÄÄGIB”

Mängu reeglid:

Ühisel laual on geomeetrilised kujundid numbrite järgi lapsed: ringid, ruudud, ristkülikud, kolmnurgad. Iga laps valib neist ühe. Seejärel ühinevad samade figuuridega lapsed meeskonnaks. Iga meeskond käib ringi rühmaruumis, riietusruumis, magamistoas ja otsib sama kujuga esemeid, mis neil käes on. Mõne aja pärast juhib õpetaja üldkogu. Meeskonnad jagavad oma tähelepanekuid ja räägivad, millised objektid või nende elemendid on sama kujuga. Iga nimetatud eseme eest saab meeskond punkti. Alt vedama tulemus: Milline meeskond kogus enim punkte.

Nupud pannakse tagasi ühisele lauale, segatakse ja mängu korratakse veel kord.

DI "WHO TÄHELEPANU»

(teatud tüüpi mäng "Arvesta, ärge eksige"- arv antakse koguse järgi helid: plaksutamine, tamburiini või haamri löömine).

Mängu reeglid:

Lapsed täidavad ülesandeid kõigepealt lahtiste silmadega ja seejärel suletud silmadega, loendavad helide arvu ja seejärel loendavad, kui palju (üks rohkem või üks vähem) mänguasjad.

Flanellgraafil on 10 erinevat pilti. Nad määravad koos lastega, kui palju. Nad püüavad lugeda vasakult paremale, paremalt vasakule. Siis nad määravad, kus see või teine ​​pilt seisab. Pange tähele, et objekti järjekoha määramisel tuleb kokku leppida, kummale poolele me loodame. Näidake juhuslikke olukordi, kui ühte ja sama pilti saab öelda erinevalt (teine ​​paremalt või üheksas vasakult).

DI "KÕRGEM, LAIEM JA PIKEM"

Mängu reeglid:

Saate valida kaks ruumis asuvat looduses olevat objekti, muinasjutulised olendid või kaks inimest ja võrrelda neid mõne atribuut: pikkuse, kõrguse, laiuse, paksuse, temperatuuri, vanuse, maitse järgi. Näiteks isa on pikem kui poeg; puutüvi on põõsaoksast jämedam; sõrm on peenem kui käsi; Rebasel on pikem saba kui jänesel jne. Iga õige vastuse eest saavad lapsed kiibi. Mängu lõpus loetakse kokku, kes saavutas esimese, teise ja kolmanda koha. Neid aplodeeritakse.

DI "KETT"

Mängu reeglid:

Uue mängu alustamiseks "Kett" lapsed seisavad ringis. Mängu reeglid need on: lapsed annavad üksteisele ülesandeid numbrite muutmiseks "mööda ketti", lõplikust numbrist pärast ülesande täitmist. Näiteks ühel lapsel on pall. Ta viskab selle ühele lapsele ja räägib: "Nimeta number, mis on suurem kui kolm ühe võrra". Laps, kes palli kinni püüdis vastuseid: "neli". Viskab palli teisele lapsele ja räägib: "Suurendage seda arvu ühe võrra". Laps püüab kinni pall: "viis". "Nimeta arv, mis on väiksem kui viis ühe võrra.", - ja viskab palli järgmisele jne.

DI "LEIA OMA MAJA"

Mängu reeglid:

Ühisel laual on näoga allapoole numbrikaardid 6, 7, 8, 9, 10 ringiga (iga numbri jaoks mitu võimalust). Rühma erinevates kohtades on rõngad, millele on kinnitatud numbrid, mis näitavad majanumbreid 6, 7, 8, 9, 10.

Iga laps võtab ühe numbrikaardi, loeb ringide arvu ja leiab õpetaja märguandel oma maja.

Täiskasvanu pöördub kõigi poole mängides: "Lähme numbrit vaatama "seitse". Nii palju on seal elanikke, neil kõigil on numbritega kaardid "seitse". Mille poolest teie kaardid erinevad? (Ringide asukoht – need ütlevad, kuidas täpselt, ringide värvi järgi.) Kuidas teie kaardid on sarnased? (Kuna igal neist on 7 ringi.) Kui palju valikuvõimalusi ringide jaoks on? Kuna igas variandis on kaardid? Ühes variandis võib olla mitu absoluutselt identset kaarti, teises variandis võib olla ainult üks kaart, kolmandas - üks või kaks.

Nii et nad külastavad järjest kõiki numbreid. Seejärel tagastavad lapsed oma kaardid ühisele lauale, segavad, võtavad ükshaaval uuesti ja mäng kordub.