Biografieën Kenmerken Analyse

USSR-spellen voor kinderen. Spellen uit onze kindertijd

Mijn lieve opvoeders! De langverwachte zomer komt eraan! En dit betekent een speeltuin en buitenspellen! Ik stel voor dat je onze oude favoriete spellen onthoudt en ze aan de jongens leert. Ik weet zeker dat het geweldig en leuk zal zijn! Laten we de Winx-feeën en allerlei soorten robots met rust laten, laat ze zich vervelen... Maar we zullen ons niet vervelen!

Downloaden:


Voorbeeld:


"Elastiekjes"
Doel: ontwikkel het vestibulaire apparaat, coördinatie, aandacht. Leer waardig trainen, winnen, verliezen, het hoogste springen en vrienden worden met meisjes, ook al zijn ze op dit moment rivalen.
Voortgang van het spel:
Het belangrijkste kenmerk van dit spel voor meisjes is de elastische band. Het ideale aantal spelers is 3 à 4 personen. Elke deelnemer voert springfiguren en combinaties uit op verschillende hoogtes: van enkelniveau (de “eerste” springers) tot nekniveau (de “zesde” sprong). Zodra de springer een fout maakt, neemt een andere deelnemer haar plaats in en het meisje dat de fout heeft gemaakt, doet een elastische band om. Als er vier spelers zijn, wisselen de paren van plaats wanneer beide spelers van één paar afwisselend fouten maken.


"Hinkelspel"

Doel: ontwikkel behendigheid, nauwkeurigheid, concentratievermogen en kennis van cijfers.
Vereist kleurpotloden, een asfaltpad en een kiezelsteen (of wasmachine). Je tekent kleine cellen met getallen in een bepaalde volgorde, en je kunt zelfs alleen springen. Het belangrijkste is om de kooi met een steen te raken, er op een of twee benen naar toe te springen en op dezelfde manier terug te keren. De gelukkigste speler is degene die erin slaagt om helemaal van één tot tien te komen. Er kunnen een onbeperkt aantal hinkelspelspelers zijn.

"Boyars"

Doel: het vermogen ontwikkelen om deel uit te maken van een team en te winnen in een ‘één tegen allen’-situatie.
Deelnemers aan dit oude Russische volksspel zijn verdeeld in twee gelijke teams en staan ​​tegenover elkaar in rijen, hand in hand, op een afstand van 10-15 m. De teams bewegen zich naar elkaar toe en spreken op hun beurt een lang gezang uit: “Jongens, we zijn naar jullie toe gekomen, dierbaren.” , en we kwamen naar jullie...” De dialoog eindigt met de woorden: “Jongens, open de poorten, geef ons de bruid voor altijd.” Degene die als bruid wordt gekozen, moet dan wegrennen en de keten van de vijand doorbreken. Als de poging succesvol is, keert de speler terug naar zijn team; zo niet, dan blijft hij in een ander team. Het verliezende team begint aan de volgende ronde. Het doel van het spel is om zoveel mogelijk deelnemers in een team te verzamelen.

“Als je langzamer rijdt, stop dan”

Doel: coördinatie ontwikkelen, het vermogen om snel te rennen en te reageren op veranderende omstandigheden.
De taak van de bestuurder is om bij de finish met zijn rug naar de deelnemers te gaan staan ​​(hoe groter de afstand tussen de bestuurder en de deelnemers, hoe beter) en luid te zeggen: "Hoe langzamer je gaat, hoe verder je gaat - stop." Terwijl de coureur aan het praten is (en dat kan hij in elk tempo), proberen de deelnemers zo ver mogelijk richting de finish te rennen. Zodra de chauffeur stil valt, moet je op zijn plaats blijven staan. Iedereen die geen tijd had om te stoppen of een onbedoelde beweging maakte, wordt uit het spel verwijderd. De winnaar is degene die als eerste de finish bereikt en de coureur aanraakt.

"Tovenaars"

Doel: het vermogen ontwikkelen om snel te rennen, snel te denken en te reageren op wat er gebeurt.
Deelnemers rennen weg van de chauffeur (dit spel is een soort tag). De chauffeur haalt de speler in en raakt hem aan - hij wordt vies. De gegroet persoon spreidt zijn armen, en elke andere deelnemer kan naar hem toe rennen, hem aanraken en ‘hem helpen’. Het is de taak van de chauffeur om niet ver weg te gaan van de persoon die is ingesmeerd en niemand een stap dichter bij hem te laten komen.


"De zee is een keer in beroering"
Doel: verbeeldingskracht, spontaniteit en kunstenaarschap ontwikkelen.
De presentator wendt zich af van de spelers en zegt een rijmtje:
De zee is één keer in beroering
De zee maakt zich twee zorgen
De zee maakt zich zorgen drie,
Zeefiguur, bevries op zijn plaats!
Terwijl hij spreekt, bewegen de deelnemers zich chaotisch in willekeurige volgorde, waarbij ze met hun handen de bewegingen van golven weergeven. Zodra de chauffeur stil valt, moet je in een of andere figuur bevriezen. De chauffeur nadert een van de spelers en raakt hem aan. De speler beeldt zijn figuur in beweging af, en de bestuurder raadt wat het is. De speler wiens figuur niet geraden is, wordt zelf de chauffeur.

"Kozakkenrovers"
Doel: basisverkenningsvaardigheden, terreinbewustzijn en veerkracht ontwikkelen.
De spelers zijn verdeeld in twee teams: "Kozakken" en "overvallers". Ze spreken af ​​op welk grondgebied ze zullen spelen. Dit kan een tuin zijn, een ingang, een straat, meerdere binnenplaatsen. De "overvallers" raden een geheim woord. De “Kozakken” gaan opzij om de “overvallers” niet te zien. De "overvallers" rennen weg en markeren de richting van hun beweging met pijlen op het asfalt (muren van huizen, stoepranden, bomen, enz.). Ze beginnen in een groep te rennen en verspreiden zich vervolgens in alle richtingen, in een poging de "Kozakken" te verwarren met pijlen. De taak van de "Kozakken" is om de "overvallers" te vinden met behulp van de pijlen.


"12 stokken"

Doel: het vermogen ontwikkelen om zich vakkundig te verstoppen en snel weg te rennen wanneer dat nodig is.
Het spel doet denken aan klassiek verstoppertje. Er worden 12 kleine stokjes op een "hendel" geplaatst (bijvoorbeeld op een plank en een steentje eronder), zodat het trappen op de hendel de stokjes kan verspreiden. De taak van de chauffeur is om de stokken te verzamelen, ze op de hendel te plaatsen, met gesloten ogen een kleine telling uit te spreken en op zoek te gaan naar de verborgen spelers. Zodra de chauffeur de speler ontdekt, rent hij naar de "hendel" en breekt de stokken, terwijl hij de naam roept van degene die is gevonden. De speler wordt de bestuurder. Als de gevondene erin slaagt de bestuurder voor te zijn en als eerste bij de stokken te komen, verandert de bestuurder niet.


"Trefbal"
Doel: ontwikkel het vermogen om te ontwijken, behendigheid, coördinatie van bewegingen
"Bouncers" - twee spelers - staan ​​aan beide kanten van het speelveld. De overige spelers staan ​​in het midden. De taak van de “uitsmijters” is om de bal naar elkaar te gooien en een van de “centrale” spelers te raken. De taak van de spelers is om de vliegende bal te ontwijken. Degene die geraakt werd, verlaat het spel. Andere deelnemers kunnen de geëlimineerde speler 'redden' door de bal in de lucht te vangen (de belangrijkste voorwaarde is niet vanaf de grond, anders word je ook weggegooid). Als er nog maar één deelnemer over is in het team van “centrale” spelers, moet hij de bal net zo vaak ontwijken als hij oud is. Als het hem lukt om dit te doen, keren alle mensen die zijn afgehaakt terug naar hun oorspronkelijke plaats.

"Ik ken 5 namen"
Doel: ontwikkel multitasking, eruditie, het vermogen om je fouten te corrigeren en verder te gaan.
De eerste speler neemt de bal in zijn handen, zegt: "Ik ken de naam van een meisje", slaat de bal met één hand op de grond en zegt de naam. Vervolgens gaat hij verder met verschillende variaties: ‘Ik ken de naam van één jongen’, ‘Ik ken één kleur’, ‘Ik ken één dier’, ‘Ik ken één stad.’ Wanneer alle combinaties zijn gebruikt, reciteert de speler dezelfde telrijmpjes, alleen op de telling van twee: "Ik ken twee meisjesnamen" - en dan in een cirkel. Het spel gaat door tot tien uur. Als de speler tijdens het slaan van de bal geen tijd had om zijn naam te zeggen of de bal te slaan, gaat de beurt over naar een andere deelnemer. Wanneer de bal, nadat hij alle deelnemers heeft gepasseerd, terugkeert naar de eerste speler, blijft hij spelen vanuit de zin waarop hij een fout heeft gemaakt. De winnaar is degene die als eerste de tien haalt in dit gezang.

"Eetbaar-oneetbaar"
Doel: een gevoel voor humor ontwikkelen, het vermogen om goed te luisteren en snel te reageren.

Alle spelers zitten of staan ​​op een rij. De bestuurder gooit de bal naar een van de deelnemers en benoemt tegelijkertijd een voorwerp. Als het item "eetbaar" is, vangt de speler de bal. Zo niet, dan stoot hij af. De taak van de bestuurder is om de speler in verwarring te brengen, bijvoorbeeld in de keten "appel-meloen-wortelen-aardappelen" zegt hij plotseling "ijzer". Als de speler een fout maakt en het "oneetbare" "eet", wordt hij zelf de bestuurder. Hoe sneller de bestuurder de bal gooit en objecten benoemt, hoe spannender en interessanter het is om te spelen.

ring-ring
Doel: ontwikkel het vermogen om de manipulaties van anderen te monitoren, snel en resoluut te handelen.
Spelers zitten op een rij en maken een kom van hun handen. De bestuurder houdt een klein voorwerp in zijn vuist of gevouwen handpalmen, bijvoorbeeld een munt, knoop, ring. Hij gaat om beurten om elke speler heen, plaatst de zijne in zijn ‘boot’ en zegt het rijm: ‘Ik draag en draag een ring en geef hem aan iemand.’ De taak van de chauffeur is om discreet een “ring” op een van de spelers te plaatsen en te zeggen: “Ring, bel, ga naar de veranda!” Hierna springt de speler die het item heeft gekregen op en probeert weg te rennen. De taak van de andere deelnemers is om de ontsnappende persoon vast te houden.

Ga jij naar het bal?
Doel: ontwikkelen verbeelding, selecteer synoniemen en stel vragen,het vermogen om buiten de gebaande paden te denken, de eigen spraak te volgen, de aandacht vast te houden en snel een uitweg uit de huidige situatie te vinden.

De chauffeur zegt het rijm:

De dame heeft je een stuk deken gestuurd

Ze zei dat ik niet moest lachen

Maak geen buiging voor je lippen,

Zeg geen ‘ja’ of ‘nee’

Draag geen zwart en wit.

Ga jij naar het bal?
Na het tellen stelt de chauffeur de speler verschillende verhelderende vragen: wat zal hij dragen, waar zal hij op rijden, welke kleur zal de jurk of broek hebben, wat is de naam van de bruidegom, etc. De taak van de speler is om de vragen te beantwoorden zonder de woorden "ja", "nee", "zwart", "wit" te gebruiken. Het meest interessante is om eenvoudige en complexe vragen te combineren, het tempo van de spraak en de intonatie te veranderen.

"Ik ben als tuinman geboren"
Doel: ontwikkel geheugen, aandacht, moed en bereidheid om verantwoordelijk te zijn voor iemands daden.

Elke speler kiest een naam voor zichzelf - de naam van de bloem en vertelt deze aan de "tuinman" -chauffeur en andere spelers. De chauffeur zegt een rijmpje: "Ik ben als tuinman geboren, ik ben ernstig boos, ik ben alle bloemen beu, behalve..." En roept de "naam" (naam van de bloem) van een van de spelers. Er vindt een dialoog plaats tussen de bestuurder en de speler. De speler noemt de naam van één bloem uit het team. De deelnemer wiens naam bekend is gemaakt, moet reageren. De dialoog gaat verder. Degene die een fout heeft gemaakt: reageerde bijvoorbeeld niet op zijn naam, verwarde de naam van de bloemen, geeft een verbeurdverklaring weg (al zijn spullen). Aan het einde van het spel worden verbeurdverklaringen uitgespeeld. De “tuinman” draait zich om, ze halen het ding tevoorschijn en vragen aan de chauffeur: “Wat moet deze speler doen?” De "tuinman" wijst een taak toe (op één been springen, hurken, zingen, een gedicht reciteren, enz.) - de speler "werkt" de verbeurdverklaring af en neemt zijn item.

"Hete aardappel"
Doel: ontwikkel behendigheid, coördinatie van bewegingen, aandacht.

Alle spelers staan ​​in een cirkel en gooien de bal naar elkaar en raken hem. Als een van de spelers de bal niet raakt, hurkt hij in het midden van de cirkel ("ketel"). Het spel gaat verder.

Elke speler kan de ‘overtreders’ helpen als hij dat wil. Om dit te doen, probeert hij bij het slaan van de bal degenen die in het midden van de cirkel zitten ermee te raken. De “losgelaten” (degene die door de bal is aangeraakt) neemt opnieuw deel aan het spel.

Degenen die in de cirkel zitten, proberen een bal te vangen die voorbij vliegt. Belangrijk - u kunt niet in uw volledige lengte opstaan; u kunt alleen proberen te springen zonder in uw volledige lengte op te staan. Als een van de spelers slaagt, keren alle "gestraften" terug naar het spel en neemt de speler die de bal heeft gegooid zijn plaats in.

Voor jongere spelers is het hetzelfde, maar in plaats van de bal te slaan, kun je hem met twee handen vangen en snel (!!! - de aardappelen zijn heet, we verbranden onszelf!!!) naar de volgende speler gooien. Als iemand aarzelt, gaat hij ook naar de kring van ‘schuldige mensen’.

Deelnemers – minimaal 4 personen.

Voor het selecteren van de chauffeur gebruiken wij een telmachine. Hij neemt de bal in zijn handen en gaat in het midden van de cirkel staan ​​die de rest van de spelers vormt. De bestuurder gooit de bal en roept de naam van een willekeurige speler (bijvoorbeeld "Shtander-Pasha"; "Stander-Vasya"; een andere variant is "Hali-halo Pasha"). Degene wiens naam werd geroepen, moet de bal vangen, op dit moment verspreiden alle anderen zich zo ver mogelijk van hem af. Zodra de bal wordt gevangen, roept de speler: Stander-stop! (Hali-Halo stop!)
Iedereen bevriest op zijn plaats.

De speler met de bal kiest een speler die hij met de bal wil aanraken.

Stappen:

Reusachtig - stap over de gehele spanwijdte van het been

Menselijk - gewone stappen

Lilliputter - wanneer de hiel van de ene voet direct voor de teen van de andere voet wordt geplaatst

Mieren - zet kleine stapjes op hun tenen (de ene stap direct voor de andere)

Paraplu's - cirkel om jezelf heen op één been

Duck - hurktrappen

Kikker - spring

Kameel - je moest stappen waar je spuugde

Het is beter om een ​​aantal ‘vermakelijke’ stappen te noemen om het leuker te maken. Bijvoorbeeld: "Voor Katya zijn er zeven gigantische, drie paraplu's, twee Lilliputters..." Nadat alle stappen zijn genoemd, voert de speler met de bal ze uit en moet hij de bal naar de doelspeler gooien. Als de speler de bal vangt of ontwijkt, gooit de bestuurder de bal weer omhoog en herhaalt alles zich opnieuw. Als hij wordt geraakt, wordt de speler de bestuurder.


De voornaamste bezigheid van kinderen door alle eeuwen heen is en blijft spelen. Juist dit is een van de eeuwige dingen in de wereld, of misschien is het een bijzondere wereld waar volwassenen geen toegang toe hebben... Tijden veranderen, en daarmee ook games. Volwassenen zeggen vaak dat kinderen tegenwoordig niet meer hetzelfde zijn. Moderne volwassenen waren dus per slot van rekening ooit de ‘verkeerde’ kinderen voor hun ouders. Niets staat stil: de samenleving, haar belangen en games veranderen mee. Laten we proberen een parallel te trekken tussen de spelletjes voor kinderen uit de jaren 70 en 80 en de spelletjes die nu populair zijn.

Spellen uit de jaren '70 en '80 .

Het was een tijd waarin je alleen over mobiele telefoons kon leren uit Sovjet-sciencefiction. De meeste kinderen waren tevreden met een communicatieapparaat waarin twee luciferdoosjes met een zijden draad met elkaar waren verbonden. Deze telefoon zorgde voor communicatie tot 10 meter. Trouwens, op zo'n afstand kun je horen zonder telefoon, maar het is interessanter!

In een tijd dat er nog geen MTV of NTV was, om nog maar te zwijgen van consoles en Playstation, brachten kinderen het grootste deel van hun tijd op straat door. Veel kinderen van verschillende leeftijden verzamelden zich in de tuin, verenigd door dezelfde tuinspellen.

De meisjes sprongen voortdurend over een elastische band, breiden iets, borduurden en hielden hun geschilderde notitieboekjes bij met interessante rijmpjes, vragenlijsten voor vriendinnen en waarzeggers. Ze waren allemaal gekleed in vreselijke bruine schooluniformen en witte schorten. Hun manchetten en kragen werden bijna dagelijks verschoond, omdat ze snel vuil werden door een of ander handwerk. En natuurlijk was de hele binnenplaats uit die tijd beschilderd met klassiekers! Zonder hen kun je nergens heen.

De jongens hadden ook hun eigen spelletjes. Hun karakteristieke kenmerken waren het gebruik van iets dat verboden was, de afkeuring van volwassenen en een gevaar voor de gezondheid. En het zijn geen drugs en seks, zoals veel mensen denken. Het plezier voor jongens omvat oorlogsspelletjes, katapulten, gemotoriseerde wapens, bungeejumps en natuurlijk een zakmes! Het mes was een symbool van betrokkenheid bij de macht en werd gebruikt voor spelletjes buiten de schoolmuren. Het bekendste messenspel heette "Earth". Twee spelers tekenden een grote cirkel op de grond, in tweeën gedeeld. Het was nodig om een ​​mes naar een stuk land van de vijand te gooien en op basis van de positie ervan werd bepaald welk stuk van het firmament naar de bezetter zou gaan. Ze speelden totdat een van de spelers geen plek meer op de grond had om zijn voet neer te zetten.

Zowel jongens als meisjes uit de jaren 70 en 80 werden verenigd door buitenspellen als "Cossack Robbers", waarbij je snel moest rennen, je goed moest verstoppen en veel vindingrijkheid moest tonen bij het plaatsen van markeringen, "Knock Sticks for Yourself", "Lapta" , "De visser en de vissen", "Tag". Ook balspellen zoals “Square”, “Ten” en “Dodgeball” waren erg populair.

De rollenspellen waren gebaseerd op de meest ‘modieuze’ films van die tijd: ‘The Elusive Avengers’, ‘Chingachgook’ of ‘The Three Musketeers’. Al deze spellen waren spannend, met een gevangenschapsscenario en zeer ontroerend.

Van alle spellen die dapper de tijd onder ogen zagen, was het meest gewenste voor kinderen een elektronisch spel met een Wolf die eieren in een mand ving, genaamd "Nou, wacht even!" Zonder twijfel zouden kinderen die meer dan 1000 punten scoorden het fort van Brest alleen kunnen verdedigen, omdat ze over grote zenuwen en reacties beschikten.

Wat spelen kinderen van onze tijd?

De vooruitgang van de 21e eeuw heeft de noodzaak voor kinderen geëlimineerd om huizen voor poppen of auto's van natuurlijke materialen te maken. Alles is al klaar. Onze tijd biedt een grote verscheidenheid aan computerspellen die steeds meer de hersenen van moderne kinderen overnemen. En zij verzetten zich op hun beurt niet bijzonder tegen deze invloed. De meerderheid van de moderne kinderen brengt dus al hun vrije tijd door in de buurt van de computer. Veel van de ‘prestaties’ van de jeugd van onze tijd zijn virtueel. Tegenwoordig worden kinderen met katapulten en kruisbogen niet meer gezien, omdat alle agressie van kinderen op internet blijft. Tegenwoordig schrijven kinderen niet meer op hun bureau: waarom zouden ze, want er zijn talloze sociale netwerken en forums.

Zoals we zien zijn computerspellen en sociale netwerken waarin de huidige generatie hun jeugd doorbrengt niet zo schadelijk. Er zijn veel educatieve en nuttige spellen, bijvoorbeeld spellen die zijn gemaakt om kinderen talen te leren en logisch denken te trainen.

Kinderen stoppen nooit met oorlog spelen. Het is jammer, maar door de geschiedenis heen heeft de mensheid ongeveer een jaar zonder oorlog geleefd, dus dit spel zal nooit achterhaald raken. Het is gewoon dat voordat alle kinderen Chapaevs waren, maar nu de meerderheid Batman en Harry Potter wil worden. Kinderspellen weerspiegelen het leven en de belangen van de samenleving en haar tijd, en daar kan niets aan worden gedaan.

Ik zou willen opmerken dat niet alles in de vergetelheid is geraakt. Net als vele jaren geleden dansen kinderen rondjes, spelen verstoppertje, halen bij, kiezen een chauffeur met telrijm en spelen met speelgoed. Op een gegeven moment zijn er enkele aanpassingen doorgevoerd, maar de essentie ervan zal jarenlang onveranderd blijven.

Iedereen heeft zijn eigen jeugd en we zijn allemaal kinderen van onze tijd. Soms moeten ouders hun kinderen vaker bij hun spelletjes betrekken. Dit is de enige manier om de continuïteit van generaties te behouden.

In de 21e eeuw verdwenen kinderen stilletjes van de binnenplaatsen van grote steden - nu spelen ze computerspelletjes of vermaken ze zich goed in speciaal georganiseerde kinderclubs. Samen met de kinderen verdween de cultuur van tuinspelen en tuinsocialisatie (met al zijn kenmerken). En hoewel er nog steeds kinderen onder toezicht van familieleden op de speelplaatsen te vinden zijn, zijn schoolkinderen vrijwel geheel onzichtbaar. Gazeta.Ru kijkt rond naar de lege voorjaarsbinnenplaatsen en herinnert zich de verdwenen spelletjes die ons in veel opzichten tot de volwassenen hebben gemaakt die we zijn geworden.

Elastiekjes

wikipedia.org

Hoe te spelen. Het belangrijkste kenmerk van dit spel voor meisjes is de elastische band. Het ideale aantal spelers is 3-4 personen. Elke deelnemer voert springfiguren en combinaties uit op verschillende hoogtes: van enkelniveau (de “eerste” springers) tot nekniveau (de “zesde” sprong). Het springen door een rubberen band die op heuphoogte was gespannen, had de mysterieuze naam "pozhepe". Zodra de springer een fout maakt, neemt een andere deelnemer haar plaats in en het meisje dat de fout heeft gemaakt, doet een elastische band om. Als er vier spelers zijn, wisselen de paren van plaats wanneer beide spelers van één paar afwisselend fouten maken.

Wat ontwikkelt zich: vestibulair apparaat, coördinatie, aandacht. Leert je trainen, winnen, waardig verliezen, het hoogste springen en vrienden zijn met meisjes, zelfs als ze op dit moment rivalen zijn.

Klassiekers

wikipedia.org

Hoe te spelen. Vereist kleurpotloden, een asfaltpad en een kiezelsteen (of wasmachine). Je tekent kleine cellen met getallen in een bepaalde volgorde, en je kunt zelfs alleen springen. Het belangrijkste is om de kooi met een steen te raken, er op een of twee benen naar toe te springen en op dezelfde manier terug te keren. De gelukkigste speler is degene die erin slaagt om helemaal van één tot tien te komen. Er kunnen een onbeperkt aantal hinkelspelspelers zijn.

Wat ontwikkelt zich: behendigheid, nauwkeurigheid, concentratievermogen en kennis van getallen als de spelers erg jong zijn.

Boyars

wikipedia.org

Hoe te spelen. Deelnemers aan dit oude Russische volksspel zijn verdeeld in twee gelijke teams en staan ​​tegenover elkaar in rijen, hand in hand, op een afstand van 10-15 m. De teams bewegen zich naar elkaar toe en spreken op hun beurt een lang gezang uit: “Jongens, we zijn naar jullie toe gekomen, dierbaren.” , en we kwamen naar jullie...” De dialoog eindigt met de woorden: “Jongens, open de poorten, geef ons de bruid voor altijd.” Degene die als bruid wordt gekozen, moet dan wegrennen en de keten van de vijand doorbreken. Als de poging succesvol is, keert de speler terug naar zijn team; zo niet, dan blijft hij in een ander team. Het verliezende team begint aan de volgende ronde. Het doel van het spel is om zoveel mogelijk deelnemers in een team te verzamelen.

Wat ontwikkelt zich: het vermogen om deel uit te maken van een team en te winnen in een ‘één tegen allen’-situatie.

Als u rustiger rijdt, gaat u door - stop

Hoe te spelen. De taak van de coureur is om bij de finish met zijn rug naar de deelnemers te gaan staan ​​(hoe groter de afstand tussen coureur en deelnemers, hoe beter) en luid te zeggen: “Hoe langzamer je gaat, hoe verder je gaat, stop.” Terwijl de coureur aan het praten is (en dat kan hij in elk tempo), proberen de deelnemers zo ver mogelijk richting de finish te rennen. Zodra de bestuurder stil valt, moet je op zijn plaats blijven staan. Iedereen die geen tijd had om te stoppen of een onbedoelde beweging maakte, wordt uit het spel verwijderd. De winnaar is degene die als eerste de finish bereikt en de coureur aanraakt.

Wat ontwikkelt zich: coördinatie, vermogen om snel te rennen en te reageren op veranderende omstandigheden.

Tovenaars

wikipedia.org

Hoe te spelen. Deelnemers rennen weg van de chauffeur (dit spel is een soort tag). De chauffeur haalt de speler in en raakt hem aan - hij wordt vies. De gegroet persoon spreidt zijn armen, en elke andere deelnemer kan naar hem toe rennen, hem aanraken en ‘hem helpen’. Het is de taak van de chauffeur om niet ver weg te gaan van de persoon die is ingesmeerd en niemand een stap dichter bij hem te laten komen. De zomeroptie voor tovenaars is om rond te rennen met "sproeiers" en water over elkaar te gieten uit flessen met gaten. Meestal is iedereen vijf minuten na aanvang van de wedstrijd nat, maar erg vrolijk.

Wat ontwikkelt zich: het vermogen om snel te rennen, snel te denken en ten volle van het leven te genieten.

De zee is één keer in beroering

Hoe te spelen. De presentator wendt zich af van de spelers en zegt een rijmtje:
De zee is één keer in beroering
De zee maakt zich twee zorgen
De zee maakt zich zorgen drie,
Zeefiguur, bevries op zijn plaats!
Terwijl hij spreekt, bewegen de deelnemers zich chaotisch in willekeurige volgorde, waarbij ze met hun handen de bewegingen van golven weergeven. Zodra de chauffeur stil valt, moet je in een of andere figuur bevriezen. De chauffeur nadert een van de spelers en raakt hem aan. De speler beeldt zijn figuur in beweging af, en de bestuurder raadt wat het is. De speler wiens figuur niet geraden is, wordt zelf de chauffeur.

Wat ontwikkelt zich: verbeelding, spontaniteit en kunstenaarschap.

Kozakkenrovers

wikipedia.org

Hoe te spelen. Spelers zijn verdeeld in twee teams: "Kozakken" en "overvallers". Ze spreken af ​​op welk grondgebied ze zullen spelen. Dit kan een tuin zijn, een ingang, een straat, meerdere binnenplaatsen. De "overvallers" raden een geheim woord. De “Kozakken” gaan opzij om de “overvallers” niet te zien. De "overvallers" rennen weg en markeren de richting van hun beweging met pijlen op het asfalt (muren van huizen, stoepranden, bomen, enz.). Ze beginnen in een groep te rennen en verspreiden zich vervolgens in alle richtingen, in een poging de "Kozakken" te verwarren met pijlen. De taak van de "Kozakken" is om de "overvallers" te vinden met behulp van de pijlen. De "Kozak" brengt elke "overvaller" naar de "gevangenis" en bewaakt hem, in een poging het geheime woord te achterhalen, bijvoorbeeld met behulp van brandnetelmarteling. De “Kozakken” winnen zodra ze het geheime woord ontdekken of alle “rovers” vinden.

Wat ontwikkelt zich: basisvaardigheden van verkenners, het vermogen om door het terrein te navigeren en ‘onze eigen’ niet op te geven.

12 stokken

wikipedia.org

Hoe te spelen. Het spel doet denken aan klassiek verstoppertje. Er worden 12 kleine stokjes op een "hendel" geplaatst (bijvoorbeeld op een plank en een steentje eronder), zodat het trappen op de hendel de stokjes kan verspreiden. De taak van de chauffeur is om de stokken te verzamelen, ze op de hendel te plaatsen, met gesloten ogen een kleine tel uit te spreken en op zoek te gaan naar de verborgen spelers. Zodra de chauffeur de speler ontdekt, rent hij naar de "hendel" en breekt de stokken, terwijl hij de naam roept van degene die is gevonden. De speler wordt de bestuurder. Als de gevondene erin slaagt de bestuurder voor te zijn en als eerste bij de stokken te komen, verandert de bestuurder niet.

Wat ontwikkelt zich: het vermogen om zich vakkundig te verstoppen en snel weg te rennen wanneer dat nodig is.

Uitsmijters


wikipedia.org

Hoe te spelen."Bouncers" - twee spelers - staan ​​aan beide kanten van het speelveld. De overige spelers staan ​​in het midden. De taak van de “uitsmijters” is om de bal naar elkaar te gooien en een van de “centrale” spelers te raken. De taak van de spelers is om de vliegende bal te ontwijken. Degene die geraakt werd, verlaat het spel. Andere deelnemers kunnen de geëlimineerde speler 'redden' door de bal in de lucht te vangen (de belangrijkste voorwaarde is niet vanaf de grond, anders word je ook weggegooid). Als er nog maar één deelnemer over is in het team van “centrale” spelers, moet hij de bal net zo vaak ontwijken als hij oud is. Als het hem lukt om dit te doen, keren alle mensen die zijn afgehaakt terug naar hun oorspronkelijke plaats.

Wat ontwikkelt zich: het vermogen om snelvliegende objecten te ontwijken, aan je buurman te denken en pijn te verdragen.

Ik ken 5 namen

Hoe te spelen. De eerste speler neemt de bal in zijn handen, zegt: "Ik ken de naam van een meisje", slaat de bal met één hand op de grond en zegt de naam. Vervolgens gaat hij verder met verschillende variaties: ‘Ik ken de naam van één jongen’, ‘Ik ken één kleur’, ‘Ik ken één dier’, ‘Ik ken één stad.’ Wanneer alle combinaties zijn gebruikt, reciteert de speler dezelfde telrijmpjes, alleen op de telling van twee: "Ik ken twee meisjesnamen" - en dan in een cirkel. Het spel gaat door tot tien uur. Als de speler tijdens het slaan van de bal geen tijd had om zijn naam te zeggen of de bal te slaan, gaat de beurt over naar een andere deelnemer. Wanneer de bal, nadat hij alle deelnemers heeft gepasseerd, terugkeert naar de eerste speler, blijft hij spelen vanuit de zin waarop hij een fout heeft gemaakt. De winnaar is degene die in deze toespraak als eerste de tien haalt.

Wat ontwikkelt zich: multitasking, eruditie, het vermogen om je fouten te corrigeren en verder te gaan.

Eetbaar-oneetbaar

Hoe te spelen. Alle spelers zitten of staan ​​op een rij. De bestuurder gooit de bal naar een van de deelnemers en benoemt tegelijkertijd een voorwerp. Als het item "eetbaar" is, vangt de speler de bal. Zo niet, dan stoot hij af. De taak van de bestuurder is om de speler in verwarring te brengen, bijvoorbeeld in de keten "appel-meloen-wortelen-aardappelen" zegt hij plotseling "ijzer". Als de speler een fout maakt en het "oneetbare" "eet", wordt hij zelf de bestuurder. Hoe sneller de bestuurder de bal gooit en objecten benoemt, hoe spannender en interessanter het is om te spelen.

Wat ontwikkelt zich: gevoel voor humor, vermogen om goed te luisteren en snel te reageren.

Messen

wikipedia.org

Hoe te spelen. Spelers markeren een cirkel op de grond. Vervolgens proberen ze één voor één een mes in het afgebakende gebied van de vijand te krijgen en zo zoveel mogelijk land van hem te veroveren. Het mes kan vanaf de schouder, met een salto, vanaf de neus en zelfs vanaf het hoofd worden gegooid. Er zijn veel versies van het spel "messen" onder verschillende namen: "land", "steden", "banken", "grootouders", "tanks", "schepen", "voetbal", "zeeslag". Het mes kan in de grond, zand en zelfs een houten bankje worden gestoken.

Wat ontwikkelt zich: vermogen om scherpe wapens te hanteren, aandacht en voorzichtigheid.

ring-ring

Hoe te spelen. Spelers zitten op een rij en maken een kom van hun handen. De bestuurder houdt een klein voorwerp in zijn vuist of gevouwen handpalmen, bijvoorbeeld een munt, knoop, ring. Hij gaat om beurten om elke speler heen, plaatst de zijne in zijn ‘boot’ en zegt het rijm: ‘Ik draag en draag een ring en geef hem aan iemand.’ De taak van de chauffeur is om discreet een “ring” op een van de spelers te plaatsen en te zeggen: “Ring, bel, ga naar de veranda!” Hierna springt de speler die het item heeft gekregen op en probeert weg te rennen. De taak van de andere deelnemers is om de ontsnappende persoon vast te houden.

Wat ontwikkelt zich: het vermogen om de manipulaties van anderen te monitoren, om snel en resoluut te handelen.

Ga jij naar het bal?

Hoe te spelen. De chauffeur zegt het rijm:
Zeg geen ja of nee
noem het niet zwart-wit
Ga jij naar het bal? Hoe te spelen. Elke speler kiest een naam voor zichzelf - de naam van de bloem en vertelt deze aan de "tuinman" -chauffeur en andere spelers. De chauffeur zegt een rijmpje: "Ik ben als tuinman geboren, ik ben ernstig boos, ik ben alle bloemen beu, behalve..." En roept de "naam" (naam van de bloem) van een van de spelers. Er vindt een dialoog plaats tussen de bestuurder en de speler. De speler noemt de naam van één bloem uit het team. De deelnemer wiens naam bekend is gemaakt, moet reageren. De dialoog gaat verder. Degene die een fout heeft gemaakt: heeft bijvoorbeeld niet op zijn naam gereageerd, de naam van de bloemen door elkaar gehaald, een verbeurdverklaring weggegeven (al zijn spullen). Aan het einde van het spel worden verbeurdverklaringen uitgespeeld. De “tuinman” draait zich om, ze halen het ding tevoorschijn en vragen aan de chauffeur: “Wat moet deze speler doen?” De "tuinman" wijst een taak toe (op één been springen, hurken, zingen, een gedicht reciteren, enz.) - de speler "werkt" de verbeurdverklaring af en neemt zijn item.

Wat ontwikkelt zich: geheugen, aandacht, moed en bereidheid om verantwoordelijk te zijn voor iemands daden.

Kus miauw

wikipedia.org

Hoe te spelen. De coureur en een van de spelers staan ​​voor de andere deelnemers: de coureur met zijn gezicht, de speler met zijn rug. De chauffeur wijst naar een van de deelnemers en vraagt: “Kitty?” Als de speler met zijn rug naar hem toe “Schiet” antwoordt, blijft de bestuurder kiezen. Zodra de speler “miauw” zegt, vraagt ​​de chauffeur hem: “Welke kleur?” De speler kiest een kleur en draait zich om naar de andere deelnemers. Afhankelijk van de gekozen kleur voltooien de speler en het teamlid de taak. De speler heeft niet het recht om de taak te weigeren. Wit is de engste kleur. De twee moeten zich terugtrekken in de ingang. Wat ze daar doen: de geschiedenis zwijgt altijd. Groen - drie vragen waarop de speler alleen “ja” kan antwoorden. Meestal zijn de vragen lastig, zoals: "Hou je van hem?" Rood - kus op de lippen. Roze is hetzelfde, maar dan op de wang. Geel - drie privévragen. Bij het kiezen van oranje moet je hand in hand lopen, bij voorkeur langs volwassenen. Blauw - kus de hand. Paars: bega een slechte daad. Bijvoorbeeld op uw voet stappen, aan uw haar trekken of uw sieraden afdoen.

Wat ontwikkelt zich: het vermogen om met het andere geslacht te communiceren, uw impulsen te beheersen en sociaal aanvaardbare vormen voor uw verlangens te vinden.

Er zijn steeds minder schoolkinderen op moderne binnenplaatsen. Thuis - iPad, computer, tv. Wat ligt er op straat? Maniakken en avondklokken. In de jaren 80 was alles anders. Thuis heerste een dodelijke melancholie, en we brachten hele dagen op straat door! En voor ons! Zullen we het ons herinneren?

Deze spellen zijn verloren, misschien voor altijd. Nu worden er in Tula kampioenschappen tuinspelen gehouden, maar er doen vooral nostalgische volwassenen aan mee, degenen die nu 30-40 zijn, en toen (in die prachtige "toen"!) 7-12 jaar oud waren. Helaas kan de liefde voor 'elastiekjes', 'Kozakkenrovers' en 'klassieke beats' niet langer bij kinderen worden bijgebracht.

"Elastiekjes"

Misschien wel de grootste hit uit onze kindertijd. Het werd voornamelijk gespeeld door meisjes van de eerste tot en met de vierde klas; sommigen bleven wat laat en 'warmden zich op' met hun jongere zusjes en buren in de pauzes tussen school en echte afspraakjes.

Een elastische band (gewoon ondergoed, dat we simpelweg 'voor slipjes' noemden) zat in het arsenaal van elk schoolmeisje. Voor het spel had je ongeveer drie meter nodig, de uiteinden waren vastgebonden, of beter nog: genaaid (jezelf of vroeg je moeder).

Ik had geluk: mijn grootmoeder werkte als kassamedewerker in de Krivoluchy "Fournituren", dus naast eenvoudige witte elastische banden had ik zowel zwarte als gekleurde.

De bedoeling van het spel: twee stonden op afstand en haakten een elastiekje om hun benen, de rest sprong door dit elastiekje. Er waren veel niveaus (in hoogte en complexiteit): van de enkels ("eerste") tot de nek ("zevende").

Vooral de springende fans verrasten de grootmoederfans die op de banken zaten met "achtsten": in dit geval werd de elastische band met de handen op oorhoogte gehouden.

Een meisje dat niet in staat was de vereiste combinatie te springen, werd beschouwd als "gemist" of "verloren" en werd een "pilaar" met een elastische band om haar benen. De volgende kwam naar buiten om te springen. Minstens drie mensen konden elastiekjes spelen. Hoewel... Als er geen mensen in de tuin waren en je letterlijk ongeduldig was om 'elastiekjes' te spelen, zouden twee mensen spelen, waarbij ze de rand van het elastiekje aan een boom of een schommel bevestigden.

‘Klassiekjes’ of ‘beats’

Lang geleden, mijn lieve kinderen, toen er trottoirs waren op de binnenplaatsen van Tula... Maar serieus, in onze kindertijd waren er op de oude binnenplaatsen van onze stad echt brede, gladde voetpaden. En ze waren zeker allemaal bedekt met krijt. En bij elke ingang werden rechthoeken getekend, verdeeld in genummerde cellen. Dit waren de ‘klassiekers’.

Het punt van het spel was dat je door alle cellen op volgorde moest gaan (of beter gezegd, op een of twee benen moest springen). En niet alleen springen, maar tegelijkertijd tegen de puck trappen, wat een "beat" werd genoemd.

Een willekeurig aantal spelers kon aan het spel deelnemen. Het was mogelijk om alleen te springen.

Het belangrijkste artefact van de 'klassiekers' was natuurlijk de speelbal. Je zou het trouwens in een winkel kunnen kopen, hoewel ze ze zelden tegenkwamen. In de winkel gekochte exemplaren waren gemaakt van licht metaal en versierd met een “bas-reliëf” van de stripfiguren “Nou, wacht even!”

Als er geen speelbal was gekocht, maakten ze die zelf. Allereerst stalen ze schoenpoets van hun ouders in platte potten, gooiden de resten genadeloos weg en vulden de inhoud van de blikken doos met zand. Om te voorkomen dat de speelbal per ongeluk openging, werd de rand ervan tegen het asfalt gedrukt. Dezelfde mooie ballen werden verkregen uit monpensierdozen.

Ik weet niets van andere delen van Tula, maar in Krivoluchye was er nog een storting van de meest luxueuze speelballen - de Vtormet schrootinzamelingsonderneming (we noemden het "chermet"). Het ferrometaal bevond zich aan de overkant van de spoorlijnen van de Priupskaya-straat. Dus voor ons, 7-8 jaar oud, was het nog interessanter om daarheen te gaan: zo ver van huis, zonder te vragen, en zelfs onder een staande trein kruipen... Een echte zoektocht! En op de “chermet” zelf hebben we gezocht (en gevonden!) naar prachtige sluitringen, vermoedelijk van lood. Zelfs, soepel, zwaar (je kunt het niet missen!) - alleen wij hadden die!

"12 stokken"

Dit spel verschilde niet veel van eenvoudig verstoppertje. Dezelfde “voda”, de spelers verstoppen zich. Aan het begin van het spel verzamelden ze 12 stokjes, plaatsten ze op de rand van het bord en plaatsten er een steentje onder zodat ze op de andere rand van de chip konden stappen en de structuur konden vernietigen. De stokken werden bij de "chura" -muur geplaatst, waar de chauffeur naar toe stond ("Wie zich niet verstopte, het is niet mijn schuld!"). En toen Voda tijdens het spel een verborgen speler 'ving', was het zijn taak om zo snel mogelijk naar de chura te rennen en 'chur-sticks' (of 'chur-sticks-caught!') te roepen om het bouwwerk te vernietigen.

We speelden “12 Sticks” met het hele erf, waarbij we de chauffeur aanmoedigden met geschreeuw en mantra’s: “Wie niet door de stad loopt, bestuurt vier paarden!”, “Bijl, ga zitten als een dief en kijk niet in de tuin!" (dit betekende dat de chauffeur dicht bij de "chura" was en het te vroeg was om vanuit dekking weg te rennen), "Zaag-zaag, vlieg als een pijl!" (het is tijd om naar de eetstokjes te rennen!).

"Verven"

Het was een spel van snelheid en behendigheid. Tien mensen verzamelden zich om “Paints” te spelen. Op twee na waren ze allemaal ‘kleuren’. Iedereen koos zijn eigen kleur.

De overige twee werden, bij overeenkomst, de verkoper van verf en de koper, die om de een of andere reden een monnik was. Dit had waarschijnlijk een soort heilige betekenis, maar de monnik werd niet in het gunstigste daglicht gesteld. Hij benaderde de verkoper en leek op de deur te kloppen, gevolgd door de dialoog:

Klop klop!

Wie is daar?

Ik ben een monnik in een blauwe broek. Er zit een gat in het hoofd, er zit een fles in de f**k. Ik kwam voor VERF.

Waarom de monnik er zo verschrikkelijk uitzag, waarom hij in zo'n onfatsoenlijke verschijning naar de winkel kwam, heb ik nooit begrepen.

Maar als kinderen hielden we ons daar helemaal niet mee bezig. We hebben gewoon gespeeld, dat is alles.

Vervolgens koos de schaamteloze monnik de kleur van de verf, en terwijl de verkoper de prijs noemde en samen met de monnik een berekening maakte, ging de verf aan de slag. Toen de laatste roebel was betaald (een klap van de handpalm van de monnik op de handpalm van de verkoper), kwam de “verf” eraf! Als de monnik, ondanks dat hij flessen had waarvan je weet waar, erin slaagde de ‘verf’ in te halen, nam hij die voor zichzelf en gaf hij het geld terug. Meestal waren de verven sneller. Dat is begrijpelijk!

artefacten uit de kindertijd

Na ons zullen deze dingen voor geen enkele archeoloog iets zeggen. Maar wij zouden onze ziel voor hen verkopen!

Kauwgom-inzetstukken "Liefde is..." (Liefde is...). Elke bijlage bevat verschillende verhalen en uitleg over wat LIEFDE is.

Een opvallend mooie speelbal met een patroon onder een laagje plexiglas. Nu te koop voor collecties.

Tegels. Vroeger werden ze gebruikt om de gevels van huizen te bedekken. Kinderen gebruikten diverse tegels voor spelletjes en verzamelingen als een soort equivalent voor berekeningen bij geschillen en uitwisselingen.

Laten we de telrijmpjes onthouden

Een krokodil liep, rookte een pijp, de pijp viel en schreef:
"Hij maakte ophef, hij neukte, hij ging uit."
(Sorry, maar je kunt de woorden niet uit het nummer wissen).
Soms schreef de pijp, die uit de onhandige poten van een krokodil viel:
"Shishli-myshli, snot kwam naar buiten."

Een vrachtwagen reed en reed over Nikolai heen. Nikolai roept: "Hoera!"
Bel dokter A.
De dokter rijdt op een fles
Precies op het achterhoofd van de Duitser.
De Duitser dacht dat er oorlog was en maakte van stront een kanon. Ik laadde er een kotelet in, één-twee-drie, en er was geen pistool!

In de 21e eeuw verdwenen kinderen stilletjes van de binnenplaatsen van grote steden - nu spelen ze computerspelletjes of vermaken ze zich goed in speciaal georganiseerde kinderclubs. Samen met de kinderen verdween de cultuur van tuinspelen en tuinsocialisatie (met al zijn kenmerken).

En hoewel er nog steeds kinderen onder toezicht van familieleden op de speelplaatsen te vinden zijn, zijn schoolkinderen vrijwel geheel onzichtbaar.

Laten we de verdwenen spellen niet vergeten die ons in veel opzichten tot de volwassenen hebben gemaakt die we zijn geworden.

Elastiekjes

Hoe te spelen. Het belangrijkste kenmerk van dit spel voor meisjes is de elastische band. Het ideale aantal spelers is 3 à 4 personen. Elke deelnemer voert springfiguren en combinaties uit op verschillende hoogtes: van enkelniveau (de “eerste” springers) tot nekniveau (de “zesde” sprong). Het springen door een rubberen band die op heuphoogte was gespannen, had de mysterieuze naam "pozhepe". Zodra de springer een fout maakt, neemt een andere deelnemer haar plaats in en het meisje dat de fout heeft gemaakt, doet een elastische band om. Als er vier spelers zijn, wisselen de paren van plaats wanneer beide spelers van één paar afwisselend fouten maken.

Wat ontwikkelt zich: vestibulair apparaat, coördinatie, aandacht. Leert je trainen, winnen, waardig verliezen, het hoogste springen en vrienden zijn met meisjes, zelfs als ze op dit moment rivalen zijn.

Klassiekers

Hoe te spelen. Vereist kleurpotloden, een asfaltpad en een kiezelsteen (of wasmachine). Je tekent kleine cellen met getallen in een bepaalde volgorde, en je kunt zelfs alleen springen. Het belangrijkste is om de kooi met een steen te raken, er op een of twee benen naar toe te springen en op dezelfde manier terug te keren. De gelukkigste speler is degene die erin slaagt om helemaal van één tot tien te komen. Er kunnen een onbeperkt aantal hinkelspelspelers zijn.

Wat ontwikkelt zich: behendigheid, nauwkeurigheid, concentratievermogen en kennis van getallen als de spelers erg jong zijn.

Boyars

Hoe te spelen. Deelnemers aan dit oude Russische volksspel zijn verdeeld in twee gelijke teams en staan ​​tegenover elkaar in rijen, hand in hand, op een afstand van 10-15 m. De teams bewegen zich naar elkaar toe en spreken op hun beurt een lang gezang uit: “Jongens, we zijn naar jullie toe gekomen, dierbaren.” , en we kwamen naar jullie...” De dialoog eindigt met de woorden: “Jongens, open de poorten, geef ons de bruid voor altijd.” Degene die als bruid wordt gekozen, moet dan wegrennen en de keten van de vijand doorbreken. Als de poging succesvol is, keert de speler terug naar zijn team; zo niet, dan blijft hij in een ander team. Het verliezende team begint aan de volgende ronde. Het doel van het spel is om zoveel mogelijk deelnemers in een team te verzamelen.

Wat ontwikkelt zich: het vermogen om deel uit te maken van een team en te winnen in een ‘één tegen allen’-situatie.

Als u rustiger rijdt, gaat u door - stop

Hoe te spelen. De taak van de bestuurder is om bij de finish met zijn rug naar de deelnemers te gaan staan ​​(hoe groter de afstand tussen de bestuurder en de deelnemers, hoe beter) en luid te zeggen: "Hoe langzamer je gaat, hoe verder je gaat - stop." Terwijl de coureur aan het praten is (en dat kan hij in elk tempo), proberen de deelnemers zo ver mogelijk richting de finish te rennen. Zodra de chauffeur stil valt, moet je op zijn plaats blijven staan. Iedereen die geen tijd had om te stoppen of een onbedoelde beweging maakte, wordt uit het spel verwijderd. De winnaar is degene die als eerste de finish bereikt en de coureur aanraakt.

Wat ontwikkelt zich: coördinatie, vermogen om snel te rennen en te reageren op veranderende omstandigheden.

Tovenaars

Hoe te spelen. Deelnemers rennen weg van de chauffeur (dit spel is een soort tag). De chauffeur haalt de speler in en raakt hem aan - hij wordt vies. De gegroet persoon spreidt zijn armen, en elke andere deelnemer kan naar hem toe rennen, hem aanraken en ‘hem helpen’. Het is de taak van de chauffeur om niet ver weg te gaan van de persoon die is ingesmeerd en niemand een stap dichter bij hem te laten komen. De zomerversie van de tovenaars is om rond te rennen met "sproeiers" en water over elkaar te gieten uit flessen met gaten. Meestal is iedereen vijf minuten na aanvang van de wedstrijd nat, maar erg vrolijk.

Wat ontwikkelt zich: het vermogen om snel te rennen, snel te denken en ten volle van het leven te genieten.

De zee is één keer in beroering

Hoe te spelen. De presentator wendt zich af van de spelers en zegt een rijmtje:
De zee is één keer in beroering
De zee maakt zich twee zorgen
De zee maakt zich zorgen drie,
Zeefiguur, bevries op zijn plaats!
Terwijl hij spreekt, bewegen de deelnemers zich chaotisch in willekeurige volgorde, waarbij ze met hun handen de bewegingen van golven weergeven. Zodra de chauffeur stil valt, moet je in een of andere figuur bevriezen. De chauffeur nadert een van de spelers en raakt hem aan. De speler beeldt zijn figuur in beweging af, en de bestuurder raadt wat het is. De speler wiens figuur niet geraden is, wordt zelf de chauffeur.

Wat ontwikkelt zich: verbeelding, spontaniteit en kunstenaarschap.

Kozakkenrovers

Hoe te spelen. De spelers zijn verdeeld in twee teams: "Kozakken" en "overvallers". Ze spreken af ​​op welk grondgebied ze zullen spelen. Dit kan een tuin zijn, een ingang, een straat, meerdere binnenplaatsen. De "overvallers" raden een geheim woord. De “Kozakken” gaan opzij om de “overvallers” niet te zien. De "overvallers" rennen weg en markeren de richting van hun beweging met pijlen op het asfalt (muren van huizen, stoepranden, bomen, enz.). Ze beginnen in een groep te rennen en verspreiden zich vervolgens in alle richtingen, in een poging de "Kozakken" te verwarren met pijlen. De taak van de "Kozakken" is om de "overvallers" te vinden met behulp van de pijlen. De "Kozak" brengt elke "overvaller" naar de "gevangenis" en bewaakt hem, in een poging het geheime woord te achterhalen, bijvoorbeeld met behulp van brandnetelmarteling. De “Kozakken” winnen zodra ze het geheime woord ontdekken of alle “rovers” vinden.

Wat ontwikkelt zich: basisvaardigheden van verkenners, het vermogen om door het terrein te navigeren en ‘onze eigen’ niet op te geven.

12 stokken

Hoe te spelen. Het spel doet denken aan klassiek verstoppertje. Er worden 12 kleine stokjes op een "hendel" geplaatst (bijvoorbeeld op een plank en een steentje eronder), zodat het trappen op de hendel de stokjes kan verspreiden. De taak van de chauffeur is om de stokken te verzamelen, ze op de hendel te plaatsen, met gesloten ogen een kleine telling uit te spreken en op zoek te gaan naar de verborgen spelers. Zodra de chauffeur de speler ontdekt, rent hij naar de "hendel" en breekt de stokken, terwijl hij de naam roept van degene die is gevonden. De speler wordt de bestuurder. Als de gevondene erin slaagt de bestuurder voor te zijn en als eerste bij de stokken te komen, verandert de bestuurder niet.

Wat ontwikkelt zich: het vermogen om zich vakkundig te verstoppen en snel weg te rennen wanneer dat nodig is.


Uitsmijters

Hoe te spelen. "Bouncers" - twee spelers - staan ​​aan beide kanten van het speelveld. De overige spelers staan ​​in het midden. De taak van de “uitsmijters” is om de bal naar elkaar te gooien en een van de “centrale” spelers te raken. De taak van de spelers is om de vliegende bal te ontwijken. Degene die geraakt werd, verlaat het spel. Andere deelnemers kunnen de geëlimineerde speler 'redden' door de bal in de lucht te vangen (de belangrijkste voorwaarde is niet vanaf de grond, anders word je ook weggegooid). Als er nog maar één deelnemer over is in het team van “centrale” spelers, moet hij de bal net zo vaak ontwijken als hij oud is. Als het hem lukt om dit te doen, keren alle mensen die zijn afgehaakt terug naar hun oorspronkelijke plaats.

Wat zich ontwikkelt: het vermogen om snelvliegende objecten te ontwijken, aan je buurman te denken en pijn te verdragen.

Ik ken 5 namen

Hoe te spelen. De eerste speler neemt de bal in zijn handen, zegt: "Ik ken de naam van een meisje", slaat de bal met één hand op de grond en zegt de naam. Vervolgens gaat hij verder met verschillende variaties: ‘Ik ken de naam van één jongen’, ‘Ik ken één kleur’, ‘Ik ken één dier’, ‘Ik ken één stad.’ Wanneer alle combinaties zijn gebruikt, reciteert de speler dezelfde telrijmpjes, alleen op de telling van twee: "Ik ken twee meisjesnamen" - en dan in een cirkel. Het spel gaat door tot tien uur. Als de speler tijdens het slaan van de bal geen tijd had om zijn naam te zeggen of de bal te slaan, gaat de beurt over naar een andere deelnemer. Wanneer de bal, nadat hij alle deelnemers heeft gepasseerd, terugkeert naar de eerste speler, blijft hij spelen vanuit de zin waarop hij een fout heeft gemaakt. De winnaar is degene die in deze toespraak als eerste de tien haalt.

Wat ontwikkelt zich: multitasking, eruditie, het vermogen om je fouten te corrigeren en verder te gaan.

Eetbaar-oneetbaar

Hoe te spelen. Alle spelers zitten of staan ​​op een rij. De bestuurder gooit de bal naar een van de deelnemers en benoemt tegelijkertijd een voorwerp. Als het item "eetbaar" is, vangt de speler de bal. Zo niet, dan stoot hij af. De taak van de bestuurder is om de speler in verwarring te brengen, bijvoorbeeld in de keten "appel-meloen-wortelen-aardappelen" zegt hij plotseling "ijzer". Als de speler een fout maakt en het "oneetbare" "eet", wordt hij zelf de bestuurder. Hoe sneller de bestuurder de bal gooit en objecten benoemt, hoe spannender en interessanter het is om te spelen.

Wat ontwikkelt zich: gevoel voor humor, vermogen om goed te luisteren en snel te reageren.

Messen

Hoe te spelen. Spelers markeren een cirkel op de grond. Vervolgens proberen ze één voor één een mes in het afgebakende gebied van de vijand te krijgen en zo zoveel mogelijk land van hem te veroveren. Het mes kan vanaf de schouder, met een salto, vanaf de neus en zelfs vanaf het hoofd worden gegooid. Er zijn veel versies van het spel "messen" onder verschillende namen: "land", "steden", "banken", "grootouders", "tanks", "schepen", "voetbal", "zeeslag". Het mes kan in de grond, zand en zelfs een houten bankje worden gestoken.

Wat ontwikkelt zich: vermogen om scherpe wapens te hanteren, aandacht en voorzichtigheid.

ring-ring

Hoe te spelen. Spelers zitten op een rij en maken een kom van hun handen. De bestuurder houdt een klein voorwerp in zijn vuist of gevouwen handpalmen, bijvoorbeeld een munt, knoop, ring. Hij gaat om beurten om elke speler heen, plaatst de zijne in zijn ‘boot’ en zegt het rijm: ‘Ik draag en draag een ring en geef hem aan iemand.’ De taak van de chauffeur is om discreet een “ring” op een van de spelers te plaatsen en te zeggen: “Ring, bel, ga naar de veranda!” Hierna springt de speler die het item heeft gekregen op en probeert weg te rennen. De taak van de andere deelnemers is om de ontsnappende persoon vast te houden.

Wat ontwikkelt zich: het vermogen om de manipulaties van anderen te monitoren, om snel en resoluut te handelen.

Ga jij naar het bal?

Hoe te spelen. De chauffeur zegt het rijm:

Zeg geen ja of nee
noem het niet zwart-wit
Ga jij naar het bal?

Zijn taak is om de speler te verwarren. Na het tellen stelt de chauffeur de speler verschillende verhelderende vragen: wat zal hij dragen, waar zal hij op rijden, welke kleur zal de jurk of broek hebben, wat is de naam van de bruidegom, etc. De taak van de speler is om de vragen te beantwoorden zonder de woorden "ja", "nee", "zwart", "wit" te gebruiken. Het meest interessante is om eenvoudige en complexe vragen te combineren, het tempo van de spraak en de intonatie te veranderen.

Wat ontwikkelt zich: het vermogen om buiten de gebaande paden te denken, de eigen spraak te volgen, de aandacht vast te houden en snel een uitweg uit de huidige situatie te vinden.

Ik ben als tuinman geboren

Hoe te spelen. Elke speler kiest een naam voor zichzelf - de naam van de bloem en vertelt deze aan de "tuinman" -chauffeur en andere spelers. De chauffeur zegt een rijmpje: "Ik ben als tuinman geboren, ik werd heel boos, ik ben alle bloemen beu, behalve..." En noemt de "naam" (naam van de bloem) van een van de spelers . Er vindt een dialoog plaats tussen de bestuurder en de speler. De speler noemt de naam van één bloem uit het team. De deelnemer wiens naam bekend is gemaakt, moet reageren. De dialoog gaat verder. Degene die een fout heeft gemaakt: reageerde bijvoorbeeld niet op zijn naam, verwarde de naam van de bloemen, geeft een verbeurdverklaring weg (al zijn spullen). Aan het einde van het spel worden verbeurdverklaringen uitgespeeld. De “tuinman” draait zich om, ze halen het ding tevoorschijn en vragen aan de chauffeur: “Wat moet deze speler doen?” De "tuinman" wijst een taak toe (op één been springen, hurken, zingen, een gedicht reciteren, enz.) - de speler "werkt" de verbeurdverklaring af en neemt zijn item.

Wat ontwikkelt zich: geheugen, aandacht, moed en bereidheid om verantwoordelijk te zijn voor iemands daden.

Kus miauw

Hoe te spelen. De coureur en een van de spelers staan ​​voor de andere deelnemers: de coureur met zijn gezicht, de speler met zijn rug. De chauffeur wijst naar een van de deelnemers en vraagt: “Kitty?” Als de speler met zijn rug naar hem toe “Schiet” antwoordt, blijft de bestuurder kiezen. Zodra de speler “miauw” zegt, vraagt ​​de chauffeur hem: “Welke kleur?” De speler kiest een kleur en draait zich om naar de andere deelnemers. Afhankelijk van de gekozen kleur voltooien de speler en het teamlid de taak. De speler heeft niet het recht om de taak te weigeren. Wit is de engste kleur. De twee moeten zich terugtrekken in de ingang. Wat ze daar doen: de geschiedenis zwijgt altijd. Groen - drie vragen waarop de speler alleen “ja” kan antwoorden. Meestal zijn de vragen lastig, zoals: "Hou je van hem?" Rood - kus op de lippen. Roze - hetzelfde, maar dan op de wang. Geel - drie privévragen. Bij het kiezen van oranje moet je hand in hand lopen, bij voorkeur langs volwassenen. Blauw - kus de hand. Paars - bega een slechte daad. Bijvoorbeeld op uw voet stappen, aan uw haar trekken of uw sieraden afdoen.

Wat ontwikkelt zich: het vermogen om met het andere geslacht te communiceren, uw impulsen te beheersen en sociaal aanvaardbare vormen voor uw verlangens te vinden.

Steden

Hoe te spelen. De presentator staat met zijn rug en zegt: “Kali-kali....stop!” Punt!". Het woord Kali - zo vaak als de leider wil. Terwijl ze klinken, rennen de kinderen in de tegenovergestelde richting weg van de leider. Bij het woord Dot stoppen de kinderen. Vervolgens kiest de presentator een speler en schat hoeveel stappen hij moet zetten - groot en klein. Er zijn zoveel trappen en trappen naar de stad van zo en zo. Vervolgens meet hij dit bedrag af, als de presentator erin slaagt de stad met zijn hand aan te raken, wint hij, zo niet, dan speelt hij opnieuw.

Wat ontwikkelt zich: mogelijkheid om afstand “met het oog” te bepalen

Draden

Hoe te spelen. Kinderen houden elkaars handen vast en ‘raken verstrikt’ door over hun benen en armen te stappen. Dan roepen ze: “Oma, de draden breken!” en de leidende grootmoeder probeert haar draden (armen en benen) te ontwarren zonder te breken (zonder de handen van de spelers te ontrafelen).

Wat ontwikkelt zich: behendigheid en vindingrijkheid

Roodkapje

Hoe te spelen. Kinderen zijn verdeeld in twee delen. Sommige mensen houden elkaars handen stevig vast en laten je niet door. Degenen die vasthouden roepen: “Roodkapje, witte veer!” Geef ons... (spelersnaam) nou, Marina bijvoorbeeld, en niemand anders!' Marina geeft gas en probeert een gat in de muur van kinderen in het midden te maken. Als hij doorbreekt, neemt hij een van de middelste kinderen en keert terug naar zijn eigen kind; als hij niet doorbreekt, voegt hij zich bij de middelste kinderen.

Wat ontwikkelt zich: kracht en uithoudingsvermogen

======================================

Inna Morozova