Biografier Kjennetegn Analyse

List opp tegnene på eventyr. En leksjon i litterær lesning."Et eventyr. Tegn og trekk ved et eventyr"

Historien er fantastisk! En fantastisk verden kjent fra barndommen, hvor det gode alltid seier over det onde. Talende dyr og drager, modige helter og vakre prinsesser, gode feer og onde trollmenn lever på sidene av eventyrbøker. Eventyr kaller ikke bare å tro på mirakler, men lærer også vennlighet, lydhørhet, ikke å gi etter for vanskeligheter, lytte til foreldre og ikke dømme andre etter utseende.

Hva er eventyr

Et eventyr er en fortelling med fiktive karakterer og et plot som har en hverdagslig, heroisk eller magisk karakter. De er folklore (samlet av folket), litterære (inkluderer trekk ved folkeeventyr, men tilhører én forfatter) og forfatters (skrevet av én spesifikk forfatter). Folkeeventyr er delt inn i magiske, hverdagslige og om dyr.

folklore

Før de når leseren, kommer de langt. I muntlig form går de i arv fra generasjon til generasjon til en eller annen samler av legender skriver dem ned på papir. Det antas at heltene i de første historiene var jorden, solen, månen og andre naturfenomener, og bildene av mennesker og dyr begynte å bli brukt senere.

Folkeeventyr har en ganske enkel struktur: et ordtak, en begynnelse og en slutt. Teksten er lett å lese og inneholder ikke komplekse ord. Men med tilsynelatende enkelhet beholder den all rikdommen til det russiske språket. Folklorehistorier er enkle å fordøye selv for småbarn, noe som gjør dem til det beste valget for sengetid. Dette vil ikke bare forberede barnet på søvn, men også på en diskret måte lære livsverdier.

Hovedtrekkene i et eventyr:

  1. Eventyrstempler "Det var en gang", "I et visst rike".
  2. Bruk av ordtak og ordtak.
  3. Obligatorisk seier for godt i finalen.
  4. Testene som heltene går gjennom er pedagogiske og moralske.
  5. Dyrene reddet av helten hjelper ham å komme seg ut av vanskelige situasjoner.

husstand

Handlingen foregår i hverdagen, ikke «i et fjernt rike», men i en vanlig by eller landsby. Datidens liv, trekk og vaner beskrives. Heltene er de fattige og kjøpmenn, ektefeller, soldater, tjenere og herrer. Handlingen er basert på vanlige livssituasjoner og konflikter, som heltene må løse ved hjelp av dyktighet, oppfinnsomhet og til og med list.

Hverdagseventyr latterliggjør menneskelige laster - grådighet, dumhet, uvitenhet. Hovedbudskapet i slike historier er at man ikke skal være redd for jobben, ikke være lat og selvsikkert overvinne hindringer. Behandle andre med vennlighet, vær lydhør overfor andres sorg, ikke lyv og ikke vær gjerrig. For eksempel "Grøt fra en øks", "Rope", "Syv år gammel datter".

Om dyr

Ofte er karakterene dyr. De lever og kommuniserer som mennesker, snakker og spiller spøk, krangler og slutter fred. Blant karakterene er det ingen klarhet inndeling i positive og negative tegn. Hver av dem er utstyrt med et særtrekk, som spilles ut i historiens handling. En utspekulert rev, en ond ulv, en hardtarbeidende hare og en klok ugle. Slike bilder er forståelige for barn, og gir ideer om intelligens og dumhet, om feighet og mot, om grådighet og vennlighet.

magisk

Hva er et eventyr? Dette er en mystisk verden fylt med magi og trolldom. Hvor dyr, natur og til og med gjenstander kan snakke. Komposisjonen er mer kompleks, inkluderer en introduksjon, en start, et sentralt plot, et klimaks og en oppløsning. Handlingen er basert på å overvinne en vanskelig situasjon eller returnere et tap. For eksempel "Morozko", "Finist clear falcon", "Askepott".

Karakterens verden er uvanlig mangfoldig. G Hovedpersonene har alle de positive egenskapene, det vil si som vennlighet, raushet, lydhørhet, mot. De blir motarbeidet av onde, grådige og egoistiske negative helter. I kampen mot fiender blir godsakene hjulpet av fantastiske hjelpere og magiske gjenstander. Oppslutningen er absolutt lykkelig. Helten kommer hjem med æresbevisninger, etter å ha overvunnet alle vanskeligheter og hindringer.

Litterær

Har en spesifikk forfatter men nært knyttet til folklore. En litterær fortelling gjenspeiler forfatterens syn på verden, hans ideer og ønsker, mens folkeeventyr viser generaliserte verdier. Forfatteren føler med hovedpersonene, uttrykker sympati for individuelle skuespillere og latterliggjør åpent de negative karakterene.

Grunnlaget er ofte handlingene i folkeeventyrene.

  • heltens tilhørighet til magiens verden;
  • fiendtlighet mellom fosterforeldre og barn;
  • helten blir hjulpet av naturen, levende skapninger og magiske egenskaper.

For å etterligne folkeeventyr gjelder de samme prinsippene: eventyrsetting, snakkende dyr, trippelrepetisjoner og folkespråk. Bildene av hovedpersonene i folkeeventyr brukes ofte: Ivan the Fool, Baba Yaga, Tsar Koschey og andre. Forfatteren streber etter større detaljer, karakterene og de personlige egenskapene til karakterene staves i detalj, miljøet er nær virkeligheten og det er alltid to generasjoner: den eldre (foreldre) og den yngre (barn).

Levende eksempler på et litterært eventyr inkluderer arbeidet til A. Pushkin "Gullfisken", G. Andersens "Snødronningen" og Ch. Perrault "Puss in Boots".

Uansett eventyr, er målet å lære barnet å ikke fortvile, å frimodig ta på seg oppgaver, å respektere andres meninger. Når man ser på de lyse illustrasjonene, er det lett å komme opp med sitt eget plot for en allerede kjent historie. Det vil være nyttig selv for en voksen å bryte ut av den vanlige syklusen av dager og stupe inn i magiens fantastiske verden.

Eventyrfunksjoner:

Fortellingen er oftere skrevet i prosa, men den kan også være på vers;

Hun forteller om magiske hendelser;

Gir et generelt bilde av den virkelige verden;

I den seier det gode over det onde;

Helten går gjennom en rekke prøvelser, hvorfra han, etter å ha opplevd vanskeligheter, går seirende ut;

Historien uttrykker folks drømmer om et bedre liv;

Eventyret elsker lyse kunstneriske innretninger;

Et eventyr har ofte en spesiell begynnelse og slutt.

Gi eksempler på kunstneriske virkemidler som ofte brukes i eventyr:

Hyperbole er en kunstnerisk overdrivelse.

Sammenligning

antitese - opposisjon

Å si - en slags introduksjon eller avslutning i et folkeeventyr; vanligvis ikke relatert til innholdet

En vits er et lekent, vittig uttrykk, vanligvis i en poetisk form eller et ordtak.

Repetisjon - en teknikk i kunstnerisk tale, som består i dobbelt eller flere repetisjoner av de samme lydene, ordene, etc. i en bestemt rekkefølge.

Svar på spørsmålene:

1) Hva handler historiene om?

2) Hvem er karakterene i eventyr om dyr?

3) Hva fortelles i hverdagseventyr?

4) Eventyr der fantastiske (magiske) hendelser finner sted kalles magiske. Takler helten i eventyr alltid vanskeligheter på egen hånd, eller blir han noen ganger hjulpet av en magisk assistent? Gi et eksempel.

Å skrive et eventyr om dyr

Lag en tabell i notatboken din og fyll den med dine egne eksempler: forestill deg kvalitetene og egenskapene til mennesker gjennom dyr som tilsvarer disse egenskapene (hint: Bruk plottene til I.A. Krylovs fabler kjent for deg).

Menneskelige egenskaper Dyr

positivt

visdomsugle, slange

negativ

dumhet esel

    Husk vanene og oppførselen til dyrene du har navngitt.

    Ved å bruke de navngitte verbene, lag plottet til et fremtidig eventyr om dyr, etter å ha valgt heltene tidligere.

I en tett og vakker skog, i et stort hus, bodde en hest, en hane, en ku, en kylling, en hund og en katt sammen.

Hanen vekket alle ved daggry og tok seg av Høna, Hesten pløyde jorden, sådde hvete og høstet. Kua ga melk til alle. Hunden voktet huset. Katten lullet alle om kvelden før de la seg. De levde og gjorde godt.

En ensom gris kom over huset deres. Jeg så hvordan hesten, kua, hanen, hønen, hunden og katten lever, og misunnet dem. I lang tid ba hun vennlige og hardtarbeidende dyr om å ta henne med inn i en stor familie. De var enige. Grisen var henrykt, gryntet høyt. Dyr spør henne: "Hva kan du gjøre?" Grisen svarer: «Jeg vet hvordan jeg skal spise alt. Jeg kan grave store hull. Jeg kan bli feit fort." Hesten, kua, hanen, kyllingen, hunden og katten ble opprørt og sa: "Vi trenger ikke slike ferdigheter!" Grisen ble fornærmet og gravde dype hull i gården. Og så gikk hun til åkeren, pløyde og sådde av Hesten, trampet, spiste all hveten og spiste så mye at hun ikke kunne røre seg. Og en bonde gikk forbi åkeren. Han så en feit gris, og kjørte med en pinne til landsbyhuset sitt – for å lage lapskaus og pølse.

Og igjen begynte Hesten, Kua, Hanen, Høna, Hunden og Katten å leve og leve og gjøre godt.

    Finn tegn på en sjanger i et eventyr. Understrek og skriv navnene deres.

    Skriv en historie om dyr på et eget ark. Lag illustrasjoner.

Vi skriver et sosialt eventyr

List opp hvilke karaktertrekk du ikke liker best. I motsetning til hver kvalitet eller gruppe av kvaliteter og karaktertrekk, tegn og skriv ned et portrett av en person hvis utseende tilsvarer denne kvaliteten eller karaktertrekket (bruk epitet, sammenligninger, hyperbole i portrettet).

Kom med handlingen i et husholdningseventyr.

For eksempel.

I et visst rike, i en viss stat, bodde det to brødre: den ene var Zhadka (han var veldig grådig), og den andre var Shchedrotka (han ga alt han hadde til folk).

(Inkluder en portrettbeskrivelse av brødrene i eventyret).

Fortsett historien ved å svare på følgende spørsmål:

Hvordan behandlet andre brødrene? (bruk antitesen, plukk opp antonymer: elsket - hatet, respektert - foraktet, kom på besøk - forbigått, etc.)

Hva kan skje med Zhadkas rikdom? (Alternativer: brann, flom fra et forferdelig regnskyll, orkan, angrep fra tyver).

Hvordan gjengjeldte folk Shchedrotka for hennes sjenerøsitet og vennlighet?

Og hvordan straffet folk Zhadka?

Hvordan tenker du hvordan eventyret skal ende hvis det gode i det skulle overvinne det onde? Bør Zhadka endre seg?

Begynte brødrene å leve sammen og gjøre godt og dele med folk?

Tittel historien.

    Finn trekk ved denne sjangeren i hverdagseventyret du skrev ved hjelp av spørsmål, understrek dem og signer dem.

    Skriv ditt eget eventyr. Lag illustrasjoner.

Å skrive et eventyr

Og nå begynner moroa. Tenk opp og skriv ned eventuelle fantastiske hendelser. Men husk at de må være basert på virkelige hendelser.

Og hvis romvesener handler i eventyret ditt, bør de fortsatt se ut som mennesker, siden gjenstanden for skildring i litteraturen alltid er en persons liv, hans forhold til andre mennesker, med makt, med samfunnet, med omverdenen.

    Prøv nå å skrive en historie.

Bruk disse tipsene:

I et eventyr kan du snakke om heltenes transformasjoner, oppstandelsen fra de døde, gi dyr med menneskelig tale, finne opp bilder av fantastiske skapninger eller bruke bilder av helter kjent for deg fra myter, legender, tro og tro.

Husk at i eventyr kan det være en magisk assistent til hovedpersonen.

Handlingen bruker ofte tre repetisjoner.

Helten i et eventyr går gjennom en rekke prøvelser, mottar en pris for mot, mot, godhjertethet, oppfinnsomhet, flid. Og de onde, de egoistiske blir straffet.

Du kan bruke bildet av stisporet, som spiller rollen som en persons skjebne.

Styrken til helten, hans assistenter og hans fiender kan overdrives.

Husk at eventyr må ha en lykkelig slutt.

Ikke kom på for mange karakterer. Det vil være vanskelig for deg å koble handlingene deres til ett plot.

Følg den vanlige komposisjonen og de essensielle elementene i et eventyr: et eventyr som begynner, repetisjoner, fantastiske hendelser, ordtak, vitser, folklore-epiteter (vakker jente, god fyr, mørk skog, høye fjell, mørke skoger, blått hav, silkegress, rød sol, etc.), fabelaktig avslutning.

Når du beskriver karakterene og hendelsene, prøv å uttrykke din holdning til det som skjer.

Etter å ha analysert strukturen til et folkeeventyr, og spesielt nøye - dets russiske versjon (som i stor grad er en del av den indoeuropeiske arven, som også tyske og italienske fortellinger tilhører), V.Ya. Propp formulerte følgende tre prinsipper:

De konstante, stabile elementene i et eventyr er karakterenes funksjoner, uavhengig av hvem og hvordan de utføres.

Antall funksjoner kjent for et eventyr er begrenset.

Rekkefølgen av funksjoner er alltid den samme.

I følge Propps system er det trettien av disse funksjonene, og hvis vi tar i betraktning at de fortsatt varierer og endrer seg innvendig, så er det nok materiale til å gi en beskrivelse av formen til et eventyr. Her er hun:

1. Fravær av noen av familiemedlemmene.

Foreldre drar på jobb. «Prinsen måtte ut på en lang reise, overlate sin kone i en annens hender». "Han (kjøpmannen) reiser på en eller annen måte til fremmede land." De vanlige formene for fravær: å jobbe, til skogen, handle, gå i krig, "på forretningsreise".

En forsterket form for fravær er foreldrenes død.

Noen ganger blir folk av den yngre generasjonen ekskommunisert. De går eller drar på besøk, for å fiske, for å gå, for å plukke bær.

"Du kan ikke se inn i dette skapet." "Ta vare på broren din, ikke gå ut av gården." "Hvis yaga-babaen kommer, sier du ingenting, vær stille." «Prinsen overtalte henne mye, befalte henne å ikke forlate det høye tårnet» osv.

3. Brudd på forbudet.

Formene for overtredelsen tilsvarer formene for forbudet, funksjon 2 og 3 utgjør et sammenkoblet element.

4. Finne ut.

En ny person kommer nå inn i historien, som kan kalles heltens antagonist (skadedyret). Hans rolle er å forstyrre freden til en lykkelig familie, forårsake en slags problemer, forårsake skade, skade. Heltens fiende kan være en slange, og en djevel, og røvere, og en heks, og en stemor, etc. Å finne ut er rettet mot å finne ut hvor barn, noen ganger dyrebare gjenstander, etc. befinner seg. Bjørn: "Hvem vil fortelle meg om de kongelige barna, hvor ble de av?" Namsfogden: "Hvor får du tak i disse halvedelstenene?"

5. Utstedelse.

Antagonisten får et direkte svar på spørsmålet sitt.

6. Triks.

En antagonist eller skadedyr tar på seg noen andres utseende. Slangen blir til en gyllen geit, en vakker ung mann. Heksa later som hun er en «hjertig gammel kvinne», imiterer morens stemme. Tyven utgir seg for å være en tigger.

Så kommer selve funksjonen. Heksen tilbyr seg å ta imot ringen, gudfaren tilbyr å ta et dampbad, heksen tilbyr å ta av seg kjolen, svømme i dammen. Stemoren gir stesønnen forgiftede kaker. Hun stikker en magisk nål inn i klærne hans. Onde søstre står langs vinduet der Finist skal fly inn med kniver og spiss.

7. Ufrivillig medvirkning.

Helten går med på alle antagonistens overtalelser, dvs. tar en ring, går for å bade, svømme osv. Det kan sees at forbud alltid brytes, svikefulle tilbud, tvert imot, alltid aksepteres og gjennomføres.

8. Ødeleggelse (eller mangel).

Denne funksjonen er ekstremt viktig, siden den faktisk skaper bevegelsen til et eventyr.

En antagonist kidnapper en person. Han stjeler eller tar bort det magiske middelet. Han plyndrer eller ødelegger avlingene. Påfører fysisk skade. Det forårsaker plutselig forsvinning. Han kaster ut noen. Han beordrer noen til å bli kastet i havet. Han forhekser noen eller noe. Han gjør en endring. Han beordrer å drepe. Han begår drap. Han kidnapper en mann. Han erklærer krig, og så videre. og så videre. Det skal bemerkes her at skadedyret ofte forårsaker to eller tre skader på en gang.

9. Mekling.

Problemer eller mangel rapporteres, helten blir adressert med en forespørsel eller ordre, sendt bort eller løslatt.

10. Begynnende motstand.

Helten samtykker eller bestemmer seg for å gjøre motstand. "La oss finne prinsessene dine."

11. Helten forlater huset.

Utsendelsene til heltesøkende og helteofre er forskjellige. Den første er rettet mot å lete, den andre åpner begynnelsen på den veien uten å lete, hvor forskjellige eventyr venter helten. Følgende må huskes: Hvis en jente blir kidnappet og en søker følger etter henne, blir huset forlatt av to personer. Men veien som følges av historien, veien handlingen er bygget på, er den søkendes vei. Hvis for eksempel en jente blir utvist og det ikke er noen søker, så følger fortellingen avgangen og eventyrene til den skadde helten.

12. Giveren tester helten.

Helten møter en magisk giver. Helten blir testet, forhørt, angrepet osv., noe som forbereder ham til å motta en magisk agent eller hjelper. Yaga gir jenta lekser. Skoghelter tilbyr helten å tjene i tre år. Den døende eller avdøde ber om en tjeneste. Helten blir bedt om nåde osv.

13. Helten reagerer på handlingene til den fremtidige giveren.

Helten består (ikke bestått) testen. Helten svarer (svarer ikke) på hilsenen. Han yter (yter ikke) en tjeneste til den avdøde. Han løslater fangen. Han skåner den som spør osv.

14. Å få et magisk middel.

Følgende kan tjene som magiske midler: 1) dyr (hest, ørn, etc.); 2) gjenstander som magiske hjelpere er fra (en flint og en hest, en ring med karer); 3) gjenstander som har en magisk egenskap, som køller, sverd, harpe, baller og mange andre; 4) egenskaper tildelt direkte, som styrke, evnen til å bli til dyr, etc.

15. Helten blir overført, levert eller brakt til stedet for gjenstanden for søket.

Han flyr gjennom luften. På en hest, på en fugl, i form av en fugl, på et flygende skip, på et magisk teppe, på ryggen til en kjempe eller en ånd, i en djevelvogn osv. Å fly på en fugl er noen ganger ledsaget av en detalj: du må mate den underveis, helten tar med seg en okse, etc. Han rir på land eller vann. Å ri på en hest eller en ulv. På skipet. Den armløse bærer den benløse. Katten svømmer over elven på ryggen av hunden. Ballen peker veien. Reven leder helten til prinsessen, og så videre.

16. Helten og antagonisten går inn i kampen.

De kjemper i det åpne feltet. Dette inkluderer først og fremst en kamp med en slange eller med Miracle Yuda, etc., samt en kamp med en fiendtlig hær, med en helt, etc. De deltar i konkurransen. Helten ved hjelp av list vinner. Sigøyneren setter slangen på flukt, presser ut et stykke cottage cheese i stedet for en stein, sender et kølleslag på bakhodet for å fløyte, osv.

17. Helten blir siktet.

Helten blir skadet under kampen. Prinsessen vekker ham før kampen, og påfører kinnet et sår med en kniv. Prinsessen markerer helten med en ring på pannen. Hun kysser ham og får en stjerne til å lyse i pannen hans. Helten mottar en ring eller et håndkle. Vi har en kombinasjon av to former i tilfelle helten blir såret i kamp og såret bindes med et lommetørkle av prinsessen eller kongen.

18. Antagonist beseiret.

Han blir beseiret i åpen kamp. Han vinner i en konkurranse. Han taper på kort. Han taper ved innveiingen. Han blir drept uten en foreløpig kamp (slangen blir drept sovende). Han blir direkte utvist, og så videre.

19. Problemer eller mangel er eliminert.

Denne funksjonen danner et par med sabotasje. Med denne funksjonen når historien sitt høydepunkt.

20. Heltens retur.

Returen skjer vanligvis i samme form som ankomst.

21. Helten blir forfulgt.

Forfølgeren flyr etter helten. Slangen innhenter Ivan, heksa flyr etter gutten, gjessene flyr etter jenta. Han forfølger helten, blir raskt til forskjellige dyr osv. Trollmannen forfølger helten i form av en ulv, en gjedde, en mann, en hane. Forfølgere (Slangekoner, etc.) blir til fristende gjenstander og kommer i veien for helten. «Jeg vil løpe i forveien og la ham få en varm dag, og jeg vil selv bli en grønn eng: i denne grønne engen skal jeg bli til en brønn, i denne brønnen vil en sølvsmykke flyte ... Da vil den rive dem i stykker fra hverandre som et valmuefrø.»

22. Helten flykter fra forfølgelse.

Helten løper, under flyturen legger han hindringer for forfølgeren. Han kaster en børste, en kam, et håndkle. De blir til fjell, skoger, innsjøer. Vertogor og Vertodub tvinner fjell og eik, legger dem i veien for slangen. Helten under flyturen blir til gjenstander som gjør ham ugjenkjennelig. Prinsessen gjør seg selv og prinsen til en brønn og en øse, til en kirke og en prest. Helten gjemmer seg under flyturen. En elv, et epletre, en komfyr skjuler en jente.

Ved frelse fra forfølgelse slutter mange eventyr. Helten kommer hjem, så, hvis en jente har blitt skaffet, gifter han seg. Men dette skjer ikke alltid. Historien tvinger helten til å tåle en ny ulykke. Igjen dukker fienden hans opp, Ivans bytte blir stjålet, han selv blir drept, og så videre. Kort sagt, plottingsabotasjen gjentas, noen ganger i de samme formene som i begynnelsen, noen ganger i andre, nye for den gitte historien. Dette starter en ny historie. Det finnes ingen spesifikke former for gjentatt sabotasje; vi har igjen bortføring, forhekselse, drap og så videre. Men det er spesifikke skadedyr for denne nye plagen. Dette er Ivans eldre brødre. Rett før de kommer hjem tar de bort Ivans byttedyr, noen ganger dreper de ham selv. Hvis de forlater ham i live, er det nødvendig å på en eller annen måte igjen trekke en stor romlig linje mellom helten og gjenstanden for søket for å opprette et nytt søk. Dette oppnås ved å kaste Ivan i en avgrunn (i en grop, i underverdenen, noen ganger i havet), hvor han noen ganger flyr i tre hele dager. Så gjentas alt fra begynnelsen, d.v.s. igjen et tilfeldig møte med en giver, bestå en test eller en tjeneste utført, osv., motta et magisk middel og bruke det til å returnere hjem til ditt rike. Fra dette øyeblikket er utviklingen annerledes enn i begynnelsen. Dette fenomenet gjør at mange eventyr består av to sett med funksjoner som kan kalles trekk. En ny ulykke skaper et nytt trekk, og på denne måten kombineres noen ganger en hel serie eventyr til én historie. Utviklingen som vil bli skissert nedenfor, selv om den skaper et nytt trekk, er imidlertid en fortsettelse av denne historien.

23. Helten kommer ukjent hjemme eller til et annet land.

24. Den falske helten kommer med ubegrunnede påstander.

25. Helten tilbys en vanskelig oppgave.

26. Problemet er løst.

27. Helten vil bli anerkjent.

28. Den falske helten eller antagonisten blir avslørt.

29. Helten får et nytt utseende.

30. Fienden blir straffet.

31. Helten gifter seg.

Selvfølgelig har ikke alle eventyr alle funksjoner; den strenge sekvensen av funksjoner kan bli krenket, hopp, tillegg, syntese er mulig, men dette motsier ikke hovedtrekket. Et eventyr kan begynne fra den første funksjonen, fra den syvende eller fra den tolvte, men - hvis eventyret selvfølgelig er gammelt nok - er det usannsynlig at det vil gå tilbake, gjenopprette de manglende brikkene.

Dette avslutter våre observasjoner om "Propp-funksjoner"; vi vil bare råde - til de som har et ønske - om å trene, sammenligne listen ovenfor med plottet til enhver eventyrfilm; det er utrolig hvor mange tilfeldigheter som vil bli funnet og hvordan nesten nøyaktig samme rekkefølge vil bli observert: dette er hva tradisjonen til eventyret betyr, hvor uforgjengelig den er, hvordan den lever for alltid i vår kultur. Mange eventyrbøker holder seg til det samme lerretet.

Vi er interessert i disse funksjonene fordi vi på grunnlag av dem kan bygge et uendelig antall historier, akkurat som du kan komponere så mange melodier du vil, med tolv toner (ikke medregnet kvarttoner, det vil si å forbli innenfor det strengt begrensede lydsystemet av perioden med pre-elektronisk musikk adoptert i Vesten).

På seminaret vårt i Reggio Emilia, for å teste "Proppian-funksjoner" for produktivitet, reduserte vi dem vilkårlig til tjue, utelot noen og erstattet andre med samme antall fantastiske emner. To av våre kunstnervenner laget tjue spillkort, som hver hadde et kort navn på den tilsvarende funksjonen og en tegning - betinget eller karikert, men hver gang veldig nøyaktig:

1. Resept eller forbud. 2. Krenkelse. 3. Ødeleggelse eller mangel. 4. Heltens avgang. 5. Oppgave. 6. Møte med giver. 7. Magiske gaver. 8. Utseendet til helten. 9. Overnaturlige egenskaper til antagonisten. 10. Kamp. 11. Seier. 12. Retur. 13. Ankomst hjem. 14. Falsk helt. 15. Vanskelige tester. 16. Problemer er eliminert. 17. Anerkjennelse av helten. 18. Den falske helten blir avslørt. 19. Straff av antagonisten. 20. Bryllup.

Så begynte gruppen å jobbe med å finne opp en historie, bygget etter «Propp row»-systemet, fra tjue «Propp-kort». Jeg må si, det var lystig, med en merkbar skjevhet i parodien.

Jeg så at ved hjelp av disse "kortene" koster det ikke noe for gutta å komponere et eventyr, fordi hvert ord i serien (som betegner en funksjon eller et eventyrtema) er mettet med eventyrmateriale og kan lett varieres. Jeg husker hvordan "forbudet" en gang ble tolket på en merkelig måte: da faren forlot huset, forbød faren barna å kaste potter med blomster fra balkongen på hodet til forbipasserende ...

Når det kom til "vanskelige prøvelser", unnlot noen ikke å foreslå helten å gå til kirkegården ved midnatt: opp til en viss alder virker dette for barnet som høydepunktet av mot - ingenting kan være mer forferdelig.

Men gutta liker også å blande kortene og finne på sine egne regler; for eksempel bygge en historie på tre kort trukket tilfeldig, eller begynne å komponere fra slutten, eller dele kortstokken i to og opptre i to grupper, konkurrere, hvem som har den mest underholdende historien. Det hender at et enkelt kort antyder et eventyr. Så et kort med bildet av "magiske gaver" var nok til at en elev i fjerde klasse kom opp med en historie om en penn som gjør sine egne lekser.

Alle kan lage en kortstokk med "Propps kort" - fra tjue stykker eller trettien, eller til og med femti, som de vil: det er nok å skrive navn på funksjoner eller fabelaktige emner på kortene; Du kan klare deg uten illustrasjon.

Noen faller i feilen med å tro at dette spillet er som et puslespill hvor du får tjue (eller tusen) biter av en tegning med oppgaven å gjenopprette denne mosaikktegningen. Som allerede nevnt, lar Propps kart deg lage et utallig antall ferdige tegninger, fordi hvert enkelt element er tvetydig, hvert gir seg til mange tolkninger ... "

Hvordan ellers kan gamle eventyr hjelpe oss med å skrive nye magiske historier? Dette er metodene som Gianni Rodari tilbyr oss i Grammar of Fantasy.

– «Forvrengning» av et gammelt eventyr (for eksempel ringer Rødhette politiet for å få hjelp og jager Ulven på motorsykkel; Askepott går til kongeballet, men kommer til et annet rike).

Eventyr "innenfra og ut" (for eksempel løper ikke gutten med tommelen fra Ogre, men blir vennen hans, lærer ham å spise grøt; Snøhvit møtte ikke syv dverger, men syv kjemper).

Fortsettelse av det gamle eventyret: hva skjedde videre?

En blanding av eventyr (for eksempel hjelper Pinocchio Askepott med husarbeidet og går på ball med henne; Tornerose blir advart om den onde heksen Tommelise).

Overføring av heltene og handlingen i det gamle eventyret til en annen tid og et annet sted (for eksempel Hans Pied Piper med sin magiske pipe, hvis lyd fascinerer rotter, i en moderne by "hypnotiserer" også alle biler og tar dem inn i fangehullet med ham).

Og dette er selvfølgelig ikke alt du kan tenke på.

Historien om den gylne hane


Eventyr som sjanger av muntlig folkekunst.

Eventyr er den eldste sjangeren innen muntlig folkekunst, et klassisk eksempel på folklore. De lærer en person å leve, inspirerer ham til optimisme, bekrefter troen på godhetens og rettferdighetens triumf. Bak eventyrets og fiksjonens fantastiske natur skjuler det seg ekte menneskelige relasjoner. Humanistiske idealer, livsbekreftende patos gir eventyr kunstnerisk overbevisningskraft og forsterker deres følelsesmessige innvirkning på lytterne.

Eventyr er et generelt begrep. Tilstedeværelsen av visse sjangertrekk gjør det mulig å tilskrive dette eller det muntlige prosaverket til eventyr. Tilhørighet til den episke slekten fremfører slike trekk som fortelling og plot. Historien er nødvendigvis underholdende, uvanlig, med en tydelig uttrykt idé om det godes triumf over det onde, sannheten over løgnen, livet over døden; alle hendelser i den blir avsluttet, ufullstendighet og ufullstendighet er ikke karakteristisk for et eventyrplott.

Hovedsjangertrekket til et eventyr er dets formål, det som forbinder eventyret med kollektivets behov. «I russiske eventyr som har kommet ned til oss i posteneXVIIIXXårhundrer, så vel som i eventyrene som eksisterer nå, dominerer den estetiske funksjonen. Det skyldes den spesielle naturen til eventyrfiksjon.1

Skjønnlitteratur er karakteristisk for alle slags eventyr fra forskjellige folkeslag. Det faktum at eventyret ikke hevder ektheten av fortellingen, understrekes av favorittbegynnelsen til orientalske eventyr: "Var det eller ikke - tre epler falt fra himmelen", så vel som avslutningene til russiske eventyr: " Hele eventyret - du kan ikke lyve lenger" eller tysk: "Hvem trodde - thaleren vil betale. Dette er også grunnen til overføringen av eventyrhandlingen til et ubestemt "langt borte rike, langt borte stat", fortellernes bemerkninger som understreker "fabelaktigheten" i det de forteller historien om, og til slutt lytternes kommentarer om fortellernes dyktighet: "denne vil lyve for deg fra tre bokser", "kjent løgner". «Den understrekede, bevisste holdningen til skjønnlitteratur er hovedtrekket i eventyret som sjanger.

Den pedagogiske funksjonen til et eventyr er et av dets sjangertrekk. Eventyrdidaktikk gjennomsyrer hele eventyrstrukturen, og oppnår en spesiell effekt ved å kontrastere det positive og det negative skarpt. Den moralske og sosiale sannheten triumferer alltid - dette er den didaktiske konklusjonen som historien tydelig illustrerer.2

Historien om fremveksten av eventyr som en sjanger.

De historiske røttene til det russiske eventyret går tapt i antikken, hver historisk fase av livet til det russiske folket gjenspeiles i eventyret, og gjør naturlige endringer i det. Studiet av disse endringene, eller rettere sagt generaliseringen av disse endringene, gjør det mulig å snakke om den spesifikke prosessen i livet til den russiske historien, det vil si om dens historie.

Installer nøyaktig. Når akkurat det russiske eventyret ble definert som en sjanger, når akkurat det begynte å leve som et eventyr, og ikke som en tro eller tradisjon, er umulig.

Den første omtalen av et russisk folkeeventyr refererer til Kievan Rus, men opprinnelsen er tapt i uminnelige tider. Når det gjelder føydale Rus, er det ingen tvil om at eventyr, etter vår forståelse, var en av de mest utbredte sjangrene innen muntlig folkekunst i Kievan Rus. Monumenter av gammel russisk litteratur har bevart nok referanser til historiefortellere og eventyr til å være sikre på dette.

Den tidligste informasjonen om russiske eventyr refererer tilⅩⅡ århundre. I leksjonen «De rikes og de fattiges ord», i beskrivelsen av en rik mann som går til sengs, blant tjenerne rundt ham som morer ham på forskjellige måter, nevnes de som «tyre og blasfemer», indignert, dvs. , forteller de ham historier om å komme i dvale. Denne første omtalen av eventyret reflekterte fullt ut den motstridende holdningen til det som vi har observert i det russiske samfunnet i mange århundrer. På den ene siden er et eventyr en favorittåpenbaring av moro, det har tilgang til alle lag i samfunnet, på den annen side er det stigmatisert og forfulgt som noe demonisk, ikke tillatt, som ryster grunnlaget for det gamle russiske livet. Så, Cyril av Turovsky, som lister opp typer synder, nevner også å spille fabler; Metropolitan Photius i begynnelsenⅩⅤ i århundrer tryller han sin flokk til å avstå fra å lytte til fabler; kongelige resolusjonerⅩⅦ århundrer snakker de misbilligende om de som ødelegger sjelen deres ved å si at «han forteller uhørte eventyr».

Alt dette gir oss grunn til å tro at eventyret i det gamle Russland allerede har skilt seg ut som en sjanger fra muntlig prosa, avgrenset fra tradisjon, sagn og myte. Dens sjangertrekk - "en orientering mot fiksjon og underholdende funksjoner er like anerkjent av både dens bærere og forfølgere. Allerede i det gamle Russland -<сказки небывалые>og det er nettopp som sådan at de fortsetter å leve i det populære repertoaret i de påfølgende århundrene.

Fortellinger som gjennomgåendeⅩⅡ - ⅩⅦ århundrer Russiske folk fortalte at de ikke mekanisk gjentar versjoner som kom fra eldgamle tider eller tomter hentet fra et fremmed land, tvert imot, det russiske eventyret reagerte levende på hendelsene i det moderne livet. Fortellinger om Ivan the Terrible snakker om uttalte anti-boyar-tendenser og samtidig folkets illusjoner. Historien om kyllingen og reven uttrykker datidens anti-klerikale følelser.

"Menneskets indre verden"ⅩⅧ århundre, hans offentlige ansikt, politiske sympatier avsløres i et eventyr som avslører ondskap, usannhet, urettferdighet, hykleri, i et eventyr som krever sannhet og godhet, og uttrykker folks idealer og drømmer.

Forskere om eventyret og dets sjangertrekk.

Forskere forsket på et eventyr og definerte dets betydning og funksjoner på forskjellige måter. Noen av dem søkte med absolutt selvfølgelighet å karakterisere eventyrlitteraturen som uavhengig av virkeligheten, mens andre ønsket å forstå hvordan folkefortellernes holdning til den omliggende virkeligheten ble brutt i eventyrets fantasi. Skal vi betrakte en hvilken som helst fantastisk historie som et eventyr generelt, eller skal vi trekke frem andre typer av den i muntlig folkeprosa – ikke-eventyrprosa? Hvordan forstå fantastisk fiksjon, som ingen av eventyrene kan klare seg uten? Dette er problemene som lenge har bekymret forskere.

En rekke forskere av folklore kalte alt som "påvirket" et eventyr. Så, akademiker Yu.M. Sokolov skrev; "Under folkeeventyret i ordets videste forstand mener vi en muntlig-poetisk historie av fantastisk, eventyrlig eller hverdagslig karakter." Forskerens bror, professor B.Yu. Sokolov, mente også at enhver muntlig historie burde kalles et eventyr. Begge forskerne hevdet at eventyr inkluderer en rekke spesielle sjangre og typer, og at hver av dem kan vurderes separat.

Yu.M. Sokolov anså det som nødvendig å liste opp alle varianter av eventyr, og B.M. Sokolov påpekte deres fornøyelser.

Et forsøk på å skille et eventyr fra andre sjangre av folklore ble gjort for mer enn hundre år siden av K.S. Aksakov. Når han snakket om forskjellen mellom eventyr og epos, skrev han: «Mellom eventyr og sanger, etter vår mening, er det en skarp linje. Eventyr og sang er annerledes fra begynnelsen. Dette skillet har folket selv etablert, og det er best for oss å akseptere direkte den inndelingen de har gjort i sin litteratur. Et eventyr er en fold (fiksjon), og en sang er en sann historie, sier folket, og dens ord har en dyp betydning, som blir forklart så snart vi legger merke til sangen og eventyret.

Fiksjon, ifølge Aksakov, påvirket både skildringen av scenen i dem og karakterene til karakterene. Aksakov klargjorde sin forståelse av historien med følgende dommer:<<В сказке очень сознательно рассказчик нарушает все пределы времени и пространства, говорит о тридесятом царстве,о небывалых странах и всяких диковинках>>. Aksakov mente at det mest karakteristiske ved eventyr er fiksjon, dessuten bevisst fiksjon. Den kjente folkloristen A.N. Afanasiev.<< Сказка- складка, песня- быль, говорила старая пословица, стараясь провести резкую грантцу между эпосом сказочным и эпосом историческим. Извращая действительный смысл этой пословицы, поинимали сказку за чистую ложь, за поэттческий обман,имеющий единою целью занять свободный достуг небывалыми и невозможными вымыслами. Несостоятельность такого воззрения уже давно бросалась в глаза>>, - skrev denne forskeren. Afanasiev tillot ikke ideen om det<<пустая складка>> kunne bli bevart av folket i en rekke århundrer og over det store vidstrakten av landet, holde og gjenta<< один и то жк представления>>. Han konkluderte:<< нет, сказка- не пустая складка, в ней как и вообще во всех созданиях целого народа, не могло быть, и в самом деле нет ни нарочно сочиненённой лжи, ни намеренного уклоднения от действительного понимания сказки.

Tegnet akseptert av Aksakov som viktig for eventyrfortellingen var, med noen presiseringer, grunnlaget for definisjonen av et eventyr foreslått av den sovjetiske folkloristen A.I. Nikiforov. Nikiforov skrev:<< сказки - это устные рассказы, бытовом смысле события (фантастические, чудесные или житейские) и отличающиеся специальным композиционно - стилистическим построением>>. For å forklare betydningen av definisjonen hans, pekte Nikiforov på tre essensielle trekk ved et eventyr: den første funksjonen i et moderne eventyr er målsettingen for underholdningen til lyttere, den andre funksjonen er et uvanlig innhold i hverdagen, og til slutt, det tredje viktige trekk ved et eventyr er en spesiell form for konstruksjonen.

Den berømte sovjetiske eventyreksperten E.Yu. Pomerantseva godtok dette synspunktet:<<народная сказка (или казка, байка, побасенка) - эпическое устное художественное про изведение, преимущественно прозаическое, волшебного, авантюрного или бытового характера с установкой на вымысел. Последний признае отличает сказку от других жанров устной прозы: сказка, предания и былички, то есть от рассказов, преподносимых рассказчиком слушателям как повествование о действительно имевших место событиях, как бы маловероятны и фантанстичны они иногда ни были>>.

Ordboken for litterære termer gir følgende definisjon av et eventyr som en sjanger: Et eventyr er en av hovedsjangrene for muntlig og poetisk folkelig kreativitet.<<Сказка - преимушественно прозаический художественный устный рассказ фантастического, авантюрного или быового характкра с установкой на вымысел. Термином <<Сказка>> nevne ulike typer muntlig prosa: historier om dyr, eventyr, eventyrlige historier, satiriske anekdoter. Derav avviket i definisjonen av spesifikke sjangertrekk ved eventyret>>.

Tradisjonelt er det tre typer eventyr:

Magi;

husstand;

Dyrehistorie.

Hver av disse typene har sine egne egenskaper.

Sjanger originalitet av eventyr.

Vurder sjangeroriginaliteten til hver av eventyrtypene.

Magiske fortellinger.

Sjangerens oppgave er å vekke beundring for en god helt og fordømme skurken, å uttrykke tillit til det godes triumf.

Etter type konflikt er eventyr:

Heroisk: helten kjemper med magisk kraft;

Sosial klasse: helten kjemper med mesteren, med kongen;

Familie (pedagogisk): konflikten oppstår i familien eller historien er moraliserende.

Helter er delt inn i: forbedere, skurker, lidende, hjelpere.

Vanlige trekk ved eventyr:

Tilstedeværelsen av åpenbar fantasi, magi, mirakel (magiske karakterer og gjenstander);

Møte med magiske krefter;

komplisert sammensetning;

Et utvidet sett med visuelle og uttrykksfulle virkemidler;

Beskrivelsen dominerer dialogen;

Flere episoder (et eventyr dekker en ganske lang periode av heltens liv).

Eksempler på eventyr er:<<Царевна-лягушка>>, <<Крошечка волке>> og andre.

husholdningshistorier.

Sjangerens oppgave: å latterliggjøre de dårlige egenskapene til en persons karakter, å uttrykke gledelig overraskelse med intelligens og oppfinnsomhet.

Husholdningshistorier er delt inn i følgende typer:

Aekdotisk;

Satirisk anti-bar, anti-kongelig, anti-religiøs;

Fortellinger - konkurranser;

Eventyr er latterliggjøring;

Generelle funksjoner:

Den er basert på en ekstraordinær hendelse innenfor rammen av ekte menneskelige relasjoner (fiksjon er praktisk talt fraværende);

Det er en fantastisk antagelse, basert på for eksempel hyperbole:

Helten er så utspekulert at han kan overliste alle i verden og bli ustraffet;

I stedet for magi brukes vidd;

Realisme er betinget (konflikter i det virkelige liv får en ekstraordinær fabelaktig løsning);

Skuespillerkarakterene er antagonister;

Godbiten er en ironisk heldig fyr;

Den semantiske vekten faller på oppløsningen;

Utbredt bruk av dialoshaen;

Overflod av verb.

Geron: vanlige mennesker (prest, soldat, mann, kvinne, konge, gentleman).

Eksempler på hverdagseventyr er:<<Каша из топора>>, <<как мужик с барином обедал>>, <<Кому горшок мыть>> og andre.

Fortellinger om dyr.

Sjangerens oppgave: å latterliggjøre dårlige karaktertrekk, handlinger, å vekke medfølelse for de svake, fornærmede.

Ved konflikt skildrer dyrehistorier:

Rovdyrenes kamp seg imellom;

Kampen til et svakt dyr med et rovdyr;

Kampen mellom menneske og dyr.

Helter: dyr (trekk ved dyr og betinget mennesker).

Spesielle undergrupper:

Fortellinger om revelureri;

Kumulativ (kjedefortellinger).

Generelle funksjoner:

Den spesifikke sammensetningen av karakterene (eventyrbilder - tradisjonelle typer: reven er utspekulert, ulven er dum):

Antropomorfisme (overføring av mentale egenskaper og karakteregenskaper som er iboende i en person til dyr);

Konflikter gjenspeiler folks relasjoner i det virkelige liv;

Lett sammensetning;

Et innsnevret sett med visuelle og uttrykksfulle virkemidler;

Utstrakt bruk av dialoger;

Overflod av verb;

Små episoder, fart;

Innføring av små folkloreformer.

Eksempler på eventyr om dyr er:<<Кот, Петух и Лиса>>, <<Лисичка-сестричка и Волк>>,<<Лиса, Заяц и Петух>> ,<<Лиса и Тетерев>> og andre.

Derfor har vi undersøkt egenskapene til hver av de tre typene folklorehistorier.

Tradisjonene med eventyr som en sjanger av muntlig folkemusikk tillot ikke å blande typer eventyr.

Hva er et eventyr, og hvordan ser det ut? I verkene til Propp V. Ya. "Morfologi av et eventyr" og "Historiske røtter til et eventyr" er det gitt en definisjon av et eventyr, basert på studiet av dets struktur. Dette er en sjanger av eventyr, som vanligvis kan begynne med et ønske om å ha noe, skade eller skade noen, i fremtiden utvikler eventyret seg gjennom å sende helten hjemmefra, møte med giveren, som gir ham et magisk verktøy eller en assistent, ved hjelp av hvilken gjenstand for søk lokalisert. Dette etterfølges av en duell med fienden og den triumferende hjemkomsten av helten. Dette er en kort skjematisk fremstilling av den kompositoriske kjernen som ligger til grunn for svært mange og varierte fag. Eventyr der det er et lignende opplegg kalles magiske.

I boken Morphology of a Fairy Tale dedikerer V. Ya Propp et helt kapittel til spørsmålet om klassifisering av eventyr, «On the History of the Question», hvor han beskriver flere forskjellige klassifiseringer av eventyr, finner deres fordeler og ulemper, og kommer til den konklusjon at en perfekt klassifisering ikke eksisterer, t .To. det er veldig vanskelig blant et så stort antall eventyr å skille ut noe felles for alle, som senere kan forene dem i grupper. Likevel vil jeg som eksempel nevne klassifiseringen til Aarne, grunnleggeren av den såkalte finske skolen, som introduserte underkategoriene til eventyr for å få en grov ide om eventyr som helhet. Eventyr dekker følgende kategorier:

1) fantastisk motstander

2) fantastisk ektemann (kone)

3) fantastisk oppgave

4) fantastisk hjelper

5) fantastisk gjenstand

6) mirakuløs kraft eller dyktighet

7) andre fantastiske motiver.

Spesifisiteten til eventyrfiksjon i et eventyr ligger i nærværet av en så viktig kunstnerisk komponent som kronotopen (rom og tid uatskillelige fra hverandre er hovedkategoriene i verdensbildet). I alle eventyr er kronotopen vanlig. Det er preget av at innholdet i eventyr ikke er innskrevet i virkelig historisk tid og i virkelig geografisk rom. Det er fabelaktig. Den kunstneriske verdenen til et eventyr er utenfor virkeligheten, så det kan kalles lukket.

Av dette følger det at eventyr er forbundet med virkeligheten ved sine dype historiske røtter. Mye av det som begynte å bli oppfattet som fiksjon i dem reflekterer faktisk den arkaiske levemåten og det eldgamle verdensbildet til mennesker. Samtidig er et eventyr alltid rettet mot den virkelige fremtiden, som ifølge folket burde være bedre enn den virkelige nåtiden. Eventyret samsvarer med virkeligheten på motsatt måte. Dette betyr at eventyret, som reagerer på visse livsproblemer, tilbød deres utopiske løsning.

Imidlertid var hovedproblemene som forbinder eventyret med livet moralske og etiske. For eksempel skapte alle folkeslag et eventyr om en foreldreløs som blir fornærmet av en ond stemor ("Askepott", "Frost", "Wonderful Cow"). Eventyret kjenner ikke årsakene til dette fenomenet, ser ikke virkelige måter å overvinne det på - det forteller bare folk: dette er urettferdig, det burde ikke være slik. Og i sin "lukkede" verden, ved hjelp av sin spesielle, fabelaktige fiksjon, "retter han opp" denne urettferdigheten. Følgelig handlet eventyrets estetikk i enhet med folkeetikk. Eventyrenes underholdende natur forstyrret ikke deres ideologiske ambisjon, som i en ekstremt generalisert form er sympati for de forsvarsløse og uskyldig forfulgte.

På grunn av "isolasjonen" av den kunstneriske verdenen til et eventyr, kunne hvert av dets plott filosofisk oppfattes som en slags metafor for ekte menneskelige relasjoner og derfor ervervet livsanalogier. Mennesker som i livet ble urettferdig fornærmet eller fratatt noe nødvendig (og slike mennesker utgjør alltid majoriteten) fikk trøst og håp fra et eventyr. Eventyret var nødvendig for folk fordi det hjalp dem til å leve.

Til slutt er eventyr forbundet med livet også ved at de i prosessen med naturlig utførelse ble fylt med sannferdige hverdagsdetaljer, farget med en slags «spontan realisme». Dette faktum er ekstremt viktig for å jobbe med et eventyr med elever, da det hjelper å lære den lokale tradisjonen for historiefortelling, som også bør tas med i betraktningen når man blir kjent med eventyrene i regionen.

«Det finnes ikke noe eventyr uten sannhet», heter det i ordtaket. Og det er. Sannhet og fiksjon, disse to motsatte prinsippene er dialektisk kombinert i et eventyr til én kunstnerisk helhet [Propp 2012: 322].

Eventyr har en nasjonal og til og med lokal smak. De gjenspeiler de historiske og naturlige livsforholdene til hvert enkelt folk, den omkringliggende floraen og faunaen, deres livsstil. Imidlertid er plotsammensetningen av eventyr, som vises i deres nasjonale tolkninger og versjoner, hovedsakelig internasjonal. Av denne grunn gikk noen eventyr fra en nasjon til en annen, det vil si at det fant sted låneprosesser. Den verdensomspennende likheten mellom eventyr har gjort det mulig å lage internasjonale indekser over plott, noe som i stor grad letter søket etter et plot og dets analoger. Og når du arbeider med et eventyr, hjelper det å identifisere en komparativ base av motiver og plott.

Den universelle enheten av eventyr ble manifestert i deres vanlige poetiske virkemidler. I hjertet av et eventyr er det alltid en antitese mellom en drøm og virkelighet, som får en fullstendig, men utopisk løsning. Karakterene er kontrastmessig fordelt langs polene på godt og ondt (vakkert og stygt blir deres estetiske uttrykk). Handlingen er konsistent, enlinjet, utvikler seg rundt hovedpersonen, hvis seier er obligatorisk.

Russisk folkeeventyr utmerker seg ved en spesiell stil, det såkalte eventyrbildet.

Sammensetningen av eventyret, eventyrverdenen er spesifikk. Eventyrverdenen er delt inn i «denne verden» og «andre verden». De er atskilt enten av en tett skog, eller en brennende elv, eller et hav, eller et kolossalt rom som helten overvinner ved hjelp av en magisk fugl. En annen verden kan være under jorden (og helten kommer vanligvis dit gjennom en brønn eller en hule), sjeldnere - under vann. Denne verdenen er ikke en "annerledes virkelighet" i eventyr: alt er som "hos oss": eiketrær vokser, hester beiter, bekker renner. Og likevel er dette en annen verden: ikke bare riker, men kobber, sølv og gull. Hvis verden er under jorden, stuper helten først inn i mørket og først deretter blir vant til det spesielle lyset. Det er ikke noe liv etter døden, og helten møter ikke sine forfedre. Men dette er nettopp dødsriket, og andre skapninger bor der: Baba Yaga, Koschey den udødelige. Til slutt, der og bare der består helten hovedprøven og møter sin forlovede.

Når det gjelder "vår" verden, kan den kalles slik bare betinget: handlingen til et eventyr finner sted i et ekstremt ubestemt rom. Noen ganger ser det ut til at historiefortelleren ønsker å klargjøre hva slags «noen rike, en eller annen stat» er, men vanligvis er avklaringen ironisk: «på et glatt sted, som på en harv», «mot himmelen på jorden». Dette gjør eventyrverdenen surrealistisk, ikke knyttet til en bestemt geografi.

I likhet med formlene for "hvite" og "svarte" konspirasjoner, kunne fabelaktige formler danne "speil"-par i én tekst: "Snart fødte hun to tvillinger, håret deres var trukket med perler, de har en klar måne i hodet, en klar sol i kronen på hodet; til høyre - noen ganger har de herdede piler i hendene, lange spyd på venstre hender" [Afanas'eva A.N. 2011:205].

Formlene har vært varierte. For eksempel: "Det er et eiketre ved havet i Lukomoria, det er gylne lenker på det eiketreet, og en katt går langs disse lenkene: den går opp - den forteller historier, den går ned - den synger sanger"; "Jeg har et mirakel i skogen: det er en bjørk, og på bjørken går en katt med et horn, går opp og ned, synger sanger"; Formelen ovenfor, som skildrer en bayun-katt fra eventyret "Wonderful Children", kan bli revet av fra arbeidet og festet til andre plott i form av et ordtak.

Stilistikken til eventyret adlyder generelle folklorelover. Det er mange såkalte formler her – tradisjonelle fraser, ofte gjentatte poetiske klisjeer. En del av disse formlene er innrammingen av historien. Blant dem er et ordtak som tiltrekker lytternes oppmerksomhet, og blir kjennetegnet til historiefortelleren, bevis på hans dyktighet: "På havet på havet, på øya på Buyan, er det en grønn eik, og under eiken er det en bakt okse, han har knust hvitløk i ryggen, ta den fra den ene siden ja, kutt den, og på den andre, dynk den og spis den! Dette er ikke et eventyr ennå - bare et ordtak.

Folkloreordtaket om forskerkatten ble brukt av A. S. Pushkin i introduksjonen til diktet "Ruslan og Lyudmila".

Ordtak er spesielle tekster, små lekne fabler, som ikke er knyttet til bestemte eventyr. Ordtaket introduserer deg til eventyrverdenen. Ordtakets oppgave er å forberede sjelen til lytteren, å fremkalle den riktige eventyrsettingen i den. Det kaller lytteren utenom hans vanlige tenkning. Et eksempel på et ordtak: "Når griser drakk vin, og aper tygget tobakk, og kyllinger hakket på det" (Tuvan-eventyret). Denne formelen gir historien en spesiell fabelaktig surrealistisk tone.

Det er mange mellomstore, mediale formler i eventyret: «Snart påvirker eventyret, men ikke snart er gjerningen gjort», «Om de kjørte nærme, langt, lavt, høyt». De fungerer som broer fra en episode til en annen. Disse tradisjonelle portrettbeskrivende formlene beskriver for eksempel en hest («Hesten løper, jorden skjelver, flammer sprenger fra neseborene, røyk strømmer ut av ørene») eller en heroisk tur: «Han slo sin god hest, slo ham på bratte hofter, stakk hull i skinnet til kjøttet, slo kjøttet inn til beinet, knuste bein til hjernen - hans gode hest hoppet fjell og daler, slapp mørke skoger mellom bena "; eller Babu Yaga: «Plutselig snurret det – det ble gjørmete, jorden blir til en navle, en stein fra under bakken, fra under en stein Baba Yaga – et beinbein, rir på en jernmørtel, kjører med en jernskyver.

Men det er spesielt mange tradisjonelle formler for kvinnelig skjønnhet i verdens eventyrfolklore (disse er formler: eventyret kjenner ikke individuelle egenskaper). Her er for eksempel formelen for kvinnelig skjønnhet fra et turkmensk eventyr: "Huden hennes var så gjennomsiktig at vannet hun drakk kunne sees gjennom halsen, gulrøttene hun spiste kunne sees gjennom siden hennes." Skjønnheten er like bortskjemt i det russiske eventyret: "Langt fjerne land i en fjern stat, Vasilisa Kirbityevna sitter i et tårn - lillehjernen strømmer fra bein til bein."

Imidlertid sies det oftere om inntrykket som skjønnheten gjorde på helten - han mister rett og slett bevisstheten: "Det var et portrett av en vakker jente på veggen. Han bestemmer seg, når han ser ham, falt han og brakk nesten sin hodet på gulvet" (abkhasisk eventyr); "Og hun var så vakker at verken i et eventyr kan sies, eller beskrives med en penn" (russisk eventyr); "Hun var så vakker at det var synd å ta på henne med uvaskede hender" (Turkmen tale).

Mange eventyrformler er av gammel opprinnelse og beholder rituelle og magiske elementer i skjematisk form.

Slik er for eksempel formlene som ble brukt i episoden av heltens besøk til Yagas hytte. For det første uttaler helten en trollformel for å stoppe den kontinuerlig snurrende hytta: "Hut-hut, stå tilbake til skogen, front til meg, la meg gå ut, jeg vil ikke leve for alltid, tilbring en natt!" For det andre svarer helten med en formel på murringen til Yaga, som møter helten med formelen: "Fu-fu-fu, det lukter som en russisk ånd!" Antikken til denne formelen bekreftes av det faktum at den kan finnes i historiene til de indoeuropeiske folkene: vokteren av dødsriket blir truffet av lukten av en levende person. De viktigste handlingene til eventyrkarakterer, deres bemerkninger er også kledd i formler. Så heltinnen trøster alltid den valgte på samme måte: "Gå til sengs - morgenen er klokere enn kvelden!".

En annen innrammingsformel er slutten. Vanligvis er hun også leken og returnerer lytteren fra eventyrverdenen til den virkelige verden: «De spilte et bryllup, festet lenge, og jeg var der, jeg drakk honningøl, det rant nedover leppene mine, men det kom ikke inn i munnen min Ja, jeg la en skje på vinduet, som tenner på beinet, han løper langs skjeen.

Det er flere endelige formler i et eventyr enn innledende. Oftest rapporteres det om tilstedeværelsen av fortelleren på eventyrfesten. Men denne tilstedeværelsen er malt i lekne, parodiske toner: det var noe, men ingenting kom inn i munnen. Og hva slags fest er dette, hvis det hører til i fabelaktig usikre tider? Dette er ikke bare en fest hvor ingenting kommer inn i munnen, dette er gaver mottatt på festen, som absolutt ingenting gjenstår fra. Historien er over. Den endelige formelen lyder slik: "Her er et eventyr for deg, og en haug med bagels for meg", "Her slutter eventyret, og jeg har ikke mer vodka". En slik formel gir grunn til å tro at en gang ble et eventyr fortalt av fagfolk - bahari og buffoons.

Innramming er et valgfritt element i komposisjonen til et eventyr. Oftere begynner et eventyr med en melding om heltene; for dette brukes spesielle komposisjonsformler. De fikser handlingen i tid og rom (fikseringen kan være parodisk: "På nummer syv, der vi sitter"), eller peker på helten ("Det var en gang", "I et visst rike, en eller annen tilstand"), eller introduser absurde omstendigheter, for eksempel: "Når hornene til en geit hvilte mot himmelen, og den korte halen til en kamel ble dratt langs bakken ..." [Lazarev A.I. 2011:62].

Hver eventyrsjanger har sine egne karakteristiske motiver. Et motiv er den enkleste narrative enheten, et elementært plot, eller en integrert del av et komplekst plot. Som det enkleste motivet siterte Veselovsky formelen a + b: "den onde gamle kvinnen elsker ikke skjønnheten - og setter henne til en livsfarlig oppgave." Motivet inneholder muligheten for inkrement, utvikling. Så, det kan være flere oppgaver, da blir formelen mer komplisert: a + b + b og så videre. Som Veselovsky bemerket, har de kunstneriske formene for historiefortelling utviklet seg historisk. Dette skjedde på forskjellige måter: for eksempel ved å komplisere elementære (ett-motiv) plott.

Eventyret kjenner også motiver som kidnapping av bruden, en mirakuløs fødsel, et mirakuløst løfte og dets oppfyllelse, heltens død og mirakuløse oppstandelse, mirakuløs flukt, brudd på forbudet, mirakuløs bortføring (eller forsvinning), erstatning av bruden (kone), anerkjennelse av et mirakuløst tegn, mirakuløs død av fienden. I forskjellige eventyr blir motivene konkretisert (for eksempel kan fiendens mirakuløse død være i et egg, i en brennende elv). Jo mer kompleks handlingen er, jo større antall motiver inkluderer den.

Den enkleste måten å komplisere motivet på er repetisjon (gjentatt bruk av ethvert element i en folkloretekst). Historien gjorde mye bruk av dette kunstneriske mediet. I sammensetningen av eventyr kan repetisjon være av forskjellige typer: stringing - a + b + c ... ("Stuffed Fool"); kumulering - a+(a+b)+(a+b+c)...("Terem fluer"); ring repetisjon - en: slutten av arbeidet går til begynnelsen, det samme gjentas ("Presten hadde en hund ..."); pendel repetisjon - a-b ("Kran og hegre"). I mer komplekse eventyrplott oppstår et hierarki: et lavere narrativt nivå (motiv) og et høyere (plott) dannes. Motivene her har forskjellig innhold og er ordnet i en rekkefølge som gjør det mulig å uttrykke den generelle ideen om plottet. Det viktigste strukturelle trekk ved et slikt plot er det sentrale motivet som tilsvarer klimakset (for eksempel en kamp med en slange). Andre motiver er faste, svakt faste eller frie i forhold til handlingen. Motiver kan angis både kortfattet og i utvidet form; kan gjentas tre ganger i plottet med vekst av et viktig trekk (en kamp med en tre-, seks-, nihodet slange) [Anikin 2012: 383].

V.Ya. Propp i sin bok "Morphology of a Fairy Tale" dekomponerte motivet i dets bestanddeler, fremhevet de plottnødvendige handlingene til eventyrkarakterer og definerte dem med begrepet "funksjoner". Han kom til den konklusjonen at eventyrets plott er basert på samme sett og samme rekkefølge av funksjoner. Det viser seg en kjede av funksjoner. I den identifiserte V.Ya. Hele repertoaret av eventyr «passer» inn i opplegget med propp.

For å oppdage et motiv i et eventyr, er det nødvendig å ta hensyn til funksjonene til skuespillerkarakterene, så vel som elementer som subjektet (produsenten av handlingen), objektet (karakteren som handlingen er rettet mot ), scenen for handlingen, omstendighetene som fulgte den, dens resultat. Som allerede nevnt tredobles eventyrmotiver ofte: tre oppgaver, tre turer, tre møter og så videre. Dette skaper en avmålt episk rytme, en filosofisk tone, og begrenser den dynamiske fremdriften i handlingen. Men det viktigste er at triplinger tjener til å avsløre den generelle ideen om plottet. For eksempel understreker det økende antallet hoder av tre slanger betydningen av bragden til slangekjemperen; den økende verdien av det neste byttet til helten er alvorlighetsgraden av prøvelsene hans. "Sangen er rød i tone, men eventyret er på lager," sier ordtaket, som hyller eventyrkomposisjonen.

Rekkefølgen av funksjoner til karakterer fører til ensartet konstruksjon av eventyr, og stabiliteten til funksjoner fører til ensartethet av eventyrbilder. Dette er et særegent sjangertrekk ved et eventyr.

Magiske fortellinger. Dette er den mest populære og favorittsjangeren for barn. De kalles magiske fordi alt som skjer i handlingen fantastisk og betydningsfull på oppgaven: i et slikt eventyr er det nødvendigvis en sentral positiv helt, Kotor. kjemper mot ondskap og urettferdighet, får han hjelp av trollmenn og magiske gjenstander. Russiske folkeeventyr om Ivan Tsarevich kan nevnes som eksempler.

Faren ser ut til å være spesielt sterk, fordi. hovedmotstandere- skurker, representanter overnaturlige mørke krefter: Serpent Gorynych, Baba Yaga, Koschey den udødelige. Ved å vinne seier over onde ånder, bekrefter helten sin høyt menneskelig prinsipp, nærhet til naturens lyskrefter. I kampen blir han enda sterkere og klokere, får nye venner og får full rett til lykke – til tilfredsstillelse for små lyttere.

En karakter i eventyr er alltid bærer av visse moralske egenskaper. Helten i de mest populære eventyrene er Ivan Tsarevich. Han hjelper mange dyr og fugler, som er ham takknemlige for dette, og hjelper på sin side ham, brødrene hans, som ofte prøver å ødelegge ham. Han er representert i eventyr som folkehelt, inkarnasjon høyeste moralske karakter- mot, ærlighet, vennlighet. Han er ung, kjekk, smart og sterk. Dette type dristig og sterk helt.

Det russiske folket er preget av bevisstheten om at en person alltid møter livets vanskeligheter på sin vei, og med sine gode gjerninger vil han helt sikkert overvinne dem. En helt utstyrt med slike egenskaper som vennlighet, raushet, ærlighet dypt sympatisk med det russiske folket.

Passer en slik helt kvinnelige bilder- Elena den vakre, Vasilisa den kloke, Tsar Maiden, Marya Morevna. De er så vakker at "verken i et eventyr å si, eller å beskrive med en penn", og samtidig ha magi, intelligens og mot. Disse "kloke jomfruene" hjelper Ivan Tsarevich med å rømme fra sjøkongen, finne Koshcheevs død og fullføre overveldende oppgaver. Eventyrheltinner på en perfekt måte legemliggjøre folkeideer om kvinner skjønnhet, vennlighet, visdom .

Karakterer konfronterer hovedpersonene sterkt negativ- lumsk, misunnelig, grusom. Oftest er det Koschey den udødelige, Baba Yaga, slangen med tre til ni hoder, kjent enøyd. De er monstrøse og stygge av utseende, lumske, grusomme i konfrontasjonen med lysets og det gode krefter. Jo høyere pris for hovedpersonens seier.

I vanskelige tider kommer hovedpersonen til unnsetning hjelpere. Disse er enten magiske dyr (Sivka-burka, gjedde, grå ulv, gris-gylden bust), eller snille gamle kvinner, fantastiske onkler, sterke menn, turgåere, boletussopp. Fantastiske gjenstander utmerker seg med et stort utvalg: et flygende teppe, vandrestøvler, en selvmontert duk, en usynlighetshette, levende og dødt vann. På flukt fra forfølgelse kaster helten en kam - og en tett skog reiser seg; et håndkle, et skjerf blir til en elv eller en innsjø.

fantasiverden Far Far Away Kingdom, Far Far Away State er flerfarget, fylt med mange kuriositeter: melkeelver renner her med gelébanker, gullepler vokser i hagen, «paradisfuglene synger og sjøselene mjauer».

Som et eventyr inneholder mange stilistiske virkemidler av andre sjangre folklore. Her og permanente epitet karakteristisk for en lyrisk sang ("god hest", "tette skoger", "silkegress", "sukkerlepper"), og episk hyperbole("løper - jorden skjelver, røyk fra neseborene, flammer fra ørene"), og paralleller: «I mellomtiden kom trollkvinnen og brakte skade på dronningen: Alyonushka ble syk, men så tynn og blek. I kongsgården var alt dystert; blomstene i hagen begynte å visne, trærne å tørke, gresset å visne.

Ordtak, tradisjonell begynnelse, avslutning. Deres avtale - avgrense eventyr fra hverdagen."I et visst rike, i en viss tilstand", "det var en gang" er den mest karakteristiske begynnelsen på et russisk eventyr. Slutten, som ordtaket, har vanligvis en komisk karakter, den er rytmisk, rimende, uttalt med en tungevrider. Ofte avsluttet historiefortelleren sin historie med en beskrivelse av festen: "De arrangerte en fest for hele verden, og jeg var der, kjære, drakk øl, det rant nedover barten min, men det kom ikke inn i munnen min." Åpenbart er følgende ordtak rettet til lyttere fra barndommen: "Her er et eventyr for deg, og en haug med bagels for meg."