Биографии Характеристики Анализ

Overlord: руководства и прохождения. «Оверлорд» (операция)


Военные действия в Западной Европе



Казалось бы, второй мировой войны исследована вдоль и поперек. Выпущены многотомные монографии, защищены тысячи диссертаций. И все же, все же... Остаются еще «белые пятна», и иные события предстают совершенно в другом свете - стоит подойти к ним не традиционным путем, а так, как это сделали наши авторы.

День странных совпадений

6 июня 1944 года - день «Д», день, как считают в Англии, решивший судьбу Европы, день странных совпадений и неразгаданных загадок.
Итак, операция «Оверлорд» - высадка десанта союзников в Нормандии - из-за ужасной погоды становится почти невозможной, каждый час промедления увеличивает опасность утечки информации и обнаружения десанта фашистами. Эйзенхауэр, командовавший войсками союзников, неожиданно для многих рискнул начать фактически безнадежную операцию… Я не оговорился: операция, которую ждал весь мир, начавшаяся почти через пять лет после того, как Англия объявила войну Германии и через три года после нападения фашистов на СССР, при нормальном ходе событий должна была быть обречена на провал.

Не случайно перед началом операции Эйзенхауэр оставил конверт с заявлением, что всю ответственность за возможный провал он берет на себя.
Ну, прежде всего, разве не чудо, что союзникам удалось длительное время скрывать скопление семи тысяч кораблей и огромной армии десантников, хотя до Англии немцам было рукой подать?

Вечером 5 июня 1944 года главнокомандующий гитлеровскими войсками на Западе генерал-фельдмаршал Рундштедт получил донесение, что радиостанция Би-би-си в Лондоне передает необычайно много кодированных сообщений для французского Сопротивления и что немецким РЛС (Радиолокационные станции) между Шербуром и Гавром поставлены сильные помехи. В 22 часа было перехвачено кодированное сообщение Би-би-си французскому Сопротивлению, означавшее, что вторжение начинается, но главнокомандующий, отвечающий за оборону западных рубежей рейха, никак не реагирует на это. Хотя имелась возможность если не нанести упреждающий удар, то хотя бы подготовиться к отражению.


Далее. Во время следования конвоя все время бушевали штормы, однако когда корабли подошли к Нормандии, ветер, как по заказу, стих. Но и этого чуда было недостаточно для успеха.

Немецкие РЛС засекли армаду кораблей, движущуюся к берегам Нормандии. Однако Рундштедт не поверил сообщению, заявив, что моряки видели на экранах своих радиолокаторов стаю чаек.

Казалось бы, чего проще - послать самолет или корабль в этот район и проверить тревожный сигнал, тем более, что речь шла о судьбе Германии. Но происходит непостижимое - никто такого задания не получает ни от главнокомандующего, ни от кого либо из старших чинов. В то же время Рундштедт по тревоге приводит в боевую готовность 15-ю армию в районе Па-де-Кале, но не считает нужным отдать такой же приказ 7-й армии, к расположению которой в секторе побережья между Каном и Шербуром, как ему было сообщено, на тысячах судов направляется десант союзников. Странная логика, не правда ли?
Удивительно, но накануне командующий 7-й армии генерал Фридрих Дольман, по согласованию с Рундштедтом, отдач приказ о временной отмене боевой готовности и собрал своих старших офицеров для проведения штабных учений в Ренне, что примерно в 125 милях от Нормандского побережья Ла-Манша. (Потом У. Черчилль отметит в своих воспоминаниях, что, видимо, оглушенные немцы вели беспорядочный ответный огонь, однако, скорее, причина в том, что некому было ими управлять).

В полночь начали высаживаться три воздушно-десантные дивизии; одна на северо-востоке Кана с целью захвата плацдармов на реке между городом и морем и две севернее Карантана, чтобы помочь морскому десанту и помешать противнику перебросить резервы на полуостров Котантен.
Генерал-майор Пемзель сообщил по телефону, что, судя по всему, началась крупномасштабная операция, но Рундштедт отнесся к донесению скептически, посчитав это отвлекающим маневром, и ничего не предпринял для оказания помощи 7-й армии.

У союзников было всего полчаса между приливом и отливом, когда можно было уничтожить находившиеся на глубине двух футов подводные заграждения, и они каким-то образом успели это сделать. Но, как выяснилось потом, всех этих чудес также было слишком мало для успеха операции...
Когда на рассвете 6 июня Рундштедту стали поступать донесения о высадке больших сил союзников в Нормандии под прикрытием смертоносного огня крупнокалиберных орудий армады боевых кораблей, главнокомандующий вновь не поверил, что союзники предприняли главный штурм и не принял необходимых контрмер, хотя в районе, прилегавшем к месту высадки, находились две танковые дивизии.

Рундштедт располагал достаточным количеством сил для защиты побережья - от Голландии и Бельгии до Бискайского залива - 60 дивизий; но 10 танковых дивизий, предназначенных для отражения высадки десанта, были разбросаны от Бельгии до Бордо. Странно, но Рундштедт допустил ту же ошибку, что и французы в 1940 году, за что он их тогда примерно наказал, но об этом позже.

Происходит еще одно необъяснимое событие: человек, который мог сорвать планы союзников - генерал Роммель, именно в это время оказывается не у себя в штабе, а за сотни километров... И странно - бесстрашный Роммель не осмеливается нарушить запрет фюрера и только к концу дня добирается до своих войск, но время упущено... Однако и это не все.

Лишь когда высадившийся десант союзников, хотя и не смог выполнить первоочередной задачи - взять Кан, но «оттяпал» территорию глубиною от двух до шести миль и основательно закрепился, Рундштедт начал звонить в ставку Гитлеру.

И в придачу ко всему Гитлер - спит! Спит, а опытнейшие военачальники Кейтель и Йодль, которые не могли не понимать всей серьезности создавшегося положения и опасности промедления, тем не менее не решились ни сами отдать приказ о контратаке танковым частям, находившимся рядом с местом высадки десанта, ни разбудить фюрера. Когда фюрер проснулся, было уже слишком поздно и встретить высаживающиеся войска танковым ударом не удалось. Всемерно разрекламированный Атлантический вал был прорван за несколько часов... Невероятно, но Гитлер в буквальном смысле проспал высадку десанта союзников.

Нечто странное происходит и на море, о чем вскользь замечает У. Черчилль в третьем томе своей книги «Вторая мировая война»: только небольшая часть немецких подводных лодок, расположенных в Бискайском заливе, получает приказ атаковать десантные корабли союзников, да и те, словно сговорившись, отправляются в район боевых действий... в надводном положении, представляя из себя превосходную мишень для учебных стрельб и прицельного бомбометания кораблей и самолетов союзников.

Вряд ли опытные подводники по своей воле пошли на такую откровенную авантюру, так как выигрыш нескольких часов никакой роли не играл: подобные десанты - дело не одного дня, следовательно, кто-то отдал этот нелепый и убийственный приказ, в результате чего подводный флот, на который возлагалась обязанность защитить побережье от десанта союзников, не смог выполнить поставленную перед ним задачу.
Итак, напрашивается вывод: слишком много странных совпадений!

Проект был грандиозен

План операции «Оверлорд» разрабатывала группа «Коссак» (Аббревиатура слов: Chief of Staff Supreme Alied Comander) под командованием генерал-лейтенанта Ф. Э. Моргана, которая изучила печальный опыт высадки десанта в Европе 19 августа 1942 года в районе Дьепа (операция «Юбилей»), закончившейся катастрофой по многим причинам.

Англия в то время не располагала достаточными ресурсами для проведения крупномасштабной операции, а немецкие подводные лодки хозяйничали на морских просторах, топя конвои союзников и в студеных волнах северных морей, и у берегов Америки. Знаменитая фраза, нацарапанная гусиным пером безвестного летописца - «Правь, Британия, морями», вызывала у немецких подводников взрывы хохота.

Итак, около 250 кораблей под прикрытием 800 самолетов - это было практически все, что могли использовать в тот момент англичане. Причем один из десантных отрядов был обнаружен немцами еще на подходе, и элемент внезапности был утерян.
Десантники могли воспользоваться только легким стрелковым - выгрузка тяжелого вооружения (танков, артиллерии) и боеприпасов на открытом побережье под огнем противника оказалась невыполнимой задачей.

Советская историография расценивает операцию «Юбилей» как попытку руководства союзников доказать: открыть второй фронт в Западной Европе из-за нехватки сил и средств невозможно; однако не следует забывать о собственном печальном опыте - высадке десанта советских войск в районе Южная Озерейка 4 февраля 1943 года, подтвердившем значительные трудности и непредвиденные опасности проведения подобных операций.
За одного битого двух небитых дают - союзники сумели сделать правильные выводы: высадка большого десанта - это не столько военная, сколько организационная и инженерная проблемы.

У. Черчилль вспоминал:
«...Надо было учесть влияние приливов. Если бы мы произвели высадку при высшем уровне прилива, то подходу к берегу мешали бы подводные препятствия. Если высадку произвести при низшем уровне отлива, то войскам пришлось бы пройти большое расстояние по открытому для обстрела берегу.
Разность уровней воды во время прилива и отлива в Ла-Манше составляет более 20 футов, причем на берегу остаются соответствующие промоины...

Проект был грандиозен. Предстояло построить по крайней мере две плавучие гавани «Малберри». В пунктах высадки десанта - построить большие молы. Та часть этих молов, которая вдается в море, должна была быть плавучей и защищенной для выгрузки судов. Для защиты их от штормовых ветров и волн надо было установить большой дугой, обращенной к морю, волнорезы, состоящие из потопленных бетонных блоков «Феникс» и блокировочных судов «Гузберри»

Одной из главных причин успеха операции «Оверлорд» считается ошибка фашистского командования в определении района предполагаемой высадки десанта.

Бретань, Нормандия, Па-де-Кале - выбор был не слишком большой. Прежде всего: при высадке в Бретани союзники оказывались на окраине Европы и не создавали непосредственной угрозы стратегически важным - экономически и политически - центрам, и в частности Парижу, что явно снижало эффективность операции. Кроме того, Бретань наиболее удалена от Англии и, следовательно, возникало много опасных неудобств, в частности, делало корабли конвоя более уязвимыми для подводных лодок немцев, расположенных в Бискайском заливе и Бресте.
Остается Па-де-Кале и Нормандия.

Преимущества высадки в Па-де-Кале заключались в наименьшем расстоянии, но разница была не так уж и велика, значит, это условие не могло быть решающим.

В остальном все указывало на Нормандию:
- главное: здесь не было таких мощных оборонительных сооружений, как в Па-де-Кале (они были во много раз слабее и построены только на 18 процентов). И хотя все 50 миль песчаного берега между Гавром и Шербуром были защищены бетонированными укреплениями и бетонными дотами, но оборона не имела необходимой глубины, обеспечивающей ее устойчивость и сопротивляемость;
- немцы не сосредоточили здесь крупных сил для непосредственной защиты побережья;
- побережье лучше защищено от штормовых ветров, что облегало и ускоряло высадку десанта;
- место высадки более удалено от Германии и. следовательно, от истребительной авиации люфтваффе;
- местность благоприятствовала быстрому развертыванию сил и была достаточно удалена от основных сил противника;
- имелись порты, которые можно было изолировать и захватить в самом начале операции, что резко ускорило бы переброску войск и наращивание сил на плацдарме;
- в сравнении с Бретанью место высадки было достаточно удалено от Бискайского залива и Бреста, и немцы могли не успеть массированно использовать подводные лодки против десанта;
- от места высадки путь к Парижу был намного короче, и, следовательно, при удачном развитии событий союзники быстрее могли его захватить, что должно было ускорить крушение третьего рейха.

На предполагаемое место высадки недвусмысленно указывали и методичные опустошительные трехмесячные бомбежки железных дорог и мостов в Нормандии, отсекающие побережье от мест дислокации войск вермахта. Причем интенсивность бомбардировок и колоссальные потери, которые несла авиация союзников, были бы непозволительной роскошью, если бы это были отвлекающие операции.

В конце марта Гитлер, изучивший кстати Клаузевица и Мольтке, прочитавший все труды Шлиффена, пришел к выводу, что главным районом вторжения станет Нормандия. «Следите за Нормандией», - постоянно предупреждал он генералов и приказал в течение последующих нескольких недель перебросить значительные средства усиления в район между Сеной и Луарой. Однако обычно дисциплинированные Рундштедт и его генералы сосредоточили главный костяк немецких сил к северу от Сены между Гавром и Дюнкерком, то есть следили скорее за Па-де-Кале, чем за Нормандией.

66 тысяч тонн бомб, сброшенных союзниками в течение трех месяцев на железнодорожные коммуникации в 93 важнейших центрах на подступах к Нормандии, создали «железнодорожную пустыню» вокруг германских войск в районе высадки, но Рундштедт продолжал следить за Па-де-Кале и настаивал на том, что вес эти бомбежки союзники проводят для отвода глаз и их главная цель Па-де-Кале.

Рундштедт медлит

17 июня, по настоянию Рундштедта, было проведено совещание в Марживале, но Рундштедту и Роммелю не удалось убедить Гитлера отвести войска в глубь континента. А после отъезда фельдмаршалов происходит странное событие: сбившаяся с курса на Лондон Фау-1 упала на бункер, но фюрер не пострадал.

29 июня Рундштедт и Роммель обратились к Гитлеру с предложением реально оценить создавшееся положение и положить конец войне, но впоследствии выясняется, что Роммель участвовал в заговоре против Гитлера...

В 15-й армии имелись резервы, но только через 6 недель Рундштедт выделит их в помощь 7-й армии. Однако время будет потеряно.
30 июня Кейтель, пытаясь выяснить обстановку, спросил: «Что будем делать?», на что последовал экстравагантный ответ Рундштедта: «Заключать мир, дурачье! Что еще вы способны сделать?!»

На другой день Рундштедт был сменен фельдмаршалом фон Клюге.
Но вот еще одно удивительное обстоятельство: до двадцатых чисел июля союзники не предпринимали активных действий. Как потом выяснилось, в Вашингтоне и Лондоне ожидали вестей из Берлина...

17 июля 1944 года самолет союзников атаковал штабную машину, и идол немецких масс, самый популярный из всех военачальников знаменитый фельдмаршал Роммель был тяжело ранен.

20 июля 1944 года в ставке Гитлера взорвалась мощная бомба, подложенная полковником Штауфенбергом, но фюрер был лишь контужен.
«Этот патологический лжец, - воскликнул Роммель, когда в беседе со Шпейделем упомянул Гитлера, окончательно сошел с ума. Он обрушит свой садизм на участников заговора 20 июля, и этим дело не кончится».

Роммель угадал: на операционном столе в Вердене ослепший генерал фон Штюльпнагель случайно назвал его имя, а позднее полковник фон Хофакер, не выдержав страшных пыток в застенках гестапо на Принц-Альбрехтштрассе, рассказал о роли Роммеля в заговоре и его словах: «Передайте товарищам в Берлине, что они могут на меня положиться».

Эта фраза засела в сознании Гитлера, и, по его приказу, ходивший у него в фаворитах генерал, надев свою кожаную куртку - форму Африканского корпуса и сжимая фельдмаршальский жезл, 8 августа принял яд.

Фельдмаршал Модель отдал приказ по войскам, в котором отмечалось, что Роммель скончался от ран, полученных 17 июля, и выражалась скорбь в связи с потерей «одного из величайших полководцев нации».

Рундштедт в роли представителя фюрера на государственных похоронах произнес речь: «Его сердце принадлежало фюреру». Однако он... отказался присутствовать на кремации и приехать в дом Роммеля, чтобы выразить соболезнование вдове, как это сделали большинство генералов.

Происходит неожиданное: Рундштедт добровольно принимает пост председателя суда чести, учрежденного Гитлером для изгнания из армии всех офицеров, подозреваемых в причастности к заговору против него. Странность поступка Рундштедта заключалась в том, что суду чести не разрешалось заслушивать показания обвиняемых офицеров в свою защиту, а приговор выносился на основе улик, представленных гестапо, и опозоренных и изгнанных из армии офицеров, уже в качестве гражданских лиц, передавали в руки пресловутого Народного суда (Председателем Народного суда был Рональд Фрейслер, злобный маньяк, который, оказавшись в первую мировую пойму в русском плену, стал фанатичным большевиком, а после 1924 года - таким же фанатичным нацистом.), а тот автоматически направлял их в лапы палачей.

Удивительно, но знаменитый военачальник и аристократ Рундштедт, хотя бы для соблюдения приличий, не попытался протестовать против такого ограничения прав обвиняемых, его товарищей по оружию.

Чопорный аристократический офицерский корпус, забыв о своих традициях, безропотно наблюдал, как, но приказу бывшего ефрейтора австрийской армии, десятки высших генералов были брошены и застенки гестапо и отправлены на заклание после судебных фарсов, разыгранных в Народном суде.
Три прославленных фельдмаршала - Вицлебен, Клюге, Роммель - сошли со сцены: один повешен, двоих принудили к самоубийству, 4 сентября 1944 года Рундштедт был восстановлен в должности главнокомандующего войсками на Западе, однако впоследствии на допросе у союзников он скажет странные слова: «Для меня война закончилась в сентябре».

Своя игра

Приглядимся к человеку, «прозевавшему» самую крупную десантную операцию второй мировой войны.

Рундштедт был толковым генералом, и его воинское искусство дорого обошлось нашей стране: это под его командованием солдаты группы армий «Юг» взяли Киев и 665 тысяч пленных, а затем молниеносно прорвались через легендарный Перекоп и захватили Крым, в котором наших войск было не меньше, а учитывая, что для успешного прорыва обороны наступающие должны иметь значительный перевес в силах (примерное соотношение 3:1), то этот факт говорит сам за себя.

Кстати, когда Гитлер отдал приказ взять и удержать Ростов - «ворота Кавказа», Рундштедт взял Ростов, но понимая, что не сможет его удержать, телеграфировал Гитлеру: «Пытаться удержать позиции - безумие... приказ необходимо отменить или придется подыскать кого-нибудь другого на мое место.» (Согласитесь, не каждый мог решиться назвать приказ Гитлера «безумием» и разговаривать с ним в таком тоне.)

Фюрер не замедлил с ответом: «Согласен с вашей просьбой. Пожалуйста, сдайте командование.» Но это была не первая отставка фельдмаршала.
Рундштедт еще в 1938 году проявил себя оппозиционером и «заслужил» отставку. Однако, когда Гитлеру понадобились умелые полководцы, Рундштедт снова оказался в строю.

Дерзкий массированный удар бронетанковых войск через Арденны 10 мая 1940 года, которыми командовал Рундштедт, привел к прорыву обороны противника, и семь танковых дивизий, прорвавшись через Маас, устремились к Ла-Маншу. Это, в свою очередь, привело к захвату Франции. Рундштедт был произведен в генерал-фельдмаршалы.

Главный урок истории, как говорят, заключается в том, что его не учат. Рундштедт дважды в ходе одной войны блистательно провел прорывы в Арденнах, оба раза поставив армии союзников на край гибели, и, что поразительно, оба раза происходило чудо, спасающее союзников: первое - «чудо Дюнкерка», а второе я бы назвал «Арденнским чудом».

В первом случае перед прижатыми к морю, разбитыми и деморализованными войсками союзников стояла дилемма: капитулировать или быть в буквальном смысле раздавленными стальной лавиной немецких танков.

Однако 24 мая 1940 года, когда немецкие танки готовились нанести завершающий удар по Дюнкерку, был получен странный, просто необъяснимый приказ - прекратить дальнейшее наступление. Танки были остановлены, но не силой и мужеством солдат союзников, а приказом Рундштедта, который, как было установлено на основании архивов штаба Рундштедта, лично убедил Гитлера остановить танки перед Дюнкерком, пока не будут подтянуты пехотные дивизии. И танки стояли на месте ровно столько, сколько времени понадобилось для свершения «чуда Дюнкерка» - эвакуации 338 тысяч почти безоружных солдат союзников...

Через четыре с половиной года пришла очередь «Арденнского чуда».
Для прорыва в Арденнах было сформировано почти 28 дивизий, включая 9 танковых и дополнительно 6 дивизий для последующего удара на Эльзас. На любимца фюрера Отто Скорцени было возложено выполнение операции «Грейф» («Кондор»), согласно которой около двух тысяч немецких солдат, знающих английский язык, были переодеты в американскую форму, снабжены трофейным оружием и заброшены в тыл союзников для террора, дезорганизации и захвата мостов.

Застав врасплох командование союзников, утром 16 декабря 1944 года войска Рундштедта прорвали оборону, и уже в ночь на 17 декабря немецкая танковая группа подошла к Ставело, всего в 8 милях от Спа, где размещался штаб 1-й американской армии. Немецкие танки останавливаются, трудно поверить, всего... в одной миле от огромного полевого бензохранилища американцев, где было сосредоточено три миллиона галлонов бензина. Захвати немцы этот склад, их бронетанковые дивизии, страдавшие из-за нехватки горючего, могли быстро продвигаться дальше, но свершилось «Арденнское чудо» - склад не был захвачен.

1 января 1945 года немецкая авиация нанесла неожиданный и страшный удар по аэродромам союзников, но было уже поздно; «Арденнское чудо» свершилось, и оно дорого обошлось немцам. Они потеряли 120 тысяч солдат, 600 танков и самоходных орудий, 1600 самолетов, 6 тысяч автомашин.
И невольно возникает вопрос: а почему этот удар авиации был приурочен не к началу, а к концу операции?

Зная все эти факты, сомневаешься, что столь опытный военачатьник мог так грубо ошибиться и со сроком ввода в действие авиации, и в определении места высадки десанта. Ведь сумел же не обладавший таким опытом и знаниями бывший ефрейтор Адольф Гитлер угадать место высадки десанта союзников!
Рундштедт не был «паркетным» генералом, а среди боевых офицеров, дослужившихся до фельдмаршальского жезла, дураков не было.

Если сопоставить все факты его незаурядной военной карьеры, в сочетании с «чудесами», с его то неприкрытым противостоянием Гитлеру, то странной безропотностью во время расправы с заговорщиками, невольно приходит мысль, что Рундштедт вовсе не прозевал высадку в Нормандии. И хотя документальных подтверждений его участия в заговоре нет, он все же, по моему мнению, имел к нему какое-то отношение.

Рундштедту были известны человеконенавистнические планы Гитлера, и он понимал, чем они грозят миру. И в 1940 году под Дюнкерком он, трезво оценивая последствия уничтожения войск союзников, мог придти к выводу, что это могло роковым образом сказаться на судьбе Англии, а значит и всей Европы. Последующая битва за Англию показала, насколько «Туманный Альбион» был близок к катастрофе и как пригодились опытные солдаты и офицеры, спасшиеся в результате «чуда Дюнкерка».

В 1944 году уже самому тупому генералу было понятно, что война идет к неизбежной развязке и вопрос заключался лишь в сроках. Каждый похищенный у войны день спасал десятки тысяч жизней и поэтому успех высадки десанта союзников, в конечном итоге, сокращал поток «похоронок», а провал мог надолго затянуть агонию нацистов и на несколько миллионов увеличить и без того чудовищный список жертв. К тем же трагическим последствиям мог привести и разгром союзников в Арденнах в декабре 1944 года.
И Рундштедт не мог этого не понимать...

И еще одно косвенное подтверждение: многим, кто интересуется историей второй мировой войны, из книги Ф. Уинтерботэма «Операция ультра» известно, что благодаря созданной англичанами разведывательной системе, использовавшей раскрытый секрет немецкой шифровальной машины «Энгима» (от греческого «Загадка»), союзники практически всю войну расшифровывали радиограммы, которыми обменивались немецкие генералы, и поэтому все время были в курсе всех намерений противника (в том числе и Рундштедта) то время операции «Оверлорд».

«Ультра» дала осечку только один раз - контрудар в Арденнах для союзников оказался полной неожиданностью. И вновь странное совпадение: когда судьба Рундштедта повисла на волоске (в случае неудачного начала операции его, по-видимому, тоже бы причислили к заговорщикам), он запрещает пользоваться радиосвязью, и все приказы в подразделения доставляются офицерами связи. Возникает вопрос: он знал или только догадывался об «Ультра»?

Из материалов следствия известно, что заговорщики обращались практически ко всем высшим и пользовавшимся большим авторитетом в армии военачальникам, и в первую очередь к тем, кого считали обиженными фюрером или несогласными с его политикой. И вряд ли они обошли стороной Рундштедта, а тогда становится понятным его поведение во время расправы с заговорщиками - он опасался себя выдать.
Что это - его личная тайная война с нацизмом, которую он вел по своему разумению, выполняя свой долг перед немецкими солдатами? Или он давал шансы союзникам победить нацизм? И даже после окончания войны он не мог в этом признаться: одни бы просто его не поняли, а другие - нацисты-фанатики - с ним бы расправились.

Но это всего лишь догадки и версии...

Карл Рудольф фон Герд Рундштедт окончил свою жизнь в 1953 году в Ганновере, в ФРГ.

Слова, которые никто не произносил

Место действия: западное побережье оккупированной Франции.
Дата: 5 июня 1944 года.
Дело: Накануне исторического «дня Д» в эфире неожиданно прозвучало радиосообщение о высадке союзников в Европе. Британская контрразведка была в изумлении, а немцы растерялись, так как не могли приписать все происшедшее подвигам своих шпионов. Официально объявление посчитали промашкой служащих радиостанции Би-би-си, но до сих пор не появилось новых фактов, способных пояснить происхождение сообщения.
Заинтересованные лица: немецкая группа войск «Центр» и британская разведка МИ-5.

Генерал фон Сапмут спокойно играл партию в бридж, когда полковник Мейер торопливо вошел в зал, чтобы объявить невероятную : Би-би-си сообщило о наступлении союзников через французскую фразу: «Blessent mon coeur d"une langeur monotone». («Мое сердце снедает истома»).
Неизвестно, как людям из абвера, контрразведки вермахта, удалось расшифровать послание, скрывающееся за строкой из куплета под названием «Осенняя песня», но командующий 15-й армией довел все до сведения своих начальников так быстро, как только смог. В 10.05 все армейские командиры и главнокомандующие немецкой армии были осведомлены о радиопослании, однако Шпайдель, Йодль, Кейтель, Блюментритт и Фон Рундштедт никак не отреагировали на известие. Метеоусловия и состояние моря считались неблагоприятными для высадки десанта, и, кроме того, немыслимо было представить, что служба английской разведки могла послать подобное сообщение через обычное лондонское радио. Один из генералов Главного штаба пробурчал: «Генерал Эйзенхауер не доверил бы Би-би-си объявлять о высадке войск!»

Тем не менее сообщение было правильное. Союзники начали электронную атаку. Радарные станции немцев, расположенные в Шербуре и Гавре, оказались «ослеплены» помехами и разными случайными радиосигналами, которые парализовали почти все оборудование. Только радары Фекама и Кале продолжали функционировать. В 23.30 стратегически важные пункты французского побережья подверглись продолжительной авиационной атаке, а уже в 00.15 первые парашютисты коснулись земли. У абвера больше не оставалось времени выяснять обстоятельства передачи. Однако МИ-5, его английский аналог, как и полагается, всерьез занялась этим вопросом...

Эйзенхауэр, командовавший силами вторжения, склонялся к мысли, что судьба явно складывается против него. Все планы вторжения, которые составляли главную военную тайну, казалось, стремятся стать известными противнику. Два офицера были понижены в звании за чрезмерную болтливость. Другой унтер-офицер перепутал конверты и передал всю информацию своей сестре в Соединенные Штаты. Еще двенадцать секретных документов вылетели за окно, распахнутое порывом ветра, и хотя одиннадцать из них тут же подобрали, секретчики не находили себе места, пока некто неизвестный не принес последний циркуляр, считавшийся навсегда утерянным. И в довершение всего, ключевые слова для высадки десанта появились в майском кроссворде газеты «Дейли телеграф», причем возможность шпионажа в этом случае практически исключалась. (Речь шла о слове «Оверлорд», фигурировавшем в вопросах, составленных обыкновенным школьным учителем мистером Доу.)

И после всего этого Эйзенхауэр узнает, что ночью «Лондонское радио» объявило на весь свет о начале вторжения союзников во Францию. Хотя сообщение и было зашифрованным, немцы могли знать - так и оказалось в действительности - систему кодов. МИ-5 немедленно начала расследование происшествия, которое, как ни смотри, явно выглядело чьим-то предательством... Но тут-то и выяснилось самое удивительное.

Срочно были направлены агенты в «Ассошиэйтед Пресс», где должен был находиться человек, пересказавший ключевые слова из «Осенней песни» кому-то на «Лондонском радио», кто их и прочел. Однако автора обмолвки так и не нашли. Были опрошены и допрошены и сотрудники самой радиостанции. И с тем же результатом: выяснилось, что никто вообще не произносил этой фразы перед микрофоном!

Могла ли идти речь об обрывке передачи с другой радиостанции, «пролезшей» случайно в выпуск Би-би-си? Служба контрразведки категорически утверждала, что технические характеристики послания не показали внешних помех. Предполагаемый предатель должен был работать в «Ассошиэйтед Пресс» или на самой радиостанции. Но обвинить всех сотрудников в предательстве или укрывательстве было совершенной нелепостью. Все попытки МИ-5 докопаться до истины в этом деле окончились ничем. Война между тем продолжалась, и вскоре вся история потеряла какую-либо значимость - ведь буквально на следующий день началась атака на «Атлантический вал», оборонную систему немцев на побережье. Расследование прекратили, вынеся вердикт, что все «было плодом воображения секретаря».

После войны многотонные стопы секретных документов подверглись тщательному изучению. Среди абверовских не нашлось никаких материалов, подтверждающих ответственность за происшедшее какой-либо шпионской или сочувствующей немцам группы в Великобритании. Самое странное, что это послание, несмотря на все ожидания, помогло союзникам. Если не считать войск фон Салмута, остальная армия оставалась - тоже по непонятным причинам - пассивной, Историк Пол Карелл писал об этом: «Здесь мы встречаемся с психологическим провалом, истинный смысл которого невозможно расшифровать».
«Послание Верлена», как его назвали, содержит множество неизвестных, хотя в классических книгах по истории его рассматривают как невероятный анекдот: как могло случиться, что все работники станции отрицают происшедшее? Кто же произнес строку из песни перед микрофоном? Очень сложно ответить на эти вопросы, если не вспомнить, что незадолго до того обе враждующие стороны получили другие странные послания, источник которых так и остался невыясненным. Может быть, немцы отнесли это последнее сообщение к тому же типу и потому не стали никак реагировать?

Вероятно, правильнее для разрешения этой загадки будет обратиться к так называемому «феномену транскоммуникации». Это сигналы от неидентифицированного источника, которые исследователи Франсуа Брюн и Синесио Дарнелл приписывают бестелесным человеческим существам. Чтобы это ни было, отец современной психофоники Фридрих Юргенсон в 1959 году начал улавливать с относительной частотой такие послания, которые, в противоположность наиболее популярной методике радиопиратства, появлялись на «пустых» радиоволнах.

Но загадка «послания Верлена» состоит не только в этом, ведь высадке предшествовало несколько довольно редких явлений. Листы с описанием авиационной атаки, которые разметало ветром, напоминают об известном анекдоте про астронома Камилла Фламмариона - у него порыв ветра разметал труд по анемографии (науке о направлении и силе ветра). А что сказать о кроссворде мистера Доу? Было ли послание еще одним «редким явлением», связанным с тем, что мы сейчас называем транскоммуникацией?

Сегодня мы определяем явление психофонии как звуки, разумным образом сформированные из случайных шумов. Но тогда, в случае с «посланием Верлена», существовала необходимость создания «электронного шума», чтобы «ослепить» радары немцев. Как утверждает теория хаоса, хаотические системы, такие как эти классы звуков, могут организовываться для достижения вполне конкретного результата, и таким образом, «послание Верлена» можно считать прямым вмешательством паранормальных сил в течение истории, ведь именно оно, это вмешательство, стало по времени своеобразным рубежом второй мировой войны…

Ctrl Enter

Заметили ошЫ бку Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter

Мне не спиться.

Думаете, ошибка? Ни фига, ща расскажу.

Нормальные люди в 8 утра на работу не ходят. Ну это нормальные, а Альтра - она же отбитая. Если удачно прийти и гаркнуть "рота, подъем", то можно увидеть, как водители выскакивают из кабин, если кто вообще спит на базе.

Но к черту лирику.

8 утра, тишина, покой, в приемной два водителя грустно смотрят на запчасть. Запчасть надо устанавливать, а им лома, не по погоде. Один копается в служебном компе, и вид у него загадочный.

Альтра, - говорит он, - я у тебя в кабинете коробочку со зверем оставил. Посмотри, чтобы Волдеморт его случайно не съел.

А, ага, - машинально отвечает Альтра, но тут же начинает догонять. - Хватит носить ко мне в кабинет неизвестные формы жизни!

У Альтры уже были хомячки-геи, сраный кролик, рыбки и попугай. Попугай прекрасно себя чувствует и поныне, но сейчас как-то странно притих.

Водитель извиняется, Альтра вползает в кабинет, видит клеточку в мелкой сетке. Пырится туда. Выходит в приёмную.

Очень мило, - вещает Альтра. - А кто там, собственно, был?

Водитель медленно меняет цвета с красного на белый, потом на синий.

То есть как это - был? - сдавленно спрашивает он, и до Альтры доходит, что не так все и гладко.

То есть как это - был? - орет водитель и бежит в кабинет. Смотрит в клеточку, пытаясь понять, и опять становится белым.

Змея, - выдыхает водитель.

Приемная тут же пустеет.

Впереди, соображая, куда звонить и как объяснить, что мы не упороты и к нам не надо бригаду наркологов (здравствуйте, я директор транспортного предприятия, и у нас на базе змея. Да, зимой. Нет, у нас по ТБ нельзя употреблять... Алло?), несётся Альтра. На улице холодно, но ей уже похрен. Замыкает колонну Крысыч в обнимку с хрипящим от ужаса Волдемортом. Видать, последний хрякс пришёлся не ко двору.

Следующие 15 минут все нервно курят на улице. Соседи, проходящие мимо, удивляются, спрашивают...

И тоже эвакуируются. На всякий случай.

Последним, как и положено, здание покидает директор арендодателя, грозя Альтре немыслимыми карами. Под мышкой у него бутылка коньяка.

А хорошо у него неделя началась, - резюмирует Крысыч, запихивая под ватник необычно молчаливого Волдеморта.

Когда Альтра трясущимися руками прикуривает третью сигарету и пытается найти в сети нужный телефон, на порог вползает хозяин хоркрукса.

Да вон же она спит, - разводит он руками. Спряталась.

Ему никто не верит, а поэтому идёт смотреть. В окна лупятся прочие обитатели нашего шалмана.

В клеточке спит крохотный змееныш сантиметров десять длиной и тощий, как голодный глист.

- (тут в адрес змеевода следует масса слов и выражений, но, поскольку Альтра пишет это в общий блог, она их тут опускает)

Вместе с хоркруксом водитель покидает базу. В кабинет просачиваются слесаря, до которых все новости доходят на третьи сутки.

Волдеморт придушенно хрипит из нутра Крысыча. Его извлекают наружу, отправляют в Азкабан. На попугайской харе написан весь богатый словарный запас, изученный им на базе. К сожалению, жизнь у Волдеморта настолько стрессовая, что дара связной речи он навеки лишен.

Михалыч, ты коньяк не разбил, пока бегал? - спрашивает Альтра, отлавливая на лестнице директора арендодателя. - Налей.

Ты ж за рулем, - удивляется директор. Коньяк ему явно жалко. - И конину не пьешь вообще.

Пешком дойду, - машет рукой Альтра и вспоминает, что коньяк она действительно не пьет.

А вы говорите - грамматическая ошибка.

Поднимите мне веки!

Темно... Абсолютная тьма. И тишина. Многолетнее спокойствие... нарушено!

Это кто там двигает крышку моего склепа? Какой... отвратительный... свет! Раз уж вы удосужились меня воскресить - будьте любезны, срочно сбегайте в аптеку за каплями для глаз, они у меня отвыкли от этого вашего солнца! Вот так-то лучше. Протирка глаз самой едкой из кислот мне никогда не мешала! Теперь я вижу. Вижу, как меня одевают. Какие... Ужасно прекрасные доспехи... А они мне идут! Особенно шлем, он так мило сочетается с моими светящимися глазами, вы не находите?

Помогать буду тебе я в начинаниях твоих непростых.

Вот таким образом без пяти минут Властелин Всея Земли появляется в мире. Пока что, правда, не Всея... Но тем не менее становится уже вполне себе жутковато. Или забавно - кому как больше нравится. В пользу второго утверждения говорит то, - точнее, тот, - кто называет себя Хранителем знаний. Манерой речи, да и внешностью, сказать по правде, он неуловимо напоминает мастера Йоду из «Звездных войн».

Обаятельный, мерзавец, что ни говори! Кстати, а что интересного эта зверушка может нам рассказать и показать? А вот, к примеру, то, что у нас в подчинении будет некоторое количество прихвостней - по-другому их назвать язык не поворачивается, - с помощью которых, собственно, мы с вами и будем завоевывать этот жалкий мир.

Это важно: прихвостней мы сможем набрать в так называемых колодцах. Они управляются в основном с помощью мыши. Левая кнопка посылает прихвостней по направлению к какому-либо объекту в поле досягаемости игрока. В зависимости от объекта они действуют по обстоятельствам: если это противник - набрасываются на него всей ватагой; если разрушаемый объект - ломают его и, забрав все ценное, приносят вам. Правая кнопка мыши возвращает подконтрольных прихвостней обратно к вам независимо от того, чем они в этот момент занимаются. Нажатие обеих кнопок одновременно позволит вам регулировать направление движения прихвостней на расстоянии - например, если нужно попасть на другой берег по поваленному стволу дерева или опустить мост с другой стороны.

Ваш тронный зал, повелитель!

А вот и обитель зла! Простите, Зла! Наша милая, уютная, серая, унылая, отвратительная башня (нужное подчеркнуть) и тронный зал. Бардак, конечно, жуткий, но хранитель научит нас пользоваться порталом во внешние земли, где мы понемногу будем собирать растасканные из башни артефакты и возвращать их законному владельцу. То есть себе любимому. Ведь я - Властелин! Ну и что, что маленький пока и армии нет. Но амбиции-то, амбиции! А что делать за порталом, в этом ярком и цветном Мире, мы разберемся... И почему я ощущаю такую легкость и приятный зуд в руке, в которой сжимаю топор?

Это важно: c самого начала игры перед нами стоит выбор: быть абсолютным злом или сохранить в себе что-то хорошее. В разумных пределах, конечно. Ухаживать за цветами и пасти овечек нас никто заставлять не будет. Если вы решите убивать и грабить всех крестьян направо и налево, ваш уровень порочности будет расти, что настроит селян резко против вас. Ваш покорный слуга решил пойти по наиболее вероятному развитию сюжета и помогать подвластному населению, сохраняя хорошую репутацию в деревне.

После краткого экскурса в историю башни Хранитель знаний научит нас пользоваться порталом, благодаря которому мы сможем попадать в мир, населенный обычными людьми и не очень обычными созданиями. Практически везде, где это необходимо, будут появляться колодцы, из которых мы сможем призывать верных прихвостней. Они настолько глупы... прошу прощения, верны вам, что с огромной радостью погибнут за вас - самому Властелину умирать как-то не с руки. Несерьезно для такой значимой фигуры, в самом деле.

Чем не чертики из табакерки?

Прихвостней в игре будет четыре вида.

  • Коричневые - самые сильные в рукопашном бою, основная ударная сила. Подбирают всяческие ножи, топорики и прочую утварь, тем самым увеличивая свою мощь.
  • Красные - в ближнем бою от них мало толку, зато они умеют метать огненные шары на расстоянии и устойчивы к огню. Разбирают огненные препятствия на вашем пути.
  • Зеленые - так же как и красные, в ближней схватке не блещут. Могут становиться практически невидимыми, находясь в засаде. Невосприимчивы к яду - поэтому если вам на пути попалось ядовитое поле или растения, они без проблем проложат дорогу своему повелителю.
  • Синие - единственные прихвостни, не боящиеся воды. В драке почти бесполезны, зато могут воскрешать павших собратьев.

Количество вызываемых прихвостней постоянно увеличивается по мере прохождения игры. Воскрешать погибших можно у колодцев. Для того же, чтобы увеличивать количество запасных прихвостней, требуются жизненные силы, которые в прямом смысле этого слова выбиваются из овец, полуросликов и прочей живности. Количество собранных жизненных сил равняется количеству прихвостней, которых вы можете воскресить после гибели.

Я слышу, как стонут тыквы!

Воинствующие хоббиты? Очень похожи.

Вот теперь пришло время действий. Первый же встреченный нами фермер оказывается привязанным на манер пугала в собственном огороде. Оказывается, мерзкие полурослики (halflings) напали на его ферму, и теперь его драгоценным тыквам, да и дому, грозит уничтожение. Ну, насчет уничтожения - это он по адресу обратился, прихвостней медом не корми, дай что-нибудь разрушить. Они не нарочно. Они не со зла. Они со Злом.

А вот полурослики!..

С ними надо бороться. Либо с помощью прихвостней, либо самому, топориком. Хоть и не барское это дело - топор обо всяких недомерков затуплять. Разве что иногда, для практики...

В процессе разрушения разных полей, ферм и прочего ваши прихвостни с удовольствием подберут себе доспехи по уровню. По уровню интеллекта, хм. Тыква на голове вместо шлема - разве не красота?! Хозяин оценит!

Этой осенью в моде тыквы...

Ну вот, наконец-то первый артефакт из башни найден! Глупые полурослики пользуются им для того, чтобы выращивать тыквы. Глупцы! Они не ведают истинную мощь Сердца Башни! Посылаем пятерых прихвостней, пусть оттащат артефакт в башню под чутким присмотром Хранителя. Негоже Властелину самому тяжести поднимать!

Сердце Башни позволит нам в любое время возвращаться в башню через специальные «ворота», которые выглядят как каменная крышка люка, исписанная неизвестными знаками. Она еще и слегка светится, так что спутать ворота с чем-то другим довольно тяжело. Возврат артефакта также расширяет армию до десяти прихвостней и позволяет вспомнить, как и для чего используются огненные шары. Не для разведения костров, конечно. Можно, например, сжечь поле, в котором прячутся подлые полурослики. Естественно, вместе с последними. А иначе зачем тратить ценную энергию, которой хватает всего на несколько огненных заклинаний?

Это интересно: после каждого обновления, будь то телепорт в башню и обратно или вход и выход из пещеры, все материальные ценности, от которых не зависит напрямую сюжетная линия, обновляются. Даже если вы разрушили деревню дотла - после того как мы вернемся из башни, или подземелья, или другой локации, все будет восстановлено, и можно заново восполнить и деньги, и энергию. Даже овцы успевают размножиться до прежнего количества. Не восстанавливаются только те объекты, на которых основывался сюжет какого-либо из заданий. Например, сожженный дом на самом первом поле, где мы встретили полуросликов, так и останется сгоревшим.

Это важно: магическая энергия, затрачиваемая на каждое заклинание, будь то огненный шар или что-то еще, отображается синей шкалой под уровнем жизни. Вначале энергия пополняется крайне редко и в основном выбивается из разных бидонов и кувшинов, но не так часто, как этого хотелось бы. В дальнейшем магическую энергию можно будет восстанавливать в специальных колодцах белого цвета, пожертвовав некоторое количество прихвостней.

Mellow Hills

Деревня рабов

«Деревня рабов» - это первое «самостоятельное» задание. Расскажу про него поподробнее, поскольку именно тут нам придется пустить в ход основные приемы и, так сказать, пройти боевое крещение. Нам предстоит пробраться в глубь деревни и освободить заключенных полуросликами крестьян. Опасайтесь защитников полуросликов, бросающих камни, - они обычно располагаются на небольших башенках. Посылайте туда прихвостней, те с ними быстро разберутся. Ну а если один-два прихвостня погибнут - не беда. Жизненных сил на уровне предостаточно. После того как первая партия крестьян будет вызволена из заточения, нам предстоит спасти вторую компанию, которую помимо полуросликов охраняет здоровенный тролль. Конечно, парочку прихвостней на этом мы потеряем, ну да невелика утрата, да и ранее освобожденные крестьяне помогут - пускайте их вперед, не жалко.

Прихвостни с радостью принесут свою жизнь в угоду хозяину. Они очень... преданные.

Это важно: в огненных колодцах, пожертвовав прихвостня, можно восстановить собственную жизнь.

Счастливые крестьяне, обретя свободу, радостно подарят своему спасителю кран, который с помощью прихвостней нужно отправить в башню. Теперь башня будет быстрее восстанавливаться!

Spree Village

Возвращайтесь в начало уровня. Крестьяне опустят для вас подвесной мост, открыв тем самым доступ в деревню. В деревне держатель таверны и по совместительству мэр, по имени Арчи, даст вам задание найти украденную полуросликами еду.

Не бескорыстно, конечно. Как он сказал: «Полные желудки для нас равняются полным карманам для вас». Ну что ж... Сначала дадим прихвостням повеселиться в городе - бочек, ящиков и овец там предостаточно, - попутно открывая все ворота в деревне и получая таким образом остальные задания. А первым делом мы отправимся в поселение полуросликов. Крестьяне должны питаться, иначе они не смогут нам платить! А деньги мы любим.

Это интересно: в деревенских домах тоже есть чем поживиться. Просто направьте прихвостней на дверь, и они сами разграбят все, что есть внутри. Заодно и пожар устроят. Они ведь такие шутники!

Halfling Homes

В норах полуросликов нам предстоит отыскать пропавшую еду и разогнать их вечеринку. Все деревянные двери можно сломать, а железные открываются с помощью колес, находящихся около дверей. В принципе, наличие карты могло бы помочь, но ничего особо сложного там нет. Практически всегда нужно двигаться в одном направлении, а возвращаться приходится, только когда находится какой-либо артефакт, но в этом случае прихвостни знают, куда идти. Найденный артефакт увеличит максимальное количество прихвостней до пятнадцати, а это уже серьезная сила! Найдя в конце дома два недостающих рычага для колеса, открываем железные ворота и попадаем в... следующую часть дома.

Halfling Homes 2

Эта часть дома ничем от первой не отличается. Так же, как и вначале, нам нужно проходить прямо, открывая или выламывая двери, избавляться по пути от полуросликов и забирать жизненную энергию и золото отовсюду, где плохо лежит. А если что-то хорошо спрятано - найти и забрать, да. В обеденном зале сначала зачистите балконы с норами полуросликов, иначе во время драки в самом обеденном зале они будут прибывать очень быстро. После смело бросайте свое войско в гущу событий. Наша цель - открыть ворота позади зала. Если несколько ваших прихвостней полягут в борьбе - не беда, в предыдущей комнате есть колодец, в котором можно восстановить войско. За воротами, в самом конце дома, - кухня, на которой, собственно, и спрятана еда, похищенная у крестьян. В схватке с поварами на кухне ни одного прихвостня не пострадало, мешок с едой у нас!

Halflings Party

На улице (просто идите прямо по коридору) справа открывается доступ к месту проведения праздника у полуросликов. На этот раз вариант грубой силы не приемлем, ибо как только наши прихвостни услышат звуки музыки, они сами пустятся в пляс, а к нам прибежит охрана. Поэтому нужно быстро убить стоящего на столе музыканта огненным шаром (используйте клавишу Shift, чтобы выделить его) и дальше зачищать дома, из которых на праздник, как мухи, лезут полурослики. Сначала зачистите нижний уровень, а потом поднимайтесь на горку, которая находится за деревянной площадкой.

Это важно: за деревянной площадкой, если повернуть направо, находятся колодцы для жертвоприношений и пополнения войска.

Так как Мелвин, король полуросликов, позорно сбежал, нам надо открыть дверь, найдя два недостающих рычага. Первый находится наверху, около верхнего дома полуросликов, второй - слева от деревянной площадки, за колодцами. После того как двери открылись, мы попадаем в...

Melvin’s Kitchen

Первым делом стоит повернуть направо, не заходя на саму кухню, и вычистить все, что там есть. И не стоит забывать про овец внизу - жизненная энергия, судя по всему, нам еще понадобится.

А вот и наши огненные (красные) прихвостни, запертые в клетке, - не иначе как их используют для поддержания температуры в печи. Ну ничего, запускаем всю ватагу наших прихвостней по правому краю балкона - так, чтобы подступиться к колесу, открывающему ворота, за которыми заперты наши огненные друзья. И как только все четыре повара соберутся на решетке внизу, открываем ворота! Как любит шутить Хранитель: «Повара поджарились на собственной кухне. Это ли не ужасающе романтично?»

А теперь главное блюдо на этой кухне - собственно король Мелвин. Вид у него, прямо скажем, не шибко эстетичный, но в таком теле здоровья - о-го-го сколько! Так что просто бросаться с армией прихвостней и топором наголо - идея, заведомо приводящая к фатальному исходу. У Мелвина в запасе есть три варианта атаки. Первая, которой он пользуется вначале: подпрыгнув, упасть на пол - при этом страдают все, кто находится в радиусе поражения (пара шагов), и страдают зачастую сильно. Пара таких прыжков может стоить жизни всем пятнадцати прихвостням. Поэтому действуем так. Сперва прихвостни толпой висят на Мелвине, чем попало колотя его по голове. Как только он соберется прыгнуть - отзываем всю группу с помощью правой кнопки мыши. Когда он упадет на землю - атакуем заново. И так до тех пор, пока его падучее величество не решит подкрепиться. После трапезы он начнет ко всему прочему кататься по полу, давя все, что под руку... под ногу... под живот... в общем, давя все, что под него попадет.

Но прокатившись пару раз, он останавливается на небольшое время, которое опять-таки стоит использовать для атаки оставшимися в живых прихвостнями. А как только он опять соберется кататься, тут уж ничего не остается, как убегать от него, высоко подбрасывая колени и не забыв отозвать от него своих прихвостней. Парочка огненных шаров опять же не будет лишним.

В принципе, все, теперь остается найти огненных прихвостней, обретя которых мы сможем выполнить еще несколько заданий, полученных в деревне. Найти их можно в комнате, которая откроется сразу же за обиталищем Мелвина.

Это важно: красные прихвостни могут разбирать огненные завалы и атаковать издалека. Для того чтобы призвать их, используется огненная энергия, добывающаяся из огненных жуков, в изобилии ползающих в местах с огненной стихией.

Теперь остается найти артефакт красных прихвостней и дотащить его до точки телепортации в башню. Так как возможность выйти на улицу отсутствует, нам самим ничего не остается, кроме как перенестись в башню. Далее телепортируемся в Mellow Hills, где идем выручать плавильню, находящуюся за двумя горящими домами.

Mellow Hills (плавильня)

Теперь перед нами встает выбор: сколько и каких прихвостней вызывать. Всего у нас их пятнадцать, и при таком раскладе для последующего задания оптимально взять пять красных и десять коричневых прихвостней, поскольку чтобы дотащить плавильню до точки телепорта, придется сражаться с несколькими группами полуросликов, а в рукопашном бою пока что лучше коричневых нет. Так как кратчайший путь к телепорту будет перекрыт из-за нападения полуросликов, нам предстоит идти в обход, периодически отбиваясь от назойливых воинствующих карликов. До конечного пункта, вполне возможно, доберутся не все прихвостни, но главное - донести плавильню. Отправка ее в башню открывает возможности для модернизации и изготовления оружия.

Это интересно: плавильня дает возможность улучшения параметров брони и оружия и изготовления новых доспехов и вооружения. На каждое действие тратится определенное количество прихвостней, цвет которых соответствует определенному улучшению.

Башня

В башне помимо тронного зала есть две лестницы, ведущие вниз. Спустившись по одной, мы получаем доступ к подземной арене, где вы можете практиковаться в сражениях с теми врагами, которых уже видели.

Например, вернувшись после прохождения деревни рабов, мы можем сразиться с полуросликами, полуросликами - метателями камней и троллем. Точнее, двумя троллями. С десятью коричневыми прихвостнями против них, увы, выстоять невозможно.

Вторая же лестница ведет к Сердцу Башни. Использовав его, мы получим информацию о количестве вызванных и погибших, а также лимите прихвостней на данный момент игрового времени.

Это интересно: по мере прохождения игры у башни будут появляться новые усовершенствования, и некоторые из них, визуальные, мы сможем изменять и добавлять самостоятельно.

Castle Spree

Сначала имеет смысл пойти по левой тропинке - ничего осмысленного там не произойдет, но будет возможность пополнить жизненную и огненную энергию. Дальше, пробравшись по тропинке справа от входа в замок, запускаем сначала красных, а потом коричневых прихвостней, чтобы те спокойно открыли ворота. При этом красных прихвостней нужно поставить на оборону, около колеса, а крутить его только четырьмя прихвостнями. Остальные пусть помогают красным отбиваться от врагов. Как только ворота будут открыты, надо пополнить армию и зачищать замок от врагов. Затем отошлите красных разобрать огненный завал, и вперед, в подземелье!

Dungeon Spree

Спустившись вниз, мы узнаем, что замок и подземелье наводнены какими-то подозрительными то ли рыцарями, то ли ниндзя. Нам предстоит выяснить, что же тут произошло, как они сюда попали и что это за «странная женщина», о которой говорили крестьяне...

Помогаем справиться с обитателями замка и узнаем, что «странную женщину» зовут леди Роза и, в общем-то, она не такая уж и странная, просто напугана этими непонятными рыцарями.

Она ищет выживших после чумы крестьян из Райской Вершины. Ну а раз уж мы здесь, поможем ей закончить набег на замок и заодно найти пропавший багаж. Мы, конечно, Зло, но ведь надо же показать этим непонятным существам в замке, кто тут самый злой! Процесс зачистки не составляет никакого труда, если использовать красных прихвостней в качестве огневой точки и растаскивать с их помощью горящие завалы.

А вот в процессе боя с многоглазом придется применить тактическое мышление. Вызываем шесть красных и девять коричневых прихвостней. На возвышениях по обе стороны от многоглаза ставим по три красных прихвостня - так, чтобы они по очереди закидывали его огнем, - а сами стараемся не допустить их гибели от появляющихся рыцарей и жуков при помощи оставшихся девяти коричневых прихвостней.

Если в процессе ни одна из групп красных не погибнет, многоглаз долго не продержится. Да и если кто погибнет - не беда. Сзади за стеной есть и колодцы с прихвостнями, и огненный колодец для восстановления жизненных сил.

Далее используем двенадцать прихвостней, чтобы отнести найденный багаж леди Розе. Ну а сама Роза, в свою очередь, с удовольствием согласится присматривать за башней, и, надо сказать, весьма успешно. У нас в башне появятся две, в принципе, бесполезных, но красивых комнаты: хранилище сокровищ и спальня, а также комната, в которой мы сможем привести башню к тому виду, какого нам хочется (ковры, статуи, флаги и прочее) - правда, это удовольствие отнюдь не бесплатно. Зато красиво!

Это важно: деньги, найденные во время игры, можно потратить на новое оружие, доспехи или же на покупку всяческой атрибутики для башни.

Как приятно шагать не по пыли и грязи, а по красной ковровой дорожке, к новому трону, вдоль только что доставленных статуй в виде горгулий. Или рыцарей. Кому как больше нравится!

Ну как тут не помочь такой домовитой хозяйке? В общем, найти путь в Райскую Вершину и обнаружить источник чумы - наша прямая обязанность.

Эльфийский лес

Эльфы могут общаться с вами с помощью телепатии, даже если они неживые. Лентяи.

Когда-то эти земли были плодородны и красивы. Какая гадость! Теперь они гораздо привлекательнее. С точки зрения Хранителя, конечно. Ну а мы, войдя в земли эльфов, откроем для себя то, что, во-первых, эльфы тут какие-то неживые, а во-вторых, единороги стали кровожадными и теперь нам придется истребить этих... «однорогих чудовищ».

Первого убить довольно просто, хотя пару-тройку прихвостней он раздавит. Это не беда, недалеко есть колодцы. Для того чтобы убить второго и открыть мост, прихвостням придется действовать в одиночку. Для этого переправим их через маленький мостик и, управляя ими на расстоянии, сначала расправимся с озверевшим чудом эльфийского леса, а затем откроем мост. Для более удобного управления надо встать как можно ближе к воде, слева от мостика, через который отправятся в бой прихвостни. Если встать чуть сзади - поле сражения не будет видно. После того как доступ к острову откроется, мы, пробежав в глубь него, найдем новое заклинание для прихвостней, увеличивающее их силу и защиту. Переключаться между заклинаниями (на данный момент это огненный шар и усиление прихвостней) можно клавишами F1 и F3. Затем эльфийские духи поведают о том, что их предводитель, Оберон, опасно болен и его надо как можно быстрее вылечить. Но так как необходимых лекарств у них, судя по всему, нет, гораздо проще его убить. Да-да! У них и разрешение на эвтаназию есть. Правда, они его куда-то потеряли, но оно есть, честно!

Ну а если более серьезно подойти к вопросу, то нам действительно надо убить Оберона, окружившего себя непроницаемым коконом, который питают корни деревьев. Для этого нам надо уничтожить шесть корневищ, параллельно с этим получив задание найти вход в гномьи земли, и разыскать зеленых прихвостней, которые могут противостоять ядовитым испарениям полей и уничтожать их, не боясь отравиться.

По пути следования нам предстоит избавляться от шаманов-оленей (назовем их так). Чтобы не тратить путь к колодцам на восполнение поголовья прихвостней, можно использовать растения, которые взрываются через несколько секунд после того, как их сорвали, отравляя на короткое время все вокруг.

Для этого держите нажатой клавишу Shift, выделяя таким образом растение, и один раз нажмите левую кнопку мыши, чтобы послать одного прихвостня сорвать эту ядовитую бомбу. После этого, по-прежнему удерживая Shift, подбегите к шаманского вида оленям (или оленьего типа шаманам?) и, отпустив Shift, аккуратно возложите цветок прямо между ними. Прихвостень убежит, а спустя секунду-другую от врагов останутся одни воспоминания. Не всегда это удается с первого раза, но после пары попыток, как правило, все получается в лучшем виде.

А теперь немного непривычного - вы можете пройти на соседний островок по воде! Хотя игра всячески приучает к тому, что куда не надо вы не упадете, тут, надо сказать, ваш покорный слуга не один раз пробежался по карте в поисках какого-нибудь моста. Ан нет, оказывается можно было просто пройти по воде - там мелко. Прихвостни не попрыгают за вами в воду - этого можно не опасаться, - они будут перебегать с островка на островок по веткам деревьев. После того как будут пройдены островки, нам придется войти слева в Пещеры Виридиана, в которых мы и найдем зеленых прихвостней.

Это важно: зеленые прихвостни имеют иммунитет к ядам и могут уничтожать поля ядовитых растений. Для вызова зеленых нам понадобится зеленая жизненная сила, которая в изобилии добывается из жуков, обитающих вблизи ядовитых полей.

Выйдя из пещеры, проходим влево и подбираем очередной артефакт для башни, который даст нам прибавку к количеству магической энергии, - весьма приятный подарок!

Затем пробираемся обратно к телу Оберона, где, обойдя дом слева (используем зеленых прихвостней для очистки тропинки), всеми правдами и неправдами прокладываем путь к очередному корню, который очень хорошо охраняется! Но при наличии четырех зеленых и всех остальных коричневых прихвостней проблем возникать не должно. Еще раз напомню, коричневые - самые мощные бойцы в рукопашной схватке.

Уничтожив очередной корень и отбившись от атаки, подбираем недостающий рычаг и открываем ворота, впускающие нас во двор эльфов.

Это интересно: во дворе эльфов деньги можно найти практически в каждом сосуде!

Там имеется очередной артефакт, позволяющий нам увеличить войско до двадцати прихвостней! Также, выйдя к телу Оберона, мы увидим, что нам открылся доступ к заклинанию щита. Отправьте прихвостней отнести его к телепорту.

Это важно: заклинание щита позволяет на короткое время защитить себя от атаки врагов, отбрасывая их при этом от себя. Хорошо применять при атаке либо сильного, либо многочисленного противника. Выбирается кнопкой F2.

Больше в эльфийских землях пока что делать нечего, и нужно отправляться на поиски синих прихвостней, которых мы найдем в местечке под названием Райская Вершина, про которую нам рассказывала леди Роза.

Райская Вершина

В этом раю что-то явно не так. И крестьяне нас не пускают к себе в лагерь (хотя кто их спрашивает), и у виска крутят, когда мы хотим попасть внутрь крепости... В общем, в этих землях свирепствует чума. Откуда она взялась и что с ней делать, нам и предстоит разобраться. Но вначале наша цель - найти-таки синих прихвостней, так как их отсутствие весьма затрудняет дальнейшее продвижение по уровням.

После лагеря больных чумой нам попытаются перегородить дорогу вылезающие из-под земли скелеты. Их много, но они, в общем-то, слабые противники. Полутора десятков коричневых прихвостней должно хватить с запасом. А вот дальше, на пригорке, нам уготована встреча с самым настоящим суккубом.

Схватка с ней больше напоминает хаотичный танец, а ее постоянные перемещения по воздуху и вовсе мешают сконцентрироваться. Потери после схватки с ней невелики - в основном магическая энергия, - так как огненные шары против нее отменно действенны.

Спустившись с обратной стороны холма, забираем артефакт, прибавляющий магическую энергию, и дальше вброд перебираемся к синим прихвостням, очистив при этом ядовитое поле с помощью зеленых прихвостней. И вперед, в пещеру к синим!

Это важно: синие прихвостни очень слабы как боевая единица, но могут передвигаться по воде и, что немаловажно, воскрешать павших прихвостней. Вызываются они, соответственно, из синего колодца с помощью синей же жизненной энергии, которая, в свою очередь, добывается из синих жуков и разных морских гадов.

Название пещеры можно перевести как Сырые Ямы (The Moist Hollows). Там нам встретятся птицы Бумбу, от которых придется спасать синих прихвостней. Для этого спустите несколько коричневых и красных прихвостней поближе к воде и зафиксируйте их там. После чего, используя одного из синих, тащите у птиц из гнезда яйца и бегите по направлению к толпе прихвостней на берегу.

Если синие прихвостни вдруг остановятся во время переноски своего артефакта без видимых причин - просто вырубаем синие и зеленые грибы перед ними, они мешают проходу.

Очередной монстр, который повстречается нам на пути, - водяной змей.

Оставьте всех своих прихвостней позади себя и, дождавшись, когда змей изготовится к броску, отбегайте назад. Как только его голова окажется на берегу, у нас будет несколько секунд, чтобы пару ударов двинуть ему по голове. Понемногу, не быстро, зато - без потерь!

Далее нам предстоит преодолеть пару гейзеров, для отключения которых надо сдвинуть два камня, перекрыв тем самым источник, снабжающий гейзеры. Чтобы добраться до одного из камней, нужно с помощью синих прихвостней повернуть колесо и открыть мостик. Внизу, около колеса, сидят птицы бумбу, с которыми синие без нашей помощи не справятся, поэтому, схватив одним из них яйцо из гнезда, перетащим его между периодически включающимися внизу гейзерами. Бумбу тоже до смерти не любят горячие источники, но на какое-то время задерживаются около яиц. Что их и губит. Три-четыре пробежки, и путь свободен!

В общем, синих прихвостней мы добыли, теперь можно перенестись в башню и уже оттуда добраться до эльфийских земель, где и продолжить начатое ранее дело по уничтожению Оберона. Приключения в Райской Вершине оставим на потом.

Это важно: перед тем как вернуться в башню, отправьте всех своих прихвостней обратно в колодцы. Это поможет сохранить потраченные на них разноцветные жизненные силы.

Теперь можно зайти в деревню - там около того места, где мы появляемся, в воде лежит артефакт. Доставив его в башню, мы получим прибавку к общему количеству прихвостней в армии до двадцати шести!

Эльфийский лес (часть вторая)

Вернувшись во двор эльфов, нужно послать пару синих прихвостней на другой берег водоема (по бокам его сидят две большие жабы) и, повернув колесо, опустить мост, по которому мы сможем попасть в Обитель Черепа, которая находится прямо под деревом Оберона и весьма недурно охраняется.

Но если иметь при себе не менее двенадцати-четырнадцати коричневых прихвостней, то никаких проблем при прохождении обители не наблюдалось. Кроме уничтожения очередного корня здесь можно пополнить запасы синей и зеленой жизненной энергии и денег, а также найти очередной артефакт, дающий прибавку к общему количеству магической энергии.

Выйдя обратно к эльфам, возвращаемся к телу Оберона и вдоль самого правого корня (если стоять к Оберону лицом) следуем вниз, к воде, где с помощью пятерых синих прихвостней сдвигаем в сторону мешающий камень.

Идем по воде, попутно отбиваясь от жаб и прочей гадости, доходим до поля с живыми растениями - это последний островок жизни, оставшийся от некогда былого великолепия этих земель. Эльфы в обмен на избавление их от кровожадных единорогов предложат нам забрать артефакт жизни, который, соответственно, в перспективе даст нам прибавку к количеству жизни. Совсем не бесполезный, надо сказать, артефакт!

Убив трех единорогов (будьте аккуратны, не натравливайте на них синих прихвостней, они здесь практически бесполезны), забираем артефакт. На пути у синих будет ядовитое поле, но там же, около поля, есть и колодец с зелеными прихвостнями - вызвав одного, можно будет расчистить дорогу, после чего отправить ненужного зеленого обратно в колодец.

Теперь, получив прибавку к количеству жизни, вернемся обратно в Обитель Черепа. Пройдя ее насквозь, мы выйдем на путь к последнему корню. Повернув колесо для моста, идем наверх по тропинке в лес, где водятся довольно неприятные тролли.

Лезть в драку с ними проще всего, имея при себе двенадцать-четырнадцать коричневых и несколько синих прихвостней. Даже если парочка коричневых поляжет в бою - синие всегда смогут их воскресить.

Помните, что как только тролль начинает подготовку к прыжку, надо немедленно отозвать всех своих прихвостней. А после того как тролль грохнется на землю - начинать атаку снова. Если не успеть их отвести до падения, кончиться это может весьма и весьма плачевно для большинства, а иногда даже для всех прихвостней.

Пройдя троллей, поднимаемся вверх по лесенке, попутно разбивая все вазы, стоящие по бокам (все-таки эльфы - богатый народ!), и, дойдя доверху, входим в храм эльфийской Матери-Богини.

Храм Матери-Богини

В храме обитают все те же не очень живые эльфы, которые верят, что однажды все вернется на круги своя. И именно поэтому они не слишком-то дружелюбно настроены по отношению к вам. Да еще и эти непонятные рыцари с этой непонятной дамочкой тоже непонятно для чего тут оказались... В общем, нам надо найти четыре ключа, которые откроют доступ в священную обитель. Для поиска ключей открывайте все встреченные нами гробницы, при этом всячески стараясь не попадаться на глаза патрулирующим местность группам эльфов.

Гробницы находятся в помещениях слева и справа от места встречи с троллем, до священной обители же мы доберемся, если пройдем из этого зала прямо. Убить эльфов-охранников нельзя - они и так уже мертвее не бывает, - поэтому ждите, когда они отойдут от гробниц, и открывайте их по очереди. Также во время взлома нам изредка будут досаждать эти непонятные рыцари, но они не слишком сильные противники и практически не мешают. В залах, где по бокам есть колеса, которые могут вращать трое прихвостней, нужно выждать, пока группа эльфов не скроется за дверьми, и закрыть их за ними с помощью этого колеса.

После того как мы сделаем в этом зале свою грязную работу, прихвостней можно будет отозвать от колес, и эльфы смогут вернуться обратно. Обычно, обнаружив, что гробницы вскрыты, они останавливаются рядом и уже не двигаются. Что дает нам возможность пробежать в те небольшие комнатки, где мы их только что закрывали, и поживиться и деньгами, и сосудами с жизнью и магической энергией. Кстати, пробегать мимо стоящих эльфов тоже можно. Они не слишком быстры, да и времени, чтобы нанести вам урон, требуется довольно много. Так что если вы не собираетесь задерживаться непосредственно около них, а всего лишь хотите попасть в другой зал - они не успеют причинить вам никакого вреда. Итак, ключи у нас, ворота в священную обитель открыты, вперед!

До нас тут кто-то побывал и утащил священную статую! Точнее, непосредственно до нас тут побывала эта самая женщина, появляющаяся с рыцарями, но и она не причастна к пропаже статуи. Правда, это совсем не порадовало ее повелителя (ура, теперь мы знаем, что эта мадам действует не сама по себе!). Нервный у нее, однако, начальник. Все еще не совсем понятно, что это вообще за персонажи, но, судя по всему, встретиться с ними нам еще предстоит.

Итак, теперь мы знаем, что статую украли, а вечно ноющие эльфы попросили помочь в ее поисках. Ладно, со статуей разберемся позже, а пока справа от алтаря мы видим последний корень, уничтожив который мы сможем наконец добраться до Оберона! В процессе вырубки корня нам предстоит драка с двумя троллями одновременно. К счастью, это не начало игры - теперь-то у нас под контролем не один десяток прихвостней.

Так что если в наличии у вас имеется около четырнадцати-семнадцати коричневых, тролли никак не помешают нам завершить начатое дело. Вырубку корня, в смысле. Главное - отвлекаясь на троллей, не забывать, что их теперь двое, и совершать свой коронный номер с прыжком они могут вдвое чаще (если, конечно, стоят рядом). Если не забывать вовремя отзывать прихвостней, ни один коричневый не пострадает. А если вдруг и пострадает - под рукой всегда следует иметь двух, а лучше даже трех синих прихвостней. Дабы воскресить погибших по недосмотру собратьев.

Ну вот, тролли повержены, последний корень вырублен, можно бежать к Оберону и всячески пытаться лишить его жизни. Скажу заранее, это не так просто, как хотелось бы, поэтому перед тем, как бросаться в драку, лучше всего сбегать к колодцам и переформировать свое войско. Оптимальное сочетание - шестнадцать и более коричневых и четыре синих прихвостня. Коричневые составят основной атакующий костяк, а синие будут спасать умирающих коричневых.

Битва с Обероном

Процесс боя состоит из нескольких фаз. Основная атака Оберона - это корни, выстреливающие из-под земли. Они всегда будут появляться именно под вами, поэтому стоять на одном месте крайне не рекомендуется. Урона они большого не наносят, но понервничать заставят. Тем более что понять, когда именно появится корень, можно будет по фонтанчику земли, вылетающему вверх. Обычно всегда есть несколько секунд, чтобы успеть отбежать.

После приветственных стонов Оберона нам следует натравить на него несколько прихвостней, после чего он спустит на нас нескольких жаб. У них слабая атака, и одолеть их нетрудно, но все-таки помочь своим прихвостням желательно. Потерь быть не должно. Дальше нам снова нужно натравить на Оберона какое-то количество бойцов, после чего он пошлет четырех крысообразных тварей с луками. Это тоже несерьезные противники, и проблем они особых не причиняют.

Это важно: каждый раз, натравливая прихвостней на Оберона, вы обновляете фазу атаки. То есть после каждого нападения он выпускает против вас новых монстров. Если после отражения очередной атаки мы не нападем на него, то постоянно будем бегать от корней, вылезающих из земли. Как только на Обероне окажутся прихвостни, он отдаст команду на следующую волну монстров. Всего этих волн четыре.

Сестра, брось меня, не дотащишь!

Следующая волна атаки - два единорога. Это уже, как мы знаем, серьезные соперники. Единороги умеют бежать, сломя голову и снося все на своем пути, - но тогда от них легко увернуться. Еще они лягаются. При этом страдает какое-то количество прихвостней, и тут присутствие синих весьма и весьма кстати. Как только вы заметите, что кто-либо из ваших бойцов погиб, немедля ставьте около них синих прихвостней на охрану, и те сами будут воскрешать павших.

Четвертая и последняя фаза боя - два тролля и двое минотавров с молотами в руках. Так как минотавры медлительны, начинайте с троллей. Бороться с троллями стоит поодиночке, иначе погибнет слишком много прихвостней. Нам тоже желательно помогать войску, главное - не забывать отбегать от троллей во время прыжка.

Это интересно: справа от Оберона есть колодец, в котором всегда можно восполнить количество безвозвратно павших коричневых прихвостней.

Когда с троллями будет покончено, наступит черед минотавров. Если помнить про их удар молотом и вовремя отзывать прихвостней, пока они готовятся к удару, долго эти твари не проживут.

Победа! Оберон повержен, сил сражаться у него больше нет, и нам остается лично нанести последний удар по врагу. Как только это случится, Оберон исчезнет, ну а мы получим доступ к очередному артефакту, который даст нам улучшение заклинания щита и доступ в гномские земли, который открывается за деревом, где раньше находился Оберон. Туда мы пойдем позже, а пока нам нужно вернуться в Райскую Вершину, дабы найти то, что породило чуму в этих местах.

Райская Вершина

Вернувшись в земли, зараженные чумой, первым делом возьмем десять синих и десять коричневых прихвостней, оставив коричневых на берегу, войдем в воду и отодвинем колонну, которая преграждает путь в подвалы замка (Under streets). Как только путь в катакомбы будет открыт, на нас накинется много, очень много скелетов.

Лучший способ сохранить себе и синим прихвостням здоровье - это отбежать на берег, где нас прикроют коричневые. Скелеты не слишком сильны, но стараются брать числом. В подвалах нам предстоит не единожды отбиваться от большого количества скелетов, и, к сожалению, в большинстве случаев придется это делать в одиночку, так как все действие происходит в воде, а всем прихвостням, кроме синих, туда вход заказан. Отбиваться приходится долго, но до погибели не доходило ни разу.

Ну почему именно сейчас у меня нету пары десятков коричневых прихвостней?!

Это важно: если приходится долго и много драться самому, не лишено смысла улучшить параметр брони, влияющий на восстановление жизни. Это можно сделать в плавильном цеху своей башни.

На первый взгляд структура подземного этажа замка может показаться очень запутанной, хотя на самом деле все ответвления либо цикличны, либо заканчиваются тупиком. На первом этапе нужно найти три недостающих рычага для вращения колеса, чтобы открыть ворота. Все коридоры, так или иначе, приведут к одному из этих рычагов.

Также в подземных коридорах мы встретим новый вид скелетов: довольно слабые в плане живучести, они наносят немаленький урон и, что особенно неприятно, атакуют магией на довольно большом расстоянии - но справиться с ними можно. Недалеко от них есть колодец с красными прихвостнями. Взяв восемь красных и десять синих, нужно подойти к площадке напротив скелетов и поставить синих на охрану - так, чтобы скелеты не доставали до них магией. Красных же разместите на той же площадке, но как можно ближе к скелетам. Красные успевают сделать залп, после чего всего лишь один выстрел скелетов убивает их всех!

А едят-то они чем?

Но именно для этого мы и поставили рядом синих. Как только красные погибают, синие перетаскивают умерших в безопасное место и там их воскрешают, после чего повторяем манипуляцию с красными. Двух залпов вполне хватает на одного скелета.

Итак, все рычаги собраны, двери открыты, идем дальше! И встречаем очень интересного персонажа, который пытается нам что-то рассказать или даже предостеречь, но от чего именно - не понять. Рот у товарища зашит. Правда, мило?

Крестьяне, спрятавшиеся в комнате, всячески нас предупреждают, что не стоит идти дальше, все вокруг заражено, и вообще, мол, оставайся с нами, будешь нашим королем. Ну, то, что везде все заражено, мы и так знаем, а оставаться нам ну никак не интересно. Посему следуем дальше и попадаем в помещение, где нам нужно снова открыть ворота, повернув колесо, находящееся на площадке, окруженной водой. На птиц внимания можно не обращать. А вот то, что рядом с площадкой, оказывается, водится водяной змей - уже проблема.

Опять этот червяк-переросток!

Хотя и не очень серьезная, так как у нас под рукой колодец с синими прихвостнями, и ничто не мешает заготовить их с запасом. Ну съест змей трех-четырех синих, пока они крутят колесо, - да и пусть его. Не больно-то и жалко. Тем более что другого выхода вроде как и нет. Пройдя через ворота, змея можно спокойно и без спешки убить, для чего надо при себе оставить одного синего прихвостня, отослав остальных охранять какое-нибудь безопасное место. Подбегая и отбегая от края площадки рядом со змеем, заставим его атаковать пустое место, и пока он соображает, что к чему и почему тот синий прихвостень, который, по идее, должен быть у него в пасти, уже совершенно в другом месте - постукиваем его топором между рогов.

Это единственное уязвимое место змея. Тратить на него магию практически бессмысленно. Зато его убийство даст нам возможность заполучить три мешка с золотом, которые стоят сзади него. И не мелочь, и приятно.

Целых 1500 золота за один раз! Главное - не забыть очистить от скелетов место, куда наши «умные» прихвостни потащат мешки. Проще всего сделать это, вызвав коричневых прихвостней из колодца - он есть неподалеку.

Выйдя из подземелий, убиваем рыцаря, которого крестьяне никак не могли одолеть, а они в порядке ответной любезности сообщают нам, что где-то в катакомбах есть плавильня, которая может делать волшебные доспехи.

Звучит заманчиво, поищем! В башне такая плавильня будет совсем не лишней. Куда идти внизу, вроде бы понятно, так как перед выходом в город справа от нас был перегороженный горящим хламом проход, который мы не могли преодолеть из-за отсутствия красных прихвостней. Ищем их - и назад, в подземелье!

Красных прихвостней мы сможем найти, открыв ворота в город и выйдя из него, сразу за мостом, справа. Вернувшись в подземелье, сворачиваем налево и, разобрав горящий завал, входим в новую часть подземелий города. Там не будет воды, поэтому мы легко можем использовать коричневых прихвостней. Снова на нашем пути будет много скелетов, и пару раз встретятся зомби, которые швыряются огнем и вызывают еще больше скелетов.

Поэтому стоит сначала убить их, а потом уже заняться остальными скелетами. Найдя плавильню, отправляем ее в башню. Благодаря ей у нас появится возможность выплавлять более прочные доспехи.

Вернувшись в город, получаем задание убить паладина по имени Вильямс, который ранее управлял городом, а теперь не заботится о нем ни секунды. А еще получаем новый артефакт, дающий заклинание «огнемет», усовершенствованный огненный шар. Теперь можно отправляться искать этого пресловутого Вильямса, но сначала пройдем через город и поможем горожанам войти во двор, где обитает тихое братство - те самые, с зашитыми ртами. Для этого надо разобрать огненный завал и, пробежав сквозь рыцарей, начать избавляться от людей в белых одеждах.

Да здравствуют новые доспехи и оружие!

После того как мы убьем штук шесть служителей, они признают нашу силу и сочтут нас новым богом. Теперь их опасаться не стоит. Затем, бегая из одного угла города в другой, разбирая огненные завалы и избавляясь от несметного количества скелетов и зомби, помогаем горожанам выбраться из ловушек. Правда, в правой части города горожане после обильного количества комплиментов в наш адрес коварно превратятся в зомби прямо за нашей спиной. Зря они так. Нас больше, и мы сильнее.

В одном из мест нам предстоит сразиться сразу с тремя суккубами. Дело не из легких, так как суккубы в основном летают по воздуху и приземляются очень редко.

Три суккуба одновременно - это неприятно. Очень неприятно.

Но поймать их можно - посадочных места всего два. Прямо, около ворот, и слева, около бочек. Дождитесь, когда они сядут на землю, и начните атаку. Много прихвостней погибнет, но тут уж ничего не поделаешь. Синим прихвостням при драке с тремя суккубами одновременно предстоит как следует поработать.

Во время поисков сэра Вильямса нам нужно попасть в городскую таверну, что можно сделать через северо-западную часть города. Она стоит в отдельном квартале, на возвышении, подсвеченном красным светом. Войдя в таверну, спуститесь вниз, следуя за монахом в красных одеяниях, убегающим от нас. Следуя за ним, мы попадаем в зал со множеством миролюбиво настроенных к нам монахов. За ближайшей дверью лежит артефакт, позволяющий в очередной раз увеличить армию наших прихвостней; за следующей несколько монахов с ножами гоняются за овцой. В глубине этой комнаты, за колоннами справа, находится колесо, которое открывает решетку.

Чтобы попасть туда, направляем прихвостней через узкую щель между колоннами, управляя ими на расстоянии. Как только они начнут крутить колесо - монахи это явно не понравится, и с этого момента они все будут негативно настроены против нас. То есть всячески будут пытаться нас убить.

Пробираясь по коридору, вход в который открылся за решеткой, мы попадаем в зал с колесом, открывающим вход в обиталище королевы суккубов, которую нам, собственно, и нужно убить. Как ни странно, одолеть ее довольно легко - можно отделаться одним или двумя прихвостнями.

Когда с королевой суккубов будет покончено, Роза попросит нас разыскать ее капризную сестренку, которая по совместительству оказалась невестой Вильямса. Также нам нужно будет попасть в цитадель. Для этого, выйдя из таверны, поверните направо, войдите в ворота, возле которых мы до этого сражались с тремя суккубами, и через несколько лестничных пролетов мы окажемся около входа в цитадель. Внутри нас извещают, что мы прервали вечеринку сэра Вильямса, чему он, судя по всему, совершенно не рад. И действительно, в залах цитадели нам придется убить по меньшей мере двести, а то и больше монахов.

Они не то чтобы очень сильны, но когда их одновременно в комнате около ста - это крайне негативно отражается на поголовье прихвостней. Тем не менее нам наконец-то удается лично познакомиться с сэром Вильямсом (ну и мерзкая же у него физиономия!) и даже пару раз огреть его оружием, правда, потом он снова нас пугается и убегает.

Это важно: при первой драке с сэром Вильямсом не старайтесь активно атаковать его прихвостнями. Удары, которые он наносит, гарантированно убивают по нескольку прихвостней сразу. Поэтому постарайтесь нанести по нему сами как можно больше ударов.

Там же будет очередная парочка суккубов, которых, дабы не терять время и прихвостней, можно просто активно поливать из нашего огнемета - так они быстрее умирают.

Дальше по коридору за дверью справа находится сестра Розы, Вельвет. Но чтобы попасть в эту комнату, нам нужно найти недостающий рычаг от колеса. В конце комнаты мы встретим Вильямса в окружении своих приспешников. Собственно, тут и произойдет финальная битва с сэром, после которой мы используем его посох в качестве недостающего рычага от колеса.

Это важно: во время драки сэр Вильямс использует лишь одно атакующее заклинание, оглушающую волну, и только в центре зала. Также он периодически телепортируется в разные концы комнаты, вызывая нескольких монахов. Монахи легко убиваются, и как только Вильямс переносится в новое место, напускаем на него всех наших коричневых прихвостней. После того как сэр Вильямс будет повержен, нам нужно будет лично нанести последний удар.

Как только мы войдем в комнату, Вельвет начнет упрашивать нас взять ее в качестве смотрителя башни вместо сестры. Возревновавшая Роза тут же примчится в башню и будет уговаривать не слушать Вельвет.

В общем, нам предстоит выбор: взять нового смотрителя и неизвестно чего ожидать от нее или оставить при себе Розу, которая обещает усовершенствовать атакующие и защитные свойства синих прихвостней. Вельвет же, в свою очередь, обещает усовершенствовать качества зеленых и красных. В общем, тут есть над чем подумать.

Это важно: ваш покорный слуга решил оставить при себе Розу. Усовершенствованные способности синих прихвостней мне показались более важными, чем зеленых и красных.

Вернувшись в башню, мы обнаруживаем, что у нас действительно появилась возможность усовершенствовать синих прихвостней - правда, совсем не бесплатно, - а также новые возможности улучшения интерьера.

Теперь нам предстоит дорога в земли гномов, где мы будем разыскивать потерянную статую Матери-Богини из храма эльфов.

Первый взгляд на земли, населенные гномами, никаких специфических ощущений не вызывают. Ну да, горы, камень. Куда уж бородатым без этого! Разве что вон тот голем - или что это за монстр - на другой стороне обрыва явно не вписывается в пейзаж.

Итак, в путь. В первой же гномьей деревушке нам предстоит узнать, что бородатые делятся на два (пока, по крайней мере) вида воинов: дерущиеся в ближнем бою и стреляющие разрывными снарядами. Стреляющим вполне по силам одним выстрелом уничтожить парочку коричневых прихвостней, так что таких надо истреблять в первую очередь.

Пройдя деревню и свернув на развилке направо, подбираем артефакт, дающий очередной плюс к количеству магической энергии, и идем по развилке влево. Вот эти зеленые слизняки крайне не любят гномов. Правда, и с нами они особенно не церемонятся, но их негативный настрой против бородатых периодически будет нам на руку.

Спустившись вниз, освобождаем эльфов и направляемся в сторону рудника, который охраняет каменный голем. Это ну очень неприятный соперник, поэтому лучше всего будет воспользоваться так кстати оказавшейся здесь норой слизняков. И пока голем занят склизкой тварью, напускаем на него всех наших коричневых. Не забывая в сторонке поставить на охрану синих, потому как один удар голема запросто способен раздавить нескольких коричневых прихвостней.

Расправившись с големом, восполняем запас прихвостней, если нужно, и заходим в рудник. Там, говорят, много-много золота! А оно никогда не лишнее!

Это интересно: чтобы пополнить запас прихвостней перед рудником, необязательно возвращаться через деревню. Прямо с той площадки, где вы дрались с каменной глыбой, есть открывшийся мостик - от него до колодцев рукой подать.

Вот и рудник! Сейчас проверим, действительно ли тут так много золота, как говорят! А ведь и правда, вон стоит целая тележка с золотыми слитками. Ничего, что ее съел огромный слизняк. Убить его достаточно просто. Напускаем на него всех коричневых прихвостней и обильно поливаем из огнемета. Нечего на наше золото пасть разевать!

Теперь сворачиваем в правый тоннель и, следуя по нему (пока что не поворачиваем на развилке налево, к гномам), проходим прямо. Повернув направо, мы в конце концов натыкаемся на еще одну тележку с золотом. Отправляем ее в башню и возвращаемся к перегороженной развилке, где, прорубая проходы в преградах, избавляемся от гномов и около самой решетки находим третью из четырех тележку с золотом. Отправив и ее в башню, двигаемся по коридорам, до тех пор пока не найдем эльфов, которые попросят нас освободить их. Для этого нам нужно будет избавиться от двух гигантских слизняков и перегородить нору, откуда лезут маленькие.

Это важно: не открывайте решетку, пока все слизняки не будут уничтожены. Иначе этим вы убьете эльфов и провалите задание.

Убивать слизняков лучше всего в одиночку, поставив поодаль как можно больше красных прихвостней, которые будут поддерживать вас огнем. Слизняки неповоротливы, поэтому нужно постоянно находиться сзади них. Ну и заклинание огнемета в данном случае будет совсем не лишним.

Когда со слизняками будет покончено и эльфы обретут свободу, нам останется прорубить завалы и, взяв последнюю из вагонеток с золотом, донести ее до телепорта в башню. Подводя итог - один пробег по руднику утяжелил наши карманы примерно на 15000 золота. Это очень хороший результат. Тем более что в плавильне появились такие замечательные доспехи, да и башню теперь можно приукрасить!

Это интересно: при нехватке денег можно снова вернуться в рудник. Конечно, вагончиков с золотом там не будет, но во всевозможных ящиках и сундуках снова можно будет набрать порядка 3000 золотых монет.

Теперь держим путь в северную часть карты, через пригорок, на котором стоят эльфы, в пивную гномов, находящуюся под открытым небом. Тут в первую очередь надо открыть нору со слизняками, которые помогут нам избавиться от большинства гномов. Бросаться на них сломя голову крайне не рекомендуется, уж очень их много.

После того как большинство гномов будет уничтожено, закрываем нору слизняков и завершаем начатое нами дело. Опасайтесь стреляющих гномов, стоящих на верхнем уровне пивного завода! Уничтожив всех выпивох, бежим обратно к руднику и, оставив его справа, пробегаем дальше, по пути расчищая завал. Оставляем всех прихвостней около завала и, пробежав дальше, встречаем огнеметчика.

Пока он разделывается со слизняками, быстро забегаем ему за спину и бьем что есть силы. Жизни у него немного, но не попадайтесь под струю пламени - это верная смерть. После того как огнеметчик будет уничтожен, нужно взять одного прихвостня и подойти с ним к воротам. Ворота можно открыть, подложив под них несколько мин. Мина лежит непосредственно около ворот и появляется снова после каждого взрыва.

Как только ворота будут уничтожены, заходим в ворота, расчищаем путь от гномов и с левой стороны подходим к появившимся колодцам и телепорту. Далее, взяв одного прихвостня, подбегаем к деревянным сооружениям, с которых в нас будут бросать бомбы. Нам нужно успеть подобрать горящую бомбу и подложить у входа в крепость. После четвертого взрыва ворота разрушатся, открыв нам доступ в крепость гномов.

Крепость гномов

После того как ворота в крепость откроются, нам нужно будет расчистить нижний уровень, на котором обитают гномы с обычным оружием. Взойдя по лестнице справа от входа, за колонной, сначала расчистим путь справа, где отыщется артефакт, дающий прибавку к жизни, а потом избавимся от гномов с противоположной стороны, на подъеме, который открылся перед нами, когда мы только вошли в ворота крепости.

Следует быть предельно осторожными, так как гном в сверкающих доспехах (довольно сильный соперник, менее чем десятком коричневых прихвостней его атаковать тяжело) вызывает на помощь еще порядка десяти обычных и пару стреляющих гномов. Самый простой путь избавиться от них - выманивать их на себя группами, после чего подкладывать бомбу под главного гнома.

За ними находится вход в строящийся храм, но туда мы пойдем чуть позже, а пока вернемся к колесу, которое находится справа от подъема по лестнице. На другой стороне рва стоят два гнома с ружьями. Встав чуть поодаль, поставим синих прихвостней на охрану и будем отправлять по пять коричневых на колесо. Когда гномы сделают выстрел и пока синие будут оттаскивать тела погибших от колеса, добавляем недостающее количество коричневых на колесо. В худшем раскладе пострадает только один коричневый прихвостень.

Пивоварня

Когда колесо будет повернуто и мост откроется, мы попадем в святая святых гномов - пивоварню. Внутри, для того чтобы активировать лифт, ведущий к самой главной пивной бочке, и открыть выход из пивоварни, нам нужно найти два недостающих рычага от колеса. Рычаги мы найдем, пойдя налево. Там из всех возможных дверей будут пачками выбегать гномы, как только мы перекроем очередной пивной кран или убьем тех, кто прибежит эти краны охранять.

Это баг: в одну из дверей можно запустить прихвостней, не открывая ее. Каким-то волшебным образом они просачиваются через стену справа от двери.

Всего таких кранов четыре, и они ничем не отличаются от прочих конструкций и не выделены стрелками как важные объекты. Здесь не предусмотрено никаких отклонений от сюжета, поэтому возвращаться назад не нужно. Пройдя все открывающиеся двери, мы выйдем с последним рычагом напрямую к колесу, которое нас интересует. Перед тем как выйти на улицу, спуститесь вниз на лифте и посетите нижний уровень пивоварни, из которого нам по заданию надо забрать большую пивную бочку.

Пивоварня, уровень второй

На нижнем уровне нам нужно вытащить из дальней комнаты большую пивную бочку. Нет, даже не так - Большую Пивную Бочку!

И много-много радости!

Шутники говорят, что выпивший пива из этой бочки станет веселым, как эльф, и стройным, как гном. Ну да ладно, нам из нее, к счастью, не пить, нам ее в башню доставить надо. Чтобы отпереть дверь, которую, естественно, перед нашим носом захлопнули учтивые гномы, нужно открыть краны на площадках по обеим сторонам от прохода к двери. Туда можно попасть только прихвостнями и, обойдя стражников, открыть их.

Убивать стражников смысла нет, так как это займет много времени, а уровнем выше их прикрывают стрелки, которые перебьют добрую половину прихвостней до того, как те справятся со своим делом. Как только краны будут открыты, из дверей выбегут гномы. На пути они постараются выпить пива, кружки с которым стоят на полу перед дверью, поэтому лучше будет уничтожить эти кружки до того, как там появятся гномы.

Это интересно: гномы, выпившие пива, становятся в несколько раз сильнее. Поэтому стоит быть более внимательным при драке с выпивающими бородачами.

Теперь поднимемся обратно на основной уровень и выйдем через черный вход, выполнив таким образом очередное задание, в котором нас просили этот самый вход открыть. Если выйти с обратной стороны пивоварни, справа от нас будут телепорт и набор колодцев с прихвостнями, где мы сможем пополнить ряды наших бойцов. Порабощенные гномами эльфы сообщают, что заметили воров недалеко от статуи, и слезно просят нас спасти святыню до того, как воры до нее доберутся. Для этого вернемся ко входу в крепость и пройдем в строящийся храм гномов.

Строящийся храм

«Гномы, видимо, ждут неприятностей. Не разочаруйте их!»

Действительно, гномы выставили на охрану статую огромного голема, с которым, естественно, позже нам предстоит встретиться. Но путь к нему и к статуе будет не из легких. Проходя вдоль хитросплетения окопов (на самом деле, конечно, путь один, остальное - коротенькие тупики), мы встретимся со странными созданиями, внешне чем-то напоминающими больших каменных черепах.

Особенность их атаки в том, что они сворачиваются в каменный шар и катятся по земле, сметая все на своем пути. Врезавшись в какое-либо недвижимое препятствие, они некоторое время лежат вверх лапками, абсолютно беспомощные. Это самый удачный момент для атаки. Жизни у них немного, так что надолго они нас не задержат.

Всевозможные жизненные энергии.

Правда, пока мы идем вдоль окопов, эти «черепахи» будут попадаться нам почти за каждым поворотом, а так как для наших прихвостней контакт с катящимся зверем смертелен,­ лучше всего оставлять их ждать перед каждым выходом в следующий длинный проход. Кстати, живут эти создания сами по себе и так же агрессивно настроены к гномам, как и к вам. Умерев, они оставляют после себя целую россыпь разноцветной жизненной энергии.

После окопов мы попадем на площадку. Очистив ее от гномов с помощью пяти прихвостней, сдвигаем камень, который откроет нам доступ к очередной каменной черепахе, и поднимаем решетчатые ворота. Пройдя через них, мы выйдем к полю, на котором пасутся две каменные зверушки. После этого можно выпустить на свободу компанию эльфов, сидящих за решеткой.

Затем надо пододвинуть камень, чтобы сделать мост к воротам, и, поднявшись по лестнице, открыть пещеру с бомбами, которые надо по одной подкладывать под железные ворота, пока они не рухнут. Берегите прихвостня, несущего бомбу, - если замешкаться, он может не успеть отбежать на достаточное расстояние от взрыва.

Когда ворота падут, нам откроется проход к вожделенной статуе. Воры оказались там одновременно с нами, но охраняющий святыню голем прогнал их. Временно. Теперь наша очередь пытаться забрать статую. Для того чтобы одолеть голема, нужно по очереди разрушать загоны, где сидят каменные «черепахи», которые и будут вместо нас атаковать голема. После того мы откроем все четыре загона, голем будет повержен. Не пытайтесь одолеть его сами - это может плохо сказаться на вашем здоровье.

Теперь, когда голем нас больше не беспокоит, остается забрать статую и отнести в башню очередной артефакт, дающий нам контроль над тридцатью пятью прихвостнями. Но не тут-то было! Артефакт-то мы донесли удачно, а вот со статуей загвоздка случилась. Статуя, в соответствии с легендами, оказалась полой внутри, а такой предмет мы почему-то не можем унести. Поэтому оставим статую ворам, они-то наверняка знают, как с ней обращаться. Ну а наша разведка проследит, куда ее перенесут, и уж оттуда мы точно ее заберем.

После всех передряг самое время наведаться в башню, где можно с пользой провести время, выковав, например, новые доспехи и новое оружие или улучшив параметры уже существующей экипировки.

Ну а после этого перенесемся к черному входу в плавильню, где получим от эльфов задание убить самого главного из гномов - можно сказать, их короля, охотника Голдо с его зверушкой, который держит в заточении эльфийских женщин. Для этого с помощью синих прихвостней, направив их через воду справа от моста, повернем колесо, чтобы перекинуть через воду мост и открыть вход в замок охотника.

Во дворе, избавившись от пьющих пиво гномов, с левой стороны нужно будет забрать мешок с золотом. Но будьте аккуратны: после того как наши прихвостни поднимут мешок, во дворе появится гном-огнеметчик. Не направляйте на него прихвостней, просто забегите ему за спину и атакуйте, оставаясь в такой позиции, пока он не начнет взрываться. Тут уж отбегайте - взрываются они очень больно.

Отправив золото в башню, возвращаемся в обиталище Голдо и поднимаемся по лестнице на стену, с которой спускаемся на задний двор. Там нас встретят гномы с ружьями - атакуем их. После этого проходим мимо колонн, за которыми нас среди прочих гномов поджидает очередной огнеметчик. От его огня можно прятаться за колоннами, благо он сквозь них не проходит. Вход по другую сторону ведет в королевские залы обители Голдо.

Королевские залы

Судя по виду, залы не отличаются особой надежностью. Достаточно лишь взорвать бомбу рядом с любой из колонн, как она тут же рухнет. Поэтому вначале стоит избегать лезть на рожон самому, так как в зале нас ждут три огнеметчика, а их огонь вполне способен поджечь бомбы, которые, взорвавшись, могут похоронить нас под обломками. Сначала, взяв одного прихвостня, очищаем с помощью бомб зал от ненадежных колонн, а после этого уже беремся за гномов с огнеметами, избавившись от которых перед входом в следующий зал забираем слева в комнатке очередной мешок золота.

В следующем зале нас поджидает сам виновник торжества - Его Величество Голдо.

Со зверушкой. Хотя почему это назвали зверушкой, непонятно. Типичнейшая смесь катка, трактора и огнеметного танка. Ну да ладно, главное - не попадать под огонь и каток. Иначе может быть очень больно, причем не только прихвостням, но и нам. Разрушить этот агрегат можно только сбоку и только собственными силами, прихвостни в данном случае играют роль пятой ноги у собаки. То есть катастрофически бесполезны.

После того как будет нанесена пара ударов в сторону водительской двери, трактор начнет периодически выходить из-под контроля Голдо, и каждый раз, когда он в бесконтрольном состоянии врезается во что либо, у нас будет время, чтобы нанести ему очередную порцию повреждений. Когда Голдомобиль взорвется, нам останется лишь нанести последний удар по самому королю, и пойти выручать эльфийских женщин из рушащегося здания.

Хотя, конечно, можно позариться и на королевское золото, которого в том же зале предостаточно, но тут нам предстоит выбор. Либо получить прибавку к деньгам и порочности и заодно ненависть эльфов, либо спасти женщин и дать им шанс на продолжение рода. Хоть таким занудам и не очень хочется в чем-либо помогать, но все-таки ваш покорный слуга решил, что не будет совсем уж эгоистичным.

После этого пора убегать из окончательно рушащихся залов, дабы не окончить бесславно свои дни под грудой камней.

И вовремя же мы выбрались! Наши разведчики, следящие за статуей, сообщили, что статую видели в пустыне, куда теперь мы можем добраться через телепорт в башне. Ну что ж, проследуем туда и выясним, куда подевалась наша, то есть эльфийская, конечно, статуя.

Пустыня

Музыка, спецэффекты!

Эффектно появившись перед нашими разведчиками в пустыне и спустившись вниз, поворачиваем направо в горку, где нас встречают прислужники воров, одетые во все черное рыцари, один из которых убегает от нас, чтобы предупредить Джуэл. Но по дороге его съедает огромный песчаный червь, который в перспективе обещает попортить нам немало крови, так как убить его с помощью прихвостней или своими руками не представляется возможным.

Это важно: песчаный червь - очень сильное создание. За одну атаку он запросто может сожрать десяток прихвостней и нанести смертельные или близкие к тому повреждения самому Властелину.

Чрезвычайно противное существо.

Поэтому, как говорит Хранитель, лучшая тактика - это осторожность. Действительно, стоит только наступить на песок, как буквально через несколько секунд на этом месте появится червь.

Так что лучше всего при пересечении песчаных отрезков не останавливаться не на секунду и отходить от границы с песком на почтительное расстояние. Если в компании с вами довольно длинный песчаный отрезок пересекает внушительная команда прихвостней - шанс, что они все дойдут целыми и невредимыми, стремится к нулю.

Поэтому лучше всего оставить свое войско в зоне видимости на твердой земле и сначала перебежать самому, а призывать их к себе уже потом, когда вы будете в безопасности. Иначе вы и сами можете пострадать, и всех прихвостней потерять.

Перебравшись на другую сторону, знайте - вам предстоит встреча с жуками, которые, умирая, взрываются, как гномы с огнеметами. У нас будет достаточно времени, чтобы отозвать прихвостней от готовящегося к взрыву жука. Но их можно использовать и с пользой. Иногда около нор, откуда вылезают эти жуки, есть некое подобие гнезд, и если оттуда одним прихвостнем взять яйцо и поднести его к какому-либо препятствию, жук обязательно подбежит к нему, дабы охранять. Ну а если после этого жука немного побить, то получается очень неплохая бомба для устранения препятствий. Именно ими нам предстоит воспользоваться, когда нужно будет преодолеть не подвластные нашим силам завалы на дороге.

Взрывающиеся жуки - очень кстати.

После преодоления первого из препятствий на дороге мы увидим Джуэл, которая отдает команды рыцарям, готовя нам засаду. Сама же она в очередной раз сбежит. После того как мы расправимся с рыцарями, можно будет пополнить запасы прихвостней, так как мы фактически вернемся к началу уровня, сделав круг.

Теперь нам предстоит, взорвав очередной завал, проследовать за Джуэл по дороге, которая приведет нас к довольно обширному участку песков. Последние после того, как мы получим задание взять в плен Джуэл, нужно будет преодолеть, не попавшись при этом песчаному червю на обед. Как показывает практика, при пересечении песков в этом месте большинство прихвостней гибнет, так что перебраться на другую сторону без потерь практически нереально.

В принципе, они безобидные. Но шума от них много.

Это важно: в отличие от предыдущих уровней в пустыне нету другого места возрождения, кроме как в самом начале пути. Так что если вы погибнете - независимо от того, в каком месте это произойдет, - начинать придется с самого начала уровня. Следите за своей жизнью; как только останется меньше двух делений - ищите, где восполнить здоровье. Если поблизости нету жертвенных колодцев, проверяйте все встреченные ящики и не ввязывайтесь в драку, особенно если у вас мало прихвостней.

После того как мы удачно доберемся до следующего островка твердой земли, с нами должно остаться не меньше четырех прихвостней, желательно коричневых. Нам предстоит сразиться с воровскими рыцарями и... баранами. Да-да. Черными баранами, которые при встрече с нами начнут проявлять излишнюю агрессию. Конечно, бьют они не сильно, но как-то неприятно становится, когда нас с нескольких сторон атакуют черные рогатые звери.

После зачистки этого воровского аванпоста нам нужно добраться до следующего поселения, где, также избавившись от врагов, пробежать по тропинке среди песков, преследуя Джуэл, которая, впрочем, потом ловко перепрыгнет не доступную пока для нас пропасть.

Это важно: лучше всего пробегать по тропинке без прихвостней. Оставьте их вначале, так у нас уменьшаются шансы подвергнуться атаке песчаных червей.

Теперь вернемся обратно. Вызвав около двадцати прихвостней, оставим их ждать около колодца, а сами перебежим на другую сторону, где, отойдя от края и подождав, пока потревоженный нами червь не уберется обратно, призовем их.

В поселении нам встретится новый тип рыцарей - в красно-черных одеждах. Они бросаются небольшими бомбами, которые помимо прочего сбивают вас с ног. Очень неприятно, особенно когда их несколько.

Когда никого из врагов вокруг не останется, пройдем в дальний левый угол поселения и отправим одного прихвостня подразнить взрывающихся жуков, пробежав через маленький участок песка по направлению к ограждению, которое жуки должны взорвать. Как только жуки вступят на песок, их проглотит червь, который вместе с ними благополучно взорвется.

Теперь можно снова отправить прихвостня в путь, чтобы в этот раз жук наконец разрушил преграду. Убить жука можно, поставив на мосту красных прихвостней. Таким же образом разрушив следующую преграду, идем по открывшейся дороге, по которой попадем в городок, где Джуэл и хранит статую.

Сначала перед входом в город нужно опустить мост, с помощью которого будет проще пробежаться до ближайшего колодца с коричневыми прихвостнями и обновить наш отряд. После этого займемся уничтожением рыцарей, которых в этом городе очень много.

Когда город опустеет, мы встретимся с Джуэл - ее нам нужно будет заманить в телепорт. Для этого, бегая за воровкой, ставьте на охрану по несколько прихвостней в каждом ответвлении, ведущем от главной дороги по направлению к телепорту, и после того как Джуэл окажется в западне, ей придется бежать в том направлении, где она и попадется в телепортационный люк.

А уж в башне Хранитель знает, как разговорить пленницу. Останется только взять статую и отправить ее эльфам. Или же забрать к себе в башню. Кому как больше нравится.

В Башне заточенная в клетку воровка расскажет нам, что некий колдун заплатил ей денег за то, чтобы она украла у эльфов статую. А ее босс, Хан, вообще очень зол на нас и обязательно будет мстить. И действительно, Хранитель увидел, что Спри атакован, и нам срочно надо туда отправляться, дабы навести порядок.

Назад в Спри

Попав в Спри, мы видим, что он наводнен многоглазами, которые периодически создают по нескольку рыцарей, которые всячески нам мешают с ними бороться. Многоглазы бывают двух видов: обычные, из которых появляются черные рыцари, и огненные, из которых появляются рыцари, бросающие маленькие, но очень мощные бомбы. Убить многоглазов можно только с высоких площадок - так, чтобы прихвостни были с ними на одном уровне и достаточно близко. Для этого отлично подходят оборонительные вышки. Обычных многоглазов можно убивать красными прихвостнями, а огненных - только зелеными, которые запрыгивают на них сверху.

Когда Спри будет освобожден, нам предстоит решить, что делать с заманившими нас в ловушку предателями-крестьянами. Вариантов, как всегда, два: убить или пощадить - в зависимости от нашей кровожадности.

Теперь до нашего сведения доводят, что Хан лично прибыл в Райскую Вершину, дабы любой ценой вернуть свою верную Джуэл, и наводит там беспорядки. В связи с этим нам предлагают переместиться туда и разобраться с нахалом.

Райская Вершина

Оказавшись в городе, первым делом нужно взять десяток красных и десяток зеленых прихвостней. Зеленых поставить на уступе справа, а красных на уступе слева - так, чтобы они могли попасть по пролетающим мимо них многоглазам. Самим же нам требуется стоять около лестницы и не давать атакующим рыцарям добраться до наших противовоздушных отрядов.

Когда оба многоглаза будут повержены, обновив отряд зеленых, пройдем по верхней тропинке направо и поставим зеленых атаковать последнего многоглаза. Нам же лучше всего будет спуститься вниз и, не выходя на путь пролета многоглаза, ждать за углом, пока зеленые не начнут атаковать. Так будет проще справиться с красными рыцарями, создаваемыми многоглазом, да и жизнь зеленым сохраним.

И чего он все время нервный такой?

Покончив с многоглазами и пройдя через ворота, поднимаемся по лестнице, в конце которой нас поджидает сам Хан. Ну очень злой на нас за то, что мы похитили у него Джуэл... Ну и пусть себе злиться и нервничает.

Это важно: Хан атакует в основном своей булавой. Перед тем как нанести удар, он останавливается на несколько секунд, чего бывает достаточно для того, чтобы при необходимости пробежать мимо него. Только убедитесь, что между ним и стеной достаточно места - застряв, можно запросто потерять большую часть прихвостней и жизни. Один удар Хана оставляет полтора деления жизни.

Кроме Хана вдоль развалин барражирует один многоглаз, которого нам тоже нужно обезвредить. Для борьбы с Ханом и многоглазами нужно пользоваться исключительно зелеными прихвостнями, ставя их на возвышение, когда они проходят мимо. При этом, как только Хан соберется нанести удар по вашему войску (если это произойдет до того, как они на него запрыгнут), нужно немедленно отозвать всех прихвостней. Иначе весь или почти весь отряд будет потерян. Ставить в один отряд больше восьми прихвостней смысла нет, это максимальное количество, которое может запрыгнуть на Хана или многоглаза.

В общем, борьба сводится к тому, чтобы сначала уничтожить многоглаза, вытянув на себя Хана. А после того как глазастая тварь погибнет, поставить зеленых так, чтобы они встали на место до того, как Хан окажется рядом. Ну и отбиваться от рыцарей, посланных многоглазом... Как только зеленые отнимут у Хана четверть жизни, он переместится в другое место, в котором будут новые многоглазы, и другая обстановка.

Во время следующего места боя первым делом, не считаясь с потерями нужно бросить прихвостней на колесо, которое закроет ворота, и остановит поток рыцарей, создаваемых тремя многоглазами, а самим в это время отвлекать на себя успевших войти в замок рыцарей.

Как только ворота будут закрыты - отзываем всех прихвостней от колеса, и пока Хан наверху, избавляемся от остатков рыцарей. Многоглазов в этом месте не будет, поэтому останется лишь занять выгодную позицию зелеными прихвостнями на возвышении и ждать, пока они отнимут у Хана очередную часть жизни.

После того как мы попадем во двор, где летают два многоглаза одновременно, первым делом надо постараться как можно быстрее избавиться хотя бы от одного из них. Если не успеть это сделать быстро, велик шанс оказаться в ловушке между двумя многоглазами и Ханом. А это верная гибель.

Как только многоглазы будут уничтожены, ставим всех зеленых прихвостней атаковать Хана и спокойно ждем себе в сторонке. Спустя небольшое время Хан будет уничтожен, нам же, по традиции, останется лишь нанести финальный удар.

И не такой уж ты и страшный... Когда мертвый.

Чествования Властителя

В чем-то мы оказались правы. Действительно, вызвали нас в башню ради чествования Властителя. Только вот каким-то образом оказалось, что настоящий властитель не мы, а тот самый чародей, которого мы так и не убили.

Оказывается, это родной отец Розы и Вельвет, и вторая сестра обо всем знала. В общем, предали нас все - и Хранитель, и прихвостни. Ты не злой, говорят. А вот он - да, абсолютнейшее зло, пробы ставить негде. И пропадать бы нам в окружении предателей, да только Роза оказалась преданной умницей и, повредив Сердце Башни, не дала своему злому родителю взять всю власть в свои руки. Но так как у нас отобрали все магические знания и контроль над прихвостнями, предстоит вернуть себе все назад, а уже после этого найти сбежавшего лжевластителя.

Найти и уничтожить!

Спустившись к Сердцу Башни после сцены с чародеем, мы вынуждены сначала отбиваться от его прихвостней, которые, надо сказать, на порядок слабее наших. После этого к нам вернется магическая сила и появится колодец, из которого радостно вылезет коричневый прихвостень (наш, не чародейский, у него они страшные), радуясь, как собака после разлуки с хозяином. Был бы у него хвост - наверняка начал бы им вилять от избытка чувств.

Ну вот. Теперь бежим в проем, в котором скрылся чародей, где нам предстоит один за другим вернуть три недостающих колодца с нашими прихвостнями. Труда это не составит никакого, нужно просто двигаться по единственной возможной дороге и по мере поступления новых колодцев использовать свежедобытых прихвостней в качестве носильщиков для следующих колодцев, к которым иначе никак не добраться.

Коричневые могут взять красных, чтобы те взяли из огня синих, чтобы те, в свою очередь, достали из воды зеленых. Ну а зеленые откроют нам доступ к месту финальной битвы с чародеем.

Семь грехов

Голдо! Владей всем золотом мира, Голдо! Никто не сможет тебе, герою, ничего противопоставить!

Финальная битва с чародеем происходит на некоем подобии арены, возле которой есть все четыре колодца. Атаковать его можно тогда, когда он оказывается в прозрачной сфере определенного цвета. Цвет сферы соответствует цвету прихвостней, которыми его можно атаковать в данный момент.

В перерыве между атаками нам придется сразиться с небольшой армией прихвостней чародея, но они очень слабые, и пара огненных заклинаний превращает их в кучку горящих угольков. Под конец чародей начнет быстро перемещаться по всей арене в бешено крутящейся сфере, от которой просто надо отбегать.

Как только он остановится и создаст вокруг себя цветную сферу, можно атаковать по новой. Спустя пару атак чародей будет повержен, и истинный Властитель воцарится на троне. Да здравствует Властитель!

Эпилог

Ну вот и все. В наш мир пришли спокойствие и радость.

Прихвостни с селянками нянчат маленьких прихвостят, Властитель в полном обмундировании с Розой в обнимку сидят на травке в лесу, и только шут, недовольный всем этим безобразием, готовит... что-то зловещее. Продолжение следует?

Все в папу!

Дорогой, подари мне на день рождения консервный нож!

Вердикт

Если честно, за время прохождения у меня трижды менялось отношение к игре. Первое было: «Ух, какая смешная!» Потом, ближе к середине, эйфория сменилась на: «Елки-палки, да зачем же так затягивать игру?» И где-то ближе к концу: «А, нет, показалось - не так смешно, конечно, но интересно!» Такое впечатление, что разработчики сначала делали все на мощнейшем энтузиазме, к середине устали и стали высасывать уровни из пальца, а к концу, отдохнув и набравшись новых идей, снова взялись за дело с утроенной энергией. Ну да это поверхностные ощущения...

На самом деле игра непривычно длинная, но за то, что при виде финальных титров не возникает мыслей вида «слава богу, это кончилось», разработчикам огромное человеческое спасибо. Кстати, немного дегтя касаемо финальных титров. Неужели мы обязаны читать все от и до? Что мешало сделать отдельное меню с титрами? Почему их нельзя прервать?! Кого, кроме разве что самих разработчиков и иже с ними, могут заинтересовать фамилии помощников заместителей начальника студии, рисующей вступительные ролики?

Ну, раз уж я начал про недостатки... Возьмем, к примеру, музыку. Запоминается из нее только фрагмент во время финальной битвы с чародеем. Но учитывая то, что вердикт пишется по горячим следам, - не факт, что с утра и он не вылетит из головы. Жаль. Качественный, запоминающийся и, главное, грамотно подобранный по сюжету звуковой ряд наверняка помог бы скрасить некоторые скучные моменты. А в острые добавил бы напряжения.

Про управление ничего плохого сказать не могу. В самом начале я немного путался в кнопках управления, но спустя пару часов все встало на свои места. Единственное, что раздражало на протяжении всей игры, - ужасно неудобное положение и медлительность камеры при управлении прихвостнями на расстоянии. Впрочем, это приходится делать не так уж часто.

К качеству картинки претензий нет, на самом высоком разрешении игра шла без проблем. Ну а уж анимационные ролики просто на высоте.

Сюжет местами забавен; на протяжении всей игры постоянно вылезают наружу аналогии с различными известными персонажами. То ли это у меня особо буйная фантазия, то ли у разработчиков... Ну а привязка к семи грехам, которые в конце озвучивает чародей, - отличный ход и очень качественная его реализация. Когда идет перечисление всех погибших злодеев с резким злым сарказмом - это, пожалуй, завораживает...

Отдельное спасибо разработчикам за озвучку. Работа актеров и звукорежиссеров выше всяких похвал. Без этого Overlord очень многое бы потерял.

В общем, достойная игра. Если бы не мелкие огрехи, быть бы ей хитом. Хотя... Продолжение, судя по всему, следует?..

1 2 3 Все

Виктор Суренков

Самое ужасное, не считая проигранного сражения,
это выигранное сражение.

Герцог Веллингтон.

Высадка союзников в Нормандии, операция «Оверлорд», «День Д», Нормандская операция. Это событие имеет множество различных названий. Это сражение, о котором знают все, даже за пределами воевавших в войну стран. Это событие, которое унесло множество тысяч жизней. Событие, которое навсегда вошло в историю.

Общая информация

Операция «Оверлорд» - военная операция войск союзников, которая стала операцией-открытием второго фронта на Западе. Проводилась в Нормандии, Франция. И по сей день является крупнейшей десантной операцией в истории - всего было задействовано более 3 млн. человек. Началась операция 6 июня 1944 года и закончилась 31 августа 1944 года освобождением Парижа от немецких оккупантов. В данной операции сочеталось мастерство организации и подготовки к боевым действиям войск союзников и довольно нелепые ошибки войск Рейха, которые и привели к краху Германии во Франции.

Цели воюющих сторон

Для англо-американских войск «Оверлорд» ставил цель нанести сокрушительный удар в самое сердце Третьего Рейха и, во взаимодействии с наступлением Красной Армии по всему восточному фронту, сокрушить главного и наиболее мощного противника из стран Оси. Цель же Германии, как обороняющейся стороны, была предельна проста: не позволить войскам союзников высадиться и укрепиться во Франции, заставить их понести большие людские и технические потери и сбросить их в пролив Ла-Манш.

Силы сторон и общее положение дел перед боем

Стоит отметить, что положение немецкой армии в 1944 году, особенно на западном фронте, оставляло желать лучшего. Основные войска Гитлер сосредоточил на восточном фронте, где одну за другой одерживали победу советские войска. Войска Германии были лишены единого руководства во Франции - постоянные смены высших командных лиц, заговоры против Гитлера, споры о возможном месте высадки, отсутствие единого оборонительного плана никак не способствовали успехам гитлеровцев.

К 6 июня 1944 года во Франции, Бельгии и Нидерландах дислоцировалось 58 немецко-фашистских дивизий, в том числе 42 пехотных, 9 танковых и 4 авиаполевых. Они объединялись в две группы армий, «Б» и «Г», и были подчинены командованию «Запад». Группа армий «Б» (командующий генерал-фельдмаршал Э. Роммель), располагавшаяся во Франции, Бельгии и Нидерландах, включала 7-ю,15-ю армии и 88-й отдельный армейский корпус - всего 38 дивизий. Группа армий «Г» (командующий генерал И. Бласковиц) в составе 1-й и 19-й армий (всего 11 дивизий) находилась на побережье Бискайского залива и в Южной Франции. Кроме войск, входивших в состав групп армий, 4 дивизии составляли резерв командования “Запад”. Таким образом, наибольшие плотности войск были созданы в Северо-Восточной Франции, на побережье пролива Па-де-Кале. В целом же немецкие части были рассеяны по территории всей Франции и не успели во время прийти на поле боя. Так, например, еще около 1 млн. солдат Рейха находились во Франции и первоначально не участвовали в сражении.

Несмотря на относительно немалое количество дислоцированных в районе немецких солдат и техники, их боеспособность была крайне низка. 33 дивизии считались «стационарными», то есть либо не имели автотранспорта вообще, либо не имели необходимого количества горючего. Около 20 дивизий были вновь сформированными или восстановившимися после боев, поэтому они были укомплектованы только на 70-75% от нормы. Многим танковым дивизиям также не доставало горючего. Из воспоминаний начальника штаба командования «Запад» генерала Вестфаля: «Общеизвестно, что боеспособность немецких войск на Западе уже к моменту высадки была намного ниже, чем боеспособность дивизий, действовавших на Востоке и в Италии... Значительное количество находившихся во Франции соединений сухопутных войск, так называемые “стационарные дивизии”, были очень скудно оснащены вооружением и автотранспортом и состояли из солдат старших возрастов». Воздушный флот Германии мог предоставить около 160 боеспособных самолетов. Что же касается военно-морских сил, то у войск Гитлера было в распоряжении 49 подводных лодок, 116 сторожевых кораблей, 34 торпедных катера и 42 артиллерийские баржи.

Войска союзников, которыми командовал будущий президент США Дуайт Эйзенхауэр, имели в своем распоряжении 39 дивизий и 12 бригад. Что касается авиации и флота, то в этом аспекте у союзников было подавляющее преимущество. У них было около 11 тысяч боевых самолетов, 2300 транспортных самолетов; свыше 6 тысяч боевых, десантных и транспортных судов. Таким образом, к моменту высадки общее превосходство сил союзников над противником составляло по людям в 2,1 раза, по танкам - в 2,2 раза, по самолетам - почти в 23 раза. Кроме того, англо-американские войска постоянно подтягивали новые силы на поле брани, и к концу августа в их распоряжении было уже около 3 млн. человек. Германия же такими резервами похвастаться не могла.

План операции

Американское командование начало готовиться к высадке во Франции задолго до самого «Дня Д» (первоначальный проект высадки был рассмотрен за 3 года до нее - в 1941 - и имел кодовое название «Раундап»). Для того чтобы опробовать свои силы в войне в Европе, американцы, совместно с английскими войсками высадились в Северной Африке (операция «Факел»), а затем и в Италии. Операция много раз переносилась и изменялась потому что США не могли решить, какой из театров военных действий для них важнее - Европейский или же Тихоокеанский. После того как было принято решение основным соперником выбрать Германию, а на Тихом океане ограничиться тактической защитой, начался план разработки операции «Оверлорд».

Операция состояла из двух фаз: первая получила кодовое название «Нептун», вторая - «Кобра». «Нептун» предполагал первоначальную высадку войск, захват прибрежной территории, «Кобра» - дальнейшее наступление вглубь Франции с последующим захватом Парижа и выходом к германо-французской границе. Первая часть операции длилась с 6 июня 1944 года по 1 июля 1944; вторая началась сразу же после окончания первой, то есть с 1 июля 1944 года и до 31 августа того же года. Операция готовилась в строжайшей секретности, все войска, которые должны были высаживаться во Франции, переводились в специальные изолированные военные базы, которые было запрещено покидать, велась информационная пропаганда относительно места и времени проведения операции. Помимо войск США и Англии в операции принимали участие канадские, австралийские и новозеландские солдаты, а в самой Франции активную деятельность вели силы французского сопротивления. На протяжении очень долгого времени командование союзными войсками не могло точно определиться со временем и местом начала операции. Наиболее предпочтительными местами для высадки десанта были Нормандия, Бретань и Па-де-Кале. Всем известно, что выбор был остановлен на Нормандии. На выбор влияли такие факторы, как расстояние до портов Англии, эшелонированность и мощность оборонительных укреплений, радиус действия авиации сил союзников. Совокупность этих факторов и определила выбор командования союзников. Немецкое же командование до самого последнего момента считало, что высадка будет происходить в районе Па-де-Кале, так как это место ближе всего к Англии, а, значит, требуется меньше всего времени для перевозки грузов, техники, новых солдат. В Па-де-Кале был создан знаменитый «Атлантический Вал» - непреступная линия обороны фашистов, в то время как в районе высадки укрепления едва ли были готовы наполовину. Высадка проходила на пяти пляжах, которые получили кодовые названии «Юта», «Омаха», «Голд», «Сорд», «Юнона». Время же начала операции определялось соотношением уровня прилива воды и временем восхода солнца. Эти факторы рассматривались для того, чтобы десантные суда не сели на мель и не получили повреждений от подводных заграждений, была возможность высадить технику и десант как можно ближе к берегу. В итоге днем начала операции стало 6 июня, этот день и получил название «День Д». За ночь до высадки основных сил в тыл врага был скинут парашютный десант, который должен был помочь основным силам, а непосредственно перед началом основной атаки немецкие укрепления подверглись массированному авианалету и обстрелу кораблями союзников.

Ход операции

Такой план был разработан в штабе. На деле же все пошло не совсем так. Десант, который был сброшен в тыл немцев за ночь до операции, был рассеян на огромной территории - свыше 216 кв. км. за 25-30 км. от объектов захвата. Большая часть 101-ой дивизии, которая высаживалась близ Сент-Мэр-Эглиз, исчезла без следа. 6-ой английской дивизии так же не повезло: хотя и высажены десантники были куда кучнее, чем их американские товарищи, под утро они попали под обстрел собственной авиации, с которой не удалось установить связь. 1-я дивизия войск США была практически полностью уничтожена. Некоторые судна с танками были потоплены еще до того, как добрались до берега. Уже во время второй части операции - операция «Кобра» - авиация союзников нанесла удар по своему же командному пункту. Наступление шло куда медленнее, чем было запланировано. Самым кровавым событием всей компании была высадка на пляже «Омаха». По плану рано утром немецкие укрепления на всех пляжах подвергались обстрелу корабельными орудиями и бомбежкам авиацией, в результате чего укрепления значительно пострадали. Но на «Омахе» из-за тумана и дождя корабельные орудия и самолеты промахнулись, и укрепления не получили никакого урона. К концу первого дня операции, на «Омахе» американцы потеряли более 3 тыс. человек и не смогли занять намеченные планом позиции, в то время как на «Юте» за это время потеряли около 200 человек, заняли нужные позиции и объединились с десантом. Несмотря на все это, в целом высадка войск союзников прошла вполне успешно. Далее была успешно начата вторая фаза операции «Оверлорд», в рамках которой были взяты такие города как Шербур, Сен-Ло, Кан и другие. Немцы отступали, бросая вооружение, технику американцам. 15 августа из-за ошибок немецкого командования в окружение попали две танковые армии немцев, которые хоть и смогли выйти из, так называемого, Фалезского Котла, но ценой огромных потерь. Затем 25 августа войска союзников захватили Париж, продолжая оттеснять немцев к границам Швейцарии. После полной зачистки французской столицы от фашистов, операция «Оверлорд» была объявлена завершенной.

Причины победы союзных войск

Многие из причин победы союзников и поражения немцев уже были названы выше. Одной из главных причин стало критическое положение Германии на данном этапе войны. Основные силы Рейха были сосредоточены на Восточном фронте, постоянный натиск Красной Армии не давал Гитлеру возможность перебросить во Францию новые войска. Такая возможность появилась только в конце 1944 года (Арденское наступление), но тогда было уже слишком поздно. Сказалась и лучшая военно-техническая оснащенность войск союзников: вся техника англо-американцев была новая, с полным боекомплектом и достаточным запасом топлива, в то время как немцы постоянно испытывали трудности в снабжении. Помимо этого, союзники постоянно получали подкрепление из английских портов. Немаловажным фактором была деятельность французских партизан, которые довольно неплохо подпортили снабжение немецким войскам. Кроме того, союзники имели численный перевес над противником по всем видам вооружения, а также по личному составу. Конфликты внутри немецкого штаба, а также неверное мнение о том, что высадка произойдет именно в районе Па-де-Кале, а не в Нормандии, привели к решительной победе союзников.


Значение операции

Помимо того, что высадка в Нормандии показала стратегическое и тактическое искусство командования союзных войск и мужество рядовых солдат, она также имела и огромное влияние на ход войны. «День Д» открыл второй фронт, заставил Гитлера воевать на два фронта, что растягивало и без того иссякающие силы немцев. «Оверлорд» был первым крупным сражением в Европе, в котором проявили себе американские солдаты. Наступление летом 1944 года вызвало крушение всего Западного фронта, Вермахт потерял практически все позиции в Западной Европе.

Кладбище американских солдат на пляже "Омаха"

Репрезентация сражения в масс-медиа

Масштаб операции, а также ее кровопролитность (особенно на пляже «Омаха») привели к тому, что сегодня существует множество компьютерных игр, фильмов на данную тематику. Пожалуй, самым известным кинофильмом стал шедевр знаменитого режиссера Стивена Спилберга «Спасти рядового Райана», который и рассказывает о бойне, произошедшей на «Омахе». Также данная тематика затрагивалась в «Самом длинном дне», телесериале «Братья по оружию» и многих документальных фильмах. Операция «Оверлорд» фигурировала более чем в 50 различных компьютерных играх.

Даже несмотря на то, что операция «Оверлорд» была проведена более чем 50 лет назад, и сейчас она остается самой масштабной десантной операцией в истории человечества, и сейчас к ней приковано внимание многих ученых и экспертов, и сейчас о ней ведутся нескончаемые споры и дебаты. И наверное понятно почему.

Список использованной литературы

  1. Макс Хастингс, «Операция «Оверлорд»: как был открыт второй фронт». http://militera.lib.ru/h/hastings_m/index.html
  2. Материалы сайта http://www.normandy-1944.com/
  3. Статья журнала «Вокруг света» «Загадки операции «Оверлорд». http://www.vokrugsveta.ru/vs/article/861/
  4. Дуайт Эйзенхауэр, «Крестовый поход в Европу». http://militera.lib.ru/memo/usa/eisenhower/index.html
  5. Ральф Ингерсолл, «Операция «Оверлорд». Вторжение с моря».
  6. Изображения взяты с сервиса Яндекс-картинки. http://images.yandex.ru/

Поднимите мне веки!

Темно... Абсолютная тьма. И тишина. Многолетнее спокойствие... нарушено!

Это кто там двигает крышку моего склепа? Какой... отвратительный... свет! Раз уж вы удосужились меня воскресить — будьте любезны, срочно сбегайте в аптеку за каплями для глаз, они у меня отвыкли от этого вашего солнца! Вот так-то лучше. Протирка глаз самой едкой из кислот мне никогда не мешала! Теперь я вижу. Вижу, как меня одевают. Какие... Ужасно прекрасные доспехи... А они мне идут! Особенно шлем, он так мило сочетается с моими светящимися глазами, вы не находите?

Вот таким образом без пяти минут Властелин Всея Земли появляется в мире. Пока что, правда, не Всея... Но тем не менее становится уже вполне себе жутковато. Или забавно — кому как больше нравится. В пользу второго утверждения говорит то — точнее тот, — кто называет себя Хранителем знаний. Манерой речи, да и внешностью, сказать по правде, он неуловимо напоминает мастера Йоду из «Звездных войн».

Обаятельный, мерзавец, что ни говори! Кстати, а что интересного эта зверушка может нам рассказать и показать? А вот, к примеру, то, что у нас в подчинении будет некоторое количество прихвостней — по-другому их назвать язык не поворачивается, — с помощью которых, собственно, мы с вами и будем завоевывать этот жалкий мир.

Это важно: прихвостней мы сможем набрать в так называемых колодцах. Они управляются в основном с помощью мыши. Левая кнопка посылает прихвостней по направлению к какому-либо объекту в поле досягаемости игрока. В зависимости от объекта они действуют по обстоятельствам: если это противник — набрасываются на него всей ватагой; если разрушаемый объект — ломают его и, забрав все ценное, приносят вам. Правая кнопка мыши возвращает подконтрольных прихвостней обратно к вам независимо от того, чем они в этот момент занимаются. Нажатие обеих кнопок одновременно позволит вам регулировать направление движения прихвостней на расстоянии — например, если нужно попасть на другой берег по поваленному стволу дерева или опустить мост с другой стороны.

Ваш тронный зал, повелитель!

А вот и обитель зла! Простите, Зла! Наша милая, уютная, серая, унылая, отвратительная башня (нужное подчеркнуть) и тронный зал. Бардак, конечно, жуткий, но хранитель научит нас пользоваться порталом во внешние земли, где мы понемногу будем собирать растасканные из башни артефакты и возвращать их законному владельцу. То есть себе любимому. Ведь я — Властелин! Ну и что, что маленький пока и армии нет. Но амбиции-то, амбиции! А что делать за порталом, в этом ярком и цветном Мире, мы разберемся... И почему я ощущаю такую легкость и приятный зуд в руке, в которой сжимаю топор?

Это важно: c самого начала игры перед нами стоит выбор: быть абсолютным злом или сохранить в себе что-то хорошее. В разумных пределах, конечно. Ухаживать за цветами и пасти овечек нас никто заставлять не будет. Если вы решите убивать и грабить всех крестьян направо и налево, ваш уровень порочности будет расти, что настроит селян резко против вас. Ваш покорный слуга решил пойти по наиболее вероятному развитию сюжета и помогать подвластному населению, сохраняя хорошую репутацию в деревне.

После краткого экскурса в историю башни Хранитель знаний научит нас пользоваться порталом, благодаря которому мы сможем попадать в мир, населенный обычными людьми и не очень обычными созданиями. Практически везде, где это необходимо, будут появляться колодцы, из которых мы сможем призывать верных прихвостней. Они настолько глупы... прошу прощения, верны вам, что с огромной радостью погибнут за вас — самому Властелину умирать как-то не с руки. Несерьезно для такой значимой фигуры, в самом деле.

Прихвостней в игре будет четыре вида.

Чем не чертики из табакерки?

    Коричневые — самые сильные в рукопашном бою, основная ударная сила. Подбирают всяческие ножи, топорики и прочую утварь, тем самым увеличивая свою мощь.

    Красные — в ближнем бою от них мало толку, зато они умеют метать огненные шары на расстоянии и устойчивы к огню. Разбирают огненные препятствия на вашем пути.

    Зеленые — так же как и красные, в ближней схватке не блещут. Могут становиться практически невидимыми, находясь в засаде. Невосприимчивы к яду — поэтому если вам на пути попалось ядовитое поле или растения, они без проблем проложат дорогу своему повелителю.

    Синие — единственные прихвостни, не боящиеся воды. В драке почти бесполезны, зато могут воскрешать павших собратьев.

Количество вызываемых прихвостней постоянно увеличивается по мере прохождения игры. Воскрешать погибших можно у колодцев. Для того же, чтобы увеличивать количество запасных прихвостней, требуются жизненные силы, которые в прямом смысле этого слова выбиваются из овец, полуросликов и прочей живности. Количество собранных жизненных сил равняется количеству прихвостней, которых вы можете воскресить после гибели.

Я слышу, как стонут тыквы!

Воинствующие хоббиты? Очень похожи.

Вот теперь пришло время действий. Первый же встреченный нами фермер оказывается привязанным на манер пугала в собственном огороде. Оказывается, мерзкие полурослики (halflings) напали на его ферму, и теперь его драгоценным тыквам, да и дому, грозит уничтожение. Ну, насчет уничтожения — это он по адресу обратился, прихвостней медом не корми, дай что-нибудь разрушить. Они не нарочно. Они не со зла. Они со Злом.

А вот полурослики!..

С ними надо бороться. Либо с помощью прихвостней, либо самому, топориком. Хоть и не барское это дело, топор обо всяких недомерков затуплять. Разве что иногда, для практики...

В процессе разрушения разных полей, ферм и прочего ваши прихвостни с удовольствием подберут себе доспехи по уровню. По уровню интеллекта, хм. Тыква на голове вместо шлема — разве не красота?! Хозяин оценит!

Этой осенью в моде тыквы...

Ну вот, наконец-то первый артефакт из башни найден! Глупые полурослики пользуются им для того, чтобы выращивать тыквы. Глупцы! Они не ведают истинную мощь Сердца Башни! Посылаем пятерых прихвостней, пусть оттащат артефакт в башню под чутким присмотром Хранителя. Негоже Властелину самому тяжести поднимать!

Сердце Башни позволит нам в любое время возвращаться в башню через специальные «ворота», которые выглядят как каменная крышка люка, исписанная неизвестными знаками. Она еще и слегка светится, так что спутать ворота с чем-то другим довольно тяжело. Возврат артефакта также расширяет армию до десяти прихвостней и позволяет вспомнить, как и для чего используются огненные шары. Не для разведения костров, конечно. Можно, например, сжечь поле, в котором прячутся подлые полурослики. Естественно, вместе с последними. А иначе зачем тратить ценную энергию, которой хватает всего на несколько огненных заклинаний?

Это интересно: после каждого обновления, будь то телепорт в башню и обратно или вход и выход из пещеры, все материальные ценности, от которых не зависит напрямую сюжетная линия, обновляются. Даже если вы разрушили деревню дотла — после того как мы вернемся из башни, или подземелья, или другой локации, все будет восстановлено, и можно заново восполнить и деньги, и энергию. Даже овцы успевают размножиться до прежнего количества. Не восстанавливаются только те объекты, на которых основывался сюжет какого-либо из заданий. Например, сожженный дом на самом первом поле, где мы встретили полуросликов, так и останется сгоревшим.

Это важно: магическая энергия, затрачиваемая на каждое заклинание, будь то огненный шар или что-то еще, отображается синей шкалой под уровнем жизни. Вначале энергия пополняется крайне редко и в основном выбивается из разных бидонов и кувшинов, но не так часто, как этого хотелось бы. В дальнейшем магическую энергию можно будет восстанавливать в специальных колодцах белого цвета, пожертвовав некоторое количество прихвостней.

Mellow Hills

Деревня рабов

Прихвостни с радостью принесут свою жизнь в угоду хозяину. Они очень... преданные.

«Деревня рабов» — это первое «самостоятельное» задание. Расскажу про него поподробнее, поскольку именно тут нам придется пустить в ход основные приемы и, так сказать, пройти боевое крещение. Нам предстоит пробраться в глубь деревни и освободить заключенных полуросликами крестьян. Опасайтесь защитников полуросликов, бросающих камни, — они обычно располагаются на небольших башенках. Посылайте туда прихвостней, те с ними быстро разберутся. Ну а если один-два прихвостня погибнут — не беда. Жизненных сил на уровне предостаточно. После того как первая партия крестьян будет вызволена из заточения, нам предстоит спасти вторую компанию, которую помимо полуросликов охраняет здоровенный тролль. Конечно, парочку прихвостней на этом мы потеряем, ну да невелика утрата, да и ранее освобожденные крестьяне помогут — пускайте их вперед, не жалко.

Это важно: в огненных колодцах, пожертвовав прихвостня, можно восстановить собственную жизнь.

Счастливые крестьяне, обретя свободу, радостно подарят своему спасителю кран, который с помощью прихвостней нужно отправить в башню. Теперь башня будет быстрее восстанавливаться!

Spree Village

Возвращайтесь в начало уровня. Крестьяне опустят для вас подвесной мост, открыв тем самым доступ в деревню. В деревне держатель таверны и по совместительству мэр, по имени Арчи, даст вам задание найти украденную полуросликами еду.

Не бескорыстно, конечно. Как он сказал: «Полные желудки для нас равняются полным карманам для вас». Ну что ж... Сначала дадим прихвостням повеселиться в городе — бочек, ящиков и овец там предостаточно, — попутно открывая все ворота в деревне и получая таким образом остальные задания. А первым делом мы отправимся в поселение полуросликов. Крестьяне должны питаться, иначе они не смогут нам платить! А деньги мы любим.

Это интересно: в деревенских домах тоже есть чем поживиться. Просто направьте прихвостней на дверь, и они сами разграбят все, что есть внутри. Заодно и пожар устроят. Они ведь такие шутники!

Halfling Homes

В норах полуросликов нам предстоит отыскать пропавшую еду и разогнать их вечеринку. Все деревянные двери можно сломать, а железные открываются с помощью колес, находящихся около дверей. В принципе, наличие карты могло бы помочь, но ничего особо сложного там нет. Практически всегда нужно двигаться в одном направлении, а возвращаться приходится, только когда находится какой-либо артефакт, но в этом случае прихвостни знают, куда идти. Найденный артефакт увеличит максимальное количество прихвостней до пятнадцати, а это уже серьезная сила! Найдя в конце дома два недостающих рычага для колеса, открываем железные ворота и попадаем в... следующую часть дома.

Halfling Homes 2

Эта часть дома ничем от первой не отличается. Так же, как и вначале, нам нужно проходить прямо, открывая или выламывая двери, избавляться по пути от полуросликов и забирать жизненную энергию и золото отовсюду, где плохо лежит. А если что-то хорошо спрятано — найти и забрать, да. В обеденном зале сначала зачистите балконы с норами полуросликов, иначе во время драки в самом обеденном зале они будут прибывать очень быстро. После смело бросайте свое войско в гущу событий. Наша цель — открыть ворота позади зала. Если несколько ваших прихвостней полягут в борьбе — не беда, в предыдущей комнате есть колодец, в котором можно восстановить войско. За воротами, в самом конце дома, — кухня, на которой, собственно, и спрятана еда, похищенная у крестьян. В схватке с поварами на кухне ни одного прихвостня не пострадало, мешок с едой у нас!

Halflings Party

На улице (просто идите прямо по коридору) справа открывается доступ к месту проведения праздника у полуросликов. На этот раз вариант грубой силы не приемлем, ибо как только наши прихвостни услышат звуки музыки, они сами пустятся в пляс, а к нам прибежит охрана. Поэтому нужно быстро убить стоящего на столе музыканта огненным шаром (используйте клавишу Shift, чтобы выделить его) и дальше зачищать дома, из которых на праздник, как мухи, лезут полурослики. Сначала зачистите нижний уровень, а потом поднимайтесь на горку, которая находится за деревянной площадкой.

Это важно: за деревянной площадкой, если повернуть направо, находятся колодцы для жертвоприношений и пополнения войска.

Так как Мелвин, король полуросликов, позорно сбежал, нам надо открыть дверь, найдя два недостающих рычага. Первый находится наверху, около верхнего дома полуросликов, второй — слева от деревянной площадки, за колодцами. После того как двери открылись, мы попадаем в...

Melvin"s Kitchen

Первым делом стоит повернуть направо, не заходя на саму кухню, и вычистить все, что там есть. И не стоит забывать про овец внизу — жизненная энергия, судя по всему, нам еще понадобится.

А вот и наши огненные (красные) прихвостни, запертые в клетке, — не иначе как их используют для поддержания температуры в печи. Ну ничего, запускаем всю ватагу наших прихвостней по правому краю балкона — так, чтобы подступиться к колесу, открывающему ворота, за которыми заперты наши огненные друзья. И как только все четыре повара соберутся на решетке внизу, открываем ворота! Как любит шутить Хранитель: «Повара поджарились на собственной кухне. Это ли не ужасающе романтично?»

А теперь главное блюдо на этой кухне — собственно король Мелвин. Вид у него, прямо скажем, не шибко эстетичный, но в таком теле здоровья — о-го-го сколько! Так что просто бросаться с армией прихвостней и топором наголо — идея, заведомо приводящая к фатальному исходу. У Мелвина в запасе есть три варианта атаки. Первая, которой он пользуется вначале: подпрыгнув, упасть на пол — при этом страдают все, кто находится в радиусе поражения (пара шагов), и страдают зачастую сильно. Пара таких прыжков может стоить жизни всем пятнадцати прихвостням. Поэтому действуем так. Сперва прихвостни толпой висят на Мелвине, чем попало колотя его по голове. Как только он соберется прыгнуть — отзываем всю группу с помощью правой кнопки мыши. Когда он упадет на землю — атакуем заново. И так до тех пор, пока его падучее величество не решит подкрепиться. После трапезы он начнет ко всему прочему кататься по полу, давя все, что под руку... под ногу... под живот... в общем, давя все, что под него попадет.

Но прокатившись пару раз, он останавливается на небольшое время, которое опять-таки стоит использовать для атаки оставшимися в живых прихвостнями. А как только он опять соберется кататься, тут уж ничего не остается, как убегать от него, высоко подбрасывая колени и не забыв отозвать от него своих прихвостней. Парочка огненных шаров опять же не будет лишним.

В принципе, все, теперь остается найти огненных прихвостней, обретя которых мы сможем выполнить еще несколько заданий, полученных в деревне. Найти их можно в комнате, которая откроется сразу же за обиталищем Мелвина.

Это важно: красные прихвостни могут разбирать огненные завалы и атаковать издалека. Для того чтобы призвать их, используется огненная энергия, добывающаяся из огненных жуков, в изобилии ползающих в местах с огненной стихией.

Теперь остается найти артефакт красных прихвостней и дотащить его до точки телепортации в башню. Так как возможность выйти на улицу отсутствует, нам самим ничего не остается, кроме как перенестись в башню. Далее телепортируемся в Mellow Hills, где идем выручать плавильню, находящуюся за двумя горящими домами.

Mellow Hills (плавильня)

Теперь перед нами встает выбор: сколько и каких прихвостней вызывать. Всего у нас их пятнадцать, и при таком раскладе для последующего задания оптимально взять пять красных и десять коричневых прихвостней, поскольку чтобы дотащить плавильню до точки телепорта, придется сражаться с несколькими группами полуросликов, а в рукопашном бою пока что лучше коричневых нет. Так как кратчайший путь к телепорту будет перекрыт из-за нападения полуросликов, нам предстоит идти в обход, периодически отбиваясь от назойливых воинствующих карликов. До конечного пункта, вполне возможно, доберутся не все прихвостни, но главное — донести плавильню. Отправка ее в башню открывает возможности для модернизации и изготовления оружия.

Это интересно: плавильня дает возможность улучшения параметров брони и оружия и изготовления новых доспехов и вооружения. На каждое действие тратится определенное количество прихвостней, цвет которых соответствует определенному улучшению.

Башня

В башне помимо тронного зала есть две лестницы, ведущие вниз. Спустившись по одной, мы получаем доступ к подземной арене, где вы можете практиковаться в сражениях с теми врагами, которых уже видели.

Например, вернувшись после прохождения деревни рабов, мы можем сразиться с полуросликами, полуросликами — метателями камней и троллем. Точнее, двумя троллями. С десятью коричневыми прихвостнями против них, увы, выстоять невозможно.

Вторая же лестница ведет к Сердцу Башни. Использовав его, мы получим информацию о количестве вызванных и погибших, а также лимите прихвостней на данный момент игрового времени.

Это интересно: по мере прохождения игры у башни будут появляться новые усовершенствования, и некоторые из них, визуальные, мы сможем изменять и добавлять самостоятельно.

Castle Spree

Сначала имеет смысл пойти по левой тропинке — ничего осмысленного там не произойдет, но будет возможность пополнить жизненную и огненную энергию. Дальше, пробравшись по тропинке справа от входа в замок, запускаем сначала красных, а потом коричневых прихвостней, чтобы те спокойно открыли ворота. При этом красных прихвостней нужно поставить на оборону, около колеса, а крутить его только четырьмя прихвостнями. Остальные пусть помогают красным отбиваться от врагов. Как только ворота будут открыты, надо пополнить армию и зачищать замок от врагов. Затем отошлите красных разобрать огненный завал, и вперед, в подземелье!

Dungeon Spree

Спустившись вниз, мы узнаем, что замок и подземелье наводнены какими-то подозрительными то ли рыцарями, то ли ниндзя. Нам предстоит выяснить, что же тут произошло, как они сюда попали и что это за «странная женщина», о которой говорили крестьяне...

Помогаем справиться с обитателями замка и узнаем, что «странную женщину» зовут леди Роза и, в общем-то, она не такая уж и странная, просто напугана этими непонятными рыцарями.

Она ищет выживших после чумы крестьян из Райской Вершины. Ну а раз уж мы здесь, поможем ей закончить набег на замок и заодно найти пропавший багаж. Мы, конечно, Зло, но ведь надо же показать этим непонятным существам в замке, кто тут самый злой! Процесс зачистки не составляет никакого труда, если использовать красных прихвостней в качестве огневой точки и растаскивать с их помощью горящие завалы.

А вот в процессе боя с многоглазом придется применить тактическое мышление. Вызываем шесть красных и девять коричневых прихвостней. На возвышениях по обе стороны от многоглаза ставим по три красных прихвостня — так, чтобы они по очереди закидывали его огнем, — а сами стараемся не допустить их гибели от появляющихся рыцарей и жуков при помощи оставшихся девяти коричневых прихвостней.

Если в процессе ни одна из групп красных не погибнет, многоглаз долго не продержится. Да и если кто погибнет — не беда. Сзади за стеной есть и колодцы с прихвостнями, и огненный колодец для восстановления жизненных сил.

Далее используем двенадцать прихвостней, чтобы отнести найденный багаж леди Розе. Ну а сама Роза, в свою очередь, с удовольствием согласится присматривать за башней, и, надо сказать, весьма успешно. У нас в башне появятся две, в принципе, бесполезных, но красивых комнаты: хранилище сокровищ и спальня, а также комната, в которой мы сможем привести башню к тому виду, какого нам хочется (ковры, статуи, флаги и прочее) — правда, это удовольствие отнюдь не бесплатно. Зато красиво!

Это важно: деньги, найденные во время игры, можно потратить на новое оружие, доспехи или же на покупку всяческой атрибутики для башни.

Как приятно шагать не по пыли и грязи, а по красной ковровой дорожке, к новому трону, вдоль только что доставленных статуй в виде горгулий. Или рыцарей. Кому как больше нравится!

Ну как тут не помочь такой домовитой хозяйке? В общем, найти путь в Райскую Вершину и обнаружить источник чумы — наша прямая обязанность.

Эльфийский лес

Эльфы могут общаться с вами с помощью телепатии, даже если они неживые. Лентяи.

Когда-то эти земли были плодородны и красивы. Какая гадость! Теперь они гораздо привлекательнее. С точки зрения Хранителя, конечно. Ну а мы, войдя в земли эльфов, откроем для себя то, что, во-первых, эльфы тут какие-то неживые, а во-вторых, единороги стали кровожадными и теперь нам придется истребить этих... «однорогих чудовищ».

Первого убить довольно просто, хотя пару-тройку прихвостней он раздавит. Это не беда, недалеко есть колодцы. Для того чтобы убить второго и открыть мост, прихвостням придется действовать в одиночку. Для этого переправим их через маленький мостик и, управляя ими на расстоянии, сначала расправимся с озверевшим чудом эльфийского леса, а затем откроем мост. Для более удобного управления надо встать как можно ближе к воде, слева от мостика, через который отправятся в бой прихвостни. Если встать чуть сзади — поле сражения не будет видно. После того как доступ к острову откроется, мы, пробежав в глубь него,

Единороги-то хищники, оказывается!
найдем новое заклинание для прихвостней, увеличивающее их силу и защиту. Переключаться между заклинаниями (на данный момент это огненный шар и усиление прихвостней) можно клавишами F1 и F3. Затем эльфийские духи поведают о том, что их предводитель, Оберон, опасно болен и его надо как можно быстрее вылечить. Но так как необходимых лекарств у них, судя по всему, нет, гораздо проще его убить. Да-да! У них и разрешение на эвтаназию есть. Правда, они его куда-то потеряли, но оно есть, честно!

Ну а если более серьезно подойти к вопросу, то нам действительно надо убить Оберона, окружившего себя непроницаемым коконом, который питают корни деревьев. Для этого нам надо уничтожить шесть корневищ, параллельно с этим получив задание найти вход в гномьи земли, и разыскать зеленых прихвостней, которые могут противостоять ядовитым испарениям полей и уничтожать их, не боясь отравиться.

По пути следования нам предстоит избавляться от шаманов-оленей (назовем их так). Чтобы не тратить путь к колодцам на восполнение поголовья прихвостней, можно использовать растения, которые взрываются через несколько секунд после того, как их сорвали, отравляя на короткое время все вокруг.

Для этого держите нажатой клавишу Shift, выделяя таким образом растение, и один раз нажмите левую кнопку мыши, чтобы послать одного прихвостня сорвать эту ядовитую бомбу. После этого, по-прежнему удерживая Shift, подбегите к шаманского вида оленям (или оленьего типа шаманам?) и, отпустив Shift, аккуратно возложите цветок прямо между ними. Прихвостень убежит, а спустя секунду-другую от врагов останутся одни воспоминания. Не всегда это удается с первого раза, но после пары попыток, как правило, все получается в лучшем виде.

А теперь немного непривычного — вы можете пройти на соседний островок по воде! Хотя игра всячески приучает к тому, что куда не надо вы не упадете, тут, надо сказать, ваш покорный слуга не один раз пробежался по карте в поисках какого-нибудь моста. Ан нет, оказывается можно было просто пройти по воде — там мелко. Прихвостни не попрыгают за вами в воду — этого можно не опасаться, — они будут перебегать с островка на островок по веткам деревьев. После того как будут пройдены островки, нам придется войти слева в Пещеры Виридиана, в которых мы и найдем зеленых прихвостней.

Это важно: зеленые прихвостни имеют иммунитет к ядам и могут уничтожать поля ядовитых растений. Для вызова зеленых нам понадобится зеленая жизненная сила, которая в изобилии добывается из жуков, обитающих вблизи ядовитых полей.

Выйдя из пещеры, проходим влево и подбираем очередной артефакт для башни, который даст нам прибавку к количеству магической энергии, — весьма приятный подарок!

Затем пробираемся обратно к телу Оберона, где, обойдя дом слева (используем зеленых прихвостней для очистки тропинки), всеми правдами и неправдами прокладываем путь к очередному корню, который очень хорошо охраняется! Но при наличии четырех зеленых и всех остальных коричневых прихвостней проблем возникать не должно. Еще раз напомню, коричневые — самые мощные бойцы в рукопашной схватке.

Уничтожив очередной корень и отбившись от атаки, подбираем недостающий рычаг и открываем ворота, впускающие нас во двор эльфов.

Это интересно: во дворе эльфов деньги можно найти практически в каждом сосуде!

Там имеется очередной артефакт, позволяющий нам увеличить войско до двадцати прихвостней! Также, выйдя к телу Оберона, мы увидим, что нам открылся доступ к заклинанию щита. Отправьте прихвостней отнести его к телепорту.

Это важно: заклинание щита позволяет на короткое время защитить себя от атаки врагов, отбрасывая их при этом от себя. Хорошо применять при атаке либо сильного, либо многочисленного противника. Выбирается кнопкой F2.

Больше в эльфийских землях пока что делать нечего, и нужно отправляться на поиски синих прихвостней, которых мы найдем в местечке под названием Райская Вершина, про которую нам рассказывала леди Роза.

Райская Вершина

В этом раю что-то явно не так. И крестьяне нас не пускают к себе в лагерь (хотя кто их спрашивает), и у виска крутят, когда мы хотим попасть внутрь крепости... В общем, в этих землях свирепствует чума. Откуда она взялась и что с ней делать, нам и предстоит разобраться. Но вначале наша цель — найти-таки синих прихвостней, так как их отсутствие весьма затрудняет дальнейшее продвижение по уровням.

После лагеря больных чумой нам попытаются перегородить дорогу вылезающие из-под земли скелеты. Их много, но они, в общем-то, слабые противники. Полутора десятков коричневых прихвостней должно хватить с запасом. А вот дальше, на пригорке, нам уготована встреча с самым настоящим суккубом.

Схватка с ней больше напоминает хаотичный танец, а ее постоянные перемещения по воздуху и вовсе мешают сконцентрироваться. Потери после схватки с ней невелики — в основном магическая энергия, — так как огненные шары против нее отменно действенны.

Спустившись с обратной стороны холма, забираем артефакт, прибавляющий магическую энергию, и дальше вброд перебираемся к синим прихвостням, очистив при этом ядовитое поле с помощью зеленых прихвостней. И вперед, в пещеру к синим!

Это важно: синие прихвостни очень слабы как боевая единица, но могут передвигаться по воде и, что немаловажно, воскрешать павших прихвостней. Вызываются они, соответственно, из синего колодца с помощью синей же жизненной энергии, которая, в свою очередь, добывается из синих жуков и разных морских гадов.

Название пещеры можно перевести как Сырые Ямы (The Moist Hollows). Там нам встретятся птицы Бумбу, от которых придется спасать синих прихвостней. Для этого спустите несколько коричневых и красных прихвостней поближе к воде и зафиксируйте их там. После чего, используя одного из синих, тащите у птиц из гнезда яйца и бегите по направлению к толпе прихвостней на берегу.

Если синие прихвостни вдруг остановятся во время переноски своего артефакта без видимых причин — просто вырубаем синие и зеленые грибы перед ними, они мешают проходу.

Очередной монстр, который повстречается нам на пути, — водяной змей.

Оставьте всех своих прихвостней позади себя и, дождавшись, когда змей изготовится к броску, отбегайте назад. Как только его голова окажется на берегу, у нас будет несколько секунд, чтобы пару ударов двинуть ему по голове. Понемногу, не быстро, зато — без потерь!

Далее нам предстоит преодолеть пару гейзеров, для отключения которых надо сдвинуть два камня, перекрыв тем самым источник, снабжающий гейзеры. Чтобы добраться до одного из камней, нужно с помощью синих прихвостней повернуть колесо и открыть мостик. Внизу, около колеса, сидят птицы бумбу, с которыми синие без нашей помощи не справятся, поэтому, схватив одним из них яйцо из гнезда, перетащим его между периодически включающимися внизу гейзерами. Бумбу тоже до смерти не любят горячие источники, но на какое-то время задерживаются около яиц. Что их и губит. Три-четыре пробежки, и путь свободен!

В общем, синих прихвостней мы добыли, теперь можно перенестись в башню и уже оттуда добраться до эльфийских земель, где и продолжить начатое ранее дело по уничтожению Оберона. Приключения в Райской Вершине оставим на потом.

Это важно: перед тем как вернуться в башню, отправьте всех своих прихвостней обратно в колодцы. Это поможет сохранить потраченные на них разноцветные жизненные силы.

Теперь можно зайти в деревню - там около того места, где мы появляемся, в воде лежит артефакт. Доставив его в башню, мы получим прибавку к общему количеству прихвостней в армии до двадцати шести!

Эльфийский лес (часть вторая)

Вернувшись во двор эльфов, нужно послать пару синих прихвостней на другой берег водоема (по бокам его сидят две большие жабы) и, повернув колесо, опустить мост, по которому мы сможем попасть в Обитель Черепа, которая находится прямо под деревом Оберона и весьма недурно охраняется.

Но если иметь при себе не менее двенадцати-четырнадцати коричневых прихвостней, то никаких проблем при прохождении обители не наблюдалось. Кроме уничтожения очередного корня здесь можно пополнить запасы синей и зеленой жизненной энергии и денег, а также найти очередной артефакт, дающий прибавку к общему количеству магической энергии.

Выйдя обратно к эльфам, возвращаемся к телу Оберона и вдоль самого правого корня (если стоять к Оберону лицом) следуем вниз, к воде, где с помощью пятерых синих прихвостней сдвигаем в сторону мешающий камень.

Идем по воде, попутно отбиваясь от жаб и прочей гадости, доходим до поля с живыми растениями - это последний островок жизни, оставшийся от некогда былого великолепия этих земель. Эльфы в обмен на избавление их от кровожадных единорогов предложат нам забрать артефакт жизни, который, соответственно, в перспективе даст нам прибавку к количеству жизни. Совсем не бесполезный, надо сказать, артефакт!

Убив трех единорогов (будьте аккуратны, не натравливайте на них синих прихвостней, они здесь практически бесполезны), забираем артефакт. На пути у синих будет ядовитое поле, но там же, около поля, есть и колодец с зелеными прихвостнями - вызвав одного, можно будет расчистить дорогу, после чего отправить ненужного зеленого обратно в колодец.

Теперь, получив прибавку к количеству жизни, вернемся обратно в Обитель Черепа. Пройдя ее насквозь, мы выйдем на путь к последнему корню. Повернув колесо для моста, идем наверх по тропинке в лес, где водятся довольно неприятные тролли.

Лезть в драку с ними проще всего, имея при себе двенадцать-четырнадцать коричневых и несколько синих прихвостней. Даже если парочка коричневых поляжет в бою - синие всегда смогут их воскресить.

Помните, что как только тролль начинает подготовку к прыжку, надо немедленно отозвать всех своих прихвостней. А после того как тролль грохнется на землю - начинать атаку снова. Если не успеть их отвести до падения, кончиться это может весьма и весьма плачевно для большинства, а иногда даже для всех прихвостней.

Пройдя троллей, поднимаемся вверх по лесенке, попутно разбивая все вазы, стоящие по бокам (все-таки эльфы - богатый народ!), и, дойдя доверху, входим в храм эльфийской Матери-Богини.

Храм Матери-Богини

В храме обитают все те же не очень живые эльфы, которые верят, что однажды все вернется на круги своя. И именно поэтому они не слишком-то дружелюбно настроены по отношению к вам. Да еще и эти непонятные рыцари с этой непонятной дамочкой тоже непонятно для чего тут оказались... В общем, нам надо найти четыре ключа, которые откроют доступ в священную обитель. Для поиска ключей открывайте все встреченные нами гробницы, при этом всячески стараясь не попадаться на глаза патрулирующим местность группам эльфов.

Гробницы находятся в помещениях слева и справа от места встречи с троллем, до священной обители же мы доберемся, если пройдем из этого зала прямо. Убить эльфов-охранников нельзя - они и так уже мертвее не бывает, - поэтому ждите, когда они отойдут от гробниц, и открывайте их по очереди. Также во время взлома нам изредка будут досаждать эти непонятные рыцари, но они не слишком сильные противники и практически не мешают. В залах, где по бокам есть колеса, которые могут вращать трое прихвостней, нужно выждать, пока группа эльфов не скроется за дверьми, и закрыть их за ними с помощью этого колеса.

После того как мы сделаем в этом зале свою грязную работу, прихвостней можно будет отозвать от колес, и эльфы смогут вернуться обратно. Обычно, обнаружив, что гробницы вскрыты, они останавливаются рядом и уже не двигаются. Что дает нам возможность пробежать в те небольшие комнатки, где мы их только что закрывали, и поживиться и деньгами, и сосудами с жизнью и магической энергией. Кстати, пробегать мимо стоящих эльфов тоже можно. Они не слишком быстры, да и времени, чтобы нанести вам урон, требуется довольно много. Так что если вы не собираетесь задерживаться непосредственно около них, а всего лишь хотите попасть в другой зал - они не успеют причинить вам никакого вреда. Итак, ключи у нас, ворота в священную обитель открыты, вперед!

До нас тут кто-то побывал и утащил священную статую! Точнее, непосредственно до нас тут побывала эта самая женщина, появляющаяся с рыцарями, но и она не причастна к пропаже статуи. Правда, это совсем не порадовало ее повелителя (ура, теперь мы знаем, что эта мадам действует не сама по себе!). Нервный у нее, однако, начальник. Все еще не совсем понятно, что это вообще за персонажи, но, судя по всему, встретиться с ними нам еще предстоит.

Итак, теперь мы знаем, что статую украли, а вечно ноющие эльфы попросили помочь в ее поисках. Ладно, со статуей разберемся позже, а пока справа от алтаря мы видим последний корень, уничтожив который мы сможем наконец добраться до Оберона! В процессе вырубки корня нам предстоит драка с двумя троллями одновременно. К счастью, это не начало игры - теперь-то у нас под контролем не один десяток прихвостней.

Так что если в наличии у вас имеется около четырнадцати-семнадцати коричневых, тролли никак не помешают нам завершить начатое дело. Вырубку корня, в смысле. Главное - отвлекаясь на троллей, не забывать, что их теперь двое, и совершать свой коронный номер с прыжком они могут вдвое чаще (если, конечно, стоят рядом). Если не забывать вовремя отзывать прихвостней, ни один коричневый не пострадает. А если вдруг и пострадает - под рукой всегда следует иметь двух, а лучше даже трех синих прихвостней. Дабы воскресить погибших по недосмотру собратьев.

Ну вот, тролли повержены, последний корень вырублен, можно бежать к Оберону и всячески пытаться лишить его жизни. Скажу заранее, это не так просто, как хотелось бы, поэтому перед тем, как бросаться в драку, лучше всего сбегать к колодцам и переформировать свое войско. Оптимальное сочетание - шестнадцать и более коричневых и четыре синих прихвостня. Коричневые составят основной атакующий костяк, а синие будут спасать умирающих коричневых.

Битва с Обероном

Какой же он все таки страшный!

Процесс боя состоит из нескольких фаз. Основная атака Оберона - это корни, выстреливающие из-под земли. Они всегда будут появляться именно под вами, поэтому стоять на одном месте крайне не рекомендуется. Урона они большого не наносят, но понервничать заставят. Тем более что понять, когда именно появится корень, можно будет по фонтанчику земли, вылетающему вверх. Обычно всегда есть несколько секунд, чтобы успеть отбежать.

После приветственных стонов Оберона нам следует натравить на него несколько прихвостней, после чего он спустит на нас нескольких жаб. У них слабая атака, и одолеть их нетрудно, но все-таки помочь своим прихвостням желательно. Потерь быть не должно. Дальше нам снова нужно натравить на Оберона какое-то количество бойцов, после чего он пошлет четырех крысообразных тварей с луками. Это тоже несерьезные противники, и проблем они особых не причиняют.

Это важно: каждый раз, натравливая прихвостней на Оберона, вы обновляете фазу атаки. То есть после каждого нападения он выпускает против вас новых монстров. Если после отражения очередной атаки мы не нападем на него, то постоянно будем бегать от корней, вылезающих из земли. Как только на Обероне окажутся прихвостни, он отдаст команду на следующую волну монстров. Всего этих волн четыре.

Следующая волна атаки - два единорога. Это уже, как мы знаем, серьезные соперники. Единороги умеют бежать, сломя голову и снося все на своем пути, - но тогда от них легко увернуться. Еще они лягаются. При этом страдает какое-то количество прихвостней, и тут присутствие синих весьма и весьма кстати. Как только вы заметите, что кто-либо из ваших бойцов погиб, немедля ставьте около них синих прихвостней на охрану, и те сами будут воскрешать павших.

Четвертая и последняя фаза боя - два тролля и двое минотавров с молотами в руках. Так как минотавры медлительны, начинайте с троллей. Бороться с троллями стоит поодиночке, иначе погибнет слишком много прихвостней. Нам тоже желательно помогать войску, главное - не забывать отбегать от троллей во время прыжка.

Сестра, брось меня, не дотащишь!

Это интересно: справа от Оберона есть колодец, в котором всегда можно восполнить количество безвозвратно павших коричневых прихвостней.

Когда с троллями будет покончено, наступит черед минотавров. Если помнить про их удар молотом и вовремя отзывать прихвостней, пока они готовятся к удару, долго эти твари не проживут.

Победа! Оберон повержен, сил сражаться у него больше нет, и нам остается лично нанести последний удар по врагу. Как только это случится, Оберон исчезнет, ну а мы получим доступ к очередному артефакту, который даст нам улучшение заклинания щита и доступ в гномские земли, который открывается за деревом, где раньше находился Оберон. Туда мы пойдем позже, а пока нам нужно вернуться в Райскую Вершину, дабы найти то, что породило чуму в этих местах.

Райская Вершина

Вернувшись в земли, зараженные чумой, первым делом возьмем десять синих и десять коричневых прихвостней, оставив коричневых на берегу, войдем в воду и отодвинем колонну, которая преграждает путь в подвалы замка (Under streets). Как только путь в катакомбы будет открыт, на нас накинется много, очень много скелетов.

Ну почему именно сейчас у меня нету пары десятков коричневых прихвостней?!

Лучший способ сохранить себе и синим прихвостням здоровье - это отбежать на берег, где нас прикроют коричневые. Скелеты не слишком сильны, но стараются брать числом. В подвалах нам предстоит не единожды отбиваться от большого количества скелетов, и, к сожалению, в большинстве случаев придется это делать в одиночку, так как все действие происходит в воде, а всем прихвостням, кроме синих, туда вход заказан. Отбиваться приходится долго, но до погибели не доходило ни разу.

Это важно: если приходится долго и много драться самому, не лишено смысла улучшить параметр брони, влияющий на восстановление жизни. Это можно сделать в плавильном цеху своей башни.

На первый взгляд структура подземного этажа замка может показаться очень запутанной, хотя на самом деле все ответвления либо цикличны, либо заканчиваются тупиком. На первом этапе нужно найти три недостающих рычага для вращения колеса, чтобы открыть ворота. Все коридоры, так или иначе, приведут к одному из этих рычагов.

Также в подземных коридорах мы встретим новый вид скелетов: довольно слабые в плане живучести, они наносят немаленький урон и, что особенно неприятно, атакуют магией на довольно большом расстоянии - но справиться с ними можно. Недалеко от них есть колодец с красными прихвостнями. Взяв восемь красных и десять синих, нужно подойти к площадке напротив скелетов и поставить синих на охрану - так, чтобы скелеты не доставали до них магией. Красных же разместите на той же площадке, но как можно ближе к скелетам. Красные успевают сделать залп, после чего всего лишь один выстрел скелетов убивает их всех!

А едят-то они чем?
Опять этот червяк-переросток!

Но именно для этого мы и поставили рядом синих. Как только красные погибают, синие перетаскивают умерших в безопасное место и там их воскрешают, после чего повторяем манипуляцию с красными. Двух залпов вполне хватает на одного скелета.

Итак, все рычаги собраны, двери открыты, идем дальше! И встречаем очень интересного персонажа, который пытается нам что-то рассказать или даже предостеречь, но от чего именно - не понять. Рот у товарища зашит. Правда, мило?

Крестьяне, спрятавшиеся в комнате, всячески нас предупреждают, что не стоит идти дальше, все вокруг заражено, и вообще, мол, оставайся с нами, будешь нашим королем. Ну, то, что везде все заражено, мы и так знаем, а оставаться нам ну никак не интересно. Посему следуем дальше и попадаем в помещение, где нам нужно снова открыть ворота, повернув колесо, находящееся на площадке, окруженной водой. На птиц внимания можно не обращать. А вот то, что рядом с площадкой, оказывается, водится водяной змей - уже проблема.

Хотя и не очень серьезная, так как у нас под рукой колодец с синими прихвостнями, и ничто не мешает заготовить их с запасом. Ну съест змей трех-четырех синих, пока они крутят колесо, - да и пусть его. Не больно-то и жалко. Тем более что другого выхода вроде как и нет. Пройдя через ворота, змея можно спокойно и без спешки убить, для чего надо при себе оставить одного синего прихвостня, отослав остальных охранять какое-нибудь безопасное место. Подбегая и отбегая от края площадки рядом со змеем, заставим его атаковать пустое место, и пока он соображает, что к чему и почему тот синий прихвостень, который, по идее, должен быть у него в пасти, уже совершенно в другом месте - постукиваем его топором между рогов.

Это единственное уязвимое место змея. Тратить на него магию практически бессмысленно. Зато его убийство даст нам возможность заполучить три мешка с золотом, которые стоят сзади него. И не мелочь, и приятно.

Целых 1500 золота за один раз! Главное - не забыть очистить от скелетов место, куда наши «умные» прихвостни потащат мешки. Проще всего сделать это, вызвав коричневых прихвостней из колодца - он есть неподалеку.

Выйдя из-подземелий, убиваем рыцаря, которого крестьяне никак не могли одолеть, а они в порядке ответной любезности сообщают нам, что где-то в катакомбах есть плавильня, которая может делать волшебные доспехи.

Звучит заманчиво, поищем! В башне такая плавильня будет совсем не лишней. Куда идти внизу, вроде бы понятно, так как перед выходом в город справа от нас был перегороженный горящим хламом проход, который мы не могли преодолеть из-за отсутствия красных прихвостней. Ищем их - и назад, в подземелье!

Красных прихвостней мы сможем найти, открыв ворота в город и выйдя из него, сразу за мостом, справа. Вернувшись в подземелье, сворачиваем налево и, разобрав горящий завал, входим в новую часть подземелий города. Там не будет воды, поэтому мы легко можем использовать коричневых прихвостней. Снова на нашем пути будет много скелетов, и пару раз встретятся зомби, которые швыряются огнем и вызывают еще больше скелетов.

Да здравствуют новые доспехи и оружие!

Поэтому стоит сначала убить их, а потом уже заняться остальными скелетами. Найдя плавильню, отправляем ее в башню. Благодаря ей у нас появится возможность выплавлять более прочные доспехи.

Вернувшись в город, получаем задание убить паладина по имени Вильямс, который ранее управлял городом, а теперь не заботится о нем ни секунды. А еще получаем новый артефакт, дающий заклинание «огнемет», усовершенствованный огненный шар. Теперь можно отправляться искать этого пресловутого Вильямса, но сначала пройдем через город и поможем горожанам войти во двор, где обитает тихое братство - те самые, с зашитыми ртами. Для этого надо разобрать огненный завал и, пробежав сквозь рыцарей, начать избавляться от людей в белых одеждах.

После того как мы убьем штук шесть служителей, они признают нашу силу и сочтут нас новым богом. Теперь их опасаться не стоит. Затем, бегая из одного угла города в другой, разбирая огненные завалы и избавляясь от несметного количества скелетов и зомби, помогаем горожанам выбраться из ловушек. Правда, в правой части города горожане после обильного количества комплиментов в наш адрес коварно превратятся в зомби прямо за нашей спиной. Зря они так. Нас больше, и мы сильнее.

В одном из мест нам предстоит сразиться сразу с тремя суккубами. Дело не из легких, так как суккубы в основном летают по воздуху и приземляются очень редко.

Но поймать их можно - посадочных места всего два. Прямо, около ворот, и слева, около бочек. Дождитесь, когда они сядут на землю, и начните атаку. Много прихвостней погибнет, но тут уж ничего не поделаешь. Синим прихвостням при драке с тремя суккубами одновременно предстоит как следует поработать.

Во время поисков сэра Вильямса нам нужно попасть в городскую таверну, что можно сделать через северо-западную часть города. Она стоит в отдельном квартале, на возвышении, подсвеченном красным светом. Войдя в таверну, спуститесь вниз, следуя за монахом в красных одеяниях, убегающим от нас. Следуя за ним, мы попадаем в зал со множеством миролюбиво настроенных к нам монахов. За ближайшей дверью лежит артефакт, позволяющий в очередной раз увеличить армию наших прихвостней; за следующей несколько монахов с ножами гоняются за овцой. В глубине этой комнаты, за колоннами справа, находится колесо, которое открывает решетку.

Чтобы попасть туда, направляем прихвостней через узкую щель между колоннами, управляя ими на расстоянии. Как только они начнут крутить колесо - монахи это явно не понравится, и с этого момента они все будут негативно настроены против нас. То есть всячески будут пытаться нас убить.

Пробираясь по коридору, вход в который открылся за решеткой, мы попадаем в зал с колесом, открывающим вход в обиталище королевы суккубов, которую нам, собственно, и нужно убить. Как ни странно, одолеть ее довольно легко - можно отделаться одним или двумя прихвостнями.

Когда с королевой суккубов будет покончено, Роза попросит нас разыскать ее капризную сестренку, которая по совместительству оказалась невестой Вильямса. Также нам нужно будет попасть в цитадель. Для этого, выйдя из таверны, поверните направо, войдите в ворота, возле которых мы до этого сражались с тремя суккубами, и через несколько лестничных пролетов мы окажемся около входа в цитадель. Внутри нас извещают, что мы прервали вечеринку сэра Вильямса, чему он, судя по всему, совершенно не рад. И действительно, в залах цитадели нам придется убить по меньшей мере двести, а то и больше монахов.

Они не то чтобы очень сильны, но когда их одновременно в комнате около ста - это крайне негативно отражается на поголовье прихвостней. Тем не менее нам наконец-то удается лично познакомиться с сэром Вильямсом (ну и мерзкая же у него физиономия!) и даже пару раз огреть его оружием, правда, потом он снова нас пугается и убегает.

Это важно: при первой драке с сэром Вильямсом не старайтесь активно атаковать его прихвостнями. Удары, которые он наносит, гарантированно убивают по нескольку прихвостней сразу. Поэтому постарайтесь нанести по нему сами как можно больше ударов.

Там же будет очередная парочка суккубов, которых, дабы не терять время и прихвостней, можно просто активно поливать из нашего огнемета - так они быстрее умирают.

Дальше по коридору за дверью справа находится сестра Розы, Вельвет. Но чтобы попасть в эту комнату, нам нужно найти недостающий рычаг от колеса. В конце комнаты мы встретим Вильямса в окружении своих приспешников. Собственно, тут и произойдет финальная битва с сэром, после которой мы используем его посох в качестве недостающего рычага от колеса.

Это важно: во время драки сэр Вильямс использует лишь одно атакующее заклинание, оглушающую волну, и только в центре зала. Также он периодически телепортируется в разные концы комнаты, вызывая нескольких монахов. Монахи легко убиваются, и как только Вильямс переносится в новое место, напускаем на него всех наших коричневых прихвостней. После того как сэр Вильямс будет повержен, нам нужно будет лично нанести последний удар.

Вот такая вот она... Сестричка...
Эй, ушастый! Хватит радоваться, мы оставим при себе Розу.

Как только мы войдем в комнату, Вельвет начнет упрашивать нас взять ее в качестве смотрителя башни вместо сестры. Возревновавшая Роза тут же примчится в башню и будет уговаривать не слушать Вельвет.

В общем, нам предстоит выбор: взять нового смотрителя и неизвестно чего ожидать от нее или оставить при себе Розу, которая обещает усовершенствовать атакующие и защитные свойства синих прихвостней. Вельвет же, в свою очередь, обещает усовершенствовать качества зеленых и красных. В общем, тут есть над чем подумать.

Это важно: ваш покорный слуга решил оставить при себе Розу. Усовершенствованные способности синих прихвостней мне показались более важными, чем зеленых и красных.

Вернувшись в башню, мы обнаруживаем, что у нас действительно появилась возможность усовершенствовать синих прихвостней - правда, совсем не бесплатно, - а также новые возможности улучшения интерьера.

Теперь нам предстоит дорога в земли гномов, где мы будем разыскивать потерянную статую Матери-Богини из храма эльфов.

Гномьи земли

Гномы - это такие бороды на ножках. Они любят все жечь, а особенно взрывать!

Первый взгляд на земли, населенные гномами, никаких специфических ощущений не вызывают. Ну да, горы, камень. Куда уж бородатым без этого! Разве что вон тот голем - или что это за монстр - на другой стороне обрыва явно не вписывается в пейзаж.

Итак, в путь. В первой же гномьей деревушке нам предстоит узнать, что бородатые делятся на два (пока, по крайней мере) вида воинов: дерущиеся в ближнем бою и стреляющие разрывными снарядами. Стреляющим вполне по силам одним выстрелом уничтожить парочку коричневых прихвостней, так что таких надо истреблять в первую очередь.

Пройдя деревню и свернув на развилке направо, подбираем артефакт, дающий очередной плюс к количеству магической энергии, и идем по развилке влево. Вот эти зеленые слизняки крайне не любят гномов. Правда, и с нами они особенно не церемонятся, но их негативный настрой против бородатых периодически будет нам на руку.

Спустившись вниз, освобождаем эльфов и направляемся в сторону рудника, который охраняет каменный голем. Это ну очень неприятный соперник, поэтому лучше всего будет воспользоваться так кстати оказавшейся здесь норой слизняков. И пока голем занят склизкой тварью, напускаем на него всех наших коричневых. Не забывая в сторонке поставить на охрану синих, потому как один удар голема запросто способен раздавить нескольких коричневых прихвостней.

Расправившись с големом, восполняем запас прихвостней, если нужно, и заходим в рудник. Там, говорят, много-много золота! А оно никогда не лишнее!

Это интересно: чтобы пополнить запас прихвостней перед рудником, необязательно возвращаться через деревню. Прямо с той площадки, где вы дрались с каменной глыбой, есть открывшийся мостик - от него до колодцев рукой подать.

Вот и рудник! Сейчас проверим, действительно ли тут так много золота, как говорят! А ведь и правда, вон стоит целая тележка с золотыми слитками. Ничего, что ее съел огромный слизняк. Убить его достаточно просто. Напускаем на него всех коричневых прихвостней и обильно поливаем из огнемета. Нечего на наше золото пасть разевать!

Теперь сворачиваем в правый тоннель и, следуя по нему (пока что не поворачиваем на развилке налево, к гномам), проходим прямо. Повернув направо, мы в конце концов натыкаемся на еще одну тележку с золотом. Отправляем ее в башню и возвращаемся к перегороженной развилке, где, прорубая проходы в преградах, избавляемся от гномов и около самой решетки находим третью из четырех тележку с золотом. Отправив и ее в башню, двигаемся по коридорам, до тех пор пока не найдем эльфов, которые попросят нас освободить их. Для этого нам нужно будет избавиться от двух гигантских слизняков и перегородить нору, откуда лезут маленькие.

Это важно: не открывайте решетку, пока все слизняки не будут уничтожены. Иначе этим вы убьете эльфов и провалите задание.

Убивать слизняков лучше всего в одиночку, поставив поодаль как можно больше красных прихвостней, которые будут поддерживать вас огнем. Слизняки неповоротливы, поэтому нужно постоянно находиться сзади них. Ну и заклинание огнемета в данном случае будет совсем не лишним.

Когда со слизняками будет покончено и эльфы обретут свободу, нам останется прорубить завалы и, взяв последнюю из вагонеток с золотом, донести ее до телепорта в башню. Подводя итог - один пробег по руднику утяжелил наши карманы примерно на 15000 золота. Это очень хороший результат. Тем более что в плавильне появились такие замечательные доспехи, да и башню теперь можно приукрасить!

Это интересно: при нехватке денег можно снова вернуться в рудник. Конечно, вагончиков с золотом там не будет, но во всевозможных ящиках и сундуках снова можно будет набрать порядка 3000 золотых монет.

Теперь держим путь в северную часть карты, через пригорок, на котором стоят эльфы, в пивную гномов, находящуюся под открытым небом. Тут в первую очередь надо открыть нору со слизняками, которые помогут нам избавиться от большинства гномов. Бросаться на них сломя голову крайне не рекомендуется, уж очень их много.

После того как большинство гномов будет уничтожено, закрываем нору слизняков и завершаем начатое нами дело. Опасайтесь стреляющих гномов, стоящих на верхнем уровне пивного завода! Уничтожив всех выпивох, бежим обратно к руднику и, оставив его справа, пробегаем дальше, по пути расчищая завал. Оставляем всех прихвостней около завала и, пробежав дальше, встречаем огнеметчика.

Пока он разделывается со слизняками, быстро забегаем ему за спину и бьем что есть силы. Жизни у него немного, но не попадайтесь под струю пламени - это верная смерть. После того как огнеметчик будет уничтожен, нужно взять одного прихвостня и подойти с ним к воротам. Ворота можно открыть, подложив под них несколько мин. Мина лежит непосредственно около ворот и появляется снова после каждого взрыва.

Как только ворота будут уничтожены, заходим в ворота, расчищаем путь от гномов и с левой стороны подходим к появившимся колодцам и телепорту. Далее, взяв одного прихвостня, подбегаем к деревянным сооружениям, с которых в нас будут бросать бомбы. Нам нужно успеть подобрать горящую бомбу и подложить у входа в крепость. После четвертого взрыва ворота разрушатся, открыв нам доступ в крепость гномов.

Крепость гномов

После того как ворота в крепость откроются, нам нужно будет расчистить нижний уровень, на котором обитают гномы с обычным оружием. Взойдя по лестнице справа от входа, за колонной, сначала расчистим путь справа, где отыщется артефакт, дающий прибавку к жизни, а потом избавимся от гномов с противоположной стороны, на подъеме, который открылся перед нами, когда мы только вошли в ворота крепости.

Следует быть предельно осторожными, так как гном в сверкающих доспехах (довольно сильный соперник, менее чем десятком коричневых прихвостней его атаковать тяжело) вызывает на помощь еще порядка десяти обычных и пару стреляющих гномов. Самый простой путь избавиться от них - выманивать их на себя группами, после чего подкладывать бомбу под главного гнома.

За ними находится вход в строящийся храм, но туда мы пойдем чуть позже, а пока вернемся к колесу, которое находится справа от подъема по лестнице. На другой стороне рва стоят два гнома с ружьями. Встав чуть поодаль, поставим синих прихвостней на охрану и будем отправлять по пять коричневых на колесо. Когда гномы сделают выстрел и пока синие будут оттаскивать тела погибших от колеса, добавляем недостающее количество коричневых на колесо. В худшем раскладе пострадает только один коричневый прихвостень.

Пивоварня

Вот тут прихвостни умудряются просочиться сквозь стену.

Когда колесо будет повернуто и мост откроется, мы попадем в святая святых гномов - пивоварню. Внутри, для того чтобы активировать лифт, ведущий к самой главной пивной бочке, и открыть выход из пивоварни, нам нужно найти два недостающих рычага от колеса. Рычаги мы найдем, пойдя налево. Там из всех возможных дверей будут пачками выбегать гномы, как только мы перекроем очередной пивной кран или убьем тех, кто прибежит эти краны охранять.

Это баг: в одну из дверей можно запустить прихвостней, не открывая ее. Каким-то волшебным образом они просачиваются через стену справа от двери.

Всего таких кранов четыре, и они ничем не отличаются от прочих конструкций и не выделены стрелками как важные объекты. Здесь не предусмотрено никаких отклонений от сюжета, поэтому возвращаться назад не нужно. Пройдя все открывающиеся двери, мы выйдем с последним рычагом напрямую к колесу, которое нас интересует. Перед тем как выйти на улицу, спуститесь вниз на лифте и посетите нижний уровень пивоварни, из которого нам по заданию надо забрать большую пивную бочку.

Пивоварня, уровень второй

И много-много радости!

На нижнем уровне нам нужно вытащить из дальней комнаты большую пивную бочку. Нет, даже не так - Большую Пивную Бочку!

Шутники говорят, что выпивший пива из этой бочки станет веселым, как эльф, и стройным, как гном. Ну да ладно, нам из нее, к счастью, не пить, нам ее в башню доставить надо. Чтобы отпереть дверь, которую, естественно, перед нашим носом захлопнули учтивые гномы, нужно открыть краны на площадках по обеим сторонам от прохода к двери. Туда можно попасть только прихвостнями и, обойдя стражников, открыть их.

Убивать стражников смысла нет, так как это займет много времени, а уровнем выше их прикрывают стрелки, которые перебьют добрую половину прихвостней до того, как те справятся со своим делом. Как только краны будут открыты, из дверей выбегут гномы. На пути они постараются выпить пива, кружки с которым стоят на полу перед дверью, поэтому лучше будет уничтожить эти кружки до того, как там появятся гномы.

Это интересно: гномы, выпившие пива, становятся в несколько раз сильнее. Поэтому стоит быть более внимательным при драке с выпивающими бородачами.

Теперь поднимемся обратно на основной уровень и выйдем через черный вход, выполнив таким образом очередное задание, в котором нас просили этот самый вход открыть. Если выйти с обратной стороны пивоварни, справа от нас будут телепорт и набор колодцев с прихвостнями, где мы сможем пополнить ряды наших бойцов. Порабощенные гномами эльфы сообщают, что заметили воров недалеко от статуи, и слезно просят нас спасти святыню до того, как воры до нее доберутся. Для этого вернемся ко входу в крепость и пройдем в строящийся храм гномов.

Строящийся храм

«Гномы, видимо, ждут неприятностей. Не разочаруйте их!»

Всевозможные жизненные энергии.

Действительно, гномы выставили на охрану статую огромного голема, с которым, естественно, позже нам предстоит встретиться. Но путь к нему и к статуе будет не из легких. Проходя вдоль хитросплетения окопов (на самом деле, конечно, путь один, остальное - коротенькие тупики), мы встретимся со странными созданиями, внешне чем-то напоминающими больших каменных черепах.

Особенность их атаки в том, что они сворачиваются в каменный шар и катятся по земле, сметая все на своем пути. Врезавшись в какое-либо недвижимое препятствие, они некоторое время лежат вверх лапками, абсолютно беспомощные. Это самый удачный момент для атаки. Жизни у них немного, так что надолго они нас не задержат.

Правда, пока мы идем вдоль окопов, эти «черепахи» будут попадаться нам почти за каждым поворотом, а так как для наших прихвостней контакт с катящимся зверем смертелен,­ лучше всего оставлять их ждать перед каждым выходом в следующий длинный проход. Кстати, живут эти создания сами по себе и так же агрессивно настроены к гномам, как и к вам. Умерев, они оставляют после себя целую россыпь разноцветной жизненной энергии.

После окопов мы попадем на площадку. Очистив ее от гномов с помощью пяти прихвостней, сдвигаем камень, который откроет нам доступ к очередной каменной черепахе, и поднимаем решетчатые ворота. Пройдя через них, мы выйдем к полю, на котором пасутся две каменные зверушки. После этого можно выпустить на свободу компанию эльфов, сидящих за решеткой.

Затем надо пододвинуть камень, чтобы сделать мост к воротам, и, поднявшись по лестнице, открыть пещеру с бомбами, которые надо по одной подкладывать под железные ворота, пока они не рухнут. Берегите прихвостня, несущего бомбу, - если замешкаться, он может не успеть отбежать на достаточное расстояние от взрыва.

Когда ворота падут, нам откроется проход к вожделенной статуе. Воры оказались там одновременно с нами, но охраняющий святыню голем прогнал их. Временно. Теперь наша очередь пытаться забрать статую. Для того чтобы одолеть голема, нужно по очереди разрушать загоны, где сидят каменные «черепахи», которые и будут вместо нас атаковать голема. После того мы откроем все четыре загона, голем будет повержен. Не пытайтесь одолеть его сами - это может плохо сказаться на вашем здоровье.

Теперь, когда голем нас больше не беспокоит, остается забрать статую и отнести в башню очередной артефакт, дающий нам контроль над тридцатью пятью прихвостнями. Но не тут-то было! Артефакт-то мы донесли удачно, а вот со статуей загвоздка случилась. Статуя, в соответствии с легендами, оказалась полой внутри, а такой предмет мы почему-то не можем унести. Поэтому оставим статую ворам, они-то наверняка знают, как с ней обращаться. Ну а наша разведка проследит, куда ее перенесут, и уж оттуда мы точно ее заберем.

После всех передряг самое время наведаться в башню, где можно с пользой провести время, выковав, например, новые доспехи и новое оружие или улучшив параметры уже существующей экипировки.

Ну а после этого перенесемся к черному входу в плавильню, где получим от эльфов задание убить самого главного из гномов - можно сказать, их короля, охотника Голдо с его зверушкой, который держит в заточении эльфийских женщин. Для этого с помощью синих прихвостней, направив их через воду справа от моста, повернем колесо, чтобы перекинуть через воду мост и открыть вход в замок охотника.

Во дворе, избавившись от пьющих пиво гномов, с левой стороны нужно будет забрать мешок с золотом. Но будьте аккуратны: после того как наши прихвостни поднимут мешок, во дворе появится гном-огнеметчик. Не направляйте на него прихвостней, просто забегите ему за спину и атакуйте, оставаясь в такой позиции, пока он не начнет взрываться. Тут уж отбегайте - взрываются они очень больно.

Отправив золото в башню, возвращаемся в обиталище Голдо и поднимаемся по лестнице на стену, с которой спускаемся на задний двор. Там нас встретят гномы с ружьями - атакуем их. После этого проходим мимо колонн, за которыми нас среди прочих гномов поджидает очередной огнеметчик. От его огня можно прятаться за колоннами, благо он сквозь них не проходит. Вход по другую сторону ведет в королевские залы обители Голдо.

Королевские залы

Судя по виду, залы не отличаются особой надежностью. Достаточно лишь взорвать бомбу рядом с любой из колонн, как она тут же рухнет. Поэтому вначале стоит избегать лезть на рожон самому, так как в зале нас ждут три огнеметчика, а их огонь вполне способен поджечь бомбы, которые, взорвавшись, могут похоронить нас под обломками. Сначала, взяв одного прихвостня, очищаем с помощью бомб зал от ненадежных колонн, а после этого уже беремся за гномов с огнеметами, избавившись от которых перед входом в следующий зал забираем слева в комнатке очередной мешок золота.

В следующем зале нас поджидает сам виновник торжества - Его Величество Голдо.

Со зверушкой. Хотя почему это назвали зверушкой, непонятно. Типичнейшая смесь катка, трактора и огнеметного танка. Ну да ладно, главное - не попадать под огонь и каток. Иначе может быть очень больно, причем не только прихвостням, но и нам. Разрушить этот агрегат можно только сбоку и только собственными силами, прихвостни в данном случае играют роль пятой ноги у собаки. То есть катастрофически бесполезны.

После того как будет нанесена пара ударов в сторону водительской двери, трактор начнет периодически выходить из-под контроля Голдо, и каждый раз, когда он в бесконтрольном состоянии врезается во что либо, у нас будет время, чтобы нанести ему очередную порцию повреждений. Когда Голдомобиль взорвется, нам останется лишь нанести последний удар по самому королю, и пойти выручать эльфийских женщин из рушащегося здания.

Ну как таких не спасти?

Хотя, конечно, можно позариться и на королевское золото, которого в том же зале предостаточно, но тут нам предстоит выбор. Либо получить прибавку к деньгам и порочности и заодно ненависть эльфов, либо спасти женщин и дать им шанс на продолжение рода. Хоть таким занудам и не очень хочется в чем-либо помогать, но все-таки ваш покорный слуга решил, что не будет совсем уж эгоистичным.

После этого пора убегать из окончательно рушащихся залов, дабы не окончить бесславно свои дни под грудой камней.


И вовремя же мы выбрались! Наши разведчики, следящие за статуей, сообщили, что статую видели в пустыне, куда теперь мы можем добраться через телепорт в башне. Ну что ж, проследуем туда и выясним, куда подевалась наша, то есть эльфийская, конечно, статуя.

Пустыня

Музыка, спецэффекты!

Эффектно появившись перед нашими разведчиками в пустыне и спустившись вниз, поворачиваем направо в горку, где нас встречают прислужники воров, одетые во все черное рыцари, один из которых убегает от нас, чтобы предупредить Джуэл. Но по дороге его съедает огромный песчаный червь, который в перспективе обещает попортить нам немало крови, так как убить его с помощью прихвостней или своими руками не представляется возможным.

Это важно: песчаный червь - очень сильное создание. За одну атаку он запросто может сожрать десяток прихвостней и нанести смертельные или близкие к тому повреждения самому Властелину.

Чрезвычайно противное существо.

Поэтому, как говорит Хранитель, лучшая тактика - это осторожность. Действительно, стоит только наступить на песок, как буквально через несколько секунд на этом месте появится червь.

Так что лучше всего при пересечении песчаных отрезков не останавливаться не на секунду и отходить от границы с песком на почтительное расстояние. Если в компании с вами довольно длинный песчаный отрезок пересекает внушительная команда прихвостней - шанс, что они все дойдут целыми и невредимыми, стремится к нулю.

Поэтому лучше всего оставить свое войско в зоне видимости на твердой земле и сначала перебежать самому, а призывать их к себе уже потом, когда вы будете в безопасности. Иначе вы и сами можете пострадать, и всех прихвостней потерять.

Перебравшись на другую сторону, знайте - вам предстоит встреча с жуками, которые, умирая, взрываются, как гномы с огнеметами. У нас будет достаточно времени, чтобы отозвать прихвостней от готовящегося к взрыву жука. Но их можно использовать и с пользой. Иногда около нор, откуда вылезают эти жуки, есть некое подобие гнезд, и если оттуда одним прихвостнем взять яйцо и поднести его к какому-либо препятствию, жук обязательно подбежит к нему, дабы охранять. Ну а если после этого жука немного побить, то получается очень неплохая бомба для устранения препятствий. Именно ими нам предстоит воспользоваться, когда нужно будет преодолеть не подвластные нашим силам завалы на дороге.

После преодоления первого из препятствий на дороге мы увидим Джуэл, которая отдает команды рыцарям, готовя нам засаду. Сама же она в очередной раз сбежит. После того как мы расправимся с рыцарями, можно будет пополнить запасы прихвостней, так как мы фактически вернемся к началу уровня, сделав круг.

Взрывающиеся жуки - очень кстати.

Теперь нам предстоит, взорвав очередной завал, проследовать за Джуэл по дороге, которая приведет нас к довольно обширному участку песков. Последние после того, как мы получим задание взять в плен Джуэл, нужно будет преодолеть, не попавшись при этом песчаному червю на обед. Как показывает практика, при пересечении песков в этом месте большинство прихвостней гибнет, так что перебраться на другую сторону без потерь практически нереально.

Это важно: в отличие от предыдущих уровней в пустыне нету другого места возрождения, кроме как в самом начале пути. Так что если вы погибнете - независимо от того, в каком месте это произойдет, - начинать придется с самого начала уровня. Следите за своей жизнью; как только останется меньше двух делений - ищите, где восполнить здоровье. Если поблизости нету жертвенных колодцев, проверяйте все встреченные ящики и не ввязывайтесь в драку, особенно если у вас мало прихвостней.

После того как мы удачно доберемся до следующего островка твердой земли, с нами должно остаться не меньше четырех прихвостней, желательно коричневых. Нам предстоит сразиться с воровскими рыцарями и... баранами. Да-да. Черными баранами, которые при встрече с нами начнут проявлять излишнюю агрессию. Конечно, бьют они не сильно, но как-то неприятно становится, когда нас с нескольких сторон атакуют черные рогатые звери.

После зачистки этого воровского аванпоста нам нужно добраться до следующего поселения, где, также избавившись от врагов, пробежать по тропинке среди песков, преследуя Джуэл, которая, впрочем, потом ловко перепрыгнет не доступную пока для нас пропасть.

Это важно: лучше всего пробегать по тропинке без прихвостней. Оставьте их вначале, так у нас уменьшаются шансы подвергнуться атаке песчаных червей.

Теперь вернемся обратно. Вызвав около двадцати прихвостней, оставим их ждать около колодца, а сами перебежим на другую сторону, где, отойдя от края и подождав, пока потревоженный нами червь не уберется обратно, призовем их.

В поселении нам встретится новый тип рыцарей - в красно-черных одеждах. Они бросаются небольшими бомбами, которые помимо прочего сбивают вас с ног. Очень неприятно, особенно когда их несколько.

Когда никого из врагов вокруг не останется, пройдем в дальний левый угол поселения и отправим одного прихвостня подразнить взрывающихся жуков, пробежав через маленький участок песка по направлению к ограждению, которое жуки должны взорвать. Как только жуки вступят на песок, их проглотит червь, который вместе с ними благополучно взорвется.

Теперь можно снова отправить прихвостня в путь, чтобы в этот раз жук наконец разрушил преграду. Убить жука можно, поставив на мосту красных прихвостней. Таким же образом разрушив следующую преграду, идем по открывшейся дороге, по которой попадем в городок, где Джуэл и хранит статую.

Сначала перед входом в город нужно опустить мост, с помощью которого будет проще пробежаться до ближайшего колодца с коричневыми прихвостнями и обновить наш отряд. После этого займемся уничтожением рыцарей, которых в этом городе очень много.

Когда город опустеет, мы встретимся с Джуэл - ее нам нужно будет заманить в телепорт. Для этого, бегая за воровкой, ставьте на охрану по несколько прихвостней в каждом ответвлении, ведущем от главной дороги по направлению к телепорту, и после того как Джуэл окажется в западне, ей придется бежать в том направлении, где она и попадется в телепортационный люк.

А уж в башне Хранитель знает, как разговорить пленницу. Останется только взять статую и отправить ее эльфам. Или же забрать к себе в башню. Кому как больше нравится.

В Башне заточенная в клетку воровка расскажет нам, что некий колдун заплатил ей денег за то, чтобы она украла у эльфов статую. А ее босс, Хан, вообще очень зол на нас и обязательно будет мстить. И действительно, Хранитель увидел, что Спри атакован, и нам срочно надо туда отправляться, дабы навести порядок.

Назад в Спри

Попав в Спри, мы видим, что он наводнен многоглазами, которые периодически создают по нескольку рыцарей, которые всячески нам мешают с ними бороться. Многоглазы бывают двух видов: обычные, из которых появляются черные рыцари, и огненные, из которых появляются рыцари, бросающие маленькие, но очень мощные бомбы. Убить многоглазов можно только с высоких площадок - так, чтобы прихвостни были с ними на одном уровне и достаточно близко. Для этого отлично подходят оборонительные вышки. Обычных многоглазов можно убивать красными прихвостнями, а огненных - только зелеными, которые запрыгивают на них сверху.

Когда Спри будет освобожден, нам предстоит решить, что делать с заманившими нас в ловушку предателями-крестьянами. Вариантов, как всегда, два: убить или пощадить - в зависимости от нашей кровожадности.

Теперь до нашего сведения доводят, что Хан лично прибыл в Райскую Вершину, дабы любой ценой вернуть свою верную Джуэл, и наводит там беспорядки. В связи с этим нам предлагают переместиться туда и разобраться с нахалом.

Райская Вершина

Оказавшись в городе, первым делом нужно взять десяток красных и десяток зеленых прихвостней. Зеленых поставить на уступе справа, а красных на уступе слева - так, чтобы они могли попасть по пролетающим мимо них многоглазам. Самим же нам требуется стоять около лестницы и не давать атакующим рыцарям добраться до наших противовоздушных отрядов.

Когда оба многоглаза будут повержены, обновив отряд зеленых, пройдем по верхней тропинке направо и поставим зеленых атаковать последнего многоглаза. Нам же лучше всего будет спуститься вниз и, не выходя на путь пролета многоглаза, ждать за углом, пока зеленые не начнут атаковать. Так будет проще справиться с красными рыцарями, создаваемыми многоглазом, да и жизнь зеленым сохраним.

Покончив с многоглазами и пройдя через ворота, поднимаемся по лестнице, в конце которой нас поджидает сам Хан. Ну очень злой на нас за то, что мы похитили у него Джуэл... Ну и пусть себе злиться и нервничает.

Это важно: Хан атакует в основном своей булавой. Перед тем как нанести удар, он останавливается на несколько секунд, чего бывает достаточно для того, чтобы при необходимости пробежать мимо него. Только убедитесь, что между ним и стеной достаточно места - застряв, можно запросто потерять большую часть прихвостней и жизни. Один удар Хана оставляет полтора деления жизни.

Кроме Хана вдоль развалин барражирует один многоглаз, которого нам тоже нужно обезвредить. Для борьбы с Ханом и многоглазами нужно пользоваться исключительно зелеными прихвостнями, ставя их на возвышение, когда они проходят мимо. При этом, как только Хан соберется нанести удар по вашему войску (если это произойдет до того, как они на него запрыгнут), нужно немедленно отозвать всех прихвостней. Иначе весь или почти весь отряд будет потерян. Ставить в один отряд больше восьми прихвостней смысла нет, это максимальное количество, которое может запрыгнуть на Хана или многоглаза.

В общем, борьба сводится к тому, чтобы сначала уничтожить многоглаза, вытянув на себя Хана. А после того как глазастая тварь погибнет, поставить зеленых так, чтобы они встали на место до того, как Хан окажется рядом. Ну и отбиваться от рыцарей, посланных многоглазом... Как только зеленые отнимут у Хана четверть жизни, он переместится в другое место, в котором будут новые многоглазы, и другая обстановка.

Во время следующего места боя первым делом, не считаясь с потерями нужно бросить прихвостней на колесо, которое закроет ворота, и остановит поток рыцарей, создаваемых тремя многоглазами, а самим в это время отвлекать на себя успевших войти в замок рыцарей.

И чего он все время нервный такой?
И не такой уж ты и страшный... Когда мертвый.

Как только ворота будут закрыты - отзываем всех прихвостней от колеса, и пока Хан наверху, избавляемся от остатков рыцарей. Многоглазов в этом месте не будет, поэтому останется лишь занять выгодную позицию зелеными прихвостнями на возвышении и ждать, пока они отнимут у Хана очередную часть жизни.

После того как мы попадем во двор, где летают два многоглаза одновременно, первым делом надо постараться как можно быстрее избавиться хотя бы от одного из них. Если не успеть это сделать быстро, велик шанс оказаться в ловушке между двумя многоглазами и Ханом. А это верная гибель.

Как только многоглазы будут уничтожены, ставим всех зеленых прихвостней атаковать Хана и спокойно ждем себе в сторонке. Спустя небольшое время Хан будет уничтожен, нам же, по традиции, останется лишь нанести финальный удар.

Чествования Властителя

В чем-то мы оказались правы. Действительно, вызвали нас в башню ради чествования Властителя. Только вот каким-то образом оказалось, что настоящий властитель не мы, а тот самый чародей, которого мы так и не убили.

Оказывается, это родной отец Розы и Вельвет, и вторая сестра обо всем знала. В общем, предали нас все - и Хранитель, и прихвостни. Ты не злой, говорят. А вот он - да, абсолютнейшее зло, пробы ставить негде. И пропадать бы нам в окружении предателей, да только Роза оказалась преданной умницей и, повредив Сердце Башни, не дала своему злому родителю взять всю власть в свои руки. Но так как у нас отобрали все магические знания и контроль над прихвостнями, предстоит вернуть себе все назад, а уже после этого найти сбежавшего лжевластителя.

Найти и уничтожить!

И прихвостни у него гадкие. Не то что у нас.

Спустившись к Сердцу Башни после сцены с чародеем, мы вынуждены сначала отбиваться от его прихвостней, которые, надо сказать, на порядок слабее наших. После этого к нам вернется магическая сила и появится колодец, из которого радостно вылезет коричневый прихвостень (наш, не чародейский, у него они страшные), радуясь, как собака после разлуки с хозяином. Был бы у него хвост - наверняка начал бы им вилять от избытка чувств.

Ну вот. Теперь бежим в проем, в котором скрылся чародей, где нам предстоит один за другим вернуть три недостающих колодца с нашими прихвостнями. Труда это не составит никакого, нужно просто двигаться по единственной возможной дороге и по мере поступления новых колодцев использовать свежедобытых прихвостней в качестве носильщиков для следующих колодцев, к которым иначе никак не добраться.

Коричневые могут взять красных, чтобы те взяли из огня синих, чтобы те, в свою очередь, достали из воды зеленых. Ну а зеленые откроют нам доступ к месту финальной битвы с чародеем.

Семь грехов

Голдо! Владей всем золотом мира, Голдо! Никто не сможет тебе, герою, ничего противопоставить!

Финальная битва с чародеем происходит на некоем подобии арены, возле которой есть все четыре колодца. Атаковать его можно тогда, когда он оказывается в прозрачной сфере определенного цвета. Цвет сферы соответствует цвету прихвостней, которыми его можно атаковать в данный момент.

В перерыве между атаками нам придется сразиться с небольшой армией прихвостней чародея, но они очень слабые, и пара огненных заклинаний превращает их в кучку горящих угольков. Под конец чародей начнет быстро перемещаться по всей арене в бешено крутящейся сфере, от которой просто надо отбегать.

Как только он остановится и создаст вокруг себя цветную сферу, можно атаковать по новой. Спустя пару атак чародей будет повержен, и истинный Властитель воцарится на троне. Да здравствует Властитель!

Эпилог

Ну вот и все. В наш мир пришли спокойствие и радость.

Прихвостни с селянками нянчат маленьких прихвостят, Властитель в полном обмундировании с Розой в обнимку сидят на травке в лесу, и только шут, недовольный всем этим безобразием, готовит... что-то зловещее. Продолжение следует?

Вердикт

Все в папу!

Если честно, за время прохождения у меня трижды менялось отношение к игре. Первое было: «Ух, какая смешная!» Потом, ближе к середине, эйфория сменилась на: «Елки-палки, да зачем же так затягивать игру?» И где-то ближе к концу: «А, нет, показалось - не так смешно, конечно, но интересно!» Такое впечатление, что разработчики сначала делали все на мощнейшем энтузиазме, к середине устали и стали высасывать уровни из пальца, а к концу, отдохнув и набравшись новых идей, снова взялись за дело с утроенной энергией. Ну да это поверхностные ощущения...

На самом деле игра непривычно длинная, но за то, что при виде финальных титров не возникает мыслей вида «слава богу, это кончилось», разработчикам огромное человеческое спасибо. Кстати, немного дегтя касаемо финальных титров. Неужели мы обязаны читать все от и до? Что мешало сделать отдельное меню с титрами? Почему их нельзя прервать?! Кого, кроме разве что самих разработчиков и иже с ними, могут заинтересовать фамилии помощников заместителей начальника студии, рисующей вступительные ролики?

Ну, раз уж я начал про недостатки... Возьмем, к примеру, музыку. Запоминается из нее только фрагмент во время финальной битвы с чародеем. Но учитывая то, что вердикт пишется по горячим следам, - не факт, что с утра и он не вылетит из головы. Жаль. Качественный, запоминающийся и, главное, грамотно подобранный по сюжету звуковой ряд наверняка помог бы скрасить некоторые скучные моменты. А в острые добавил бы напряжения.

Дорогой, подари мне на день рождения консервный нож!

Про управление ничего плохого сказать не могу. В самом начале я немного путался в кнопках управления, но спустя пару часов все встало на свои места. Единственное, что раздражало на протяжении всей игры, - ужасно неудобное положение и медлительность камеры при управлении прихвостнями на расстоянии. Впрочем, это приходится делать не так уж часто.

К качеству картинки претензий нет, на самом высоком разрешении игра шла без проблем. Ну а уж анимационные ролики просто на высоте.

Сюжет местами забавен; на протяжении всей игры постоянно вылезают наружу аналогии с различными известными персонажами. То ли это у меня особо буйная фантазия, то ли у разработчиков... Ну а привязка к семи грехам, которые в конце озвучивает чародей, - отличный ход и очень качественная его реализация. Когда идет перечисление всех погибших злодеев с резким злым сарказмом - это, пожалуй, завораживает...

Отдельное спасибо разработчикам за озвучку. Работа актеров и звукорежиссеров выше всяких похвал. Без этого Overlord очень многое бы потерял.

В общем, достойная игра. Если бы не мелкие огрехи, быть бы ей хитом. Хотя... Продолжение, судя по всему, следует?..