Βιογραφίες Χαρακτηριστικά Ανάλυση

Δημιουργία χαλιού σε 3d max vray. Τροποποιητής μαλλιών και γούνας

31 Ιουλίου 2017Λεπτομέρειες Συγγραφέας: Dolmatov Vyacheslav Προβολές: 3658

Σε αυτό το άρθρο θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας ενός μάλλινου χαλιού σε 3DS MAX χρησιμοποιώντας γούνα vray. Μετά από αυτό, έχοντας ήδη βασικές γνώσεις, θα μελετήσουμε λεπτομερώς όλες τις δυνατότητες της γούνας vray. Καθώς παρουσιάζω το υλικό, θα δημοσιεύσω ολοκληρωμένα αρχεία με το τελικό αποτέλεσμα. Αν κάποιες στιγμές σας δημιουργούν δυσκολίες, τότε κατεβάστε τις και δείτε πώς λειτουργούν όλα εκεί.

Πριν ξεκινήσουμε, ρίξτε μια ματιά στο πιθανό τελικό αποτέλεσμα της θεωρητικής γνώσης που παρουσιάζεται σε αυτό το άρθρο:

Λοιπόν, ας ξεκινήσουμε!
Μπορείτε να ακολουθήσετε μαζί μου, δημιουργώντας μια σκηνή από την αρχή ή να κατεβάσετε μια σκηνή στην οποία έχουν ήδη γίνει οι αρχικές ρυθμίσεις:

Ας ορίσουμε τις μονάδες μέτρησης στις οποίες θα δουλέψουμε. Διάλεξα εκατοστά:

Στο παράθυρο προβολής επάνω, δημιουργήστε ένα επίπεδο. Το αεροπλάνο θα είναι το πάτωμα στο οποίο θα απλώνεται το χαλί:

Ας ορίσουμε τις διαστάσεις του αεροπλάνου στα 5x5 μέτρα.

Στο παράθυρο προβολής επάνω, δημιουργήστε ένα ChamferBox με τις παραμέτρους που φαίνονται στο σχήμα:

Για να φωτίσουμε τη σκηνή, ας δημιουργήσουμε μια πηγή σφαιρικού φωτός VRayLight, με τις ακόλουθες παραμέτρους:

Το πλαίσιο Invisible πρέπει να ελέγχεται έτσι ώστε κατά την απόδοση της σκηνής η πηγή φωτός να μην είναι ορατή εάν εισέλθει στο κάδρο. Για καλύτερο φωτισμό, σήκωσα ελαφρώς την πηγή φωτός πάνω από τη σκηνή κατά μήκος του άξονα Z και προσάρμοσα τη θέση της κατά μήκος των αξόνων X και Y. Οι ακριβείς συντεταγμένες της κατά μήκος των αξόνων φαίνονται στην κλίμακα χρόνου:

Για να επισημανθούν οι συντεταγμένες, επιλέξτε το εργαλείο Επιλογή και Μετακίνηση στη γραμμή εργαλείων.

Αν τώρα αποδώσουμε τη σκηνή, θα δούμε το Αεροδρόμιο στο οποίο βρίσκεται το ChamferBox, φωτισμένο από μια πηγή φωτός:

Ήρθε η ώρα να φτιάξουμε το μαλλί του χαλιού.
Στον πίνακα Δημιουργία, στην ενότητα Γεωμετρία, επιλέξτε VRay από τη λίστα. Στη συνέχεια θα πρέπει να επιλέξετε το αντικείμενο VRayFur. Αλλά για να ενεργοποιηθεί το VRayFur, πρέπει να επιλέξετε το αντικείμενο για το οποίο προορίζεται. Στην περίπτωσή μας πρόκειται για χαλί (ChamferBox).

Στη συνέχεια, πρέπει να κάνετε κλικ στο κουμπί με την ένδειξη VRayFur. Μετά από αυτό το χαλί θα καλυφθεί με μαλλί και το αντικείμενο VRayFur θα εμφανιστεί στο παράθυρο προβολής:

Για να κρατήσετε το VRay Fur μακριά, μπορείτε να το μετακινήσετε στο πλάι (όπως έκανα εγώ), αυτό δεν επηρεάζει σε καμία περίπτωση το τελικό αποτέλεσμα.

Αν τώρα οραματιστούμε τη σκηνή, θα έχουμε κάποιο είδος δασύτριχου πλάσματος που δεν μοιάζει καθόλου με τον τελικό μας στόχο:

Για να μετατρέψετε αυτό το τέρας σε χαλί, πρέπει να προσαρμόσετε τις παραμέτρους του VRayFur. Ας αντιστοιχίσουμε τις ακόλουθες τιμές στις παραμέτρους:

Μήκος– μήκος ινών μαλλιού·
Πάχος– πάχος ινών μαλλιού.
Βαρύτητα– η επίδραση της βαρύτητας στην κλίση των λαχνών προς το έδαφος.
Στροφή– κάμψη των λαχνών.
Κωνοειδής– ακόνισμα των λαχνών από την αρχή μέχρι το τέλος.
Κόμβοι- τον αριθμό των τμημάτων που σχηματίζουν τη λάχνη. Όσο υψηλότερη είναι η τιμή αυτής της παραμέτρου, τόσο πιο ομαλή θα είναι η λάχνη, η οποία με τη σειρά της θα αυξήσει τον χρόνο απόδοσης.

Στο κεφάλαιο Παραλλαγήδίνονται οι παράμετροι που επηρεάζουν την απόκλιση των αρχικά καθορισμένων τιμών από την καθορισμένη τιμή σύμφωνα με έναν τυχαίο νόμο, επειδή είναι αδύνατο να φανταστεί κανείς ότι όλες οι ίνες έχουν ακριβώς την ίδια κατεύθυνση (Direction var), το ίδιο μήκος (Length var ), πάχος (Thickness var) και επίδραση της βαρύτητας (Gravity var).

Κεφάλαιο Διανομήπροσφέρει να επιλέξει πώς θα κατανεμηθούν οι ίνες στην επιφάνεια. Εδώ μπορείτε να επιλέξετε Ανά πρόσωπο (κατά άκρο) ή Ανά περιοχή (ανά περιοχή). Προς το παρόν, ας το ορίσουμε σε Ανά περιοχή, αλλά παρακάτω θα επιστρέψουμε σε αυτήν την ενότητα και θα το εξετάσουμε λεπτομερέστερα, επειδή υπάρχει κάτι για το οποίο πρέπει να μιλήσουμε εδώ.

Ας οραματιστούμε τη σκηνή με τις παραπάνω παραμέτρους:

Αυτό είναι καλύτερο!

Το επόμενο πράγμα που πρέπει να κάνετε είναι να αντιστοιχίσετε υλικά.
Ανοίξτε το Material Editor, μεταβείτε σε οποιαδήποτε δωρεάν υποδοχή, επιλέξτε το τυπικό υλικό VrayMtl και επιλέξτε την εικόνα της γούνας καμηλοπάρδαλης ως διάχυτο χρώμα σκέδασης - meh_zhiraf_1920x1200.jpg (όλα τα αρχεία εικόνας περιλαμβάνονται στο αρχείο που κατεβάσατε στην αρχή του άρθρου ):

Αντιστοιχίζουμε το υλικό που προκύπτει στο αντικείμενο VRayFur. Λάβετε υπόψη ότι δεν αντιστοιχίζουμε το υλικό στο χαλί (ChamferBox), αλλά στο αντικείμενο VRayFur. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε το και κάντε κλικ στο κουμπί Εκχώρηση υλικού στην επιλογή:

Η γούνα είναι χρωματισμένη σαν το δέρμα της καμηλοπάρδαλης, αλλά είναι ορατά τα φαλακρά σημεία. Αυτό το πρόβλημα μπορεί να λυθεί με δύο τρόπους. Ο πρώτος τρόπος είναι να αυξήσετε την πυκνότητα της γούνας (τιμή ανά περιοχή) και ο δεύτερος τρόπος είναι να αντιστοιχίσετε στο χαλί (δηλαδή το αντικείμενο ChamferBox) ακριβώς το ίδιο υλικό με το αντικείμενο VRayFur. Δεν συνιστώ τη χρήση της πρώτης μεθόδου, γιατί η αύξηση της πυκνότητας της γούνας θα αυξήσει τον χρόνο απόδοσης της σκηνής. Επομένως, θα χρησιμοποιήσουμε τη δεύτερη μέθοδο. Ας αντιστοιχίσουμε το ίδιο υλικό που χρησιμοποιήσαμε για το VRayFur στο αντικείμενο ChamferBox. Έτσι, βάψαμε το χαλί ώστε να ταιριάζει με το χρώμα της γούνας. Μετά την απόδοση της σκηνής, έχουμε το ακόλουθο αποτέλεσμα:

Μπορεί να φανεί ότι τα φαλακρά σημεία έχουν εξαφανιστεί.

Για να βελτιώσουμε την εμφάνιση, θα τοποθετήσουμε παρκέ. Εδώ και παραπέρα δεν θα μπω στις λεπτομέρειες της δημιουργίας υλικών γιατί δεν είναι αυτός ο σκοπός αυτού του άρθρου, θα πάρει πολύ χρόνο και θα ξεφύγει από την ουσία του θέματος που εξετάζουμε. Μπορείτε να δείτε όλες τις ρυθμίσεις υλικού στα αρχεία προέλευσης.
Μετά την τοποθέτηση του παρκέ, έχουμε το εξής αποτέλεσμα:

Είναι ήδη αρκετά καλό, αλλά ας βελτιώσουμε λίγο ακόμα την εμφάνιση.
Το χαλί μας είναι πολύ επίπεδο, και αυτό πιθανότατα συμβαίνει, αλλά σε μια πραγματική κατάσταση οι άνθρωποι περπατούν στο χαλί, σκουπίζουν τα πόδια τους πάνω του, μερικές φορές ακόμη και σκοντάφτουν πάνω του, οπότε είναι απίθανο να διατηρήσει ένα τόσο ιδανικό σχήμα. Εάν κάνετε το μάθημα μαζί μου, τότε σε αυτό το στάδιο συνιστώ να αποθηκεύσετε τη σκηνή, γιατί αργότερα θα υπάρξουν στοιχεία ελεύθερης δημιουργικότητας που μπορεί να μην βελτιωθούν, αλλά να επιδεινώσουν την εμφάνιση του χαλιού.

Πιθανότατα παρατηρήσατε ότι κατά τη δημιουργία του χαλιού (αντικείμενο ChamferBox), επέλεξα έναν σημαντικό αριθμό τμημάτων σε πλάτος (Width Segs=60) και μήκος (Length Segs=40). Για ένα εντελώς ίσιο χαλί, δεν χρειάζεται τέτοιος αριθμός τμημάτων. Αυτό έγινε έτσι ώστε να είναι δυνατή η ομαλή αλλαγή της γεωμετρίας του χαλιού. Με την αλλαγή της γεωμετρίας, εννοώ το σχηματισμό πτυχών. Για να αποκτήσουμε πρόσβαση στις κορυφές, μετατρέπουμε το αντικείμενο ChamferBox σε επεξεργάσιμο πολύγωνο και στη συνέχεια μετακινώντας τις κορυφές του πολυγώνου αλλάζουμε την εμφάνιση του χαλιού προσθέτοντας μερικές πτυχές σε αυτό.
Εφαρμόστε τον τροποποιητή Edit Poly στο ChamferBox και προχωρήστε στην επεξεργασία κορυφών:

Μια μικρή συμβουλή! Όταν επεξεργάζεστε υποαντικείμενα, είναι βολικό να χρησιμοποιείτε αριθμούς από το 1 έως το 5. Για παράδειγμα, για να επεξεργαστείτε κορυφές, απλώς πατήστε το πλήκτρο με τον αριθμό 1. Δοκιμάστε να πατήσετε αριθμούς από το 1 έως το 5 και θα δείτε πόσο εύκολα μπορείτε να μετακινηθείτε από ένα υποαντικείμενο στο αλλο.

Στο παράθυρο προβολής μπορείτε τώρα να παρατηρήσετε τις κορυφές που καλύπτουν αρκετά πυκνά το αντικείμενο ChamferBox:

Ανοίξτε την έκδοση Soft Selection και ενεργοποιήστε την επιλέγοντας την επιλογή Use Soft Selection. Στη συνέχεια, θα πρέπει να ορίσετε την τιμή της παραμέτρου Falloff. Αυτή η παράμετρος καθορίζει τον βαθμό κατανομής (επιρροής) της μαλακής επιλογής σε κορυφές που βρίσκονται σε καθορισμένη απόσταση από την επιλεγμένη:

Έβαλα την τιμή Falloff στα 7cm. Μπορείτε να επιλέξετε διαφορετική τιμή. Είναι στο γούστο σας. Ο ευκολότερος τρόπος για να ορίσετε την τιμή Falloff είναι να παρατηρήσετε στο παράθυρο προβολής πώς αλλάζει η εξάπλωση της μαλακής επιλογής σε γειτονικές κορυφές σε σχέση με την επιλεγμένη:

Ας επιλέξουμε μία από τις κορυφές που βρίσκονται στην ίδια την άκρη του χαλιού (είναι μια κόκκινη κουκκίδα) και αλλάζοντας την τιμή Falloff θα παρατηρήσουμε πώς γίνονται οι αλλαγές. Τώρα ας δημιουργήσουμε την πρώτη πτυχή στο χαλί. Για να το κάνετε αυτό, στο παράθυρο Perspective, πιάστε τον άξονα Z και μετακινήστε την επιλεγμένη κορυφή κατά 0,5-1 cm προς τα πάνω. Μετά την απόδοση, έχουμε την ακόλουθη εικόνα:

Το πρώτο δίπλωμα είναι έτοιμο.
Έχοντας κάνει μια παρόμοια διαδικασία πολλές φορές σε διαφορετικές αποστάσεις και αλλάζοντας την τιμή Falloff, θα πάρουμε τελικά ένα χαλί με πτυχώσεις:

Είναι αδύνατο να πούμε ότι οι άνθρωποι σκουπίζουν τα πόδια τους πάνω του και σκοντάφτουν, αλλά το γεγονός ότι περπατούν πάνω του είναι ήδη αντιληπτό. Ειλικρινά, δεν έβαλα στόχο εδώ για να πετύχω ένα φανταστικό αποτέλεσμα, καθήκον μου ήταν να δείξω πώς γίνεται. Πειραματιστείτε με τις ρυθμίσεις της κυκλοφορίας Soft Selection, πιθανότατα θα έχετε πολύ καλύτερα αποτελέσματα. Παρεμπιπτόντως, στην κυκλοφορία του Soft Selection υπάρχουν αρκετές ενδιαφέρουσες παράμετροι με τις δικές τους ρυθμίσεις που ξεφεύγουν από το πεδίο αυτού του άρθρου, αλλά τίποτα δεν σας εμποδίζει να τις δοκιμάσετε.

Και επιπλέον! Μιας και μιλάμε για πειράματα, δοκιμάστε να αλλάξετε το πάχος του μαλλιού, το μήκος του κ.λπ. Τώρα ξέρετε πού και πώς μπορεί να γίνει αυτό. Τα αποτελέσματα θα είναι πολύ ενδιαφέροντα!

Εάν κάτι πήγε στραβά για εσάς, κάντε λήψη του ολοκληρωμένου αρχείου με το τελικό αποτέλεσμα τη δεδομένη στιγμή:

Λοιπόν, το χαλί είναι έτοιμο!
Έχουμε ολοκληρώσει την ελάχιστη εργασία, αλλά έχουν απομείνει πολλές παράμετροι στις ρυθμίσεις του VRayFur που δεν έχουμε ακόμη εξετάσει ή έχουμε εξετάσει πολύ επιφανειακά. Είναι καιρός να τους προσέξεις.
Ειλικρινά, τώρα ανατρίχιασα λίγο γιατί προσπαθούσα να συλλάβω την απεραντοσύνη, γιατί αν περιέγραφα αναλυτικά όλες τις δυνατότητες του VRay Fur, θα χρειάζονταν περισσότερα από ένα άρθρα. Θα προσπαθήσω να είμαι σύντομος, αλλά παρόλα αυτά θα προσπαθήσω να αποκαλύψω όσο το δυνατόν περισσότερα χαρακτηριστικά του VRay Fur.

Πιθανότατα προσέξατε ότι αυτή τη στιγμή το χαλί είναι κατάφυτο με μαλλί όχι μόνο στην κορυφή, αλλά στο κάτω μέρος και στα πλαϊνά. Τώρα θα βεβαιωθούμε ότι το σωρό παραμένει μόνο στην περιοχή που καθορίζουμε και εξαφανίζεται στην υπόλοιπη επιφάνεια.

Επιλέξτε το αντικείμενο VRayFur και στην ενότητα Τοποθέτηση επιλέξτε το πλαίσιο δίπλα στην παράμετρο Επιλεγμένα πρόσωπα:

Τώρα η γούνα θα αναπτυχθεί μόνο σε επιλεγμένα πρόσωπα ή πολύγωνα. Στα παράθυρα προβολής, η εμφάνιση του χαλιού δεν άλλαξε με κανέναν τρόπο, γιατί αυτό το εφέ εμφανίζεται μετά την απόδοση της σκηνής.

Επιλέξτε το χαλί, στον πίνακα τροποποιητών (Τροποποίηση) μεταβείτε στο επίπεδο επεξεργασίας πολυγώνου και καταργήστε την επιλογή της παραμέτρου Soft Selection, την οποία ορίσαμε νωρίτερα κατά τη δημιουργία πτυχών στο χαλί και τσεκάρετε την επιλογή Ignore Backfacing:

Ας πάμε στο παράθυρο Πάνω και χρησιμοποιούμε το εργαλείο Select Object για να επιλέξουμε τα πολύγωνα όπως φαίνεται στο σχήμα:

Το πλαίσιο ελέγχου Ignore Backfacing ορίστηκε έτσι ώστε κατά την επιλογή, μόνο τα ανώτερα πολύγωνα θα περιλαμβάνονται στην περιοχή επιλογής και τα κάτω πολύγωνα θα εξαιρούνται από τη διαδικασία επιλογής και επομένως από τη διαδικασία δημιουργίας γούνας.

Για να κάνετε πιο αισθητό το αποτέλεσμα του αποτελέσματος, αντιστοιχίστε στο χαλί άλλο υλικό εκτός από γούνα καμηλοπάρδαλης (ChamferBox), για παράδειγμα, ένα ανοιχτό γκρι υλικό και αποδώστε τη σκηνή:

Μπορεί να φανεί ότι τώρα η γούνα βρίσκεται μόνο σε εκείνα τα πολύγωνα που επιλέχθηκαν. Ταυτόχρονα, εμφανίστηκαν ξανά φαλακρά σημεία, επειδή το χρώμα του χαλιού είναι διαφορετικό από το χρώμα της γούνας. Αν θυμάστε, στην αρχή του άρθρου υποσχέθηκα να επιστρέψω στην ενότητα Κατανομή, όπου βρίσκονται οι ιδιότητες Ανά πρόσωπο (κατά άκρο) και Ανά περιοχή (ανά περιοχή) και εξετάστε το με περισσότερες λεπτομέρειες. Τώρα θα το κάνουμε αυτό, και ταυτόχρονα θα αφαιρέσουμε τα φαλακρά σημεία.

Επιλέξτε VRayFur, μεταβείτε στον πίνακα τροποποιητών αντικειμένων, ελέγξτε το χαρακτηριστικό Per face και στο πεδίο εισαγωγής πληκτρολογήστε τον ίδιο αριθμό που βάλαμε στην περιοχή Ανά περιοχή - 100:

Μετά την απόδοση έχουμε το εξής αποτέλεσμα:

Τα φαλακρά σημεία έχουν εξαφανιστεί. Το θέμα είναι ότι επιλέγοντας το πλαίσιο Per face, αναγκάσαμε έτσι τη δημιουργία γούνας για κάθε μικρό πολύγωνο που αποτελεί το χαλί με συντελεστή 100, ενώ η ίδια ποσότητα γούνας είχε προηγουμένως δημιουργηθεί από ολόκληρο το αντικείμενο. Είναι προφανές ότι η πυκνότητα της γούνας ανά μονάδα επιφάνειας έχει αυξηθεί και τα φαλακρά σημεία έχουν εξαφανιστεί.

Κατά τη γνώμη μου, η χρήση επιλεγμένων πολυγώνων είναι ένας πολύ εξωτικός τρόπος δημιουργίας γούνας και δεν τον χρησιμοποιώ ποτέ. Επομένως, θέλω να σας προσφέρω έναν άλλο τρόπο. Βασίζεται στην εκχώρηση μιας συγκεκριμένης ομάδας πολυγώνων του δικού της αριθμού αναγνώρισης (ID) και στην εκχώρηση ενός υλικού σε κάθε ομάδα πολυγώνων σύμφωνα με το εκχωρημένο ID.

Πριν προχωρήσετε, θα πρέπει να επιστρέψετε το υλικό του δέρματος της καμηλοπάρδαλης στο χαλί. Και στην κυκλοφορία τροποποιητών αντικειμένων VrayFur, επιστρέψτε το πλαίσιο ελέγχου στη θέση Ανά περιοχή. Κάνε το.
Στη συνέχεια, στο παράθυρο Επάνω, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Select Object, επιλέξτε τα πολύγωνα όπως φαίνεται στην εικόνα:

Ας οραματιστούμε τη σκηνή:

Μπορεί να φανεί ότι η γούνα βρίσκεται σε εκείνα τα πολύγωνα που επιλέχθηκαν. Και δεν υπάρχει γούνα στο περίγραμμα του χαλιού, αλλά είναι βαμμένο στο χρώμα του υλικού του δέρματος καμηλοπάρδαλης, που δεν είναι καθόλου ευχάριστο στο μάτι. Ας διορθώσουμε αυτό το σφάλμα.
Ενώ τα πολύγωνα παραμένουν επιλεγμένα (εάν δεν συμβαίνει αυτό, επιλέξτε τα ξανά), μεταβείτε στο τέλος της έκδοσης επεξεργασίας πολυγώνων και στο πεδίο Set ID, ορίστε την τιμή ID για τα επιλεγμένα πολύγωνα σε 2. Εάν δεν χρειαστεί να αγγίξετε το πεδίο Select ID, θα αλλάξει αυτόματα:

Στη συνέχεια, στο πρόγραμμα επεξεργασίας υλικού, μεταβείτε σε οποιαδήποτε δωρεάν υποδοχή και δημιουργήστε ένα υλικό Multi/Sub-Object. Ως υλικό με αναγνωριστικό ID = 1, θα δημιουργήσουμε ένα τυπικό υλικό VrayMtl για το οποίο θα επιλέξουμε ύφασμα ως διάχυτο χάρτη διασποράς και για υλικό με αναγνωριστικό ID = 2 θα αντιστοιχίσουμε το υπάρχον υλικό δέρματος καμηλοπάρδαλης (σύροντάς το με κρατήστε πατημένο το αριστερό κουμπί του ποντικιού στη δεύτερη θέση του Πολλαπλού/Υπο-αντικειμένου:

Ας αντιστοιχίσουμε το υλικό που προκύπτει στο χαλί και ας αποδώσουμε τη σκηνή:

Τώρα αυτά τα πολύγωνα στα οποία έχει εκχωρηθεί το υλικό του δέρματος καμηλοπάρδαλης (ID=2) παράγουν μαλλί και τα πολύγωνα στα οποία έχει εκχωρηθεί το υλικό υφάσματος (ID=1) μετατρέπονται στο περίγραμμα του χαλιού.
Σε αυτήν την περίπτωση, όλη η γούνα βρίσκεται μόνο στην κορυφή, πράγμα που σημαίνει ότι κατά την απόδοση της σκηνής, δεν θα αφιερωθεί χρόνος για τη δημιουργία και την απόδοση γούνας που δεν είναι ορατή.

Κατεβάστε το αρχείο με το τελικό αποτέλεσμα:

Κύλιση Χάρτες.

Για να μελετήσουμε τους κυλίνδρους, ας ξεχάσουμε το χαλί, δεν θα το χρειαστούμε άλλο.
Ας δημιουργήσουμε ένα ορθογώνιο, ας καλλιεργήσουμε μαλλί στο επάνω τμήμα του και ας δούμε τη συμπεριφορά των ινών του σε διαφορετικά παράθυρα προβολής, ανάλογα με τον χάρτη από την παρουσίαση των Χαρτών που θα χρησιμοποιήσουμε. Είναι αλήθεια ότι αυτή τη φορά το μαλλί θα μοιάζει πολύ περισσότερο με γρασίδι, γιατί για να είναι καθαρά ορατές όλες οι αλλαγές, θα πρέπει να αυξηθεί πολύ το μήκος του μαλλιού. Αν λοιπόν σας βγάζει νόημα, τότε θεωρήστε ότι το μαλλί είναι χόρτο. Δεν πειράζει.
Δεν χρειάζεται να κάνετε τίποτα με τα χέρια σας. Προσπαθήστε να κάνετε καταιγισμό ιδεών και να κατανοήσετε την ουσία αυτού που γράφεται, επειδή οι κάρτες VrayFur είναι σχεδιασμένες με τέτοιο τρόπο που δεν είναι πολύ εύκολο να κατανοήσετε τα πάντα. Εννοώ κάρτες RGB. Στις μονοφωνικές κάρτες όλα είναι πιο απλά.

Όπως καταλάβατε ήδη, υπάρχουν δύο τύποι χαρτών σε κυκλοφορία Χαρτών: RGB και μονοφωνικός. Το RGB χρησιμοποιεί έγχρωμες εικόνες, ενώ το mono χρησιμοποιεί ασπρόμαυρα χρώματα.

Χάρτες RGB.

Χάρτης κατεύθυνσης κάμψης– ρυθμίζει την κατεύθυνση κάμψης των ινών μαλλιού ανάλογα με την ένταση των καναλιών χρώματος RGB. Η κάμψη κατανέμεται ομαλά σε όλο το μήκος των ινών.
Θα πρέπει να θυμόμαστε ότι κατά την απόδοση μιας σκηνής, η τελική τιμή κάμψης εξαρτάται όχι μόνο από την επίδραση του χάρτη κατεύθυνσης Bend, αλλά και από τις ρυθμίσεις που καθορίζονται στις παραμέτρους VrayFur:

Οι παράμετροι που επηρεάζουν το τελικό αποτέλεσμα κυκλώνονται με κόκκινο χρώμα.

Για να κατανοήσετε πώς οργανώνεται η διαδικασία της επιρροής του χάρτη στο τελικό αποτέλεσμα, θα πρέπει να θυμάστε ότι ο προσανατολισμός της κάμψης συνδέεται με το χρωματικό σχήμα των αξόνων που υιοθετείται στο 3D Studio Max.

Άξονας Χ – κόκκινο
Ο άξονας Υ είναι πράσινος
Άξονας Z – μπλε

Αντίστοιχα, σε ένα τρισδιάστατο σύστημα συντεταγμένων:

Η αλλαγή της έντασης του κόκκινου χρώματος επηρεάζει την κάμψη των λαχνών κατά μήκος του άξονα Χ (αριστερά/δεξιά).
- η αλλαγή της έντασης του πράσινου χρώματος επηρεάζει την κάμψη των λαχνών κατά μήκος του άξονα Υ (εμπρός/πίσω).
- η αλλαγή της έντασης του μπλε χρώματος επηρεάζει την κάμψη των λαχνών κατά μήκος του άξονα Z (πάνω/κάτω).

Για να κατανοήσει κανείς την επίδραση του χρώματος στην κάμψη των λαχνών, θα πρέπει να παρατηρήσει τη διαδικασία σε τουλάχιστον δύο παράθυρα προβολής. Για την πληρότητα της αντίληψης, θα χρησιμοποιήσουμε τρία παράθυρα Front, Right και Perspective. Δεδομένου ότι αριστερά/δεξιά, εμπρός/πίσω, πάνω/κάτω στα τρισδιάστατα γραφικά είναι πολύ σχετικές έννοιες, όλα εξαρτώνται από το παράθυρο προβολής από το οποίο θα παρατηρήσω τη διαδικασία, επέλεξα το Μπροστινό παράθυρο ως σημείο εκκίνησης.

Το κύριο πράγμα που πρέπει να καταλάβετε είναι τι ακριβώς θεωρείται το μηδενικό σημείο αναφοράς για την κάμψη. Είναι γνωστό ότι αλλάζοντας τρεις τιμές της χρωματικής παλέτας (RGB), μπορείτε να πάρετε οποιοδήποτε χρώμα. Οι τιμές των στοιχείων χρώματος ποικίλλουν από 0 έως 255. Και εάν, για παράδειγμα, πρέπει να αλλάξετε την κάμψη των ινών κατά μήκος του άξονα Χ στη μέγιστη τιμή προς τα δεξιά, τότε θα ήταν λογικό να υποθέσουμε ότι για Αυτό θα πρέπει να αλλάξετε την τιμή του κόκκινου χρώματος από 0 σε 255. Αλλά σε αυτήν την περίπτωση, τίθεται το ερώτημα, πώς να αλλάξετε τη στροφή προς τα αριστερά; Άλλωστε όλες οι δυνατότητες αλλαγής χρώματος έχουν ήδη χρησιμοποιηθεί! Εδώ πρέπει να καταλάβετε ότι στον χάρτη κατεύθυνσης Bend, η μέση της χρωματικής παλέτας κάθε στοιχείου χρώματος λαμβάνεται ως μηδενική τιμή. Ακολουθούν οι χρωματικές παλέτες για το τυπικό χρώμα RGB και για τη λειτουργία που χρησιμοποιείται στις ρυθμίσεις χάρτη κατεύθυνσης κάμψης:

Μπορεί να φανεί ότι με την τυπική χρήση χρώματος σε οποιοδήποτε κανάλι χρώματος, το χρώμα ποικίλλει από 0 έως 255. Σε αυτήν την περίπτωση, η τιμή 128 είναι η μέση. Αυτή ακριβώς η μέση είναι το μηδενικό σημείο αναφοράς όταν χρησιμοποιείτε τον χάρτη κατεύθυνσης Bend, όπου η επίδραση του χρώματος στο τελικό αποτέλεσμα είναι ελάχιστη. Τώρα γίνεται σαφές ότι για να μεγιστοποιήσετε την αλλαγή στην κλίση των λαχνών προς τα δεξιά, θα πρέπει να ορίσετε την τιμή του κόκκινου χρώματος στο μέγιστο δυνατό, δηλ. ορίστε την τιμή σε +127. Εάν απαιτείται μέγιστη αριστερή κλίση, η τιμή του κόκκινου χρώματος θα πρέπει να ρυθμιστεί στη θέση -127. Για πράσινα και μπλε χρώματα - ομοίως. Πρέπει να το συνηθίσετε, γιατί στην οθόνη προβολής θα δείτε ότι οι τιμές αλλάζουν από 0 σε 255 και το γεγονός ότι στον χάρτη κατεύθυνσης Bend η τιμή 128 είναι το σημείο μηδέν και οι αλλαγές συμβαίνουν όταν αποκλίνετε τα αριστερά και τα δεξιά από αυτό πρέπει να ληφθούν υπόψη.

Τακτοποιήσαμε τη θεωρία, τώρα ας πάμε στην πράξη.

Κατεβάστε το αρχείο προέλευσης εάν θέλετε να εξερευνήσετε τον χάρτη κατεύθυνσης Bend μαζί μου.

Επιλέξτε το αντικείμενο Vray Fur, μεταβείτε στον πίνακα τροποποιητών και αντιστοιχίστε έναν χάρτη VrayColor στον χάρτη κατεύθυνσης Bend:

Για να αποκτήσετε πρόσβαση στις παραμέτρους, μετακινήστε τον χάρτη VrayColor (κρατώντας πατημένο το αριστερό κουμπί του ποντικιού) σε μια ελεύθερη υποδοχή στο πρόγραμμα επεξεργασίας υλικού ως παράδειγμα (Παράδειγμα):

Από προεπιλογή, οι τιμές όλων των έγχρωμων καναλιών είναι 0,5 (RGB = 128) π.χ. το ήμισυ ολόκληρης της χρωματικής σειράς. Αυτό σημαίνει ότι σε αυτό το στάδιο ορίζεται το ίδιο μηδέν που συζητήθηκε παραπάνω και η επιρροή του φύλλου στο τελικό αποτέλεσμα της στροφής θα είναι ελάχιστη (αλλά θα εξακολουθεί να υπάρχει, αν απενεργοποιήσετε το φύλλο, η θέση του οι ίνες θα είναι διαφορετικές).
Ας αποδώσουμε τη σκηνή και πάρουμε το ακόλουθο αποτέλεσμα:

Τώρα βλέπετε τις τιμές RGB = 128, αλλά πρέπει να θυμάστε ότι για τον χάρτη κατεύθυνσης Bend αυτό σημαίνει 0. Επομένως, η επίδραση των καναλιών χρώματος στο αποτέλεσμα είναι ελάχιστη.

Κάντε κλικ στην παράμετρο χρώματος του χάρτη VrayColor και στην παλέτα χρωμάτων που ανοίγει, αλλάξτε την τιμή του κόκκινου στοιχείου σε 180 και αποδώστε ξανά τη σκηνή:

Στο μπροστινό παράθυρο μπορείτε να δείτε καθαρά ότι οι ίνες έχουν καμπυλωθεί προς τα δεξιά κατά μήκος του άξονα Χ, επειδή έχουμε αυξήσει το κόκκινο στοιχείο σε σχέση με το μηδέν. Ας αλλάξουμε ξανά την τιμή Red, μειώνοντάς την στο 70 και αποδίδουμε τη σκηνή:

Φαίνεται ότι οι ίνες έχουν κλίση προς τα αριστερά, γιατί αυτή τη φορά έχουμε μειώσει το κόκκινο συστατικό σε σχέση με το μηδέν.

Τώρα ας εξετάσουμε την επιρροή του πράσινου καναλιού. Ας επαναφέρουμε το κόκκινο στοιχείο στη θέση μηδέν (R = 128) και ας αυξήσουμε την πράσινη τιμή στο 180. Αποδώστε τη σκηνή και λάβετε το ακόλουθο αποτέλεσμα:

Στο παράθυρο Δεξιά μπορείτε να δείτε ότι με την αύξηση του πράσινου στοιχείου, οι ίνες παρέκκλιναν προς τα δεξιά (εμπρός). Ας μειώσουμε το πράσινο χρώμα στο 70 και ας αποδώσουμε τη σκηνή:

Τώρα στο δεξιό παράθυρο οι λάχνες έχουν αποκλίνει προς τα αριστερά (πίσω).

Τώρα ας εξετάσουμε την επιρροή του μπλε καναλιού. Ας επιστρέψουμε την τιμή του πράσινου στοιχείου στο μηδέν (G = 128) και ας αυξήσουμε την τιμή του μπλε στοιχείου στο μέγιστο δυνατό, ίσο με 255. Ας αποδώσουμε τη σκηνή και πάρουμε το ακόλουθο αποτέλεσμα:

Δεδομένου ότι η επίδραση των κόκκινων και πράσινων καναλιών είναι πλέον ελάχιστη, πρακτικά δεν υπάρχουν αποκλίσεις προς τα αριστερά/δεξιά και προς τα εμπρός/πίσω. Και η μέγιστη τιμή του μπλε καναλιού που είναι υπεύθυνο για την κατεύθυνση πάνω/κάτω έκανε τη γούνα να μεγαλώσει (τεντώσει) προς τα πάνω στο μέγιστο. Ας μειώσουμε την επιρροή του μπλε καναλιού στο ελάχιστο και ας έχουμε την ακόλουθη εικόνα:

Όπως ήταν αναμενόμενο, η γούνα κόλλησε στο έδαφος.

Αρχικός χάρτης κατεύθυνσης– ένας χάρτης που καθορίζει την αρχική κατεύθυνση ανάπτυξης των λαχνών. Σε αντίθεση με τον προηγούμενο (Χάρτης κατεύθυνσης κάμψης όπου η κάμψη κατανεμήθηκε ομαλά σε όλο το μήκος των ινών), εδώ η κατεύθυνση ορίζεται μόνο στην αρχή της ανάπτυξης των ινών μαλλιού. Περαιτέρω, οι ίνες των μαλλιών αναπτύσσονται προς την υποδεικνυόμενη κατεύθυνση και δεν αλλάζουν με κανέναν τρόπο σε όλο το μήκος τους. Αν φανταστούμε γρασίδι αντί για μαλλί, μπορούμε να πούμε ότι η λεπίδα του γρασιδιού λαμβάνει την κατεύθυνση που καθορίζεται από τον χάρτη στο αρχικό σημείο ανάπτυξης (όπου το γρασίδι αγγίζει το έδαφος) και, έχοντας λάβει την κατεύθυνση, μεγαλώνει προς αυτήν την κατεύθυνση. Όλα τα παραπάνω επιχειρήματα (για τον χάρτη κατεύθυνσης Bend), σχετικά με το πού βρίσκεται το σημείο αναφοράς μηδέν και πώς σχετίζονται οι κατευθύνσεις των αποκλίσεων κατά μήκος των αξόνων, ισχύουν και για τον αρχικό χάρτη κατεύθυνσης. Επομένως, εδώ δεν θα βουτήξουμε πλέον στη θεωρία, αλλά θα περάσουμε αμέσως στην πράξη.

Κατεβάστε το αρχείο προέλευσης εάν θέλετε να εξερευνήσετε τον αρχικό χάρτη κατεύθυνσης μαζί μου.

Με τον ίδιο τρόπο όπως κάναμε πριν, αντιστοιχίστε έναν χάρτη VrayColor στον αρχικό χάρτη κατεύθυνσης και οραματιστείτε την εικόνα με μηδενικές παραμέτρους για την επίδραση του χάρτη στο τελικό αποτέλεσμα:

Μέχρι στιγμής δεν έχουν παρατηρηθεί αλλαγές στην κατεύθυνση της ανάπτυξης των λαχνών.

Ας αλλάξουμε την τιμή του κόκκινου στοιχείου στη μέγιστη τιμή R = 255:

Στο μπροστινό παράθυρο μπορείτε να δείτε πώς άλλαξε η κατεύθυνση της ανάπτυξης των μαλλιών (θα μπορούσε να πει κανείς ότι διαθλάται) στην αρχή της ανάπτυξής τους και ολόκληρη η τούφα από μαλλί άρχισε να μεγαλώνει προς τα δεξιά.

Στην ελάχιστη τιμή της κόκκινης συνιστώσας R = 0:

Στη μέγιστη τιμή του πράσινου στοιχείου G = 255:

Στην ελάχιστη τιμή του πράσινου στοιχείου G = 0:

Το μπλε στοιχείο κατά τη χρήση του αρχικού χάρτη κατεύθυνσης δίνει ένα λιγότερο προβλέψιμο αποτέλεσμα. Επομένως, είναι καλύτερο να μην το χρησιμοποιήσετε εδώ.

Μονό κάρτες.

Στους μονοφωνικούς χάρτες, σε αντίθεση με τους χάρτες RGB, για να παρατηρήσετε τη διαδικασία αλλαγής των παραμέτρων της γούνας, αρκεί ένα παράθυρο προβολής. Ας επιλέξουμε το μπροστινό παράθυρο προβολής, στο οποίο θα παρατηρήσουμε τις αλλαγές που γίνονται.

Χάρτης μήκους- κάρτα πολλαπλασιαστή υπεύθυνη για το ύψος των ινών μαλλιού, όπου το απολύτως μαύρο χρώμα είναι πολλαπλασιαστής ίσος με 0,0 και το απολύτως λευκό χρώμα είναι πολλαπλασιαστής ίσος με 1,0.

Όταν το χρώμα της κάρτας είναι μαύρο, το ύψος του χνούδι είναι 0. Όταν το χρώμα της κάρτας είναι λευκό, το ύψος του χνουδιού είναι ίσο με την τιμή που καθορίζεται στο πεδίο Μήκος.

Χάρτης πάχους- κάρτα πολλαπλασιαστή υπεύθυνη για το πάχος των ινών μαλλιού, όπου το απολύτως μαύρο χρώμα είναι πολλαπλασιαστής ίσος με 0,0 και το απολύτως λευκό χρώμα είναι πολλαπλασιαστής ίσος με 1,0.

Εάν το χρώμα της κάρτας είναι μαύρο, το πάχος των ινών είναι 0. Εάν το χρώμα της κάρτας είναι λευκό, το πάχος των ινών είναι ίσο με την τιμή που καθορίζεται στο πεδίο Πάχος.

Χάρτης βαρύτητας– μια κάρτα πολλαπλασιαστή υπεύθυνη για την επίδραση της βαρύτητας στις ίνες μαλλιού, όπου το απολύτως μαύρο χρώμα είναι πολλαπλασιαστής ίσος με 0,0 και το απολύτως λευκό χρώμα είναι πολλαπλασιαστής ίσος με 1,0.

Όταν το χρώμα του χάρτη είναι μαύρο, η επίδραση της βαρύτητας είναι ίση με 0. Όταν το χρώμα του χάρτη είναι λευκό, η επίδραση της βαρύτητας είναι ίση με την τιμή που καθορίζεται στο πεδίο Βαρύτητα.

Κάμψη χάρτη– μια κάρτα πολλαπλασιαστή υπεύθυνη για την κάμψη των ινών μαλλιού, όπου το απόλυτα μαύρο χρώμα είναι πολλαπλασιαστής ίσος με 0,0 και το απολύτως λευκό χρώμα είναι πολλαπλασιαστής ίσος με 1,0.

Εάν το χρώμα της κάρτας είναι μαύρο, η κάμψη των ινών είναι ίση με 0. Εάν το χρώμα της κάρτας είναι λευκό, η κάμψη των ινών είναι ίση με την τιμή που καθορίζεται στο πεδίο Bend.

Χάρτης πυκνότητας– ένας χάρτης που επηρεάζει την πυκνότητα του μαλλιού. Το απόλυτο μαύρο χρώμα του χάρτη αντιπροσωπεύει μηδενική πυκνότητα (στην πραγματικότητα, δεν υπάρχει γούνα σε αυτές τις περιοχές) και το απόλυτο λευκό χρώμα αντιπροσωπεύει την κανονική πυκνότητα γούνας που καθορίζεται στην παράμετρο Ανά περιοχή.

Εάν το χρώμα της κάρτας είναι μαύρο, η πυκνότητα του μαλλιού είναι 0, δηλ. πρακτικά απών. Εάν το χρώμα του χάρτη είναι λευκό, η πυκνότητα του μαλλιού είναι ίση με την τιμή που καθορίζεται στο πεδίο Ανά περιοχή.

Κύλιση προβολής θύρας προβολής.

Δεν υπάρχει τίποτα περίπλοκο εδώ. Για να καταλάβετε πώς λειτουργούν όλα εδώ, αρκεί να καταργήσετε την επιλογή και να επιλέξετε τα πλαίσια που βρίσκονται σε αυτήν την κύλιση και να παρακολουθήσετε τι συμβαίνει στα παράθυρα προβολής.

Προεπισκόπηση στο παράθυρο προβολής– ενεργοποιεί/απενεργοποιεί τη σχηματική εμφάνιση της γούνας στα παράθυρα προβολής.

Μέγιστη. τρίχες– η τιμή που έχει οριστεί σε αυτό το πεδίο υποδεικνύει τον μέγιστο αριθμό ινών μαλλιού που θα εμφανίζονται στα παράθυρα προβολής. Η μείωση αυτής της τιμής μειώνει τον χρόνο ενημέρωσης στα παράθυρα προβολής στην περίπτωση πολύ πυκνής γούνας.

Κείμενο εικονιδίου– ενεργοποιεί/απενεργοποιεί την εμφάνιση του κειμένου VRayFur στο παράθυρο προβολής.

Αυτόματη ενημέρωση- Εάν αυτή η παράμετρος είναι ενεργοποιημένη (επιλεγμένη), τότε καθώς αλλάζουν οι παράμετροι του αντικειμένου VRayFur, η σχηματική εμφάνιση της γούνας στα παράθυρα προβολής θα ενημερώνεται αυτόματα. Θα πρέπει να θυμόμαστε ότι στην περίπτωση πολύ πυκνής γούνας, αυτό μπορεί να επιβραδύνει τον υπολογιστή. Σε αυτήν την περίπτωση, απενεργοποιήστε αυτήν την επιλογή για να μεταβείτε στη λειτουργία μη αυτόματης ενημέρωσης.

Μη αυτόματη ενημέρωση– κουμπί για μη αυτόματη ενημέρωση των παραμέτρων VRayFur. Ισχύει εάν η λειτουργία αυτόματης ενημέρωσης έχει απενεργοποιηθεί.

Μόνο αυτό ήθελα να σας πω σε αυτό το άρθρο.

Το VRayFur είναι ένα πολύ απλό διαδικαστικό πρόσθετο γούνας. Η γούνα δημιουργείται μόνο κατά τη διάρκεια του χρόνου απόδοσης και στην πραγματικότητα δεν υπάρχει στη σκηνή.

Για να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο VRayFur, πρέπει πρώτα να επιλέξετε ένα πλέγμα από τη σκηνή του 3ds Max και μετά να μεταβείτε στο Δημιουργώπίνακα, επιλέξτε το Vrayκατηγορία και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο VRayFurκουμπί. Σημειώστε ότι εάν δεν έχετε επιλέξει ένα αντικείμενο ή εάν έχετε επιλέξει ένα αντικείμενο που δεν είναι συμβατό με το VRayFur, το κουμπί VRayFur θα εμφανιστεί γκριζαρισμένο.

||Επιλογή γεωμετρίας|| > Δημιουργώμενού > V-Ray > Γούνα V-Ray

||Επιλογή γεωμετρίας|| > Δημιουργώπάνελ > V-Rayλίστα > VRayFur

||Επιλογή γεωμετρίας|| > Γραμμή εργαλείων V-Ray > Γούνα V-Rayκουμπί

Παράμετροι

Αντικείμενο πηγής– Καθορίζει τη γεωμετρία της πηγής για τη γούνα. Μπορείτε να κάνετε κλικ σε αυτό το κουμπί μόνο από τον πίνακα Τροποποίηση (και όχι από τον πίνακα Δημιουργία).

Μήκος– Καθορίζει το μήκος των κλώνων της γούνας.

Πάχος– Καθορίζει το πάχος των κλώνων.

Βαρύτητα– Ελέγχει τη δύναμη που έλκει τα νήματα της γούνας προς τα κάτω κατά μήκος της κατεύθυνσης Z.

Στροφή– Ελέγχει την ελαστικότητα των κλώνων της γούνας. Όταν ρυθμιστεί στο 0,0, τα σκέλη είναι σκληρά και όλες ευθείες. Οι μεγαλύτερες τιμές προκαλούν κάμψη των κλώνων (π.χ. υπό την επίδραση της βαρύτητας).

Κωνοειδής– Επιτρέπει στον χρήστη να προσθέσει μια κωνικότητα στα μεμονωμένα νήματα της γούνας. Η αύξηση αυτής της τιμής θα κάνει το κάθε σκέλος πιο λεπτό στο πάνω άκρο του και πιο φαρδύ στη βάση του.

MtlID– Εκχωρεί ταυτότητα υλικού στις τρίχες που δημιουργούνται. Αυτό είναι χρήσιμο για την εφαρμογή ενός υλικού πολλαπλών/υπο-αντικειμένων στη γούνα.

Γεωμετρική λεπτομέρεια


Κόμβοι– Τα νήματα της γούνας αποδίδονται ως πολλά συνδεδεμένα ευθύγραμμα τμήματα. αυτή η παράμετρος ελέγχει τον αριθμό των τμημάτων.

Lvl της λεπτομέρειας– Επίπεδο λεπτομέρειας. Όταν είναι ενεργοποιημένο, το V-Ray θα δημιουργήσει λιγότερη γεωμετρία γούνας για μέρη της σκηνής που βρίσκονται μακριά από την κάμερα. Αυτό γίνεται με τη μείωση της πυκνότητας των κλώνων της γούνας και την αύξηση του πάχους τους. Αυτή η παράμετρος βοηθάει για δύο πράγματα: Πρώτον, διατηρεί τη μνήμη μειώνοντας τη λεπτομέρεια όπου είναι πολύ μακριά για να είναι ορατή. Δεύτερον, βοηθά στη μείωση του τρεμούλιασμα των πολύ λεπτών γούνινων κλώνων όταν βρίσκονται μακριά από την κάμερα.

Απόσταση εκκίνησης– Καθορίζει την απόσταση από την κάμερα στην οποία το V-Ray πρόκειται να ξεκινήσει την εφαρμογή του επιπέδου ρύθμισης λεπτομέρειας. Μέχρι αυτή την απόσταση η γούνα θα δημιουργηθεί όπως ορίζει ο χρήστης. Μετά από αυτό το V-Ray μειώνει την πυκνότητα και αυξάνει το πάχος του κλώνου κατά δύο για κάθε n μονάδες χώρου που καθορίζεται από το Τιμήπαράμετρος.

Τιμή– Καθορίζει το ρυθμό με τον οποίο εφαρμόζεται η προσαρμογή λεπτομερειών. Ξεκινώντας από την απόσταση που καθορίζεται στο Απόσταση εκκίνησηςΗ παράμετρος V-Ray μειώνει την πυκνότητα και αυξάνει το πάχος των κλώνων κατά δύο φορές για κάθε n μονάδες χώρου που καθορίζεται από την παράμετρο Rate.

Παραλλαγή


Παραλλαγή κατεύθυνσης– Προσθέτει ελαφρά διακύμανση στην κατεύθυνση στην οποία αναπτύσσονται τα νήματα της γούνας από το αρχικό αντικείμενο. Οποιαδήποτε θετική τιμή ισχύει. Αυτή η παράμετρος πρέπει να ρυθμιστεί ανάλογα με την κλίμακα της σκηνής.

Μήκος/Πάχος/Βαρύτητα/Κουμπούλα var– Προσθέτει παραλλαγή στην αντίστοιχη παράμετρο. Οι τιμές κυμαίνονται από 0,0 (χωρίς παραλλαγή) έως 1,0.

Διανομή

Αυτή η ενότητα καθορίζει την πυκνότητα των κλώνων πάνω από το αντικείμενο προέλευσης.

Ανά πρόσωπο– Καθορίζει τον αριθμό των κλώνων γούνας ανά όψη του αντικειμένου πηγής. Κάθε πρόσωπο θα δημιουργήσει τον καθορισμένο αριθμό κλώνων γούνας.

Ανά περιοχή– Καθορίζει τον αριθμό των κλώνων ανά τετράγωνη μονάδα σκηνής. Για παράδειγμα, εάν οι μονάδες συστήματος είναι σε μέτρα, αυτή η παράμετρος καθορίζει τον επιθυμητό αριθμό κλώνων ανά τετραγωνικό μέτρο. εάν οι μονάδες συστήματος είναι εκατοστά, καθορίζει τον αριθμό των κλώνων ανά τετραγωνικό εκατοστό και ούτω καθεξής. Η περιοχή των όψεων του τριγώνου (η οποία χρησιμοποιείται για τον υπολογισμό του αριθμού των κλώνων για κάθε όψη) λαμβάνεται στο πλαίσιο που καθορίζεται από το Αναφ. πλαίσιοπαράμετρος. Κάθε τριγωνική όψη έχει τουλάχιστον ένα σκέλος.

Αναφ. πλαίσιο– Πλαίσιο αναφοράς. Οταν ο Διανομήη παράμετρος έχει οριστεί σε Ανά περιοχή, αυτό καθορίζει το πλαίσιο στο οποίο καταγράφεται το αντικείμενο προέλευσης για τον υπολογισμό της περιοχής προσώπου. Τα δεδομένα που λαμβάνονται θα χρησιμοποιηθούν σε ολόκληρη την κινούμενη εικόνα για να διασφαλιστεί ότι ο αριθμός των κλώνων για ένα δεδομένο πρόσωπο παραμένει σταθερός κατά τη διάρκεια της κίνησης.

Τοποθέτηση

Καθορίζει ποιες όψεις του αντικειμένου πηγής θα δημιουργήσουν κλώνους γούνας.


Ολόκληρο αντικείμενο– Όλα τα πρόσωπα θα δημιουργήσουν γούνα.

Επιλεγμένα πρόσωπα– Μόνο επιλεγμένα πρόσωπα (για παράδειγμα με τροποποιητή MeshSelect) θα δημιουργήσουν γούνα.

Ταυτότητα υλικού– Μόνο πρόσωπα με το καθορισμένο αναγνωριστικό υλικού θα δημιουργήσουν γούνα.

Χαρτογράφηση


Δημιουργία συντεταγμένων W– Γενικά, όλες οι συντεταγμένες χαρτογράφησης λαμβάνονται από το βασικό αντικείμενο. Ωστόσο, η συντεταγμένη χαρτογράφησης W μπορεί να τροποποιηθεί για να αντιπροσωπεύει τη μετατόπιση κατά μήκος των κλώνων μαλλιών. Όταν αυτή η επιλογή είναι ενεργοποιημένη, η συντεταγμένη W είναι η μετατόπιση κατά μήκος των τριχών (0,0 είναι η βάση του κλώνου και 1,0 είναι η άκρη). Οι συντεταγμένες U και V εξακολουθούν να λαμβάνονται από το αντικείμενο βάσης.

Κανάλι- Οταν Δημιουργία συντεταγμένων Wείναι ενεργοποιημένη, αυτή η παράμετρος καθορίζει το κανάλι για το οποίο θα τροποποιηθεί η συντεταγμένη W.

Μπούκλα


Μπούκλα– Όταν είναι ενεργοποιημένο, προσθέτει μπούκλες στη γούνα.

Ακτίνα μπούκλας– Η ακτίνα της ατομικής μπούκλας.

Γωνία μπούκλας– Ο αριθμός των μπούκλες σε ένα σκέλος.

Χάρτες

Βασικός χάρτης chan– Μερικοί από τους χάρτες υφής αντιπροσωπεύουν διανύσματα στον χώρο υφής, όπου οι κατευθύνσεις x και y προέρχονται από τις κατευθύνσεις u και v ενός καναλιού χαρτογράφησης υφής. Αυτή η παράμετρος καθορίζει ποιο κανάλι χαρτογράφησης χρησιμοποιείται.

Χάρτης κατεύθυνσης κάμψης– Αυτός είναι ένας χάρτης RGB που καθορίζει μια κατεύθυνση κάμψης των κλώνων της γούνας στο χώρο υφής (σύμφωνα με το καθορισμένο κανάλι βασικού χάρτη). Αυτή είναι η κατεύθυνση προς την οποία καμπυλώνουν τα νήματα της γούνας (η ποσότητα της καμπυλότητας ελέγχεται επίσης από την παράμετρο Bend). Η κόκκινη συνιστώσα μετατοπίζεται κατά μήκος της κατεύθυνσης υφής u, η πράσινη συνιστώσα είναι η μετατόπιση κατά την κατεύθυνση της υφής v και η μπλε συνιστώσα είναι η μετατόπιση κατά μήκος της κανονικής επιφάνειας.

Αρχικός χάρτης κατεύθυνσης– Αυτός είναι ένας χάρτης RGB που καθορίζει την αρχική κατεύθυνση των κλώνων της γούνας, στον χώρο υφής (σύμφωνα με το καθορισμένο κανάλι βασικού χάρτη). Η κόκκινη συνιστώσα μετατοπίζεται κατά μήκος της κατεύθυνσης υφής u, η πράσινη συνιστώσα είναι η μετατόπιση κατά την κατεύθυνση της υφής v και η μπλε συνιστώσα είναι η μετατόπιση κατά μήκος της κανονικής επιφάνειας.

Χάρτης μήκους/πάχους/βαρύτητας/κάμψης– Αυτοί οι χάρτες είναι πολλαπλασιαστές για τις αντίστοιχες παραμέτρους όπου το μαύρο είναι πολλαπλασιαστής 0,0 και το λευκό πολλαπλασιαστής του 1,0.

Χάρτης πυκνότητας– Αυτός ο χάρτης είναι ένας πολλαπλασιαστής για την πυκνότητα κλώνου. Τα μαύρα τμήματα του χάρτη αντιστοιχούν σε μηδενική πυκνότητα (ουσιαστικά δεν θα δημιουργηθεί γούνα σε αυτές τις περιοχές) και το λευκό αντιπροσωπεύει την κανονική πυκνότητα κλώνου, όπως καθορίζεται από το ΔιανομήΠαράμετροι.

Μπούκλα χάρτη– Αυτός ο χάρτης είναι ένας πολλαπλασιαστής για το σκέλος Curl. Τα μαύρα τμήματα του χάρτη αντιστοιχούν σε καμία μπούκλα και το λευκό αντιπροσωπεύει την καθορισμένη μπούκλα, όπως καθορίζεται από το ΔιανομήΠαράμετροι.

Εμφάνιση θύρας προβολής

Αυτές οι παράμετροι ελέγχουν την εμφάνιση του VRayFur στις θύρες προβολής.

Προεπισκόπηση στο παράθυρο προβολής– Ενεργοποιεί ή απενεργοποιεί την προεπισκόπηση του VRayFur στις θύρες προβολής.

Μέγιστη. τρίχες– Καθορίζει τον μέγιστο αριθμό κλώνων μαλλιών που θα αναπαρασταθούν στη θύρα προβολής. Αυτή η μείωση αυτής της τιμής μπορεί να βοηθήσει στην επιτάχυνση των θυρών προβολής στην περίπτωση πολύ πυκνής γούνας.

Κείμενο εικονιδίου– Ενεργοποιεί και απενεργοποιεί την εμφάνιση του κειμένου "VRayFur" στη θύρα προβολής

Αυτόματη ενημέρωση– Όταν είναι ενεργοποιημένη, η προεπισκόπηση της θύρας προβολής της γούνας θα ενημερώνεται αυτόματα καθώς αλλάζει το αντικείμενο προέλευσης. Ωστόσο, αυτό μπορεί να επιβραδύνει τη διαδραστική εργασία με τις θύρες προβολής. Σε αυτήν την περίπτωση, απενεργοποιήστε την επιλογή για να απενεργοποιήσετε την αυτόματη ενημέρωση.

Μη αυτόματη ενημέρωση– Κάντε κλικ σε αυτό το κουμπί για να ανανεώσετε μη αυτόματα την προεπισκόπηση της θύρας προβολής όταν Αυτόματη ενημέρωσηείναι απενεργοποιημένο.

Styling VRayFur

Είναι δυνατή η χρήση χρωματικών χαρτών κορυφής για το στυλ της γούνας. Ένα ξεχωριστό εργαλείο για αυτήν την εργασία, VRayFurStyler, μπορείτε να το κατεβάσετε από αυτή τη σελίδα:

Σημειώσεις

  • Αποφύγετε την εφαρμογή υφών με αντιστοίχιση αντικειμένου XYZ στη γούνα. Εάν χρειάζεται να χρησιμοποιήσετε μια τρισδιάστατη διαδικαστική υφή, εφαρμόστε έναν τροποποιητή χάρτη UVW στο αντικείμενο προέλευσης με την επιλογή μετατροπής συντεταγμένων XYZ σε συντεταγμένες UVW και χρήσης ρητής αντιστοίχισης για την υφή.
  • Αποφύγετε να έχετε πολύ μεγάλα τρίγωνα καλυμμένα με γούνα, καθώς η γούνα δημιουργείται σε ομάδες που αντιστοιχούν σε τρίγωνα του αρχικού πλέγματος.
  • Οι σκιώδεις χάρτες δεν θα περιλαμβάνουν πληροφορίες για το VRayFur. Ωστόσο, άλλα αντικείμενα θα ρίξουν σκιές στη γούνα, ακόμη και με χάρτες σκιών.
  • Το Sharp VRayShadows μπορεί να προκαλέσει τρεμόπαιγμα με το VRayFur σε κινούμενα σχέδια, επειδή η κατάσταση φωτισμού μεμονωμένων τριχών θα αλλάξει πολύ γρήγορα. Οι σκιές περιοχής ή τα VRayLights ενδέχεται να παράγουν πιο ομαλά αποτελέσματα.
  • Το VRayFur δεν θα λειτουργήσει με το Infinite Plane | Το VRayPlane ως βασικό αντικείμενο.

Το ειδικό εργαλείο VRayFur που παρέχεται στον οπτικοποιητή V-Ray, καθώς και η τυπική μονάδα Hair and Fur, σας επιτρέπει να δημιουργείτε επιφάνειες καλυμμένες με γούνα, αλλά όσον αφορά τη λειτουργικότητα δεν έχει φτάσει ακόμη στην τυπική μονάδα. Το γεγονός είναι ότι το μαλλί ή η γούνα που διαμορφώνονται με αυτό το εργαλείο δεν φαίνονται πολύ εντυπωσιακά όταν απεικονίζονται και είναι εντελώς αδύνατο να δημιουργήσετε μαλλιά, πολύ λιγότερο χτενίσματα, από αυτά. Ωστόσο, το VRayFur είναι τέλειο για τη μοντελοποίηση γρασιδιού και διαφόρων επιφανειών με χαμηλούς πασσάλους (μοκέτες, πετσέτες κ.λπ.). Επιπλέον, σε ορισμένες περιπτώσεις (αν μιλάμε για σχετικά μεγάλες επιφάνειες στο παρασκήνιο) αξίζει ακόμη και να προτιμάτε, καθώς η απόδοση της γούνας και του μαλλιού που δημιουργείται σε αυτό είναι μια τάξη μεγέθους ταχύτερη από ό, τι όταν χρησιμοποιείτε τη μονάδα Hair and Fur .

Το εργαλείο VRayFur είναι στην κατηγορία VrayΕνότητα Γεωμετρία(Εικ. 52). Το σύστημα γούνας δημιουργείται συνήθως με βάση μια υπάρχουσα γεωμετρική επιφάνεια (δηλαδή την επιφάνεια που πρέπει να καλυφθεί με τρίχες), αν και είναι δυνατό να προσδιοριστεί η επιφάνεια μετά την ενεργοποίηση του εργαλείου VRayFurκάνοντας κλικ στο κουμπί Αντικείμενο πηγής(Αντικείμενο πηγής). Ο τύπος της γούνας ορίζεται στο πάνελ Τροποποιώορίζοντας μια σειρά παραμέτρων (Εικ. 53), μεταξύ των οποίων οι πιο σημαντικές συγκεντρώνονται στον κύλινδρο Παράμετροι. Αυτό είναι το μήκος, το πάχος και η καμπυλότητα των λαχνών ( Μήκος, ΠάχοςΚαι Στροφήαντίστοιχα), ο βαθμός επιρροής της βαρυτικής δύναμης πάνω τους ( Βαρύτητα) και τον αριθμό των λαχνών στην ομάδα ( Κόμβοι). Επιπλέον, στην ενότητα ΠαραλλαγήΥπάρχουν πολλές παράμετροι με τις οποίες μπορείτε να επιτύχετε παραλλαγές στον τύπο των λαχνών: κατευθύνσεις ανάπτυξής τους ( Κατεύθυνση var), μήκος ( Μήκος Var), πάχος ( Πάχος Var) και το επίπεδο επιρροής της βαρύτητας ( Gravity var). Στο τμήμα Διανομήη πυκνότητα των τριχών στην επιφάνεια ενός αντικειμένου ρυθμίζεται - οι τρίχες μπορούν να αντιστοιχιστούν σε μια άκρη ( Ανά πρόσωπο) ή στην περιοχή ( Ανά περιοχή). Η πρώτη επιλογή διασφαλίζει ότι κάθε όψη δημιουργεί τον ίδιο αριθμό ινών· με τη δεύτερη, ο αριθμός των ινών σε ένα πρόσωπο εξαρτάται από το μέγεθός του (για ΟΤα μεγαλύτερα πρόσωπα έχουν περισσότερες λάχνες, τα μικρότερα έχουν λιγότερες). Υπάρχουν επίσης ρυθμίσεις για τον περιορισμό της περιοχής κατανομής της γούνας στην επιφάνεια ενός αντικειμένου (αυτές οι ρυθμίσεις συγκεντρώνονται στην ενότητα Τοποθέτηση). Όταν επιλέγετε μια επιλογή Ολόκληρο αντικείμενοΌλα τα πρόσωπα θα δημιουργήσουν γούνα. Επιλογή Επιλεγμένα πρόσωπαθα σας επιτρέψει να δημιουργήσετε γούνα μόνο σε επιλεγμένα πρόσωπα (τέτοια πρόσωπα πρέπει να επιλέγονται με έναν τροποποιητή MeshSelect), και επιλογή Ταυτότητα υλικού- μόνο σε πρόσωπα με το καθορισμένο αναγνωριστικό υλικού. Υπάρχει επίσης ένας κύλινδρος Χάρτες, όπου οι χάρτες υφής συνδέονται για τον έλεγχο των παραμέτρων της γούνας.

Ρύζι. 53. Παράμετροι εργαλείου VRayFur

Για να κατανοήσετε τις αποχρώσεις της δημιουργίας γούνας με το εργαλείο VRayFur, δημιουργήστε μια νέα σκηνή με μια κανονική μπάλα (Εικ. 54). Επιλέξτε την μπάλα, ενεργοποιήστε το πάνελ Δημιουργώ, Στο κεφάλαιο ΓεωμετρίαΕπιλέξτε μία κατηγορία Vrayκαι κάντε κλικ στο κουμπί VRayFur- θα εμφανιστούν μεμονωμένες ίνες στην μπάλα, διάσπαρτες με συγκεκριμένο τρόπο (Εικ. 55). Το αποτέλεσμα που προκύπτει στο παράθυρο προβολής και κατά τη διάρκεια της οπτικοποίησης θα μοιάζει ελάχιστα με την πραγματική γούνα, καθώς ο αριθμός των λαχνών είναι μικρός (Εικ. 56). Το να κάνετε τη γούνα πιο παχιά και πιο φυσική δεν είναι δύσκολο - απλά πρέπει να αυξήσετε την πυκνότητα των ινών στην επιφάνεια του αντικειμένου εισάγοντας στο πεδίο Ανά περιοχή, για παράδειγμα, 1 (αυτό δεν θα επηρεάσει τη γούνα στο παράθυρο προβολής, καθώς δεν εμφανίζονται όλες οι ίνες εκεί, αλλά θα είναι αισθητή κατά την οπτικοποίηση). Και επίσης προσαρμόστε το χρώμα του εσωτερικού στρώματος (δηλαδή, η ίδια η μπάλα, στην οποία έχει εκχωρηθεί ένα γούνινο κάλυμμα), αλλάζοντας απευθείας το χρώμα της (Εικ. 57). Είναι επίσης καλή ιδέα να κάνετε τις λάχνες ημιδιαφανείς - για αυτό θα πρέπει να δημιουργήσετε ένα ημιδιαφανές ντεγκραντέ υλικό (Εικ. 58) και να το αντιστοιχίσετε στις λάχνες και στην ίδια τη μπάλα. Επιπλέον, μπορείτε να μειώσετε το πάχος των λαχνών ( Πάχος) και να αυξήσουν την πυκνότητά τους ( Ανά περιοχή) - ρύζι. 59. Η γούνα που προκύπτει είναι ήδη αρκετά παρόμοια με την πραγματική (Εικ. 60).

Ρύζι. 54. Πρωτότυπη σκηνή

Ρύζι. 55. Εμφάνιση ατομικών λαχνών στην μπάλα

Ρύζι. 56. Άποψη μιας μπάλας καλυμμένης με γούνα με προεπιλεγμένες παραμέτρους

Ρύζι. 57. Αποτέλεσμα αύξησης της πυκνότητας των λαχνών και αλλαγής του χρώματος της σάρκας

Ρύζι. 58. Υλικό ντεγκραντέ

Ρύζι. 59. Ρύθμιση παραμέτρων γούνας

Ρύζι. 60. Άποψη μιας μπάλας καλυμμένης με γούνα μετά την προσαρμογή των παραμέτρων

Εάν θέλετε, μπορείτε να αλλάξετε πολλές διαφορετικές παραμέτρους της δημιουργημένης γούνας. Για παράδειγμα, κάντε τις ίνες να βρίσκονται πιο πλούσια μειώνοντας την τιμή της παραμέτρου Στροφήκαι αυξάνοντας την αξία στο πεδίο Κόμβοι(Εικ. 61), ή μπερδεύτηκε εντελώς, αυξάνοντας σημαντικά τις τιμές στα πεδία Κατεύθυνση varΚαι Gravity var(Εικ. 62).

Ρύζι. 61. Είδος γούνας με πλούσιες ίνες

Ρύζι. 62. Η εμφάνιση γούνας με ματ ίνες

Ύφασμα Terry που κρέμεται από την μπάλα

Ας χρησιμοποιήσουμε τη μέθοδο δημιουργίας γούνας στο V-Ray για να προσομοιώσουμε ένα πανί που κρέμεται από μια μπάλα. Δεν θα δημιουργήσουμε το ίδιο το ύφασμα (το μοντελοποιήσαμε σε ένα από τα προηγούμενα μαθήματα), οπότε απλά ανοίξτε την αντίστοιχη σκηνή (Εικ. 63). Αλλάξτε το χρώμα φόντου σε ανοιχτό γκρι και ρυθμίστε τον φωτισμό με βάση μία πηγή Omni και δύο Spot, για μία από τις πηγές Spot ενεργοποιήστε τη δημιουργία σκιών ανά τύπο VRayShadow(Εικ. 64). Ορίστε το V-Ray ως το τρέχον renderer και αποδώστε τη σκηνή (Εικόνα 65).

Ρύζι. 63. Πρωτότυπη σκηνή

Ρύζι. 64. Η εμφάνιση των πηγών φωτός

Ρύζι. 65. Αρχική άποψη της σκηνής

Επιλέξτε το ύφασμα ντυμένο πάνω από την μπάλα, ενεργοποιήστε το πάνελ Δημιουργώ, Στο κεφάλαιο ΓεωμετρίαΕπιλέξτε μία κατηγορία Vrayκαι κάντε κλικ στο κουμπί VRayFur- το ύφασμα θα καλυφθεί με αραιές ίνες (Εικ. 66). Μειώστε το μήκος των λαχνών ( Μήκος) έως 5, και πάχος ( Πάχος) - έως 0,1. Παρέχετε επίσης β Ομεγαλύτερη τυχαιότητα στη θέση των λαχνών με την είσοδο στα χωράφια Κατεύθυνση varΚαι Gravity varτιμή 0,4. Στην περιοχή Διανομήεπιλέξτε μια επιλογή Ανά πρόσωπο(Ανά πρόσωπο) και αυξήστε την πυκνότητα χνούδι σε κάθε πρόσωπο, προσδιορίζοντας στο πλαίσιο Ανά πρόσωποτιμή 6 (Εικ. 67). Ως αποτέλεσμα, η εμφάνιση της εικόνας κατά την οπτικοποίηση θα αλλάξει (Εικ. 68). Ανοίξτε το πρόγραμμα επεξεργασίας υλικού και δημιουργήστε ένα νέο υλικό με υφή διαβάθμισης, ορίστε αυτήν την υφή στα πεδία Χρώμα 1, Χρώμα 2 και Χρώμα 3 αποχρώσεις του μπορντό έτσι ώστε στο χωράφι Χρώμα 1 αποδείχθηκε ότι ήταν το πιο σκοτεινό από αυτά (θα είναι στη βάση των λαχνών), και στο χωράφι Χρώμα 3 (αυτή είναι η απόχρωση για τις άκρες των λαχνών) είναι η πιο ανοιχτή (Εικ. 69). Δημιουργήστε ένα υλικό με το ίδιο χρώμα στο κουτί Διαχέω, το οποίο έχει οριστεί στο πεδίο Χρώμα 1 και αντιστοιχίστε το σε ιστό. Αυξήστε την πυκνότητα του χνούδι ( Ανά πρόσωπο) σε περίπου 25-30 και οραματιστείτε - τώρα το ύφασμα μοιάζει αρκετά με το terry (Εικ. 70).

Σήμερα θα ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά σε έναν από τους πολλούς τρόπους για να δημιουργήσετε γρασίδι στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας τη λειτουργία απόδοσης VRay και το αντικείμενο VRay Fur.

1. Δημιουργήστε μια νέα σκηνή και ορίστε τα εκατοστά ως μονάδα μέτρησης.
Για να το κάνετε αυτό, στο μενού "Προσαρμογή", μεταβείτε στο στοιχείο "Ρύθμιση μονάδων":

Μετά από αυτό, ορίστε τις ίδιες μονάδες στην ενότητα "Κλίμακα μονάδας εμφάνισης":

2. Δημιουργήστε ένα τυπικό «Επιπλάνο».

Οι παράμετροι επιπέδου στην περίπτωσή μου είναι 300 cm επί 300 cm, ο αριθμός των τμημάτων είναι 30 επί 30, μπορείτε να κάνετε περισσότερα, για παράδειγμα 700 cm επί 700 cm και, στη συνέχεια, ορίστε τον αριθμό των τμημάτων σε 70 επί 70.

Αυτή η πυκνότητα πλέγματος είναι απαραίτητη για το αντικείμενο Vray Fur, με το οποίο θα δημιουργήσουμε το γρασίδι.

3. Προσθέστε έναν τροποποιητή θορύβου στο Plane για να μετατρέψετε το επίπεδο σε ένα τμήμα του τοπίου.

Οι παράμετροι θορύβου στην περίπτωσή μου είναι:

Εφαρμόστε TurboSmooth με την 1η επανάληψη κατά μήκος της κορυφής.
Το αποτέλεσμα είναι ένα αντικείμενο σαν αυτό στο οποίο μπορεί να «σπείρει» γρασίδι:

4. Τώρα ας δημιουργήσουμε το υλικό για το μελλοντικό γρασίδι.
Το ίδιο το γρασίδι θα κατασκευαστεί χρησιμοποιώντας ένα αντικείμενο Vray Fur, στο οποίο θα αντιστοιχίσουμε ένα υλικό VrayMtl. Για να το δημιουργήσουμε, θα χρησιμοποιήσουμε την υφή του πραγματικού γρασιδιού, για παράδειγμα αυτό:

Για να δημιουργήσετε ένα υλικό VrayMtl, ορίστε την απόδοση V-ray ως την τρέχουσα απόδοση.
Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί "Render Setup":

Στο κάτω μέρος του παραθύρου, στην ενότητα "Ανάθεση απόδοσης απόδοσης" στο πεδίο "Παραγωγή", επιλέξτε το V-ray ως την τρέχουσα απόδοση απόδοσης.

Τώρα ανοίξτε τον Επεξεργαστή Υλικού:

Επιλέξτε μια υποδοχή και δημιουργήστε ένα υλικό VrayMtl:

Στην υποδοχή "Deffuse" εκχωρούμε ένα "Bitmap" με τη μορφή μιας εικόνας ρεαλιστικού γρασιδιού.

Αντιστοιχίστε το υλικό που προκύπτει στο επίπεδο και πατήστε το κουμπί για να εμφανιστεί το υλικό στο παράθυρο προβολής στο αντικείμενο:

5. Ας αρχίσουμε να δημιουργούμε γρασίδι χρησιμοποιώντας το αντικείμενο VRay Fur.
Το VRay Fur έχει σχεδιαστεί για να δημιουργεί διαδικαστική γούνα σε ένα πολυγωνικό αντικείμενο, ενώ η γούνα αποδίδεται μόνο κατά την απόδοση και το αποτέλεσμα δεν υπάρχει στο παράθυρο προβολής, αντίθετα, εμφανίζονται ίνες γούνας υπό όρους, οι οποίες σας επιτρέπουν να ελέγχετε τις παραμέτρους για να αποκτήσετε το τελικό αποτέλεσμα.

Επιλέξτε το αντικείμενο Plane, στην ενότητα "Δημιουργία" από την αναπτυσσόμενη λίστα αντικειμένων, επιλέξτε την ομάδα "VRay", κάντε κλικ στο κουμπί "Vray Fur":

Το αποτέλεσμα της δράσης VRay Fur εμφανίζεται στο αεροπλάνο:

Από προεπιλογή, ένα αντικείμενο VRay Fur δημιουργείται με τυχαίο χρώμα, όπως όλα τα δημιουργημένα αντικείμενα σε 3D max.
Για να γίνει η "γούνα" γρασίδι, πρέπει να τη διαμορφώσετε και πρώτα να εφαρμόσετε το δημιουργημένο υλικό χόρτου σε αυτό.
Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε VRay Fur και σύρετε το υλικό του γρασιδιού πάνω του.

Δημιουργία δοκιμαστικής απόδοσης:

6. Ρύθμιση VRay Fur.
Το VRay Fur έχει έναν αριθμό ρυθμίσεων που σας επιτρέπουν να ελέγχετε την εμφάνιση της παραγόμενης συστοιχίας "γούνας". Ας τους δούμε.

Αντικείμενο πηγής- Εδώ καθορίζετε το πολυγωνικό αντικείμενο για το οποίο θα εφαρμοστεί η ενέργεια VRay Fur.
Για κάθε ανεξάρτητο αντικείμενο, εκχωρείται ένα ξεχωριστό VRay Fur.

Βασικές παράμετροι:

Μήκος- Το μέγιστο μήκος των ινών γούνας ορίζεται εδώ.

Πάχος- Πάχος των ινών.

Βαρύτητα- Έλξη λαχνών, μια τιμή που δείχνει πόσο έντονα θα λυγίσουν οι γούνινες λάχνες κατά μήκος του άξονα z.

Στροφή- Το ποσό κάμψης των λαχνών, με τιμή 0,0 οι λάχνες είναι ευθείες.

Κωνοειδής- Σας επιτρέπει να ελέγχετε την εμφάνιση των λαχνών, καθιστώντας τις πιο φαρδιές στη βάση και στενότερες προς την κορυφή.

Γεωμετρική λεπτομέρεια:

Πλευρές- Αριθμός πλευρών. Η παράμετρος είναι ανενεργή. Κάθε χείλος αποδίδεται ως πολυγωνικό αντικείμενο.

Κόμβοι- Ο αριθμός των κόμβων στο lint· όσο περισσότεροι υπάρχουν, τόσο περισσότερα τμήματα αποτελείται από το lint. Μπορεί να είναι χρήσιμο όταν θέλετε να δημιουργήσετε μια πιο ομαλή κάμψη σε κοντινή προβολή.

Επίπεδες κανονικές- Flat normals. Όταν αυτή η επιλογή είναι ενεργοποιημένη, οι κανονικές τρίχες της γούνας δεν αλλάζουν κατά το πλάτος της τρίχας. Αυτό επιταχύνει την απόδοση εικόνας. Όταν αυτή η επιλογή είναι απενεργοποιημένη, η κανονική επιφάνεια αλλάζει σε όλο το πλάτος του κλώνου, δημιουργώντας την ψευδαίσθηση ότι οι κλώνοι είναι κυλινδρικοί.

Παραλλαγή:

Παραλλαγή κατεύθυνσης- Αλλαγή κατεύθυνσης. Αυτή η επιλογή σάς επιτρέπει να κάνετε μια αλλαγή στην κατεύθυνση στην οποία αναπτύσσονται οι τρίχες της γούνας από το αρχικό αντικείμενο. Η τιμή της παραμέτρου εξαρτάται από την κλίμακα της σκηνής.

Διακύμανση μήκους/πάχους/βαρύτητας- Διακυμάνσεις σε μήκος, πάχος και έλξη. Σας επιτρέπει να προσθέσετε μια τυχαία κατανομή αυτών των τριών τιμών (καθεμία ξεχωριστά) για τις λάχνες στον τελικό πίνακα. Μια τιμή 0,0 σημαίνει καμία παραλλαγή. Το μέγιστο είναι 1,0. Οι παραλλαγές αυτών των παραμέτρων σάς επιτρέπουν να προσθέσετε ποικιλία και να κάνετε το τελικό αποτέλεσμα πιο ζωντανό και ρεαλιστικό.

Διανομή:
Αυτή η ενότητα απαντά πώς θα κατανεμηθεί η πυκνότητα των ινών στο αντικείμενο.

Ανά πρόσωπο- «Με πρόσωπο», δηλαδή, κάθε πολύγωνο θα περιέχει τον καθορισμένο αριθμό ινών.

Ανά περιοχή- Ανά περιοχή, σε αυτήν την περίπτωση η κατανομή της πυκνότητας θα είναι ανομοιόμορφη εάν τα πολύγωνα έχουν διαφορετικά μεγέθη. Τα μικρότερα πολύγωνα θα περιέχουν λιγότερη πυκνότητα, τα μεγαλύτερα πολύγωνα θα περιέχουν περισσότερη πυκνότητα.

Πλαίσιο αναφοράς- πλαίσιο αναφοράς. Χρησιμοποιείται κατά την κινούμενη εικόνα μιας σκηνής και καθορίζει ένα καρέ με τον αριθμό των χνουδιών που θα χρησιμοποιηθούν σε ολόκληρη την κινούμενη εικόνα της σκηνής.

Τοποθέτηση:

Αυτή η ενότητα καθορίζει σε ποια μέρη του επιλεγμένου αντικειμένου πολυγώνου θα δημιουργηθεί γούνα.

Ολόκληρο αντικείμενο- Ολόκληρο το αντικείμενο θα καλυφθεί με γούνα.

Επιλεγμένα πρόσωπα- Μόνο τα επιλεγμένα πολύγωνα θα δημιουργήσουν γούνα. Αυτή η παράμετρος λειτουργεί εάν, για παράδειγμα, χρησιμοποιώντας έναν τροποποιητή MeshSelectδημιουργήστε μια επιλογή μερικών πολυγώνων στο αντικείμενο και στη συνέχεια θα δημιουργηθεί η γούνα Vray Fur σε αυτά.

Ταυτότητα υλικού- Τα πολύγωνα στα οποία έχει εκχωρηθεί το καθορισμένο ID υλικού θα συμμετέχουν στη δημιουργία γούνας.

Χάρτες:

Σε αυτήν την ενότητα μπορείτε να ελέγξετε ορισμένες παραμέτρους χρησιμοποιώντας χάρτες υφής.
Εδώ μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πολλές διαφορετικές κάρτες ταυτόχρονα.

Κανάλι βασικού χάρτη- Χάρτης βασικού καναλιού. Καθορίζει ποιος αριθμός καναλιού υφής θα χρησιμοποιηθεί για όλες τις υφές που εμπλέκονται στη δημιουργία γούνας.

Χάρτης κατεύθυνσης κάμψης- Χάρτης κατεύθυνσης κάμψης. Αυτός είναι ένας χάρτης RGB που σας επιτρέπει να προσδιορίσετε την κατεύθυνση στην οποία λυγίζουν οι ίνες γούνας στο διάστημα.
Το κόκκινο στοιχείο του χάρτη ορίζει τη μετατόπιση στην κατεύθυνση U (X) της υφής, το πράσινο στην κατεύθυνση V (Y) και το μπλε στοιχείο ορίζει τη μετατόπιση κατά μήκος της κανονικής προς την επιφάνεια.

Χάρτης μήκους/πάχους/βαρύτητας/κάμψης- Χάρτης για μήκος, πάχος, έλξη και στροφή. Για αυτές τις κάρτες, χρησιμοποιείται μια ασπρόμαυρη εικόνα, όπου το μαύρο σημαίνει μηδενικό αποτέλεσμα της παραμέτρου και το λευκό σημαίνει το μέγιστο (1).

Χάρτης πυκνότητας- Χάρτης πυκνότητας. Αυτός ο χάρτης χρησιμοποιεί επίσης μια ασπρόμαυρη εικόνα, τα μαύρα μέρη της οποίας αντιστοιχούν σε μηδενική πυκνότητα (δεν θα δημιουργηθεί γούνα σε αυτές τις περιοχές) και το λευκό μέρος αντιπροσωπεύει την πυκνότητα της γούνας που καθορίζεται στις παραμέτρους κατανομής.

Εμφάνιση θύρας προβολής:

Προεπισκόπηση στο παράθυρο προβολής- Σας επιτρέπει να ενεργοποιήσετε ή να απενεργοποιήσετε την εμφάνιση των ινών VRay Fur στα παράθυρα προβολής.

Μέγιστη. τρίχες- Η τιμή του μέγιστου αριθμού ινών που θα εμφανίζονται στα παράθυρα προβολής.

Αυτόματη ενημέρωση- Αυτόματη ενημέρωση των αλλαγών προβολής στα παράθυρα προβολής.

Μη αυτόματη ενημέρωση- Εμφάνιση ενημερώσεων προβολής στο παράθυρο προβολής στη χειροκίνητη λειτουργία.

Αυτή είναι μια περιγραφή όλων των ρυθμίσεων VRayFur από την επίσημη τεκμηρίωση V-ray.

Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι το VRayFur δεν λειτουργεί με το VRayPlane ως βασικό αντικείμενο.

Ας δούμε τώρα την αλλαγή μιας παραμέτρου όπως το Gravity:

Προσαρμόζοντας ορισμένες παραμέτρους, όπως Μήκος (Μήκος), Πάχος (Πάχος), Βαρύτητα (Έλξη) και Κατανομή: Ανά πρόσωπο=7 (Κατανομή κατά πολύγωνα), παίρνουμε αυτή την απόδοση:

Εάν η πυκνότητα είναι ανεπαρκής, αυξάνουμε τον αριθμό των ινών στον χώρο υγειονομικής ταφής Ανά πρόσωπο.

Προσαρμόζουμε επίσης το μήκος του γρασιδιού ανάλογα με το τι θέλουμε να πάρουμε - ψηλά γρασίδι ή ένα κομμένο γκαζόν.

7. Προσθέστε τον ήλιο στη σκηνή.
Θα δημιουργήσουμε το φως της ημέρας χρησιμοποιώντας το VRaySun και το VRay Sky.
Στις πηγές φωτισμού, επιλέξτε την ομάδα VRay, σε αυτήν ο τύπος πηγής είναι VRaySun:

Στην ερώτηση «Θέλουμε να εγκαταστήσουμε τον χάρτη VRaySky ως χάρτη περιβάλλοντος;» απαντάμε Ναι.

Ρυθμίστε το VRaySun στην επιθυμητή θέση στο επάνω και στο μπροστινό παράθυρο.

8. Για περαιτέρω απόδοση θα χρησιμοποιήσουμε το VRayPhisicalCamera.

Αλλάξτε την προβολή του παραθύρου προβολής Perspective σε VRayPhisicalCamera01:

Και ρυθμίστε τη θέση της κάμερας:

Παράμετροι VRaySun:

Παράμετροι VRayPhisicalCamera:

Δοκιμαστική απόδοση:

Μετά την αλλαγή της υφής του γρασιδιού:

Σε αυτό το παράδειγμα, δεν χρησιμοποιήσαμε το Global Illumination στις ρυθμίσεις απόδοσης V-ray, επομένως η εικόνα δεν είναι ρεαλιστική και αρκετά σκοτεινή, αλλά αυτό έγινε αποκλειστικά για εξοικονόμηση χρόνου και σκοπός ήταν να περιγραφεί η αρχή λειτουργίας του VRay Fur.


Μερικές φορές όταν κάνεις 3D modeling χρειάζεται να δημιουργήσεις κάτι χνουδωτό... Όχι, φυσικά σε αυτό το μάθημα δεν θα μιλήσουμε για γατάκια (αν και κάποια μέρα μπορεί να αγγίξουμε αυτό το θέμα), αλλά για οτιδήποτε έχει μια επιφάνεια που αποτελείται από μικρές τρίχες Στο εσωτερικό πρόκειται για χαλιά, διάφορα προϊόντα γούνας, στην αρχιτεκτονική οπτικοποίηση - γρασίδι, και όταν οι άνθρωποι περιλαμβάνονται στη σκηνή - τα μαλλιά τους.

Έτσι, για τη δημιουργία αντικειμένων που αποτελούνται από πολλές τρίχες ή λάχνες, χρησιμοποιείται ένας πολύ χρήσιμος τροποποιητής - Hair and Fur, κυριολεκτικά "μαλλιά και γούνα". Και σήμερα θα καταλάβουμε πώς να το χρησιμοποιήσουμε και θα το χρησιμοποιήσουμε για να δημιουργήσουμε ρεαλιστικό χαλί, γούνα και μαλλιά.

Λοιπόν, ας καταλάβουμε τι είναι αυτός ο τροποποιητής και πού να τον αναζητήσουμε. Όσοι γνωρίζουν γνωρίζουν ήδη ότι όλοι οι τροποποιητές βρίσκονται στην καρτέλα Τροποποίηση στο αναπτυσσόμενο μενού Τροποποίηση λίστας. Δημιούργησα έναν κύβο για να δω όλα τα «κόλπα» που θα μπορούσα να εφαρμόσω σε αυτόν, συμπεριλαμβανομένων των μαλλιών και της γούνας. Δείτε στιγμιότυπο οθόνης:

Ας το εφαρμόσουμε στο αντικείμενο μας για να δούμε τι συμβαίνει. Επιλέξτε cube/Modify/Modify List/βρείτε τον τροποποιητή μας. Αυτός είναι ο τριχωτός κύβος που πήρα.

Τώρα ας δούμε τις βασικές ρυθμίσεις των ινών μας. Κάντε κύλιση προς τα κάτω στην καρτέλα Γενικές Παράμετροι.

Ας τους ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά:

  • Καταμέτρηση μαλλιών. Μια παράμετρος υπεύθυνη για τον αριθμό των λαχνών.
  • Τμήματα μαλλιών. Υπεύθυνη για τον αριθμό των τμημάτων - όσο υψηλότερη είναι η τιμή, τόσο πιο λείο θα είναι το σχήμα των μαλλιών μας.
  • Περάσματα μαλλιών. Υπεύθυνος για τον αριθμό των rendering renderings.
  • Πυκνότητα. Δείχνει πόσο πυκνά είναι φυτεμένη η επιφάνεια με σωρό. 100 είναι η μέγιστη τιμή.
  • Κλίμακα. Ζυγαριά μαλλιών.
  • Μήκος κοπής. Χρησιμοποιώντας αυτήν την παράμετρο, μπορείτε να κόψετε το σωρό σε ένα καθορισμένο ύψος.
  • άκρα. Κλίμακα. Υπεύθυνη για την ποικιλία στο μήκος των μαλλιών. Δηλαδή, μερικά από αυτά θα είναι μικρότερα, και άλλα θα είναι μακρύτερα. Μια μικρότερη τιμή δίνει λιγότερη διαφορά στα ύψη.
  • Root Tick. Πάχος βάσης.
  • Tip Tick. Πάχος άκρου.
  • Μετατόπιση. Εξωθεί τις ρίζες των μαλλιών από την επιφάνεια του αντικειμένου πηγής. Η προεπιλογή είναι πάντα 0.

Προσαρμόζοντας αυτές τις ρυθμίσεις, μπορείτε εύκολα και γρήγορα να αποκτήσετε ένα ρεαλιστικό μοντέλο χαλιού, έξι ζώων ή μαλλιών. Αυτό θα κάνουμε.

Δημιουργήστε γρήγορα ένα χαλί με Μαλλιά και Γούνα

Αρχικά, ας δημιουργήσουμε τη βάση για το χαλί μας. Επιλέξτε το μενού Δημιουργία/Σχήμα/Ορθογώνιο.

Δημιουργήστε ένα ορθογώνιο και ορίστε τις παραμέτρους του στην καρτέλα Τροποποίηση. Έστω το μέγεθός του 1000×1000 mm. Θα του δώσουμε και στρογγυλεμένες άκρες κατά 100 χλστ. Δείτε παρακάτω στιγμιότυπο οθόνης.

Τώρα έχουμε μόνο ένα περίγραμμα, αλλά πρέπει να το συμπληρώσουμε. Εφαρμόστε τον τροποποιητή Garment Maker σε αυτό. Αυτό θα μας επιτρέψει να πάρουμε ένα επίπεδο που χωρίζεται χαοτικά σε πολύγωνα.

Στη συνέχεια, εφαρμόστε τον τροποποιητή χάρτη UVW από την ίδια λίστα τροποποιητών. Θα το χρειαστούμε αν θέλουμε περαιτέρω να προσθέσουμε υφή στο χαλί. Το μόνο που μένει είναι να εφαρμόσετε Μαλλιά και Γούνα. Να τι πήρα:

Μέχρι στιγμής μοιάζει περισσότερο με κατάφυτο γκαζόν παρά με χαλί. Για να έχετε το επιθυμητό αποτέλεσμα, εισαγάγετε τις παραμέτρους όπως στο στιγμιότυπο οθόνης:

Η απόδοση αποδείχθηκε ότι ήταν ένα ωραίο πράσινο χαλί με ένα αρκετά μακρύ πέλος.

Ωστόσο, μια τέτοια επίστρωση θα φαίνεται περίεργη στο εσωτερικό, επειδή οι ίνες δεν μπορούν να σταθούν ίσια. Θα είναι πολύ πιο ρεαλιστικό αν τα δεχτούμε λίγο, σαν να περπατάμε πάνω του. Για να το κάνετε αυτό, γυρίστε την κύλιση προς τα πάνω και βρείτε το εργαλείο Hair Styling. Θα μας επιτρέψει να λυγίσουμε το σωρό μας προς οποιαδήποτε κατεύθυνση χωρίς κανένα πρόβλημα.

Πατήστε το κουμπί και χρησιμοποιήστε μια μπάλα για να συνθλίψετε τις τρίχες με χαοτικό τρόπο. Μην ξεχάσετε να πατήσετε το κουμπί Finish Styling.

Το μόνο που μένει είναι να τεντώσουμε την επιθυμητή υφή και αυτό είναι όλο - το χαλί μας είναι έτοιμο και φαίνεται αρκετά ρεαλιστικό!

Δημιουργία τρίχας σε ανθρώπινο κεφάλι

Τα μαλλιά μπορούν να δημιουργηθούν με τον ίδιο τρόπο. Αλλά πρέπει να επιλέξετε τα απαραίτητα πολύγωνα στην κεφαλή ενός τρισδιάστατου ανθρώπινου μοντέλου και, στη συνέχεια, απλώς να τα αντιγράψετε στο πλάι ως ξεχωριστό ανεξάρτητο αντικείμενο. Και εφαρμόστε τον τροποποιητή Hair and Fur σε αυτό το αντικείμενο και, στη συνέχεια, προσαρμόστε το χτένισμα. Ακολουθεί μια άλλη επιλογή για εργασία με μαλλιά (δείτε το εκπαιδευτικό βίντεο):