Tiểu sử Đặc trưng Phân tích

Một câu chuyện MMO thú vị. Lịch sử trò chơi trực tuyến Trò chơi MMO đầu tiên trên thế giới

, "sức mạnh và ma thuật" hoặc tiểu thuyết tội phạm. Ngoài ra, MMORPG có thể mượn tư liệu về vũ trụ từ truyện tranh Mỹ (Tiếng Anh), huyền bí và các thể loại khác. Trong trò chơi, những khía cạnh này thường được suy nghĩ lại và trình bày dưới dạng các nhiệm vụ và tình huống điển hình như nhiệm vụ, quái vật và chiến lợi phẩm của người chơi. (Tiếng Anh).

Phát triển

Trong hầu hết các trò chơi trên máy tính, mục tiêu chính của người chơi là phát triển nhân vật của mình. Để đạt được điều này, hệ thống phát triển hầu như luôn được sử dụng bằng cách tích lũy điểm kinh nghiệm và sử dụng chúng để tăng “cấp độ” của nhân vật, điều này có tác động tích cực đến tất cả các khả năng của anh ta. Theo truyền thống, cách chính để đạt được điểm kinh nghiệm là săn quái vật và hoàn thành nhiệm vụ từ NPC. Nhân vật có thể tham gia vào các hoạt động này theo nhóm hoặc một mình. Bản thân việc tích lũy của cải (bao gồm cả những vật phẩm hữu ích trong trận chiến) cũng là một yếu tố phát triển trong MMORPG và cũng thường đạt được hiệu quả tốt nhất trong các trận chiến. Vòng lặp trò chơi được xác định theo các nguyên tắc này (các trận chiến mở khóa vật phẩm mới, mở khóa các trận chiến mới, v.v. mà không có những thay đổi đáng kể về lối chơi) đôi khi bị so sánh tiêu cực với một máy chạy bộ dành cho loài gặm nhấm và được người chơi gọi là nghiền nát. Trò chơi nhập vai Progress Quest được thiết kế nhằm nhại lại tình huống này. Trong EVE Online, nhân vật học các kỹ năng theo thời gian thực; điểm kinh nghiệm trong đó không phải là thước đo cho sự phát triển.

Một số game MMORPG có giới hạn cấp độ nhân vật không giới hạn, cho phép người chơi tích lũy điểm kinh nghiệm vô thời hạn. Trong những game MMORPG như thế này, những nhân vật phát triển nhất thường được tôn vinh trên trang web của trò chơi tương ứng, tên và chỉ số của họ được liệt kê trên các trang thành tích cao nhất của trò chơi, v.v. Một cách phổ biến khác là đặt cấp độ tối đa cho nhân vật người chơi, thường được gọi là Trần nhà". Sau khi đạt được nó, chiến lược phát triển nhân vật sẽ thay đổi. Thay vì được thưởng điểm kinh nghiệm, nhân vật sẽ nhận được tiền hoặc trang bị trong trò chơi sau khi hoàn thành nhiệm vụ và hoàn thành ngục tối, điều này giúp người chơi có động lực tiếp tục chơi.

Thông thường, khi một nhân vật tiến triển, ngày càng có nhiều trang bị sẵn có cho anh ta, điều này cho phép anh ta mang lại cho anh ta vẻ ngoài thẩm mỹ hơn, cũng như làm nổi bật những thành tựu của một nhân vật cụ thể. Những bộ vũ khí và áo giáp này, được cộng đồng game thủ gọi là bộ "cấp cao", làm tăng đáng kể khả năng cạnh tranh của nhân vật trong cả trận đấu trùm điển hình và trong trận chiến giữa những người chơi. Động lực của người chơi xuất phát từ mong muốn đi trước người khác trong việc sở hữu những vật phẩm tương tự, đây là yếu tố quyết định sự thành công của mọi sự kiện gắn liền với trận chiến.

Một đặc điểm nữa của thể loại này là nhu cầu ngày càng tăng về việc nhóm người chơi thành các nhóm để đảm bảo tốc độ phát triển tối ưu. Đôi khi điều này dẫn đến sự thay đổi trong ưu tiên của người chơi, người bắt đầu tránh một số sự kiện trong thế giới thực để “theo kịp” các sự kiện của thế giới ảo. Một ví dụ điển hình trong trường hợp này là nhu cầu trao đổi vật phẩm để đạt được một số mục tiêu hoặc trận chiến đồng đội chống lại những kẻ thù hùng mạnh.

Sự tương tác xã hội

MMORPG nhất thiết phải chứa một số phương pháp nhất định để tạo điều kiện giao tiếp giữa người chơi. Nhiều game MMORPG có hệ thống bang hội hoặc gia tộc của người dùng. Nếu cơ chế trò chơi không cung cấp điều đó, người chơi có thể độc lập hình thành các liên kết như vậy, bao gồm cả việc sử dụng các phương tiện liên lạc ngoài trò chơi. Theo quy định, các cộng đồng như vậy chỉ tương tác qua Internet, nhưng đôi khi liên lạc di động cũng được sử dụng, thường là cách "khẩn cấp" để gọi khẩn cấp cho bạn bè trong nhóm trực tuyến. Ngoài ra còn có các cộng đồng chơi game được tổ chức trên cơ sở lãnh thổ hoặc dựa trên các kết nối xã hội phi ảo - bạn bè (đôi khi là người thân), hàng xóm ký túc xá, sinh viên của một cơ sở giáo dục nào đó, v.v.

Trong hầu hết các game MMORPG, việc truy cập các phần của trò chơi yêu cầu phải chơi trong một cộng đồng được chơi khá tốt. Trong những trường hợp như vậy, mỗi người chơi phải thực hiện vai trò được giao của mình, chẳng hạn như bảo vệ người chơi khác khỏi bị sát thương (được gọi là "tank"), "chữa lành" sát thương mà các thành viên trong nhóm nhận được hoặc gây sát thương cho kẻ thù.

Theo quy định, MMORPG có Người điều hành trò chơi hoặc Người quản lý trò chơi, thường được người chơi gọi là "GM". Họ có thể là nhân viên của nhà phát hành trò chơi hoặc tình nguyện viên có nhiệm vụ giám sát thế giới trò chơi. Một số GM có thể có quyền truy cập vào các công cụ và thông tin không dành cho hoặc không có sẵn cho những người chơi và vai trò khác. Mối quan hệ phát triển giữa những người chơi trong MMORPG có thể bền chặt như mối quan hệ giữa bạn bè hoặc đối tác ngoài đời thực, thường liên quan đến các yếu tố hợp tác và tin cậy giữa những người chơi.

Trò chơi nhập vai

Hầu hết các game MMORPG đều cung cấp cho người chơi nhiều lựa chọn về loại trò chơi khác nhau. Trong số tất cả người chơi, chỉ một phần nhỏ thực hành nhập vai vào nhân vật của họ và theo quy luật, trò chơi có các chức năng và nội dung cần thiết cho việc này. Để hỗ trợ những người hâm mộ phong cách nhập vai, có những tài nguyên do cộng đồng người chơi tạo ra như diễn đàn và sách tham khảo.

Văn hoá

Thời gian trôi qua, cộng đồng người hâm mộ MMOPRG đoàn kết một thời đã chia thành các nền văn hóa phụ với tiếng lóng và cách nói của riêng họ, cũng như danh sách bất thành văn về các quy tắc xã hội và điều cấm kỵ. Người chơi thường phàn nàn về việc “nghiền nát” hoặc nói về “buff” và “nerf” (tăng cường hoặc làm suy yếu một số yếu tố nhất định của cơ chế trò chơi). Các quy tắc xã hội riêng biệt áp dụng cho việc người chơi tham gia nhóm du hành, phân chia chiến lợi phẩm hợp lý và hành vi mong đợi của người chơi với tư cách là một phần của nhóm.

Có nhiều cuộc thảo luận trên nhiều phương tiện truyền thông về game về ảnh hưởng lâu dài của việc lạm dụng chơi game. Các diễn đàn của tổ chức phi lợi nhuận Game thủ trực tuyến ẩn danh tràn ngập những câu chuyện về những game thủ đã từ bỏ trách nhiệm xã hội và gia đình, đồng thời mất việc để theo đuổi “cuộc sống ảo” của mình.

Đặc điểm kiến ​​trúc

Hầu hết các game MMORPG hiện đại đều sử dụng kiến ​​trúc mạng máy khách-máy chủ. Máy chủ duy trì một thế giới ảo vĩnh viễn và người chơi có thể kết nối với nó thông qua các chương trình máy khách. Thông qua chương trình khách, người chơi có thể truy cập vào toàn bộ thế giới trò chơi mà không bị hạn chế hoặc chỉ phần cơ bản của trò chơi, trong khi quyền truy cập vào một số khu vực trong "tiện ích mở rộng" của trò chơi có thể yêu cầu thanh toán bổ sung cho nội dung này. Ví dụ về các trò chơi sử dụng mô hình thứ hai là EverQuest và Guild Wars. Thông thường, người chơi phải mua chương trình khách hàng một lần, nhưng xu hướng ngày càng tăng đối với MMORPG là sử dụng "máy khách mỏng" có sẵn như trình duyệt.

Một số game MMORPG yêu cầu đăng ký hàng tháng để chơi. Theo định nghĩa, tất cả các trò chơi "nhiều người chơi" đều diễn ra trực tuyến và yêu cầu một số hình thức thu nhập liên tục (bán đăng ký hàng tháng hoặc hiển thị tài liệu quảng cáo cho người dùng) để hỗ trợ và phát triển hơn nữa. Các trò chơi như Guild Wars không sử dụng hệ thống đăng ký hàng tháng; thay vào đó, người dùng không chỉ phải mua bản thân trò chơi mà còn phải mua các bản mở rộng tiếp theo cho trò chơi đó. Một mô hình thanh toán khác là hệ thống thanh toán vi mô, trong đó nội dung chính của trò chơi được cung cấp miễn phí và người chơi được khuyến khích mua các tiện ích bổ sung tùy chọn như trang bị cho nhân vật, vật phẩm trang trí và động vật. Các trò chơi dựa trên mô hình này thường được phát triển ở Hàn Quốc như FlyFF hay MapleStory. Mô hình kinh doanh này còn được gọi là trả tiền cho đặc quyền(rus. "trả tiền cho lợi ích") hoặc freemium và bản thân các trò chơi hoạt động theo mô hình như vậy được quảng bá và mô tả là chơi miễn phí(rus. "chơi miễn phí").

Tùy thuộc vào số lượng người chơi và kiến ​​trúc, MMORPG có thể chạy trên nhiều máy chủ, mỗi máy chủ đại diện cho một thế giới trò chơi độc lập riêng biệt, trong khi những người chơi ở các máy chủ khác nhau không thể tương tác với nhau. Một ví dụ đáng chú ý ở đây là World of Warcraft, trong đó mỗi máy chủ có thể chứa hàng nghìn nhân vật có thể chơi được. Theo quy định, trong MMORPG, số lượng nhân vật có mặt đồng thời trong thế giới trò chơi bị giới hạn ở mức vài nghìn. Một ví dụ điển hình cho khái niệm ngược lại là EVE Online, nơi máy chủ có khả năng chứa hàng chục nghìn người chơi cùng lúc (hơn 60 nghìn vào tháng 6 năm 2010). Trong một số trò chơi, nhân vật một khi được tạo ra có thể di chuyển tự do giữa các thế giới, nhưng tại bất kỳ thời điểm nào anh ta chỉ có thể có mặt trên một máy chủ (ví dụ: Seal Online: Evolution); trong các trò chơi khác, một nhân vật chỉ có thể ở thế giới nơi anh ấy đã được tạo ra. World of Warcraft có các yếu tố tương tác PvP (tức là máy chủ chéo) xuyên vương quốc trên các chiến trường chuyên dụng, sử dụng cụm máy chủ và "đội cứu hỏa" để hỗ trợ và điều phối những người chơi muốn tham gia vào nội dung PvP có cấu trúc, chẳng hạn như Warsong Gulch hoặc Chiến trường Thung lũng Alterac. Ngoài ra, bản vá 3.3, phát hành vào ngày 8 tháng 12 năm 2009, đã giới thiệu hệ thống "tìm kiếm nhóm" trên nhiều máy chủ giúp người chơi tạo một nhóm để truy cập nội dung phiên bản (nghĩa là các nhiệm vụ không có sẵn trong thế giới mở) từ số lượng người chơi lớn hơn. hơn "nhà" mà người ta có thể cung cấp máy chủ nhân vật. Sau đó, sự tương tác của các nhân vật từ các máy chủ khác nhau đã vượt ra ngoài các phiên bản và nội dung PvP, và hiện tại, người chơi từ các máy chủ khác nhau có thể giao nhau ở nhiều điểm trong thế giới trò chơi.

Câu chuyện

Nguồn gốc của thuật ngữ "MMORPG" là do Richard Garriott, tác giả của trò chơi Ultima Online, người cần nó để mô tả các game MMORPG và cộng đồng xã hội được xây dựng xung quanh chúng. Quyền tác giả của nó được xác nhận bởi một số tác giả và thuật ngữ này có từ năm 1997. Trước sự ra đời của chủ nghĩa thần kinh này và các chủ nghĩa thần kinh tương tự, những trò chơi như vậy thường được gọi là "MUD đồ họa" và lịch sử của thể loại MMORPG có thể bắt nguồn từ các trò chơi thuộc thể loại MUD. Do đó, một số yếu tố chính của thể loại MMORPG có thể được tìm thấy trong những thế giới nhiều người chơi đầu tiên như Maze War (1974) và MUD1 (Tiếng Anh)(1978). Năm 1985, trò chơi MUD roguelike Island of Kesmai được phát hành cho CompuServe, cũng như đồ họa MUD Habitat của Lucasfilm. Game nhập vai nhiều người chơi có đồ họa đầy đủ đầu tiên - Đêm Neverwinter- được phân phối thông qua AOL từ năm 1991 với sự chấp thuận cá nhân của Chủ tịch AOL Steve Case. Một ví dụ ban đầu khác về game nhập vai nhiều người chơi là ba trò chơi dành cho The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) và The Ruins of Cawdor (1995).

Một sự kiện quan trọng đối với thể loại này là việc dỡ bỏ các hạn chế đối với việc sử dụng NSFNet vì mục đích thương mại vào năm 1995, mở ra không gian Internet rộng rãi cho các nhà phát triển, nhờ đó những trò chơi thực sự hướng đến đại chúng đầu tiên có thể xuất hiện. Theo những ý tưởng hiện đại, MMORPG thích hợp đầu tiên là trò chơi Meridian 59 (1996), những cải tiến chính của trò chơi này là quy mô và góc nhìn đồ họa ba chiều “góc nhìn thứ nhất”. Gần như đồng thời với nó, trò chơi The Realm Online được phát hành. Ultima Online (1997) được coi là MMORPG đầu tiên thu hút sự chú ý đáng kể đến thể loại này, nhưng EverQuest (1999) và Asheron's Call (1999) đã trở nên phổ biến hơn đối với khán giả phương Tây và Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) đối với khán giả Hàn Quốc .

Nhờ thành công về mặt tài chính của các game MMORPG thời kỳ đầu, thể loại này đã trở nên có tính cạnh tranh cao. Ngày nay, các game MMORPG cũng đã có mặt trên máy chơi game và chất lượng chơi game cũng được cải thiện. World of Warcraft của Blizzard Entertainment, game MMORPG lớn nhất, đã thiết lập được vị trí thống trị trên thị trường hiện đại. Tiếp theo là Final Fantasy XIV và Guild Wars 2, tiếp theo là nhiều loại game MMORPG chơi miễn phí được hỗ trợ bởi quảng cáo và bán vật phẩm trong trò chơi. Hệ thống chơi miễn phí này rất phổ biến trong các trò chơi Hàn Quốc như MapleStory, Rohan: Blood Feud và Atlantica Online. Ngoài ra còn có các biến thể của trò chơi miễn phí, khi bản thân trò chơi được cung cấp miễn phí và chỉ trả phí đăng ký hàng tháng tùy chọn cho các chức năng bổ sung, chẳng hạn như trong RuneScape và Tibia. Các trường hợp ngoại lệ là Guild Wars và Guild Wars 2 kế nhiệm của nó. Để truy cập các trò chơi này, bạn không cần phải mua bất cứ thứ gì ngoài khoản thanh toán ban đầu, khoản thanh toán này được thiết kế để tăng khả năng cạnh tranh so với các trò chơi có hệ thống thanh toán khác.

Tâm lý

Mặc dù thực tế là vũ trụ trò chơi là ảo nhưng mối quan hệ giữa con người trong đó là khá thực, vì vậy MMORPG là một công cụ tốt để nghiên cứu tâm lý và xã hội học. Nhà tâm lý học lâm sàng Sherry Turkle đã tiến hành khảo sát những người sử dụng máy tính, bao gồm cả những người đam mê trò chơi máy tính. Cô nhận thấy rằng nhiều người trong số này có phạm vi cảm xúc rộng hơn khi họ khám phá nhiều vai trò khác nhau (bao gồm cả bản dạng giới) được cung cấp trong nhiều game MMORPG.

Nick Yee đã khảo sát hơn 35 nghìn người chơi MMORPG trong nhiều năm, tập trung vào khía cạnh tâm lý và xã hội học của trò chơi. Dữ liệu gần đây cho thấy khoảng 15% người chơi có thể thỉnh thoảng trở thành thủ lĩnh bang hội, nhưng đa số cho rằng vai trò này khó khăn và bạc bẽo. Những người chơi này, trong vai trò lãnh đạo, đã dành phần lớn thời gian trong trò chơi của họ để thực hiện các nhiệm vụ không liên quan trực tiếp đến trò chơi nhưng là một phần của quá trình chơi game. (Tiếng Anh) .

Nhiều người chơi lưu ý rằng họ trải qua những cảm xúc rất mạnh mẽ khi chơi MMORPG, chẳng hạn, trong số những người chơi, theo thống kê, khoảng 8,7% nam giới và 23,2% nữ giới đã kết hôn trong trò chơi. Các nhà nghiên cứu khác đã phát hiện ra rằng sự thích thú của một trò chơi phụ thuộc vào mức độ phức tạp về mặt xã hội của nó, từ những cuộc giao tranh không thường xuyên giữa những người chơi cho đến việc chơi có tính tổ chức cao trong các nhóm có tổ chức.

Trong nghiên cứu của mình, Zaheer Hussain và Mark Griffiths lưu ý rằng khoảng 1/5 số game thủ (21%) cho biết họ thích các mối quan hệ xã hội trực tuyến hơn các mối quan hệ thực tế. Nhiều game thủ nam hơn đáng kể so với người chơi nữ cho biết họ thấy giao tiếp trực tuyến dễ dàng hơn ngoài đời thực. Hơn 57% người chơi đóng vai các nhân vật khác giới, lưu ý rằng nhân vật nữ có một số đặc điểm xã hội tích cực.

Richard Bartle, tác giả cuốn sách nổi tiếng Thiết kế thế giới ảo (tiếng Nga) sự phát triển của thế giới ảo), chia người chơi RPG nhiều người chơi thành bốn loại tâm lý chính. Sự phân loại của ông được mở rộng bởi Erwin Andreasen, người đã phát triển khái niệm này thành 30 câu hỏi trong bài kiểm tra Bartle. (Tiếng Anh), được sử dụng để giúp xác định danh mục của người chơi. Tính đến năm 2011, hơn 600 nghìn người đã được khảo sát, khiến đây có thể là một trong những cuộc thử nghiệm lớn nhất hiện đang diễn ra. Dựa trên nghiên cứu của Yee và Bartle, Jon Radoff đã xuất bản một mô hình mới về động lực của người chơi được xây dựng dựa trên niềm đam mê, sự cạnh tranh và thành tích. Những tính năng này không chỉ có trong MMORPG mà còn có trong nhiều trò chơi khác, tạo thành cái gọi là. "lĩnh vực game hóa".

Kinh tế

Nhiều game MMORPG có nền kinh tế đang phát triển. Vật phẩm ảo và tiền tệ tích lũy trong suốt trò chơi và có giá trị nhất định đối với người chơi. Có thể nghiên cứu một nền kinh tế ảo như vậy bằng cách phân tích nhật ký phía máy chủ của phần mềm trò chơi, có giá trị trong nghiên cứu kinh tế. Quan trọng hơn, nền kinh tế ảo có thể ảnh hưởng đến nền kinh tế thực. Một số công ty tư vấn lớn sử dụng các trò chơi kinh tế nhiều người chơi như Second Life và Virtonomics để phân tích mô hình hành vi của thị trường ảo của họ nhằm lập mô hình và dự đoán các kịch bản hành vi trong thị trường tài chính và tiêu dùng thực.

Một trong những nhà nghiên cứu đầu tiên về hiện tượng này là Edward Castronova, người đã chỉ ra rằng trong nền kinh tế ảo có một thị trường cung và cầu giao nhau với thị trường trong thế giới thực. Để giao lộ này tồn tại, trò chơi phải cung cấp các tính năng sau:

Ý tưởng định giá các vật phẩm trong trò chơi bằng tiền tệ trong thế giới thực đã có tác động sâu sắc đến người chơi, ngành công nghiệp trò chơi và thậm chí cả hệ thống pháp luật. Một trong những công ty tiên phong trong việc bán tiền ảo là IGE đã nhận được đơn kiện từ một người chơi World of Warcraft vì đưa vào nền kinh tế trò chơi với mục đích sử dụng trò chơi để bán vàng trong trò chơi. Trong bài báo đầu tiên của mình, Castranova lưu ý sự tồn tại của một thị trường (có thể là bất hợp pháp) dành cho các loại tiền tệ trong trò chơi có tính thanh khoản cao, với giá tiền tệ của trò chơi Everquest vượt quá tỷ giá thị trường của đồng yên Nhật vào thời điểm đó. Một số người kiếm sống bằng cách khai thác nền kinh tế ảo. Những người này thường liên kết với nông dân và có thể được tuyển dụng vào các tổ chức bán hợp pháp tương ứng.

Theo quy định, các nhà xuất bản chính thức cấm trao đổi giá trị trò chơi lấy tiền trong thế giới thực, mặc dù có những trò chơi trong đó ý tưởng trao đổi như vậy (với việc nhà phát hành kiếm được lợi nhuận) được quảng bá rộng rãi. Ví dụ: trong trò chơi Second Life và Entropia Universe có mối liên hệ trực tiếp giữa nền kinh tế thực và trò chơi. Điều này có nghĩa là tiền trong trò chơi có thể được tự do trao đổi lấy tiền thật và ngược lại. Do đó, các vật phẩm trong thế giới thực có thể được bán bằng tiền tệ Entropia Universe; Ngoài ra còn có một trường hợp được biết đến khi người chơi Second Life kiếm được 100.000 đô la Mỹ rất thật trong thế giới ảo.

Tuy nhiên, nền kinh tế ảo có một số vấn đề, trong đó nghiêm trọng nhất là:

Tuy nhiên, việc hợp nhất nền kinh tế thế giới thực và trong trò chơi hiếm khi xảy ra trong MMORPG, vì nó được coi là có tác động bất lợi đến lối chơi. Nếu sự phong phú của thế giới thực có thể đạt được nhiều hơn và nhanh hơn so với việc chơi có kỹ năng, điều này sẽ dẫn đến ít hứng thú hơn với các trò chơi nhập vai phức tạp và ít đắm chìm trong trò chơi hơn. Điều này cũng dẫn đến hệ thống phân cấp trò chơi không công bằng, với những người chơi giàu có hơn trong đời thực sẽ nhận được các vật phẩm trong trò chơi tốt hơn, cho phép họ vượt trội hơn các đối thủ mạnh hơn và đạt cấp độ nhanh hơn những người chơi khác - những người chơi kém giàu có hơn nhưng tận tâm hơn.

Phát triển

Ngay từ năm 2003, chi phí phát triển một game MMORPG thương mại cạnh tranh thường vượt quá 10 triệu USD. Những trò chơi này yêu cầu sự tham gia của các nhà phát triển thuộc nhiều chuyên ngành khác nhau, chẳng hạn như nghệ sĩ, nhà tạo mô hình 3D, nhà phát triển hệ thống con máy khách-máy chủ, chuyên gia cơ sở dữ liệu và cơ sở hạ tầng mạng.

Giao diện người dùng (tức là chương trình khách) của MMORPG thương mại hiện đại sử dụng đồ họa 3D. Giống như các trò chơi 3D hiện đại khác, giao diện người dùng yêu cầu trải nghiệm với công cụ 3D, sử dụng thành thạo các trình tạo bóng thời gian thực và mô phỏng vật lý. Khái niệm về nội dung đồ họa của trò chơi (khu vực, sinh vật, nhân vật, vũ khí, v.v.) được các nghệ sĩ phát triển trong bản phác thảo 2D truyền thống, sau đó được chuyển thành cảnh, mô hình và bản đồ kết cấu 3D hoạt hình.

Khi phát triển game MMORPG, cần có các chuyên gia trong lĩnh vực kiến ​​trúc máy khách-máy chủ, giao thức mạng và bảo mật cũng như cơ sở dữ liệu. MMORPG phải bao gồm các hệ thống mạnh mẽ để hỗ trợ các chức năng quan trọng. Máy chủ phải có khả năng chấp nhận và xác minh hàng nghìn kết nối, ngăn chặn gian lận và hỗ trợ các thay đổi đối với trò chơi (sửa lỗi và thêm nội dung). Hệ thống lưu dữ liệu trò chơi theo các khoảng thời gian nhất định mà không tạm dừng quá trình chơi cũng đóng một vai trò quan trọng.

Để hỗ trợ trò chơi cần có đủ đội máy chủ, băng thông kết nối Internet và đội ngũ kỹ thuật đặc biệt. Thiếu tài nguyên dẫn đến độ trễ và sự thất vọng của người dùng, điều này có thể ảnh hưởng tiêu cực đến danh tiếng của trò chơi, điều này đặc biệt quan trọng trong thời gian ra mắt. Nhân viên cũng nên theo dõi việc sử dụng máy chủ, duy trì nó trong phạm vi có thể chấp nhận được để chơi trò chơi bằng cách tăng hoặc giảm số lượng máy chủ trò chơi. Về mặt lý thuyết, khi sử dụng công nghệ ngang hàng trong MMORPG, có thể điều chỉnh tải máy chủ một cách hiệu quả và rẻ tiền, nhưng các vấn đề gặp phải trong thực tế (tốc độ kết nối không đối xứng, công cụ trò chơi sử dụng nhiều tài nguyên, độ tin cậy của từng nút riêng lẻ, các vấn đề bảo mật cố hữu mở ra tạo ra nhiều cơ hội cho kẻ gian lận) khiến việc thực hiện chúng là vô cùng khó khăn. Cơ sở hạ tầng máy chủ MMORPG thương mại có thể bao gồm hàng trăm (thậm chí hàng nghìn) máy chủ. Việc tạo ra cơ sở hạ tầng có thể chấp nhận được về mặt tài chính cho trò chơi trực tuyến đòi hỏi phải đầu tư tối thiểu vào thiết bị và mạng để có thể phục vụ số lượng lớn người chơi.

Ngoài ra, người sáng tạo trò chơi trực tuyến phải là chuyên gia trong các lĩnh vực cơ bản như sáng tạo thế giới, thần thoại, cơ chế trò chơi và các tính năng trò chơi khác mang lại niềm vui cho người dùng.

Phát triển độc lập

Mặc dù thực tế là phần lớn tất cả các game MMORPG đều được phát triển bởi các công ty, nhưng các nhóm nhỏ hoặc cá nhân tác giả cũng góp phần vào sự phát triển của thể loại này. Như đã lưu ý ở trên, việc phát triển đòi hỏi sự đầu tư đáng kể và cam kết về thời gian, còn việc hỗ trợ trò chơi là một cam kết lâu dài. Do đó, việc phát triển một game MMORPG độc lập (hoặc "indie") không phổ biến như các trò chơi thuộc thể loại khác. Tuy nhiên, có một số lượng đáng kể các game MMORPG độc lập được tạo ra ở nhiều thể loại khác nhau, cung cấp các kiểu chơi và hệ thống thanh toán khác nhau.

Một số game MMORPG độc lập tuân thủ hoàn toàn các nguyên tắc nguồn mở, một số khác sử dụng nội dung độc quyền và công cụ trò chơi mở. Xung quanh dự án WorldForge, được mở vào năm 1998, một cộng đồng các nhà phát triển độc lập đã được thành lập, nhằm tạo ra nền tảng hệ thống cho một số game MMORPG nguồn mở. Multiverse Network cũng đang phát triển một nền tảng mạng có tính đến các đặc điểm của MMOG độc lập.

Xu hướng

Do sự tồn tại của một số lượng lớn các game MMORPG khác nhau đáng kể, cũng như sự phát triển nhanh chóng của thể loại này, nên khá khó để xác định xu hướng chung đang thịnh hành. Tuy nhiên, một số phát triển là khá rõ ràng. Một trong số đó là hoàn thành các nhiệm vụ với một nhóm đột kích (hoặc đơn giản là "đột kích"), đây là nhiệm vụ được thiết kế cho các nhóm lớn người chơi (thường là hai mươi người trở lên).

Khu vực dành riêng theo yêu cầu

Các khu vực dành riêng theo yêu cầu (tiếng Anh: instance dungeon, tiếng lóng của “instance”) - khu vực trò chơi, “sao chép” theo yêu cầu của từng người chơi hoặc nhóm, trong đó không thể tương tác trò chơi với phần còn lại của thế giới trò chơi. Điều này làm giảm mức độ cạnh tranh khi chơi game và cũng làm giảm lượng dữ liệu được gửi qua mạng, giúp giảm độ trễ. Trò chơi đầu tiên xuất hiện một số khu vực như vậy là The Realm Online. Trong Anarchy Online, công nghệ này đã có sự phát triển đáng kể, trở thành một trong những yếu tố chính của lối chơi. Kể từ trò chơi này, các khu vực dành riêng trong MMORPG đã trở nên phổ biến. Trong các cuộc “đột kích” kể trên, công nghệ này thường được sử dụng. Ví dụ về các trò chơi sử dụng khu vực dành riêng là World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online và DC Universe Online.

Nội dung người dùng

Cấp phép

Ngoài ra, còn có một số game MMORPG dựa trên giấy phép sản phẩm truyền hình, chẳng hạn như Star Trek Online và Stargate Worlds đã bị hủy bỏ.

MMORPG dành cho máy chơi game

MMORPG đầu tiên được phát triển dành riêng cho máy chơi trò chơi điện tử là Phantasy Star Online cho Sega Dreamcast. MMORPG thế giới mở đầu tiên dành cho máy chơi game điện tử là Final Fantasy XI dành cho PlayStation 2. EverQuest Online Adventures cho PlayStation 2 là game MMORPG đầu tiên dành cho máy chơi game điện tử được phát hành tại Hoa Kỳ. Vì việc phát triển MMORPG cho máy chơi game được coi là có liên quan đến độ phức tạp ngày càng tăng nên mỗi dự án như vậy đều thu hút sự chú ý ngày càng tăng.

MMORPG trình duyệt

MMORPG dựa trên trình duyệt đầu tiên là Tale, ra mắt vào năm 1999 và vẫn đang hoạt động (phần tiếp theo của nó là trò chơi Legend) [ ] . Trò chơi được hình thành như một loại MUD mới, chạy trên trình duyệt và thuận tiện hơn cho người chơi. Trò chơi Tale đánh dấu sự khởi đầu phát triển của một thể loại trò chơi trình duyệt nhất định (nơi trò chơi được kết hợp với trò chuyện), từ đó các trò chơi nổi tiếng như “Fight Club” và nhiều bản sao của nó ra đời. Đặc biệt đáng chú ý là điểm nhấn chính của lối chơi trong Tale là du hành qua một thế giới rộng lớn và các trận chiến PvE, trong khi toàn bộ “Fight Club” được xây dựng dựa trên các trận chiến PvP. Vì vậy, không thể gọi những trò chơi này là giống nhau, mặc dù thoạt nhìn chúng có sự thống nhất bởi vẻ ngoài giống nhau. Chưa hết, khi bạn nghe thấy từ “trình duyệt”, đây thường là những trò chơi có ý nghĩa. Lúc đầu, những trò chơi trình duyệt như vậy hoàn toàn miễn phí, nhưng sau đó họ bắt đầu sử dụng mô hình Chơi miễn phí.

Với sự phổ biến rộng rãi của các mạng xã hội như Facebook, làn sóng MMORPG dựa trên trình duyệt thứ hai đã xuất hiện, dựa trên công nghệ Adobe Flash và HTML5. Làn sóng thứ hai này bắt đầu với các trò chơi trên trình duyệt vốn đã nổi tiếng vào thời điểm đó và được tích hợp vào mạng xã hội để thu hút người chơi mới.

MMORPG cho điện thoại thông minh

Năm 2007, khi điện thoại thông minh và cửa hàng ứng dụng tung ra thị trường, trò chơi đã trải qua một quá trình phát triển nhanh chóng khác. Nó không chỉ thay đổi cách mọi người chơi game mà còn đưa ngành công nghiệp game trở thành xu hướng chủ đạo của văn hóa đại chúng. Năm 2008, các nhà phát triển Nga là những người đầu tiên tạo ra tựa game MMORPG Warspear Online chính thức (Tiếng Anh) dành cho điện thoại thông minh chạy Symbian và Windows Mobile. Vào thời điểm đó, các hệ điều hành này đang dẫn đầu và chiếm lần lượt 65% và 12% thị trường. Trò chơi là một ví dụ về game MMORPG giả tưởng đa nền tảng cổ điển với đồ họa pixel và hiện đã được chuyển sang tất cả các nền tảng phổ biến: Android, iOS, Windows Phone, Windows và Linux. Nỗ lực tiếp theo để ra mắt MMORPG trên điện thoại thông minh là Anrufen Online của Trung Quốc. Lần phát hành đầu tiên trên Symbian diễn ra vào năm 2009. Sự phát triển nhanh chóng của công nghệ di động trong thập kỷ qua đã dẫn đến sự tăng trưởng bùng nổ trên thị trường trò chơi di động. Ví dụ: vào năm 2017, Google Play đã giới thiệu hơn 250 trò chơi thuộc thể loại MMORPG: với đồ họa 2D và 3D, nhiều tính năng chơi trò chơi khác nhau, theo phong cách khoa học viễn tưởng và giả tưởng. Tuy nhiên, vẫn còn tương đối ít trò chơi có lối chơi cổ điển và tuân theo các tiêu chuẩn của thể loại này, được định hình bởi các trò chơi như Ultima Online và World of Warcraft.

AMMORPG

Tên viết tắt của "action-MMORPG" (eng. Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi hành động). Trong thể loại game nhập vai này, bạn cần tốc độ phản ứng nhanh để né đòn của kẻ thù.

Ghi chú

  1. Hiệp hội Công viên. Doanh thu trò chơi trực tuyến tăng gấp ba vào năm 2009 (không xác định) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Thị trường MMOG của Thế giới phương Tây: Đánh giá và dự báo năm 2006 đến năm 2011 (tiếng Anh). - Luân Đôn, Anh: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. MMOG đăng ký: Life Beyond World of Warcraft (tiếng Anh). - Luân Đôn, Anh: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke Số lượt đăng ký World of Warcraft đạt hơn 10 triệu (không xác định) . IGN(ngày 19 tháng 11 năm 2014). Truy cập ngày 9 tháng 9 năm 2019.
  5. Chiến tranh giữa các vì sao: Cộng hòa cũ tăng tốc độ ánh sáng ​​(NASDAQ:EA) (không xác định) . Investor.ea.com (23/12/2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic là "MMO phát triển nhanh nhất từ ​​trước đến nay" với 1 triệu người dùng (không xác định) . Huffington Post (27/12/2011).
  7. Mulligan, Jessica. Phát triển trò chơi trực tuyến: Hướng dẫn dành cho người trong cuộc / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 474, 477. - " điểm kinh nghiệm Giá trị điểm được tích lũy bởi hoạt động chơi trò chơi, chẳng hạn như san lấp mặt bằng và được dùng làm thước đo sức mạnh của nhân vật. Được phổ biến bởi phiên bản xúc xắc cổ điển của TSR"s Dungeon & Rồng nâng cao trở lại những năm 1970 và được các nhà thiết kế chuyển sang chơi game trực tuyến. mức độ Thứ hạng hoặc đánh giá về sức mạnh của một nhân vật. […] san lấp mặt bằng Hoạt động trong trò chơi nhằm tăng kinh nghiệm, cấp độ và/hoặc kỹ năng của nhân vật. Việc lên cấp thường bao gồm việc giết chóc đám đông." - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. “Thực tế của tình bạn trong thế giới ảo đắm chìm.” Khoa học Springer+Truyền thông Kinh doanh (2011): 1-10. Web. 24 tháng 10 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. Tâm lý của game MMORPG: Đầu tư cảm xúc, Động lực, Hình thành mối quan hệ và Cách sử dụng có vấn đề// Avatars at Work and Play: Hợp tác và tương tác trong môi trường ảo được chia sẻ (tiếng Anh). - Luân Đôn: Springer-Verlag, 2006. - P. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. Sự phát triển của văn hóa MMORPG và Hội (không xác định) // Văn hóa dân gian Úc: Tạp chí nghiên cứu văn hóa dân gian hàng năm. - 2010. - T. 25. - trang 97-112., trang 97
  11. Cuối tuần này: Vòng chung kết Giải đấu Liên minh! (không xác định) (liên kết không có sẵn). Truy cập ngày 25 tháng 1 năm 2014. Lưu trữ ngày 18 tháng 2 năm 2015.
  12. World of Warcraft Châu Âu -> Thông tin -> Thông tin cơ bản -> Nhóm chiến đấu
  13. World of Warcraft Châu Âu -> Ghi chú bản vá - Bản vá 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. Kinh thánh về truyền thông xã hội: Chiến thuật, công cụ và chiến lược để kinh doanh thành công / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - “Richard Garriott lần đầu tiên đặt ra thuật ngữ này MMORPG vào năm 1997." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edward. Thế giới tổng hợp: Kinh doanh và văn hóa của trò chơi trực tuyến. - Nhà xuất bản Đại học Chicago, 2006. - P. 10, 291. - “Tổ tiên của MMORPG là các miền nhiều người dùng dựa trên văn bản (MUD) […] Thật vậy, MUD có lẽ tạo ra mối liên hệ lịch sử duy nhất giữa VR dựa trên trò chơi và chương trình truyền thống […]". - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Bách khoa toàn thư Berkshire về tương tác giữa người và máy tính. - Tập đoàn xuất bản Berkshire, 2004. - Tập. 2. - P. 474. - “Các nhà phát triển từ lâu đã cân nhắc việc viết MUD đồ họa. […] môi trường ảo 2D lớn cuối cùng ở phương Tây đánh dấu sự khởi đầu thực sự của thời đại thứ năm của MUD: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica. Phát triển trò chơi trực tuyến: Hướng dẫn dành cho người trong cuộc / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky - New Riders, 2003. - P. 447. - “1985 [...] “Trí nhớ của tôi nói rằngĐảo Kesmai ra mắt trên CompuServe vào ngày 15 tháng 12 năm 1985, sau một thời gian dài thử nghiệm nội bộ. Giá thực tế là 6 đô la một giờ cho 300 baud, 12 đô la cho 1200 baud. Những người chơi nghiêm túc đã trả nhiều tiền." -Kelton Flynn" - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Koster, Raph Dòng thời gian thế giới trực tuyến (không xác định) . Trang web của Raph Koster(ngày 20 tháng 2 năm 2002).
  19. Tuyết, Blake Người nghiện World of Warcraft 10 triệu người đăng ký (không xác định) . GamePro.com (23 tháng 1 năm 2008).
  20. Turkle, Sherry (Tiếng Anh)tiếng Nga. Cuộc sống trên màn ảnh: Bản sắc trong thời đại Internet (tiếng Anh). - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Vâng, Nick. Cuộc sống của một thủ lĩnh bang hội (không xác định) . Dự án Daedalus(20 tháng 3 năm 2006).

Tại sao một số trò chơi lại rơi vào quên lãng, trong khi một số khác lại được nhìn thấy từ xa sau nhiều thập kỷ? Rất có thể, mỗi người sẽ có câu trả lời riêng cho vấn đề này. Một số sẽ tranh luận về chất lượng của sản phẩm, những người khác sẽ nói về việc thiếu quảng cáo hoặc việc thực hiện nó, và những người khác sẽ chỉ càu nhàu một lần nữa rằng trò chơi đã xuống dốc từ lâu. Tuy nhiên, bất chấp sự thất bại rộng rãi của nhiều trò chơi mới, vẫn có rất nhiều trò chơi trên thị trường vẫn được yêu cầu cho đến ngày nay.

1. Thế giới Warcraft

Vượt trội về mức độ phổ biến, World of Warcraft vĩ đại và khủng khiếp vẫn đứng đầu trong bất kỳ thể loại game MMORPG hàng đầu nào. Đồ họa lỗi thời, hệ thống đăng ký đầy đủ cũng như việc điều chỉnh cân bằng trò chơi liên tục đều không can thiệp vào điều này.

2: The Elder Scrolls trực tuyến

Chỉ còn là vấn đề thời gian trước khi “Scrolls” xuất hiện dưới dạng trò chơi trực tuyến. Và tương đối gần đây, hiện tượng được chờ đợi từ lâu đã xảy ra. Điều này cho phép những người hâm mộ của vũ trụ nổi tiếng cùng nhau bước đi trên những con đường yêu thích của họ là Skyrim và Morrowind, thưởng thức một chiếc bánh cuộn ngọt ngào. Elder Scrolls Online có thể chưa trở thành game MMORPG phổ biến nhất trên thế giới, nhưng chúng ta có thể tự tin nói rằng trong số những đại diện kinh điển của thể loại này, trò chơi này hiện đứng thứ hai.

Nói tóm lại, bản thân trò chơi là sự kết hợp giữa Skyrim và World of Warcraft. Có cả một câu chuyện sử thi đầy đủ ở cấp độ của bộ truyện chính và nhiều hoạt động để chơi hợp tác. "Dungeon", trùm thế giới, thủ đô của đế chế và nhiều hơn thế nữa.

Nhưng trò chơi có giá trị không chỉ vì tất cả những điều này và chất lượng thực hiện của nó. Điều đặc biệt có giá trị là nhiều địa điểm trong vũ trụ Elder Scrolls lần đầu tiên xuất hiện tại đây (Không tính Daggerfall). Và họ làm điều này, lấp lánh với tất cả vẻ đẹp của đồ họa hiện đại. The Elder Scrolls Online chưa được phát hành chính thức nhưng nhờ một bản dịch nghiệp dư, nhiều người có thể lao vào thế giới này bằng ngôn ngữ mẹ đẻ của mình.

3. Đại chiến bang hội 2

Guild Wars 2 là một trong những nỗ lực thành công nhất nhằm chiếm lấy ngai vàng của World of Warcraft. Và mặc dù ngai vàng vẫn giữ nguyên, nhưng MMORPG kiểu “phương Tây” này đã trở nên phổ biến đáng kể. Các nhà phát triển từ ArenaNet đã cố gắng pha loãng những điều thông thường bằng những ý tưởng mới, điều này cho phép trò chơi thành công trong thời gian dài.

Ví dụ: hầu hết các nhiệm vụ trong trò chơi thậm chí không cần phải bắt đầu từ các NPC thông thường. Thay vào đó, trong khi khám phá, người chơi chỉ cần giúp đỡ lẫn nhau, kết nối liền mạch với các nhiệm vụ đã bắt đầu. cũng là sự kết hợp thú vị giữa Target và , và các kỹ năng không chỉ phụ thuộc vào lớp mà còn phụ thuộc vào vũ khí. Nhìn chung, Guild Wars 2 là một dự án rất vững chắc, chỉ có thể bị hủy hoại do thiếu bản địa hóa. Và cả trên thực tế và trong kế hoạch.

4. Thanh kiếm & linh hồn

5. Sa mạc đen

Sa mạc Đen trở thành điểm sôi sục của sự chờ đợi sự tái sinh. Sau đó, chính trò chơi này đã mang danh hiệu niềm hy vọng cuối cùng của thể loại này. Trong khu vực của chúng tôi, mọi người đã nâng cấp máy tính của họ và mua các bộ công cụ truy cập sớm chỉ để tận mắt chứng kiến ​​mọi thứ mà các nhà phát triển đã hứa. Tất nhiên, trò chơi không diễn ra hoàn hảo như mong đợi.

Trên khắp thế giới, Black Desert chiếm một vị trí tồi tệ, nhưng ở CIS, nó là lá cờ đầu của những game MMORPG mới nhất. Trò chơi vẫn duy trì được mức độ phổ biến như vậy nhờ vào hình ảnh ngoạn mục cho thể loại này, PvP miễn phí và thế giới mở được chờ đợi từ lâu. Lớp kem trên bánh là một trong những hệ thống chiến đấu Không nhắm mục tiêu tốt nhất, mà ngay cả những người chơi đơn lẻ cũng có thể ghen tị. Tất cả những điều này khiến Black Desert trở thành một trong những lựa chọn lý tưởng cho những ai chưa quen với thể loại này nhưng muốn tìm hiểu về nó. Điều chính là phải chắc chắn rằng PC có khả năng này.

6. Final Fantasy 14: Vương quốc tái sinh

Nói về sự phổ biến của Final Fantasy cũng giống như nói về Nokia hay Mercedes. Và mặc dù phần lớn người chơi từ CIS đang gãi đầu không hiểu tại sao cả thế giới lại phát cuồng vì mỗi trận “Chung kết” nhưng điều này không khiến bản thân thế giới bận tâm chút nào. Vì vậy, Final Fantasy 14: A Realm, một tựa game MMORPG, xứng đáng nhận được vinh quang. Nhưng cô không thể đạt được thành công ngay lập tức.

Final Fantasy 14 được phát hành ban đầu hóa ra lại có chất lượng không thể sánh bằng với loạt game nổi tiếng. Do đó, các tác giả của trò chơi đã khởi chạy lại nó, thêm phụ đề A Realm Reborn vào tên. Và sự tồn tại của thế giới cũ đã bị dừng lại một cách khá hoành tráng, bằng việc thả một thiên thạch xuống đó. Giờ đây, trò chơi khiến người chơi thích thú với một thế giới đầy màu sắc độc đáo, hệ thống đẳng cấp không bắt buộc phải tạo nhân vật và bầu không khí của một câu chuyện cổ tích châu Á.

7. Aion

8.Neverwinter

Dù chất lượng thế nào đi nữa, nó chỉ đơn giản là được định sẵn để trở nên phổ biến. Và vấn đề ở đây không chỉ là khoản tài chính khổng lồ từ người Trung Quốc từ Perfect World, mà còn là việc MMORPG này dành riêng cho vũ trụ D&D. May mắn thay, những người hâm mộ bối cảnh này không phải ép mình chơi đến rơi nước mắt, vì trò chơi hóa ra có chất lượng khá cao. Điều này được khẳng định bởi sự quan tâm của game thủ, điều này vẫn tiếp tục cho đến ngày nay.

Ngoài thế giới nổi tiếng, Neverwinter còn mang đến hệ thống chiến đấu Non-Target chất lượng cao và năng động. Mức độ hoạt động của nó cũng không gây thất vọng, và do đó, thật dễ chịu khi dùng kiếm và bắn những quả cầu lửa ở đây. Cốt lõi của trò chơi được xây dựng không phải dựa trên việc khám phá thế giới mở mà là hoàn thành các nhiệm vụ trong phiên. Chúng thường đi kèm với những hàm ý cốt truyện thú vị, rất thú vị khi xem cùng bạn bè.

9. RuneScape

Cái tên RuneScape có ý nghĩa rất nhỏ đối với hầu hết người chơi trong nước. Tuy nhiên, game MMORPG lai này, hoạt động cả trên trình duyệt và ứng dụng khách, khá phổ biến trên thế giới. Sự thật này được xác nhận bởi việc sáng tạo này của studio Jagex đã may mắn được ghi vào Sách kỷ lục Guinness hai lần. Đồng ý, không phải trò chơi nào cũng có thể tự hào về điều này.

Rất khó để mô tả bất kỳ sự khác biệt nào giữa RuneScape và các trò chơi hiện đại. Và tất cả là do vào thời điểm ra mắt những phiên bản đầu tiên, các tác giả gần như phải là những người tiên phong trong thể loại MMORPG. Vì vậy, về bản chất, trò chơi là một bộ tiêu chuẩn về thăng cấp, thủ công và PvP. Tuy nhiên, điều này không ngăn cản thế giới này tồn tại cho đến ngày nay, khiến người chơi thích thú.

10. Tera

Tera Online là một game Hàn Quốc khác được dự đoán sẽ phục hồi thể loại MMORPG. Và mặc dù không phải tất cả những mong đợi đều được đáp ứng, nhưng chất lượng thực hiện cao khiến dự án này trở nên khá phổ biến cho đến ngày nay. Chà, trong thực tế của chúng tôi, điều này được tạo điều kiện thuận lợi bằng việc bản địa hóa hoàn toàn tiếng Nga.

Và mặc dù Tera là một trong những game MMORPG đầu tiên có hệ thống chiến đấu Non-Target, nhưng ngày nay đây không phải là điều khiến nó trở nên có giá trị. Mọi người đến đây để PvP thực sự khốc liệt, làm việc theo các quy tắc và nền tảng theo tinh thần cũ. Các cuộc chiến bang hội, bao vây và tranh giành vị trí tốt. Điều duy nhất có thể ngăn cản bạn tận hưởng tất cả những điều này là phong cách châu Á điên rồ của thế giới trò chơi và sự thiên vị của nội dung đối với các nhân vật nữ.

11. Tiết lộ trực tuyến

Theo chân người Hàn Quốc, người Trung Quốc tiếp tục nỗ lực giành lấy kỷ lục phát hành MMORPG. Và trong khi hầu hết các trò chơi này vẫn phổ biến ở quê hương, Revelation Online đã đến được bờ biển của chúng ta và vẫn được game thủ trong nước đón nhận nồng nhiệt.

Sự dễ thương đặc trưng của người châu Á với đôi cánh, cưỡi mèo con và cá voi ở đây giao thoa với nhiều điều tàn ác. Sự khác biệt đáng kể nhất giữa trò chơi này với các trò chơi khác là các cuộc vây hãm, trong đó có tới 5.000 người có thể tham gia. Bức tranh về sự nổi tiếng được bổ sung bởi đồ họa hiện đại, sự bao gồm và các lớp học thú vị, trong số đó thậm chí còn có một chiến binh cầm súng.

12. Sư đoàn

Rất ít game MMORPG thuần chủng đi chệch khỏi bối cảnh giả tưởng cổ điển. Có lẽ cả điều này và việc The Division được thực hiện ở cấp độ AAA đều góp phần tạo nên sự nổi tiếng của nó. Thế giới trò chơi được cho là đã đóng cửa trong thời gian cách ly do sự lây lan toàn cầu của loại virus chết người này.

Khung thời gian và thể loại đã chọn đương nhiên thiên về việc sử dụng “súng” có cỡ nòng khác nhau. Một loạt tội phạm chạy trốn và những cá nhân điên rồ khác sẽ bị các đặc vụ của đội đặc nhiệm đánh vào tai. Bạn sẽ phải tham gia các hoạt động quen thuộc với MMORPG, chẳng hạn như nhiệm vụ, các “ngục tối” được tạo ngẫu nhiên trong tàu điện ngầm và tất nhiên là “Vùng tối” theo định hướng PvP, nổi tiếng từ các đoạn giới thiệu quảng cáo.

13. Thời đại cổ đại

Được chờ đợi từ lâu, khao khát và, theo ước mơ của những người mong đợi nó, ArcheAge vượt trội. Một trò chơi tầm cỡ này đã trở nên phổ biến, nhưng MMORPG Hàn Quốc này có gì đáng được chú ý đến vậy? Đầu tiên, đây là một bức ảnh gây kinh ngạc cho trí tưởng tượng vào thời điểm ra mắt. Động cơ 3.0 đối phó tốt với cả không gian nước và những khu rừng tươi tốt với động vật chạy qua.

Điểm thứ hai là sự đa dạng và linh hoạt của lối chơi. Các tác giả của ArcheAge dường như đã ghi nhớ mọi thứ nên có trong một game MMORPG và cố gắng đưa nó vào trò chơi của họ. Tại đây bạn có thể tìm thấy hoạt động trồng trọt, chăn nuôi, chiến tranh bang hội, trùm thế giới, trận hải chiến và nhiều hơn thế nữa. Do đó, những điều trên, cùng với hệ thống lớp học “Miễn phí” nổi tiếng, là những lý do khá quan trọng giúp trò chơi tiếp tục phổ biến.

14. Allods trực tuyến

Allods Online trong nước rõ ràng được tạo ra với ý tưởng về World of Warcraft, điều này không ngăn cản chúng trở nên khá phổ biến trong khu vực của chúng tôi. MMORPG này đã làm hài lòng người chơi cả về phong cách lẫn lối chơi trong nhiều năm. Thế giới trò chơi kết hợp giữa giả tưởng, thần thoại cổ xưa của Nga, những câu chuyện sáo rỗng và nhiều hơn thế nữa. Tất cả sự đa dạng này rất đáng nhớ và duy trì sự cân bằng bấp bênh, tạo nên một bức tranh độc đáo.

Trò chơi không xa tổ tiên của nó. Có hai phe “Đỏ” và “Xanh”, tăng cấp bằng các nhiệm vụ và “Chiến trường” phổ biến. Nhưng cũng có một điểm khác biệt ở dự án này, đó là “Astral”. Trong thế giới trò chơi, các bang hội tự di chuyển, thậm chí còn xung đột với nhau. Tất cả những điều này làm cho Allods trở thành một sự thay thế khá thú vị cho World of Warcraft, mang hương vị tinh thần quen thuộc và những thứ dễ nhận biết.

15. Albion trực tuyến

Lựa chọn của chúng tôi kết thúc bằng một trò chơi mà chúng tôi đã chờ đợi từ rất lâu. Albion Online cung cấp nhiều thứ mà các đại diện hiện đại của thể loại này còn thiếu. Vì vậy, một hệ thống bang hội phát triển và việc thiếu dấu vết trên mọi thứ di chuyển và những gì cần di chuyển chỉ là phần nổi của tảng băng chìm.

Hoàn thành chủ đề khó tính là nền kinh tế do người chơi kiểm soát. Trong khuôn khổ của nó, tất cả các tài nguyên và vật phẩm đều do chính người dùng khai thác và tạo mà không cần tạo chúng từ các cửa hàng. Điều khiến trò chơi trở nên phổ biến hơn là hệ thống đẳng cấp, trong đó các kỹ năng được sử dụng gắn liền với áo giáp và vũ khí chứ không phụ thuộc vào việc lựa chọn con đường phát triển.

Tất cả những điều này, cùng với việc phát triển PvP bang hội cho các khu sản xuất, việc xây dựng các khu vực kiên cố và những trận chiến khốc liệt, đã khiến Albion Onlne trở nên khá nổi tiếng trong lòng người chơi. MMORPG này cho phép bạn trải nghiệm mọi thứ hiện chỉ được một số nhà phát triển hiển thị.

Đặc biệt: Định mệnh 2

Destiny 2 đã được đưa ra ngoài danh sách chính các game MMORPG phổ biến. Điều này xảy ra bởi vì thậm chí không giống như The Division, phần bắn súng ở đây chiếm ưu thế hơn. Tuy nhiên, nó vẫn có một vị trí trong danh sách này và nó rất xứng đáng. Một dự án ở cấp độ này đương nhiên sẽ trở nên đáng chú ý và hấp dẫn đối với nhiều game thủ. Vẫn còn phải xem liệu nó có đứng vững trước thử thách của thời gian hay không, nhưng hiện tại trò chơi đã tỏa sáng rực rỡ và đáng chú ý.

Destiny 2, giống như phần đầu tiên, là sự kết hợp giữa game bắn súng và MMORPG. Có những cuộc đột kích, lớp học và thậm chí là một cốt truyện hoành tráng tiếp tục diễn biến của câu chuyện đã bắt đầu trước đó. Ngoài ra, so với người tiền nhiệm, cả hệ thống chiến đấu và nhập vai đều trở nên sâu sắc và thú vị hơn. Và vụ nổ súng hóa ra gần như là một kiệt tác. Nhìn chung, trò chơi khẳng định danh tiếng của cả Bungie lẫn loạt game nổi tiếng cuối cùng đã có mặt trên PC.

Tất nhiên, danh sách này vẫn chưa đầy đủ, vì vẫn còn rất nhiều game MMORPG trên thị trường. Bạn có thể nhớ trực tiếp: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, v.v., v.v. Nhưng vấn đề là tất cả những trò chơi này đều nổi tiếng hơn là phổ biến. Mặc dù danh sách của chúng tôi khá phù hợp ngày nay. Bạn có thể chắc chắn rằng trong những trò chơi này, bạn sẽ không cảm thấy nhàm chán vì cô đơn.

MMORPG là một trong những thể loại phổ biến nhất trên thị trường ngành công nghiệp game. Có rất nhiều dự án lớn mà ngày càng có nhiều người đăng ký. Chúng tôi quyết định quay trở lại cội nguồn của thể loại này và tìm ra trò chơi MMORPG trực tuyến đầu tiên. Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi nhập vai bắt đầu được gọi là một thể loại riêng vào năm 1997. Đó là lúc Ultima Online là trò chơi MMORPG trực tuyến đầu tiên.

Richard Garriott là một nhà phát triển trò chơi máy tính người Mỹ, người đã đóng góp rất nhiều cho sự phát triển của thể loại này. Anh ấy không chỉ làm việc trong dự án Ultima Online mà còn làm việc trong Lineage, một trong những game nhập vai phổ biến nhất. Ultima Online được phát hành vào năm 1997 và vẫn đang nổi. Đã 17 năm trôi qua, Ultima Online vẫn tiếp tục làm hài lòng người chơi.

Trong suốt quá trình tồn tại của nó, mười tiện ích bổ sung toàn cầu đã được phát hành. Ultima là một trong những game nhập vai đa dạng nhất hiện nay. Bạn có thể xây dựng sở hữu nhà, đốt lửa, sử dụng thú cưng làm vật cưỡi, tiêu diệt người chơi và mob khác. Trò chơi diễn ra trên một mảnh vỡ của một hành tinh hư cấu, nơi cuộc sống thời Trung cổ ngự trị. Mỗi người chơi có thể lựa chọn một số loại vũ khí, nghề nghiệp và mục đích sống của mình.

Nếu bạn quan tâm và muốn biết thêm thông tin về trò chơi Ultima trực tuyến, thì những hình ảnh và video này đặc biệt dành cho bạn.





Bắt đầu trò chơi trong Ultima Online, tổng quan về giao diện và bài học cho người mới bắt đầu.

Hãy tìm thế giới lý tưởng mà bạn có thể mắc kẹt trong vài trăm giờ.

Bạn muốn tìm một game MMORPG tử tế sẽ giúp bạn thoát khỏi thực tế? Có rất nhiều lựa chọn. Trên thực tế, game thủ PC ngày nay có rất nhiều sự lựa chọn. Máy tính gia đình một lần nữa là tâm điểm của ngành công nghiệp game.

Tại sao chúng tôi chắc chắn về điều này? Bởi vì chúng tôi tính đến sự thống trị của Steam trên thị trường trò chơi, mong muốn của nhiều nhà phát hành chỉ phát hành trò chơi trên PC và việc Microsoft tích cực quảng bá Windows 10 làm hệ thống chơi game chính.

Nhiều trò chơi độc quyền hay nhất được phát hành trên PC và một số trong số đó là các dự án MMO. Và mặc dù nhu cầu về World of Warcraft đã giảm đi một chút, thị trường MMO vẫn sôi động và có thể cung cấp rất nhiều trò chơi thú vị sẽ thu hút bạn ngay từ những giây đầu tiên.

Mặc dù những trò chơi này có thể thu hút một lượng lớn người chơi, nhưng điều đáng chú ý là những game MMORPG này rất tuyệt vời, thú vị và được thiết kế tốt. Bạn có thể dễ dàng bị lạc khi đang tìm kiếm trò chơi phù hợp với mình. Nhưng bạn chỉ cần biết nơi để tìm. May mắn thay, chúng tôi đã chuẩn bị cho bạn một tuyển tập MMORPG tuyệt vời để chơi trên máy tính và bảng điều khiển của bạn. Chúng tôi đã chọn 30 điều tốt nhất cho bạn, vì vậy hãy sẵn sàng cho những cuộc phiêu lưu mới.

Đã rút khỏi danh sách chính

Có sẵn tại: PlayStation 4, PlayStation 3, PC

Tôi đã rất vui mừng khi biết rằng Uncharted Waters, một trong những trò chơi yêu thích của tôi trong kỷ nguyên 16 bit, sắp có phần tiếp theo MMO có một thế giới biển rộng lớn, rộng lớn. Uncharted Waters Online kết hợp thành công tất cả các tính năng đặc biệt của trò chơi về cướp biển và mô phỏng trên biển, hoạt động hoàn hảo trong khuôn khổ một trò chơi trực tuyến.

Hệ thống chiến đấu cả trên biển và trên bộ đều rất thú vị, nhưng đặc điểm chính của UWO là chiều sâu. Trò chơi tránh lối chơi đơn điệu truyền thống để chuyển sang hệ thống giao dịch, ngân hàng, khám phá và phiêu lưu đa diện. UWO có thể lôi kéo bạn trong vài tuần, trong thời gian đó bạn sẽ không bộc lộ dù chỉ một phần tư tiềm năng của mình.

Nhưng trò chơi vẫn được cập nhật nội dung mới cho đến ngày nay; Ví dụ, vào dịp năm mới, các con tàu, trang phục và vũ khí mới đã xuất hiện trong trò chơi dành cho cả thành viên thủy thủ đoàn và vũ khí tàu hạng nặng.


Có sẵn tại: MÁY TÍNH

Trong số những thứ khác, Elsword Online nổi bật với phong cách cuộn bên dễ nhận biết. Đồ họa trong game trông giống như được vẽ bằng tay bằng bút chì, rất đẹp. Các đoạn cắt cảnh và thiết kế nhân vật đưa chúng ta đến với bộ truyện tranh cùng tên, được dùng làm nền tảng cho trò chơi này. Thay vì tập hợp các lớp thông thường, Elsword cho phép người chơi chọn nhân vật từ nguồn và phát triển chúng sao cho phù hợp với phong cách chơi ưa thích của họ.

Ngoài các nghề nghiệp tiêu chuẩn (chiến binh, pháp sư, kiểm lâm), Elsword còn có một số lựa chọn kỳ lạ hơn, chẳng hạn như Yves, Nữ hoàng Nasod, người có thể triệu tập trợ lý robot trong trận chiến. Sự kết hợp giữa đồ họa đáng nhớ và các trận chiến trực quan khiến Elsword trở thành một dự án rất độc đáo với phong cách tác giả tươi sáng.


Có sẵn tại: PC, Mac

Như các bạn đã biết, Marvel và Disney từ lâu đã có chỗ đứng vững chắc trong làng giải trí nên việc xuất hiện những tựa game MMO từ các hãng phim này chỉ còn là vấn đề thời gian. Điều đáng ngạc nhiên là trò chơi kết quả (xem xét các bản cập nhật gần đây) không phải là một bản hack rẻ tiền, mà là một sản phẩm chất lượng cao, không có gì phải xấu hổ khi bị lạc trong vài tháng.

Trò chơi chơi miễn phí mang đến cho bạn cơ hội cảm thấy như đang đóng vai những siêu anh hùng yêu thích của mình và kết hợp các kỹ thuật Diablo cổ điển với cơ chế MMO đã được thử nghiệm theo thời gian (thêm vào đây hương vị quen thuộc của vũ trụ Marvel). Tất nhiên, 30 Captain America chạy quanh bản đồ có thể khiến những người không quen biết bối rối, nhưng bạn sẽ sớm nhận thấy rằng việc đóng vai anh hùng truyện tranh yêu thích của mình thực sự thú vị và chỉ vì điều này, bạn mới có thể tha thứ cho mọi sai sót nhỏ trong MMO này.

Có sẵn tại: MÁY TÍNH

Ý tưởng kết hợp các khái niệm của Blizzard và Diablo và tạo ra một trò chơi MMO dựa trên chúng không hề mới và trò chơi này là một trong những trò chơi mà ý tưởng này đã được hiện thực hóa.

Kế thừa của Manchester United Online, trò chơi MMO sáng tạo và thành công của Hàn Quốc, "Man United Legend" được đặc trưng bởi các chuyển động hỗn loạn, hiệu ứng sát thương ấn tượng và các nhân vật tuyệt vời mà người hâm mộ trò chơi MMO phương Đông sẽ ngay lập tức nhận ra.

Mặc dù không được thiết kế để cách mạng hóa thế giới game nhập vai hành động nhưng Legend of Man United vẫn mang tính giải trí rất cao, có nhiều nội dung và có thể chơi trong thời gian dài mà không bị gián đoạn màn hình.

Có sẵn tại: PlayStation 4, Xbox One và PC

Hiện tại, trò chơi "Osiris: New Dawn" là một trong những trò chơi dễ tiếp cận nhất. Tuy nhiên, nó vẫn cần một số công việc vì có rất ít vũ khí trong trò chơi này (một khẩu súng lục với lượng đạn hạn chế và một khẩu súng trường) và bạn hiếm khi phải chiến đấu. Nhưng có một điểm cộng lớn - không khí của trò chơi này thật khó quên. Trên một hành tinh xa lạ, những hang động chứa đầy những bộ xương bí ẩn đang chờ đợi bạn, nhưng để đến được chúng, bạn sẽ phải vượt qua bão cát và mưa sao băng.

Và bạn sẽ tiếp cận họ bằng cách nào? Tất nhiên, với sự trợ giúp của các phương tiện và tàu vũ trụ, bạn có thể tự tạo ra. Điểm khởi đầu của trò chơi là vệ tinh Proteus 2, nơi bạn sẽ xây dựng ngôi nhà của riêng mình dưới dạng thiết bị công nghệ cao. Tài nguyên bao gồm các thiên thạch rơi xuống đất khi có giông bão, khí đốt tự nhiên mà bạn khai thác bằng cách sử dụng thùng và nhiều kim loại khác nhau. Đánh giá qua những đánh giá đầu tiên, chúng ta có thể nói rằng Osiris: New Dawn chắc chắn đáng được chú ý.

Có sẵn tại: MÁY TÍNH

Đối với một game MMO được phát hành vào năm 2014, WildStar có số lượng cơ chế lỗi thời quá nhiều. Cài đặt đột kích bất tiện? Tại chỗ. Chuỗi nhiệm vụ hàng ngày xuất hiện ngẫu nhiên khiến việc tích lũy kinh nghiệm trở nên khó khăn hơn nhiều? Cũng tại chỗ.
Một hệ thống nhiệm vụ gắn liền với sự mài giũa vô tận? Chúng tôi cũng đánh dấu vào đây. Nhưng thực tế là điều này không đặc biệt đáng lo ngại, bởi vì hệ thống chiến đấu, được xây dựng trên những pha hành động ngoạn mục, chuộc lại mọi tội lỗi. Lấy ví dụ, một trong những kỹ năng đánh dấu một mảnh đất trước mặt nhân vật bằng một dấu hiệu đặc biệt.

Chỉ cần kẻ địch ở trong vùng đánh dấu này, mọi đòn tấn công của bạn vào hắn sẽ trúng mục tiêu. Và điều này nhấn mạnh sự cần thiết phải chủ động né tránh và sử dụng kỹ năng thông minh - kết quả là các trận chiến hầu như không bao giờ nhàm chán.
Ngoài ra, mỗi lớp trong trò chơi đều có những đặc điểm linh hoạt và có thể đóng ít nhất 2 trong 3 vai trò tiêu chuẩn cho bất kỳ cuộc đột kích nào (người chữa lành, xe tăng và người gây sát thương).

Dự án hiện đang gặp khó khăn nhỏ về tài chính do chương trình khuyến mãi bị hủy tại thị trường Trung Quốc, nhưng điều này không ảnh hưởng đến người chơi từ Châu Âu và Bắc Mỹ. Đã đến lúc thử trò chơi.

Hãy chọn cuộc sống thứ hai của bạn.

Có sẵn tại: Máy tính, Android, iOS

Trò chơi đang trong giai đoạn thử nghiệm beta cuối cùng, nhưng vẫn xứng đáng có một vị trí trong danh sách này nhờ phong cách hình ảnh độc đáo, chế độ PvP xuất sắc và sự mới mẻ của hệ thống nghề nghiệp và chế tạo MMO truyền thống.

Khi bạn không chiến đấu với những người chơi khác để giành lãnh thổ và uy tín mới hoặc khám phá ngục tối, tiêu diệt quái vật và thu thập tài nguyên quý hiếm, Albion Online cung cấp những hòn đảo yên tĩnh nơi người chơi có thể xây dựng trang trại và chăn nuôi động vật cũng như tùy chỉnh nhà của họ.

Albion Online vẫn đang ở giai đoạn đầu của một hành trình dài, nhưng trò chơi này có vẻ như là một đối thủ nặng ký của những tựa game nổi tiếng hơn và nếu sự phát triển tiếp tục với tốc độ ấn tượng như vậy, chúng ta sẽ sớm thấy một trò chơi có thể sẽ đọng lại trong lòng chúng ta trong ít nhất một thập kỷ.

Trong khi tất cả chúng ta chờ đợi sự ra mắt của bản mở rộng thứ bảy của World of Warcraft Legion và câu chuyện cực kỳ thú vị của nó, chúng tôi mời bạn tìm hiểu về sự phát triển của thể loại MMO cũng như lịch sử độc đáo đã được truyền tải trong các trò chơi này. thể loại này, bắt đầu từ nguồn gốc sớm nhất của các trò chơi tồn tại lúc bấy giờ như MUD ( MPM - thế giới nhiều người chơi) và tất nhiên kết thúc với những trò chơi được yêu thích từ lâu thuộc thể loại MMORPG.

Thế giới ảo đầu tiên và thể loại MMM

Năm 1973, thực tập sinh mùa hè Steve Colley tại NASA Ames đã sử dụng máy PDS-1 và PDS-4 từ dự án tàu con thoi để tạo ra thế giới mê cung ảo đầu tiên trên thế giới. Sau khi Colley viết một chương trình cho phép người dùng tìm thấy chính mình trong một mê cung, chỉ cần gọi nó là Mê cung (Mê cung) - một trò chơi trong đó người chơi phải đi đến cuối mê cung. Sau đó, đồng nghiệp của Colley, thực tập sinh Greg Thompson, đã mang chương trình này đến MIT (Viện Công nghệ Massachusetts) và hiện đại hóa trò chơi để nó có thể hoạt động thông qua ARPAnet - mạng máy tính được Cơ quan Dự án Nghiên cứu Tiên tiến Quốc phòng Hoa Kỳ tạo ra vào năm 1969 tại Hoa Kỳ. và đó là nguyên mẫu của Internet. . Do đó, Greg tiếp tục phát triển trò chơi mới được tạo ra, gọi nó là Maze Wars - một trò chơi trong đó hai người chơi có thể cạnh tranh với nhau trên các máy được kết nối cục bộ với tốc độ cực kỳ thấp 50 kb / s. Mục tiêu của trò chơi là trốn tránh kẻ thù đồng thời cố gắng tìm và bắn hắn. Maze Wars trở nên phổ biến đến mức có thời điểm trò chơi này đã bị Mạng Dự án Nghiên cứu Tiên tiến của Bộ Quốc phòng Hoa Kỳ cấm sử dụng ARPAnet do một nửa số gói gửi đi và đến trong tháng đó đang di chuyển giữa Stanford và MIT.

Ngay sau đó, vào năm 1975, Will Crowther đã tạo ra Adventure (ban đầu được gọi là ADVENT vì tên file không được vượt quá 6 ký tự) trên máy tính DEC PDP-10. Trò chơi nhập vai dựa trên văn bản cần khoảng 300 KB RAM để khởi động (cảm giác đó khi bạn cần tới 4 GB RAM để chạy World of Warcraft Legion, chi tiết hơn). Trò chơi sau đó được đổi tên thành Cuộc phiêu lưu trong hang động khổng lồ vì nó dựa trên hệ thống Hang động Mammoth ở Kentucky. Bản thân trò chơi đã có rất nhiều Dungeon và Dragons.

Năm 1977, một nhóm sinh viên lấy cảm hứng từ trò chơi Phiêu lưu đã viết Zork. Họ đã sử dụng ngôn ngữ lập trình MDL để tạo trò chơi trên cùng một máy tính DEC PDP-10. Bản thân sản phẩm này đã được phát hành ra thị trường dưới dạng ba trò chơi riêng biệt, bắt đầu với Zork I vào năm 1980 và tiếp theo là Zork II và Zork III lần lượt được phát hành vào năm 1981 và 1982. Zork trở thành một phần của mê cung rộng lớn của Đế chế ngầm vĩ đại. Mặc dù bản thân trò chơi không phải là trò chơi nhiều người chơi nhưng nó đã đóng góp rất lớn cho sự phát triển của thể loại MMO

"Trò chơi Zork"

Sinh viên Đại học Essex Roy Trubshaw bắt đầu làm việc trên một trò chơi phiêu lưu nhiều người chơi sử dụng ngôn ngữ lắp ráp MACRO-10 trên máy tính DEC PDP-10 của mình vào năm 1978. Anh ấy đặt tên trò chơi của mình là MUD (cuộc phiêu lưu nhiều người chơi) theo tên biến thể Underground của Zork. Roy đã chuyển đổi MUD thành BCPL (tiền thân của C) trước khi phát triển trò chơi cùng với người bạn cùng lớp Richard Bartle. Sự phổ biến của những trò chơi như vậy tăng lên vào năm 1980, khi máy tính cá nhân và modem trở nên có giá cả phải chăng hơn. Người chơi nhập vai có thể tham gia mạng đa luồng Hệ thống bảng tin với sự giúp đỡ của ông già tốt bụng ARPAnet.

Trong khi đó, các trò chơi nhiều người chơi dựa trên đồ họa được tạo ra dựa trên hệ thống của Đại học Illinois có tên Control Data Corporation PLATO. Họ đã có đồ họa điều hướng để di chuyển vào ngục tối, trạng thái người chơi và trò chuyện. Các trò chơi phổ biến nhất là dnd (1974), Moria (1975) và Avatar (1977-1979). Mặc dù những trò chơi này rất tiên tiến vào thời điểm đó nhưng lượng khán giả của chúng rất ít vì chúng đều là những chương trình độc quyền mà chỉ người PLATO mới có thể truy cập.

"Trò chơi không có gì"

Phát triển thương mại

Năm 1980, sinh viên John Taylor và Kelton Flynn, lấy cảm hứng từ Dungeons & Dragons, đã viết một trò chơi 6 người có tên Dungeons of Kesmai. Năm 1982, họ thành lập công ty Kesmai và vào năm 1985 đã phát hành phiên bản thương mại của trò chơi, có tên Island of Kesmai, hỗ trợ tới 100 người chơi sử dụng dịch vụ trực tuyến CompuSever.

Habitat được Lucasfilm phát hành vào năm 1986 và là một trong những nỗ lực đầu tiên nhằm tạo ra môi trường ảo nhiều người chơi quy mô lớn. Môi trường sống được giới thiệu tới người dùng dưới dạng trò chơi hoạt hình thời gian thực trong một thế giới giả lập trực tuyến, trong đó người dùng có thể tương tác, chơi trò chơi, phiêu lưu, yêu, kết hôn, ly hôn, bắt đầu kinh doanh, tìm tôn giáo, bắt đầu chiến tranh, phản đối họ, đồng thời thử thách bản thân trong vai trò người quản lý bản thân. Môi trường sống cuối cùng đã đóng cửa vào năm 1988. AOL cũng gặp thất bại khi cố gắng khởi chạy lại trò chơi vào cuối năm nay.

"Trò chơi môi trường sống"

Năm 1989, một trò chơi ít được biết đến Kingdom of Drakkar xuất hiện với đồ họa 8-bit và cốt truyện dựa trên trò chơi MMM năm 1984 có tên Realm. Được phát triển bởi Branon Lineberger, trò chơi vẫn có sẵn trực tuyến, khiến nó trở thành một trong những game MMORPG lâu đời nhất hiện nay. Trò chơi MMORPG có đồ họa đầu tiên là Neverwinter Nights, được phát hành trên AOL vào năm 1991. Bản thân trò chơi được phát triển bởi Don Daglow và lập trình viên Katherine Mataga. Trò chơi tồn tại được 6 năm, cho đến năm 1997. Trò chơi này đã trở thành trò chơi MMORPG “đúng nghĩa” đầu tiên vì nó chứa đựng những yếu tố lối chơi được mong đợi nhất ở thể loại này, tuy nhiên, dựa trên mức giá 6 USD một giờ, trò chơi không hề rẻ.

"lối chơi "Những đêm không bao giờ đông"

Sau đó, Neverwinter Nights không thể cạnh tranh với các game được phát hành trong nhiều năm, bao gồm Meridian 59 (1995), The Realm Online (1996), Furcadia (1996), Nexus: The Kingdom of the Winds (MMORPG Hàn Quốc đầu tiên, phát hành năm 1996) và Tibia (1997). Nexus là một trong những trò chơi phổ biến đầu tiên sau Neverwinter Nights và đã đạt được thành công rộng rãi. Tuy nhiên, game MMORPG "khủng" đầu tiên là Ultima Online, được Origin Systems phát hành vào năm 1997. Nhà sản xuất của nó, Richard Garriott, là người đầu tiên sử dụng thuật ngữ "MMORPG" và bản thân trò chơi đã đưa thể loại này lên một tầm cao mới. Đây là game MMORPG đầu tiên đạt 100.000 người đăng ký và đạt con số tối đa 250.000 vào năm 2003. Trò chơi có 8 bản mở rộng và vẫn có sẵn cho người chơi.

"Trò chơi trực tuyến Ultima"

Qua nhiều năm, thậm chí nhiều trò chơi hơn đã xuất hiện. Điều này bao gồm MMORPG kinh dị Dark Eden phát hành năm 1997 và Lineage cực kỳ nổi tiếng do studio Hàn Quốc NCSoft phát hành. Năm 1999, Sony phát hành MMORPG đầu tiên: EverQuest. Trong vòng một năm, EverQuest đã phá vỡ mọi kỷ lục của Ultima Online và đến năm 2004 đã có thể tự hào với 500.000 người đăng ký. Được phát hành chính thức dưới dạng trò chơi p2p, nó có 21 phần bổ sung và vẫn đang được phát triển tích cực. Năm 2012, một số yếu tố F2P bắt đầu xuất hiện. Hiện tại, trò chơi có sẵn dưới dạng F2P (với một số hạn chế về nội dung và tính năng), nhưng cũng có khả năng nhận được “Tất cả quyền truy cập” (Truy cập đầy đủ).

"EverQuest"

Trò chơi trình duyệt đồ họa RuneScape được phát hành chính thức vào tháng 12 năm 2001 và vào năm 2003, một phiên bản mới của RuneScape 2 đã xuất hiện với công cụ được viết lại và RuneScape 3 đã xuất hiện vào năm 2013. Kể từ lần ra mắt đầu tiên của trò chơi này, khoảng 245 triệu tài khoản đã được tạo , và trò chơi cũng được ghi vào Sách kỷ lục Guinness là trò chơi có thời gian tích lũy nhiều nhất được người dùng dành cho nó - 443 triệu phút chơi.

Tiếp nối thành công của Lineage vào năm 1998, NCSoft đã phát hành thêm một số trò chơi nữa, bao gồm Lineage II (2003), City of Heroes (2004), Guild Wars (2005), Exteel (2007) và Aion: The Tower of Eternity (2008). Lineage II, cùng với MMORPG không gian Eve Online (nhân tiện, cũng được phát hành vào năm 2003), đã trở thành MMORPG phổ biến nhất. Lineage II thậm chí còn đạt tới 2,25 triệu thuê bao vào năm 2005. Dù vậy, trò chơi World of Warcraft do Blizzard Entertainment phát hành năm 2004 đã ngay lập tức vượt qua tất cả các trò chơi trước đó về số lượng người đăng ký. Blizzard đã sử dụng mô hình đăng ký hàng tháng phù hợp cho tất cả mọi người được kế thừa từ EverQuest. World of Warcraft được Kỷ lục Guinness Thế giới liệt kê là trò chơi có nhiều người đăng ký nhất, đạt 12 triệu vào tháng 10 năm 2010.

"Hộp World of Warcraft gốc"

Sau khi World of Warcraft phát hành, đã có thêm một số bản phát hành thành công hơn. The Matrix Online, được phát hành năm 2005 bởi Sony Entertainment, tồn tại cho đến năm 2009. Các trò chơi khác như Guild Wars 2, Blade and Soul, Rift và Wildstar vẫn tiếp tục đạt được thành công vừa phải cho đến ngày nay. Ngoài những trò chơi dài hạn, còn có một trò chơi tên là All Points Bulletin, chỉ kéo dài 79 ngày. Trò chơi này tiêu tốn 50 triệu USD để phát triển và đã bị đóng cửa sau khi được các nhà phát triển từ Realtime Worlds tiếp quản.

MMORPG yêu thích của bạn đã và có lẽ vẫn là gì?