Βιογραφίες Χαρακτηριστικά Ανάλυση

Anatoly Georgievich Kushnirenko, Σοβιετικός και Ρώσος μαθηματικός και ειδικός στην τεχνολογία πληροφοριών.

Anatoly Georgievich Kushnirenko - Υποψήφιος Φυσικών και Μαθηματικών Επιστημών, Αναπληρωτής Καθηγητής του Τμήματος Μηχανικής και Μαθηματικών του Κρατικού Πανεπιστημίου της Μόσχας. M.V. Lomonosov, Προϊστάμενος του Τμήματος Εκπαιδευτικής Πληροφορικής, NIISI RAS. Το 1979, άρχισε να διαβάζει ένα νέο μάθημα προγραμματισμού στη Σχολή Μηχανικής και Μαθηματικών του Κρατικού Πανεπιστημίου της Μόσχας, από το 1985 έλαβε ενεργό μέρος στην ανάπτυξη ενός σχολικού μαθήματος στην επιστήμη των υπολογιστών στην ΕΣΣΔ, οδήγησε την ανάπτυξη και την εφαρμογή στο σχολεία και πανεπιστήμια των συστημάτων λογισμικού «Microworld», «E-workshop», «Fortran Workshop», «KuMir». Συγγραφέας και συν-συγγραφέας πολλών εγχειριδίων για τα μαθηματικά και την επιστήμη των υπολογιστών. Μεταξύ αυτών - ένα εγχειρίδιο για τα πανεπιστήμια "Προγραμματισμός για μαθηματικούς" και ένα σχολικό εγχειρίδιο "Βασικές αρχές της Πληροφορικής και της Μηχανικής Υπολογιστών", που εκδόθηκε με κυκλοφορία άνω των 8 εκατομμυρίων αντιτύπων.

Ο Α.Γ. Ο Kushnirenko σπούδασε στην πρώτη τάξη μαθηματικών στην ΕΣΣΔ (σχολή Νο. 444) με τον S.I. Schwarzburd. Πτυχιούχος του Τμήματος Μηχανικής και Μαθηματικών του Κρατικού Πανεπιστημίου της Μόσχας (επιβλέπων V.I. Arnold). Από το 1970 έως σήμερα, διδάσκει στη Μηχανική και Μαθηματική Σχολή του Κρατικού Πανεπιστημίου της Μόσχας. Για 5 χρόνια δίδαξε στις μαθηματικές τάξεις της σχολής της Μόσχας νούμερο 7. Την περίοδο από το 1990 έως το 1998. δίδαξε σε πολλά αμερικανικά πανεπιστήμια (Rice, Harvard, Rutgers, Penn State). Στα επιστημονικά ενδιαφέροντα του Α.Γ. Ο Kushnirenko περιλαμβάνει: τη θεωρία των δυναμικών συστημάτων, τα ερωτήματα προγραμματισμού συστημάτων, τη θεωρία των πολυέδρων του Νεύτωνα και τη θεωρία λίγων όρων. Προς το παρόν, στη ΝΗΥΣΗ ΡΑΣ, υπό την επίβλεψη του
Ο Α.Γ. Ο Kushnirenko αναπτύσσει παραγωγή και εκπαιδευτικό λογισμικό, ειδικότερα, το δημοφιλές περιβάλλον προγραμματισμού KuMir αποκτά δεύτερη ζωή.

Alexander Georgievich Leonov - Υποψήφιος Φυσικών και Μαθηματικών Επιστημών, Αναπληρωτής Καθηγητής, Κορυφαίος Ερευνητής του Τμήματος Μηχανικής και Μαθηματικών του Κρατικού Πανεπιστημίου Lomonosov της Μόσχας. M.V. Lomonosov, Επικεφαλής του Τμήματος Εκπαιδευτικής Πληροφορικής, NIISI RAS, συγγραφέας του συστήματος KuMir, επιστημονικός εκδότης του τόμου Πληροφορικής, ενός από τους πιο δημοφιλείς τόμους της σειράς Encyclopedia for Children. Avanta+», συγγραφέας πολυάριθμων εγχειριδίων, εγχειριδίων και δημοφιλών επιστημονικών άρθρων.

Ο Α.Γ. Ο Λεόνοφ είναι απόφοιτος του Μεχμάτ του Κρατικού Πανεπιστημίου της Μόσχας. Από την αρχή της πληροφορικής της σχολικής εκπαίδευσης στην ΕΣΣΔ το 1985, δίνει νέα μαθήματα διαλέξεων στο Moststankino, MATI im. Κ.Ε. Tsiolkovsky, σε διάφορες σχολές του Κρατικού Πανεπιστημίου της Μόσχας. Έχει προετοιμάσει και διδάξει πάνω από 30 διαφορετικά μαθήματα προγραμματισμού, θεωρίας μεταγλώττισης, σχεδίασης πληροφοριακών συστημάτων κ.λπ. Ως συγγραφέας πολλών σχολικών εγχειριδίων, διαχειρίζεται μια σειρά σχετικών έργων λογισμικού. Έχει πάνω από 150 δημοσιεύσεις. Επιβλέπει την ανάπτυξη μιας νέας έκδοσης του περιβάλλοντος προγραμματισμού πολλαπλών πλατφορμών "KuMir".

Έννοια του μαθήματος

Το μάθημα πληροφορικής παρέχει αρκετές ειδικές γνώσεις και δεξιότητες, χωρίς τις οποίες είναι αδύνατο να επιτύχεις στην αγορά εργασίας σήμερα ή να αποκτήσεις εκπαίδευση που θα σου επιτρέψει να παραμείνεις επιτυχημένος αύριο. Μία από τις πιο σημαντικές ανθρώπινες δεξιότητες είναι η ικανότητα να καταρτίζει και στη συνέχεια να εφαρμόζει ένα σχέδιο για κάποια μελλοντική δραστηριότητα. Ψάχνοντας στο εγκυκλοπαιδικό λεξικό, μπορείτε να διαπιστώσετε ότι ένα τέτοιο σχέδιο ονομάζεται πρόγραμμα. Η συνήθεια να ξοδεύει χρόνο και ενέργεια για να σκέφτεται, να καταγράφει και να εκπονεί σχέδια για τις μελλοντικές δραστηριότητες του εαυτού του, άλλων ανθρώπων ή μεγάλων ομάδων ονομάζεται αλγοριθμικός τρόπος σκέψης. Η απόκτηση ενός αλγοριθμικού στυλ σκέψης δεν είναι εύκολη. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να μάθετε πώς να προβλέψετε εκ των προτέρων καταστάσεις που μπορεί να συμβούν στο μέλλον και να σχεδιάσετε τη σωστή συμπεριφορά σε αυτές τις καταστάσεις. Από την άλλη πλευρά, όπως και άλλες ανθρώπινες δεξιότητες, το αλγοριθμικό στυλ σκέψης μπορεί να αναπτυχθεί και να εκπαιδευτεί μέσα από ένα σκόπιμα επιλεγμένο σύστημα ασκήσεων. Ένα τέτοιο σύστημα ασκήσεων προσφέρεται στο μάθημα της πληροφορικής, στους κύκλους εργασιών για την κωδικοποίηση πληροφοριών και την κατάρτιση σχεδίων για τις μελλοντικές δραστηριότητες των υπολογιστών και άλλων αυτόματων συσκευών. Έτσι, το μάθημα επιστήμης υπολογιστών σάς διδάσκει να σχεδιάζετε το μέλλον στην πιο απλή κατάσταση, όταν πρόκειται μόνο για αυτόματες συσκευές, αλλά όχι για ανθρώπους.

Διάλεξη 1. Κύριοι στόχοι του μαθήματος

Μεθοδολογία για την κατασκευή ενός μαθήματος. Προβληματική προσέγγιση. Η θεωρία μαθαίνεται μέσα από την πράξη. Το σύστημα KuMir είναι μια αποτελεσματική υποστήριξη για τις παραδοσιακές έννοιες των διαδικαστικών γλωσσών προγραμματισμού και των παραδοσιακών μεθόδων εντοπισμού σφαλμάτων. Παραδείγματα χρήσης του "KuMir" σε προ-επαγγελματικά μαθήματα.

Έχει περάσει σχεδόν ένα τέταρτο του αιώνα από τότε που ο κλάδος της πληροφορικής «εγγράφηκε» στα σχολεία της Ρωσίας (ΕΣΣΔ). Η επιστήμη των υπολογιστών είναι μια από τις πιο σύγχρονες και συναρπαστικές επιστήμες του 21ου αιώνα. Η μελέτη του στο σχολείο λύνει το πρόβλημα της διαμόρφωσης και ανάπτυξης πολλών θεμελιωδών πτυχών της σκέψης ενός νέου ανθρώπου της εποχής μας, χωρίς τις οποίες θα είναι αδύνατο να γίνει στον 21ο αιώνα. Αυτό το σημαντικό κοινωνικό έργο ανατίθεται από την κοινωνία της πληροφορίας στο ίδρυμα του σχολείου γενικής εκπαίδευσης. Το έργο της διαμόρφωσης ενός στυλ σκέψης μπορεί να διατυπωθεί πιο ξεκάθαρα, με βάση ρητές και σιωπηρές απαιτήσεις για έναν απόφοιτο λυκείου, που επισημοποιείται στα κρατικά πρότυπα, τα προγράμματα της Ενιαίας Κρατικής Εξέτασης και άλλα έγγραφα ομοσπονδιακού επιπέδου. Το πιο σημαντικό στοιχείο του μεταπτυχιακού μοντέλου είναι το σύστημα γνώσεων, δεξιοτήτων και ικανοτήτων που χρειάζονται οι άνθρωποι της κοινωνίας της πληροφορίας. Τα κυριότερα είναι:

η ικανότητα σχεδιασμού της δομής των ενεργειών που είναι απαραίτητες για την επίτευξη ενός δεδομένου στόχου με τη βοήθεια ενός σταθερού συνόλου μέσων.

· την ικανότητα κατασκευής δομών πληροφοριών για την περιγραφή αντικειμένων και συστημάτων.

Η ικανότητα οργάνωσης της αναζήτησης πληροφοριών που είναι απαραίτητες για την επίλυση του προβλήματος.

αριθμός εφημερίδας

Διάλεξη 1. Οι κύριοι στόχοι του μαθήματος. Μεθοδολογία για την κατασκευή ενός μαθήματος. Προβληματική προσέγγιση. Η θεωρία μαθαίνεται μέσα από την πράξη. Το σύστημα KuMir είναι μια αποτελεσματική υποστήριξη για τις παραδοσιακές έννοιες των διαδικαστικών γλωσσών προγραμματισμού και των παραδοσιακών μεθόδων εντοπισμού σφαλμάτων. Παραδείγματα χρήσης του «KuMir» σε προ-επαγγελματικά μαθήματα.

Διάλεξη 2. Πρακτική γνωριμία με το σύστημα «KuMir»: Ρομπότ εκτελεστής. Η έννοια του αλγορίθμου. Έλεγχος του εκτελεστή ρομπότ χρησιμοποιώντας το τηλεχειριστήριο. Γραμμικοί αλγόριθμοι. Καταγραφή του αλγορίθμου. Digression: Karel-Robot στο αρχικό μάθημα προγραμματισμού στο Πανεπιστήμιο του Στάνφορντ.

Διάλεξη 3. Μέθοδοι «οπτικής» καταγραφής του αλγορίθμου. Έλεγχος λογισμικού του ρομπότ. Κύκλος" nμια φορά". Χρήση βοηθητικών αλγορίθμων. Σύνταξη αλγορίθμων σε αλγοριθμική γλώσσα.

Έλεγχος εργασίας αριθμός 1.

Διάλεξη 4. Αριθμητικές εκφράσεις και κανόνες για την καταγραφή τους. Αλγόριθμοι με «ανάδραση». εντολή "αντίο". Συνθήκες σε αλγοριθμική γλώσσα. Εντολές "αν" και "επιλογή". Εντολές ελέγχου. «Οπτική» αναπαράσταση εντολών. Παρέκβαση: κανόνες και μορφή γραφής αριθμητικών εκφράσεων στο Fortran του 21ου αιώνα.

Διάλεξη 5. Ποσότητες στην αλγοριθμική γλώσσα. Εντολές εισαγωγής/εξόδου πληροφοριών. εντολή ανάθεσης. Βοηθητικούς αλγόριθμους. Αλγόριθμοι με αποτελέσματα και αλγόριθμοι-συναρτήσεις. Ο κύκλος «για». Τιμές πίνακα. Λογικές, συμβολικές και κυριολεκτικές αξίες.

Έλεγχος εργασίας αριθμός 2.

Διάλεξη 6. Μέθοδοι αλγοριθμισμού. Επαναλαμβανόμενες σχέσεις. μέθοδος επανάληψης. κύκλος αμετάβλητος. Αναδρομή.

Διάλεξη 7. Φυσικές βάσεις των σύγχρονων υπολογιστών. Ο μικροεπεξεργαστής είναι η καρδιά του σύγχρονου υπολογιστή. Πώς να φτιάξετε έναν υπολογιστή.

Διάλεξη 8. Εικονικοί και πραγματικοί ερμηνευτές στο σύστημα KuMir. Performer Draftsman. Το Lego-Robot είναι ένας ελεγχόμενος από πρόγραμμα εκτελεστής του "KuMir". Υπερκείμενα στο σύστημα KuMir. Προετοιμασία εργασιών για μαθητές και αυτόματη επαλήθευση τους.

Τελική εργασία.

Συνολικά, αυτές οι δεξιότητες αποτελούν το λειτουργικό (αλγοριθμικό) στυλ σκέψης που είναι απαραίτητο για κάθε νέο που ζει στην κοινωνία της πληροφορίας, ανεξάρτητα από την επαγγελματική κατάρτιση και τον προσανατολισμό του. Θυμόμαστε το σύνθημα που έβαλε ο Ακαδημαϊκός Α.Π. Ershov στη δεκαετία του '80 του περασμένου αιώνα: "Ο προγραμματισμός είναι ο δεύτερος αλφαβητισμός!" . Στα χρόνια της έναρξης της μηχανογράφησης των ρωσικών σχολείων, αυτό το σύνθημα κοσμούσε τις σχολικές τάξεις πληροφορικής σε όλη τη χώρα και φαινόταν σε πολλούς μια όμορφη υπερβολή. Σήμερα, στην εποχή των προσωπικών υπολογιστών, των τηλεφώνων, των επικοινωνιών, των ηλεκτρονικών βιβλίων, του Διαδικτύου, των ΑΤΜ και των ψηφιακών βιβλιοθηκών, η ανάγκη για «πληροφοριακή παιδεία» είναι αναμφισβήτητη. Το ερώτημα είναι τι είναι αυτός ο αλφαβητισμός και πώς να τον κατακτήσετε;

Οι προτεινόμενες διαλέξεις είναι αφιερωμένες στην απάντηση σε αυτό το ερώτημα.

Ένας αξιόλογος επιστήμονας και ο συνάδελφός μας G.V. Ο Lebedev το 1991 παρέδωσε ένα μάθημα διαλέξεων για καθηγητές πληροφορικής στο Αρχάγγελσκ. Αυτές οι διαλέξεις επιμελήθηκαν αργότερα ο A.G. Kushnirenko και δημοσιεύτηκε με τη μορφή βιβλίου γραμμένο σε πρώτο πρόσωπο «12 διαλέξεις σχετικά με το γιατί χρειάζεται ένα σχολικό μάθημα στην επιστήμη των υπολογιστών και πώς να το διδάξουμε». Ας ξεκινήσουμε τη συζήτηση του ερωτήματος για το πώς πρέπει να είναι ένα μάθημα πληροφορικής στο σχολείο με ένα εκτενές απόσπασμα από αυτό το βιβλίο. G.V. Ο Λεμπέντεφ γράφει:

«Η πορεία… μεταφορικά μιλώντας, βασίζεται σε τρεις «πυλώνες»:

1) το πρώτο και κύριο «κιτ» ονομάζεται «Αλγοριθμικό στυλ σκέψης»: ο κύριος στόχος του μαθήματος είναι η ανάπτυξη του αλγοριθμικού στυλ σκέψης ως ανεξάρτητης πολιτιστικής αξίας, ανεξάρτητα, κατά μία έννοια, από τους υπολογιστές και οτιδήποτε άλλο ;

2) η δεύτερη «φάλαινα»: η πορεία πρέπει να είναι «πραγματική». Η λέξη «πραγματικό» σημαίνει ότι στη διαδικασία απλοποίησης των εννοιών της επιστήμης των υπολογιστών, δεν πρέπει να «πετάξουμε έξω το μωρό με το νερό», δηλ. μπορεί κανείς να απλοποιήσει μόνο εφόσον το περιεχόμενο, η ουσία του θέματος, δεν έχει χαθεί.

3) η τρίτη «φάλαινα»: το μάθημα θα πρέπει να σχηματίσει «μια επαρκή ιδέα της σύγχρονης πληροφοριακής πραγματικότητας». Αυτό σημαίνει μια ορισμένη απομόνωση, πληρότητα, επάρκεια του συνόλου των εννοιών του μαθήματος. Με άλλα λόγια, εάν η δεύτερη «φάλαινα» απαγορεύει στη διαδικασία της απλοποίησης να προχωρήσουμε σε κάτι βολικό για παρουσίαση, αλλά δεν σχετίζεται με την «πραγματική επιστήμη των υπολογιστών», τότε η τρίτη «φάλαινα» απαιτεί την επαρκή κατανόηση της επιστήμης των υπολογιστών. παρόλα αυτά διαμορφώθηκε έτσι ώστε να υπάρχει αρκετό υλικό και το μάθημα περιείχε ένα σύνολο από έννοιες απαραίτητες για αυτό, καλύπτοντας τις σημερινές πραγματικότητες.

Με όλη τη φαινομενική διαφάνεια της θέσης του Γ. Λεμπέντεφ, οι δηλώσεις του είναι αρκετά βαθιές και χρήζουν διευκρίνισης.

Το αλγοριθμικό στυλ σκέψης δεν μας δίνεται από τη γέννηση. Σε ένα σχολείο, ένας καθηγητής πληροφορικής στην τάξη πρότεινε ένα πείραμα σκέψης:

«Φανταστείτε ότι ζείτε κοντά σε ένα κατάστημα γάλακτος και υπάρχει ένα αρτοποιείο ένα τετράγωνο από το σπίτι σας. Η μαμά σου δίνει εντολή να αγοράσεις γάλα και ψωμί». Οι μαθητές έπρεπε να περιγράψουν τον αλγόριθμο για την ολοκλήρωση της εργασίας που είχε ορίσει η μητέρα τους.

Φαίνεται περίεργο, αλλά η συντριπτική πλειοψηφία των μαθητών πρότεινε να αγοράσουν πρώτα γάλα στο πλησιέστερο κατάστημα και μόνο μετά να πάνε για ψωμί, αγνοώντας εντελώς το γεγονός ότι θα έπρεπε να πάνε στο αρτοποιείο φορτωμένοι με σακούλες γάλακτος. Ένας πιο οικονομικός αλγόριθμος θα ήταν να πάτε «ελαφριά» στο αρτοποιείο πρώτα και μόνο μετά να αγοράσετε γάλα στο δρόμο της επιστροφής. Παρά το γεγονός ότι και οι δύο λύσεις είναι τυπικά σωστές, το αποτέλεσμα της δοκιμής έδειξε ότι οι μαθητές δεν σκέφτηκαν την αποτελεσματικότητα του αλγορίθμου.

Η Πληροφορική, όπως και κάθε άλλο σχολικό μάθημα, ανεξάρτητα από το ενδιαφέρον των μαθητών για αυτό, δεν μπορεί (δυστυχώς ο καθηγητής J) να απασχολήσει όλο τον χρόνο ενός μαθητή. Στο μάθημα της «επιστήμης υπολογιστών», όπως και κάθε άλλο μάθημα, δίνεται συγκεκριμένος αριθμός ωρών. Και το μάθημα πρέπει να ταιριάζει σε αυτά. Επιπλέον, η επιστήμη των υπολογιστών στο σχολείο υπάρχει δίπλα-δίπλα με άλλα, όχι λιγότερο σύνθετα και σημαντικά μαθήματα, συμβάλλοντας στη ροή της γνώσης που ρέει στον μαθητή. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει όχι μόνο να φοβάται κανείς να «πετάξει έξω το μωρό» απλοποιώντας το μάθημα, αλλά και να φοβάται να υπερφορτώσει το μάθημα και, ας πούμε, να ξεπλύνει έναν πραγματικό μαθητή με μια ροή γνώσεων. Δηλαδή, για να επιτευχθεί το μέγιστο αποτέλεσμα της αφομοίωσης του υλικού, το τελευταίο θα πρέπει να είναι πιθανώς πιο συμπαγήςκατ' όγκο, ίσως πιο απλόκατά περιεχόμενο. Μπορείτε να φανταστείτε ένα χριστουγεννιάτικο δέντρο με κλαδιά - γνώση, όπου η κορυφή συνδέεται με την πρώτη μέρα του παιδιού στο σχολείο και το στέμμα που απλώνεται στο κάτω μέρος του δέντρου - με τις τελικές εξετάσεις. Κάθε επίπεδο ερυθρελάτης είναι ένα στάδιο κατάκτησης του συστήματος γνώσης και το δύσκολο έργο του μαθητή είναι να παρακάμψει όλους τους κλάδους του δέντρου της γνώσης και να γίνει πλήρες μέλος της κοινωνίας. Αυτή η γελοία συσχέτιση θα παρέμενε ένα αστείο αν οι δάσκαλοι δεν είχαν κάνει προσπάθειες να περιπλέξουν το έργο του μαθητή, μεγαλώνοντας επιμελώς το μέρος του στέμματος, καθιστώντας ορισμένα επίπεδα σχεδόν αδιάβατα. Ωστόσο, υπάρχει μια άλλη προσέγγιση. Είναι δυνατό, έχοντας κοιτάξει γύρω από το δέντρο της γνώσης, να βρείτε μια θέση για το θέμα σας, χωρίς να αυξήσετε πραγματικά το χνουδωτό στέμμα. Εάν ταυτόχρονα είναι δυνατό να ξεχωρίσουμε μια συμπαγή ποσότητα γνώσης που είναι διαθέσιμη για κατάκτηση από έναν μαθητή της μικρότερης δυνατής ηλικίας, τότε αυτός ο τόμος μπορεί να τοποθετηθεί πιο κοντά στην κορυφή, δηλαδή να αρχίσει να μελετά στις κατώτερες τάξεις. Ταυτόχρονα, θα πρέπει να επιλεγούν μόνο οι πιο σημαντικές, πιο απαραίτητες έννοιες, αλλά και αυτές θα αφομοιωθούν κατά μια τάξη μεγέθους καλύτερα από ό,τι σε μεγαλύτερη ηλικία.

Και τέλος - το «πραγματικό μάθημα» δεν μπορεί να αφιερωθεί εξ ολοκλήρου στην ανάπτυξη δεξιοτήτων στη χρήση υπολογιστών και λογισμικού του σήμερα. Η χρήση ηλεκτρονικών υπολογιστών σε όλα τα σχολικά πεδία, δηλ. Η βελτίωση συγκεκριμένων θεματικών μεθόδων μέσω προσωπικού υπολογιστή και τεχνολογιών πληροφοριών και επικοινωνιών μπορεί να φαίνεται θεμελιώδες καθήκον για το διδακτικό προσωπικό. Ωστόσο, παρ' όλη τη σημασία του έργου της κατάκτησης των νέων τεχνολογιών πληροφοριών, δεν μπορεί κανείς να διολισθήσει μόνο στον σχηματισμό συγκεκριμένων δεξιοτήτων για την επίλυση ενός συγκεκριμένου φάσματος εργασιών. Πράγματι, με την πάροδο του χρόνου, οι τεχνολογίες πληροφοριών που χρησιμοποιούνται όχι μόνο μπορούν να γίνουν παρωχημένες, αλλά και να μεταμορφωθούν, αλλάζοντας τη διεπαφή αλληλεπίδρασης με ένα άτομο, αντικαθιστώντας μια απαρχαιωμένη λειτουργικότητα με μια άλλη.

Σε μια από τις δυτικές σειρές «διαστημικού», η δράση διαδραματίζεται στον μακρινό ΧΧΙΙ αιώνα, όταν η ανθρωπότητα, σκλαβωμένη από μηχανές που έχουν ξεφύγει από τον έλεγχο, παλεύει για την ελευθερία της με τις τελευταίες δυνάμεις της. Οι μηχανές δολοφονίας ελέγχονται από το κέντρο από τον υπερεγκέφαλο, χρησιμοποιώντας μια αναλογική ραδιοτηλεφωνική γραμμή και ένα μόντεμ ως γραμμή επικοινωνίας. Το μόντεμ, χωρίς αμφιβολία, ήταν ένα από τα σημαντικά στοιχεία του Παγκόσμιου Ιστού στα τέλη του περασμένου αιώνα. Τα μόντεμ συζητήθηκαν στα σχολικά εγχειρίδια και στη μεθοδολογική βιβλιογραφία, ωστόσο, με την ανάπτυξη των ψηφιακών τεχνολογιών επικοινωνίας, τα κλασικά αναλογικά μόντεμ έχουν χάσει τις θέσεις τους και θα εξαφανιστούν εντελώς τα επόμενα χρόνια, και ο όρος «μόντεμ» θα περιγράφει εντελώς διαφορετικές οντότητες. Έτσι, η δυνατότητα ρύθμισης ενός μόντεμ και οι γνώσεις για τη συσκευή του, που ήταν σημαντικά στην αυγή του Διαδικτύου, έχουν χάσει κάθε πρακτική σημασία σήμερα. Αυτό το παράδειγμα είναι χαρακτηριστικό: στην ταραχώδη εποχή της πληροφορίας μας, οι τεχνολογίες αλλάζουν τόσο γρήγορα που η γνώση της λειτουργικότητας που είναι διαδεδομένη σήμερα παντού από έναν έβδομο ή όγδοο Δημοτικό μπορεί να γίνει άσχετη από τη στιγμή που θα αποφοιτήσουν από το σχολείο. Για παράδειγμα, οι δεξιότητες και οι κινητικές δεξιότητες που αποκτήθηκαν κατά την ανάπτυξη του Norton Commander είναι απίθανο να είναι χρήσιμες σε έναν σύγχρονο μαθητή γυμνασίου μετά την αποφοίτησή του (εκτός εάν αποφασίσει να ασχοληθεί με την ιστορία της επιστήμης :).

Συνοψίζοντας, μπορούμε να πούμε ότι οι δεξιότητες χρήσης αυτού ή εκείνου λογισμικού (αυτού ή εκείνου της τεχνολογίας πληροφοριών) είναι χρήσιμες, αλλά ο μαθητής πρέπει να μάθει όχι μόνο να επιλύει ορισμένα προβλήματα χρησιμοποιώντας τα τεχνικά μέσα που είναι γνωστά σε αυτόν, αλλά και να μάθει πώς να φαίνεται για λύση σε παρόμοια προβλήματα που έχουν προκύψει.σε διαφορετικό περιβάλλον με συνειδητή επιλογή επαρκών τεχνικών και μηχανογραφικών μέσων. Η στροφή προς την ανάπτυξη συγκεκριμένου λογισμικού από μαθητές μπορεί στη συνέχεια να οδηγήσει σε αδυναμία και απροθυμία να κυριαρχήσουν νέα εργαλεία.

Στην πράξη, όμως, η σύνταξη, η συζήτηση, η καταγραφή αλγορίθμων είναι αδύνατη χωρίς τη χρήση κάποιας σημειογραφίας, κάποιας γλώσσας. Η γλώσσα πρέπει να είναι απλούστερη και πιο επίσημη από τη φυσική γλώσσα. Ο Ακαδημαϊκός Α.Π. Ο Ershov, στην αρχή της εισαγωγής της πληροφορικής στο σχολείο, πρότεινε μια σχολική αλγοριθμική γλώσσα. Αρχικά - το ακαδημαϊκό έτος 1985/1986 - αυτή η γλώσσα θεωρήθηκε μόνο ως εργαλείο για τη συγγραφή αλγορίθμων σε ένα μάθημα πληροφορικής «χωρίς μηχανή». Εδώ είναι ένα απόσπασμα από ένα άρθρο του A.P. Ershov 1985: «…σε αντίθεση με τις άκαμπτες γλώσσες προγραμματισμού, μια αλγοριθμική γλώσσα έχει κάποια συντακτική ελευθερία που είναι εγγενής στη γλώσσα της «επιχειρηματικής πεζογραφίας» που προσανατολίζεται στον ανθρώπινο αναγνώστη».

Αλλά η πρακτική έκανε τις δικές της προσαρμογές, το ίδιο 1985 εμφανίστηκε το πρώτο σύστημα προγραμματισμού σε αυτή τη γλώσσα και άρχισε να εξετάζεται από τον A.P. Ο Ershov ως «ψευδοκώδικας», ο οποίος έχει έναν άκαμπτο πυρήνα με σταθερή σύνταξη και σημασιολογία. Με αυτή την ιδιότητα, η γλώσσα επεκτάθηκε, βελτιώθηκε και εφαρμόστηκε σε όλους τους υπολογιστές που χρησιμοποιούνται στα σχολεία της ΕΣΣΔ (IBM PC, Yamaha, Corvette, UKNC κ.λπ.). Ως γλώσσα εκπαιδευτικού προγραμματισμού που υποστηρίζεται από το σύστημα λογισμικού KuMir, η σχολική αλγοριθμική γλώσσα απέκτησε μεγάλη δημοτικότητα στις αρχές της δεκαετίας του '90.

Παρά το γεγονός ότι τα 20 χρόνια πρακτικής χρήσης της σχολικής αλγοριθμικής γλώσσας έχουν δημοσιευθεί πολλά επιχειρήματα υπέρ της χρήσης της στη σχολική εκπαιδευτική διαδικασία, ας σταθούμε για άλλη μια φορά σε αρκετά θεμελιώδη σημεία.

Μία από τις δυσκολίες στην επιλογή γλώσσας για τη σύνταξη αλγορίθμων στη σχολή του Α.Π. Ο Ershov αποκάλεσε την αντίφαση μεταξύ της διαφορετικότητας της γλωσσικής πρακτικής του προγραμματισμού και της ενότητας της εκπαιδευτικής διαδικασίας στο σχολείο. Πράγματι, με γλώσσες προγραμματισμού παραγωγής όπως η Pascal και η C, η Java και η Basic, είναι δύσκολο να μην επιλέξετε μία από αυτές. Αλλά τελικά, το σχολείο δεν εκπαιδεύει προγραμματιστές και, επιπλέον, από παιδαγωγική άποψη, η μελέτη οποιασδήποτε αλγοριθμικής γλώσσας στη διαδικασία της προεπαγγελματικής κατάρτισης στο σχολείο μπορεί και δεν πρέπει να θεωρηθεί ως απόκτηση συγκεκριμένων δεξιοτήτων παραγωγής, αλλά ως προπαίδεια για την εκμάθηση πολλών γλωσσών προγραμματισμού παραγωγής σε μια μετέπειτα καριέρα.

Από την άλλη πλευρά, η σχολική αλγοριθμική γλώσσα έχει αναπτυχθεί αρκετά ώστε να χρησιμοποιείται στην τάξη, στο σπίτι, στην καθημερινή ζωή. Η ικανότητα χρήσης της σχολικής αλγοριθμικής γλώσσας για την περιγραφή «καθημερινών» ή γνωστών αλγορίθμων επιτρέπει στον δάσκαλο όχι μόνο να διατυπώνει δημοφιλείς αλγόριθμους, για παράδειγμα, τον αλγόριθμο για την επίλυση μιας τετραγωνικής εξίσωσης από ένα μάθημα μαθηματικών, αλλά και να χρησιμοποιεί τη γλώσσα για να επισημοποιούμε τις περιγραφές των φυσικών διεργασιών γύρω μας.

Ένα σημαντικό σημείο είναι επίσης ο εθνικός χρωματισμός της σχολικής αλγοριθμικής γλώσσας, η ρωσική γλώσσα της (καθώς και η δυνατότητα εντοπισμού του λεξιλογίου της γλώσσας στις εθνικές δημοκρατίες). Πράγματι, ήδη στην προσχολική ηλικία, το παιδί έρχεται αντιμέτωπο με φυσικούς αλγόριθμους στην καθημερινή ζωή. Φυσικά, αυτοί οι αλγόριθμοι διατυπώνονται στη μητρική γλώσσα. Στέλνοντας το αγαπημένο της παιδί στο κατάστημα, η μητέρα δίνει μια παραγγελία: «Αγοράστε δύο καρβέλια των 13 ρούβλια το καθένα και ένα κουλούρι πόλης για 7 ρούβλια. Αν ένα δενθα είναι 13 έπειτααγοράστε ένα για 18”. Ακόμη και σε έναν εφιάλτη, είναι αδύνατο να φανταστεί κανείς μια μητέρα που, για κάποιο λόγο, μεταβαίνει σε μια ξένη γλώσσα όταν δίνει μια τέτοια εργασία στο δικό της παιδί. Ως εκ τούτου, είναι απολύτως φυσικό να καταγράφονται αλγόριθμοι στη μητρική γλώσσα, γεγονός που καθιστά δυνατή τη χρήση της καθημερινής και γλωσσικής εμπειρίας που έχει ήδη συσσωρευτεί από το παιδί. Κατά την περίοδο εισόδου σε μια νέα και δύσκολη πορεία για το παιδί, θα ήταν παράλογο να αγνοηθεί αυτή η εμπειρία που έχει ήδη συσσωρευτεί και παγιωθεί στην πράξη και να προσθέσει στις ουσιαστικές δυσκολίες του νέου θέματος τις τεχνικές δυσκολίες κατάκτησης πολλών νέων ακατανόητων λέξεων. Μια τέτοια μοχθηρή πρακτική θα οδηγήσει σε μια αδιαπέραστη ζούγκλα στο στέμμα του δέντρου της γνώσης. Αν πιστεύετε ότι η εκμάθηση δώδεκα λέξεων στα αγγλικά και η χρήση τους κατά τη σύνταξη αλγορίθμων δεν είναι δύσκολη, διαβάστε το παρακάτω υπέροχο απόσπασμα από τον Α.Κ. Zvonkin "Παιδιά και Μαθηματικά":

Ας πάρουμε τη θέση ενός παιδιού και ας προσπαθήσουμε να μάθουμε μόνοι μας αριθμητική... αλλά μόνο στα Ιαπωνικά! Λοιπόν, εδώ είναι οι πρώτοι δέκα αριθμοί για εσάς: ichi, ni, san, si, go, roku, city, hati, ku, ju. Το πρώτο καθήκον είναι να μάθετε αυτή τη σειρά από την καρδιά. Θα δείτε ότι δεν είναι τόσο εύκολο. Όταν τελικά τα καταφέρετε, μπορείτε να προχωρήσετε στη δεύτερη εργασία: προσπαθήστε να μάθετε πώς να μετράτε και αντίστροφα, από το ju στο ichi. Εάν αυτό είναι ήδη δυνατό, ας αρχίσουμε να υπολογίζουμε. Πόση αξιοπρέπεια θα προστεθεί στο ροκ; Και να το πάρει μακριά από την πόλη; Και χατί διαιρούμενο με σι;

Α.Π. Ο Ershov θεώρησε επίσης απαραίτητο ότι η σχολική αλγοριθμική γλώσσα επιτρέπει μια λεκτική περιγραφή των φυσικών αλγορίθμων, και δίνει το ακόλουθο παράδειγμα:

Το κύριο μεθοδολογικό πρόβλημα αυτού και άλλων παρόμοιων παραδειγμάτων είναι η αβεβαιότητα των κανόνων του παιχνιδιού. Αν και ο αλγόριθμος STREET CROSSING φαίνεται ξεκάθαρος στην επιφάνεια, παραμένει ασαφές ποιος δίνει τις εντολές, ας πούμε, την εντολή "αφήστε το αυτοκίνητο να περάσει" και ποιος εκτελεί αυτές τις εντολές. Η σχέση μεταξύ των μεμονωμένων εντολών παραμένει επίσης ασαφής: πρέπει να διαβάσετε τον αλγόριθμο για μεγάλο χρονικό διάστημα για να υποθέσετε ότι η ερώτηση "το αυτοκίνητο είναι κοντά" θα πρέπει να τεθεί αμέσως μετά την εκτέλεση μιας από τις εντολές - "κοίτα αριστερά" ή "κοίτα σωστά".

Η επίλυση όλων αυτών των αβεβαιοτήτων έγκειται στην εισαγωγή της μεταφοράς του ερμηνευτή και του βασικού συνόλου των εννοιών:

performer, ένα σύστημα εντολών για τον εκτελεστή.

· αλγόριθμος, υπολογιστής - εκτελεστής αλγορίθμων.

Αυτό το σύνολο εννοιών εισήχθη σε πολλά εγχειρίδια επιστήμης υπολογιστών στα τέλη της δεκαετίας του 1980.

Εκείνες τις μέρες, πίστευαν ότι η επιστήμη των υπολογιστών έπρεπε να διδάσκεται στο γυμνάσιο και τα σχολικά βιβλία σχεδιάστηκαν για τις τάξεις 9-11. Είναι σωστή αυτή η άποψη; Πότε είναι δυνατό και απαραίτητο να διδάσκεται η πληροφορική στο σχολείο;

Στα έργα του Ακαδημαϊκού Α.Π. Ο Ershov επισημαίνει την ανάγκη για συνεχή ενημέρωση ενημέρωσης. Για κάθε ένα από τα στάδια της σχολικής εκπαίδευσης όρισε το ακόλουθο περιεχόμενο:

- Πρώτο στάδιο:ένα σύνολο από τις πιο θεμελιώδεις δεξιότητες, γνώσεις, έννοιες και ιδέες που είναι απαραίτητες για τη διαμόρφωση ενός λειτουργικού στυλ σκέψης.

- τάξεις κεντρικού γυμνασίου:ένα σύνολο εφαρμοσμένων δεξιοτήτων και ικανοτήτων που είναι απαραίτητες για την εφαρμογή των ιδεών και των μεθόδων της πληροφορικής σε άλλους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας·

- Λύκειο:ένα σύστημα βασικών διατάξεων της πληροφορικής ως επιστήμης σύμφωνα με τη θέση της στο σύγχρονο σύστημα επιστημονικής γνώσης·

- τάξη αποφοίτησης:ένα σύνολο απαραίτητων γνώσεων για έναν γενικό προσανατολισμό στις δυνατότητες σύγχρονης και προηγμένης τεχνολογίας υπολογιστών και πληροφοριακών συστημάτων.

Στις πραγματικότητες του σχολείου, έχουμε μια διαφορετική εικόνα σήμερα, σπάνια όταν τα μαθήματα πληροφορικής ξεκινούν πριν από την 5η τάξη.

Οι δεξιότητες και οι γνώσεις που πρέπει να διαθέτει ένας πολίτης της κοινωνίας της πληροφορίας στον σύγχρονο κόσμο περιλαμβάνουν μια ευρεία ομάδα εννοιών και δεξιοτήτων που σχετίζονται στενά και μάλιστα άμεσα με την επιστήμη των υπολογιστών σε όλες τις εκφάνσεις της. Έννοιες όπως ρομπότ, εντολές, έλεγχος,προγραμματισμόςκ.λπ., έχουν υπερβεί εδώ και πολύ καιρό τα σχολικά βιβλία στην επιστήμη των υπολογιστών και την τεχνολογία των υπολογιστών. Η αδύναμη κατανόηση των χρηματιστηριακών συναλλαγών ή της χρηματοπιστωτικής αγοράς δεν μπορεί να εμποδίσει έναν νέο να βρει μια επαρκή εφαρμογή στην αγορά εργασίας, ωστόσο, η έλλειψη στοιχειώδους κουλτούρας πληροφόρησης (συμπεριλαμβανομένης της αδυναμίας προγραμματισμού μιας οικιακής συσκευής ή ελέγχου ενός κινητού τηλεφώνου) θα τον οδηγούν στο στρατόπεδο των λειτουργικά αναλφάβητων, ζήτηση στην οποία η αγορά εργασίας πέφτει καθημερινά.

Έτσι, η διατριβή του Ακαδημαϊκού Α.Π. Ershov "Ο προγραμματισμός είναι ο δεύτερος γραμματισμός!" μπορεί να παραφραστεί με συνέπεια στη διατριβή «Ο καθένας πρέπει να μπορεί (λίγο) να προγραμματίζει» ή σε μια ακόμη πιο ισχυρή διατριβή - «Ο προγραμματισμός είναι ο νέος γραμματισμός». Αυτός ο νέος γραμματισμός μπορεί να αποκτηθεί παράλληλα με τον παραδοσιακό γραμματισμό ή ακόμη και να προηγείται της ικανότητας του παιδιού να διαβάζει και να γράφει.

Πράγματι, ενώ η παλαιότερη γενιά δυσκολεύεται να κατακτήσει τις σύγχρονες τεχνολογίες της πληροφορίας, είτε πρόκειται για πλαστικές πιστωτικές κάρτες είτε για σύνταξη έκκλησης προς κυβερνητικούς φορείς που χρησιμοποιούν το Διαδίκτυο (Ηλεκτρονική Διακυβέρνηση), οι νεότεροι, ακόμη και πριν κατακτήσουν το αρχικό επίπεδο αλφαβητισμού, αποκτούν δεξιότητες προγραμματισμόςοικιακές ψηφιακές συσκευές, παιχνίδια ρομπότ, γνωρίστε τον υπολογιστή και θεωρήστε δεδομένο το περίπλοκο περιβάλλον πληροφοριών γύρω τους.

Επομένως, είναι πολύ δίκαιο να ρωτήσουμε για την ελάχιστη ηλικία στην οποία μπορεί κανείς να ξεκινήσει μαθήματα στην επιστήμη των υπολογιστών και (ή) να εισαγάγει τα παιδιά σε στοιχεία προγραμματισμού (για παράδειγμα, έλεγχος προγράμματος των απλούστερων ερμηνευτών). Αποδεικνύεται ότι η σύγχρονη γενιά μπορεί να εισαχθεί στην επιστήμη των υπολογιστών ακόμη και πριν κατακτήσει το αλφάβητο! Εάν παρέχετε σε ένα παιδί ένα ενδιαφέρον παιχνίδι ρομπότ ή του βάλετε τον έλεγχο ενός πολύχρωμου και ενδιαφέροντος χαρακτήρα σε ένα παιχνίδι υπολογιστή, τότε στην ηλικία των 4-6 ετών, τα παιδιά μπορούν να αντιμετωπίσουν διαδικασία διαχείρισης, νοερά σύνθεση πρόγραμμα.Επιπλέον, μετά την επιτυχή επίλυση του προβλήματος, το παιδί είναι αρκετά ικανό να εξηγήσει πωςπρέπει να λύσετε το σύνολο εργασιών στο παιχνίδι, με ποια σειρά και γιατί πρέπει να πατήσετεκουμπιά στον πίνακα ελέγχου, - π.χ. σχηματίζεται στο μυαλό του παιδιού πρόγραμμα δράσηςσχετικά με τον έλεγχο ενός παιχνιδιού ρομπότ ή ενός χαρακτήρα σε ένα παιχνίδι υπολογιστή. Η ιδιαιτερότητα ενός τέτοιου συγκεκριμένου προγραμματισμού σε μικρότερη ηλικία είναι ότι, η αδυναμία ανάγνωσης και γραφής, το παιδί δεν μπορεί να γράψει το σχέδιό του. Ωστόσο, μπορεί να σχεδιάσει με επιτυχία αυτό το σχέδιο ή να μιλήσει για αυτό.

Μέχρι πολύ πρόσφατα, το εμπόδιο του «μη γραπτού» ήταν ανυπέρβλητο: πρώτα, έπρεπε να διδάξει στο παιδί στοιχειώδη γραμματισμό, μετά να του διδάξει κάποια επίσημη γλώσσα προγραμματισμού γραμμένη σε μορφή κειμένου και μόνο μετά από αυτό το παιδί μπορούσε να συνθέσει ανεξάρτητα. και αποσφαλμάτωση προγραμμάτων σε κάποια επίσημη γλώσσα. Τώρα αυτό το εμπόδιο ξεπεράστηκε με επιτυχία. Για παράδειγμα, υπάρχει ένα πρόγραμμα παιχνιδιών στο Διαδίκτυο Light-bot (http://noplay.ru/logic/light_bot.htm).Σε αυτό, ένας αστείος χαρακτήρας - ένας ρομπότ φωτιστής - πρέπει να περπατήσει στις εγκαταστάσεις του εργοστασίου και να ανάψει τους λαμπτήρες έκτακτης ανάγκης που είναι ενσωματωμένοι στο πάτωμα. Το ρομπότ φωτιστή μπορεί να εκτελεί μόνο τις πιο απλές εντολές: μετακινήστε ένα κελί, γυρίστε, ανάψτε τη λάμπα, πηδήξτε ένα βήμα προς τα πάνω. Το ρομπότ κινείται κατά μήκος ενός καρό πεδίου λαβύρινθου που σχηματίζεται από περάσματα ανάμεσα σε τοίχους από τούβλα, μερικά από τα οποία πρέπει να πηδήξει το ρομπότ. Οι λαμπτήρες πρέπει να ανάβουν σε σημεία που επισημαίνονται με ένα συγκεκριμένο χρώμα. Στόχος του παιδιού είναι να προγραμματίσει το ρομπότ έτσι ώστε να ανάβει τα φώτα σε όλα τα επισημασμένα πεδία.

Το κύριο επίτευγμα αυτού του προϊόντος παιδαγωγικού λογισμικού είναι ότι το παιδί είναι το πρόγραμμα δράσης του ρομπότ, χρησιμοποιώντας όχι κείμενα, αλλά εικονογράμματα εντολώνρομπότ, επιλέγονταςεντολές από τον πίνακα εντολών που εμφανίζεται στην οθόνη. Διεπαφή (με μεταφορά και απόθεση) -μεταφορά και απόθεση) είναι αρκετά απλό και σαφές για ένα παιδί ηλικίας 4–6 ετών - πρέπει να σύρετε εντολές από τον πίνακα στο πρόγραμμα με το ποντίκι.

Φυσικά, μερικές φορές δεν είναι εύκολο για ένα παιδί να συνθέσει έναν αλγόριθμο στο μυαλό του, ωστόσο, παίρνοντας ένα μολύβι, σχεδόν κάθε παιδί μπορεί σχεδιάζωδικός του αλγόριθμος - ένα σχέδιο για μελλοντικές ενέργειες του ρομπότ. Οι πέντε στοιχειώδεις εντολές του Ρομπότ είναι σταθερές, το παιδί μπορεί να προγραμματίσει μόνο του δύο σύνθετες εντολές. Αυτοί οι απλοί κανόνες του παιχνιδιού επιτρέπουν σε ένα παιδί προσχολικής ηλικίας να εξοικειωθεί με τα βασικά του προγραμματισμού σε 2-3 ημίωρες συνεδρίες.

Οι πιο απλές εργασίες για παιδιά προσχολικής ηλικίας και νεότερους μαθητές περιλαμβάνουν επίσης τους «Πύργους του Ανόι» και το γνωστό «Λύκος, Κατσίκα και Λάχανο». Πολλές εφαρμογές υπολογιστών της τελευταίας εργασίας έχουν σχεδόν πανομοιότυπη και εύκολη στην εκμάθηση διεπαφή. Οι χαρακτήρες που ενεργούν ενεργοποιούνται, κατά κανόνα, κάνοντας «κλικ» με το ποντίκι. Για να αυξηθεί το ενδιαφέρον των παιδιών, χρησιμοποιούνται γραφικά και ηχητική συνοδεία. Σχεδόν σε οποιαδήποτε συγκεκριμένη εφαρμογή του παιχνιδιού, μπορείτε να βρείτε μικρές τραχύτητα και να κάνετε μια σειρά από σχόλια. Κατά κανόνα, δεν υπάρχει πουθενά αναίρεση των ενεργειών που έγιναν (αναίρεση, από τα αγγλικά - επαναφορά, αναίρεση προηγούμενης ενέργειας). Ωστόσο, το κύριο μειονέκτημα τέτοιων μικροπαιχνιδιών βρίσκεται αλλού.

Αφού κατακτήσει, ενδεχομένως με διαφορετική διεπαφή, επίλυση τέτοιων μικροεργασιών σε υπολογιστή, ο μαθητής θα μετακινηθεί σε ένα πιο περίπλοκο περιβάλλον. Στην καλύτερη περίπτωση, αυτοί θα είναι ελεγχόμενοι από προγράμματα εκτελεστές του τύπου LOGO. Στη χειρότερη περίπτωση, αυτό θα είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού σε μια «απλή» γλώσσα προγραμματισμού όπως η Basic.

Η εκμάθηση LOGO και Basic στη συνεχιζόμενη εκπαίδευση θα ακολουθείται συνήθως από Pascal, Java ή ακόμα και C.

Μια τέτοια αλλαγή στους «κανόνες του παιχνιδιού» στη διαδικασία εκμάθησης της πληροφορικής έχει τόσο θετικές όσο και αρνητικές πλευρές. Το καλό είναι ότι όταν αλλάζετε γλώσσες προγραμματισμού και συστήματα λογισμικού, οι ομοιότητες και οι διαφορές τους διακρίνονται και εκδηλώνονται ξεκάθαρα, δημιουργείται μια κατανόηση του τι είναι καθολικό και τι είναι τυχαίο και δευτερεύον. Το κακό είναι ότι χρειάζεται πολύς χρόνος και προσπάθεια για να κατακτήσετε τους νέους κανόνες του παιχνιδιού, τις νέες γλώσσες και τα συστήματα προγραμματισμού, φέρνοντας τις μεθόδους χρήσης τους στον αυτοματισμό. Με άλλα λόγια, όσο πιο συχνά αλλάζουν οι κανόνες του παιχνιδιού, τόσο μεγαλύτερο είναι το μη παραγωγικό κόστος.

Η έννοια της «πληροφορικής» συνεχούς εκπαίδευσης θέτει νέες προκλήσεις για τους προγραμματιστές παιδαγωγικού λογισμικού. Για να μειωθεί το μη παραγωγικό κόστος των εκπαιδευομένων, απαιτείται να διαμορφωθεί και να χρησιμοποιηθεί μια ενιαία προσέγγιση για την ανάπτυξη και χρήση ενός προϊόντος παιδαγωγικού λογισμικού σε όλο το στάδιο της εκπαίδευσης - από τα προπαιδευτικά έως τα εξειδικευμένα μαθήματα.

Μία από τις πιθανές προσεγγίσεις είναι η χρήση από άκρο σε άκρο της σχολικής αλγοριθμικής γλώσσας από τις κατώτερες έως τις ανώτερες τάξεις, συμπεριλαμβανομένων των αρχικών σταδίων εξειδικευμένων μαθημάτων.

Μια τέτοια απόφαση δεν θα οδηγήσει σε απομόνωση των μελλοντικών αποφοίτων από τον πραγματικό κόσμο. Πρώτον, η ζήτηση στην αγορά εργασίας για προγραμματιστές με απολυτήριο γυμνασίου είναι μηδενική. Δεύτερον, το απόθεμα δεξιοτήτων και ικανοτήτων που κατέχουν οι μαθητές σε ένα από τα περιβάλλοντα ανάπτυξης παραγωγής που έχουν επιλεγεί για μελέτη στο σχολείο, για αντικειμενικούς λόγους, θα αποδειχθεί μικρό σε όγκο. Ένα πολύ μεγαλύτερο αποτέλεσμα θα προέλθει από την «επένδυση» στην αύξηση του επιπέδου της γενικής αλγοριθμικής κουλτούρας.

Ένα άλλο επιχείρημα υπέρ του που ανέπτυξε ο Α.Π. Ershov της σχολικής αλγοριθμικής γλώσσας - η διαθεσιμότητα ενός ελεύθερα διανεμημένου συστήματος προγραμματισμού πολλαπλών πλατφορμών "KuMir". Αυτό το σύστημα υποστηρίζει αποτελεσματικά τη σχολική γλώσσα σε όλες σχεδόν τις πλατφόρμες υπολογιστών, διαθέτει ένα ευρύ φάσμα εκτελεστών λογισμικού και άλλα μεθοδικά μελετημένα μέσα για την αύξηση της παραγωγικότητας των μαθητών.

Το σύστημα KuMir χρησιμοποιεί μια σχολική αλγοριθμική γλώσσα με ρωσικό λεξιλόγιο και ενσωματωμένους εκτελεστές Robot και Draftsman. Κατά την είσοδο στο πρόγραμμα, το "KuMir" εκτελεί συνεχή πλήρη έλεγχο της ορθότητάς του, αναφέροντας τα περιθώρια του προγράμματος για όλα τα σφάλματα που εντοπίστηκαν. Κατά την εκτέλεση του προγράμματος σε λειτουργία βήμα προς βήμα, το "KuMir" εμφανίζει τα αποτελέσματα των εργασιών ανάθεσης και τις τιμές των λογικών παραστάσεων στα πεδία. Αυτό σας επιτρέπει να επιταχύνετε τη διαδικασία εκμάθησης των βασικών αρχών του προγραμματισμού.

Το σύστημα «KuMir» συνεχίζει μεθοδικά LOGO, ωστόσο, στο μάθημα της προπαίδειας, το οποίο μπορεί να ξεκινήσει από τις τάξεις του δημοτικού ή ακόμα και στο νηπιαγωγείο, υπάρχει μια «τρύπα λογισμικού» που δύσκολα καλύπτεται από ετερογενή εργαλεία λογισμικού. Αυτό το κενό καλείται να καλύψει ο «μικρότερος αδερφός» του «KuMir»- του συστήματος προγραμματισμού «PictoMir».

Το σύστημα PiktoMir προγραμματισμού χωρίς κείμενο, εικονογράμματος επιτρέπει σε ένα παιδί να «συναρμολογήσει» ένα απλό πρόγραμμα από εικονογράμματα σε μια οθόνη υπολογιστή που ελέγχει τους εικονικούς εκτελεστές ρομπότ. Το PiktoMir απευθύνεται κυρίως σε παιδιά προσχολικής ηλικίας που δεν μπορούν ακόμα να γράψουν ή σε μαθητές δημοτικού που δεν τους αρέσει πολύ να γράφουν. Το "PictoMir" θα προετοιμάσει τα παιδιά για την περαιτέρω χρήση του συστήματος "KuMir" στην εκπαίδευση.

Έτσι, το "KuMir" θα αποδειχθεί ένα πλήρες παιδαγωγικό εργαλείο λογισμικού για προγραμματισμό σε όλα τα στάδια της μελέτης της επιστήμης των υπολογιστών στο σχολείο - από τα προπαρασκευαστικά έως τα μαθήματα αποφοίτησης.

Μερικές φορές το "KuMir" αντιτίθεται στις αντικειμενοστρεφείς γλώσσες προγραμματισμού, προτείνοντας να χρησιμοποιηθούν στο γυμνάσιο. Εδώ, οι συγγραφείς μπορούν να ανατρέξουν στην πανεπιστημιακή τους εμπειρία από την επιτυχή χρήση του KuMir σε ένα εισαγωγικό εργαστήριο προγραμματισμού στη Σχολή Μηχανικής και Μαθηματικών του Κρατικού Πανεπιστημίου της Μόσχας. Το "KuMir" χρησιμοποιείται στο πρώτο εξάμηνο του πρώτου έτους, στη συνέχεια αντικαθίσταται από τη μελέτη της γλώσσας C και μόνο στο δεύτερο έτος εμφανίζεται το C ++.

Φυσικά, η KuMir δεν είναι μια αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού. Ωστόσο, δεν απέχει πολύ από την αντικειμενοστραφή. Στο "KuMir" χρησιμοποιείται η έννοια του "performer", η οποία είναι ευρεία στο πεδίο εφαρμογής της. Ένας εκτελεστής δεν νοείται μόνο ως σχέδιο της γλώσσας προγραμματισμού KuMir, αλλά και ως άτομο, ένα αυτόματο ή άλλη συσκευή ή μια ομάδα συσκευών που συνδέονται με κοινές ιδιότητες και έχουν ένα σταθερό σύστημα εντολών μια για πάντα. Μια σημαντική ιδιότητα του εκτελεστή είναι η «άγνοια» του για το σύστημα που τον ελέγχει, η οποία ονομάζεται στο OOP αφαίρεση.

Επιστρέφοντας στο σύστημα «KuMir», είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι ο ίδιος ο όρος εκτελεστής διαθήκηςονομάζει όχι μόνο μία από τις επίσημες δομές της σχολικής αλγοριθμικής γλώσσας, αλλά ταυτόχρονα αναφέρεται σε καλλιτέχνες γνωστούς σε εμάς από την πραγματική ζωή, οι οποίοι υπάρχουν ανεξάρτητα από οποιοδήποτε σύστημα προγραμματισμού. Έτσι, για έναν μαθητή, το πιο απλό παράδειγμα ερμηνευτή (με ελάχιστο σύστημα εντολών) μπορεί να είναι το σύστημα φωτισμού του δωματίου, με το οποίο πρέπει να αντιμετωπίζει καθημερινά. Μπαίνοντας σε ένα σκοτεινό δωμάτιο, ένα άτομο "ανάβει το φως" και βγαίνοντας από αυτό "το σβήνει", χρησιμοποιώντας ένα κουμπί διακόπτη. Σε αυτή την περίπτωση, συνηθίζεται να λέμε ότι ο εκτελεστής "λάμπα φωτός" έχει λειτουργία ελέγχου κουμπιών.

Γύρω υπάρχουν πολλοί πιο περίπλοκοι καλλιτέχνες που διαθέτουν επίσης χειριστήρια με κουμπιά: μια συσκευή αναπαραγωγής βίντεο, ένα τηλέφωνο, ένα αυτοκίνητο και, τέλος, ένας υπολογιστής. Λόγω της επικράτησης των ερμηνευτών στη σύγχρονη ζωή, η ανάπτυξη των εννοιών εκτελεστής διαθήκης, διαχείριση εκτελεστών, σύστημα εντολών του εκτελεστήπαιδιά οποιασδήποτε ηλικίας περνάει ακαριαία και δεν παρουσιάζει κανένα μεθοδολογικό πρόβλημα. Με τον ίδιο τρόπο, κατακτάται άμεσα η μεταφορά της μοντελοποίησης του ερμηνευτή και του πίνακα ελέγχου του στην οθόνη του υπολογιστή και της εμφάνισης ενός εικονικού ερμηνευτή στο μάθημα της σχολικής πληροφορικής. Ρομπότκαι τον πίνακα ελέγχου Robot (βλ. εικόνα).

Κατά τον έλεγχο του ρομπότ με το κουμπί, το τηλεχειριστήριο «θυμάται» το πρωτόκολλο ελέγχου. Από εδώ δεν απέχει πολύ η ιδέα του ελέγχου του ρομπότ σύμφωνα με ένα πρωτόκολλο που απομνημονεύτηκε προηγουμένως και, περαιτέρω, η ιδέα του προγραμματικού ελέγχου του ρομπότ - η κατάρτιση ενός σχεδίου για τις μελλοντικές ενέργειες του ρομπότ και η μεταφορά τη διαδικασία εκτέλεσης αυτού του σχεδίου σε υπολογιστή.

Συμπερασματικά, σημειώνουμε ότι η σχολική αλγοριθμική γλώσσα και το KuMir είναι, κατά μία έννοια, πλήρη, κλειστά. Η γλώσσα εισάγει δύο θεμελιώδεις έννοιες της δόμησης ενεργειών - εντολές διακλάδωσης/επανάληψης και βοηθητικούς αλγόριθμους, και δύο θεμελιώδεις έννοιες της δόμησης αντικειμένων: τιμές πίνακα και εκτελεστές.

Ενέργειες -> Εντολές (Κύκλοι)-> Βοηθοί αλγόριθμοι

Αντικείμενα -> Ποσότητες (Πίνακες) -> Ερμηνευτές

Αυτές οι έννοιες είναι απλές και προσιτές στους μαθητές, μπορούν να κατανοηθούν και να κατακτηθούν στη διαδικασία επίλυσης προβλημάτων και όλες μαζί αποτελούν τη βάση πάνω στην οποία μπορεί κανείς να αναπτύξει τόσο τις εσωτερικές ικανότητες ενός ατόμου για αλγοριθμική σκέψη όσο και την κατανόηση της πραγματικότητας του γύρω κόσμο. Έχοντας κατακτήσει τις βασικές έννοιες της σύγχρονης κουλτούρας πληροφοριών, μπορείτε να αναπτυχθείτε σε διαφορετικές κατευθύνσεις: από την εκμάθηση πώς να σχεδιάζετε δομές δεδομένων και νέες γλώσσες προγραμματισμού έως την επίλυση πιο περίπλοκων εφαρμοσμένων προβλημάτων.

Το ομώνυμο άρθρο βρίσκεται στο Α.Π. Ερσόφ: http://www.ershov.ras.ru/russian/second_literacy/article.html.Με την ίδια υπερβολή που έκανε ο Α.Π. Ο Ershov στις αρχές της δεκαετίας του '80 προέβλεψε ότι σύντομα κάθε άτομο στη Γη θα είχε αρκετούς μικροεπεξεργαστές για καθημερινή προσωπική χρήση. 12 διαλέξεις σχετικά με το τι είναι ένα σχολικό μάθημα πληροφορικής και πώς να το διδάξετε: Ο Α.Γ. Kushnirenko, G.V. Λεμπέντεφ.Εργαλειοθήκη. Μ.: Εργαστήριο βασικών γνώσεων, 2000. Είναι περίεργο ότι ένα παρόμοιο πρόβλημα έχει ήδη συζητηθεί στη μυθοπλασία. Στο γνωστό βιβλίο του V. Azhaev «Μακριά από τη Μόσχα», σημαντικό ρόλο στην ανάπτυξη του οικοπέδου παίζει η βελτιστοποίηση του αλγορίθμου μεταφοράς σωλήνων κατά μήκος της διαδρομής ενός αγωγού πετρελαίου υπό κατασκευή, που εφευρέθηκε από έναν από τους οι ήρωες. Zvonkin A.K.Παιδιά και μαθηματικά. Οικιακός σύλλογος για παιδιά προσχολικής ηλικίας. M.: MTsNMO, MIOO, 2006. Βασικές αρχές πληροφορικής και τεχνολογίας υπολογιστών: Α.Π. Ερσόφ,
Ο Α.Γ. Kushnirenko, G.V. Lebedev, A.L. Semenov, A.Kh. Σεν.
Δοκιμαστικό εγχειρίδιο για σχολεία δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Εκδ. Α.Π. Ερσόφ. Μόσχα: Εκπαίδευση, 1988.

Βασικές αρχές της πληροφορικής και της τεχνολογίας υπολογιστών: Ο Α.Γ. Kushnirenko, G.V. Lebedev, R.A. Χοίρος.Εγχειρίδιο για τα ιδρύματα δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Μόσχα: Εκπαίδευση, 1990–1996 (η συνολική κυκλοφορία των διαφορετικών εκδόσεων αυτού του βιβλίου ήταν 7 εκατομμύρια 560 χιλιάδες αντίτυπα· το βιβλίο μεταφράστηκε: στα μολδαβικά, δημοσιεύθηκε το 1991 στο Κισινάου από τον εκδοτικό οίκο Lumina· στα Ουζμπεκικά, που δημοσιεύτηκε το 1991 στο Τασκένδη από τον εκδοτικό οίκο "Ukituvchi").

Οι ερμηνευτές στο "KuMir" χρησιμοποιούνται με δύο τρόπους. Στο αρχικό στάδιο, το σύστημα KuMir σάς επιτρέπει να χρησιμοποιείτε έτοιμους εκτελεστές και να μαθαίνετε προγραμματισμό με τη σύνταξη αλγορίθμων για τη διαχείρισή τους. Σε επόμενα στάδια στο KuMir, μπορείτε να δημιουργήσετε νέους εσωτερικούς εκτελεστές στο πρόγραμμα, χρησιμοποιώντας τους ως μέθοδο δόμησης αντικειμένων και ενεργειών στο πρόγραμμα.

Kushnirenko, D. G.

εκδ. Βιβλίο. «Σχετικά με τη χημική σύνθεση των υδάτων του αγωγού νερού του Χάρκοβο». (1900).

(Βενγκέροφ)


Μεγάλη βιογραφική εγκυκλοπαίδεια. 2009 .

Δείτε τι "Kushnirenko, D. G." σε άλλα λεξικά:

    Kushnirenko, Anatoly Georgievich Anatoly Kushnirenko Σοβιετικός και Ρώσος μαθηματικός και επιστήμονας υπολογιστών Ημερομηνία γέννησης: 3 Ιουλίου 1944 (1944 07 03) (65 ετών) Τόπος γέννησης ... Wikipedia

    KANGISER KANEGISER KILMNIK KONVISAR KRAMNIK KUCHER KUCHEROV KUSHNAREV KUSHNER KUSHNEREV KUSHNIR KUSHNIREV KUSHNIREV KUSHNIRENKO Επώνυμα εβραϊκής καταγωγής, που σχηματίζονται από ονόματα επαγγελμάτων που δεν σχετίζονται με τη θρησκεία, είναι λίγα ...

    - (28/12/1919 01/01/2000), σεναριογράφος. Τιμώμενος Καλλιτέχνης της RSFSR: Βραβευμένος με το Κρατικό Βραβείο της RSFSR. Σπούδασε στην Ηλεκτρομηχανική Σχολή του Ινστιτούτου Ηλεκτρομηχανολογίας της Μόσχας (1937 1941) και ερήμην στο Βιομηχανικό Ινστιτούτο (1945 ... ... Κινηματογράφος Εγκυκλοπαίδεια

    Anatoly Kushnirenko Σοβιετικός και Ρώσος μαθηματικός και επιστήμονας υπολογιστών Ημερομηνία γέννησης: 3 Ιουλίου 1944 (1944 07 03) (68 ετών) Τόπος γέννησης: RS ... Wikipedia

    Αυτός ο όρος έχει άλλες έννοιες, βλέπε Σεφτσένκοβο. Το χωριό Shevchenkove στην Ουκρανία. Σημαία του Σεφτσένκοβε Εθνόσημο ... Wikipedia

    - «HOW TO BECOME HAPPY», USSR, MOSFILM, 1985, έγχρωμο, 89 min. Φανταστική κωμωδία. Μια φορά, την παραμονή της Πρωτοχρονιάς, ο φωτορεπόρτερ Γκόσα συνάντησε έναν παράξενο γέρο που αποκαλούσε τον εαυτό του εφευρέτη. Κράτησε την τελευταία του εφεύρεση σε μια βαλίτσα και ... ... Κινηματογράφος Εγκυκλοπαίδεια

    Αυτός ο όρος έχει άλλες έννοιες, βλέπε Idol. Kumir ... Βικιπαίδεια

    - «ΔΕΝ ΘΕΛΩ ΝΑ ΕΙΜΑΙ ΕΝΗΛΙΚΟΣ», ΕΣΣΔ, MOSFILM, 1982, έγχρωμο, 77 min. Μουσική κωμωδία. Οι γονείς του εξάχρονου Pavlik, ο καθένας με τον τρόπο του, προσπαθούν να τον κάνουν σοφό και υπεράνθρωπο. Φτάνοντας για να επισκεφτεί τη γιαγιά του στο χωριό, ο Pavlik λαμβάνει την άδεια να ... ... Κινηματογράφος Εγκυκλοπαίδεια

    Η Wikipedia έχει άρθρα σχετικά με άλλα άτομα με αυτό το επίθετο, βλέπε Kovarsky. Anatoly Efimovich Kovarsky Ημερομηνία γέννησης ... Wikipedia

    Anatoly Efimovich Kovarsky (23 Ιανουαρίου 1904, Popovka, περιοχή Konotop, επαρχία Chernigov 31 Ιανουαρίου 1974, Κισινάου, Μολδαβική ΣΣΔ) Σοβιετικός κτηνοτρόφος, γεωπόνος, γενετιστής, βοτανολόγος, διδάκτωρ γεωργικών επιστημών (1940), καθηγητής (194). ... Βικιπαίδεια

Βιβλία

  • Εγκληματολογία. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙ. Εγχειρίδιο, Kushnirenko Svetlana Petrovna, Pristanskov Vladimir Dmitrievich, Nizamov Vyacheslav Yurievich. Περιλαμβάνει την κατοχή της θεωρητικής γνώσης των επιστημονικών θεμελίων της εγκληματολογικής επιστήμης, της εγκληματολογικής τεχνολογίας, των τακτικών και των μεθόδων έρευνας μεμονωμένων ομάδων και τύπων ...

ακούστε)) είναι Σοβιετικός και Ρώσος μαθηματικός και ειδικός στην τεχνολογία πληροφοριών. Επικεφαλής του Τμήματος Εκπαιδευτικής Πληροφορικής, NIISI RAS, συγγραφέας πολλών εγχειριδίων πληροφορικής, προγραμματιστής του εκπαιδευτικού συστήματος προγραμματισμού KuMir. Υποψήφιος Φυσικομαθηματικών Επιστημών, Αναπληρωτής Καθηγητής της Μηχανικής και Μαθηματικής Σχολής του Κρατικού Πανεπιστημίου της Μόσχας.

Βιογραφία

Στο άρθρο του το 1967, ο A. G. Kushnirenko εισήγαγε την έννοια Α-εντροπίες(στην αγγλική βιβλιογραφία, ο όρος καθορίστηκε αργότερα "ενθρωπία ακολουθίας"), η οποία είναι μια τροποποίηση της έννοιας της μετρικής εντροπίας ενός δυναμικού συστήματος που εισήγαγε ο A. N. Kolmogorov. Ορισμένα έργα του Kushnirenko είναι αφιερωμένα στη μελέτη συστημάτων πολυωνυμικών εξισώσεων και στη λήψη εκτιμήσεων για τον αριθμό των λύσεων σε τέτοια συστήματα. τα αποτελέσματά του (ιδιαίτερα, το "θεώρημα Kushnirenko" και η "αρχή Kushnirenko") έχουν εισέλθει σταθερά στο οπλοστάσιο των ερευνητών που εργάζονται σε αυτόν τον τομέα των μαθηματικών.

Ο Kushnirenko ήταν ένας από τους πρώτους που εισήγαγε την επιστήμη των υπολογιστών τη δεκαετία του 1980 ως ακαδημαϊκό αντικείμενο. Το 1980, μαζί με τον G. V. Lebedev, δημιούργησε ένα νέο μάθημα επιστήμης υπολογιστών στο Κρατικό Πανεπιστήμιο της Μόσχας (με βάση αυτό το μάθημα δημιουργήθηκε στη συνέχεια το εγχειρίδιο "Προγραμματισμός για Μαθηματικούς"), βασισμένο σε πρωτότυπες ιδέες. Το 1987 εκδόθηκε το δεύτερο εγχειρίδιο για την επιστήμη των υπολογιστών για τη 10η τάξη του γυμνασίου, που δημιουργήθηκε από μια ομάδα συγγραφέων με επικεφαλής τον Kushnirenko. Από το 1990 έως το 1997 εκδόθηκε το σχολικό βιβλίο «Βασικές αρχές Πληροφορικής και Μηχανικής Υπολογιστών» με συνολική κυκλοφορία άνω των 7 εκατομμυρίων αντιτύπων. Ο Kushnirenko θεωρεί απαραίτητο να μελετά την πληροφορική στα σχολεία.

Τόσο το μάθημα των διαλέξεων όσο και τα δύο εγχειρίδια βασίστηκαν σε: την έννοια του «performer» (προτάθηκε στα τέλη της δεκαετίας του 1970 από τον V. B. Betelin και αναπτύχθηκε από τους A. G. Kushnirenko και G. V. Lebedev) ως έναν από τους τρόπους υλοποίησης της έννοιας του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού, Τεχνολογία προγραμματισμού από πάνω προς τα κάτω και ιεραρχία δομών δεδομένων.

Έκανε δύο παρουσιάσεις στο Διεθνές Σεμινάριο για την Άλγεβρα Υπολογιστών και την Πληροφορική.

Σήμερα

Επί του παρόντος, ο Anatoly Georgievich διαβάζει ειδικά μαθήματα και διεξάγει ειδικά σεμινάρια. Είναι μέλος της συντακτικής επιτροπής του περιοδικού Fundamental and Applied Mathematics.

Δημοσιεύσεις

Μαθηματικά

  • Kushnirenko A. G.// Προόδους στις Μαθηματικές Επιστήμες. - 1967. - Τ. 22, τεύχος. 5 (137) . - Σ. 57-65.
  • Kushnirenko A. G.// Λειτουργική ανάλυση και οι εφαρμογές της . - 1967. - Τ. 1, τεύχος. ένας . - σελ. 103-104.
  • Kushnirenko A. G.// Προόδους στις Μαθηματικές Επιστήμες. - 1970. - Τ. 25, τεύχος. 2 (152) . - σελ. 273-274.
  • Kushnirenko A. G.// Λειτουργική ανάλυση και οι εφαρμογές της . - 1975. - Τ. 9, τεύχος. ένας . - Σ. 74-75.
  • Bernstein D. N., Kushnirenko A. G., Khovansky A. G.// Προόδους στις Μαθηματικές Επιστήμες. - 1976. - Τ. 31, τεύχος. 3 (189) . - Σ. 201-202.
  • Kushnirenko A. G.// Λειτουργική ανάλυση και οι εφαρμογές της . - 1976. - Τόμ. 10, τεύχος. 3 . - Σ. 82-83.

Πληροφορική

  • Kushnirenko A. G., Lebedev G. V., Svoren R. A.Βασικές αρχές Πληροφορικής και Μηχανικής Υπολογιστών: Διδακτικό εγχειρίδιο 10-11 Δημοτικού. Εκπαιδευτικά ιδρύματα. - Μ .: Διαφωτισμός, 1990. - 224 σελ. - ISBN 5-09-002719-6.- επανεκδόθηκε το 1991, 1993 και 1996
  • Lebedev G. V., Kushnirenko A. G.Προγραμματισμός για Μαθηματικούς: Διδακτικό εγχειρίδιο για τα πανεπιστήμια στις ειδικότητες «Μαθηματικά» και «Εφαρμοσμένα Μαθηματικά». - M .: Nauka, 1988. - 384 p. - ISBN 5-02-014235-2.
  • Kushnirenko A. G., Lebedev G. V. 12 διαλέξεις σχετικά με το γιατί χρειάζεται ένα σχολικό μάθημα στην επιστήμη των υπολογιστών και πώς να το διδάξετε. - Μ .: Εργαστήριο Βασικής Γνώσης, 2000. - 464 σελ. - 3000 αντίτυπα. - ISBN 5-93208-063-9.
  • A. G. Kushnirenko, G. V. Lebedev, Ya. N. ZaidelmanΠληροφορική. 7-9 τάξεις. 3η έκδ. - M .: Bustard, 2002. - 336 σελ. - 10.000 αντίτυπα. - ISBN 5-7107-5283-5.
  • Kushnirenko A. G., Leonov A. G., Epictetov M. G., Borisenko V. V., Kuzmenko M. A., Nazarov B. A., Khanzhin S. B.Πληροφοριακή κουλτούρα. Κωδικοποίηση πληροφοριών. μοντέλα πληροφοριών. 9-10 τάξεις. 2η έκδ. - M .: Bustard, 1996. - 205 σελ. - 50.000 αντίτυπα. - ISBN 5-7107-0769-4.
  • Kushnirenko A. G.Νέες τεχνολογίες πληροφοριών. Βαθμός 11. - M .: Bustard, 2003. - 160 σελ. - 10.000 αντίτυπα. - ISBN 5-7107-6729-8.
  • Betelin V. B., Velikhov E. P., Kushnirenko A. G.// Τεχνολογίες πληροφοριών και υπολογιστικά συστήματα. - 2007. - Νο. 2. - Σ. 3-10.
  • Betelin V. B., Kushnirenko A. G., Raiko G. O.// Τεχνολογίες πληροφοριών και υπολογιστικά συστήματα. - 2010. - Αρ. 3. - Σ. 15-18.

Γράψτε μια κριτική για το άρθρο "Kushnirenko, Anatoly Georgievich"

Συνδέσεις

  • στο MathNet.Ru

Σημειώσεις

  1. . // Ιστότοπος του Τμήματος του Τμήματος Εκπαίδευσης και Επιστήμης Μηχανικής και Μαθηματικών του Κρατικού Πανεπιστημίου της Μόσχας. Ανακτήθηκε στις 23 Μαΐου 2015.
  2. , Με. δεκαοχτώ.
  3. . // Ιστοσελίδα NIISI RAS. Ανακτήθηκε στις 23 Μαΐου 2015.
  4. . // Ιστότοπος Biblus.ru. Ανακτήθηκε στις 23 Μαΐου 2015.
  5. . // Ιστοσελίδα του Ινστιτούτου Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης του TSU. Ανακτήθηκε στις 23 Μαΐου 2015.
  6. , Με. δέκα.
  7. Varchenko A. N., Vasiliev V. A., Gusein-Zade S. M., Davydov A. A., Zakalyukin V. M., Ilyashenko Yu. S., Kazaryan M. E., Kushnirenko A. G., Lando S. K., Khovansky A. G.// Trudy Matem. in-ta im. V. A. Steklova. - 2007. - Τ. 259. - Σ. 5-9.
  8. .
  9. Anosov D.V.Μετρική ενθρωπία ενός δυναμικού συστήματος // Εγκυκλοπαίδεια των Μαθηματικών. Τομ. 6. Lob-Opt / Εκδ. από τον M. Hazewinkel. - Dordrecht: Kluwer Academic Publishers, 1990. - ix + 546 p. - ISBN 1-55608-005-0.- Σ. 208-209.
  10. .
  11. .
  12. .
  13. Σοτίλε Φ.Πραγματικές λύσεις σε εξισώσεις από τη γεωμετρία. - Providence, R.I.: American Mathematical Society, 2011. - ix + 200 p. - (Σειρά Πανεπιστημιακών Διαλέξεων. Τόμος 57). - ISBN 978-0-8218-5331-3.- Σελ. 3, 4, 26, 39, 49.
  14. Rusek R., Shakalli J., Sottile F. Dense Fewnomials // Randomization, Relaxation, and Complexity in Polynomial Equation Solution: Εργαστήριο Banff International Research Station σχετικά με την τυχαιοποίηση, τη χαλάρωση και την πολυπλοκότητα, 28 Φεβρουαρίου - 5 Μαρτίου 2010, Banff, Οντάριο, Καναδάς / Εκδ. από L. Gurvits, P. Pebay, J. M. Rojas, D. C. Thompson. - Providence, R.I.: American Mathematical Society, 2011. - viii + 216 p. - (Σύγχρονα Μαθηματικά. Τόμ. 556). - ISBN 978-0-8218-5228-6.- Σ. 167-186.
  15. ]
  16. Πουσκάρεβα, Τατιάνα// Πρώτη Σεπτεμβρίου. - 2001. - Αρ. 28.
  17. Ντούμποβα, Ναταλία.// Computerworld Ρωσία. - 2000. - Νο. 15.
  18. shade.msu.ru/~lcm_page/LVM30/participants_eng.htm
  19. Kushnirenko A. G.. // Ιστότοπος του Κέντρου Συνεχούς Μαθηματικής Εκπαίδευσης της Μόσχας. Ανακτήθηκε στις 23 Μαΐου 2015.

Ένα απόσπασμα που χαρακτηρίζει τον Kushnirenko, Anatoly Georgievich

«Ναι, αλλά, μίλα, [μεταξύ μας]», είπε η πριγκίπισσα, «αυτό είναι πρόσχημα, ήρθε στην πραγματικότητα στον κόμη Κύριλλο Βλαντιμίροβιτς, έχοντας μάθει ότι ήταν τόσο κακός.
«Ωστόσο, μαμά, αυτό είναι ωραίο πράγμα», είπε ο κόμης και, παρατηρώντας ότι ο μεγαλύτερος καλεσμένος δεν τον άκουσε, στράφηκε στις νεαρές κυρίες. - Ο τέταρτος είχε καλή σιλουέτα, φαντάζομαι.
Και αυτός, φανταζόμενος πώς ο μπλοκμάν κουνούσε τα χέρια του, ξέσπασε πάλι σε γέλια με ηχηρό και μπάχαλο γέλιο, κουνώντας ολόκληρο το σώμα του, πώς γελούν οι άνθρωποι, που τρώνε πάντα καλά και κυρίως πίνουν. «Λοιπόν, παρακαλώ, δειπνήστε μαζί μας», είπε.

Επικράτησε σιωπή. Η κόμισσα κοίταξε τον καλεσμένο, χαμογελώντας ευχάριστα, χωρίς ωστόσο να κρύβει ότι δεν θα στενοχωριόταν τώρα αν ο καλεσμένος σηκωνόταν και έφευγε. Η κόρη του καλεσμένου έφτιαχνε ήδη το φόρεμά της, κοιτάζοντας ερωτικά τη μητέρα της, όταν ξαφνικά από το διπλανό δωμάτιο ακούστηκε να τρέχει προς την πόρτα πολλών ανδρικών και γυναικείων ποδιών, το βουητό μιας γαντζωμένης και πεταμένης καρέκλας και ένα δεκατρία- ένα χρονο κορίτσι έτρεξε στο δωμάτιο, τυλίγοντας κάτι σε μια κοντή μουσελίνα φούστα, και σταμάτησε στα μεσαία δωμάτια. Ήταν προφανές ότι κατά λάθος, από ένα αμέτρητο τρέξιμο, πήδηξε τόσο μακριά. Την ίδια στιγμή, στην πόρτα εμφανίστηκαν την ίδια στιγμή ένας μαθητής με κατακόκκινο γιακά, ένας αξιωματικός της φρουράς, ένα δεκαπεντάχρονο κορίτσι και ένα χοντρό, κατακόκκινο αγόρι με παιδικό μπουφάν.
Ο κόμης πήδηξε και, ταλαντευόμενος, άπλωσε τα χέρια του γύρω από το κορίτσι που έτρεχε.
- Αχ, εδώ είναι! φώναξε γελώντας. - Εορτάζουσα! Ma chere, κορίτσι γενεθλίων!
- Ma chere, il y a un temps pour tout, [Αγάπη μου, υπάρχει χρόνος για όλα,] - είπε η κόμισσα, προσποιούμενη την αυστηρή. «Τη χαλάς όλη την ώρα, Έλι», πρόσθεσε στον άντρα της.
- Bonjour, ma chere, je vous felicite, [Γεια σου, αγαπητέ μου, σε συγχαίρω,] - είπε ο καλεσμένος. - Quelle delicuse μωρό! [Τι υπέροχο παιδί!] πρόσθεσε, γυρίζοντας προς τη μητέρα της.
Μια μελαχρινή, μεγαλόστομη, άσχημη αλλά ζωηρή κοπέλα, με τους παιδικούς ανοιχτούς ώμους της, οι οποίοι, συρρικνούμενοι, κινούνταν στο κορσάζ της από ένα γρήγορο τρέξιμο, με τις μαύρες μπούκλες της χτυπημένες προς τα πίσω, τα λεπτά γυμνά της χέρια και τα μικρά πόδια με δαντελένια παντελόνια και ανοιχτά παπούτσια, ήταν σε εκείνη τη γλυκιά ηλικία που το κορίτσι δεν είναι πια παιδί, και το παιδί δεν είναι ακόμα κορίτσι. Γυρίζοντας μακριά από τον πατέρα της, έτρεξε προς τη μητέρα της και, χωρίς να δώσει σημασία στην αυστηρή παρατήρησή της, έκρυψε το κοκκινισμένο πρόσωπό της στη δαντέλα της μαντίλας της μητέρας της και γέλασε. Γελούσε με κάτι, μιλώντας απότομα για την κούκλα που είχε βγάλει κάτω από τη φούστα της.
«Βλέπεις;… Κούκλα… Μιμή… Βλέπε.
Και η Νατάσα δεν μπορούσε πια να μιλήσει (όλα της φαίνονταν γελοία). Έπεσε πάνω στη μητέρα της και ξέσπασε σε γέλια τόσο δυνατά και ηχηρά, που όλοι, ακόμα και ο πρωταρχικός καλεσμένος, γέλασαν παρά τη θέλησή τους.
- Λοιπόν, πήγαινε, πήγαινε με το φρικιό σου! - είπε η μάνα, σπρώχνοντας την κόρη της, κοροϊδεύοντας θυμωμένη. «Αυτό είναι το μικρότερο μου», γύρισε στον καλεσμένο.
Η Νατάσα, σκίζοντας το πρόσωπό της για μια στιγμή από το δαντελένιο μαντίλι της μητέρας της, την κοίταξε από κάτω μέσα από δάκρυα γέλιου και έκρυψε ξανά το πρόσωπό της.
Ο καλεσμένος, αναγκασμένος να θαυμάσει την οικογενειακή σκηνή, θεώρησε απαραίτητο να λάβει μέρος σε αυτήν.
«Πες μου, αγαπητή μου», είπε, γυρίζοντας προς τη Νατάσα, «πώς έχεις αυτή τη Μιμή; Κόρη, σωστά;
Στη Νατάσα δεν άρεσε ο τόνος συγκατάβασης για την παιδική συζήτηση με την οποία ο καλεσμένος στράφηκε προς το μέρος της. Εκείνη δεν απάντησε και κοίταξε σοβαρά τον καλεσμένο.
Εν τω μεταξύ, όλη αυτή η νέα γενιά: ο Μπόρις - ένας αξιωματικός, ο γιος της πριγκίπισσας Άννας Μιχαήλοβνα, ο Νικολάι - μαθητής, ο μεγαλύτερος γιος του κόμη, η Σόνια - η δεκαπεντάχρονη ανιψιά του κόμη, και η μικρή Πετρούσα - η νεότερη γιος, εγκαταστάθηκαν όλοι στο σαλόνι και, προφανώς, προσπάθησαν να κρατήσουν μέσα στα όρια της ευπρέπειας το animation και την ευθυμία που εξακολουθούσε να αναπνέει κάθε χαρακτηριστικό. Ήταν φανερό ότι εκεί, στα πίσω δωμάτια, από όπου είχαν έρθει όλοι τρέχοντας τόσο γρήγορα, είχαν πιο χαρούμενες συζητήσεις από ό,τι εδώ για τα κουτσομπολιά της πόλης, τον καιρό και την κομτέσσα Apraksine. [για την κόμισσα Απράξινα.] Από καιρό σε καιρό έριχναν μια ματιά ο ένας στον άλλο και μετά βίας συγκρατούνταν να μη γελάσουν.
Δύο νέοι, ένας φοιτητής και ένας αξιωματικός, φίλοι από μικροί, ήταν συνομήλικοι και οι δύο όμορφοι, αλλά δεν έμοιαζαν μεταξύ τους. Ο Μπόρις ήταν ένας ψηλός, ξανθός νεαρός με κανονικά, λεπτά χαρακτηριστικά ήρεμου και όμορφου προσώπου. Ο Νικολάι ήταν ένας κοντός σγουρός νεαρός με ανοιχτή έκφραση. Οι μαύρες τρίχες έδειχναν ήδη στο πάνω χείλος του και η ταχύτητα και ο ενθουσιασμός εκφράστηκαν σε όλο του το πρόσωπό.
Ο Νικολάι κοκκίνισε μόλις μπήκε στο σαλόνι. Ήταν φανερό ότι έψαχνε και δεν έβρισκε τι να πει. Ο Μπόρις, αντίθετα, βρέθηκε αμέσως και είπε ήρεμα, αστειευόμενος, πώς ήξερε αυτή την κούκλα Μίμι ως νεαρή κοπέλα με παρθένα μύτη, πώς είχε γεράσει στη μνήμη του σε ηλικία πέντε ετών και πώς είχε ραγίσει το κεφάλι της. σε όλο της το κρανίο. Αφού το είπε αυτό, κοίταξε τη Νατάσα. Η Νατάσα γύρισε μακριά του, κοίταξε τον μικρότερο αδερφό της, ο οποίος, κλείνοντας τα μάτια του, έτρεμε από ένα άφωνο γέλιο και, μη μπορώντας να συγκρατηθεί άλλο, πήδηξε και έτρεξε έξω από το δωμάτιο όσο πιο γρήγορα μπορούσαν να φέρουν τα γρήγορα πόδια της. Ο Μπόρις δεν γέλασε.
- Φαίνεται ότι ήθελες να πας και εσύ, μαμά; Χρειάζεστε κάρτα; είπε, απευθυνόμενος στη μητέρα του με ένα χαμόγελο.
«Ναι, πήγαινε, πήγαινε, πες τους να μαγειρέψουν», είπε, ξεχύνοντας τον εαυτό της.
Ο Μπόρις βγήκε ήσυχα από την πόρτα και ακολούθησε τη Νατάσα, το χοντρό αγόρι έτρεξε θυμωμένο πίσω τους, σαν να ήταν ενοχλημένος με τη διαταραχή που είχε συμβεί στις σπουδές του.

Από τους νέους, χωρίς να υπολογίζουμε τη μεγαλύτερη κόρη της κόμισσας (που ήταν τέσσερα χρόνια μεγαλύτερη από την αδερφή της και συμπεριφερόταν ήδη σαν μεγάλη) και οι καλεσμένοι της νεαρής κοπέλας, ο Νικολάι και η ανιψιά της Σόνια παρέμειναν στο σαλόνι. Η Sonya ήταν μια αδύνατη, μικροκαμωμένη μελαχρινή με απαλό βλέμμα με μακριές βλεφαρίδες, μια χοντρή μαύρη κοτσίδα που έστριβε γύρω από το κεφάλι της δύο φορές και μια κιτρινωπή απόχρωση δέρματος στο πρόσωπό της και ειδικά στα γυμνά, λεπτά, αλλά χαριτωμένα μυώδη χέρια και λαιμό της. . Με τη ρευστότητα των κινήσεών της, την απαλότητα και την ελαστικότητα των μικρών της άκρων και τον κάπως πονηρό και συγκρατημένο τρόπο της, έμοιαζε με ένα όμορφο, αλλά όχι ακόμη σχηματισμένο γατάκι, που θα ήταν ένα υπέροχο γατάκι. Προφανώς θεώρησε σωστό να δείξει συμμετοχή στη γενική συζήτηση με ένα χαμόγελο. αλλά παρά τη θέλησή της, τα μάτια της κάτω από μακριές πυκνές βλεφαρίδες κοίταξαν την ξαδέρφη της [ξαδέρφη] που έφευγε για το στρατό με τόσο κοριτσίστικη παθιασμένη λατρεία που το χαμόγελό της δεν μπορούσε να ξεγελάσει κανέναν για μια στιγμή, και ήταν ξεκάθαρο ότι η γάτα κάθισε μόνο για να πήδα πιο δυναμικά και παίξε με τον ξάδερφό σου, μόλις αυτοί, όπως ο Μπόρις και η Νατάσα, βγουν από αυτό το σαλόνι.
«Ναι, μαμά,» είπε ο γέρος κόμης, γυρίζοντας προς τον καλεσμένο και δείχνοντας τον Νίκολας του. - Εδώ είναι ο φίλος του ο Μπόρις που προήχθη σε αξιωματικό και από φιλία δεν θέλει να μείνει πίσω του. αφήνει το πανεπιστήμιο και ο γέρος εμένα: πηγαίνει στη στρατιωτική θητεία, μα τσέρ. Και μια θέση στο αρχείο ήταν έτοιμη γι' αυτόν, αυτό είναι όλο. Είναι αυτή η φιλία; είπε ο Κόμης ερωτηματικά.
«Αλλά ο πόλεμος, λένε, έχει κηρυχτεί», είπε ο καλεσμένος.
«Μιλούσαν πολύ καιρό», είπε ο κόμης. - Θα ξαναμιλήσουν, θα μιλήσουν, και θα το αφήσουν έτσι. Ma chere, αυτό είναι φιλία! επανέλαβε. - Πάει στους ουσάρους.
Η καλεσμένη, μη ξέροντας τι να πει, κούνησε το κεφάλι της.
«Καθόλου από φιλία», απάντησε ο Νικολάι, κοκκινίζοντας και προβάλλοντας δικαιολογίες, σαν από επαίσχυντη συκοφαντία εναντίον του. - Καθόλου φιλία, αλλά νιώθω ότι με καλούν να υπηρετήσω τη στρατιωτική θητεία.
Κοίταξε πίσω τον ξάδερφό του και την καλεσμένη, τη νεαρή κυρία: και οι δύο τον κοίταξαν με ένα χαμόγελο επιδοκιμασίας.
«Σήμερα, ο Σούμπερτ, συνταγματάρχης των Ουσάρων του Πάβλογκραντ, δειπνεί μαζί μας. Ήταν διακοπές εδώ και το πήρε μαζί του. Τι να κάνω? είπε ο Κόμης, σηκώνοντας τους ώμους του και μιλώντας αστειευόμενος για μια επιχείρηση που προφανώς του κόστισε πολλή θλίψη.
«Σου είπα ήδη, μπαμπά», είπε ο γιος, «ότι αν δεν θέλεις να με αφήσεις να φύγω, θα μείνω. Αλλά ξέρω ότι δεν είμαι καλός για τίποτα εκτός από τον στρατό. Δεν είμαι διπλωμάτης, δεν είμαι υπάλληλος, δεν ξέρω πώς να κρύψω αυτό που νιώθω», είπε, κοιτάζοντας όλη την ώρα με την κοκέτα της όμορφης νιότης τη Σόνια και την καλεσμένη νεαρή κυρία.
Η γατούλα, που τον κοίταζε με τα μάτια της, φαινόταν κάθε δευτερόλεπτο έτοιμη να παίξει και να δείξει όλη της την αιλουροειδές φύση.
- Λοιπόν λοιπόν λοιπόν! - είπε ο παλιός κόμης, - όλα ενθουσιάζονται. Όλος ο Βοναπάρτης γύρισε το κεφάλι όλων. όλοι σκέφτονται πώς έγινε από υπολοχαγός σε αυτοκράτορα. Λοιπόν, ο Θεός να το κάνει», πρόσθεσε, χωρίς να προσέξει το κοροϊδευτικό χαμόγελο του καλεσμένου.
Οι μεγάλοι άρχισαν να μιλάνε για τον Βοναπάρτη. Η Τζούλι, κόρη του Καραγκίνα, στράφηκε στον νεαρό Ροστόφ:
- Τι κρίμα που δεν ήσουν στα Αρχάρωφ την Πέμπτη. Βαριόμουν χωρίς εσένα», είπε, χαμογελώντας του απαλά.
Ο κολακευμένος νεαρός με το φιλάρεσκο χαμόγελο της νιότης πλησίασε πιο κοντά της και άρχισε μια ξεχωριστή συζήτηση με τη χαμογελαστή Τζούλι, χωρίς να προσέξει καθόλου ότι αυτό το ακούσιο χαμόγελό του με ένα μαχαίρι ζήλιας έκοψε την καρδιά της Σόνιας, που κοκκίνιζε και προσποιούμενος ότι χαμογελά. Στη μέση της συζήτησης, την κοίταξε πίσω. Η Σόνια τον κοίταξε με πάθος και ταραχή και, μετά βίας που μπορούσε να κρατήσει τα δάκρυα στα μάτια της και ένα προσποιητό χαμόγελο στα χείλη της, σηκώθηκε και βγήκε από το δωμάτιο. Όλα τα κινούμενα σχέδια του Νικολάι είχαν χαθεί. Περίμενε το πρώτο διάλειμμα στη συζήτηση και με ταλαιπωρημένο πρόσωπο βγήκε έξω από το δωμάτιο να ψάξει τη Σόνια.
- Πώς τα μυστικά όλης αυτής της νιότης είναι ραμμένα με άσπρη κλωστή! - είπε η Άννα Μιχαήλοβνα, δείχνοντας την έξοδο του Νικολάι. - Cousinage dangereux voisinage, [Επιχείρηση καταστροφής - ξαδέρφια,] - πρόσθεσε.
«Ναι», είπε η κόμισσα, αφού η αχτίδα του ήλιου που είχε μπει στο σαλόνι με αυτή τη νέα γενιά είχε εξαφανιστεί, και σαν να απαντούσε σε μια ερώτηση που κανείς δεν της έκανε, αλλά που την απασχολούσε συνεχώς. - Πόσα βάσανα, πόση αγωνία άντεξαν για να τα χαίρεσαι τώρα! Και τώρα, πραγματικά, περισσότερος φόβος παρά χαρά. Όλα φοβούνται, όλα φοβούνται! Είναι η ηλικία στην οποία υπάρχουν τόσοι πολλοί κίνδυνοι τόσο για τα κορίτσια όσο και για τα αγόρια.
«Όλα εξαρτώνται από την ανατροφή», είπε ο καλεσμένος.
«Ναι, έχεις δίκιο», συνέχισε η κόμισσα. «Μέχρι τώρα, δόξα τω Θεώ, ήμουν φίλος των παιδιών μου και απολαμβάνω την πλήρη εμπιστοσύνη τους», είπε η κόμισσα, επαναλαμβάνοντας το λάθος πολλών γονιών που πιστεύουν ότι τα παιδιά τους δεν έχουν μυστικά από αυτά. - Ξέρω ότι θα είμαι πάντα ο πρώτος έμπιστος [δικηγόρος] των κορών μου και ότι η Νικολένκα, με τον φλογερό χαρακτήρα της, αν είναι άτακτη (το αγόρι δεν μπορεί χωρίς αυτό), τότε όλα δεν είναι όπως αυτοί οι κύριοι της Αγίας Πετρούπολης .
«Ναι, ωραία, ωραία παιδιά», επιβεβαίωσε ο κόμης, λύνοντας πάντα ερωτήσεις που τον μπερδεύουν βρίσκοντας τα πάντα υπέροχα. - Κοίτα, ήθελα να γίνω ουσάροι! Ναι, αυτό θέλεις, μαμά!
«Τι υπέροχο πλάσμα είναι το μικρό σου», είπε ο καλεσμένος. -Παρούτι!
«Ναι, μπαρούτι», είπε ο κόμης. - Πήγε σε μένα! Και τι φωνή: αν και κόρη μου, αλλά θα πω την αλήθεια, θα υπάρχει τραγουδιστής, η Σαλομόνη είναι διαφορετική. Πήραμε έναν Ιταλό να της μάθουμε.

Ο Anatoly Georgievich Kushnirenko γεννήθηκε στις 3 Ιουλίου 1944. Γνωστός ως Ρώσος και Σοβιετικός μαθηματικός και ειδικός στην τεχνολογία πληροφοριών, συγγραφέας πολυάριθμων εγχειριδίων στην επιστήμη των υπολογιστών, προγραμματιστής ενός εκπαιδευτικού συστήματος προγραμματισμός InfoMir και KuMir.

Βιογραφία

Ο Anatoly Georgievich γεννήθηκε στην πόλη Taganrog, στην περιοχή Rostov (ΕΣΣΔ).

Ο Anatoly Kushnirenko σπούδασε στη Μόσχα κατάστασηΠανεπιστήμιο στη Μηχανική και Μαθηματική Σχολή, την οποία αποφοίτησε το 1967. Η εξειδίκευση του A. Kushnirenko ήταν η λειτουργική ανάλυση. Επιβλέπων της διδακτορικής του διατριβής ήταν ο Vladimir Arnold. Με βάση τα αποτελέσματα της υπεράσπισης της διατριβής του, ο A. Kushnirenko έλαβε το πτυχίο του Υποψηφίου Φυσικών και Μαθηματικών Επιστημών.

Επιστημονική και παιδαγωγική δραστηριότητα

Ο Α.Γ. Ο Kushnirenko στο άρθρο του το 1967 εισάγει την έννοια της Α-εντροπίας, η οποία είναι μια αλλαγή στην έννοια της μετρικής εντροπίας ενός δυναμικού συστήματος, η οποία εισήχθη από τον A.N. Κολμογκόροφ. Ορισμένα από τα έργα του A. Kushnirenko είναι αφιερωμένα στη μελέτη συστημάτων πολυωνυμικών εξισώσεων και στη λήψη εκτιμήσεων για τον αριθμό των λύσεων τέτοιων συστημάτων. Ο Anatoly Georgievich έλαβε αποτελέσματα (μεταξύ αυτών, η "αρχή Kushnirenko" και το "θεώρημα του Kushnirenko"), τα οποία χρησιμοποιούνται από ερευνητές που εργάζονται σε αυτόν τον τομέα των μαθηματικών.

Από το 1970, ο A. Kushnirenko εργάζεται στο Κρατικό Πανεπιστήμιο της Μόσχας ως αναπληρωτής καθηγητής πλήρους απασχόλησης στη Μηχανική και Μαθηματική Σχολή. Από το 1998 είναι αναπληρωτής καθηγητής στο Τμήμα Γενικών Προβλημάτων Διαχείρισης (GPU). Από το 1976 έως το 1979, ο A. Kushnirenko υπηρέτησε ως επιστημονικός γραμματέας του τμήματος του OPU.

Ο Kushnirenko είναι πεπεισμένος για την ανάγκη μελέτης της πληροφορικής στα σχολεία. Ένας από τους πρώτους A. Kushnirenko στη δεκαετία του 1980 εισάγει την επιστήμη των υπολογιστών ως μάθημα. Μαζί με τον G.V. Ο Lebedev το 1980, ο Anatoly Georgievich δημιούργησε ένα νέο μάθημα στην επιστήμη των υπολογιστών στο Κρατικό Πανεπιστήμιο της Μόσχας, βάσει του οποίου δημιουργήθηκε αργότερα το εγχειρίδιο "Προγραμματισμός για Μαθηματικούς". Το μάθημα βασίστηκε σε πρωτότυπες ιδέες προγραμματισμού. Το 1987 εκδόθηκε το δεύτερο εγχειρίδιο για την επιστήμη των υπολογιστών για τη 10η τάξη της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, το οποίο δημιουργήθηκε από μια ομάδα συγγραφέων με επικεφαλής τον A. Kushnirenko. Το 1990-1997 εκδόθηκε το σχολικό βιβλίο «Βασικές αρχές Πληροφορικής και Μηχανικής Υπολογιστών» με συνολική κυκλοφορία άνω των 7 εκατομμυρίων αντιτύπων.

Η πορεία των διαλέξεων και τα δύο σχολικά βιβλία βασίζονται στην έννοια του "performer", που προτάθηκε στα τέλη της δεκαετίας του 1970 από τον V.B. Betelin και αναπτύχθηκε από τους A. Kushnirenko και G. Lebedev, ως έναν από τους τρόπους υλοποίησης της έννοιας του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού, της έννοιας της τεχνολογίας προγραμματισμού από πάνω προς τα κάτω και της ιεραρχίας των δομών δεδομένων.

Ο Anatoly Kushnirenko μιλά δύο φορές στο Διεθνές Σεμινάριο Πληροφορικής και Άλγεβρας Υπολογιστών.

Το 1996-1998 ο A. Kushnirenko εργάστηκε στο State College of Pennsylvania, όπου δίδαξε μαθηματικά.

Παρατήρηση 1

Μέχρι σήμερα, ο Anatoly Georgievich είναι επικεφαλής του Τμήματος Εκπαιδευτικής Πληροφορικής του Ινστιτούτου Επιστημονικών Ερευνών της Ρωσικής Ακαδημίας Επιστημών, διεξάγει ειδικά σεμινάρια και δίνει ειδικά μαθήματα και είναι ένα από τα μέλη της συντακτικής επιτροπής του περιοδικού Fundamental and Applied Μαθηματικά.

Σύστημα KuMir

Το KuMir (Kushnirenko's Worlds or Set of Educational MIRs) είναι μια γλώσσα προγραμματισμού και ένα σύστημα που έχει σχεδιαστεί για την υποστήριξη στοιχειωδών μαθημάτων προγραμματισμού και επιστήμης υπολογιστών στη δευτεροβάθμια και ανώτερη εκπαίδευση. Το KuMir βασίζεται σε μια μεθοδολογία που αναπτύχθηκε υπό την καθοδήγηση του Ακαδημαϊκού A. Ershov στο δεύτερο μισό της δεκαετίας του 1980. Αυτή η τεχνική χρησιμοποιήθηκε ευρέως σε σχολεία δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης στη Ρωσία και την ΕΣΣΔ. Το σύστημα KuMir χρησιμοποιεί μια σχολική αλγοριθμική γλώσσα, την οποία εφευρέθηκε ο A. Ershov. Αυτή είναι μια απλή γλώσσα που μοιάζει με Algol με ρωσικό λεξιλόγιο και ενσωματωμένες εντολές για τον έλεγχο των εκτελεστών προγραμμάτων (Drafter, Robot).