Biograafiad Omadused Analüüs

Raven turvis. The Witcheri tutvustus: V vaatus, 1. osa Kust Witcher 1 raudrüüd koguda

Daryl
Võita on võimalik tasavägiselt. Teil on vaja täispumbatud Ignit (mürgituse tekkimiseks), pommi, ütleme näiteks hundivihma ja Irdenit mürgitamiseks. Siin kirjutasin, kuidas tappa kuninganna Kikimora Kaer Morhen dot ru lehel:
Kikimora võib tappa. Peate üles pumpama Aardi (minimaalne tase 2, tagasilöögi jaoks), Queni (kilp, kui ta ründab, vähemalt tase 2), Igniust (löök ainult kilbi seest, laadimisega ja ootusega, et saate Queni kohe kasutada). Ja Yrden, eelistatavalt 3. tase või vähemalt teine.
Ja ta tapab end nii:
Lülitame Igniy sisse ja tabame kikimorat, kui ta end maasse mattub (vähemalt natukene tema HP-st eemaldatakse. Järgmiseks paneme selle maetud kohta Yrdeni. “Riime” Queni ja läheme Esimesele barrikaadile Liigume edasi (paremal on võimalus surnukeha röövida, seal paistab olevat ruun hõbemõõga jaoks ja Peruni ruunikivi.
Seal, kus tunnelis kõige kitsam koht, kohtume kuninganna Igniemiga ja kui ta tagasi visati, panime kiirelt Yrdeni paika (aga nii, et ta ei saa sellest mööda, muidu oled valmis). Läheme viimasele barrikaadile ja lööme selle maha (aga mitte peasaali toed!) ning jookseme kuninganna Kikimora “Epic Overkilli” kohale. See on koht, kus te peaksite teoreetiliselt varjama kokkuvarisemise eest. Seal igaks juhuks “riietuge” Queni ja peitke end nurka ning oodake kikimorat. Võite panna Yrdeni selle tunneli sissepääsu juurde, võib-olla ei pea te enam isegi kannatama. Aga kui te pole seda teinud, peitke end nurka, kus kikimora teieni ei pääse. Ta pistab nurka, aga ei jõua temani, sealt pole teda raske koos Ignega “kustutada”. Siis teeme käsilaste kikimora märjaks, röövime kõik, mis võimalik ja tuleme sealt minema =)
KUI(!) tunnel millegipärast ei avane, mine ohutusse tsooni ja lõhu koos Aardiga peasaalis toed, siis see peaks aitama.
Nautige Kikimora kuninganna tapmist kõigile!
© DEMASkinas ehk Amrod

Saate selle kutti samamoodi tappa. Ja mõõk pole siin kasutu, vaid on grupiviisiga üsna kasulik (isegi kui see sind üksi ründab).
Võid kasutada kirvest, ta ei kohku tagasi.

Nii ma ta tapsin:
Ma tapsin kogemata valvuri ja see veidrik ilmus välja. Ta tappis mind pidevalt, kuid ma leidsin väljapääsu. Kui ta ilmub, jookseme slummidesse ja asetame Yrdeni trepile (ainult pumbatuna). Seisame jahimehe vastas oleva sildi juures. See on trepp, sest ta ei saa sellel olevast lõksust mööda minna. Kui ta teda torkab, viskame ühe hunditubaka. Jah, enne võitlust on oluline juua Filini või Les Maribori. Me “riietume” Queni ja ootame, et ta lõpuks lõksust mööduks. Laadime täis Aardi (võib ka Igniust kasutada) ja lööme ta pihta, Aard ei mõjuta teda (umbes sekundiks on debuff ja isegi vähem) aga see viib ta minema ja siis paneme Yrdeni uuesti. Seda saab lihtsamaks teha. Panime Yrdeni laskumise äärde ja viskame hunditubakat ning kui ta sellest möödub, siis veel ühe trepi allosas. Siis Quenis jälitab ta sind ja nüüd on vastupidi, kõigepealt altpoolt hunditubakaga ja siis ülevalt. Kui tal on veel HP alles (ma surin juba kolmanda Yrdeniga), siis saate ta kirve või tõrvikuga "tappa". Ma ei teadnud siis Sigilist ega pööranud langenud mõõgale tähelepanu.

Kes tahab teada saada, kas see on Jean või mitte, tapke üks valvuritest ja makske talle ära ning minge siis rabadesse ja rääkige Jeaniga. Ma pole seda proovinud, aga puhtalt teie huvi rahuldamiseks. Või tapa ta ja tule soodesse ja vaata, kas Jean on seal või mitte).

Kui kohtute Berengariga järve kaldal asuvas krüptis, saate neljandas peatükis hakata koguma. legendaarne Raven raudrüü, suurendades nõia kaitsevõimet suurusjärgu võrra (ülesanne "Armor"). Esimene osa soomust asub krüpti lõpus asuvas keskses sarkofaagis (kui te seda ei võta, leiate täpselt sama osa Raveni hauakambrist, viiendast peatükist, lõunakambrist) . Lähimas tulekahjus küsime Berengari soomuse kohta. Lisateabe saamiseks soovitab ta võtta ühendust küla sepa ja päkapiku käsitöölisega järve kaldal nälgivast Scoia'taeli laagrist. Sepp räägib teile soomustükist, mis maeti koos selle omanikuga de Ruyteri krüpti. Sama krüpt, kus see oli. Ja päkapikk osutab päkapiku hauale, mis asub Vana Vizima kalmistul ja kus hoitakse väärtuslikku arvestust. Leiate selle viiendast peatükist.

Soomuse tüüp sõltub valitud küljest: neutraalne, Scoy "tael või Order. Igal soomustüübil on oma eelised ja puudused. Olles kogunud kõik osad ja komponendid, pöördume tagasi meistri juurde, kes asub tööle ja taastab Ronge raudrüü.Soomuk kättesaamiseks ei pea ootama järgmist päeva, piisab ruumist lahkumisest ja tagasitulekust.Soomused tuleb kokku koguda enne viienda peatüki valmimist,siis seda võimalust enam ei ole olema saadaval. Viies peatükk lõpeb pärast nõbu Buze pelgupaika laboris ja paadiga tagasi Vizimasse sõitmist. Kuulnud pakkumist purjetada, keelduda, naasmine läbi soode kalmistu tagasi Vana-Vizimasse, sepa või alkeemiku juurde, et lõpetada Raveni soomusrüü.

The Witcheri varesarüü omadused:

  • "Neutraalne" Raven turvis(Raveni soomus): saadud kahju -20%, tervis +75, energia +15, tervis ja energiatagastus +5%, kõik vastupanu liigid +25%.
  • Haldjate soomusvares(Päkapikkude Raveni soomus): saadud kahju -20%, märgijõud +10%, energia +25, energiatagastus +10%.
  • Raven Ordu soomusrüü(Raven's Armour of Ordu): saadud kahju -30%, tervis +150, rünnak +10%, tervise taastamine +10%.

Kes teeb The Witcheris Raveni raudrüüd:

  • Neutraalne pool: Soomused valmistab alkeemik Kalkstein oma laboris Stara Vizimas (vaja on maagilist valemit).
  • Scoia "tael": Soomused valmistab Stara Vizima sepp (vaja on bifunktsionaalset retsirkulaatorit).
  • Leekiva Roosi orden: raudrüü valmistab ordu relvamees Vanast Vizimast (vaja on Püha Gregoriuse litaaniat).

The Witcheris Wayfarer Stones (Moor Cemetery) kasutatud sümbolite jada:

  • Vana kaevandus(Päkapikk: bifunktsionaalne sulami ja kiu taaskasutaja) - Igni, Igni, Aard.
  • Põgenike koobas koos Luga(Agnes of Glanville rinnus: maagiline valem) - Aard, Igni, Aard.
  • Striga krüpt(Püha Gregoriuse haud: Püha Gregoriuse litaania) - Aard, Aard, Igni.
  • Striga krüpt- päkapikuminstreli salvestused.
  • Raveni haud- Raveni soomusrüü jäänused, osa Raveni soomust.
Kui nõid ütleb Wayfarers’ Stonesis olles fraasi "see ei tööta, peate proovima midagi muud", tähendab see, et kolme märgi kombinatsioon algab järgmise tegevusega algusest peale.

Spetsiaalsete nõidusrüü komplektid on mängu võimsaimad artefaktid. Neid pole lihtne hankida, kuid ühel või teisel viisil avastab Geralt vastavad joonised üle maailma laiali.

Witcheri kooli varustus

Witcher 3: Wild Hunt vaniljeversioon sisaldab kolme komplekti selliseid soomust ja relvi, mis kuuluvad järgmistesse koolkondadesse:

  • Kota kool- kerge soomus, mis kaitseb elementaarsete kahjustuste eest. Nad suurendavad ka rünnakute jõudu. Põhikomplekt nõuab 17. taset.
  • Grifooni kool- keskmine soomus, suurendab märkide tugevust. Põhikomplekt – tase 11.
  • Karu kool- raske soomus, suurendab adrenaliini saamise kiirust. Põhikomplekt nõuab 20. taset.

Kõik koolid pakuvad täiendavat kaitset koletiste kahjustuste eest. Samuti on olemas kavandid Kassi- ja Karukooli ambde valmistamiseks.

Teiste koolide komplekte saate hankida, installides mängu algversioonile lisandmoodulid.

Näiteks Hearts of Stone DLC lisab mängule varustust Madude koolid(kasutamiseks on vaja taset 40). Ja eraldi tasuta lisandmoodul: "Aardejaht: esemed" Hundi kool"(Wolf School Gear), lisab mängu vastava kooli joonised. Hundivarustust saab kasutada alates 14. tasemest.

Võimsast DLC Blood & Wine'ist leiate varustust Manticore koolid, see nõuab taset 40.

"Vanilje" ja Hundikoolide soomust saab täiendada järk-järgult, liikudes normaalsest "täiustatud", seejärel "suurepäraseks" ja lõpuks muutudes "meisterlikuks". Vere ja veini DLC-le lisatakse Grandmasteri tase.

Iga täiustamise tase eeldab piisava kvalifikatsiooniga soomukit/seppa. Töökojasoomuki loomine nõuab oma ala tõeliste meistrite leidmist. Kuid kõigepealt paluvad nad teil ülesandeid täita.

Esemete ja spoilerite omadused - kust jooniseid otsida, olen need ära peitnud üksikute koolide artiklite sisse. Kui tahad neid ise leida, ära jälgi linke :).

Haruldane ja ainulaadne varustus

Nõiakoolide kavandite järgi loodud varustuse “nõrk koht” on fikseeritud tasemega. Mäng sisaldab tavalist, haruldast, maagilist varustust ja säilmeid, mida võib leida kastist või lüüa vastastelt välja. Nende esemete nõutav tase võib varieeruda ja sellest sõltuvad artefaktide omadused.

Siin on näide väikesest klubist, mille tasemed on 28 ja 20.

Kõrgetasemelised relvad

Mäng on disainitud nii, et põhiülesannete lõpusündmusteks saate kanda mis tahes nõiakooli meistriteoste turvist ja relvi (üks mängu koolidest ilma DLC-ta), st. jõuda tasemele 34.

Pärast kogu mängu läbimist omandasin kogemusi vaid 35. tasemeni. Kuid mängust leiate retsepte palju kõrgemale tegelastasemele mõeldud esemete loomiseks. Arvestades, et kogemusi antakse peamiselt ülesannete täitmiseks, tundub vajaliku taseme saavutamine võimatu ülesandena.

Siin on mõned joonised:

Pikaküünis, terasmõõk, tase 37.

Töödemeister, hõbemõõk, tase 37.


Harpia, hõbemõõk, tase 37.


Mägihammas, hõbemõõk, tase 37


Gnomish Gwyhir, terasmõõk, tase 42


Banshee, terasrelv, tase 44


Päkapiku tera, terasmõõk, tase 45.


Tera firmalt Tir Tahair, terasrelv, tase 46.


Jõudsin tasemele 38–39, täites Stone Heartsi DLC. Samal ajal tundub tase 45-46 täiesti kättesaamatu ilma lisandmoodulite installimiseta, mis võimaldavad teil uusi ülesandeid täita.


Lisatud Buttercup naasete tulest haaratuna Vizimasse. mäleta seda Buttercup kannab kogu oma varustust endaga kaasas. Formaalselt algab viies peatükk hetkest, kui sisenete Old Vizimasse, kuid paar ülesannet on võimalik saada juba tammi juurest.

Kuninglikus lossis saate mediteerida – lihtsalt rääkige Chamberlain.

Kaart M32 - Loss

    Trooniruum.
    Kambrid Foltesta.
    Kiire Chamberlain.

Chamberlain laseb sind linna välja, kui küsid. Pea meeles, et tänavatel käib pidev võitlus; Parem on mitte sekkuda, vaid neid vältida.

Kaart M33 - Vana Vizima

    Alguspunkt.
    Kui trepist alla lähete, rääkige Zoltan.
    Võitlejad.
    Sein.
    Välihaigla (sissepääs eestpoolt, kui mängite Belokina. Kui neutraalne, minge tagauksest). Saate siseneda ülesande 4. etapis K5.109. Põlenud lootused . Kapist leiad raamatu Striga kohta.
    Teadetetahvel: lepingud Kalmistud, kaanid, Brooks, Garkainov, kummitused.
    Scoia'taeli pühamu. Rinna sees on raamat "Stryga".
    Maja.
    Esimene pagulaste rühm.
    Onn. Seal elav vanaproua räägib sulle kalmistutest, kui sa talle süüa annad. Riidepuult leiate brošüüri “Ebainimlaste vastu”
    Ordu peakorter.
    Onn.
    Sepis.
    Maja.
    Onn. Haige mees räägib sulle sellest Garkainakh 5 oreni eest.
    Laboratoorium Kalkstein. Tema rinnast leiate raamatu "Alzuri topeltrist" . mina ise Kalkstein ei ilmu sinna enne, kui tegelete ülesande 9. etapis mutandiga K5.110. "Tema Majesteet Striga" . Ärge unustage temalt küsida Striga, õppige kasulikke näpunäiteid selle vastu võitlemiseks. Samal ajal saate temaga koos mediteerida.
    Teine pagulaste rühm.
    Värav tammi juurde.
    Onn. Kapis on raamat: "Sõja tagajärjed" .
    Võitlejad ilmuvad kõikjalt ja vahetpidamata. Te ei tapa kõiki, seega jookske lihtsalt mööda – järgnevate ülesannete täitmisel need järk-järgult kaovad.
    Torn.
    Pakkida Kalmistud Ja graveerijad.
    Barrikaadi jäänused. Siia jõuate ülesande 15. etapis K5.109. Põlenud lootused .
    Barrikaadi jäänused.
    Värav kalmistule soode peal.
    Onn.
    Mässuliste barrikaad (kõik need tuleb hävitada).
    Torn. Hambaarst Zahin Shmarz elab nüüd siin. Saate temaga koos mediteerida.
    Koletised.
    Mässajate barrikaad.
    Mässajate barrikaad.
    Võitlejad.
    Mässajate barrikaad.
    Mässajate barrikaad.

Märkus: Barrikaadide asukoht võib muutuda olenevalt sellest, kummal poolel selles peatükis viibite. Kasutage Aard neid hävitada.

Kui kalmistule jõuate, saate edaspidi rahulikult Vizimas ringi liikuda – kaklused tänavatel vaibuvad. Seejärel saate ülesande lõpule viia K5.109. "Põlenud lootused" (kui mängite Belokis), Q5.124. "Taevane tuli" (kui valisite neutraalse tee) või K5.126. "Puhastus tulega" (kui mängite ordeni nimel).

Sõltumata sellest, millise tee valite, tuleb rabades koletistega lahingu ajal toimuva episoodi alguses teile appi ordu oma kapteni juhtimisel, Jacob Aldersbergist .

Kaart M34 - Kalmistu soo peal

    Tee Old Vizima.
    Druiidide koobas. Seest leiate: Kuninglik jahimees , Vanem Druid, Druiidide vanem , ja Nõbu Corben Ja Zoltana. Druiidid Leiate selle ainult päeva jooksul. Saate nendega kaubelda.
    Tee vanale kinnistule.
    Raveni haud.
    Võimu koht.
    Minu mahajäetud. Seest leiate Teekäija kivi; kandke talle märke ( Igni, Igni, Aard), et pääseda salaruumi.
    Lõke.
    Sissepääs kalmistule
    Lõke.
    Põgenike koobas. Peidus sees Nõbu Bose.
    Põgenike koobas. Sees: Ramero nõod Ja Corbyn. Samal ajal leiate teise Teekäija kivi ( Aard, Igni, Aard).
    Aard.
    Lõke. Istub läheduses Meeleheitel isa .
    Vana kabel. Sees on striiga krüpt. Kui lähed sisse, Velerad Uks on teie taga lukus ja ei lase teid välja enne, kui olete sellega hakkama saanud mõnda varem soovitatud meetodit kasutades.
    Kalmistu.

Kaart M35 – Varese krüpt

    Välju.
    Lõksus aardekütt . Murra läbipääsu takistav sein sildi abil Aard.
    Lõke.
    Sarkofaag. Võtke see sisse soomuse fragment või meteoriidist terasest mõõk(kolmest erinevast maagitükist).
    Õhukesed seinad (laguneb Aard).
    Kivi, mis suurendab märgi jõudu Igni.
    Kivi, mis suurendab märgi jõudu kuninganna.
    Raven's Tomb: leia siit raamat või Raveni soomusrüü jäänused .

Kaart M36 – Stryga krüpti

    Välju.
    Lõke.
    Sarkofaag. Võtke see sisse Ostriti päevik.
    Rind koos raamatuga "Viimane soov" (lisab Bestiaarile kirje ifrite kohta).
    Krüpt, mis sisaldab Haldjapoisi märkmed .
    Lõke.
    Surnukeha. Valige selle hulgast: kollane meteoriit.
    Ränduri kivi ( Aard, Aard, Igni).

Kaart M37 - Vana mõis

    Tee kalmistule soodes
    LõkeLäheduses on laip, võtke see üles Maa ruun.
    Rayla on mutant Ja Azhar Yaved.
    Lõke.
    Lõke.
    Kast. Lamab sees kollane meteoriit ja Maa ruun .
    Võitlejad.
    Võimu koht.
    Lõke.
    Sissepääs katakombidesse.
    Paat.
    Sissepääs katakombidesse.

Vastu mutandid Parem on kasutada jõustiili ja terasmõõka. Kõigile teistele vaenlastele - kiire stiil. Muide, vastu mutantsed hagijad Hõbedane mõõk on tõhusam.

Kaart M38 – katakombid

    Lõke. Alustage siit, kui mängite küljel Yaevinna.
    Koschey.
    Lõke.
    Lukustatud uksest pääseb mööda vaid küljelt mängides Siegfried).
    Sissepääs katakombidesse. Alusta siit, läbides mängu neutraalselt; sel juhul aitab see sind Triss.
    Rüütlid on mutandid.
    Laboratoorium Yaveda.
    Sissepääs. Alustage siit, kui mängite küljel Siegfried.
    Kui mängite küljel Siegfried, läbipääs blokeeritakse.

Kaart M39 – iidne krüpt

    Teekäija kivi ( Igni, Igni, Aard).
    Päkapiku rind: Multifunktsionaalne sulam Ja Terasest kiudude ringluspump .
    Teekäija kivi ( Aard, Igni, Aard).
    Agnese rinnus Glanville'ist. Sees Maagiline valem , Optima Mater, Viies essents, kuu ruun.
    Teekäija kivi ( Aard, Aard, Igni).
    Püha Gregoriuse haud. Siit leiate Boda ruunikivi Ja Püha Gregoriuse litaania .

Peamised ülesanded

Kõik viienda peatüki sündmused arenevad sõltuvalt sellest, mida ülesandes aktsepteerisite Q4.107. "Vabad päkapikud" lahendusi.

Quest K5.108. "Kättemaksu maitse" algab hetkest, kui jõuate tammi juurde.

Järgmine ülesanne on jällegi erinev, sõltuvalt sellest, kumma poole praeguses konfliktis otsustate asuda. Niisiis, Beloki tagant möödudes Zoltan palub teil ülesanne täita K5.109. "Põlenud lootused" ja neutraalse läbikäiguga - Q5.124. "Taevane tuli" . Kui otsustate ordut toetada, siis Zoltan ei taha sinuga üldse rääkida ja sa pead ülesande täitma K5.126. "Puhastus tulega" .

Olenemata teie otsusest, kuningas Foltest annab sulle ülesande. Samuti peate ülesande täitma Q4.95. "Raven's Armour" ja lõpetage ülesande viimased etapid Qp.4. "Nõia saladused" .

K5.109. Põlenud lootused

See ülesanne on saadaval ainult siis, kui see on orava poolel tehtud.

1. etapp. Zoltan

Rääkige Zoltan. Ta palub teil päästa põgenikke Old Vizimast.

2. etapp. Pagulased

Kohtuda Zoltan Stara Vizimas ( M33.2).

3. etapp. Teine rühm

Leidke ühelt linna alleelt rühm põgenikke ( M33.9).

4. etapp. Välihaigla

Teine grupp on paralleeltänaval ( M33.17).

Etapp 5. Striga

Haiglasse sisenemine ( M33.5), saate sellest teada Striga torni lähedal nähtud ( M33.21) ja ta tapab inimesi. Suundu sinna.

6. etapp. Shani

Tapa tornis mutant keda eksiti Striga .

Etapp 7. Kaitsmine

Tagasi haiglasse ( M33.5). Pärast lühikest vestlust Shani ilmub ordu ohvitser, ja peate haiglat kaitsma.

8. etapp. Ordurüütlid

Kui tegelete nendega haiglas, eemaldage need, kes on jäänud väljapoole.

9. etapp. Toruvieli sabotöörid

Sa kohtud minuga väljas Toruviel, aita teda.

Etapp 10. Kutse

Jälgi Toruviel varjupaika ( M33.7).

11. etapp. Räägi Toruvieliga

Kui soovite näha naljakat hetke, tehke järgmist: vestluse lõpus öelge diversantide juhile, et peate rääkima Toruviel. Mine trepist üles. Pärast temaga rääkimist pöörduge tagasi ja öelge talle, et ta annab teile käsu üle.

Etapp 12. Barrikaadid

Lahkuge varjupaigast. Tagasivaade: Sa saad sellest lõpuks aru Toruviel siin, sest sa aitasid teda neljandas peatükis.

13. etapp. Barrikaadide tormitamine

Rääkige Zoltan.

Etapp 14. Parem tiib

Peate läbi murdma paremalt äärelt ordu komandopunkti.

Etapp 15. Vasak tiib

Aidake oravaid lahingus vasakul tiival asuvate rüütlitega. Lammuta tõkked märgiga Aard.

Etapp 16. Yaevinni plaan

Minge lihtsalt barrikaadi taha ja lõpetage ellujääjad. Kui lahing vaibub, Toruviel hoiatab uue rünnaku eest ( M33.24).

Etapp 17. Lahing on võidetud

Ja pärast viimaste ründajatega tegelemist...

Etapp 18. Pagulased päästetud

Vaata hukatust Valge Raila ja lahkuge Vanast Vizimast.

Q5.124. Tuli taevast

See ülesanne on saadaval neutraalse täitmise ajal.

1. etapp. Shani

Rääkige Zoltan. Ta ütleb sulle, mida Shani asub Stara Vyzimas.

2. etapp. Õed

Kohe pärast kammerhärra laseb sind linna välja, siis kohtud kahega õed kes tuleb haiglasse viia. Probleem on selles, et nad on väga hirmul; peate vabastama tee nende läbimiseks.

3. etapp. Probleemid

Tapa kõik, kes teel tulevad ( M33.3) (soovitatav on kasutada terasmõõka ja rühmavõitlusviisi). Millal tood õed haiglasse? M33.5), räägi nendega.

4. etapp. Haigla

Sisse jõudes tahavad tüdrukud teid tänada, kuid lubaduse saamiseks peate natuke ootama...

Etapp 5. Striga

Valvur ütleb sulle seda Striga torni lähedal nähtud ( M33.21).

6. etapp. Vestlus Shaniga

Olles tegelenud mutant, keda ekslikult peeti Striga, mine tagasi haiglasse ( M33.5).

Etapp 7. Valgud

Oravate salk ründab haiglat - tapa nad kõik...

8. etapp. Vaenulikud rüütlid

Kohe pärast oravaid ründavad haiglat ordurüütlid ja ka sina pead nendega hakkama saama.

Etapp 9. Haigla piiramisrõngas

Pärast seda, kui kõik on läbi...

Etapp 10. Druiididele

Shani palub teil eskortida ta soodes asuvasse druiidikoopasse.

Etapp 11. Pimedad alleed

Tee peal ( M33.29) puutute kokku karjaga kummitused, alguley või graveerijad.

Etapp 12. Pimedad alleed

Kasutage Aard barrikaadi murdma ( M33.30) ja tapa koletised.

Lava 13. Linnamüürid

Järgmine barrikaad asub linnamüüri ääres ( M33.27). Koletiste hulgas ilmub ka Kalmistud.

Lava 14. Linnamüürid

Minge läbi viimase barrikaadi ( M33.31) ja tapa ülejäänud kummitused, alguley Ja Garkainov.

15. etapp: Shani on ohutu

Ülesande lõpuleviimiseks sisenege soodesse.

K5.126. Puhastamine tulega

See ülesanne on saadaval ainult tellimusena mängides.

1. etapp. Rüütli kavatsused

Kui sisenete tammi, Zoltanütleb teile, et nüüd ei tapa oravaid mitte ainult ordu, vaid ka tsiviilisikud on nende vastu pöördunud. Suunduge Vana Vizima poole, ilma et peaksite oravatega tülli minema – minge lihtsalt nende ümber.

Etapp 2. Raila

Vizima tänavatel kohtate Valge Raila. Tagasivaade: Seda saate teada Toruviel tappis üksus julmalt Raila, A Yaevinn peale seda läks ta täiesti hulluks ja tapab kõiki valimatult. Raila teeb ettepaneku konkursi: võidab see, kes tapab kõige rohkem oravaid.

3. etapp. Vaidlus on võidetud

Vaidluse võitmiseks peate tapma 20 või enam oravat. Tõestus saab olema orava sabad , võetud nende mütsist.

4. etapp. Vestlus Shaniga

Et haiglasse jõuda, ( M33.5), tapa kõik need, kes tema uste taga kaklevad. Mine sisse ja räägi Shani.

Etapp 5. Striga

Varsti tuleb linnavalvur ja teatab sellest Striga tornis nähtud ( M33.21).

6. etapp. Haiglasse

Olles tegelenud mutant, keda ekslikult peeti Striga, mine tagasi haiglasse ( M33.5) rääkima Shani .

7. etapp. Scoia'taeli rünnak

Scoia'tael ründab haiglat eesmärgiga tappa kõik seal olevad inimesed. Peame nendega tegelema.

8. etapp. Scoia'taeli piiramisrõngas

Kui olete Scoia'taeli sees lõpetanud, lõpetage need, kes on jäänud haiglast välja.

9. etapp.

Aidake valget Raylat

Olles kohtunud Railu väljas, liitu temaga.

Etapp 10. Kutse

Raila kutsub teid vestlusele väli peakorteris ( M33.11).

Etapp 11. Vestlus Raylaga

Kui soovite piirkonna lahedamale tüdrukule "lähemale" saada, öelge ametnikule, et olete varsti kohal, ja liikuge edasi. Räägi Raila et sa tead, kuidas teda vallutada.

Etapp 12. Barrikaadid

Olenemata sellest, mida te peakorteris tegite, liitute mässuliste barrikaadide ründava salgaga.

Etapp 13. Barrikaadid

Siegfried viib teid ründama vasakut tiiba ( M33.32). Mine ja tapa kõik oravad, keda kohtad.

Kohe pärast seda jookske appi Raila. Tuttav Aard hävitada barrikaadid ( M33.33) ja tapa kõik, kes teel tulevad.

Etapp 15. Viimane kaitseliin

Raila viib teid rünnakule ülejäänud vaenlase vägede vastu. Lihtsalt hävitage barrikaadid ja nende kaitsjad, et alustatu lõpuks lõpule viia.

16. etapp. Rayla surm

Sa oled surma tunnistajaks Raila; sellega ei saa midagi teha.

Lava 17. Moori kalmistu

Lahkuge linnast Siegfriedi saatel.

K5.108. Kättemaksu maitse

1. etapp. Jälg

Otsimine algab tammile saabumisel peatüki algusest peale.

2. etapp. Salamander

Ülesande 6. etapis Q5.110 "Tema Majesteet Striga" , Foltest lubab oma toetust võitluses Salamandritega.

3. etapp. Katse

Sama ülesande 9. etapis peate tornis mutandi tapma ( M33.21) Staraya Vyzimas. Kalksteinütleb teile, et koletis ilmus soodest.

4. etapp. Zoltan (või Shani või Siegfried)

Rabakalmistule sisenedes kohtute ühe oma sõbraga, olenevalt varem valitud valikust.

5. etapp. Nõuanded

Kui olete krüptis Strigaga tegelemise lõpetanud (quest K5.110. "Tema Kõrgus Striga" )– Velerad räägib teile Salamandri baasi asukohast - see asub Vanas mõisas.

6. etapp. De Wette'i surm

Peate temaga sissepääsu juures hinded klaarima vana mõis (M37.1).

7. etapp: muteerunud Rayla

Kõndige natuke edasi ( M37.3), Ja Oht vabastab selle teie vastu Railu mutant. Peame ta tapma.

8. etapp. Peaaegu käes

Olles sel hetkel tapnud kõik vaenlased ( M37.5), saate aru, et olete peaaegu kohal. Enne edasiliikumist tapke kindlasti kõik mustkunstnikud.

Etapp 9. Sissepääs katakombidesse

Mitte kaugel kinnistu sissepääsust ( M37.7) kohtate hulga vaenlasi. Kui läbid mängu neutraalselt, siis sind aidatakse Triss; kui aitad ordut - Siegfried ja kui Belkam – Yaevinn. Aitate teda lahingus ja vestluses saate teada, et sees on veel üks sissepääs - minge sinna, puhastades tee ääres mutantidest ala.

10. etapp. Ohver

Niipea, kui tapate kõik silmapiiril olevad inimesed, minge koopasse. Teie liitlane jääb väljapoole ja valvab sissepääsu.

Etapp 11. Koschey

Oht ta laseb oma koštšei sinu peal valla ( M38.2). Soovitatav on seda kasutada lahingus Neelake alla, hõbemõõk, mis on selle eelnevalt katnud hõbemünt , ja võimu stiil. Oleks kasulik kasutada Aard ja/või Igni.

12. etapp. Azar Yavedi surm

Alustama, Oht vabastab paar teile mutantsed rüütlid (M38.6). Kui sa nendega lõpetad, tuleb kurikael ise tagasi. ( M38.7). Kui sa lahkuksid Berengar elus (quest Qp.3. "Berengari saladus" ), siis tuleb ta sulle appi. Teisest küljest, kui tapsid ta varem, siis jõud Azara
on oluliselt väiksem tänu sellele, mida saite Berengari amulett .

Ühel või teisel viisil on lahing mustkunstnikuga pikk (soovitatav on juua Yiwu enne võitlust). Pärast kaabaka tapmist korja üles rull tema surnukehalt "Koštšei süda"; leiad ka raamatu "Suured vennad" .

Etapp 13. Paat

Rääkige Jacob läbi maagilise peegli. Kõik loksub paika – ordu on salamandrite taga.

Geralt Ja Yaevinn– Beloki tagant möödudes.

Geralt Ja Triss– neutraalse läbisõidu ajal.

Geralt Ja Siegfried– ordeni läbimisel.

Etapp 14. Kuningas

Pärast stseeni kaldal ( M37.11) räägi liitlasega linna naasmisest. Kui teil on siin tegemata asju, siis kiirustage, sest pärast purjetamist peatükk lõpeb.

K5.110. Tema Kõrgus Striga

1. etapp. Nõuanded

Pärast vestlust Foltestüldiselt pole teil valikut: ühel või teisel viisil peate needuse lõpetama Lisab: eemaldades selle või tappes ta.

2. etapp. Reetmine

Pärast vestlust Triss (M32.1) umbes Adde, jõuate järeldusele, et needus ei tulnud tagasi iseenesest, vaid kellegi kurja kavatsuse tõttu. Lisaks saate olenevalt oma varasematest toimingutest rääkida Triss umbes Alvina või teie suhte kohta.

3. etapp. Intsesti vili

DeVett (M32.1) ütleb teile seda Lisa- tütar Foltesta oma õe käest ja soovitab tal koletis tappa.

4. etapp. Striga ajalugu

Velerad (M32.1) ütleb seda Addu nähtud Stara Vizimas.

5. etapp. Kuninglikud nõuandjad

Kui sa räägid kõigiga, kammerhärra kutsub teid kuninglikesse kambritesse.

6. etapp. Leping kuningaga

Mine oma kambritesse Foltesta (M32.2) ja rääkige ülesande täitmise võimalustest. Samal ajal kutsub ta sind pokkerit mängima. Proovi seda; esiteks võite võita ümmarguse summa, teiseks, isegi kui kaotate, viiakse ülesanne lõpule Q1.12. "Pokker täringutega" .

Etapp 7. Vizima

Pärast kuningaga rääkimist minge aadressile kammerhärra (M32.3) ja öelge, et olete valmis linna naasma.

Etapp 8. Striga linnas

Ülesande 5. etapis K5.109. "Põlenud lootused" (või Q5.124. "Taevane tuli" , või K5.126. "Puhastus tulega" (üldiselt niipea kui haiglasse sisenete) saate teada, et striiga nähti torni lähedal ( M33.21).

Etapp 9. Mutant

Kui olete näidatud kohta jõudnud, leiate, et soovitud olend pole ikka veel striga, vaid teine ​​mutant. Pärast tema tapmist (terasmõõk + jõustiil) rääkige sündmuskohale saabunuga Kalkstein. Saate temalt kirjarulli "Striga süda".

Etapp 10. Tõeline striiga

Mäleta seda Kalkstein mainis tunnistajaid, kes nägid rabas vana kabeli juures striigat. Suundu sinna.

11. etapp. Meeleheitel isa

Tule lähedal ( M34.13) sa näed meeleheitel isa . Ta ütleb sulle seda striga magab kabeli all krüptis. Mine sissepääsu juurde ( M34.14) ja pärast lühikest vestlust Veleradom, mine maa alla. Pange tähele, et te ei saa enne ülesande täitmist välja tulla; nii et parem valmista end ette. Sel ajal on soovitatav varuda kass, Öökull Ja Neelake alla. Ärge unustage, et saate valmistada jookide täiustatud versioone (dominantidega albeedo , nigredo Ja rubedo). Kui otsustate koletise tappa, võib teil seda vaja minna Blizzard. (see ei tee haiget ka kõrgel raskusastmel). Ülesannete alustamiseks mediteerige lõkke ääres ( M36.2) kuni keskööni. Samal ajal otsusta, kas soovid päästa või tappa Addu.

Etapp 12. Jälg

Kui otsustate ikkagi tappa Addu, valmistage ette hõbemõõk ja lööge teda jõulise stiiliga. Kasuks tuleb ka märk Igni. Kui see on tehtud, eemaldage see kehast. süda.

Etapp 13. Needus tühistatakse

Kui otsustate needuse eemaldada, hoidke seda terasmõõgaga eemal (kiirstiil) ja visake see koos märgiga minema Aard. Või võite lihtsalt sarkofaagi ümber joosta, kuni kõik sellel olevad küünlad kustuvad. Nii või teisiti, teatud mänguaja peale Lisa saab jälle iseendaks. Räägi temaga.

Etapp 14. Tõestus

Sarkofaagis Lisab (M36.3) võta Ostriti päevik. Lugege edasi, et näha, kas needus oli tahtlik.

Etapp 15. Velerad / Reward

Mine õue ja räägi Veleradom. Kui teil õnnestus needus eemaldada Lisab, saate eripreemia: mõõk

D'yaebl, mis asendab Gwihir(kui muidugi ostsite selle neljandas peatükis).

16. etapp. Ostriti päevik

Peate päevikut kuningale näitama. Aga muidugi mitte praegu.

17. etapp. De Wett

Mine vanasse mõisa. Olge valmis rääkima ja seejärel võitlema DeWette, siis tapa ta koos kaasasolevate rüütlitega.

18. etapp. Kuritegu ja karistus

Lihtsalt tapa kõik kohalviibijad. Ärge unustage keha läbi otsida DeVetta, tal on kaasas märkmeid geneetiliste katsete kohta Salamander. Otsing jätkub epiloogis.

Qp.4. Nõia saladused (jätkub)

14. etapp. Võtke Azar Yaved

Olles ülesandega tegelenud K5.110. "Tema Kõrgus Striga" , õppige Velerada, Mida Azhar Yaved peidus end Vanas mõisas.

15. etapp. Salamandrite peatükk

Pärast mõrva Yaveda(ülesannete 12. etapp K5.108. "Kättemaksu maitse" ), minge võlupeegli juurde ( M38.7); vestlusest saad teada, mis on kõige toimuva taga Suurmeister Jakov . Otsing jätkub epiloogis...

Q4.95. Armor (jätkub)

Soomuste tüüp sõltub sellest, kummal poolel mängus parasjagu viibite.

5. etapp. Dwarf Forge (või Kalkstein või Gunsmith)

Kui mängid Beloki poolel, siis ühes episoodis haiglas( M33.5) (ülesannete 4. etapp K5.109. "Põlenud lootused" , Zoltan hakkab rääkima sepp (M33.13), mis suudab uuesti sepistada Raveni soomust.

Neutraalsest läbimisel rääkige Triss (M32.1) kuningalossis; ta ütleb teile, et ta saab seda teha Kalkstein .

Tellimust taotledes Siegfried soovitab teile samadel eesmärkidel relvasepp Tellimused.

6. etapp. Kääbuse otsimine (Kalkstein, Gunsmith)

Minema sepp (relvasepp (M33.13) või Kalkstein (M33.16)) ja öelge talle, et peate soomused taastama. Sellest saab ülesande algus K5.117. "Kääbiku seade" , Q5.125. "Maagiline valem" või

Etapp 7. Raveni soomuse fragment

Kui te pole varem Darkwateris soomuskildu kätte saanud ( M35.4), leiad veel ühe Ronge hauast ( M34.4).

Etapp 8. Armor

Ronge hauas ( M34.4) leida tema sarkofaag ( M35.8) ja võtke killuke tema soomust. Ülejäänud komponendid saate vastavalt ühele järgmistest ülesannetest (olenevalt marsruudist): K5.117. "Kääbusseade" , Q5.125. "Maagiline valem" või K5.127. "Püha Gregoriuse litaania"

Etapp 9. Kõik osad on kokku pandud

Kui olete lõpuks kõik komponendid kokku kogunud, saate soomuse kokku panna.

Tähelepanu: Olenemata nõutavast komponendist külastage kõiki taga peidetud katakombe Ränduri kivid. Sealt leiab muu hulgas palju kasulikke koostisosi.

Etapp 10. Soomuste kokkupanek

Tagasi koos komponentidega inimese juurde, kes ülesande andis ( sepp, relvasepp või Kalkstein) ja öelge, et kõik on valmis.

Etapp 11. Uus soomus

Mõne aja pärast (lihtsalt lahkuge majast ja tulge kohe tagasi) naaske ja saage Raven turvis (omadused varieeruvad sõltuvalt ühele või teisele poole kogutud komponentidest).

Daryl
Võita on võimalik tasavägiselt. Teil on vaja täispumbatud Ignit (mürgituse tekkimiseks), pommi, ütleme näiteks hundivihma ja Irdenit mürgitamiseks. Siin kirjutasin, kuidas tappa kuninganna Kikimora Kaer Morhen dot ru lehel:
Kikimora võib tappa. Peate üles pumpama Aardi (minimaalne tase 2, tagasilöögi jaoks), Queni (kilp, kui ta ründab, vähemalt tase 2), Igniust (löök ainult kilbi seest, laadimisega ja ootusega, et saate Queni kohe kasutada). Ja Yrden, eelistatavalt 3. tase või vähemalt teine.
Ja ta tapab end nii:
Lülitame Igniy sisse ja tabame kikimorat, kui ta end maasse mattub (vähemalt natukene tema HP-st eemaldatakse. Järgmiseks paneme selle maetud kohta Yrdeni. “Riime” Queni ja läheme Esimesele barrikaadile Liigume edasi (paremal on võimalus surnukeha röövida, seal paistab olevat ruun hõbemõõga jaoks ja Peruni ruunikivi.
Seal, kus tunnelis kõige kitsam koht, kohtume kuninganna Igniemiga ja kui ta tagasi visati, panime kiirelt Yrdeni paika (aga nii, et ta ei saa sellest mööda, muidu oled valmis). Läheme viimasele barrikaadile ja lööme selle maha (aga mitte peasaali toed!) ning jookseme kuninganna Kikimora “Epic Overkilli” kohale. See on koht, kus te peaksite teoreetiliselt varjama kokkuvarisemise eest. Seal igaks juhuks “riietuge” Queni ja peitke end nurka ning oodake kikimorat. Võite panna Yrdeni selle tunneli sissepääsu juurde, võib-olla ei pea te enam isegi kannatama. Aga kui te pole seda teinud, peitke end nurka, kus kikimora teieni ei pääse. Ta pistab nurka, aga ei jõua temani, sealt pole teda raske koos Ignega “kustutada”. Siis teeme käsilaste kikimora märjaks, röövime kõik, mis võimalik ja tuleme sealt minema =)
KUI(!) tunnel millegipärast ei avane, mine ohutusse tsooni ja lõhu koos Aardiga peasaalis toed, siis see peaks aitama.
Nautige Kikimora kuninganna tapmist kõigile!
© DEMASkinas ehk Amrod

Saate selle kutti samamoodi tappa. Ja mõõk pole siin kasutu, vaid on grupiviisiga üsna kasulik (isegi kui see sind üksi ründab).
Võid kasutada kirvest, ta ei kohku tagasi.

Nii ma ta tapsin:
Ma tapsin kogemata valvuri ja see veidrik ilmus välja. Ta tappis mind pidevalt, kuid ma leidsin väljapääsu. Kui ta ilmub, jookseme slummidesse ja asetame Yrdeni trepile (ainult pumbatuna). Seisame jahimehe vastas oleva sildi juures. See on trepp, sest ta ei saa sellel olevast lõksust mööda minna. Kui ta teda torkab, viskame ühe hunditubaka. Jah, enne võitlust on oluline juua Filini või Les Maribori. Me “riietume” Queni ja ootame, et ta lõpuks lõksust mööduks. Laadime täis Aardi (võib ka Igniust kasutada) ja lööme ta pihta, Aard ei mõjuta teda (umbes sekundiks on debuff ja isegi vähem) aga see viib ta minema ja siis paneme Yrdeni uuesti. Seda saab lihtsamaks teha. Panime Yrdeni laskumise äärde ja viskame hunditubakat ning kui ta sellest möödub, siis veel ühe trepi allosas. Siis Quenis jälitab ta sind ja nüüd on vastupidi, kõigepealt altpoolt hunditubakaga ja siis ülevalt. Kui tal on veel HP alles (ma surin juba kolmanda Yrdeniga), siis saate ta kirve või tõrvikuga "tappa". Ma ei teadnud siis Sigilist ega pööranud langenud mõõgale tähelepanu.

Kes tahab teada saada, kas see on Jean või mitte, tapke üks valvuritest ja makske talle ära ning minge siis rabadesse ja rääkige Jeaniga. Ma pole seda proovinud, aga puhtalt teie huvi rahuldamiseks. Või tapa ta ja tule soodesse ja vaata, kas Jean on seal või mitte).