Biografije Karakteristike Analiza

Uzbudljiva MMO priča. Povijest online igara Prva MMO igra na svijetu

, "moć i čarobnjaštvo" ili kriminalistički romani. Također, MMORPG-ovi mogu posuditi materijal za svemir iz američkih stripova (Engleski), okultizam i drugi žanrovi. U igrama se ti aspekti često promišljaju i predstavljaju u obliku tipičnih zadataka i situacija kao što su misije, čudovišta i plijen igrača. (Engleski).

Razvoj

U gotovo svim računalnim igrama glavni cilj igrača je razviti svoj karakter. Da bi se to postiglo, gotovo uvijek se koristi razvojni sustav na način da se skupljaju iskustveni bodovi i pomoću njih povećava "level" lika, što pozitivno utječe na sve njegove sposobnosti. Tradicionalno, glavni način za dobivanje bodova iskustva je lov na čudovišta i dovršavanje zadataka od NPC-a. Likovi mogu sudjelovati u ovim aktivnostima ili u grupi ili sami. Akumulacija bogatstva (uključujući predmete korisne u borbi) samo po sebi također je element razvoja u MMORPG igrama i često se najbolje postiže u bitkama. Petlja igre definirana ovim principima (bitke otključavaju nove predmete, otključavaju nove bitke itd. bez značajnih promjena u igri) ponekad se negativno uspoređuje s trakom za trčanje za glodavce, a među igračima je poznata kao grinding. Igra uloga Progress Quest osmišljena je kao parodija ove situacije. U EVE Online, lik uči vještine ovisno o stvarnom vremenu; bodovi iskustva u njemu nisu mjera razvoja.

Neki MMORPG-ovi imaju neograničeno ograničenje razine likova, što igračima omogućuje beskonačno skupljanje bodova iskustva. U MMORPG igrama poput ovih, najrazvijeniji likovi često se slave na web-mjestu dotične igre, njihova imena i statistika navedeni su na stranicama s najvišim postignućima u igri, itd. Još jedna uobičajena praksa je postavljanje maksimalne razine za lik igrača, koja se često naziva "strop". Nakon što ga postigne, strategija razvoja karaktera se mijenja. Umjesto da bude nagrađen bodovima iskustva, lik će dobiti valutu ili opremu u igri nakon dovršetka zadataka i dovršetka tamnica, što pomaže da igrač ostane motiviran za nastavak igre.

Često, kako lik napreduje, postaje mu dostupno sve više i više opreme, što mu omogućuje da mu da estetskiji izgled, kao i da istakne postignuća određenog lika. Ovi setovi oružja i oklopa, poznati u zajednici igara kao setovi "visoke razine", značajno pridonose konkurentnosti lika u tipičnim boss borbama i borbama između igrača. Motivacija igrača dolazi iz želje da budu ispred drugih u posjedovanju sličnih predmeta, koji su odlučujući faktor u uspjehu svih događaja povezanih s bitkama.

Također tipično za žanr je potreba za grupiranjem igrača u grupe kako bi se osigurala optimalna brzina razvoja. Ponekad to dovodi do promjene prioriteta igrača, koji počinje izbjegavati neke događaje u stvarnom svijetu kako bi "držao korak" s događajima u virtualnom svijetu. Dobar primjer u ovom slučaju je potreba za razmjenom predmeta za postizanje nekog cilja ili timske bitke protiv moćnih neprijatelja.

Društvena interakcija

MMORPG igre nužno sadrže određene metode za olakšavanje komunikacije između igrača. Mnogi MMORPG-ovi imaju sustav korisničkih cehova ili klanova. Ako mehanika igre to ne predviđa, igrači mogu samostalno formirati takve asocijacije, uključujući korištenje sredstava komunikacije izvan igre. U pravilu, takve zajednice komuniciraju isključivo putem interneta, ali ponekad se koristi i mobilna komunikacija, obično kao "hitni" način hitnog pozivanja članova klana putem interneta. Postoje i igračke zajednice organizirane na teritorijalnoj osnovi ili na temelju nevirtualnih društvenih veza - prijatelji (ponekad rođaci), susjedi u domu, studenti određene obrazovne ustanove itd.

U većini MMORPG-ova pristup dijelovima igre zahtijeva igranje u zajednici koja se prilično dobro igra. U takvim slučajevima, svaki igrač mora izvršiti svoju dodijeljenu ulogu, kao što je zaštita drugih igrača od štete (zvane "tankovanje"), "liječenje" štete koju su zadobili članovi tima ili nanošenje štete neprijateljima.

U pravilu, MMORPG igre imaju Game Moderatore ili Game Masters, koje igrači često nazivaju "GM-ovi". Oni mogu biti zaposlenici izdavača igre ili volonteri čiji je zadatak nadgledati svijet igre. Neki GM-ovi mogu imati pristup alatima i informacijama koji nisu namijenjeni ili dostupni drugim igračima i ulogama. Odnosi koji se razvijaju između igrača u MMORPG igrama mogu biti jaki kao i odnosi između prijatelja ili partnera u stvarnom životu, često uključuju elemente suradnje i povjerenja između igrača.

Igra igranja uloga

Većina MMORPG-ova nudi igraču izbor različitih vrsta klasa igre. Među svim igračima, samo mali dio prakticira igranje uloga svog lika, au pravilu igra ima potrebne funkcije i sadržaj za to. Kako bi podržali ljubitelje stila igranja uloga, postoje resursi koje je stvorila zajednica igrača kao što su forumi i referentne knjige.

Kultura

Kako je vrijeme prolazilo, nekoć ujedinjena zajednica obožavatelja MMOPRG-a podijelila se na supkulture s vlastitim slengom i figurama govora, kao i neizgovorenim popisima društvenih pravila i tabua. Igrači se često žale na "grind" ili govore o "buffovima" i "nerfovima" (jačanju ili slabljenju određenih elemenata mehanike igre). Zasebna društvena pravila vrijede za igračevo pridruživanje putujućoj skupini, pravilnu podjelu plijena i igračevo očekivano ponašanje kao dio zabave.

U raznim gaming medijima vode se rasprave o dugoročnim učincima zlouporabe igara na sreću. Forumi neprofitne organizacije On-Line Gamers Anonymous prepuni su priča o igračima koji su napustili društvene i obiteljske obveze i izgubili posao u korist svog “virtualnog života”.

Značajke arhitekture

Većina modernih MMORPG-ova koristi mrežnu arhitekturu klijent-poslužitelj. Poslužitelj održava stalni virtualni svijet, a igrači se na njega mogu spojiti putem klijentskih programa. Putem klijentskog programa igrač može pristupiti ili cijelom svijetu igre bez ograničenja ili samo osnovnom dijelu igre, dok pristup nekim dijelovima "proširenja" igre može zahtijevati dodatno plaćanje za ovaj sadržaj. Primjeri igara koje koriste drugi model su EverQuest i Guild Wars. Tipično, igrači moraju kupiti jednokratni klijentski program, ali rastući trend za MMORPG je korištenje unaprijed dostupnog "tankog klijenta" poput preglednika.

Za igranje nekih MMORPG-ova potrebna je mjesečna pretplata. Po definiciji, sve "masovne igre za više igrača" odvijaju se online i zahtijevaju neki oblik tekućeg prihoda (prodaja mjesečnih pretplata ili prikazivanje promotivnih materijala korisnicima) za podršku i daljnji razvoj. Igre kao što je Guild Wars ne koriste sustav mjesečne pretplate; umjesto toga, korisnik mora kupiti ne samo samu igru, već i naknadna proširenja za nju. Drugi model plaćanja je sustav mikro plaćanja, u kojem se glavni sadržaj igre daje besplatno, a igrači se potiču na kupnju opcijskih dodataka kao što su oprema za likove, ukrasni predmeti i životinje. Igre temeljene na ovom modelu često se razvijaju u Koreji, kao što su FlyFF ili MapleStory. Ovaj poslovni model se također naziva platiti za povlastice(rus. "platiti za beneficije") ili freemium, a same igre, koje rade na takvom modelu, promoviraju se i opisuju kao besplatna igra(rus. "Igraj besplatno").

Ovisno o broju igrača i arhitekturi, MMORPG se može izvoditi na više poslužitelja, od kojih svaki predstavlja zaseban neovisni svijet igre, dok igrači smješteni na različitim poslužiteljima ne mogu međusobno komunicirati. Značajan primjer ovdje je World of Warcraft, u kojem svaki poslužitelj može primiti nekoliko tisuća likova koji se mogu igrati. U pravilu je u MMORPG igrama broj likova koji su istovremeno prisutni u svijetu igre ograničen na nekoliko tisuća. Dobar primjer obrnutog koncepta je EVE Online, gdje server može primiti nekoliko desetaka tisuća igrača u određeno vrijeme (više od 60 tisuća u lipnju 2010.). U nekim igrama, lik koji je jednom stvoren može se slobodno kretati između svjetova, ali u bilo kojem trenutku može biti prisutan samo na jednom poslužitelju (na primjer, Seal Online: Evolution); u drugim igrama lik može biti samo u svijetu u kojem on je stvoren. World of Warcraft ima elemente PvP interakcije između kraljevstava (tj. između poslužitelja) na namjenskim bojnim poljima, korištenjem klastera poslužitelja i "vatrenih timova" za pomoć i koordinaciju igrača koji žele sudjelovati u strukturiranom PvP sadržaju kao što je Warsong Gulch ili Bojna polja u dolini Alterac. Osim toga, zakrpa 3.3, objavljena 8. prosinca 2009., uvela je međuposlužiteljski sustav "grupnog pretraživanja" koji pomaže igračima stvoriti grupu za pristup sadržaju instance (tj. zadacima koji nisu dostupni u otvorenom svijetu) od većeg broja igrača nego "kućni" koji se može ponuditi.poslužitelj znakova. Nakon toga, interakcija likova s ​​različitih poslužitelja otišla je dalje od instanci i PvP sadržaja, a trenutno se igrači s različitih poslužitelja mogu presijecati u mnogim točkama svijeta igre.

Priča

Podrijetlo pojma "MMORPG" pripisuje se Richardu Garriottu, autoru igrice Ultima Online, kojemu je bio potreban za opisivanje MMORPG-ova i društvenih zajednica izgrađenih oko njih. Njegovo autorstvo potvrđuje više autora, a sam termin datira još od 1997. godine. Prije pojave ovog i sličnih neologizama, takve igre su se obično nazivale “grafički MUD-ovi”, a povijest samog MMORPG žanra može se pratiti unatrag do igara MUD žanra. Stoga se neki ključni elementi MMORPG žanra mogu pronaći u ranim svjetovima za više igrača kao što su Maze War (1974) i MUD1 (Engleski)(1978). Godine 1985., roguelike MUD igra Island of Kesmai objavljena je za CompuServe, kao i Lucasfilmov grafički MUD Habitat. Prvi potpuno grafički RPG za više igrača - Neverwinter Nights- distribuira se putem AOL-a od 1991. uz osobno odobrenje predsjednika AOL-a Stevea Casea. Još jedan rani primjer RPG-ova za više igrača su tri igre za The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) i The Ruins of Cawdor (1995).

Važan događaj za žanr bilo je ukidanje ograničenja komercijalne uporabe NSFNeta 1995. godine, što je otvorilo široke internetske prostore za programere, zahvaljujući kojima su se mogle pojaviti prve istinski masovno orijentirane igre. Prema suvremenim idejama, prvi pravi MMORPG bila je igra Meridian 59 (1996.), čije su glavne inovacije bile skala i trodimenzionalni grafički prikaz "iz prvog lica". Gotovo istovremeno s njom izašla je igra The Realm Online. Ultima Online (1997) smatra se prvim MMORPG-om koji je privukao značajnu pozornost na ovaj žanr, ali EverQuest (1999) i Asheron's Call (1999) stekli su veću popularnost među zapadnom publikom, a Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) među korejskom publikom .

Zahvaljujući financijskom uspjehu ranih MMORPG-ova, žanr je postao vrlo konkurentan. Danas su MMORPG igre dostupne i na igraćim konzolama, a poboljšana je i kvaliteta igranja. World of Warcraft iz Blizzard Entertainmenta, koji je najveći MMORPG, uspostavio je dominantnu poziciju na modernom tržištu. Slijede Final Fantasy XIV i Guild Wars 2, a zatim niz besplatnih MMORPG-ova podržanih oglašavanjem i prodajom predmeta u igri. Sustav besplatnog igranja raširen je među južnokorejskim igrama, kao što su MapleStory, Rohan: Blood Feud i Atlantica Online. Postoje i varijante besplatnog igranja, kada se sama igra nudi besplatno, a plaća se samo izborna mjesečna pretplata za dodatne funkcije, na primjer, u RuneScape i Tibia. Iznimka su Guild Wars i njegov nasljednik Guild Wars 2. Da biste pristupili ovim igrama, ne morate kupiti ništa osim početne uplate, koja je osmišljena da poveća konkurentnost u odnosu na igre s drugim sustavima plaćanja.

Psihologija

Unatoč činjenici da su svemiri igara virtualni, odnosi među ljudima u njima su sasvim stvarni, pa su MMORPG-ovi dobar alat za psihološka i sociološka istraživanja. Klinička psihologinja Sherry Turkle provela je ankete među korisnicima računala, uključujući ljubitelje računalnih igara. Otkrila je da su mnogi od tih ljudi imali širi emocionalni opseg dok su istraživali mnoge različite uloge (uključujući rodne identitete) koje se nude u mnogim MMORPG igrama.

Nick Yee ispitao je više od 35 tisuća MMORPG igrača tijekom nekoliko godina, fokusirajući se na psihološke i sociološke aspekte igara. Najnoviji podaci pokazuju da oko 15% igrača može s vremena na vrijeme postati vođa ceha, ali većina smatra da je ta uloga teška i nezahvalna. Ti su igrači, dok su bili u vodećim ulogama, provodili značajan dio vremena u igri obavljajući zadatke koji nisu bili izravno povezani s igrom, ali koji su bili dio metagaminga (Engleski) .

Mnogi igrači primijetili su da doživljavaju vrlo snažne emocije dok igraju MMORPG; na primjer, među igračima, prema statistikama, oko 8,7% muškaraca i 23,2% žena imalo je brak u igri. Drugi su istraživači otkrili da užitak u igri ovisi o njezinoj društvenoj složenosti, od povremenih sukoba između igrača do visoko organizirane igre u strukturiranim skupinama.

U svom radu, Zaheer Hussain i Mark Griffiths primjećuju da je otprilike jedna petina igrača (21%) rekla da preferiraju online društvene odnose od stvarnih. Znatno više muških igrača nego igračica reklo je da im je online komunikacija lakša nego u stvarnom životu. Više od 57% igrača igra likove suprotnog spola, uz napomenu da ženski lik ima niz pozitivnih društvenih osobina.

Richard Bartle, autor poznatog djela Dizajniranje virtualnih svjetova (ruski) razvoj virtualnih svjetova), dijeli RPG igrače za više igrača u četiri glavna psihološka tipa. Njegovu je klasifikaciju proširio Erwin Andreasen, koji je razvio ovaj koncept u trideset pitanja Bartleovog testa (Engleski), koristi se za određivanje kategorije kojoj igrač pripada. Od 2011. ispitano je više od 600 tisuća ljudi, što ovo čini vjerojatno jednim od najvećih testova koji su trenutno u tijeku. Na temelju istraživanja Yeea i Bartlea, Jon Radoff objavio je novi model motivacije igrača izgrađen oko strasti, natjecanja i postignuća. Ove značajke prisutne su ne samo u MMORPG-ovima, već iu mnogim drugim igrama, tvoreći tzv. „polje igrifikacije“.

Ekonomija

Mnoge MMORPG igre imaju ekonomiju u razvoju. Virtualni predmeti i valuta nakupljaju se tijekom igre i imaju određenu vrijednost za igrače. Moguće je proučavati takvu virtualnu ekonomiju analizom dnevnika serverske strane softvera igre, što ima vrijednost u ekonomskim istraživanjima. Još važnije, virtualna gospodarstva mogu utjecati na realno gospodarstvo. Brojne velike konzultantske tvrtke koriste ekonomske igre za više igrača kao što su Second Life i Virtonomics za analizu obrazaca ponašanja svojih virtualnih tržišta kako bi modelirali i predvidjeli scenarije ponašanja na stvarnim potrošačkim i financijskim tržištima.

Jedan od prvih istraživača ovog fenomena bio je Edward Castronova, koji je pokazao da u virtualnim ekonomijama postoji tržište ponude i potražnje koje se presijeca s onim u stvarnom svijetu. Da bi ovo raskrižje postojalo, igra mora pružiti sljedeće značajke:

Ideja o vrednovanju predmeta igre s valutama stvarnog svijeta imala je dubok utjecaj na igrače, industriju igara, pa čak i pravni sustav. Jedan od pionira prodaje virtualne valute, IGE, dobio je tužbu od igrača World of Warcrafta za uvođenje u ekonomiju igre zbog namjere korištenja igre za prodaju zlata u igri. U svom prvom radu, Castranova primjećuje postojanje tržišta (vjerojatno ilegalnog) za visoko likvidne valute igara, s cijenom valute igre Everquest koja premašuje tržišnu stopu japanskog jena u to vrijeme. Neki ljudi zarađuju za život iskorištavanjem virtualnih ekonomija. Ti su ljudi obično povezani s poljoprivrednicima i mogu biti zaposleni u odgovarajućim polulegalnim organizacijama.

Izdavači u pravilu službeno zabranjuju razmjenu vrijednosti igre za novac iz stvarnog svijeta, iako postoje igre u kojima se ideja takve razmjene (pri čemu izdavač ostvaruje profit) široko promovira. Na primjer, u igrama Second Life i Entropia Universe postoji izravna veza između stvarne i igrice ekonomije. To znači da se valuta igre može slobodno mijenjati za pravu valutu i obrnuto. Stoga se predmeti iz stvarnog svijeta mogu prodati za valutu Entropia Universe; Poznat je i slučaj kada je igrač Second Lifea zaradio vrlo stvarnih 100.000 američkih dolara u virtualnom svijetu.

Međutim, virtualna gospodarstva imaju niz problema, od kojih su najakutniji:

Međutim, spajanje ekonomije stvarnog svijeta i ekonomije u igri rijetko se događa u MMORPG igrama jer se smatra da ima štetan učinak na igranje. Ako se bogatstva stvarnog svijeta mogu steći više i brže od vješte igre, to dovodi do manjeg interesa za složene igre uloga i manjeg uživljavanja u igru. To također dovodi do nepoštene hijerarhije u igrama, gdje bogatiji igrači u stvarnom životu dobivaju bolje predmete u igri, što im omogućuje da nadmaše jače konkurente i postignu razine brže od drugih - manje bogatih, ali posvećenijih - igrača.

Razvoj

Već 2003. godine troškovi razvoja konkurentnog komercijalnog MMORPG-a često su prelazili 10 milijuna dolara. Ove igre zahtijevaju uključivanje programera različitih specijalnosti, na primjer, umjetnika, 3D modelara, programera podsustava klijent-poslužitelj, stručnjaka za bazu podataka i mrežnu infrastrukturu.

Sučelja (tj. klijentski program) modernih komercijalnih MMORPG-ova koriste 3D grafiku. Kao i kod ostalih modernih 3D igara, front-end zahtijeva iskustvo s 3D motorima, vještu upotrebu shadera u stvarnom vremenu i simulaciju fizike. Koncept grafičkog sadržaja igre (područja, stvorenja, likovi, oružje itd.) razvijaju umjetnici u tradicionalnim 2D skicama, nakon čega se prenosi u animirane 3D scene, modele i mape tekstura.

Pri razvoju MMORPG-ova potrebni su stručnjaci za područja klijent-poslužiteljske arhitekture, mrežnih protokola i sigurnosti te baza podataka. MMORPG moraju uključivati ​​robusne sustave za podršku kritičnim funkcijama. Poslužitelj mora moći prihvatiti i provjeriti nekoliko tisuća veza, spriječiti varanje i podržati promjene u igri (ispravljanje grešaka i dodavanje sadržaja). Sustav spremanja podataka igre u određenim intervalima bez pauziranja igranja također igra važnu ulogu.

Podrška igri zahtijeva dovoljnu flotu poslužitelja, propusnost internetske veze i posebno tehničko osoblje. Nedostatak resursa dovodi do kašnjenja i frustracije korisnika, što može negativno utjecati na reputaciju igre, što je posebno kritično tijekom razdoblja pokretanja. Osoblje bi također trebalo nadzirati popunjenost poslužitelja, održavajući je unutar prihvatljivog raspona za igru ​​povećanjem ili smanjenjem broja poslužitelja za igru. Teoretski, kada se koristi peer-to-peer tehnologija u MMORPG igrama, moguće je jeftino i učinkovito regulirati opterećenje poslužitelja, no problemi s kojima se susreću u praksi (asimetrične brzine veze, resursno intenzivni motori igara, nepouzdanost pojedinačnih čvorova, inherentni sigurnosni problemi koji otvaraju široke mogućnosti za varalice) učiniti njihovu provedbu izuzetno je teško. Komercijalna MMORPG host infrastruktura može uključivati ​​stotine (ili čak tisuće) poslužitelja. Stvaranje financijski prihvatljive infrastrukture za online igranje zahtijeva minimalna ulaganja u opremu i mreže koje mogu poslužiti velikom broju igrača.

Osim toga, kreatori online igara moraju biti stručnjaci u temeljnim područjima kao što su stvaranje svijeta, mitologija, mehanika igre i druge značajke igre koje donose zadovoljstvo korisnicima.

Samostalni razvoj

Unatoč činjenici da većinu svih MMORPG-ova razvijaju tvrtke, mali timovi ili pojedinačni autori također doprinose razvoju žanra. Kao što je gore navedeno, razvoj zahtijeva značajna ulaganja i predanost vremenu, a podrška za igre je dugoročna obveza. Kao rezultat toga, razvoj neovisnog (ili "indie") MMORPG-a nije tako uobičajen kao igre u drugim žanrovima. Međutim, postoji značajan broj neovisnih MMORPG-ova napravljenih u različitim žanrovima, koji nude različite vrste igranja i sustava plaćanja.

Neki neovisni MMORPG-ovi u potpunosti slijede načela otvorenog koda, drugi koriste vlasnički sadržaj i otvorene motore za igre. Oko projekta WorldForge, otvorenog 1998. godine, formirala se zajednica neovisnih programera čiji je cilj stvaranje sustavne osnove za brojne MMORPG-ove otvorenog koda. Multiverse Network također razvija mrežnu platformu uzimajući u obzir karakteristike neovisnih MMOG-ova.

Trendovi

Zbog postojanja velikog broja značajno različitih MMORPG-ova, kao i zbog brzog razvoja žanra, prilično je teško odrediti prevladavajuće opće trendove. Ipak, neki su pomaci sasvim očiti. Jedan od njih je dovršavanje zadataka s raid grupom (ili jednostavno "raid"), što je zadatak dizajniran za velike grupe igrača (često dvadeset ili više).

Namjenske zone na zahtjev

Namjenske zone na zahtjev (engleski: instance dungeon, sleng za "instance") - područja igre, "kopirana" na zahtjev pojedinačnih igrača ili grupa, u kojima je interakcija igre s ostatkom svijeta igre nemoguća. Ovo smanjuje razinu natjecanja u igrama i također smanjuje količinu podataka poslanih kroz mrežu, što smanjuje kašnjenje. Prva igra u kojoj se pojavio neki privid takvih zona bila je The Realm Online. U Anarchy Online ova je tehnologija doživjela značajan razvoj, postavši jedan od ključnih elemenata igranja. Od ove igre, namjenske zone u MMORPG igrama postale su uobičajene. U gore spomenutim "pohodima" ova se tehnologija često koristi. Primjeri igara koje koriste namjenske zone su World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online i DC Universe Online.

Korisnički sadržaj

Licenciranje

Uz to, postoji niz MMORPG-ova temeljenih na licencama televizijskih proizvoda, kao što su Star Trek Online i otkazani Stargate Worlds.

MMORPG za igraće konzole

Prvi MMORPG razvijen posebno za konzolu za video igre bio je Phantasy Star Online za Sega Dreamcast. Prvi MMORPG otvorenog svijeta za konzole za video igre bio je Final Fantasy XI za PlayStation 2. EverQuest Online Adventures za PlayStation 2 bio je prvi MMORPG za konzole za video igre koji je objavljen u Sjedinjenim Državama. Budući da se smatra da je razvoj MMORPG-ova za igraće konzole povezan s povećanom složenošću, svaki takav projekt privlači sve veću pozornost.

MMORPG-ovi preglednika

Prvi MMORPG temeljen na pregledniku bio je Tale, otvoren 1999. godine i još uvijek radi (njen nastavak je igra Legenda) [ ] . Igra je zamišljena kao nova vrsta MUD-a, izvodi se u pregledniku i prikladnija je za igrača. Igra Tale označila je početak razvoja određenog žanra pregledničkih igara (gdje se igra kombinira s chatom) iz koje su potekle tako poznate igre kao što je "Fight Club" i njegovi višestruki klonovi. Posebno treba istaknuti činjenicu da je glavni naglasak igrivosti u Taleu stavljen na putovanje kroz ogroman svijet i PvE bitke, dok je cijeli “Fight Club” izgrađen na PvP bitkama. Stoga je ove igre nemoguće nazvati sličnim, iako ih na prvi pogled spaja sličan izgled. Pa ipak, kada čujete riječ "preglednik", često se misli na ove igre. U početku su takve igre u pregledniku bile potpuno besplatne, no kasnije su se počele koristiti Free-to-play modelom.

Sa široko rasprostranjenom popularnošću društvenih mreža kao što je Facebook, pojavio se drugi val MMORPG-ova temeljenih na pregledniku, temeljenih na Adobe Flash i HTML5 tehnologijama. Ovaj drugi val započeo je s pregledničkim igrama koje su u to vrijeme već bile dobro poznate i integrirane u društvene mreže kako bi privukle nove igrače.

MMORPG za pametne telefone

Godine 2007., kada su se pametni telefoni i trgovine aplikacija pojavili na tržištu, igre su doživjele još jednu brzu evoluciju. Ne samo da je promijenio način na koji ljudi igraju igre, već je i katapultirao industriju igara u mainstream pop kulture. Godine 2008. ruski programeri prvi su stvorili punopravni MMORPG Warspear Online (Engleski) za pametne telefone sa sustavom Symbian i Windows Mobile. U to su vrijeme ovi operativni sustavi bili vodeći i zauzimali su 65%, odnosno 12% tržišta. Igra je primjer klasičnog višeplatformskog fantasy MMORPG-a s pikselskom grafikom i sada je prenesena na sve popularne platforme: Android, iOS, Windows Phone, Windows i Linux. Sljedeći pokušaj pokretanja MMORPG-a na pametnim telefonima bio je kineski Anrufen Online. Prvo izdanje na Symbianu dogodilo se 2009. Brz razvoj mobilnih tehnologija u proteklom desetljeću doveo je do eksplozivnog rasta tržišta mobilnih igara. Na primjer, u 2017. Google Play predstavio je 250+ igara u žanru MMORPG: s 2D i 3D grafikom, raznim značajkama igranja, u stilu znanstvene fantastike i fantazije. Međutim, još uvijek postoji relativno malo igara s klasičnim načinom igranja koje slijede kanone žanra, oblikovane igrama kao što su Ultima Online i World of Warcraft.

AMMORPG

Naziv je skraćenica za "action-MMORPG" (eng. Akcijska online igra uloga za masovno više igrača). U ovoj vrsti igranja uloga potrebna vam je brza reakcija kako biste izbjegli neprijateljske napade.

Bilješke

  1. Parkovi suradnici. Prihodi od online igara utrostručiti će se do 2009 (nedefiniran) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. MMOG tržište zapadnog svijeta: pregled 2006. i predviđanja do 2011. (engleski). - London, UK: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Pretplatni MMOG-ovi: Life Beyond World of Warcraft (engleski). - London, UK: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke Pretplate na World of Warcraft natrag preko 10 milijuna (nedefiniran) . IGN(19. studenog 2014.). Preuzeto 9. rujna 2019.
  5. Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed ​​​​(NASDAQ:EA) (nedefiniran) . Investor.ea.com (23. prosinca 2011.).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic je "najbrže rastući MMO ikad" s milijunom korisnika (nedefiniran) . Huffington Post (27. prosinca 2011.).
  7. Mulligan, Jessica. Developing Online Games: An Insider's Guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 474, 477. - " bodovi iskustva Bodovna vrijednost koja se skuplja igranjem aktivnosti kao što je niveliranje i koristi se kao mjera snage lika. Populariziran klasičnom verzijom TSR-a s kockicama Napredne Dungeons & Dragons još u 1970-ima, a dizajneri su ga prenijeli na internetske igre. razini Rang ili ocjena moći lika. [...] niveliranje Aktivnost u igri posvećena povećanju iskustva, razine i/ili vještina lika. Niveliranje se obično sastoji od ubijanja rulje." - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "Stvarnost prijateljstva unutar imerzivnih virtualnih svjetova." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Mreža. 24. listopada 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. Psihologija MMORPG-a: emocionalno ulaganje, motivacija, stvaranje odnosa i problematično korištenje// Avatari na poslu i u igri: Suradnja i interakcija u dijeljenim virtualnim okruženjima (engleski). - London: Springer-Verlag, 2006. - P. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. Razvoj MMORPG kulture i ceha (nedefinirano) // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2010. - T. 25. - str. 97-112., str.97
  11. Ovog vikenda: Finale Alliance turnira! (nedefiniran) (nedostupan link). Pristupljeno 25. siječnja 2014. Arhivirano 18. veljače 2015.
  12. World of Warcraft Europa -> Informacije -> Osnove -> Borbene grupe
  13. World of Warcraft Europe -> Bilješke o zakrpama - Zakrpa 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. Biblija društvenih medija: taktike, alati i strategije za poslovni uspjeh / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - “Richard Garriott prvi je skovao termin MMORPG 1997." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edward. Sintetički svjetovi: Posao i kultura online igara. - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - “Preci MMORPGS-a bile su tekstualne višekorisničke domene (MUD-ovi) [...] Doista, MUD-ovi stvaraju možda jedinu povijesnu vezu između VR-a temeljenog na igrama i tradicionalni program [...]". - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Sv. 2. - P. 474. - “Programeri su dugo razmišljali o pisanju grafičkog MUD-a. [...] posljednje veliko 2D virtualno okruženje na Zapadu označilo je pravi početak petog doba MUD-ova: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica. Developing Online Games: An Insider's Guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 447. - “1985 [...] “Moje sjećanje to govori Otok Kesmai objavljen je na CompuServeu 15. prosinca 1985., nakon vrlo dugog internog testiranja. Cijena je zapravo bila 6 dolara po satu za 300 bauda, ​​12 dolara za 1200 bauda. Ozbiljni igrači su platili novac." -Kelton Flynn" - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Koster, Raph Online svjetska vremenska crta (nedefiniran) . Web stranica Rapha Kostera(20. veljače 2002.).
  19. Snijeg, Blake Ovisnici o World of Warcraftu 10 milijuna pretplatnika (nedefiniran) . GamePro.com (23. siječnja 2008.).
  20. Turkle, Sherry (Engleski)ruski. Život na ekranu: Identitet u doba interneta (engleski). - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Da, Nick. Život kao vođa ceha (nedefiniran) . Projekt Daedalus(20. ožujka 2006.).

Zašto neke igre padaju u zaborav, a druge su vidljive izdaleka nakon desetljeća? Najvjerojatnije će svatko imati svoj odgovor na ovo. Neki će raspravljati o kvaliteti proizvoda, drugi će reći o nedostatku reklame ili njegovoj izvedbi, a treći će jednostavno ponovno progunđati kako su igre odavno krenule nizbrdo. No, unatoč široko rasprostranjenom neuspjehu mnogih novih, na tržištu postoje mnoge igre za kojima se i danas traži.

1. World of Warcraft

Nenadmašan u popularnosti, veliki i strašni World of Warcraft još uvijek je na vrhu bilo kojeg vrhunskog MMORPG žanra igara. Niti zastarjela grafika, niti potpuni sustav pretplate, niti stalne prilagodbe ravnoteže igre ne smetaju tome.

2: The Elder Scrolls Online

Bilo je samo pitanje vremena kada će se “Scrolls” pojaviti kao online igra. I relativno nedavno, dogodio se dugo očekivani fenomen. To je omogućilo obožavateljima slavnog svemira da zajedno gaze svoje omiljene staze Skyrima i Morrowinda, grickajući slatki rol. Elder Scrolls Online možda nije postao najpopularniji MMORPG na svijetu, ali sa sigurnošću možemo reći da je među klasičnim predstavnicima žanra ova igra trenutno na drugom mjestu.

Ukratko, sama igra je hibrid Skyrima i World of Warcrafta. Postoji i potpuna epska priča na razini glavne serije i mnoge aktivnosti za kooperativno igranje. "Tamnice", svjetski šefovi, za prijestolnicu carstva i još mnogo toga.

Ali igra je vrijedna ne samo zbog svega toga i kvalitete njezine izvedbe. Ono što je posebno vrijedno je to što se mnoge lokacije iz svemira Elder Scrolls prvi put pojavljuju ovdje (ne računajući Daggerfall). I oni to čine, blistajući svim ljepotama moderne grafike. The Elder Scrolls Online nije službeno objavljen, ali zahvaljujući amaterskom prijevodu, mnogi mogu uroniti u ovaj svijet na svom materinjem jeziku.

3. Guild Wars 2

Guild Wars 2 jedan je od najuspješnijih pokušaja osvajanja prijestolja World of Warcrafta. I premda je prijestolje ostalo na svom mjestu, ovaj MMORPG "zapadnjačkog" tipa stekao je znatnu popularnost. Programeri iz ArenaNeta uspjeli su razrijediti uobičajeno svježim idejama, što omogućuje igri da bude uspješna dugo vremena.

Na primjer, većina misija u igri ne mora čak ni biti pokrenuta od uobičajenih NPC-ova. Umjesto toga, dok istražuju, igrači jednostavno pomažu jedni drugima, neprimjetno se povezujući s već započetim zadacima. također je zanimljiv hibrid Target i , a vještine ne ovise samo o klasi, već i o oružju. Sve u svemu, Guild Wars 2 je vrlo solidan projekt, koji jedino može biti pokvaren nedostatkom lokalizacije. I faktički i planski.

4. Blade & Soul

5. Crna pustinja

Black Desert postao je ključna točka iščekivanja ponovnog rođenja. Poslije je upravo ta igra ponijela titulu posljednje nade žanra. U našem su kraju ljudi nadogradili svoja računala i kupili komplete za rani pristup samo kako bi vlastitim očima vidjeli sve što su programeri obećali. Naravno, igra nije ispala savršeno kako se očekivalo.

U cijelom svijetu, Black Desert zauzima jadan položaj, ali u CIS-u je vodeći među najnovijim MMORPG-ovima. Igra održava takvu popularnost zahvaljujući svojoj slici koja oduzima dah za žanr, dugo očekivanom besplatnom PvP-u i otvorenom svijetu. Šlag na torti je jedan od najboljih Non-Target borbenih sustava na kojemu mogu pozavidjeti i pojedinačni igrači. Sve to čini Black Desert jednom od idealnih opcija za one koji nisu upoznati s ovim žanrom, ali bi ga željeli upoznati. Glavna stvar je biti siguran da je računalo sposobno za to.

6. Final Fantasy 14: A Realm Reborn

Govoriti o popularnosti Final Fantasyja je kao govoriti o tome što je Nokia ili Mercedes. I iako se većina igrača iz CIS-a češka po glavi, ne shvaćajući zašto je cijeli svijet toliko lud za svakim „finalom“, to samom svijetu uopće ne smeta. Stoga, Final Fantasy 14: A Realm, koji je MMORPG, zasluženo uživa u slavi. Ali nije joj bilo moguće odmah postići uspjeh.

Prvotno objavljeni Final Fantasy 14 pokazao se kvalitetom koja je bila daleko od pariranja poznatom serijalu. Kao rezultat toga, autori igre su je ponovno pokrenuli, dodajući podnaslov A Realm Reborn u ime. A postojanje starog svijeta zaustavljeno je na prilično epski način, ispuštanjem meteorita na njega. Sada igra oduševljava igrače jedinstvenim šarenim svijetom, klasnim sustavom koji ne forsira stvaranje likova i atmosferom azijske bajke.

7. Aion

8.Neverwinter

Bez obzira na kvalitetu, jednostavno mu je suđeno da postane popularan. I ovdje nije riječ samo o ogromnim financijskim injekcijama Kineza iz Perfect Worlda, već i o činjenici da je ovaj MMORPG posvećen D&D svemiru. Srećom, ljubitelji settinga nisu se morali forsirati igrati kroz suze, jer je igra ispala prilično kvalitetna. Potvrđuje to i interes gamera koji traje do danas.

Osim poznatog svijeta, Neverwinter nudi kvalitetan i dinamičan Non-Target borbeni sustav. Razina njegove izvedbe također nije razočarala, pa je ovdje iznenađujuće ugodno udarati mačevima i pucati vatrenim kuglama. Srž igrivosti nije izgrađena na istraživanju otvorenog svijeta, već na dovršavanju zadataka sesije. Često ih prate zanimljive implikacije zapleta, koje je užitak gledati s prijateljima.

9. RuneScape

Većini domaćih igrača naziv RuneScape malo znači. Međutim, ovaj hibridni MMORPG, koji radi i u pregledniku i kao klijent, prilično je popularan u svijetu. Ovu činjenicu potvrđuje i činjenica da je ova kreacija studija Jagex imala sreću dva puta posjetiti Guinnessovu knjigu rekorda. Slažem se, ne može se svaka igra time pohvaliti.

Vrlo je teško opisati bilo kakve razlike između RuneScapea i modernih igara. A sve zato što su u vrijeme izdavanja prvih verzija autori morali biti gotovo pioniri u žanru MMORPG. Stoga je igra u biti standardni skup izravnavanja, obrta i PvP-a. Međutim, to ne sprječava ovaj svijet da postoji do danas, oduševljavajući igrače.

10. Tera

Tera Online bila je još jedna korejska igra za koju se predviđalo da će rehabilitirati MMORPG žanr. I iako sva očekivanja nisu ispunjena, visoka kvaliteta izvedbe čini ovaj projekt vrlo popularnim do danas. Pa, u našim stvarnostima, to je olakšano potpunom lokalizacijom na ruski jezik.

I premda je Tera bila jedna od prvih MMORPG-ova s ​​Non-Target borbenim sustavom, danas je to ne čini toliko vrijednom. Ljudi ovdje dolaze zbog istinski žestokog PvP-a, radeći prema pravilima i temeljima u duhu staroga. Cehovski ratovi, opsade i obračuni za kvalitetne pozicije. Jedina stvar koja vas može spriječiti da uživate u svemu tome je ludi azijski stil svijeta igre i pristranost sadržaja prema ženskim likovima.

11. Revelation Online

Nakon Korejaca, Kinezi nastavljaju s pokušajima otimanja zapisa za MMORPG izdanja. I dok je većina ovih igara i dalje popularna u svojoj domovini, Revelation Online stigao je i do naših obala, ostajući toplo prihvaćen od domaćih igrača.

Tipična azijska ljupkost s krilima, jahaćim mačićima i kitovima ovdje se križa s mnogim okrutnim stvarima. Najznačajnija razlika između igre i ostalih su opsade u kojima može sudjelovati do 5000 ljudi. Sliku popularnosti nadopunjuju moderne grafike, inkluzije i zanimljive klase, među kojima je čak i borac s vatrenim oružjem.

12. Divizija

Malo je čistokrvnih MMORPG-ova koji odstupaju od klasičnog fantastičnog okruženja. Možda i to i činjenica da je The Division napravljen na AAA razini pridonosi njegovoj popularnosti. Svijet igre predstavljen je kao zatvoren u karanteni zbog globalnog širenja smrtonosnog virusa.

Odabrani vremenski okvir i žanr prirodno pogoduju uporabi “vatrenog oružja” različitih kalibara. Razne odbjegle kriminalce i druge lude pojedince dobit će po ušima agenti specijalnog odreda. Morat ćete pucati u aktivnostima poznatim MMORPG igrama, kao što su misije, nasumično generirane "tamnice" u podzemnoj željeznici i, naravno, PvP orijentirana "Dark Zone", poznata iz reklamnih najava.

13. ArcheAge

Dugo iščekivani, željeni i, prema snovima onih koji su ga očekivali, neprevaziđeni ArcheAge. Igra ove veličine postala je popularna, ali čime je ovaj korejski MMORPG zaslužio takvu pažnju? Za početak, ovo je slika koja je zadivila maštu u trenutku kada je objavljena. Motor 3.0 dobro se nosio s vodenim prostorima i bujnim šumama kroz koje su trčale životinje.

Druga točka je raznolikost i svestranost igranja. Čini se da su se autori ArcheAgea sjetili svega što bi trebalo biti u MMORPG-u i pokušali to unijeti u svoju igru. Ovdje možete pronaći poljoprivredu, stočarstvo, cehovske ratove, svjetske šefove, pomorske bitke i još mnogo toga. Stoga su gore navedeno, zajedno s poznatim sustavom "besplatnih" časova, prilično značajni razlozi za nastavak popularnosti igre.

14. Allods Online

Domaći Allods Online očito su kreirani imajući u vidu World of Warcraft, što ih nije spriječilo da postanu prilično popularni na našim prostorima. Ovaj MMORPG godinama oduševljava igrače i stilski i igrivo. Svijet igre kombinira fantasy, drevne ruske mitove, klišeje i još mnogo toga. Sva je ta raznolikost vrlo nezaboravna i, održavajući nesigurnu ravnotežu, stvara jedinstvenu sliku.

Gameplay nije daleko od svog pretka. Postoje dvije frakcije "Crvena" i "Plava", i podizanje nivoa s misijama, te sveprisutna "Bojišta". Ali postoji i razlika u ovom projektu, a to je “Astral”. U svijetu igre, cehovi putuju sami, koji se čak međusobno sukobljavaju. Sve to čini Allods prilično zanimljivom alternativom World of Warcraftu, začinjenom poznatim duhom i prepoznatljivim stvarima.

15. Albion Online

Naš izbor završava utakmicom kakvu smo čekali jako dugo. Albion Online nudi puno onoga što nedostaje modernim predstavnicima žanra. Dakle, razvijen cehovski sustav i nedostatak oznaka na svemu što se kreće i što treba pomicati samo su vrh ledenog brijega.

Završetak hardcore teme je ekonomija koju kontroliraju igrači. Unutar njegovog okvira, svi resursi i predmeti rudare se i stvaraju sami korisnici, bez da ih generiraju iz trgovina. Ono što igru ​​čini popularnijom je klasni sustav, u kojem su vještine koje se koriste vezane uz oklop i oružje, a ne uz izbor razvojnog puta.

Sve to, zajedno s razvijenim cehovskim PvP-om za proizvodne zone, izgradnjom utvrđenih područja i žestokim borbama, čini Albion Onlne prilično poznatim među igračima. Ovaj MMORPG vam omogućuje da iskusite sve što sada pokazuje samo nekoliko programera.

Specijalno: Sudbina 2

Destiny 2 je premješten izvan glavnog popisa popularnih MMORPG-ova. To se dogodilo jer čak i za razliku od Divisiona, ovdje je šuterski dio dominantniji. A ipak ima mjesta na ovoj listi i zasluženo je. Projekt ove razine prirodno je osuđen da postane uočljiv i privlačan mnogim igračima. Hoće li izdržati test vremena, ostaje za vidjeti, ali za sada igra blista jako i zamjetno.

Destiny 2 je, kao i prvi dio, mješavina pucačine i MMORPG-a. Postoje napadi, klase, pa čak i epski zaplet koji nastavlja razvoj ranije započete priče. Osim toga, u usporedbi s prethodnikom, sustav borbe i igranja uloga postali su dublji i zanimljiviji. A snimanje je ispalo gotovo remek-djelo. Sve u svemu, igra potvrđuje reputaciju Bungieja i poznatog serijala koji je konačno stigao i na PC.

Naravno, popis nije potpun, jer na tržištu postoji još puno MMORPG-ova. Na brzinu se možete sjetiti: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, itd., itd. Ali trik je u tome što su sve te igre više poznate nego popularne. Dok je naš popis danas prilično relevantan. Možete biti sigurni da vam u ovim igrama neće dosaditi samoća.

MMORPG je jedan od najpopularnijih žanrova na tržištu industrije igara. Mnogo je velikih projekata u koje se svakim danom prijavljuje sve više ljudi. Odlučili smo se vratiti korijenima žanra i pronaći prvu MMORPG igru ​​online. Igranje uloga za više igrača na mreži počelo se nazivati ​​zasebnim žanrom 1997. Tada je Ultima Online je prva MMORPG igra na mreži.

Richard Garriott američki je programer računalnih igara koji je učinio mnogo za razvoj ovog žanra. Radio je ne samo u projektu Ultima Online, već iu Lineageu, jednoj od najpopularnijih role-playing igara. Ultima Online objavljena je 1997 i još uvijek pluta. Već 17 godina Ultima Online nastavlja oduševljavati svoje igrače.

Tijekom svog postojanja izdano je deset globalnih dodataka. Ultima je jedan od trenutno najraznovrsnijih RPG-ova. Možete graditi posjedovati kuće, paliti vatre, koristiti kućne ljubimce kao konja, ubijati druge igrače i rulje. Igra se odvija na fragmentu izmišljenog planeta, gdje vlada život u srednjem vijeku. Svaki igrač ima izbor između nekoliko vrsta oružja, profesije i svoje životne svrhe.

Ako ste zainteresirani i želite saznati više informacija o igri Ultima Online, onda su ove slike i videozapisi posebno za vas.





Pokretanje igre u Ultima Online, pregled sučelja i lekcije za početnike.

Pronađite svoj idealan svijet u kojem možete zaglaviti nekoliko stotina sati.

Želite li pronaći pristojan MMORPG koji će vam pomoći da ispadnete iz stvarnosti? Postoji mnogo opcija. U stvari, PC igrači ovih dana imaju gomilu izbora. Kućna računala ponovno su u fokusu gaming industrije.

Zašto smo sigurni u to? Budući da uzimamo u obzir dominaciju Steama na tržištu igara, želju mnogih izdavača da izdaju igre samo na osobnim računalima i Microsoftovu aktivnu promociju Windowsa 10 kao glavnog sustava za igranje.

Mnoge od najboljih ekskluziva objavljene su na PC-u, a neke od njih su MMO projekti. I premda je potražnja za World of Warcraftom već malo splasnula, MMO tržište je i dalje živo i može ponuditi mnogo zanimljivih igara koje će vas zaokupiti od prve sekunde.

Iako ove igre mogu uključivati ​​veliki broj igrača, ipak je vrijedno napomenuti da su ove MMORPG igre nevjerojatne, uzbudljive i dobro osmišljene. Lako se možete izgubiti kada tražite pravu igru ​​za sebe. Ali samo trebate znati gdje tražiti. Srećom, za vas smo pripremili izbor izvrsnih MMORPG igara za igranje na računalu i konzoli. Za vas smo odabrali 30 najboljih, stoga se pripremite za nove avanture.

Povučen s glavne liste

Dostupno u: PlayStation 4, PlayStation 3, PC

Bio sam oduševljen kad sam saznao da će Uncharted Waters, jedna od mojih najdražih igara 16-bitne ere, dobiti MMO nastavak koji će sadržavati masivni, otvoreni morski svijet. Uncharted Waters Online uspješno kombinira sve karakteristične značajke igara o gusarima i morskih simulatora, koje savršeno funkcioniraju u okviru online igre.

Sustav borbe, kako na moru tako i na kopnu, je uzbudljiv, ali glavna značajka UWO-a je njegova dubina. Igra izbjegava tradicionalni monotoni grind u korist višestrukih sustava trgovanja, bankarstva, istraživanja i avantura. UWO vas može mamiti nekoliko tjedana, tijekom kojih nećete otkriti ni četvrtinu svog potencijala.

Ali igra je do danas ažurirana novim sadržajem; primjerice, za Novu godinu u igri su se pojavili novi brodovi, kostimi i oružje i za članove posade i za teško brodsko naoružanje.


Dostupno u: PC

Između ostalih, Elsword Online se ističe svojim prepoznatljivim stilom bočnog skrolanja. Grafika u igri, koja izgleda kao da je nacrtana rukom olovkama, je prekrasna. Cutscene i dizajn likova upućuju nas na istoimenu mangu koja je poslužila kao osnova za ovu igru. Umjesto uobičajenog skupa klasa, Elsword dopušta igraču da odabere likove iz izvora i razvije ih tako da odgovaraju željenom stilu igre.

Uz standardna zanimanja (borac, mag, rendžer), Elsword ima i niz egzotičnijih opcija, poput Yves, Queen of Nasod, koja može pozvati robote pomoćnike tijekom bitke. Kombinacija nezaboravne grafike i intuitivnih bitaka čini Elsword vrlo originalnim projektom sa svijetlim autorskim stilom.


Dostupno u: PC, Mac

Kao što znate, Marvel i Disney odavno su čvrsto uspostavljeni u industriji zabave, pa je pojavljivanje MMO-a iz ovih studija bilo samo pitanje vremena. Iznenađujuće je da igra koja je nastala (s obzirom na nedavna ažuriranja) nije jeftin hack, već visokokvalitetan proizvod u kojem nije sramota izgubiti se na nekoliko mjeseci.

Besplatna igra vam daje priliku da se osjećate kao da ste u koži svojih omiljenih superheroja i kombinira klasične Diablo tehnike s vremenski testiranim MMO mehanikama (ovdje dodajte poznati okus Marvelovog svemira). Naravno, 30 Kapetana Amerika koji trče po karti mogu zbuniti neupućene, ali ubrzo ćete primijetiti da je igranje vašeg omiljenog strip junaka uistinu zanimljivo, a samo zbog toga možete oprostiti sve manje nedostatke u ovom MMO-u.

Dostupno u: PC

Ideja da se spoje koncepti Blizzarda i Diabla i na temelju njih napravi MMO igra nije nimalo nova, a ova igra je jedna od onih u kojoj je ta ideja realizirana.

Nasljednik Manchester United Onlinea, uspješne i inovativne južnokorejske MMO igre, "Man United Legend" karakteriziraju kaotični pokreti, impresivni efekti oštećenja i fantastični likovi koje će ljubitelji istočnjačkih MMO igara odmah prepoznati.

Iako nije dizajniran da revolucionira svijet akcijskih RPG igara, Legend of Man United je i dalje vrlo zabavan, ima mnogo sadržaja i može se igrati dugo vremena bez prekida.

Dostupno u: PlayStation 4, Xbox One i PC

Trenutno je igra "Osiris: New Dawn" jedna od najpristupačnijih. Još treba malo poraditi, jer u ovoj igri ima malo oružja (pištolj s ograničenim streljivom i puška) i rijetko se morate boriti. Ali postoji jedan veliki plus - atmosfera ove igre je nezaboravna. Na vanzemaljskom planetu čekaju vas špilje pune tajanstvenih kostura, ali da biste došli do njih, morat ćete se probiti kroz pješčane oluje i kiše meteora.

A kako ćete doći do njih? Naravno, uz pomoć vozila i svemirskih brodova koje možete sami izraditi. Početna točka za igru ​​je satelit Proteus 2, gdje ćete izgraditi vlastiti dom u obliku visokotehnološke opreme. Resursi uključuju meteore koji padaju na tlo tijekom grmljavinske oluje, prirodni plin koji rudarite pomoću bačvi i razne metale. Sudeći prema prvim recenzijama, možemo reći da je Osiris: New Dawn svakako vrijedan pažnje.

Dostupno u: PC

Za MMO izdan 2014., WildStar ima opsceni broj zastarjelih mehanika. Neprikladne raid postavke? Na mjestu. Dnevni lanci zadataka koji se pojavljuju u nasumično vrijeme, što znatno otežava stjecanje iskustva? Također na mjestu.
Sustav zadataka vezan za beskrajno brušenje? I ovdje stavljamo kvačicu. Ali činjenica je da to nije osobito uznemirujuće, jer borbeni sustav, izgrađen na spektakularnoj akciji, okajava sve grijehe. Uzmimo, na primjer, jednu od vještina koja posebnom oznakom označava komad zemlje ispred lika.

Sve dok je neprijatelj unutar ove oznake, svi vaši napadi na njega pogodit će metu. A ovo naglašava potrebu za aktivnim izbjegavanjem i pametnim korištenjem vještina - kao rezultat toga, bitke gotovo nikad nisu dosadne.
Osim toga, svaka klasa u igri ima fleksibilne karakteristike i može igrati najmanje 2 od 3 standardne uloge za bilo koji napad (iscjelitelj, tenk i djelitelj štete).

Projekt trenutno ima male financijske poteškoće zbog otkazane promocije na kineskom tržištu, ali to nije utjecalo na igrače iz Europe i Sjeverne Amerike. Vrijeme je da isprobate igru.

Odaberite svoj drugi život.

Dostupno u: PC, Android, iOS

Igra je u konačnom beta testiranju, ali još uvijek zaslužuje mjesto na ovom popisu zbog svog jedinstvenog vizualnog stila, odličnog PvP načina rada i svježeg pogleda na tradicionalni MMO sustav izrade i profesije.

Kada se ne borite protiv drugih igrača za novi teritorij i prestiž, ili istražujete tamnice, uništavate čudovišta i skupljate rijetke resurse, Albion Online nudi mirne otoke na kojima igrači mogu graditi svoje farme i uzgajati životinje, kao i prilagoditi svoje domove.

Albion Online je još uvijek na samom početku dugog puta, ali igra već sada izgleda kao ozbiljna konkurencija poznatijim naslovima, a ako se razvoj nastavi istim impresivnim tempom, uskoro ćemo vidjeti igru ​​koja će nam vjerojatno ostati u srcu najmanje jedno desetljeće.

Dok svi čekamo izlazak sedme ekspanzije igre World of Warcraft Legion i njezinu nevjerojatno uzbudljivu priču, pozivamo vas da naučite više o razvoju samog MMO žanra, kao io jedinstvenoj povijesti koja je prenesena u igrama ove vrste. žanra, počevši od najranijih korijena tada postojećih igara poput MUDs (MPM - multiplayer world) i završavajući, naravno, dugo voljenim igrama MMORPG žanra.

Prvi virtualni svjetovi i MMM žanr

Godine 1973., ljetni pripravnik Steve Colley u NASA-i Ames upotrijebio je strojeve PDS-1 i PDS-4 iz projekta svemirskog šatla da stvori prvi svijet virtualnog labirinta. Nakon što je Colley napisao program koji je omogućio korisniku da se nađe unutar labirinta, jednostavno ga je nazvao Maze (Labyrinth) - igra u kojoj je igrač morao doći do kraja labirinta. Kasnije je Colleyev kolega, pripravnik Greg Thompson, odnio program na MIT (Massachusetts Institute of Technology) i modernizirao igricu tako da može raditi preko ARPAneta – računalne mreže koju je 1969. godine u Sjedinjenim Državama stvorila Agencija za napredna obrambena istraživanja SAD-a. i koji je bio prototip Interneta. . Tako je Greg nastavio razvoj novostvorene igre, nazvavši je Maze Wars - igra u kojoj su se dva igrača mogla međusobno natjecati na lokalno povezanim strojevima pri nevjerojatno maloj brzini od 50 kb/s. Cilj igre bio je sakriti se od neprijatelja, a istovremeno ga pokušati pronaći i upucati. Maze Wars postao je toliko popularan da je igru ​​u jednom trenutku zabranila ARPAnet mreža naprednih istraživačkih projekata Ministarstva obrane SAD-a zbog činjenice da se polovica odlaznih i dolaznih paketa tog mjeseca kretala između Stanforda i MIT-a.

Ubrzo nakon toga, 1975., Will Crowther je stvorio Adventure (izvorno nazvanu ADVENT jer naziv datoteke nije smio premašiti 6 znakova) na računalu DEC PDP-10. Tekstualna igra uloga zahtijevala je oko 300 KB RAM-a za pokretanje (onaj osjećaj kada vam treba čak 4 GB RAM-a da pokrenete World of Warcraft Legion, opširnije). Igra je kasnije preimenovana u Colossal Cave Adventure jer se temeljila na sustavu Mammoth Cave u Kentuckyju. Sama igra je imala puno Dungeona i Dragonsa.

Godine 1977. skupina studenata, inspirirana igrom Adventure, napisala je Zork. Za izradu igre na istom računalu DEC PDP-10 koristili su programski jezik MDL. Sam proizvod pušten je na tržište kao tri odvojene igre, počevši od Zork I 1980. i kasnijih Zork II i Zork III izdanih 1981. i 1982. godine. Zork je postao dio golemog labirinta Velikog podzemnog carstva. Unatoč činjenici da sama igra nije multiplayer, dala je veliki doprinos razvoju MMO žanra

"Igra Zork"

Student Sveučilišta u Essexu Roy Trubshaw počeo je raditi na pustolovnoj igri za više igrača koristeći asemblerski jezik MACRO-10 na svom računalu DEC PDP-10 1978. godine. Svoju je igru ​​nazvao MUD (multiplayer adventure) prema Underground varijanti Zorka. Roy je pretvorio MUD u BCPL (prethodnik C) prije nego što je razvio igru ​​sa svojim kolegom iz razreda Richardom Bartleom. Popularnost takvih igara porasla je 1980. godine, kada su osobna računala i modemi postali pristupačniji. Igrači uloga mogli bi se pridružiti mreži s više niti Sustavi oglasnih ploča uz pomoć dobrih starih ARPAnet.

U međuvremenu, grafičke igre za više igrača stvorene su na temelju sustava Sveučilišta Illinois pod nazivom Control Data Corporation PLATO. Već su imali navigacijsku grafiku za kretanje u tamnicu, status igrača i razgovore. Najpopularnije igre bile su dnd (1974), Moria (1975) i Avatar (1977-1979). Iako su te igre u to vrijeme bile vrlo napredne, njihova je publika bila mala jer su sve bile vlasnički programi kojima su mogli pristupiti samo PLATO ljudi.

"Gameplay dnd"

Komercijalni razvoj

Godine 1980. studenti John Taylor i Kelton Flynn, inspirirani Dungeons & Dragons, napisali su igru ​​za 6 igrača pod nazivom Dungeons of Kesmai. Godine 1982. osnovali su tvrtku Kesmai i već 1985. objavili komercijalnu verziju igre pod nazivom Island of Kesmai, koja je podržavala do 100 igrača koji su koristili online uslugu CompuSever.

Habitat je objavio Lucasfilm 1986. i bio je to jedan od prvih pokušaja stvaranja virtualnog okruženja za više igrača velikih razmjera. Habitat se korisnicima predstavlja kao animirana igra u stvarnom vremenu u online simulatoru svijeta u kojem korisnici mogu komunicirati, igrati igrice, ići u avanture, zaljubljivati ​​se, vjenčati se, razvesti se, pokrenuti posao, pronaći religije, započeti ratove, prosvjedovati protiv njih, a također se iskušati u ulozi samoupravljača. Habitat je konačno zatvoren 1988. AOL je također doživio neuspjeh kada je pokušao ponovno pokrenuti igru ​​kasnije ove godine.

"Habitat Gameplay"

Godine 1989. pojavila se malo poznata igra Kingdom of Drakkar s 8-bitnom grafikom i radnjom temeljenom na igrici MMM iz 1984. pod nazivom Realm. Razvio ju je Branon Lineberger, igra je još uvijek dostupna online, što je čini jednom od najstarijih MMORPG igara danas dostupnih za igranje. Prva grafička MMORPG igra bila je Neverwinter Nights, koja je objavljena na AOL-u 1991. Samu igru ​​razvili su Don Daglow i programerka Katherine Mataga. Igra je postojala 6 godina, do 1997. Upravo je ova igrica postala prvi "pravi" MMORPG, jer je sadržavala one gameplay elemente koji su se najviše očekivali od ovog žanra, no s obzirom na cijenu od 6 dolara po satu, igra nije bila jeftina.

"Igranje "Neverwinter Nights"

Nakon toga, Neverwinter Nights se nije mogao natjecati s igrama izdanim tijekom godina, uključujući Meridian 59 (1995.), The Realm Online (1996.), Furcadia (1996.), Nexus: The Kingdom of the Winds (prvi korejski MMORPG, objavljen godine 1996) i Tibia (1997). Nexus je bila jedna od prvih popularnih igara nakon Neverwinter Nights i postigla je veliki uspjeh. Međutim, prvi "masivni" MMORPG bio je Ultima Online, kojeg je 1997. objavio Origin Systems. Njen producent, Richard Garriott, prvi je upotrijebio termin "MMORPG", a sama igra podigla je žanr na novu razinu. Bio je to prvi MMORPG koji je dosegao 100.000 pretplatnika i dostigao svoj najveći broj od 250.000 2003. godine. Igra ima 8 proširenja i još uvijek je dostupna igračima.

"Ultima Online Gameplay"

Tijekom godina pojavilo se još više igara. To uključuje horor MMORPG Dark Eden objavljen 1997. i iznimno popularnu Lineage koju je objavio južnokorejski studio NCSoft. Godine 1999. Sony je objavio svoj prvi MMORPG: EverQuest. U roku od godinu dana EverQuest je oborio sve Ultima Online rekorde i već 2004. mogao se pohvaliti sa svojih 500.000 pretplatnika. Službeno objavljena kao p2p igra, sadrži 21 dodatak i još uvijek je u aktivnom razvoju. 2012. počeli su se pojavljivati ​​neki F2P elementi. Trenutačno je igra dostupna kao F2P (uz određena ograničenja sadržaja i značajki), ali postoji i mogućnost dobivanja “All Access” (Puni pristup).

"EverQuest"

Grafička preglednička igra RuneScape službeno je objavljena u prosincu 2001., a 2003. pojavila se nova verzija RuneScape 2 s prerađenim engineom, a već 2013. pojavio se RuneScape 3. Od prvog lansiranja ove igrice kreirano je oko 245 milijuna računa , a igra je uvrštena i u Guinnessovu knjigu rekorda kao igra koja ima najviše kumulativnog vremena provedenog od strane korisnika u njoj - 443 milijuna minuta igranja.

Nakon uspjeha Lineagea 1998., NCSoft je izdao još nekoliko igara, uključujući Lineage II (2003.), City of Heroes (2004.), Guild Wars (2005.), Exteel (2007.) i Aion: The Tower of Eternity (2008.). Lineage II, uz svemirski MMORPG Eve Online (koji je, usput, također izašao 2003.), postao je najpopularniji MMORPG. Lineage II je 2005. dosegao čak 2,25 milijuna pretplatnika. Bilo kako bilo, igra World of Warcraft koju je Blizzard Entertainment izdao 2004. godine odmah je prestigla sve prethodne igre po broju pretplatnika. Blizzard je koristio jedinstveni model mjesečne pretplate koji je naslijeđen od EverQuesta. World of Warcraft je upisan u Guinnessovu knjigu rekorda kao igra s najviše pretplatnika, dosegnuvši 12 milijuna u listopadu 2010. godine.

"Originalna kutija World of Warcraft"

Nakon izlaska World of Warcrafta, uslijedilo je još nekoliko uspješnih izdanja. The Matrix Online, koji je 2005. objavio Sony Entertainment, postojao je do 2009. godine. Ostale igre kao što su Guild Wars 2, Blade and Soul, Rift i Wildstar nastavile su s umjerenim uspjehom do danas. Osim dugoročnih igara, postojala je i jedna igra pod nazivom All Points Bulletin, koja je trajala samo 79 dana. Razvoj ove igre koštao je 50 milijuna dolara i zatvorena je nakon što su je preuzeli programeri iz Realtime Worldsa.

Koji vam je bio i možda još uvijek je najdraži MMORPG?