Біографії Характеристики Аналіз

Overlord: керівництва та проходження. "Оверлорд" (операція)


Військові дії у Західній Європі



Здавалося б, Друга світова війна досліджується вздовж і впоперек. Випущено багатотомні монографії, захищено тисячі дисертацій. І все ж таки... Залишаються ще «білі плями», і інші події постають зовсім в іншому світлі - варто підійти до них не традиційним шляхом, а так, як це зробили наші автори.

День дивних збігів

6 червня 1944 року - день "Д", день, як вважають в Англії, що вирішив долю Європи, день дивних збігів і нерозгаданих загадок.
Отже, операція «Оверлорд» – висадка десанту союзників у Нормандії – через жахливу погоду стає майже неможливою, щогодини зволікання збільшує небезпеку витоку інформації та виявлення десанту фашистами. Ейзенхауер, який командував військами союзників, несподівано для багатьох ризикнув розпочати фактично безнадійну операцію… Я не обмовився: операція, на яку чекав увесь світ, що почалася майже через п'ять років після того, як Англія оголосила війну Німеччині і через три роки після нападу фашистів на СРСР, при нормальному ході подій мала бути приречена на провал.

Не випадково перед початком операції Ейзенхауер залишив конверт із заявою, що всю відповідальність за можливий провал бере на себе.
Ну, перш за все, хіба не диво, що союзникам вдалося тривалий час приховувати скупчення семи тисяч кораблів та величезної армії десантників, хоч до Англії німцям було рукою подати?

Увечері 5 червня 1944 року головнокомандувач гітлерівськими військами на Заході генерал-фельдмаршал Рундштедт отримав повідомлення, що радіостанція Бі-бі-сі в Лондоні передає надзвичайно багато кодованих повідомлень для французького Опору і що німецьким РЛС (Радіолокаційні станції) між Шом'єрами і Шом'єрами. О 22-й годині було перехоплено кодоване повідомлення Бі-бі-сі французькому Опору, що означало, що вторгнення починається, але головнокомандувач, який відповідає за оборону західних рубежів рейху, ніяк не реагує на це. Хоча була можливість якщо не завдати випереджувального удару, то хоча б підготуватися до відображення.


Далі. Під час прямування конвою весь час вирували шторми, проте коли кораблі підійшли до Нормандії, вітер, як на замовлення, стих. Але й цього дива було замало успіху.

Німецькі РЛС засікли армаду кораблів, що рухається до берегів Нормандії. Однак Рундштедт не повірив повідомленню, заявивши, що моряки бачили на екранах своїх радіолокаторів зграю чайок.

Здавалося б, що простіше - послати літак чи корабель у цей район і перевірити тривожний сигнал, тим паче, що йшлося про долю Німеччини. Але відбувається незбагненне - ніхто такого завдання не отримує ні від головнокомандувача, ні від когось із старших чинів. У той же час Рундштедт по тривозі приводить у бойову готовність 15-у армію в районі Па-де-Кале, але не вважає за потрібне віддати такий самий наказ 7-й армії, до розташування якої в секторі узбережжя між Каном і Шербуром, як йому було повідомлено, на тисячах судів прямує десант союзників. Дивна логіка, чи не так?
Дивно, але напередодні командувач 7-ї армії генерал Фрідріх Дольман, за погодженням з Рундштедтом, віддав наказ про тимчасове скасування бойової готовності і зібрав своїх старших офіцерів для проведення штабних навчань у Ренні, що приблизно за 125 миль від Нормандського узбережжя Ла-Маншу. (Потім У. Черчілль відзначить у своїх спогадах, що, мабуть, оглушені німці вели безладний вогонь у відповідь, проте, швидше, причина в тому, що не було кому керувати).

Опівночі почали висаджуватись три повітряно-десантні дивізії; одна на північному сході Кана з метою захоплення плацдармів на річці між містом і морем і дві на північ від Карантана, щоб допомогти морському десантові і завадити противнику перекинути резерви на півострів Котантен.
Генерал-майор Пемзель повідомив по телефону, що, зважаючи на все, почалася великомасштабна операція, але Рундштедт поставився до повідомлення скептично, вважаючи це відволікаючим маневром, і нічого не зробив для надання допомоги 7-ї армії.

У союзників було всього півгодини між припливом і відливом, коли можна було знищити підводні загородження, що знаходилися на глибині двох футів, і вони якимось чином встигли це зробити. Але, як з'ясувалося потім, усіх цих чудес також було замало для успіху операції.
Коли на світанку 6 червня Рундштедту стали надходити повідомлення про висадку великих сил союзників у Нормандії під прикриттям смертоносного вогню великокаліберних знарядь армади бойових кораблів, головнокомандувач знову не повірив, що союзники зробили головний штурм і не прийняв необхідних контрзаходів, хоча в районі , були дві танкові дивізії.

Рундштедт мав достатню кількість сил для захисту узбережжя - від Голландії та Бельгії до Біскайської затоки - 60 дивізій; Однак 10 танкових дивізій, призначених для відображення висадки десанту, були розкидані від Бельгії до Бордо. Дивно, але Рундштедт припустився тієї ж помилки, що й французи в 1940 році, за що він їх тоді приблизно покарав, але про це пізніше.

Відбувається ще одна незрозуміла подія: людина, яка могла зірвати плани союзників - генерал Роммель, саме в цей час виявляється не в себе в штабі, а за сотні кілометрів... І дивно - безстрашний Роммель не наважується порушити заборону фюрера і лише до кінця дня дістається своїх військ, але час втрачено... Однак і це не все.

Лише коли десант союзників, що висадився, хоч і не зміг виконати першочергового завдання - взяти Кан, але «відтягнув» територію глибиною від двох до шести миль і грунтовно закріпився, Рундштедт почав дзвонити в ставку Гітлеру.

І на додачу до всього Гітлер – спить! Спить, а найдосвідченіші воєначальники Кейтель і Йодль, які не могли не розуміти всієї серйозності становища і небезпеки зволікання, проте не зважилися ні самі віддати наказ про контратаку танковим частинам, що знаходилися поряд з місцем висадки десанту, ні розбудити фюрера. Коли фюрер прокинувся, було вже занадто пізно і зустріти військові, що висаджуються, танковим ударом не вдалося. Неймовірно, але Гітлер буквально проспав висадку десанту союзників.

Щось дивне відбувається і на морі, про що побіжно помічає У. Черчілль у третьому томі своєї книги «Друга світова війна»: лише невелика частина німецьких підводних човнів, розташованих у Біскайській затоці, отримує наказ атакувати десантні кораблі союзників, та й ті, наче змовившись , вирушають у район бойових дій... у надводному становищі, представляючи собою чудову мету для навчальних стрільб і прицільного бомбардування кораблів і літаків союзників.

Навряд чи досвідчені підводники зі своєї волі пішли на таку відверту авантюру, оскільки виграш кількох годин жодної ролі не грав: подібні десанти - справа не одного дня, отже, хтось віддав цей безглуздий і вбивчий наказ, внаслідок чого підводний флот на який покладався обов'язок захистити узбережжя від десанту союзників, не зміг виконати поставлене перед ним завдання.
Отже, напрошується висновок: дуже багато дивних збігів!

Проект був грандіозний

План операції "Оверлорд" розробляла група "Коссак" (Абревіатура слів: Chief of Staff Supreme Alied Comander) під командуванням генерал-лейтенанта Ф. Е. Моргана, яка вивчила сумний досвід висадки десанту в Європі 19 серпня 1942 в районі Дьєпа (операція " Ювілей»), що закінчилася катастрофою з багатьох причин.

Англія в той час не мала достатніх ресурсів для проведення великомасштабної операції, а німецькі підводні човни господарювали на морських просторах, топаючи конвої союзників і в студених хвилях північних морів, і біля берегів Америки. Знаменита фраза, написана гусячим пером безвісного літописця - «Право, Британія, морями», викликала у німецьких підводників вибухи сміху.

Отже, близько 250 кораблів під прикриттям 800 літаків – це було практично все, що могли використати на той момент англійці. Причому один із десантних загонів виявили німці ще на підході, і елемент раптовості був втрачений.
Десантники могли скористатися лише легким стрілецьким - вивантаження важкого озброєння (танків, артилерії) та боєприпасів на відкритому узбережжі під вогнем противника виявилося нездійсненним завданням.

Радянська історіографія розцінює операцію «Ювілей» як спробу керівництва союзників довести: відкрити другий фронт у Західній Європі через брак сил та коштів неможливо; однак не слід забувати про власний сумний досвід - висадку десанту радянських військ у районі Південна Озерейка 4 лютого 1943 року, який підтвердив значні труднощі та непередбачені небезпеки проведення подібних операцій.
За одного битого двох небитих дають - союзники зуміли зробити правильні висновки: висадка великого десанту - це не так військова, як організаційна та інженерна проблеми.

У. Черчілль згадував:
«...Треба було врахувати вплив припливів. Якби ми висадили при вищому рівні припливу, то підходу до берега заважали б підводні перешкоди. Якщо висадку зробити за нижчого рівня відливу, то військам довелося б пройти велику відстань по відкритому для обстрілу березі.
Різниця рівнів води під час припливу та відливу в Ла-Манші становить понад 20 футів, причому на березі залишаються відповідні промоїни.

Проект був грандіозний. Треба було побудувати принаймні дві плавучі гавані «Малберрі». У пунктах висадки десанту – побудувати великі моли. Та частина цих молів, що вдається в море, мала бути плавучою та захищеною для розвантаження суден. Для захисту їх від штормових вітрів і хвиль треба було встановити великою дугою, зверненою до моря, хвилерізи, що складаються з потоплених бетонних блоків Фенікс і блокувальних суден Гузберрі

Однією з головних причин успіху операції «Оверлорд» вважається помилка фашистського командування у визначенні району передбачуваної висадки десанту.

Бретань, Нормандія, Па-де-Кале – вибір був не надто великий. Насамперед: при висадці в Бретані союзники опинялися на околиці Європи і не створювали безпосередньої загрози стратегічно важливим – економічно та політично – центрам, і зокрема Парижу, що явно знижувало ефективність операції. Крім того, Бретань найбільш віддалена від Англії і, отже, виникало багато небезпечних незручностей, зокрема, робило кораблі конвою більш уразливими для підводних човнів німців, розташованих у Біскайській затоці та Бресті.
Залишається Па-де-Кале та Нормандія.

Переваги висадки в Па-де-Кале полягали в найменшій відстані, але різниця була не така вже й велика, отже, ця умова не могла бути вирішальною.

В іншому все вказувало на Нормандію:
- головне: тут не було таких потужних оборонних споруд, як у Па-де-Калі (вони були набагато слабшими і побудовані лише на 18 відсотків). І хоча всі 50 миль піщаного берега між Гавром і Шербуром були захищені бетонованими укріпленнями та бетонними дотами, але оборона не мала необхідної глибини, що забезпечує її стійкість та опірність;
- Німці не зосередили тут великих сил для безпосереднього захисту узбережжя;
- узбережжя краще захищене від штормових вітрів, що облягало та прискорювало висадку десанту;
- місце висадки більш віддалено від Німеччини та. отже, від винищувальної авіації Люфтваффе;
- місцевість сприяла швидкому розгортанню сил і була віддалена від основних сил противника;
- були порти, які можна було ізолювати та захопити на самому початку операції, що різко прискорило б перекидання військ та нарощування сил на плацдармі;
- у порівнянні з Бретанню місце висадки було досить віддалено від Біскайської затоки та Бреста, і німці могли не встигнути масово використовувати підводні човни проти десанту;
- від місця висадки шлях до Парижа був набагато коротшим, і, отже, при вдалому розвитку подій союзники швидше могли його захопити, що мало прискорити аварію третього рейху.

На передбачуване місце висадки недвозначно вказували і методичні спустошливі тримісячні бомбардування залізниць і мостів у Нормандії, що відсікають узбережжя від місць дислокації військ вермахту. Причому інтенсивність бомбардувань та колосальні втрати, які зазнавала авіація союзників, були б недозволеною розкішшю, якби це були відволікаючі операції.

Наприкінці березня Гітлер, який вивчив до речі Клаузевіца і Мольтке, який прочитав усі праці Шліффена, дійшов висновку, що головним районом вторгнення стане Нормандія. "Стежте за Нормандією", - постійно попереджав він генералів і наказав протягом наступних кількох тижнів перекинути значні засоби посилення в район між Сеною і Луарою. Однак зазвичай дисципліновані Рундштедт та його генерали зосередили головний кістяк німецьких сил на північ від Сени між Гавром та Дюнкерком, тобто стежили швидше за Па-де-Кале, ніж Нормандією.

66 тисяч тонн бомб, скинутих союзниками протягом трьох місяців на залізничні комунікації в 93 найважливіших центрах на підступах до Нормандії, створили «залізничну пустелю» навколо німецьких військ у районі висадки, але Рундштедт продовжував стежити за Па-де-Кале і наполягав на тому, що вага ці бомбардування союзники проводять для відведення очей та їх головна мета Па-де-Кале.

Рундштедт зволікає

17 червня, на вимогу Рундштедта, було проведено нараду в Марживалі, але Рундштедту і Роммелю не вдалося переконати Гітлера відвести війська вглиб континенту. А після від'їзду фельдмаршалів відбувається дивна подія: Фау-1, що збилася з курсу на Лондон, впала на бункер, але фюрер не постраждав.

29 червня Рундштедт і Роммель звернулися до Гітлера з пропозицією реально оцінити становище, що склалося, і покласти край війні, але згодом з'ясовується, що Роммель брав участь у змові проти Гітлера.

У 15-й армії були резерви, але тільки через 6 тижнів Рундштедт виділить їх на допомогу 7-й армії. Проте час буде втрачено.
30 червня Кейтель, намагаючись з'ясувати обстановку, запитав: «Що робитимемо?», на що була екстравагантна відповідь Рундштедта: «Укладати мир, дурне! Що ще ви здатні зробити?!

Другого дня Рундштедт був змінений фельдмаршалом фон Клюге.
Але ще одна дивовижна обставина: до двадцятих чисел липня союзники не робили активних дій. Як потім з'ясувалося, у Вашингтоні та Лондоні чекали звісток із Берліна...

17 липня 1944 року літак союзників атакував штабну машину, і ідол німецьких мас, найпопулярніший із усіх воєначальників знаменитий фельдмаршал Роммель був тяжко поранений.

20 липня 1944 року у ставці Гітлера вибухнула потужна бомба, підкладена полковником Штауфенбергом, але фюрер був лише контужений.
«Цей патологічний брехун, - вигукнув Роммель, коли в розмові зі Шпейделем згадав Гітлера, остаточно збожеволів. Він обрушить свій садизм на учасників змови 20 липня і цим справа не скінчиться».

Роммель вгадав: на операційному столі у Вердені сліпий генерал фон Штюльпнагель випадково назвав його ім'я, а пізніше полковник фон Хофакер, не витримавши страшних тортур у катівнях гестапо на Принц-Альбрехтштрассе, розповів про роль Роммеля у змові та його словах: що вони можуть на мене покластися».

Ця фраза засіла у свідомості Гітлера, і, за його наказом, генерал, що ходив у нього у фаворитах, одягнувши свою шкіряну куртку - форму Африканського корпусу і стискаючи фельдмаршальський жезл, 8 серпня прийняв отруту.

Фельдмаршал Модель наказав по військах, у якому зазначалося, що Роммель помер від ран, отриманих 17 липня, і виражалася скорбота у зв'язку з втратою «одного з найбільших полководців нації».

Рундштедт у ролі представника фюрера на державному похороні сказав: «Його серце належало фюреру». Однак він... відмовився бути присутнім на кремації і приїхати до будинку Роммеля, щоб висловити співчуття вдові, як це зробили більшість генералів.

Відбувається несподіване: Рундштедт добровільно приймає посаду голови суду честі, започаткованого Гітлером для вигнання з армії всіх офіцерів, підозрюваних у причетності до змови проти нього. Дивність вчинку Рундштедта полягала в тому, що суду честі не дозволялося заслуховувати свідчення обвинувачених офіцерів на свій захист, а вирок виносився на основі доказів, представлених гестапо, і зганьблених і вигнаних з армії офіцерів, вже як цивільних осіб, передавали до рук горезвісного Народного суду. (Головою Народного суду був Рональд Фрейслер, злісний маніяк, який, опинившись у першу світову заплаву в російському полоні, став фанатичним більшовиком, а після 1924 року - таким самим фанатичним нацистом.), а той автоматично направляв їх у лапи катів.

Дивно, але знаменитий воєначальник та аристократ Рундштедт, хоча б для дотримання пристойності, не спробував протестувати проти такого обмеження прав обвинувачених, його товаришів зі зброї.

Чопорний аристократичний офіцерський корпус, забувши про свої традиції, покірно спостерігав, як, але наказом колишнього єфрейтора австрійської армії, десятки вищих генералів були кинуті й застінки гестапо і відправлені на заклання після судових фарсів, розіграних у Народному суді.
Три славетних фельдмаршала - Віцлебен, Клюге, Роммель - зійшли зі сцени: один повішений, двох змусили до самогубства, 4 вересня 1944 року Рундштедт був відновлений на посаді головнокомандувача військами на Заході, проте згодом на допиті у союзників він скаже дивні війна закінчилася у вересні».

Своя гра

Придивимося до людини, яка «проґавила» найбільшу десантну операцію Другої світової війни.

Рундштедт був тямущим генералом, і його військове мистецтво дорого обійшлося нашій країні: це під його командуванням солдати групи армій «Південь» взяли Київ та 665 тисяч полонених, а потім блискавично прорвалися через легендарний Перекоп та захопили Крим, у якому наших військ було не менше, а враховуючи, що для успішного прориву оборони наступаючі повинні мати значну перевагу в силах (приблизне співвідношення 3:1), цей факт говорить сам за себе.

До речі, коли Гітлер наказав взяти і утримати Ростов - «ворота Кавказу», Рундштедт взяв Ростов, але розуміючи, що не зможе його утримати, телеграфував Гітлеру: «Намагатися утримати позиції - божевілля... наказ необхідно скасувати або доведеться підшукати когось іншого на моє місце. (Погодьтеся, не кожен міг наважитися назвати наказ Гітлера «божевіллям» і розмовляти з ним у такому тоні.)

Фюрер не забарився з відповіддю: «Згоден з вашим проханням. Будь ласка, здайте командування. Але то була не перша відставка фельдмаршала.
Рундштедт ще в 1938 році виявив себе опозиціонером і «заслужив» на відставку. Однак, коли Гітлеру знадобилися вмілі полководці, Рундштедт знову опинився у строю.

Зухвалий масований удар бронетанкових військ через Арденни 10 травня 1940 року, якими командував Рундштедт, призвів до прориву оборони противника, і сім танкових дивізій, прорвавшись через Маас, рушили до Ла-Маншу. Це, своєю чергою, призвело до захоплення Франції. Рундштедт був зроблений генерал-фельдмаршали.

Головний урок історії, як то кажуть, полягає в тому, що його не вчать. Рундштедт двічі в ході однієї війни блискуче провів прориви в Арденнах, обидва рази поставивши армії союзників на край загибелі, і, що вражає, обидва рази відбувалося диво, що рятує союзників: перше - «диво Дюнкерка», а друге я назвав би «Арденським чудом» .

У першому випадку перед притиснутими до моря, розбитими та деморалізованими військами союзників стояла дилема: капітулювати чи бути буквально розчавленими сталевою лавиною німецьких танків.

Однак 24 травня 1940 року, коли німецькі танки готувалися завдати завершального удару по Дюнкерку, було отримано дивний, просто незрозумілий наказ - припинити подальший наступ. Танки були зупинені, але не силою і мужністю солдатів союзників, а наказом Рундштедта, який, як було встановлено на підставі архівів штабу Рундштедта, особисто переконав Гітлера зупинити танки перед Дюнкерком, доки не будуть підтягнуті піхотні дивізії. І танки стояли на місці рівно стільки, скільки часу знадобилося для здійснення «чуда Дюнкерка» - евакуації 338 тисяч майже беззбройних солдатів союзників.

Через чотири з половиною роки настала черга «Арденнського дива».
Для прориву в Арденнах було сформовано майже 28 дивізій, включаючи 9 танкових та додатково 6 дивізій для подальшого удару на Ельзас. На улюбленця фюрера Отто Скорцені було покладено виконання операції «Грейф» («Кондор»), згідно з якою близько двох тисяч німецьких солдатів, які знають англійську мову, були переодягнуті в американську форму, забезпечені трофейною зброєю і закинуті в тил союзників для терору, дезорганізації та захоплення мостів.

Змусивши зненацька командування союзників, вранці 16 грудня 1944 року війська Рундштедта прорвали оборону, і вже в ніч на 17 грудня німецька танкова група підійшла до Ставело, всього за 8 миль від Спа, де розміщувався штаб 1-ї американської армії. Німецькі танки зупиняються, важко повірити, всього... за одну милю від величезного польового бензосховища американців, де було зосереджено три мільйони галонів бензину. Захопи німці цей склад, їх бронетанкові дивізії, що страждали через брак пального, могли швидко просуватися далі, але відбулося «Арденське диво» - склад не був захоплений.

1 січня 1945 року німецька авіація завдала несподіваного і страшного удару по аеродромах союзників, але було вже пізно; «Арденське диво» відбулося, і воно дорого обійшлося німцям. Вони втратили 120 тисяч солдатів, 600 танків та самохідних гармат, 1600 літаків, 6 тисяч автомашин.
І мимоволі виникає запитання: чому цей удар авіації був приурочений не до початку, а до кінця операції?

Знаючи всі ці факти, сумніваєшся, що настільки досвідчений воєначальник міг так грубо помилитися і з терміном введення в дію авіації, і у визначенні місця висадки десанту. Адже зумів же колишній єфрейтор Адольф Гітлер, який не володів таким досвідом і знаннями, вгадати місце висадки десанту союзників!
Рундштедт не був «паркетним» генералом, а серед бойових офіцерів, що дослужилися до фельдмаршальського жезла, дурнів не було.

Якщо зіставити всі факти його неабиякої військової кар'єри, у поєднанні з «чудесами», з його неприкритим протистоянням Гітлеру, то дивною покірністю під час розправи із змовниками, мимоволі приходить думка, що Рундштедт зовсім не прогавив висадку в Нормандії. І хоча документальних підтверджень його участі в змові немає, він все ж таки, на мою думку, мав до нього якесь відношення.

Рундштедту були відомі людиноненависницькі плани Гітлера, і він розумів, чим вони загрожують світу. І в 1940 році під Дюнкерком він, тверезо оцінюючи наслідки знищення військ союзників, міг дійти висновку, що це могло фатально позначитися на долі Англії, а значить і всієї Європи. Наступна битва за Англію показала, наскільки «Туманний Альбіон» був близьким до катастрофи і як стали в нагоді досвідчені солдати та офіцери, які врятувалися в результаті «дива Дюнкерка».

У 1944 році вже найтупішому генералу було зрозуміло, що війна йде до неминучої розв'язки і питання полягало лише у термінах. Кожен викрадений у війни день рятував десятки тисяч життів і тому успіх висадки десанту союзників, зрештою, скорочував потік «похоронок», а провал надовго міг затягнути агонію нацистів і на кілька мільйонів збільшити і без того жахливий список жертв. До тих трагічних наслідків міг призвести і розгром союзників в Арденнах у грудні 1944 року.
І Рундштедт не міг цього не розуміти.

І ще одне непряме підтвердження: багатьом, хто цікавиться історією Другої світової війни, з книги Ф. Уінтерботема «Операція ультра» відомо, що завдяки створеній англійцями розвідувальній системі, яка використовувала розкритий секрет німецької шифрувальної машини «Енгіма» (від грецького «Загадка») союзники практично всю війну розшифровували радіограми, якими обмінювалися німецькі генерали, і тому весь час були в курсі всіх намірів противника (у тому числі Рундштедта) той час операції «Оверлорд».

"Ультра" дала осічку лише один раз - контрудар в Арденнах для союзників виявився повною несподіванкою. І знову дивний збіг: коли доля Рундштедта повисла на волосині (у разі невдалого початку операції його, мабуть, теж зарахували б до змовників), він забороняє користуватися радіозв'язком, і всі накази в підрозділи доставляються офіцерами зв'язку. Виникає питання: чи він знав чи тільки здогадувався про «Ультру»?

З матеріалів слідства відомо, що змовники зверталися практично до всіх вищих авторитетів в армії воєначальників, які користувалися великим авторитетом, і в першу чергу до тих, кого вважали скривдженими фюрером або незгодними з його політикою. І навряд чи вони обійшли стороною Рундштедта, а тоді стає зрозумілою його поведінка під час розправи із змовниками – він побоювався себе видати.
Що це його особиста таємна війна з нацизмом, яку він вів за своїм розумінням, виконуючи свій обов'язок перед німецькими солдатами? Чи він давав шанси союзникам перемогти нацизм? І навіть після закінчення війни він не міг у цьому зізнатися: одні б просто його не зрозуміли, а інші – нацисти-фанатики – з ним розправилися б.

Але це лише здогади і версії...

Карл Рудольф фон Герд Рундштедт закінчив своє життя 1953 року в Ганновері, у ФРН.

Слова, які ніхто не вимовляв

Місце дії: західне узбережжя окупованої Франції.
Дата: 5 червня 1944 року.
Справа: Напередодні історичного дня Д в ефірі несподівано прозвучало радіоповідомлення про висадку союзників в Європі. Британська контррозвідка була здивована, а німці розгубилися, бо не могли приписати все, що сталося, подвигам своїх шпигунів. Офіційно оголошення порахували промахом службовців радіостанції Бі-бі-сі, але досі не з'явилося нових фактів, здатних пояснити походження повідомлення.
Зацікавлені особи: німецька група військ «Центр» та британська розвідка МІ-5.

Генерал фон Сапмут спокійно грав партію в бридж, коли полковник Мейєр квапливо увійшов до зали, щоб оголосити неймовірну: Бі-бі-сі повідомило про настання союзників через французьку фразу: "Blessent mon coeur d'un langeur monotone". ("Моє серце завтракає" знемога»).
Невідомо, як людям з абверу, контррозвідки вермахту, вдалося розшифрувати послання, що ховається за рядком із куплету під назвою «Осіння пісня», але командувач 15-ї армії довів все до відома своїх начальників так швидко, як тільки зміг. О 10:05 всі армійські командири і головнокомандувачі німецької армії були обізнані про радіопослання, проте Шпайдель, Йодль, Кейтель, Блюментритт і Фон Рундштедт ніяк не відреагували на звістку. Метеоумови і стан моря вважалися несприятливими для висадки десанту, і, крім того, було неможливо уявити, що служба англійської розвідки могла надіслати подібне повідомлення через звичайне лондонське радіо. Один із генералів Головного штабу пробурчав: "Генерал Ейзенхауер не довірив би Бі-бі-сі оголошувати про висадку військ!"

Проте повідомлення було правильним. Союзники розпочали електронну атаку. Радарні станції німців, розташовані в Шербурі та Гаврі, виявилися «осліплені» перешкодами та різними випадковими радіосигналами, які паралізували майже все обладнання. Лише радари Фекама та Кале продовжували функціонувати. О 23.30 стратегічно важливі пункти французького узбережжя зазнали тривалої авіаційної атаки, а вже о 00.15 перші парашутисти торкнулися землі. Абвер більше не мав часу з'ясовувати обставини передачі. Однак МІ-5, його англійський аналог, як і належить, всерйоз зайнялася цим питанням.

Ейзенхауер, який командував силами вторгнення, схилявся до думки, що доля явно складається проти нього. Усі плани вторгнення, які становили головну військову таємницю, здавалося, прагнуть стати відомими противнику. Два офіцери були знижені в званні за надмірну балакучість. Інший унтер-офіцер переплутав конверти та передав всю інформацію своїй сестрі до Сполучених Штатів. Ще дванадцять секретних документів вилетіли за вікно, відчинене поривом вітру, і хоча одинадцять з них відразу підібрали, секретники не знаходили собі місця, поки хтось невідомий не приніс останній циркуляр, який вважався назавжди загубленим. І насамкінець, ключові слова для висадки десанту з'явилися в травневому кросворді газети «Дейлі телеграф», причому можливість шпигунства в цьому випадку практично виключалася. (Йшлося про слово «Оверлорд», що фігурував у питаннях, складених звичайним шкільним учителем містером Доу.)

І після всього цього Ейзенхауер дізнається, що вночі «Лондонське радіо» оголосило весь світ про початок вторгнення союзників до Франції. Хоча повідомлення і було зашифрованим, німці могли знати – так і виявилося насправді – систему кодів. МІ-5 негайно розпочала розслідування події, яка, як не дивися, явно виглядала чиєюсь зрадою... Але тут і з'ясувалося найдивовижніше.

Терміново були направлені агенти в «Ассошіейтед Прес», де мала бути людина, яка переказала ключові слова з «Осінньої пісні» комусь на «Лондонському радіо», хто їх і прочитав. Однак автора обмовки так і не знайшли. Було опитано та допитано і співробітників самої радіостанції. І з тим самим результатом: з'ясувалося, що ніхто взагалі не вимовляв цієї фрази перед мікрофоном!

Чи могла йтися про уривок передачі з іншої радіостанції, яка «пролізла» випадково у випуск Бі-бі-сі? Служба контррозвідки категорично стверджувала, що технічні характеристики листа не показали зовнішніх перешкод. Передбачуваний зрадник мав працювати в «Ассошіейтед Прес» або на самій радіостанції. Але звинуватити всіх співробітників у зраді чи приховуванні було досконалою безглуздістю. Усі спроби МІ-5 докопатися до істини у цій справі закінчилися нічим. Війна тим часом тривала, і невдовзі вся історія втратила якусь значущість - адже буквально наступного дня розпочалася атака на «Атлантичний вал», оборонну систему німців на узбережжі. Розслідування припинили, винісши вердикт, що все «було плодом уяви секретаря».

Після війни багатотонні стопи секретних документів зазнали ретельного вивчення. Серед абверівських не знайшлося жодних матеріалів, що підтверджують відповідальність за те, що сталося будь-якої шпигунської групи, що співчуває німцям у Великобританії. Найдивніше, що це послання, незважаючи на всі очікування, допомогло союзникам. Якщо не брати до уваги військ фон Салмута, решта армії залишалася - теж з незрозумілих причин - пасивною, Історик Пол Карелл писав про це: «Тут ми зустрічаємося з психологічним провалом, справжній сенс якого неможливо розшифрувати».
"Послання Верлена", як його назвали, містить безліч невідомих, хоча в класичних книгах з історії його розглядають як неймовірний анекдот: як могло статися, що всі працівники станції заперечують те, що сталося? Хто ж вимовив рядок із пісні перед мікрофоном? Дуже складно відповісти на ці питання, якщо не згадати, що незадовго до того обидві ворогуючі сторони отримали інші дивні послання, джерело яких так і залишилося нез'ясованим. Можливо, німці віднесли це останнє повідомлення до того ж типу, і тому не стали ніяк реагувати?

Ймовірно, правильніше для вирішення цієї загадки звернутиметься до так званого «феномена транскомунікації». Це сигнали від неідентифікованого джерела, які дослідники Франсуа Брюн та Сінесіо Дарнелл приписують безтілесним людським істотам. Щоб це не було, батько сучасної психофоніки Фрідріх Юргенсон у 1959 році почав уловлювати з відносною частотою такі послання, які, на противагу найпопулярнішій методиці радіопіратства, з'являлися на «порожніх» радіохвилях.

Але загадка «послання Верлена» полягає не лише в цьому, адже висадці передувало кілька досить рідкісних явищ. Аркуші з описом авіаційної атаки, які розмітало вітром, нагадують про відомий анекдот про астронома Камілла Фламмаріона - у нього порив вітру розкидав працю з анемографії (науці про напрям і силу вітру). А що сказати про кросворд містера Доу? Чи було послання ще одним «рідкісним явищем», пов'язаним із тим, що ми зараз називаємо транскомунікацією?

Сьогодні ми визначаємо явище психофонії як звуки, розумно сформовані з випадкових шумів. Але тоді, у разі «послання Верлена», існувала необхідність створення «електронного шуму», щоб «осліпити» радари німців. Як стверджує теорія хаосу, хаотичні системи, такі як ці класи звуків, можуть організовуватися для досягнення цілком конкретного результату, і таким чином, «послання Верлена» можна вважати прямим втручанням паранормальних сил протягом історії, адже саме воно, це втручання, стало за часом своєрідним рубежем Другої світової війни.

Ctrl Enter

Помітили ош Ы бку Перейдіть до тексту та натисніть Ctrl+Enter

Мені не спитись.

Думаєте, помилка? Ні дуля, ща розповім.

Нормальні люди о 8-й ранку на роботу не ходять. Ну це нормальні, а Альтра – вона ж відбита. Якщо вдало прийти і гаркнути "рота, підйом", то можна побачити, як водії вискакують із кабін, якщо хтось взагалі спить на базі.

Але до біса лірику.

8 ранку, тиша, спокій, у приймальні два водії сумно дивляться на запчастину. Запчастину треба встановлювати, а їм брухту, не за погодою. Один копається у службовому комп'ютері, і вигляд у нього загадковий.

Альтра, – каже він, – я в тебе в кабінеті коробочку зі звіром залишив. Подивися, щоб Волдеморт його випадково не з'їв.

А, ага, - машинально відповідає Альтра, але відразу починає наздоганяти. - Досить носити до мене до кабінету невідомі форми життя!

Альтра вже мала хом'ячки-геї, сраний кролик, рибки і папугу. Папуга чудово почувається й досі, але зараз якось дивно притих.

Водій вибачається, Альтра вповзає до кабінету, бачить клітину у дрібній сітці. Пириться туди. Виходить у приймальню.

Дуже мило, - говорить Альтра. - А хто там, власне, був?

Водій повільно змінює кольори із червоного на білий, потім на синій.

Тобто як це – був? - Здавлено запитує він, і до Альтри доходить, що не так все і гладко.

Тобто як це – був? - репетує водій і біжить до кабінету. Дивиться у клітинку, намагаючись зрозуміти, і знову стає білим.

Змія, – видихає водій.

Приймальна тут же пустіє.

Попереду, розуміючи, куди дзвонити і як пояснити, що ми не затяті і до нас не треба бригаду наркологів (добрий день, я директор транспортного підприємства, і у нас на базі змія. Так, взимку. Ні, у нас по ТБ не можна вживати. ... Алло?), мчить Альтра. Надворі холодно, але їй уже похрен. Замикає колону Крисич в обнімку з Волдемортом, що хрипить від жаху. Мабуть, останній кнур припав не до двору.

Наступні 15 хвилин усі нервово курять на вулиці. Сусіди, що проходять повз, дивуються, питають...

І також евакуюються. На всякий випадок.

Останнім, як і належить, будинок залишає директор орендодавця, погрожуючи Альтрі неймовірними автомобілями. Під пахвою в нього пляшка коньяку.

А добре в нього тиждень почався, – резюмує Крисич, запихаючи під ватник незвично мовчазного Волдеморта.

Коли Альтра тремтячими руками прикурює третю сигарету і намагається знайти в мережі потрібний телефон, на поріг вповзає господар хоркруксу.

Та вона ж спить, - розводить він руками. Сховалась.

Йому ніхто не вірить, а тому йде дивитися. У вікна лупляться інші мешканці нашого шалмана.

У клітині спить крихітне змієня сантиметрів десять довжиною і худий, як голодний глист.

- (тут на адресу змієвода слідує безліч слів і висловів, але оскільки Альтра пише це в загальний блог, вона їх тут опускає)

Разом із хоркруксом водій залишає базу. У кабінет просочуються слюсаря, до яких усі новини доходять на третю добу.

Волдеморт придушено хрипить із нутра Крисича. Його витягають назовні, відправляють до Азкабана. На папуга харе написаний весь багатий словниковий запас, вивчений їм на базі. На жаль, життя у Волдеморта настільки стресове, що дару зв'язного мовлення він навіки позбавлений.

Михалич, ти коньяк не розбив, поки бігав? - Запитує Альтра, відловлюючи на сходах директора орендодавця. - Налий.

Ти ж за кермом, – дивується директор. Коньяк йому шкода. - І конину не п'єш взагалі.

Пішки дійду, - махає рукою Альтра і згадує, що коньяк вона справді не п'є.

А ви кажете – граматична помилка.

Підніміть мені повіки!

Темно... Абсолютна пітьма. І тиша. Багаторічний спокій... порушено!

Це хто там рухає кришку мого склепу? Яке... огидне... світло! Якщо ви спромоглися мене воскресити - будьте ласкаві, терміново збігайте в аптеку за краплями для очей, вони в мене відвикли від цього вашого сонця! Ось так то краще. Протирання очей найїдливішою з кислот мені ніколи не заважало! Тепер я бачу. Бачу, як мене вдягають. Які... Жахливо чудові обладунки... А вони мені йдуть! Особливо шолом, він так мило поєднується з моїми очима, що світяться, ви не знаходите?

Допомагатиму тобі я в починаннях твоїх непростих.

Ось таким чином без п'яти хвилин Володар Усієї Землі з'являється у світі. Поки що, правда, не Всея... Але тим не менш стає цілком собі моторошно. Або кумедно – кому як більше подобається. На користь другого твердження говорить те, - точніше, той, хто називає себе Охоронцем знань. Манерою мови, та й зовнішністю, сказати правду, він невловимо нагадує майстра Йоду з «Зоряних воєн».

Чарівний, мерзотник, що не кажи! До речі, а що цікавого це звірятко може нам розповісти і показати? А ось, приміром, те, що у нас у підпорядкуванні буде деяка кількість посіпак - інакше їх назвати мову не повертається, - за допомогою яких, власне, ми з вами і завойовуватимемо цей жалюгідний світ.

Це важливо: похвості ми зможемо набрати в так званих колодязях. Вони керуються в основному за допомогою миші. Ліва кнопка посилає посіпаків у напрямку будь-якого об'єкта в полі досяжності гравця. Залежно від об'єкта вони діють за обставинами: якщо це противник - накидаються на нього всією ватагою; якщо об'єкт, що руйнується - ламають його і, забравши все цінне, приносять вам. Права кнопка миші повертає підконтрольних посіпак назад до вас незалежно від того, чим вони в цей момент займаються. Натискання обох кнопок одночасно дозволить вам регулювати напрямок руху посіпаків на відстані - наприклад, якщо потрібно потрапити на інший берег по поваленому стовбуру дерева або опустити міст з іншого боку.

Ваш тронний зал, володарю!

А ось і обитель зла! Вибачте, Зло! Наша мила, затишна, сіра, похмура, огидна вежа (потрібне підкреслити) та тронний зал. Бардак, звичайно, моторошний, але охоронець навчить нас користуватися порталом у зовнішні землі, де ми потроху збиратимемо розтягнуті з вежі артефакти і повертаєте їх законному власнику. Тобто собі коханому. Адже я – Володар! Ну і що, що маленький поки що й армії немає. Але ж амбіції, амбіції! А що робити за порталом, у цьому яскравому та кольоровому Світі, ми розберемося... І чому я відчуваю таку легкість та приємний свербіж у руці, в якій стискаю сокиру?

Це важливо: З початку гри перед нами стоїть вибір: бути абсолютним злом або зберегти в собі щось хороше. У розумних межах, звісно. Доглядати квіти і пасти овечок нас ніхто змушувати не буде. Якщо ви вирішите вбивати і грабувати всіх селян праворуч і ліворуч, ваш рівень порочності зростатиме, що налаштує селян різко проти вас. Ваш покірний слуга вирішив піти найбільш ймовірним розвитком сюжету і допомагати підвладному населенню, зберігаючи хорошу репутацію в селі.

Після короткого екскурсу в історію вежі Зберігач знань навчить нас користуватися порталом, завдяки якому ми зможемо потрапляти у світ, населений звичайними людьми та не дуже звичайними створіннями. Практично скрізь, де це необхідно, з'являтимуться колодязі, з яких ми зможемо закликати вірних посіпак. Вони настільки дурні... перепрошую, вірні вам, що з величезною радістю загинуть за вас - самому Володарю вмирати якось не з руки. Несерйозно для такої значущої постаті справді.

Чим не чортики з табакерки?

Похвостою у грі буде чотири види.

  • Коричневі- Найсильніші у рукопашному бою, основна ударна сила. Підбирають усілякі ножі, сокири та інше начиння, тим самим збільшуючи свою міць.
  • Червоні- у ближньому бою від них мало користі, зате вони вміють метати вогняні кулі на відстані і стійкі до вогню. Розбирають вогняні перешкоди на вашому шляху.
  • Зелені- так само як і червоні, у ближній сутичці не блищать. Можуть ставати практично невидимими, перебуваючи у засідці. Несприйнятливі до отрути – тому якщо вам на шляху потрапило отруйне поле чи рослини, вони без проблем прокладуть дорогу своєму повелителю.
  • Сині- єдині посіпаки, що не бояться води. У бійці майже марні, зате можуть воскресати загиблих побратимів.

Кількість викликаних посіпак постійно збільшується в міру проходження гри. Воскресати загиблих можна біля криниць. Для того, щоб збільшувати кількість запасних посіпак, потрібні життєві сили, які в прямому розумінні цього слова вибиваються з овець, напівросликів та іншої живності. Кількість зібраних життєвих сил дорівнює кількості посіпак, яких ви можете воскресити після загибелі.

Я чую, як стогнуть гарбузи!

Войовничі хобіти? Дуже схожі.

Ось тепер настав час дій. Перший же зустрінутий нами фермер виявляється прив'язаним на кшталт лякала у власному городі. Виявляється, мерзенні напіврослики (halflings) напали на його ферму, і тепер його дорогоцінним гарбузам, та й будинку, загрожує знищення. Ну, щодо знищення - це він за адресою звернувся, похвостів медом не годуй, дай щось зруйнувати. Вони не навмисне. Вони не зі зла. Вони зі Злом.

А ось напіврослики!

З ними требаборотися. Або за допомогою посіпак, або самому, сокиркою. Хоч і не панське це діло - сокиру про всякі недомірки затупляти. Хіба іноді, для практики...

У процесі руйнування різних полів, ферм та іншого ваші посіпаки із задоволенням підберуть собі обладунки за рівнем. За рівнем інтелекту, хм. Гарбуз на голові замість шолома – хіба не краса?! Хазяїн оцінить!

Цієї осені в моді гарбузи...

Ну ось, нарешті перший артефакт з вежі знайдено! Дурні напіврослики користуються ним для того, щоб вирощувати гарбузи. Дурні! Вони не знають справжньої сили Серця Башти! Посилаємо п'ятьох посіпак, нехай відтягнуть артефакт у вежу під чуйним наглядом Охоронця. Негідно Володарю самому тяжкості піднімати!

Серце Башти дозволить нам у будь-який час повертатися до вежі через спеціальні «ворота», які виглядають як кам'яна кришка люка, списана невідомими знаками. Вона ще й трохи світиться, так що сплутати ворота з чимось іншим досить важко. Повернення артефакту також розширює армію до десяти посіпак і дозволяє згадати, як і для чого використовуються вогняні кулі. Не для розведення багать, звісно. Можна, наприклад, спалити поле, в якому ховаються підлі напіврослики. Звісно, ​​разом із останніми. А інакше навіщо витрачати цінну енергію, якої вистачає лише на кілька вогненних заклинань?

Це цікаво: після кожного оновлення, будь то телепорт у вежу і назад або вхід і вихід з печери, всі матеріальні цінності, від яких безпосередньо не залежить сюжетна лінія, оновлюються. Навіть якщо ви зруйнували поселення вщент - після того як ми повернемося з вежі, або підземелля, або іншої локації, все буде відновлено, і можна знову заповнити і гроші, і енергію. Навіть вівці встигають розмножитися до колишньої кількості. Не відновлюються ті об'єкти, у яких грунтувався сюжет якогось із завдань. Наприклад, спалений будинок на першому полі, де ми зустріли напівросликів, так і залишиться згорілим.

Це важливо: магічна енергія, що витрачається на кожне заклинання, чи то вогненна куля, чи щось ще, відображається синьою шкалою під рівнем життя. Спочатку енергія поповнюється дуже рідко і в основному вибивається з різних бідонів і глечиків, але не так часто, як цього хотілося б. Надалі магічну енергію можна буде відновлювати у спеціальних колодязях білого кольору, пожертвувавши деяку кількість посіпак.

Mellow Hills

Село рабів

«Село рабів» - це перше «самостійне» завдання. Розповім про нього детальніше, оскільки саме тут нам доведеться пустити в хід основні прийоми і, так би мовити, пройти бойове хрещення. Нам належить пробратися в глиб села і звільнити ув'язнених напівросликами селян. Остерігайтеся захисників напівросликів, що кидають каміння, - вони зазвичай розташовуються на невеликих вежах. Посилайте туди посіпак, ті з ними швидко розберуться. Ну а якщо один-два посіпаки загинуть – не біда. Життєвих сил лише на рівні достатньо. Після того як перша партія селян буде визволена з ув'язнення, нам доведеться врятувати другу компанію, яку, крім напівросликів, охороняє здоровенний троль. Звичайно, парочку посіпак на цьому ми втратимо, та невелика втрата, та й раніше звільнені селяни допоможуть - пускайте їх вперед, не шкода.

Посіпаки з радістю принесуть своє життя для господаря. Вони дуже... віддані.

Це важливо: у вогняних колодязях, пожертвувавши прихвостня, можна відновити власне життя.

Щасливі селяни, здобувши свободу, радісно подарують своєму рятівнику кран, який за допомогою посіпак потрібно відправити в вежу. Тепер вежа швидше відновлюватиметься!

Spree Village

Повертайтеся на початок рівня. Селяни опустять вам підвісний міст, відкривши тим самим доступ у село. У селі власник таверни і за сумісництвом мер, на ім'я Арчі, дасть вам завдання знайти вкрадену напівросликами їжу.

Чи не безкорисливо, звичайно. Як він сказав: «Повні шлунки для нас дорівнюють повним кишеням для вас». Ну що ж... Спочатку дамо посіпакам повеселитися в місті - бочок, ящиків і овець там достатньо, - попутно відкриваючи всі ворота в селі і отримуючи таким чином решту завдань. А насамперед ми вирушимо в поселення напівросликів. Селяни повинні харчуватись, інакше вони не зможуть нам платити! А гроші ми любимо.

Це цікаво: у сільських будинках теж є чим поживитись. Просто направте похвостів на двері, і вони самі пограбують все, що є всередині. Водночас і пожежу влаштують. Вони ж такі жартівники!

Halfling Homes

У норах напівросликів нам доведеться відшукати зниклу їжу і розігнати їхню вечірку. Всі дерев'яні двері можна зламати, а залізні відчиняються за допомогою коліс, що знаходяться біля дверей. В принципі, наявність карти могла б допомогти, але нічого особливо складного там немає. Практично завжди потрібно рухатися в одному напрямку, а повертатися доводиться, тільки коли знаходиться якийсь артефакт, але в цьому випадку посіпаки знають, куди йти. Знайдений артефакт збільшить максимальну кількість посіпак до п'ятнадцяти, а це вже серйозна сила! Знайшовши в кінці будинку два важелі для колеса, відкриваємо залізні ворота і потрапляємо в... наступну частину будинку.

Halfling Homes 2

Ця частина будинку нічим від першої не відрізняється. Так само, як і спочатку, нам потрібно проходити прямо, відчиняючи або виламуючи двері, позбавлятися шляху від напівросликів і забирати життєву енергію і золото звідусіль, де погано лежить. А якщо щось добре заховано – знайти та забрати, так. В обідньому залі спочатку зачистіть балкони з норами напівросликів, інакше під час бійки в обідній залі вони прибуватимуть дуже швидко. Після сміливо кидайте своє військо до гущавини подій. Наша мета – відкрити ворота позаду зали. Якщо кілька ваших посіпак полягають у боротьбі - не біда, у попередній кімнаті є колодязь, в якому можна відновити військо. За воротами, наприкінці будинку, - кухня, на якій, власне, і схована їжа, викрадена у селян. У сутичці з кухарями на кухні жодного прихвостня не постраждало, мішок із їжею у нас!

Halflings Party

На вулиці (просто йдіть прямо коридором) праворуч відкривається доступ до місця проведення свята у напівросликів. Цього разу варіант грубої сили не прийнятний, бо як тільки наші посіпаки почують звуки музики, вони самі кинуться в танець, а до нас прибіжить охорона. Тому потрібно швидко убити музиканта, що стоїть на столі, вогненною кулею (використовуйте клавішу Shift, щоб виділити його) і далі зачищати будинки, з яких на свято, як мухи, лізуть напіврослики. Спочатку зачистіть нижній рівень, а потім піднімайтеся на гірку, що знаходиться за дерев'яним майданчиком.

Це важливо: за дерев'яним майданчиком, якщо повернути праворуч, знаходяться колодязі для жертвоприношень та поповнення війська.

Оскільки Мелвін, король напівросликів, ганебно втік, нам треба відчинити двері, знайшовши два важелі. Перший знаходиться нагорі, біля верхнього будинку напівросликів, другий - ліворуч від дерев'яного майданчика за колодязями. Після того, як двері відчинилися, ми потрапляємо в...

Melvin's Kitchen

Насамперед варто повернути праворуч, не заходячи на саму кухню, і вичистити все, що там є. І не варто забувати про овець унизу - життєва енергія, зважаючи на все, нам ще знадобиться.

А ось і наші вогняні (червоні) посіпаки, замкнені в клітці, - інакше як їх використовують для підтримки температури в печі. Ну нічого, запускаємо всю ватагу наших посіпак по правому краю балкона - так, щоб підступитися до колеса, що відкриває ворота, за якими замкнені наші вогняні друзі. І як тільки всі чотири кухарі зберуться на ґратах унизу, відчиняємо ворота! Як любить жартувати Охоронець: «Кухарі засмажилися на власній кухні. Чи це не жахливо романтично?

А тепер головна страва на цій кухні – власне король Мелвін. Вигляд у нього, прямо скажемо, не дуже естетичний, але в такому тілі здоров'я - о-го-го скільки! Так що просто кидатися з армією посіпак і сокирою наголо - ідея, що свідомо призводить до фатального результату. У Мелвіна в запасі є три варіанти атаки. Перша, якою він користується спочатку: підстрибнувши, впасти на підлогу - при цьому страждають усі, хто знаходиться в радіусі поразки (пара кроків), і страждають дуже сильно. Пара таких стрибків може коштувати життя всім п'ятнадцяти посіпакам. Тож діємо так. Спершу прихвосні натовпом висять на Мелвіні, чим попало б'ючи його по голові. Як тільки він збереться стрибнути – відкликаємо всю групу за допомогою правої кнопки миші. Коли він впаде на землю – атакуємо заново. І так доти, доки його падуча величність не вирішить підкріпитися. Після трапези він почне до всього іншого кататися по підлозі, давлячи все, що під руку... під ногу... під живіт... загалом, давлячи все, що потрапить під нього.

Але прокотившись пару разів, він зупиняється на невеликий час, який знову-таки варто використовувати для атаки прихвостнями, що залишилися в живих. А як тільки він знову збереться кататися, тут нічого не залишається, як тікати від нього, високо підкидаючи коліна і не забувши відкликати від нього своїх посіпак. Парочка вогненних куль знову ж таки не буде зайвим.

В принципі, все, тепер залишається знайти вогняних посіпак, знайшовши яких ми зможемо виконати ще кілька завдань, отриманих у селі. Знайти їх можна в кімнаті, яка відкриється відразу ж за житлом Мелвіна.

Це важливо: червоні посіпаки можуть розбирати вогняні завали та атакувати здалеку. Для того щоб закликати їх, використовується вогненна енергія, що видобувається з вогненних жуків, що вдосталь повзають у місцях з вогненною стихією.

Тепер залишається знайти артефакт червоних посіпак і дотягнути його до точки телепортації в вежу. Так як можливість вийти на вулицю відсутня, нам самим нічого не залишається, як перенестися в вежу. Далі телепортуємося в Mellow Hills, де йдемо виручати плавильню, що знаходиться за двома будинками, що горять.

Mellow Hills (плавильня)

Тепер перед нами постає вибір: скільки і яких посіпак викликати. Загалом у нас їх п'ятнадцять, і за такого розкладу для наступного завдання оптимально взяти п'ять червоних і десять коричневих посіпак, оскільки щоб дотягнути плавильню до точки телепорту, доведеться битися з кількома групами напівросликів, а в рукопашному бою поки що краще за коричневі немає. Оскільки найкоротший шлях до телепорту буде перекритий через напад напівросликів, ми повинні йти в обхід, періодично відбиваючись від настирливих войовничих карликів. До кінцевого пункту, цілком можливо, дістануться не всі посіпаки, але головне – донести плавильню. Відправлення її до вежі відкриває можливості для модернізації та виготовлення зброї.

Це цікаво: плавильня дає можливість покращення параметрів броні та зброї та виготовлення нових обладунків та озброєння. На кожну дію витрачається певна кількість посіпак, колір яких відповідає певному поліпшенню.

Вежа

У вежі крім тронної зали є дві сходи, що ведуть донизу. Спустившись однією, ми отримуємо доступ до підземної арени, де ви можете практикуватися в битвах з тими ворогами, яких вже бачили.

Наприклад, повернувшись після проходження села рабів, ми можемо битися з напівросликами, напівросликами - метателями каміння і тролем. Точніше, двома тролями. З десятьма коричневими посіпак проти них, на жаль, вистояти неможливо.

Другі ж сходи ведуть до Серця Башти. Використовуючи його, ми отримаємо інформацію про кількість викликаних та загиблих, а також ліміте похвостів на даний момент ігрового часу.

Це цікаво: у міру проходження гри у вежі з'являтимуться нові вдосконалення, і деякі з них, візуальні, ми зможемо змінювати та додавати самостійно.

Castle Spree

Спочатку має сенс піти лівою стежкою - нічого осмисленого там не станеться, але буде можливість поповнити життєву та вогненну енергію. Далі, пробравшись стежкою праворуч від входу в замок, запускаємо спочатку червоних, а потім коричневих посіпак, щоб ті спокійно відчинили ворота. При цьому червоних посіпак потрібно поставити на оборону, біля колеса, а крутити його тільки чотирма посіпаками. Інші нехай допомагають червоним відбиватися від ворогів. Як тільки ворота будуть відчинені, треба поповнити армію та зачищати замок від ворогів. Потім відішліть червоних розібрати вогняний завал, і вперед, у підземеллі!

Dungeon Spree

Спустившись вниз, ми дізнаємося, що замок і підземелля наповнені якимись підозрілими чи то лицарями, чи то ніндзя . Нам належить з'ясувати, що тут сталося, як вони сюди потрапили і що це за «дивна жінка», про яку говорили селяни...

Допомагаємо впоратися з мешканцями замку і дізнаємося, що «дивну жінку» звуть леді Роза і, загалом, вона не така вже й дивна, просто налякана цими незрозумілими лицарями.

Вона шукає селян, що вижили після чуми, з Райської Вершини. Ну а якщо вже ми тут, допоможемо їй закінчити набіг на замок і заразом знайти зниклий багаж. Ми, звичайно, Зло, але ж треба показати цим незрозумілим істотам у замку, хто тут самийзлий! Процес зачистки не складає ніяких труднощів, якщо використовувати червоних посіпак як вогневу точку і розтягувати з їх допомогою гарячі завали.

А ось у процесі бою з багатоочим доведеться застосувати тактичне мислення. Викликаємо шість червоних та дев'ять коричневих посіпак. На піднесеннях по обидва боки від багатоока ставимо по три червоні посіпаки - так, щоб вони по черзі закидали його вогнем, - а самі намагаємося не допустити їх загибелі від лицарів і жуків, що з'являються, за допомогою дев'яти коричневих посіпак.

Якщо в процесі жодна з груп червоних не загине, багатооке довго не протримається. Та й якщо хтось загине – не біда. Ззаду за стіною є і колодязі з посіпаками, і вогняний колодязь для відновлення життєвих сил.

Далі використовуємо дванадцять посіпак, щоб віднести знайдений багаж леді Розі. Ну а сама Роза, у свою чергу, із задоволенням погодиться доглядати башту, і, треба сказати, дуже успішно. У нас у вежі з'являться дві, в принципі, марні, але гарні кімнати: сховище скарбів і спальня, а також кімната, в якій ми зможемо привести вежу до того виду, якого нам хочеться (килими, статуї, прапори та інше) - правда, це задоволення аж ніяк не безкоштовно. Зате чудово!

Це важливо: гроші, знайдені під час гри, можна витратити на нову зброю, обладунки або на покупку всілякої атрибутики для вежі.

Як приємно крокувати не по пилу та бруду, а по червоній килимовій доріжці, до нового трону, вздовж щойно доставлених статуй у вигляді горгулій. Або лицарів. Кому більше подобається!

Ну як тут не допомогти такій господарській господині? Загалом, знайти шлях до Райської Вершини і знайти джерело чуми - наш прямий обов'язок.

Ельфійський ліс

Ельфи можуть спілкуватися з вами за допомогою телепатії навіть якщо вони неживі. Стрічки.

Колись ці землі були родючі та гарні. Яка гидота! Тепер вони набагато привабливіші. З погляду Охоронця, звісно. Ну, а ми, увійшовши в землі ельфів, відкриємо для себе те, що, по-перше, ельфи тут якісь неживі, а по-друге, єдинороги стали кровожерливими і тепер нам доведеться винищити цих... «однорогих чудовиськ».

Першого вбити досить просто, хоча пару-трійку посіпак він розчавить. Це не біда, недалеко є криниці. Для того, щоб убити другого і відкрити міст, прихвостням доведеться діяти поодинці. Для цього переправимо їх через маленький місток і, керуючи ними на відстані, спочатку розправимося з дивом ельфійського лісу, що озвірів, а потім відкриємо міст. Для зручнішого управління треба стати якомога ближче до води, ліворуч від містка, через який вирушать у бій прихвостні. Якщо стати трохи ззаду - поле битви не буде видно. Після того, як доступ до острова відкриється, ми, пробігши в глибину нього, знайдемо нове заклинання для посіпак, що збільшує їхню силу та захист. Перемикатися між заклинаннями (на даний момент це вогненна куля та посилення посіпак) можна клавішами F1 і F3. Потім ельфійські духи повідають про те, що їхній ватажок, Оберон, небезпечно хворий і його треба якнайшвидше вилікувати. Але оскільки необхідних ліків у них, зважаючи на все, немає, набагато простіше його вбити. Так Так! Вони й дозвіл на евтаназію є. Правда, вони його кудись втратили, але воно є чесно!

Ну а якщо серйозніше підійти до питання, то нам дійсно треба вбити Оберона, що оточив себе непроникним коконом, який живить коріння дерев. Для цього нам треба знищити шість кореневищ, паралельно з цим отримавши завдання знайти вхід у гномії землі, і розшукати зелених посіпак, які можуть протистояти отруйним випаровуванням полів і знищувати їх, не боячись отруїтися.

По дорозі нам доведеться позбавлятися від шаманів-оленів (назвемо їх так). Щоб не витрачати шлях до криниць на поповнення поголів'я похвостів, можна використовувати рослини, які вибухають через кілька секунд після того, як їх зірвали, отруюючи на короткий час усе довкола.

Для цього тримайте клавішу Shift, виділяючи таким чином рослину, і один раз натисніть ліву кнопку миші, щоб надіслати одного прихвостня зірвати цю отруйну бомбу. Після цього, як і раніше, утримуючи Shift, підбігайте до шаманського виду оленів (або оленячого типу шаманів?) і, відпустивши Shift, акуратно покладіть квітку прямо між ними. Прихвостень втече, а через секунду-другу від ворогів залишаться самі спогади. Не завжди це вдається з першого разу, але після кількох спроб, як правило, все виходить у кращому вигляді.

А тепер трохи незвичного - ви можете пройти на сусідній острівець водою! Хоча гра всіляко привчає до того, що куди не треба ви не впадете, тут, треба сказати, ваш покірний слуга не раз пробігся картою в пошуках якогось мосту. Аж ні, виявляється можна було просто пройти по воді - там дрібно. Прихвосні не пострибають за вами у воду - цього можна не побоюватися, - вони перебігатимуть з острівця на острівець гілками дерев. Після того, як будуть пройдені острівці, нам доведеться увійти ліворуч у Печери Вірідіана, в яких ми і знайдемо зелених посіпак.

Це важливо: зелені посіпаки мають імунітет до отрут і можуть знищувати поля отруйних рослин. Для виклику зелених нам знадобиться зелена життєва сила, яка вдосталь добувається з жуків, що мешкають поблизу отруйних полів.

Вийшовши з печери, проходимо вліво і підбираємо черговий артефакт для вежі, який дасть нам збільшення кількості магічної енергії, - дуже приємний подарунок!

Потім пробираємося назад до тіла Оберона, де, обійшовши будинок зліва (використовуємо зелених посіпак для очищення стежки), усіма правдами і неправдами прокладаємо шлях до чергового кореня, яке дуже добре охороняється! Але за наявності чотирьох зелених і всіх інших коричневих посіпак проблем виникати не повинно. Ще раз нагадаю, коричневі – найпотужніші бійці у рукопашній сутичці.

Знищивши черговий корінь і відбившись від атаки, підбираємо важіль, що бракує, і відкриваємо ворота, що впускають нас у двір ельфів.

Це цікаво: у дворі ельфів гроші можна знайти практично у кожній посудині!

Там є черговий артефакт, що дозволяє нам збільшити військо до двадцяти посіпак! Також, вийшовши до тіла Оберона, ми побачимо, що нам відкрився доступ до заклинання щита. Відправте похвостів віднести його до телепорту.

Це важливо: Заклинання щита дозволяє на короткий час захистити себе від атаки ворогів, відкидаючи їх при цьому від себе. Добре застосовувати при атаці або сильного чи численного противника. Вибирається кнопкою F2.

Більше в ельфійських землях поки що робити нічого, і треба вирушати на пошуки синіх посіпак, яких ми знайдемо в містечку під назвою Райська Вершина, про яку нам розповідала леді Роза.

Райська Вершина

У цьому раю щось не так. І селяни нас не пускають до себе в табір (хоча хтось їх питає), і біля скроні крутять, коли ми хочемо потрапити всередину фортеці... Загалом, у цих землях лютує чума. Звідки вона взялася і що з нею робити, нам і належить розібратися. Але спочатку наша мета - знайти-таки синіх посіпак, тому що їх відсутність дуже ускладнює подальше просування по рівнях.

Після табору хворих на чуму нам спробують перегородити дорогу скелети, що вилазять з-під землі. Їх багато, але вони загалом слабкі противники. Півтора десятки коричневих посіпак має вистачити із запасом. А ось далі, на пагорбі, нам уготована зустріч із справжнісіньким суккубом.

Сутичка з нею більше нагадує хаотичний танець, а її постійні переміщення повітрям і зовсім заважають сконцентруватися. Втрати після бою з нею невеликі - переважно магічна енергія, - оскільки вогняні кулі проти неї якісно дієві.

Спустившись зі зворотного боку пагорба, забираємо артефакт, що додає магічну енергію, і далі вбрід перебираємося до синіх посіпак, очистивши при цьому отруйне поле за допомогою зелених посіпак. І вперед, у печеру до синіх!

Це важливо: сині прихвосні дуже слабкі як бойова одиниця, але можуть пересуватися по воді і, що важливо, воскрешать загиблих посіпак. Викликаються вони, відповідно, із синього колодязя за допомогою синьої ж життєвої енергії, яка, у свою чергу, видобувається із синіх жуків та різних морських гадів.

Назву печери можна перекласти як Сирі Ями (The Moist Hollows). Там нам зустрінуться птахи Бумбу, від яких доведеться рятувати синіх посіпак. Для цього спустіть кілька коричневих і червоних посіпак ближче до води і зафіксуйте їх там. Після чого, використовуючи одного з синіх, тягніть у птахів з гнізда яйця і біжіть у напрямку натовпу посіпак на березі.

Якщо сині посіпаки раптом зупиняться під час перенесення свого артефакту без видимих ​​причин – просто вирубуємо сині та зелені гриби перед ними, вони заважають проходу.

Черговий монстр, який зустрінеться нам на шляху, – водяний змій.

Залиште всіх своїх посіпак позаду себе і, дочекавшись, коли змій виготовиться до кидка, відбігайте назад. Як тільки його голова опиниться на березі, у нас буде кілька секунд, щоб пару ударів посунути йому по голові. Потроху, не швидко, зате без втрат!

Далі нам доведеться подолати пару гейзерів, для відключення яких треба зрушити два камені, перекривши цим джерело, що забезпечує гейзери. Щоб дістатися одного з каменів, потрібно за допомогою синіх посіпак повернути колесо і відкрити місток. Внизу, біля колеса, сидять птахи бумбу, з якими сині без нашої допомоги не впораються, тому, схопивши одним з них яйце з гнізда, перетягнемо його між гейзерами, що періодично включаються внизу. Бумбу теж до смерті не люблять гарячі джерела, але затримуються біля яєць. Що їх і губить. Три-чотири пробіжки, і шлях вільний!

Загалом, синих посіпак ми здобули, тепер можна перенестися в вежу і вже звідти дістатися ельфійських земель, де й продовжити розпочату раніше справу зі знищення Оберона. Пригоди у Райській Вершині залишимо на потім.

Це важливо: перед тим як повернутися в вежу, відправте всіх своїх посіпак назад у колодязі. Це допоможе зберегти витрачені на них різнокольорові життєві сили.

Тепер можна зайти до села – там біля того місця, де ми з'являємося, у воді лежить артефакт. Доставивши його в вежу, ми отримаємо прибавку до загальної кількості посіпак в армії до двадцяти шести!

Ельфійський ліс (частина друга)

Повернувшись у двір ельфів, потрібно послати пару синіх посіпак на інший берег водоймища (з боків його сидять дві великі жаби) і, повернувши колесо, опустити міст, яким ми зможемо потрапити в Обитель Черепа, яка знаходиться прямо під деревом Оберона і дуже непогано охороняється .

Але якщо мати при собі не менше дванадцяти-чотирнадцяти коричневих посіпак, то жодних проблем при проходженні обителі не спостерігалося. Окрім знищення чергового кореня тут можна поповнити запаси синьої та зеленої життєвої енергії та грошей, а також знайти черговий артефакт, що дає прибавку до загальної кількості магічної енергії.

Вийшовши назад до ельфів, повертаємося до тіла Оберона і вздовж самого правого кореня (якщо стояти до Оберону обличчям) прямуємо вниз, до води, де за допомогою п'ятьох синіх посіпак зрушуємо в бік камінь, що заважає.

Йдемо по воді, попутно відбиваючись від жаб та іншої гидоти, доходимо до поля з живими рослинами - це останній острівець життя, що залишився від колишньої пишності цих земель. Ельфи в обмін на порятунок їх від кровожерливих однорогів запропонують нам забрати артефакт життя, який, відповідно, у перспективі дасть нам збільшення кількості життя. Зовсім не марний, треба сказати, артефакт!

Вбивши трьох єдинорогів (будьте обережні, не нацьковуйте на них синіх посіпак, вони тут практично марні), забираємо артефакт. На шляху у синіх буде отруйне поле, але там же, біля поля, є й колодязь із зеленими прихвостнями – викликавши одного, можна буде розчистити дорогу, після чого відправити непотрібного зеленого назад у колодязь.

Тепер, отримавши прибавку до кількості життя, повернемося назад до Оселя Черепа. Пройшовши її наскрізь, ми вийдемо на шлях до останнього кореня. Повернувши колесо для мосту, йдемо вгору стежкою до лісу, де водяться досить неприємні тролі.

Лізти в бійку з ними найпростіше, маючи при собі дванадцять-чотирнадцять коричневих і кілька синіх посіпак. Навіть якщо парочка коричневих поляже у бою – сині завжди зможуть їх воскресити.

Пам'ятайте, що як тільки троль починає підготовку до стрибка, треба негайно відкликати всіх своїх посіпак. А після того, як троль впаде на землю - починати атаку знову. Якщо не встигнути їх відвести до падіння, скінчитися це може вельми плачевно для більшості, а іноді навіть для всіх посіпак.

Пройшовши тролів, піднімаємося вгору сходами, попутно розбиваючи всі вази, що стоять з обох боків (все-таки ельфи - багатий народ!), і, дійшовши догори, входимо до храму ельфійської Матері-Богіні.

Храм Матері-Богіні

У храмі мешкають ті самі не дуже живі ельфи, які вірять, що одного разу все повернеться на свої кола. І саме тому вони не надто дружелюбно налаштовані по відношенню до вас. Та ще й ці незрозумілі лицарі з цією незрозумілою дамочкою теж незрозуміло для чого тут опинилися... Загалом нам треба знайти чотири ключі, які відкриють доступ у священну обитель. Для пошуку ключів відкривайте всі зустрінуті нами гробниці, при цьому всіляко намагаючись не потрапляти на очі групам ельфів, що патрулюють місцевість.

Гробниці знаходяться в приміщеннях ліворуч і праворуч від місця зустрічі з тролем, до священної обителі ми дістанемося, якщо пройдемо з цього залу прямо. Вбити ельфів-охоронців не можна – вони й так уже мертвіші не бувають, – тому чекайте, коли вони відійдуть від гробниць, і відкривайте їх по черзі. Також під час злому нам зрідка докучатимуть ці незрозумілі лицарі, але вони не надто сильні противники і практично не заважають. У залах, де з обох боків є колеса, які можуть обертати троє посіпак, потрібно почекати, поки група ельфів не сховається за дверима, і закрити їх за ними за допомогою цього колеса.

Після того як ми зробимо в цьому залі свою брудну роботу, похвостів можна буде відкликати від коліс, і ельфи зможуть повернутися назад. Зазвичай, виявивши, що гробниці розкриті, вони зупиняються поряд і не рухаються. Що дає нам можливість пробігти в ті невеликі кімнатки, де ми їх щойно закривали, і поживитись і грошима, і судинами з життям та магічною енергією. До речі, пробігати повз ельфів теж можна. Вони не надто швидкі, та й часу, щоб завдати вам шкоди, потрібно досить багато. Так що якщо ви не збираєтеся затримуватися безпосередньо біля них, а лише хочете потрапити в інший зал - вони не встигнуть завдати вам ніякої шкоди. Отже, ключі у нас, ворота до священної обителі відчинені, вперед!

До нас тут хтось побував і поцупив священну статую! Точніше, безпосередньо до нас тут побувала ця жінка, що з'являється з лицарями, але вона не причетна до зникнення статуї. Правда, це зовсім не потішило її повелителя (ура, тепер ми знаємо, що ця мадам діє не сама по собі!). Нервовий у неї, проте, начальник. Все ще не зовсім зрозуміло, що це взагалі за персонажі, але, зважаючи на все, зустрітися з ними нам ще належить.

Отже, тепер ми знаємо, що статую вкрали, а ельфи, що вічно ниють, попросили допомогти в її пошуках. Гаразд, зі статуєю розберемося пізніше, а поки праворуч від вівтаря ми бачимо останній корінь, знищивши який ми зможемо нарешті дістатись Оберона! У процесі вирубування кореня ми маємо бійку з двома тролями одночасно. На щастя, це не початок гри - тепер у нас під контролем не один десяток посіпак.

Так що якщо у вас є близько чотирнадцяти-сімнадцяти коричневих, тролі не завадять нам завершити розпочату справу. Вирубування кореня, в сенсі. Головне - відволікаючись на тролів, не забувати, що їх тепер двоє, і робити свій коронний номер зі стрибком вони можуть удвічі частіше (якщо, звісно, ​​стоять поряд). Якщо не забувати вчасно відкликати посіпак, жоден коричневий не постраждає. А якщо раптом і постраждає - під рукою завжди слід мати двох, а краще навіть трьох синіх посіпак. Щоб воскресити загиблих недогляду побратимів.

Ну ось, тролі повалені, останній корінь вирубаний, можна бігти до Оберона і всіляко намагатися позбавити його життя. Скажу заздалегідь, це не так просто, як хотілося б, тож перед тим, як кидатися в бійку, найкраще збігати до колодязів і переформувати своє військо. Оптимальне поєднання - шістнадцять і більше коричневих і чотири сині посіпи. Коричневі складуть основний атакуючий кістяк, а сині рятуватимуть коричневих, що вмирають.

Битва з Обероном

Процес бою складається із кількох фаз. Основна атака Оберона - це коріння, що вистрілює з-під землі. Вони завжди з'являтимуться саме під вами, тому стояти на одному місці не рекомендується. Втрат вони великого не завдають, але понервувати примусять. Тим більше що зрозуміти, коли саме з'явиться корінь, можна буде по фонтанчику землі, що вилітає нагору. Зазвичай завжди є кілька секунд, щоби встигнути відбігти.

Після вітальних стогонів Оберона нам слід нацькувати на нього кілька посіпак, після чого він спустить на нас кількох жаб. У них слабка атака, і здолати їх неважко, але таки допомогти своїм посіпакам бажано. Втрат не повинно бути. Далі нам знову треба нацькувати на Оберона якусь кількість бійців, після чого він надішле чотирьох щурівподібних тварюків з луками. Це теж несерйозні противники, і проблем вони особливих не завдають.

Це важливо: щоразу, нацьковуючи посіпак на Оберона, ви оновлюєте фазу атаки. Тобто, після кожного нападу він випускає проти вас нових монстрів. Якщо після відбиття чергової атаки ми не нападемо на нього, то постійно бігатимемо від коріння, що вилазить із землі. Як тільки на Обероні виявляться посіпаки, він віддасть команду на наступну хвилю монстрів. Усього цих хвиль чотири.

Сестра, кинь мене, не дотягнеш!

Наступна хвиля атаки - два єдинороги. Це вже, як знаємо, серйозні суперники. Єдинороги вміють бігти, стрімголов і зносячи все на своєму шляху, - але тоді від них легко ухилитися. Ще вони лягають. При цьому страждає якась кількість посіпак, і тут присутність синіх дуже до речі. Як тільки ви помітите, що хтось із ваших бійців загинув, негайно ставте біля них синіх посіпак на охорону, і ті самі воскрешатимуть полеглих.

Четверта та остання фаза бою – два тролі та двоє мінотаврів з молотами в руках. Оскільки мінотаври повільні, починайте з тролів. Боротися з тролями варто поодинці, інакше загине надто багато посіпак. Нам теж бажано допомагати війську, головне – не забувати відбігати від тролів під час стрибка.

Це цікаво: праворуч від Оберона є криниця, в якій завжди можна заповнити кількість безповоротно полеглих коричневих посіпак.

Коли з тролями буде покінчено, настане черга мінотаврів. Якщо пам'ятати про їхній удар молотом і вчасно відкликати посіпак, поки вони готуються до удару, довго ці тварюки не проживуть.

Перемога! Оберон повалений, сил боротися в нього більше немає, і нам залишається особисто завдати останнього удару по ворогові. Як тільки це станеться, Оберон зникне, ну а ми отримаємо доступ до чергового артефакту, який дасть нам покращення заклинання щита та доступ у гномські землі, що відкривається за деревом, де раніше знаходився Оберон. Туди ми підемо пізніше, а поки що нам треба повернутися до Райської Вершини, щоб знайти те, що породило чуму в цих місцях.

Райська Вершина

Повернувшись у землі, заражені чумою, насамперед візьмемо десять синіх і десять коричневих посіпак, залишивши коричневих на березі, увійдемо у воду і відсунемо колону, яка перегороджує шлях у підвали замку (Under streets). Як тільки шлях до катакомби буде відкритий, на нас накинеться багато, дуже багато скелетів.

Найкращий спосіб зберегти собі та синім посіпакам здоров'я – це відбігти на берег, де нас прикриють коричневі. Шкілети не надто сильні, але намагаються брати числом. У підвалах нам доведеться неодноразово відбиватися від великої кількості скелетів, і, на жаль, у більшості випадків доведеться це робити поодинці, тому що вся дія відбувається у воді, а всім посіпакам, крім синіх, туди вхід замовлений. Відбиватися доводиться довго, але до смерті не доходило жодного разу.

Ну чому саме зараз у мене немає пари десятків коричневих посіпак?!

Це важливо: якщо доводиться довго і багато битися самому, не має сенсу покращити параметр броні, що впливає на відновлення життя. Це можна зробити у плавильному цеху своєї вежі.

На перший погляд, структура підземного поверху замку може здатися дуже заплутаною, хоча насправді всі відгалуження або циклічні, або закінчуються глухим кутом. На першому етапі потрібно знайти три важелі для обертання колеса, щоб відкрити ворота. Всі коридори так чи інакше приведуть до одного з цих важелів.

Також у підземних коридорах ми зустрінемо новий вид скелетів: досить слабкі в плані живучості, вони завдають чималої шкоди і, що особливо неприємно, атакують магією на великій відстані - але впоратися з ними можна. Недалеко від них є криниця з червоними посіпак. Взявши вісім червоних і десять синіх, потрібно підійти до майданчика навпроти кістяків і поставити синіх на охорону - так, щоб кістяки не діставали до них магією. Червоних розмістіть на тій же площадці, але якомога ближче до скелетів. Червоні встигають зробити залп, після чого лише один постріл скелетів вбиває їх усіх!

А їдять вони чим?

Але саме для цього ми й поставили поряд синіх. Щойно червоні гинуть, сині перетягують померлих у безпечне місце і там їх воскресають, після чого повторюємо маніпуляцію із червоними. Двох залпів цілком вистачає на одного скелета.

Отже, всі важелі зібрані, двері відчинені, йдемо далі! І зустрічаємо дуже цікавого персонажа, який намагається нам щось розповісти чи навіть застерегти, але від чого саме – не зрозуміти. Рот у товариша зашитий. Щоправда, мило?

Селяни, що сховалися в кімнаті, всіляко попереджають нас, що не варто йти далі, все навколо заражено, і взагалі, мовляв, залишайся з нами, будеш нашим королем. Ну, те, що всюди все заражено, ми й так знаємо, а залишатися нам ну ніяк не цікаво. Тому йдемо далі і потрапляємо в приміщення, де нам потрібно знову відчинити ворота, повернувши колесо, що знаходиться на майданчику, оточеному водою. На птахів уваги можна не звертати. А ось те, що поруч із майданчиком, виявляється, водиться водяний змій – вже проблема.

Знову цей черв'як-переросток!

Хоча й не дуже серйозна, бо у нас під рукою колодязь із синіми прихвостнями, і ніщо не заважає заготовити їх із запасом. Ну з'їсть змій трьох-чотирьох синіх, поки вони крутять колесо, та й нехай його. Не боляче й шкода. Тим більше, що іншого виходу начебто і немає. Пройшовши через ворота, змія можна спокійно і без поспіху вбити, для чого треба при собі залишити одного синього прихвостня, відіславши інших охороняти якесь безпечне місце. Підбігаючи і відбігаючи від краю майданчика поряд зі змієм, змусимо його атакувати порожнє місце, і поки він розуміє, що до чого і чому той синій прихвостень, який, за ідеєю, має бути в нього в пащі, вже зовсім в іншому місці - постукуємо його сокирою між рогами.

Це єдине вразливе місце змія. Витрачати на нього магію практично безглуздо. Зате його вбивство дасть нам можливість отримати три мішки із золотом, які стоять позаду нього. І не дрібниця, і приємно.

Цілих 1500 золота за один раз! Головне - не забути очистити від кістяків місце, куди наші «розумні» посіпаки потягнуть мішки. Найпростіше зробити це, викликавши коричневих посіпак з колодязя - він є неподалік.

Вийшовши з підземель, вбиваємо лицаря, якого селяни ніяк не могли здолати, а вони в порядку люб'язності у відповідь повідомляють нам, що десь у катакомбах є плавильня, яка може робити чарівні обладунки.

Звучить привабливо, пошукаємо! У вежі така плавильня буде зовсім не зайвою. Куди йти внизу, начебто зрозуміло, тому що перед виходом у місто праворуч від нас був перегороджений палаючим мотлохом прохід, який ми не могли подолати через відсутність червоних посіпак. Шукаємо їх – і назад, у підземелля!

Червоних посіпак ми зможемо знайти, відкривши ворота в місто і вийшовши з нього, відразу за мостом, праворуч. Повернувшись у підземелля, згортаємо ліворуч і, розібравши палаючу завалу, входимо до нової частини підземель міста. Там не буде води, тому ми легко можемо використовувати коричневих посіпак. Знову на нашому шляху буде багато скелетів, і кілька разів зустрінуться зомбі, які жбурляються вогнем і викликають ще більше скелетів.

Тому варто спочатку вбити їх, а потім уже зайнятися рештою скелетів. Знайшовши плавильню, відправляємо її у вежу. Завдяки їй у нас з'явиться можливість виплавляти міцніші обладунки.

Повернувшись до міста, отримуємо завдання вбити паладина на ім'я Вільямс, який раніше керував містом, а тепер не піклується про нього жодної секунди. А ще отримуємо новий артефакт, що дає заклинання «вогнемет», удосконалена вогненна куля. Тепер можна вирушати шукати цього горезвісного Вільямса, але спочатку пройдемо через місто і допоможемо городянам увійти на подвір'я, де мешкає тихе братство - ті самі, із зашитими ротами. Для цього треба розібрати вогняний завал і, пробігши крізь лицарів, почати позбавлятися людей в білому одязі.

Хай живуть нові обладунки та зброя!

Після того як ми вб'ємо штук шістьох служителів, вони визнають нашу силу і вважатимуть нас новим богом. Тепер їх побоюватися не варто. Потім, бігаючи з одного кута міста в інший, розбираючи вогняні завали і позбавляючись незліченної кількості скелетів та зомбі, допомагаємо городянам вибратися з пасток. Щоправда, у правій частині міста городяни після великої кількості компліментів на нашу адресу підступно перетворяться на зомбі прямо за нашою спиною. Даремно вони так. Нас більше, і ми сильніші.

В одному з місць нам доведеться битися одразу з трьома суккубами. Справа не з легких, тому що суккуби в основному літають повітрям і приземляються дуже рідко.

Три суккуби одночасно – це неприємно. Дуже неприємно.

Але зловити їх можна – посадкових місць лише два. Прямо, біля воріт, і зліва, біля бочок. Дочекайтеся, коли вони сядуть на землю і почніть атаку. Багато посіпак загине, але тут уже нічого не поробиш. Синім посіпакам при бійці з трьома суккубами одночасно належить як слід попрацювати.

Під час пошуків сера Вільямса нам потрібно потрапити до міської таверни, що можна зробити через північно-західну частину міста. Вона стоїть у окремому кварталі, на піднесенні, підсвіченому червоним світлом. Увійшовши в таверну, спустіться вниз, ідучи за ченцем у червоних шатах, що тікає від нас. Ідучи за ним, ми потрапляємо до зали з безліччю миролюбно налаштованих до нас ченців. За найближчими дверима лежить артефакт, що дозволяє вкотре збільшити армію наших посіпак; за наступною кілька ченців із ножами ганяються за вівцею. У глибині цієї кімнати, за колонами праворуч, знаходиться колесо, яке відчиняє ґрати.

Щоб потрапити туди, направляємо похвості через вузьку щілину між колонами, керуючи ними на відстані. Як тільки вони почнуть крутити колесо – ченці це явно не сподобається, і з цього моменту вони будуть негативно налаштовані проти нас. Тобто всіляко намагатимуться нас вбити.

Пробираючись коридором, вхід у який відкрився за ґратами, ми потрапляємо в зал з колесом, що відкриває вхід у житло королеви сукубів, яку нам, власне, і треба вбити. Як не дивно, здолати її досить легко - можна відбутися одним або двома прихвостнями.

Коли з королевою сукубів буде покінчено, Роза попросить нас розшукати її примхливу сестричку, яка за сумісництвом виявилася нареченою Вільямса. Також нам потрібно буде потрапити до цитаделі. Для цього, вийшовши з таверни, поверніть праворуч, увійдіть до воріт, біля яких ми до цього боролися з трьома суккубами, і через кілька сходових прольотів ми опинимося біля входу в цитадель. Усередині нас сповіщають, що ми перервали вечірку сера Вільямса, чому він, зважаючи на все, зовсім не радий. І справді, у залах цитаделі нам доведеться вбити щонайменше двісті, а то й більше ченців.

Вони не те щоб дуже сильні, але коли їх одночасно в кімнаті близько ста – це вкрай негативно відбивається на поголів'ї посіпак. Тим не менше нам нарешті вдається особисто познайомитися з сером Вільямсом (ну і мерзенна ж у нього фізіономія!) І навіть кілька разів обігріти його зброєю, правда, потім він знову нас лякається і тікає.

Це важливо: при першій бійці з сером Вільямсом не намагайтеся активно атакувати його посіпаками. Удари, які він завдає, гарантовано вбивають по кілька посіпак відразу. Тому постарайтеся завдати по ньому самі якнайбільше ударів.

Там же буде чергова парочка сукубів, яких, щоб не гаяти час і посіпак, можна просто активно поливати з нашого вогнемету - так вони швидше вмирають.

Далі коридором за дверима справа знаходиться сестра Рози, Вельвет. Але щоб потрапити в цю кімнату, нам потрібно знайти важіль, що бракує, від колеса. Наприкінці кімнати ми зустрінемо Вільямса серед своїх поплічників. Власне, тут і відбудеться фінальна битва з сером, після якої ми використовуємо його палицю як важіль, що бракує, від колеса.

Це важливо: під час бійки сер Вільямс використовує лише один атакуючий заклинання, що приголомшує хвилю, і лише в центрі зали. Також він періодично телепортується у різні кінці кімнати, викликаючи кількох ченців. Ченці легко вбиваються, і як тільки Вільямс переноситься в нове місце, напускаємо на нього всіх наших коричневих посіпак. Після того, як сер Вільямс буде повалений, нам потрібно буде особисто завдати останнього удару.

Як тільки ми увійдемо до кімнати, Вельвет почне просити нас взяти її як наглядач вежі замість сестри. Роза, що заревнила, відразу примчить у вежу і вмовлятиме не слухати Вельвет.

Загалом, ми маємо вибір: взяти нового наглядача і невідомо чого чекати від неї або залишити при собі Розу, яка обіцяє вдосконалити атакуючі та захисні властивості синіх посіпак. Вельвет же, у свою чергу, обіцяє вдосконалити якості зелених та червоних. Загалом тут є над чим подумати.

Це важливо: ваш покірний слуга вирішив залишити при собі Розу. Удосконалені здібності синіх посіпак мені здалися важливішими, ніж зелених і червоних.

Повернувшись у вежу, ми виявляємо, що у нас дійсно з'явилася можливість удосконалити синіх посіпак - правда, зовсім не безкоштовно, - а також нові можливості покращення інтер'єру.

Тепер ми маємо дорогу в землі гномів, де ми розшукуватимемо втрачену статую Матері-Богіні з храму ельфів.

Першого погляду на землі, населені гномами, жодних специфічних відчуттів не викликають. Так, гори, камінь. Куди вже бородатий без цього! Хіба що он той голем - чи що це за монстр - з іншого боку урвища явно не вписується у пейзаж.

Отже, у дорогу. У першому ж гномому селі нам доведеться дізнатися, що бородатий діляться на два (поки що, принаймні) види воїнів: б'ються в ближньому бою і стріляють розривними снарядами. Стріляючим цілком під силу одним пострілом знищити парочку коричневих посіпак, так що таких треба винищувати в першу чергу.

Пройшовши село і згорнувши на роздоріжжі праворуч, підбираємо артефакт, що дає черговий плюс до кількості магічної енергії, і йдемо по розвилці вліво. Ось ці зелені слимаки вкрай не люблять гномів. Щоправда, і з нами вони особливо не церемоняться, але їхній негативний настрій проти бородатих періодично буде нам на руку.

Спустившись униз, звільняємо ельфів і прямуємо у бік копальні, який охороняє кам'яний голем. Це ну дуже неприємний суперник, тому найкраще буде скористатися так до речі норою слимаків, що виявилася тут. І поки голем зайнятий слизом, напускаємо на нього всіх наших коричневих. Не забуваючи осторонь поставити на охорону синіх, тому що один удар голема запросто здатний розчавити кілька коричневих посіпак.

Розправившись з големом, заповнюємо запас посіпак, якщо потрібно, і заходимо в копальню. Там, кажуть, багато золота! А воно ніколи не зайве!

Це цікаво: щоб поповнити запас посіпак перед рудником, необов'язково повертатися через село. Прямо з того майданчика, де ви билися з кам'яною брилою, є місток, що відкрився - від нього до колодязів рукою подати.

Ось і копальня! Зараз перевіримо, чи справді тут так багато золота, як то кажуть! А й справді, он стоїть цілий візок із золотими злитками. Нічого, що її з'їв величезний слимака. Вбити його досить просто. Напускаємо на нього всіх коричневих посіпак і рясно поливаємо з вогнемету. Нема чого на наше золото пасти роззявляти!

Тепер згортаємо у правий тунель і, слідуючи по ньому (поки що не повертаємо на роздоріжжі ліворуч, до гномів), проходимо прямо. Повернувши праворуч, ми зрештою натикаємося на ще один візок із золотом. Відправляємо її в вежу і повертаємося до перегородженої розвилки, де, прорубуючи проходи в перешкодах, позбавляємося гномів і біля самої ґрати знаходимо третій із чотирьох візок із золотом. Відправивши і її в вежу, рухаємося коридорами, допоки не знайдемо ельфів, які попросять нас звільнити їх. Для цього нам потрібно буде позбутися двох гігантських слимаків і перегородити нору, звідки лізуть маленькі.

Це важливо: не відкривайте грати, доки всі слимаки не будуть знищені. Інакше ви вб'єте ельфів і провалите завдання.

Вбивати слимаків найкраще поодинці, поставивши віддалік якомога більше червоних посіпак, які будуть підтримувати вас вогнем. Слимаки неповороткі, тому потрібно постійно перебувати позаду них. Та й заклинання вогнемета в даному випадку буде зовсім не зайвим.

Коли зі слимаками буде покінчено і ельфи набудуть свободи, нам залишиться прорубати завали і, взявши останню з вагонеток із золотом, донести її до телепорту в вежу. Підбиваючи підсумок - один пробіг по руднику обтяжив наші кишені приблизно на 15000 золота. Це дужегарний результат. Тим більше, що в плавильні з'явилися такі чудові обладунки, та й вежу тепер можна прикрасити!

Це цікаво: при нестачі грошей можна знову повернутися до рудника. Звичайно, вагончиків із золотом там не буде, але у всіляких ящиках та скринях знову можна буде набрати близько 3000 золотих монет.

Тепер прямуємо до північної частини карти, через пагорб, на якому стоять ельфи, до пивної гномів, що знаходиться просто неба. Тут насамперед треба відкрити нору зі слимаками, які допоможуть нам позбутися більшості гномів. Кидатися на них стрімголов не рекомендується, надто їх багато.

Після того, як більшість гномів буде знищено, закриваємо нору слимаків і завершуємо розпочату справу. Остерігайтесь стріляючих гномів, що стоять на верхньому рівні пивного заводу! Знищивши всіх пияків, біжимо назад до рудника і, залишивши його праворуч, пробігаємо далі, по дорозі розчищаючи завал. Залишаємо всіх посіпак біля завалу і, пробігши далі, зустрічаємо вогнеметника.

Поки він обробляється зі слимаками, швидко забігаємо йому за спину і б'ємо щосили. Життя у нього небагато, але не трапляйтеся під струмінь полум'я – це вірна смерть. Після того, як вогнеметник буде знищений, потрібно взяти одного прихвостня і підійти з ним до воріт. Ворота можна відчинити, підклавши під них кілька хв. Міна лежить безпосередньо біля воріт і знову з'являється після кожного вибуху.

Як тільки ворота будуть знищені, заходимо у ворота, розчищаємо шлях від гномів і з лівого боку підходимо до криниць і телепорту. Далі, взявши одного прихвостня, підбігаємо до дерев'яних споруд, з яких у нас кидатимуть бомби. Нам потрібно встигнути підібрати бомбу, що горить, і підкласти біля входу в фортецю. Після четвертого вибуху ворота руйнуються, відкривши нам доступ у фортецю гномів.

Фортеця гномів

Після того, як ворота у фортецю відчиняться, нам потрібно буде розчистити нижній рівень, на якому мешкають гноми зі звичайною зброєю. Зійшовши сходами праворуч від входу, за колоною, спочатку розчистимо шлях праворуч, де знайдеться артефакт, що дає прибавку до життя, а потім позбавимося гномів з протилежного боку, на підйомі, який відкрився перед нами, коли ми тільки увійшли у ворота фортеці.

Слід бути гранично обережними, так як гном у блискучих обладунках (досить сильний суперник, менш ніж десятком коричневих посіпак його атакувати важко) викликає на допомогу ще близько десяти звичайних і пару стріляючих гномів. Найпростіший шлях позбавитися їх - виманювати їх на себе групами, після чого підкладати бомбу під головного гнома.

За ними знаходиться вхід до храму, що будується, але туди ми підемо трохи пізніше, а поки повернемося до колеса, яке знаходиться праворуч від підйому сходами. З іншого боку рову стоять два гноми з рушницями. Вставши трохи віддалік, поставимо синіх посіпак на охорону і відправлятимемо по п'ять коричневих на колесо. Коли гноми зроблять постріл і доки сині відтягуватимуть тіла загиблих від колеса, додаємо недостатню кількість коричневих на колесо. У найгіршому розкладі постраждає лише один коричневий прихвостень.

Пивоварня

Коли колесо буде повернуте і міст відкриється, ми потрапимо у свята святих гномів – броварню. Усередині, для того щоб активувати ліфт, що веде до найголовнішої пивної бочки, і відкрити вихід з пивоварні, нам потрібно знайти два важелі, що бракують, від колеса. Важелі ми знайдемо, пішовши ліворуч. Там із усіх можливих дверей пачками вибігатимуть гноми, як тільки ми перекриємо черговий пивний кран або вб'ємо тих, хто прибіжить ці крани охороняти.

Це баг: в одну з дверей можна запустити посіпак, не відкриваючи її. Якимось чарівним чином вони просочуються через стіну праворуч від дверей.

Усього таких кранів чотири, і вони нічим не відрізняються від інших конструкцій та не виділені стрілками як важливі об'єкти. Тут не передбачено жодних відхилень від сюжету, тому повертатись назад не потрібно. Пройшовши всі двері, ми вийдемо з останнім важелем безпосередньо до колеса, яке нас цікавить. Перед тим як вийти на вулицю, спустіться вниз на ліфті та відвідайте нижній рівень броварні, з якого нам за завданням треба забрати велику пивну діжку.

Пивоварня, рівень другий

На нижньому рівні нам потрібно витягнути з дальньої кімнати велику пивну діжку. Ні, навіть не так – Велику Пивну Бочку!

І багато-багато радості!

Жартівники кажуть, що пив пива з цієї бочки стане веселим, як ельф, і струнким, як гном. Ну та гаразд, нам з неї, на щастя, не пити, нам її в вежу доставити треба. Щоб відімкнути двері, які, природно, перед нашим носом зачинили поштиві гноми, потрібно відкрити крани на майданчиках по обидва боки від проходу до дверей. Туди можна потрапити лише посіпак і, обійшовши стражників, відкрити їх.

Вбивати стражників сенсу немає, оскільки це займе багато часу, а рівнем вище за них прикривають стрілки, які переб'ють добру половину посіпак до того, як ті впораються зі своєю справою. Як тільки крани будуть відчинені, з дверей вибігнуть гноми. На шляху вони намагатимуться випити пива, кухлі з яким стоять на підлозі перед дверима, тому краще знищити ці кухлі до того, як там з'являться гноми.

Це цікаво: гноми, що випили пива, стають у кілька разів сильнішими. Тому варто бути більш уважним при бійці з бородачами, що випивають.

Тепер піднімемося назад на основний рівень і вийдемо через чорний вхід, виконавши таким чином чергове завдання, в якому нас просили цей вхід відкрити. Якщо вийти зі зворотного боку броварні, праворуч від нас будуть телепорт та набір колодязів із посіпаками, де ми зможемо поповнити ряди наших бійців. Поневолені гномами ельфи повідомляють, що помітили злодіїв неподалік статуї, і слізно просять нас врятувати святиню до того, як злодії до неї дістануться. Для цього повернемося до входу в фортецю і пройдемо в храм гномів, що будується.

Храм, що будується

«Гноми, мабуть, чекають на неприємності. Не розчаруйте їх!

Дійсно, гноми виставили на охорону статую величезного голема, з яким, природно, пізніше нам доведеться зустрітися. Але шлях до нього і до статуї буде нелегким. Проходячи вздовж хитросплетіння окопів (насправді, звичайно, шлях один, решта - коротенькі глухий кут), ми зустрінемося з дивними створіннями, що зовні чимось нагадують великих кам'яних черепах.

Особливість їхньої атаки в тому, що вони згортаються в кам'яну кулю і котяться по землі, змітаючи все на своєму шляху. Врізавшись у якусь нерухому перешкоду, вони деякий час лежать вгору лапками, абсолютно безпорадні. Це найвдаліший момент для атаки. Життя у них небагато, тож надовго вони нас не затримають.

Різні життєві енергії.

Правда, поки ми йдемо вздовж окопів, ці «черепахи» будуть траплятися нам майже за кожним поворотом, а так як для наших посіпак контакт із звіром, що котиться, смертельний, найкраще залишати їх чекати перед кожним виходом у наступний довгий прохід. До речі, живуть ці створіння власними силами і так само агресивно налаштовані до гномів, як і до вас. Померши, вони залишають по собі цілий розсип різнобарвної життєвої енергії.

Після окопів ми потрапимо на майданчик. Очистивши її від гномів за допомогою п'яти посіпак, зрушуємо камінь, який відкриє нам доступ до чергової кам'яної черепахи, і піднімаємо гратчасті ворота. Пройшовши через них, ми вийдемо до поля, на якому пасуться два кам'яні звірятка. Після цього можна випустити на волю компанію ельфів, що сидять за ґратами.

Потім треба підсунути камінь, щоб зробити міст до воріт, і, піднявшись сходами, відкрити печеру з бомбами, які треба по одній підкладати під залізні ворота, доки вони не впадуть. Бережіть прихвостня, що несе бомбу, - якщо забаритися, він може не встигнути відбігти на достатню відстань від вибуху.

Коли ворота впадуть, нам відкриється прохід до омріяної статуї. Злодії опинилися там одночасно з нами, але той, хто охороняє святиню, голем прогнав їх. Тимчасово. Тепер наша черга намагатиметься забрати статую. Для того щоб подолати голема, потрібно по черзі руйнувати загони, де сидять кам'яні «черепахи», які замість нас атакуватимуть голема. Після того ми відкриємо всі чотири загони, голем буде повалений. Не намагайтеся здолати його самі – це може погано позначитися на вашому здоров'ї.

Тепер, коли голем нас більше не турбує, залишається забрати статую і віднести до вежі черговий артефакт, який дає нам контроль над тридцятьма п'ятьма прихвостнями. Але не тут було! Артефакт ми донесли вдало, а ось зі статуєю загвоздка трапилася. Статуя, відповідно до легенд, виявилася порожньою всередині, а такий предмет ми чомусь не можемо забрати. Тому залишимо статую злодіям, вони напевно знають, як з нею поводитися. Ну а наша розвідка простежить, куди її перенесуть, і звідти ми точно її заберемо.

Після всіх колотнеч саме час навідатися в вежу, де можна з користю провести час, викувавши, наприклад, нові зброю та нову зброю або покращивши параметри вже існуючого екіпірування.

Ну а після цього перенесемося до чорного входу в плавильню, де отримаємо від ельфів завдання вбити найголовнішого з гномів - можна сказати, їхнього короля, мисливця Голдо з його звірятком, який тримає в ув'язненні ельфійських жінок. Для цього за допомогою синіх посіпак, направивши їх через воду праворуч від мосту, повернемо колесо, щоб перекинути через воду міст і відкрити вхід у замок мисливця.

На подвір'ї, позбавившись гномів, що п'ють пиво, з лівого боку потрібно буде забрати мішок із золотом. Але будьте обережні: після того, як наші посіпаки піднімуть мішок, у дворі з'явиться гном-вогнеметник. Не спрямовуйте на нього посіпак, просто забігайте йому за спину і атакуйте, залишаючись у такій позиції, поки він не почне вибухати. Тут уже відбігайте – вибухають вони дуже боляче.

Відправивши золото в вежу, повертаємося в житло Голдо і піднімаємося сходами на стіну, з якої спускаємося на заднє подвір'я. Там нас зустрінуть гноми із рушницями – атакуємо їх. Після цього проходимо повз колони, за якими нас серед інших гномів чекає черговий вогнеметник. Від його вогню можна ховатися за колонами, благо він крізь них не проходить. Вхід по інший бік веде до королівських залів обителі Голдо.

Королівські зали

Судячи з вигляду, зали не відрізняються особливою надійністю. Достатньо лише підірвати бомбу поряд з будь-якою з колон, як вона відразу впаде. Тому спочатку варто уникати лізти на рожон самому, бо в залі на нас чекають три вогнеметники, а їхній вогонь цілком здатний підпалити бомби, які, вибухнувши, можуть поховати нас під уламками. Спочатку, взявши одного прихвостня, очищаємо за допомогою бомб зал від ненадійних колон, а після цього вже беремося за гномів з вогнеметами, позбавившись яких перед входом до наступної зали забираємо зліва в кімнатці черговий мішок золота.

У наступному залі на нас чекає сам винуватець урочистості - Його Величність Голдо.

Зі звірятком. Хоча чому ценазвали звірятком, незрозуміло. Типова суміш ковзанки, трактора та вогнеметного танка. Ну та гаразд, головне - не потрапляти під вогонь і ковзанку. Інакше може бути дуже боляче, причому не лише посіпакам, а й нам. Зруйнувати цей агрегат можна тільки збоку і лише власними силами, посіпаки в даному випадку відіграють роль п'ятої ноги у собаки. Тобто катастрофічно марні.

Після того як буде завдано пари ударів у бік водійських дверей, трактор почне періодично виходити з-під контролю Голдо, і щоразу, коли він у безконтрольному стані врізається будь-що, у нас буде час, щоб завдати йому чергової порції пошкоджень. Коли Голдомобіль вибухне, нам залишиться лише нанести останній удар по самому королю, і піти виручати ельфійських жінок з будівлі, що руйнується.

Хоча, звичайно, можна позаратися і на королівське золото, якого в тому ж залі достатньо, але тут ми маємо вибір. Або отримати прибавку до грошей і порочності і при цьому ненависть ельфів, або врятувати жінок і дати їм шанс на продовження роду. Хоча таким занудам і не дуже хочеться чимось допомагати, але все-таки ваш покірний слуга вирішив, що не буде зовсім егоїстичним.

Після цього час тікати з залів, що остаточно руйнуються, щоб не закінчити безславно свої дні під купою каменів.

І вчасно ми вибралися! Наші розвідники, які стежать за статуєю, повідомили, що статую бачили в пустелі, куди тепер ми можемо дістатися через телепорт у вежі. Ну що ж, пройдемо туди і з'ясуємо, куди поділася наша, тобто ельфійська, звичайно, статуя.

Пустеля

Музика, спецефекти!

Ефектно з'явившись перед нашими розвідниками в пустелі і спустившись униз, повертаємо праворуч у гірку, де нас зустрічають прислужники злодіїв, одягнені у всі чорні лицарі, один з яких тікає від нас, щоб попередити Джуел. Але по дорозі його з'їдає величезний піщаний черв'як, який у перспективі обіцяє зіпсувати нам чимало крові, тому що вбити його за допомогою посіпак або своїми руками не представляється можливим.

Це важливо: піщаний хробак - дуже сильне виробництво. За одну атаку він запросто може зжерти десяток посіпак і завдати смертельних чи близьких до того пошкоджень самому Володарю.

Надзвичайно неприємна істота.

Тому, як каже Зберігач, найкраща тактика – це обережність. Справді, варто тільки наступити на пісок, як буквально за кілька секунд на цьому місці з'явиться хробак.

Так що найкраще при перетині піщаних відрізків не зупинятися не на секунду і відходити від кордону з піском на шанобливу відстань. Якщо в компанії з вами досить довгий піщаний відрізок перетинає велика команда посіпак - шанс, що вони всі дійдуть цілими і неушкодженими, прагне нуля.

Тому найкраще залишити своє військо в зоні видимості на твердій землі і спочатку перебігти самому, а закликати їх до себе вже потім, коли ви будете в безпеці. Інакше ви і самі можете постраждати, і всіх посіпак втратити.

Перебравшись на інший бік, знайте - вам належить зустріч з жуками, які, вмираючи, вибухають, як гноми з вогнеметами. У нас буде достатньо часу, щоб відкликати посіпаків від жука, що готується до вибуху. Але їх можна використати і з користю. Іноді біля нір, звідки вилазять ці жуки, є якась подоба гнізд, і якщо звідти одним прихвостом взяти яйце і піднести його до будь-якої перешкоди, жук обов'язково підбіжить до нього, щоб охороняти. Ну а якщо після цього жука трохи побити, виходить дуже непогана бомба для усунення перешкод. Саме ними ми маємо скористатися, коли потрібно буде подолати не підвладні нашим силам завали на дорозі.

Жуки, що вибухають, - дуже до речі.

Після подолання першої з перешкод на дорозі ми побачимо Джуел, яка віддає команди лицарям, готуючи нам засідку. Сама ж вона вкотре втече. Після того як ми розправимося з лицарями, можна буде поповнити запаси посіпак, тому що ми фактично повернемося до початку рівня, зробивши коло.

Тепер ми маємо, підірвавши черговий завал, проїхати за Джуел дорогою, яка приведе нас до досить великої ділянки пісків. Останні після того, як ми отримаємо завдання взяти в полон Джуел, потрібно буде подолати, не потрапивши при цьому піщаного хробака на обід. Як показує практика, при перетині пісків у цьому місці більшість посіпак гине, так що перебратися на інший бік без втрат практично нереально.

В принципі, вони невинні. Але галасу від них багато.

Це важливо: на відміну від попередніх рівнів у пустелі немає іншого місця відродження, крім як на самому початку шляху. Тож якщо ви загинете - незалежно від того, де це станеться, - починати доведеться з самого початку рівня. Слідкуйте за своїм життям; тільки-но залишиться менше двох поділів - шукайте, де заповнити здоров'я. Якщо поблизу немає жертовних колодязів, перевіряйте всі ящики, що зустріли, і не вплутуйте в бійку, особливо якщо у вас мало похвостів.

Після того як ми вдало дістанемося до наступного острівця твердої землі, з нами має залишитися не менше чотирьох посіпак, бажано коричневих. Нам належить битися з злодійськими лицарями та... баранами. Так Так. Чорними баранами, які при зустрічі з нами почнуть виявляти зайву агресію. Звичайно, б'ють вони не сильно, але якось неприємно стає, коли нас із кількох сторін атакують чорні рогаті звірі.

Після зачистки цього злодійського аванпоста нам потрібно дістатися до наступного поселення, де, також позбавившись ворогів, пробігти стежкою серед пісків, переслідуючи Джуел, яка, втім, потім спритно перестрибне не доступну поки що нам пропасть.

Це важливо: найкраще пробігати стежкою без посіпак. Залишіть їх спочатку, так у нас зменшуються шанси зазнати атаки піщаних черв'яків.

Тепер повернемось назад. Викликавши близько двадцяти посіпак, залишимо їх чекати біля колодязя, а самі перейдемо на інший бік, де, відійшовши від краю і почекавши, поки потривожений нами черв'як не вбереться назад, покличемо їх.

У поселенні нам зустрінеться новий тип лицарів - у червоно-чорному одязі. Вони кидаються невеликими бомбами, які також збивають вас з ніг. Дуже неприємно, особливо коли їх кілька.

Коли нікого з ворогів навколо не залишиться, пройдемо в далекий лівий кут поселення і відправимо одного прихвостня подразнити жуків, що вибухають, пробігши через маленьку ділянку піску у напрямку до огорожі, яку жуки повинні підірвати. Як тільки жуки вступлять на пісок, їх проковтне черв'як, який разом із ними благополучно вибухне.

Тепер можна знову відправити прихвостня в дорогу, щоб на цей раз жук нарешті зруйнував перешкоду. Вбити жука можна, поставивши на мосту червоних посіпак. Таким же чином зруйнувавши наступну перешкоду, йдемо по дорозі, по якій потрапимо в містечко, де Джуел і зберігає статую.

Спочатку перед входом у місто потрібно опустити міст, за допомогою якого буде простіше пробігтися до найближчої криниці з коричневими посіпаками та оновити наш загін. Після цього займемося знищенням лицарів, яких у місті дуже багато.

Коли місто спорожніє, ми зустрінемося з Джуелом – її нам потрібно буде заманити в телепорт. Для цього, бігаючи за злодійкою, ставте на охорону по кілька похвостів у кожному відгалуженні, що веде від головної дороги до телепорту, і після того як Джуел опиниться в пастці, їй доведеться бігти в тому напрямку, де вона і потрапить у телепортаційний люк.

А в вежі Хранитель знає, як розговорити полонянку. Залишиться лише взяти статую та відправити її ельфам. Або забрати до себе в вежу. Кому більше подобається.

У Башті ув'язнена в клітку злодійка розповість нам, що якийсь чаклун заплатив їй грошей за те, щоб вона вкрала у ельфів статую. А її бос, Хан, взагалі дуже злий на нас і обов'язково мститиметься. Зберігач побачив, що Спри атакований, і нам терміново треба туди вирушати, щоб навести лад.

Назад у Спрі

Потрапивши в Спри, ми бачимо, що він наповнений багатоочима, які періодично створюють по кілька лицарів, які нам заважають з ними боротися. Багатоокі бувають двох видів: звичайні, з яких з'являються чорні лицарі, і вогняні, з яких з'являються лицарі, що кидають маленькі, але дуже потужні бомби. Вбити багатоок можна тільки з високих майданчиків - так, щоб посіпаки були з ними на одному рівні і досить близько. Для цього чудово підходять оборонні вежі. Звичайних багатоок можна вбивати червоними посіпак, а вогняних - тільки зеленими, які застрибують на них зверху.

Коли Спри буде звільнено, нам доведеться вирішити, що робити з зрадниками-селянами, які заманили нас у пастку. Варіантів, як завжди, два: убити чи пощадити – залежно від нашої кровожерливості.

Тепер до нашого відомості доводять, що Хан особисто прибув до Райської Вершини, щоб за будь-яку ціну повернути свою вірну Джуел, і наводить там заворушення. У зв'язку з цим нам пропонують переміститися туди і розібратися з нахаба.

Райська Вершина

Опинившись у місті, насамперед потрібно взяти десяток червоних та десяток зелених посіпак. Зелених поставити на уступі праворуч, а червоних на уступі зліва - так, щоб вони могли потрапити по багатоочах, що пролітають повз них. Самим нам потрібно стояти біля сходів і не давати атакуючим лицарям дістатися наших протиповітряних загонів.

Коли обидва багатоочі будуть повалені, оновивши загін зелених, пройдемо верхньою стежкою праворуч і поставимо зелених атакувати останнього багатоока. Нам найкраще спуститися вниз і, не виходячи на шлях прольоту багатоока, чекати за рогом, поки зелені не почнуть атакувати. Так буде простіше впоратися з червоними лицарями, створюваними багатооком, та й життя зеленим збережемо.

І чого він увесь час такий нервовий?

Покінчивши з багатоочима і пройшовши через ворота, піднімаємося сходами, наприкінці яких нас чекає сам Хан. Ну дуже злий на нас за те, що ми викрали у нього Джуел... Ну і нехай собі злитися і нервує.

Це важливо: Хан атакує в основному своєю булавою. Перед тим як завдати удару, він зупиняється на кілька секунд, чого буває достатньо для того, щоб при необхідності пробігти повз нього. Тільки переконайтеся, що між ним і стіною достатньо місця - застрягши, можна запросто втратити більшу частину посіпак і життя. Один удар Хана залишає півтора поділу життя.

Крім Хана вздовж руїн барражує одне багатооко, якого нам теж потрібно знешкодити. Для боротьби з Ханом і багатооками потрібно користуватися виключно зеленими посіпак, ставлячи їх на піднесення, коли вони проходять повз. При цьому, як тільки Хан збереться завдати удару по вашому війську (якщо це станеться до того, як вони на нього застрибнуть), потрібно негайно відкликати всіх посіпак. Інакше весь чи майже весь загін буде втрачено. Ставити в один загін більше восьми посіпак сенсу немає, це максимальна кількість, яка може застрибнути на Хана або багатоока.

Загалом, боротьба зводиться до того, щоб спочатку знищити багатоочі, витягнувши на себе Хана. А після того як оковата тварюка загине, поставити зелених так, щоб вони стали на місце до того, як Хан виявиться поряд. Ну й відбиватися від лицарів, посланих багатоочим... Як тільки зелені заберуть у Хана чверть життя, він переміститься в інше місце, де будуть нові багатоока, і інша обстановка.

Під час наступного місця бою насамперед, не зважаючи на втрати, потрібно кинути посіпаків на колесо, яке зачинить ворота, і зупинить потік лицарів, створюваних трьома багатооками, а самим у цей час відволікати на себе встигнутих у замок лицарів.

Як тільки ворота будуть зачинені - відкликаємо всіх посіпак від колеса, і поки Хан нагорі, позбавляємося залишків лицарів. Багатооких у цьому місці не буде, тому залишиться лише зайняти вигідну позицію зеленими посіпаками на піднесенні і чекати, поки вони заберуть у Хана чергову частину життя.

Після того як ми потрапимо у двір, де літають два багатоокі одночасно, насамперед треба постаратися якнайшвидше позбутися хоча б одного з них. Якщо не встигнути це зробити швидко, великий шанс опинитися в пастці між двома багатооками та Ханом. А це вірна загибель.

Як тільки багатоочі будуть знищені, ставимо всіх зелених посіпак атакувати Хана і спокійно чекаємо собі осторонь. Через невеликий час Хан буде знищений, а нам, за традицією, залишиться лише завдати фінального удару.

І не такий ти й страшний... Коли мертвий.

Вшанування Володаря

У чомусь ми мали рацію. Справді, викликали нас у вежу заради вшанування Володаря. Тільки ось якимось чином виявилося, що справжній володар не ми, а той чарівник, якого ми так і не вбили.

Виявляється, це рідний батько Рози та Вельвет, і друга сестра про все знала. Загалом, зрадили нас усі - і Хранитель, і посіпаки. Ти не злий, кажуть. А ось він - так, абсолютне зло, спроби ставити ніде. І пропадати нам в оточенні зрадників, та тільки Роза виявилася відданою розумницею і, пошкодивши Серце Башти, не дала своєму злому батькові взяти всю владу в свої руки. Але так як у нас відібрали всі магічні знання і контроль над прихвостнями, треба повернути собі все назад, а вже після цього знайти лжевладця, що втік.

Знайти і знищити!

Спустившись до Серця Башти після сцени з чарівником, ми змушені спочатку відбиватися від його посіпак, які, треба сказати, на порядок слабші за наші. Після цього до нас повернеться магічна сила і з'явиться криниця, з якої радісно вилізе коричневий прихвостень (наш, не чарівний, у нього вони страшні), радіючи, як собака після розлуки з господарем. Був би у нього хвіст - напевно почав би їм виляти від надміру почуттів.

Ну ось. Тепер біжимо в отвір, в якому зник чарівник, де нам належить один за одним повернути три колодязя, що не вистачають, з нашими прихвостнями. Праці це не складе ніякого, потрібно просто рухатися єдиною можливою дорогою і в міру надходження нових колодязів використовувати свіжоздобутих посіпак як носильників для наступних колодязів, до яких інакше ніяк не дістатися.

Коричневі можуть взяти червоних, щоб ті взяли з синіх вогню, щоб ті, у свою чергу, дістали з води зелених. Ну, а зелені відкриють нам доступ до місця фінальної битви з чарівником.

Сім гріхів

Голдо! Володі всім золотом світу, Голдо! Ніхто не зможе тобі, героєві, нічого протиставити!

Фінальна битва з чарівником відбувається на якійсь подобі арени, біля якої є всі чотири колодязі. Атакувати його можна тоді, коли він опиняється у прозорій сфері певного кольору. Колір сфери відповідає кольору посіпак, якими його можна атакувати в даний момент.

У перерві між атаками нам доведеться битися з невеликою армією посіпак чарівника, але вони дуже слабкі, і пара вогненних заклинань перетворює їх на купку вугіль, що горять. Під кінець чародій почне швидко переміщатися по всій арені в сфері, що шалено обертається, від якої просто треба відбігати.

Як тільки він зупиниться та створить навколо себе кольорову сферу, можна атакувати за новою. Через пару атак чародій буде повалено, і справжній Володар запанує на троні. Хай живе Володар!

Епілог

Ну от і все. У наш світ прийшли спокій та радість.

Посіпаки з селянками няньчат маленьких прихвостять, Володар у повному обмундируванні з Розою в обіймах сидять на траві в лісі, і тільки блазень, невдоволений усім цим неподобством, готує... щось зловісне. Далі буде?

Все в тата!

Дорогий, подаруй мені на день народження консервний ніж!

Вердикт

Якщо чесно, за час проходження у мене тричі змінювалося ставлення до гри. Перше було: "Ух, яка смішна!" Потім, ближче до середини, ейфорія змінилася на: «Ялинки-палиці, та навіщо ж так затягувати гру?» І десь ближче до кінця: "А, ні, здалося - не так смішно, звичайно, але цікаво!" Таке враження, що розробники спочатку робили все на найпотужнішому ентузіазмі, до середини втомилися і стали висмоктувати рівні з пальця, а до кінця, відпочивши та набравшись нових ідей, знову взялися до справи з потрійною енергією. Ну та це поверхові відчуття...

Насправді гра незвично довга, але через те, що побачивши фінальних титрів немає думок виду «слава богу, це скінчилося», розробникам величезне людське спасибі. До речі, трохи дьогтю торкається фінальних титрів. Невже ми повинні читати все від і до? Що заважало зробити окреме меню із титрами? Чому їх не можна перервати? Кого, окрім хіба самих розробників і з ними, можуть зацікавити прізвища помічників заступників начальника студії, яка малює вступні ролики?

Ну, коли вже я почав про недоліки... Візьмемо, наприклад, музику. Запам'ятовується лише фрагмент під час фінальної битви з чарівником. Але з огляду на те, що вердикт пишеться гарячими слідами, - не факт, що з ранку і він не вилетить з голови. Шкода. Якісний звук, що запам'ятовується і, головне, грамотно підібраний за сюжетом напевно допоміг би скрасити деякі нудні моменти. А в гострі додав би напруги.

Про управління нічого поганого сказати не можу. На самому початку я трохи плутався в кнопках управління, але через кілька годин все стало на свої місця. Єдине, що дратувало протягом усієї гри, - страшенно незручне становище та повільність камери при керуванні прихвостнями на відстані. Втім, це доводиться робити не так часто.

До якості картинки претензій немає, на найвищому дозволі гра йшла без проблем. А вже анімаційні ролики просто на висоті.

Сюжет подекуди забавний; протягом усієї гри постійно вилазять назовні аналогії з різними відомими персонажами. Чи то це у мене особливо буйна фантазія, чи то у розробників... Ну а прив'язка до семи гріхів, які наприкінці озвучує чарівник, - чудовий хід та дуже якісна його реалізація. Коли йде перелік усіх загиблих лиходіїв із різким злим сарказмом - це, мабуть, заворожує.

Окреме дякую розробникам за озвучку. Робота акторів і звукорежисерів вище за всякі похвали. Без цього Overlord дуже багато би втратив.

Загалом гідна гра. Якби не дрібні огріхи, бути їй хітом. Хоча... Продовження, зважаючи на все, слідує?..

1 2 3 Всі

Віктор Суренков

Найстрашніше, крім програного бою,
це вигране бій.

Герцог Веллінгтон.

Висадка союзників у Нормандії, операція "Оверлорд", "День Д", Нормандська операція. Ця подія має багато різних назв. Це битва, про яку знають усі, навіть за межами країн, що воювали у війну. Це подія, яка забрав безліч тисяч життів. Подія, яка назавжди увійшла до історії.

Загальна інформація

Операція "Оверлорд" - військова операція військ союзників, яка стала операцією-відкриттям другого фронту на Заході. Проводилася у Нормандії, Франція. І до цього дня є найбільшою десантною операцією в історії – всього було задіяно понад 3 млн. осіб. Почалася операція 6 червня 1944 і закінчилася 31 серпня 1944 визволенням Парижа від німецьких окупантів. У цій операції поєднувалося майстерність організації та підготовки до бойових дій військ союзників і досить безглузді помилки військ Рейху, які призвели до краху Німеччини у Франції.

Цілі воюючих сторін

Для англо-американських військ «Оверлорд» ставив за мету завдати нищівного удару в саме серце Третього Рейху і, у взаємодії з настанням Червоної Армії по всьому східному фронту, скрушити головного і найпотужнішого супротивника з країн Осі. Мета ж Німеччини, як сторони, що оборонялася, була гранична проста: не дозволити військам союзників висадитися і зміцнитися у Франції, змусити їх зазнати великих людських і технічних втрат і скинути їх у протоку Ла-Манш.

Сили сторін та загальний стан справ перед боєм

Варто зазначити, що становище німецької армії у 1944 році, особливо на західному фронті, залишало бажати кращого. Основні війська Гітлер зосередив на східному фронті, де одну за одною перемагали радянські війська. Війська Німеччини були позбавлені єдиного керівництва у Франції - постійні зміни вищих командних осіб, змови проти Гітлера, суперечки про можливе місце висадки, відсутність єдиного оборонного плану не сприяли успіхам гітлерівців.

До 6 червня 1944 року у Франції, Бельгії та Нідерландах дислокувалося 58 німецько-фашистських дивізій, у тому числі 42 піхотних, 9 танкових та 4 авіапольових. Вони об'єднувалися в дві групи армій, "Б" і "Г", і були підпорядковані командуванню "Захід". Група армій «Б» (командувач генерал-фельдмаршал Еге. Роммель), що у Франції, Бельгії та Нідерландах, включала 7-ю,15-ю армії та 88-й окремий армійський корпус - лише 38 дивізій. Група армій «Г» (командувач генерал І. Бласковіц) у складі 1-ї та 19-ї армій (всього 11 дивізій) знаходилася на узбережжі Біскайської затоки та в Південній Франції. Крім військ, що входили до складу груп армій, 4 дивізії складали резерв командування "Захід". Таким чином, найбільші густини військ були створені в Північно-Східній Франції, на узбережжі протоки Па-де-Кале. В цілому ж німецькі частини були розсіяні територією всієї Франції і не встигли під час прийти на поле бою. Так, наприклад, ще близько 1 млн. солдатів Рейху перебували у Франції і спочатку не брали участь у битві.

Незважаючи на відносно чималу кількість дислокованих у районі німецьких солдатів і техніки, їхня боєздатність була вкрай низька. 33 дивізії вважалися «стаціонарними», тобто або мали автотранспорту взагалі, або мали необхідної кількості пального. Близько 20 дивізій були знову сформованими або відновилися після боїв, тому вони були укомплектовані лише на 70-75% норми. Багатьом танковим дивізіям також не вистачало пального. Зі спогадів начальника штабу командування «Захід» генерала Вестфаля: «Загальновідомо, що боєздатність німецьких військ на Заході вже на момент висадки була набагато нижчою, ніж боєздатність дивізій, що діяли на Сході та в Італії... Значна кількість з'єднань сухопутних військ, що знаходилися у Франції, так звані "стаціонарні дивізії", були дуже мізерно оснащені озброєнням і автотранспортом і складалися з солдатів старшого віку». Повітряний флот Німеччини міг надати близько 160 боєздатних літаків. Що ж до військово-морських сил, то у військ Гітлера було в розпорядженні 49 підводних човнів, 116 сторожових кораблів, 34 торпедні катери та 42 артилерійські баржі.

Війська союзників, якими командував майбутній президент США Дуайт Ейзенхауер, мали у своєму розпорядженні 39 дивізій та 12 бригад. Щодо авіації та флоту, то в цьому аспекті у союзників була переважна перевага. Вони мали близько 11 тисяч бойових літаків, 2300 транспортних літаків; понад 6 тисяч бойових, десантних та транспортних судів. Таким чином, на момент висадки загальна перевага сил союзників над противником становила по людях у 2,1 рази, по танках - у 2,2 рази, по літаках - майже в 23 рази. Крім того, англо-американські війська постійно підтягували нові сили на полі лайки, і до кінця серпня в їхньому розпорядженні було вже близько 3 млн. чоловік. Німеччина ж такими резервами похвалитися не могла.

План операції

Американське командування почало готуватися до висадки у Франції задовго до самого «Дня Д» (початковий проект висадки було розглянуто за 3 роки до неї – у 1941 – і мав кодову назву «Раундап»). Для того щоб випробувати свої сили у війні в Європі, американці спільно з англійськими військами висадилися в Північній Африці (операція «Смолоскип»), а потім і в Італії. Операція багато разів переносилася і змінювалася тому що США не могли вирішити, який з театрів військових дій для них важливіший - Європейський або Тихоокеанський. Після того, як було прийнято рішення основним суперником обрати Німеччину, а на Тихому океані обмежитися тактичним захистом, розпочався план розробки операції «Оверлорд».

Операція складалася з двох фаз: перша отримала кодову назву "Нептун", друга - "Кобра". «Нептун» передбачав початкову висадку військ, захоплення прибережної території, «Кобра» - подальший наступ углиб Франції з наступним захопленням Парижа та виходом до німецько-французького кордону. Перша частина операції тривала з 6 червня 1944 року по 1 липня 1944 року; друга почалася відразу після закінчення першої, тобто з 1 липня 1944 року і до 31 серпня того ж року. Операція готувалася в найсуворішій секретності, всі війська, які мали висаджуватися у Франції, переводилися до спеціальних ізольованих військових баз, які було заборонено залишати, велася інформаційна пропаганда щодо місця та часу проведення операції. Крім військ США та Англії в операції брали участь канадські, австралійські та новозеландські солдати, а у самій Франції активну діяльність вели сили французького опору. Протягом дуже довгого часу командування союзними військами не могло точно визначитися з часом та місцем початку операції. Найкращими місцями для висадки десанту були Нормандія, Бретань та Па-де-Кале. Всім відомо, що вибір було зупинено на Нормандії. На вибір впливали такі чинники, як відстань до портів Англії, ешелонованість та потужність оборонних укріплень, радіус дії авіації сил союзників. Сукупність цих чинників визначила вибір командування союзників. Німецьке ж командування до останнього моменту вважало, що висадка відбуватиметься у районі Па-де-Кале, оскільки це місце найближче до Англії, отже, потрібно найменше часу для перевезення вантажів, техніки, нових солдатів. У Па-де-Кале було створено знаменитий «Атлантичний Вал» - беззаперечна лінія оборони фашистів, тоді як у районі висадки укріплення навряд чи були готові наполовину. Висадка проходила на п'яти пляжах, які отримали кодові назви "Юта", "Омаха", "Голд", "Сорд", "Юнона". Час початку операції визначалося співвідношенням рівня припливу води і часом сходу сонця. Ці фактори розглядалися для того, щоб десантні судна не сіли на мілину та не отримали пошкоджень від підводних загороджень, була можливість висадити техніку та десант якомога ближче до берега. У результаті вдень початку операції стало 6 червня, цей день і отримав назву «День Д». За ніч до висадки основних сил у тил ворога був скинутий парашутний десант, який мав допомогти основним силам, а безпосередньо перед початком основної атаки німецькі укріплення зазнали масованого авіанальоту та обстрілу кораблями союзників.

Хід операції

Такий план було розроблено у штабі. Насправді все пішло не зовсім так. Десант, скинутий у тил німців за ніч до операції, був розсіяний на величезній території - понад 216 кв. км. за 25-30 км. від об'єктів захоплення. Більшість 101-ї дивізії, що висаджувалась біля Сент-Мер-Егліз, зникла без сліду. 6-ї англійської дивізії так само не пощастило: хоч і висаджені десантники були набагато купніше, ніж їхні американські товариші, під ранок вони потрапили під обстріл своєї авіації, з якою не вдалося встановити зв'язок. 1-а дивізія військ США майже повністю знищена. Деякі судна з танками були потоплені ще до того, як дісталися берега. Вже під час другої частини операції – операція «Кобра» – авіація союзників завдала удару за своїм же командним пунктом. Наступ йшов набагато повільніше, ніж було заплановано. Найбільш кривавою подією всієї компанії була висадка на пляжі Омаха. За планом рано-вранці німецькі укріплення на всіх пляжах зазнавали обстрілу корабельними знаряддями та бомбардуванням авіацією, внаслідок чого укріплення значно постраждали. Але на «Омаху» через туман і дощ корабельні гармати та літаки промахнулися, і зміцнення не отримали жодної шкоди. До кінця першого дня операції, на «Омаху» американці втратили понад 3 тис. осіб і не змогли зайняти намічені планом позиції, тоді як на «Юті» за цей час втратили близько 200 осіб, зайняли потрібні позиції та поєдналися з десантом. Незважаючи на все це, загалом висадження військ союзників пройшло цілком успішно. Далі було успішно розпочато другу фазу операції «Оверлорд», в рамках якої було взято такі міста як Шербур, Сен-Ло, Кан та інші. Німці відступали, кидаючи озброєння, техніку американцям. 15 серпня через помилки німецького командування в оточення потрапили дві танкові армії німців, які хоч і змогли вийти з так званого Фалезького Котла, але ціною величезних втрат. Потім 25 серпня війська союзників захопили Париж, продовжуючи відтісняти німців до кордонів Швейцарії. Після повної зачистки французької столиці від фашистів операцію «Оверлорд» було оголошено завершеною.

Причини перемоги союзних військ

Багато причин перемоги союзників і поразки німців вже було названо вище. Однією з основних причин стало критичне становище Німеччини цьому етапі війни. Основні сили Рейху були зосереджені на Східному фронті, постійний тиск Червоної Армії не давав Гітлеру можливість перекинути у Францію нові війська. Така можливість з'явилася лише наприкінці 1944 року (Арденський наступ), але тоді було вже надто пізно. Далася взнаки і найкраща військово-технічна оснащеність військ союзників: вся техніка англо-американців була нова, з повним боєкомплектом і достатнім запасом палива, тоді як німці постійно відчували труднощі в постачанні. Крім того, союзники постійно отримували підкріплення з англійських портів. Важливим чинником була діяльність французьких партизанів, які досить непогано зіпсували постачання німецьким військам. Крім того, союзники мали чисельну перевагу над супротивником з усіх видів озброєння, а також за особовим складом. Конфлікти всередині німецького штабу, а також невірна думка про те, що висадка відбудеться саме в районі Па-де-Кале, а не в Нормандії, призвели до рішучої перемоги союзників.


Значення операції

Крім того, що висадка в Нормандії показала стратегічне та тактичне мистецтво командування союзних військ та мужність рядових солдатів, вона також мала і величезний вплив на перебіг війни. «День Д» відкрив другий фронт, змусив Гітлера воювати на два фронти, що розтягувало і без того сили німців. «Оверлорд» був першою великою битвою в Європі, в якій виявили собі американські солдати. Настання влітку 1944 року викликало аварію всього Західного фронту, Вермахт втратив практично всі позиції в Західній Європі.

кладовищеамериканських солдатівна пляжі "Омаха"

Репрезентація битви у мас-медіа

Масштаб операції, а також її кровопролитність (особливо на пляжі «Омаха») призвели до того, що сьогодні існує безліч комп'ютерних ігор, фільмів на цю тематику. Мабуть, найвідомішим кінофільмом став шедевр знаменитого режисера Стівена Спілберга «Врятувати рядового Райана», який і розповідає про бійню, що сталася на «Омаху». Також дана тематика торкалася «Найдовшого дня», телесеріалу «Брати зі зброї» та багатьох документальних фільмах. Операція "Оверлорд" фігурувала більш ніж у 50 різних комп'ютерних іграх.

Навіть незважаючи на те, що операція «Оверлорд» була проведена більш ніж 50 років тому, і зараз вона залишається наймасштабнішою десантною операцією в історії людства, і зараз до неї прикута увага багатьох вчених та експертів, і зараз про неї точаться нескінченні суперечки та дебати. . І мабуть зрозуміло чому.

Список використаної літератури

  1. Макс Хастінгс, «Операція «Оверлорд»: як було відкрито другий фронт». http://militera.lib.ru/h/hastings_m/index.html
  2. Матеріали сайту http://www.normandy-1944.com/
  3. Стаття журналу «Навколо світу» «Загадки операції «Оверлорд». http://www.vokrugsveta.ru/vs/article/861/
  4. Дуайт Ейзенхауер, Хрестовий похід до Європи. http://militera.lib.ru/memo/usa/eisenhower/index.html
  5. Ральф Інгерсолл, «Операція Оверлорд». Вторгнення з моря».
  6. Зображення взято із сервісу Яндекс-картинки. http://images.yandex.ru/

Підніміть мені повіки!

Темно... Абсолютна пітьма. І тиша. Багаторічний спокій... порушено!

Це хто там рухає кришку мого склепу? Яке... огидне... світло! Якщо ви спромоглися мене воскресити — будьте ласкаві, терміново збігайте в аптеку за краплями для очей, вони в мене відвикли від цього вашого сонця! Ось так то краще. Протирання очей найїдливішою з кислот мені ніколи не заважало! Тепер я бачу. Бачу, як мене вдягають. Які... Жахливо чудові обладунки... А вони мені йдуть! Особливо шолом, він так мило поєднується з моїми очима, що світяться, ви не знаходите?

Ось таким чином без п'яти хвилин Володар Усієї Землі з'являється у світі. Поки що, правда, не Всея... Але тим не менш стає цілком собі моторошно. Або кумедно – кому як більше подобається. На користь другого твердження говорить те, точніше той, хто називає себе Охоронцем знань. Манерою мови, та й зовнішністю, сказати правду, він невловимо нагадує майстра Йоду з «Зоряних воєн».

Чарівний, мерзотник, що не кажи! До речі, а що цікавого це звірятко може нам розповісти і показати? А ось, приміром, те, що у нас у підпорядкуванні буде деяка кількість посіпак — інакше їх назвати мову не повертається, — за допомогою яких, власне, ми з вами і завойовуватимемо цей жалюгідний світ.

Це важливо:похвості ми зможемо набрати в так званих колодязях. Вони керуються в основному за допомогою миші. Ліва кнопка посилає посіпаків у напрямку будь-якого об'єкта в полі досяжності гравця. Залежно від об'єкта вони діють за обставинами: якщо це противник, накидаються на нього всією ватагою; якщо об'єкт, що руйнується, — ламають його і, забравши все цінне, приносять вам. Права кнопка миші повертає підконтрольних посіпак назад до вас незалежно від того, чим вони в цей момент займаються. Натискання обох кнопок одночасно дозволить вам регулювати напрям руху посіпаків на відстані - наприклад, якщо потрібно потрапити на інший берег по поваленому стовбуру дерева або опустити міст з іншого боку.

Ваш тронний зал, володарю!

А ось і обитель зла! Вибачте, Зло! Наша мила, затишна, сіра, похмура, огидна вежа (потрібне підкреслити) та тронний зал. Бардак, звичайно, моторошний, але охоронець навчить нас користуватися порталом у зовнішні землі, де ми потроху збиратимемо розтягнуті з вежі артефакти і повертаєте їх законному власнику. Тобто собі коханому. Адже я — Володарю! Ну і що, що маленький поки що й армії немає. Але ж амбіції, амбіції! А що робити за порталом, у цьому яскравому та кольоровому Світі, ми розберемося... І чому я відчуваю таку легкість та приємний свербіж у руці, в якій стискаю сокиру?

Це важливо:З початку гри перед нами стоїть вибір: бути абсолютним злом або зберегти в собі щось хороше. У розумних межах, звісно. Доглядати квіти і пасти овечок нас ніхто змушувати не буде. Якщо ви вирішите вбивати і грабувати всіх селян праворуч і ліворуч, ваш рівень порочності зростатиме, що налаштує селян різко проти вас. Ваш покірний слуга вирішив піти найбільш ймовірним розвитком сюжету і допомагати підвладному населенню, зберігаючи хорошу репутацію в селі.

Після короткого екскурсу в історію вежі Зберігач знань навчить нас користуватися порталом, завдяки якому ми зможемо потрапляти у світ, населений звичайними людьми та не дуже звичайними створіннями. Практично скрізь, де це необхідно, з'являтимуться колодязі, з яких ми зможемо закликати вірних посіпак. Вони настільки дурні... перепрошую, вірні вам, що з величезною радістю загинуть за вас — самому Володарю вмирати якось не з руки. Несерйозно для такої значущої постаті справді.

Похвостою у грі буде чотири види.

Чим не чортики з табакерки?

    Коричневі- Найсильніші в рукопашному бою, основна ударна сила. Підбирають усілякі ножі, сокири та інше начиння, тим самим збільшуючи свою міць.

    Червоні— у ближньому бою від них мало користі, зате вони вміють метати вогняні кулі на відстані і стійкі до вогню. Розбирають вогняні перешкоди на вашому шляху.

    Зелені— так само, як і червоні, у ближній сутичці не блищать. Можуть ставати практично невидимими, перебуваючи у засідці. Несприйнятливі до отрути — тому якщо вам на шляху трапилося отруйне поле чи рослини, вони без проблем прокладуть дорогу своєму повелителю.

    Сині— єдині посіпаки, що не бояться води. У бійці майже марні, зате можуть воскресати загиблих побратимів.

Кількість викликаних посіпак постійно збільшується в міру проходження гри. Воскресати загиблих можна біля криниць. Для того, щоб збільшувати кількість запасних посіпак, потрібні життєві сили, які в прямому розумінні цього слова вибиваються з овець, напівросликів та іншої живності. Кількість зібраних життєвих сил дорівнює кількості посіпак, яких ви можете воскресити після загибелі.

Я чую, як стогнуть гарбузи!

Войовничі хобіти? Дуже схожі.

Ось тепер настав час дій. Перший же зустрінутий нами фермер виявляється прив'язаним на кшталт лякала у власному городі. Виявляється, мерзенні напіврослики (halflings) напали на його ферму, і тепер його дорогоцінним гарбузам, та й будинку, загрожує знищення. Ну, щодо знищення — це він за адресою звернувся, похвостів медом не годуй, дай щось зруйнувати. Вони не навмисне. Вони не зі зла. Вони зі Злом.

А ось напіврослики!

З ними требаборотися. Або за допомогою посіпак, або самому, сокиркою. Хоч і не панське це діло, сокиру про всякі недомірки затупляти. Хіба іноді, для практики...

У процесі руйнування різних полів, ферм та іншого ваші посіпаки із задоволенням підберуть собі обладунки за рівнем. За рівнем інтелекту, хм. Гарбуз на голові замість шолома — хіба не краса? Хазяїн оцінить!

Цієї осені в моді гарбузи...

Ну ось, нарешті перший артефакт з вежі знайдено! Дурні напіврослики користуються ним для того, щоб вирощувати гарбузи. Дурні! Вони не знають справжньої сили Серця Башти! Посилаємо п'ятьох посіпак, нехай відтягнуть артефакт у вежу під чуйним наглядом Охоронця. Негідно Володарю самому тяжкості піднімати!

Серце Башти дозволить нам у будь-який час повертатися до вежі через спеціальні «ворота», які виглядають як кам'яна кришка люка, списана невідомими знаками. Вона ще й трохи світиться, так що сплутати ворота з чимось іншим досить важко. Повернення артефакту також розширює армію до десяти посіпак і дозволяє згадати, як і для чого використовуються вогняні кулі. Не для розведення багать, звісно. Можна, наприклад, спалити поле, в якому ховаються підлі напіврослики. Звісно, ​​разом із останніми. А інакше навіщо витрачати цінну енергію, якої вистачає лише на кілька вогненних заклинань?

Це цікаво:після кожного оновлення, будь то телепорт у вежу і назад або вхід і вихід з печери, всі матеріальні цінності, від яких безпосередньо не залежить сюжетна лінія, оновлюються. Навіть якщо ви зруйнували село вщент — після того, як ми повернемося з вежі, або підземелля, або іншої локації, все буде відновлено, і можна знову заповнити і гроші, і енергію. Навіть вівці встигають розмножитися до колишньої кількості. Не відновлюються ті об'єкти, у яких грунтувався сюжет якогось із завдань. Наприклад, спалений будинок на першому полі, де ми зустріли напівросликів, так і залишиться згорілим.

Це важливо:магічна енергія, що витрачається на кожне заклинання, чи то вогненна куля, чи щось ще, відображається синьою шкалою під рівнем життя. Спочатку енергія поповнюється дуже рідко і в основному вибивається з різних бідонів і глечиків, але не так часто, як цього хотілося б. Надалі магічну енергію можна буде відновлювати у спеціальних колодязях білого кольору, пожертвувавши деяку кількість посіпак.

Mellow Hills

Село рабів

Посіпаки з радістю принесуть своє життя для господаря. Вони дуже... віддані.

"Село рабів" - це перше "самостійне" завдання. Розповім про нього детальніше, оскільки саме тут нам доведеться пустити в хід основні прийоми і, так би мовити, пройти бойове хрещення. Нам належить пробратися в глиб села і звільнити ув'язнених напівросликами селян. Остерігайтеся захисників напівросликів, що кидають каміння, - вони зазвичай розташовуються на невеликих вежах. Посилайте туди посіпак, ті з ними швидко розберуться. Ну а якщо один-два посіпаки загинуть — не біда. Життєвих сил лише на рівні достатньо. Після того як перша партія селян буде визволена з ув'язнення, нам доведеться врятувати другу компанію, яку, крім напівросликів, охороняє здоровенний троль. Звичайно, парочку посіпак на цьому ми втратимо, та невелика втрата, та й раніше звільнені селяни допоможуть — пускайте їх уперед, не шкода.

Це важливо:у вогняних колодязях, пожертвувавши прихвостня, можна відновити власне життя.

Щасливі селяни, здобувши свободу, радісно подарують своєму рятівнику кран, який за допомогою посіпак потрібно відправити в вежу. Тепер вежа швидше відновлюватиметься!

Spree Village

Повертайтеся на початок рівня. Селяни опустять вам підвісний міст, відкривши тим самим доступ у село. У селі власник таверни і за сумісництвом мер, на ім'я Арчі, дасть вам завдання знайти вкрадену напівросликами їжу.

Чи не безкорисливо, звичайно. Як він сказав: «Повні шлунки для нас дорівнюють повним кишеням для вас». Ну що ж... Спочатку дамо посіпакам повеселитися в місті — бочок, ящиків і овець там достатньо, — принагідно відкриваючи всі ворота в селі й отримуючи таким чином решту завдань. А насамперед ми вирушимо в поселення напівросликів. Селяни повинні харчуватись, інакше вони не зможуть нам платити! А гроші ми любимо.

Це цікаво:у сільських будинках теж є чим поживитись. Просто направте похвостів на двері, і вони самі пограбують все, що є всередині. Водночас і пожежу влаштують. Вони ж такі жартівники!

Halfling Homes

У норах напівросликів нам доведеться відшукати зниклу їжу і розігнати їхню вечірку. Всі дерев'яні двері можна зламати, а залізні відчиняються за допомогою коліс, що знаходяться біля дверей. В принципі, наявність карти могла б допомогти, але нічого особливо складного там немає. Практично завжди потрібно рухатися в одному напрямку, а повертатися доводиться, тільки коли знаходиться якийсь артефакт, але в цьому випадку посіпаки знають, куди йти. Знайдений артефакт збільшить максимальну кількість посіпак до п'ятнадцяти, а це вже серйозна сила! Знайшовши в кінці будинку два важелі для колеса, відкриваємо залізні ворота і потрапляємо в... наступну частину будинку.

Halfling Homes 2

Ця частина будинку нічим від першої не відрізняється. Так само, як і спочатку, нам потрібно проходити прямо, відчиняючи або виламуючи двері, позбавлятися шляху від напівросликів і забирати життєву енергію і золото звідусіль, де погано лежить. А якщо щось добре заховано – знайти та забрати, так. В обідньому залі спочатку зачистіть балкони з норами напівросликів, інакше під час бійки в обідній залі вони прибуватимуть дуже швидко. Після сміливо кидайте своє військо до гущавини подій. Наша мета – відкрити ворота позаду зали. Якщо кілька ваших посіпак полягають у боротьбі — не біда, у попередній кімнаті є колодязь, в якому можна відновити військо. За брамою, наприкінці будинку, — кухня, на якій, власне, і схована їжа, викрадена у селян. У сутичці з кухарями на кухні жодного прихвостня не постраждало, мішок із їжею у нас!

Halflings Party

На вулиці (просто йдіть прямо коридором) праворуч відкривається доступ до місця проведення свята у напівросликів. Цього разу варіант грубої сили не прийнятний, бо як тільки наші посіпаки почують звуки музики, вони самі кинуться в танець, а до нас прибіжить охорона. Тому потрібно швидко убити музиканта, що стоїть на столі, вогненною кулею (використовуйте клавішу Shift, щоб виділити його) і далі зачищати будинки, з яких на свято, як мухи, лізуть напіврослики. Спочатку зачистіть нижній рівень, а потім піднімайтеся на гірку, що знаходиться за дерев'яним майданчиком.

Це важливо:за дерев'яним майданчиком, якщо повернути праворуч, знаходяться колодязі для жертвоприношень та поповнення війська.

Оскільки Мелвін, король напівросликів, ганебно втік, нам треба відчинити двері, знайшовши два важелі. Перший знаходиться нагорі, біля верхнього будинку напівросликів, другий - ліворуч від дерев'яного майданчика, за колодязями. Після того, як двері відчинилися, ми потрапляємо в...

Melvin's Kitchen

Насамперед варто повернути праворуч, не заходячи на саму кухню, і вичистити все, що там є. І не варто забувати про овець унизу — життєва енергія, зважаючи на все, нам ще знадобиться.

А ось і наші вогняні (червоні) посіпаки, замкнені в клітці, — інакше як їх використовують для підтримки температури в печі. Ну нічого, запускаємо всю ватагу наших посіпак по правому краю балкона — так, щоб підступитися до колеса, що відчиняє ворота, за якими замкнені наші вогняні друзі. І як тільки всі чотири кухарі зберуться на ґратах унизу, відчиняємо ворота! Як любить жартувати Охоронець: «Кухарі засмажилися на власній кухні. Чи це не жахливо романтично?

А тепер головна страва на цій кухні – власне король Мелвін. Вигляд у нього, прямо скажемо, не надто естетичний, але в такому тілі здоров'я — о-го-го скільки! Тож просто кидатися з армією посіпак і сокирою наголо — ідея, що свідомо веде до фатального результату. У Мелвіна в запасі є три варіанти атаки. Перша, якою він користується спочатку: підстрибнувши, впасти на підлогу - при цьому страждають усі, хто знаходиться в радіусі поразки (пара кроків), і страждають дуже сильно. Пара таких стрибків може коштувати життя всім п'ятнадцяти посіпакам. Тож діємо так. Спершу прихвосні натовпом висять на Мелвіні, чим попало б'ючи його по голові. Як тільки він збереться стрибнути - відгукуємо всю групу за допомогою правої кнопки миші. Коли він впаде на землю, атакуємо заново. І так доти, доки його падуча величність не вирішить підкріпитися. Після трапези він почне до всього іншого кататися по підлозі, давлячи все, що під руку... під ногу... під живіт... загалом, давлячи все, що потрапить під нього.

Але прокотившись пару разів, він зупиняється на невеликий час, який знову-таки варто використовувати для атаки прихвостнями, що залишилися в живих. А як тільки він знову збереться кататися, тут нічого не залишається, як тікати від нього, високо підкидаючи коліна і не забувши відкликати від нього своїх посіпак. Парочка вогненних куль знову ж таки не буде зайвим.

В принципі, все, тепер залишається знайти вогняних посіпак, знайшовши яких ми зможемо виконати ще кілька завдань, отриманих у селі. Знайти їх можна в кімнаті, яка відкриється відразу ж за житлом Мелвіна.

Це важливо:червоні посіпаки можуть розбирати вогняні завали та атакувати здалеку. Для того щоб закликати їх, використовується вогненна енергія, що видобувається з вогненних жуків, що вдосталь повзають у місцях з вогненною стихією.

Тепер залишається знайти артефакт червоних посіпак і дотягнути його до точки телепортації в вежу. Так як можливість вийти на вулицю відсутня, нам самим нічого не залишається, як перенестися в вежу. Далі телепортуємося в Mellow Hills, де йдемо виручати плавильню, що знаходиться за двома будинками, що горять.

Mellow Hills (плавильня)

Тепер перед нами постає вибір: скільки і яких посіпак викликати. Загалом у нас їх п'ятнадцять, і за такого розкладу для наступного завдання оптимально взяти п'ять червоних і десять коричневих посіпак, оскільки щоб дотягнути плавильню до точки телепорту, доведеться битися з кількома групами напівросликів, а в рукопашному бою поки що краще за коричневі немає. Оскільки найкоротший шлях до телепорту буде перекритий через напад напівросликів, ми повинні йти в обхід, періодично відбиваючись від настирливих войовничих карликів. До кінцевого пункту цілком можливо доберуться не всі посіпаки, але головне — донести плавильню. Відправлення її до вежі відкриває можливості для модернізації та виготовлення зброї.

Це цікаво:плавильня дає можливість покращення параметрів броні та зброї та виготовлення нових обладунків та озброєння. На кожну дію витрачається певна кількість посіпак, колір яких відповідає певному поліпшенню.

Вежа

У вежі крім тронної зали є дві сходи, що ведуть донизу. Спустившись однією, ми отримуємо доступ до підземної арени, де ви можете практикуватися в битвах з тими ворогами, яких вже бачили.

Наприклад, повернувшись після проходження села рабів, ми можемо битися з напівросликами, напівросликами - метателями каміння і тролем. Точніше, двома тролями. З десятьма коричневими посіпак проти них, на жаль, вистояти неможливо.

Другі ж сходи ведуть до Серця Башти. Використовуючи його, ми отримаємо інформацію про кількість викликаних та загиблих, а також ліміте похвостів на даний момент ігрового часу.

Це цікаво:у міру проходження гри у вежі з'являтимуться нові вдосконалення, і деякі з них, візуальні, ми зможемо змінювати та додавати самостійно.

Castle Spree

Спочатку має сенс піти лівою стежкою — нічого осмисленого там не станеться, але буде можливість поповнити життєву та вогненну енергію. Далі, пробравшись стежкою праворуч від входу в замок, запускаємо спочатку червоних, а потім коричневих посіпак, щоб ті спокійно відчинили ворота. При цьому червоних посіпак потрібно поставити на оборону, біля колеса, а крутити його тільки чотирма посіпаками. Інші нехай допомагають червоним відбиватися від ворогів. Як тільки ворота будуть відчинені, треба поповнити армію та зачищати замок від ворогів. Потім відішліть червоних розібрати вогняний завал, і вперед, у підземеллі!

Dungeon Spree

Спустившись униз, ми дізнаємося, що замок і підземелля наповнені якимись підозрілими чи то лицарями, чи то ніндзя. Нам належить з'ясувати, що тут сталося, як вони сюди потрапили і що це за «дивна жінка», про яку говорили селяни...

Допомагаємо впоратися з мешканцями замку і дізнаємося, що «дивну жінку» звуть леді Роза і, загалом, вона не така вже й дивна, просто налякана цими незрозумілими лицарями.

Вона шукає селян, що вижили після чуми, з Райської Вершини. Ну а якщо вже ми тут, допоможемо їй закінчити набіг на замок і заразом знайти зниклий багаж. Ми, звичайно, Зло, але ж треба показати цим незрозумілим істотам у замку, хто тут самийзлий! Процес зачистки не складає ніяких труднощів, якщо використовувати червоних посіпак як вогневу точку і розтягувати з їх допомогою гарячі завали.

А ось у процесі бою з багатоочим доведеться застосувати тактичне мислення. Викликаємо шість червоних та дев'ять коричневих посіпак. На піднесеннях по обидва боки від багатоока ставимо по три червоні посіпаки — так, щоб вони по черзі закидали його вогнем, — а самі намагаємося не допустити їх загибелі від лицарів і жуків, що з'являються, за допомогою дев'яти коричневих посіпак.

Якщо в процесі жодна з груп червоних не загине, багатооке довго не протримається. Та й якщо хтось загине — не біда. Ззаду за стіною є і колодязі з посіпаками, і вогняний колодязь для відновлення життєвих сил.

Далі використовуємо дванадцять посіпак, щоб віднести знайдений багаж леді Розі. Ну а сама Роза, у свою чергу, із задоволенням погодиться доглядати башту, і, треба сказати, дуже успішно. У нас у вежі з'являться дві, в принципі, марні, але гарні кімнати: сховище скарбів і спальня, а також кімната, в якій ми зможемо привести вежу до того виду, якого нам хочеться (килими, статуї, прапори та інше) — правда, це задоволення аж ніяк не безкоштовно. Зате чудово!

Це важливо:гроші, знайдені під час гри, можна витратити на нову зброю, обладунки або на покупку всілякої атрибутики для вежі.

Як приємно крокувати не по пилу та бруду, а по червоній килимовій доріжці, до нового трону, вздовж щойно доставлених статуй у вигляді горгулій. Або лицарів. Кому більше подобається!

Ну як тут не допомогти такій господарській господині? Загалом знайти шлях до Райської Вершини і виявити джерело чуми — наш прямий обов'язок.

Ельфійський ліс

Ельфи можуть спілкуватися з вами за допомогою телепатії навіть якщо вони неживі. Стрічки.

Колись ці землі були родючі та гарні. Яка гидота! Тепер вони набагато привабливіші. З погляду Охоронця, звісно. Ну, а ми, увійшовши в землі ельфів, відкриємо для себе те, що, по-перше, ельфи тут якісь неживі, а по-друге, єдинороги стали кровожерливими і тепер нам доведеться винищити цих... «однорогих чудовиськ».

Першого вбити досить просто, хоча пару-трійку посіпак він розчавить. Це не біда, недалеко є криниці. Для того, щоб убити другого і відкрити міст, прихвостням доведеться діяти поодинці. Для цього переправимо їх через маленький місток і, керуючи ними на відстані, спочатку розправимося з дивом ельфійського лісу, що озвірів, а потім відкриємо міст. Для зручнішого управління треба стати якомога ближче до води, ліворуч від містка, через який вирушать у бій прихвостні. Якщо стати трохи ззаду — поле битви не буде видно. Після того як доступ до острова відкриється, ми, пробігши в глибину нього,

Однороги хижаки, виявляється!
знайдемо нове заклинання для посіпак, що збільшує їх силу та захист. Перемикатися між заклинаннями (на даний момент це вогненна куля та посилення посіпак) можна клавішами F1 і F3. Потім ельфійські духи повідають про те, що їхній ватажок, Оберон, небезпечно хворий і його треба якнайшвидше вилікувати. Але оскільки необхідних ліків у них, зважаючи на все, немає, набагато простіше його вбити. Так Так! Вони й дозвіл на евтаназію є. Правда, вони його кудись втратили, але воно є чесно!

Ну а якщо серйозніше підійти до питання, то нам дійсно треба вбити Оберона, що оточив себе непроникним коконом, який живить коріння дерев. Для цього нам треба знищити шість кореневищ, паралельно з цим отримавши завдання знайти вхід у гномії землі, і розшукати зелених посіпак, які можуть протистояти отруйним випаровуванням полів і знищувати їх, не боячись отруїтися.

По дорозі нам доведеться позбавлятися від шаманів-оленів (назвемо їх так). Щоб не витрачати шлях до криниць на поповнення поголів'я похвостів, можна використовувати рослини, які вибухають через кілька секунд після того, як їх зірвали, отруюючи на короткий час усе довкола.

Для цього тримайте клавішу Shift, виділяючи таким чином рослину, і один раз натисніть ліву кнопку миші, щоб надіслати одного прихвостня зірвати цю отруйну бомбу. Після цього, як і раніше, утримуючи Shift, підбігайте до шаманського виду оленів (або оленячого типу шаманів?) і, відпустивши Shift, акуратно покладіть квітку прямо між ними. Прихвостень втече, а через секунду-другу від ворогів залишаться самі спогади. Не завжди це вдається з першого разу, але після кількох спроб, як правило, все виходить у кращому вигляді.

А тепер трохи незвичного — ви можете пройти на сусідній острівець водою! Хоча гра всіляко привчає до того, що куди не треба ви не впадете, тут, треба сказати, ваш покірний слуга не раз пробігся картою в пошуках якогось мосту. Та ні, виявляється, можна було просто пройти по воді — там дрібно. Прихвосні не пострибають за вами у воду - цього можна не побоюватися, - вони перебігатимуть з острівця на острівець гілками дерев. Після того, як будуть пройдені острівці, нам доведеться увійти ліворуч у Печери Вірідіана, в яких ми і знайдемо зелених посіпак.

Це важливо:зелені посіпаки мають імунітет до отрут і можуть знищувати поля отруйних рослин. Для виклику зелених нам знадобиться зелена життєва сила, яка вдосталь добувається з жуків, що мешкають поблизу отруйних полів.

Вийшовши з печери, проходимо вліво і підбираємо черговий артефакт для вежі, який дасть нам збільшення кількості магічної енергії, — дуже приємний подарунок!

Потім пробираємося назад до тіла Оберона, де, обійшовши будинок зліва (використовуємо зелених посіпак для очищення стежки), усіма правдами і неправдами прокладаємо шлях до чергового кореня, яке дуже добре охороняється! Але за наявності чотирьох зелених і всіх інших коричневих посіпак проблем виникати не повинно. Ще раз нагадаю, коричневі — найпотужніші бійці у рукопашній сутичці.

Знищивши черговий корінь і відбившись від атаки, підбираємо важіль, що бракує, і відкриваємо ворота, що впускають нас у двір ельфів.

Це цікаво:у дворі ельфів гроші можна знайти практично у кожній посудині!

Там є черговий артефакт, що дозволяє нам збільшити військо до двадцяти посіпак! Також, вийшовши до тіла Оберона, ми побачимо, що нам відкрився доступ до заклинання щита. Відправте похвостів віднести його до телепорту.

Це важливо:Заклинання щита дозволяє на короткий час захистити себе від атаки ворогів, відкидаючи їх при цьому від себе. Добре застосовувати при атаці або сильного чи численного противника. Вибирається кнопкою F2.

Більше в ельфійських землях поки що робити нічого, і треба вирушати на пошуки синіх посіпак, яких ми знайдемо в містечку під назвою Райська Вершина, про яку нам розповідала леді Роза.

Райська Вершина

У цьому раю щось не так. І селяни нас не пускають до себе в табір (хоча хтось їх питає), і біля скроні крутять, коли ми хочемо потрапити всередину фортеці... Загалом, у цих землях лютує чума. Звідки вона взялася і що з нею робити, нам і належить розібратися. Але спочатку наша мета - знайти-таки синіх посіпак, тому що їх відсутність дуже ускладнює подальше просування по рівнях.

Після табору хворих на чуму нам спробують перегородити дорогу скелети, що вилазять з-під землі. Їх багато, але вони загалом слабкі противники. Півтора десятки коричневих посіпак має вистачити із запасом. А ось далі, на пагорбі, нам уготована зустріч із справжнісіньким суккубом.

Сутичка з нею більше нагадує хаотичний танець, а її постійні переміщення повітрям і зовсім заважають сконцентруватися. Втрати після бою з нею невеликі — переважно магічна енергія, — оскільки вогняні кулі проти неї чудово дієві.

Спустившись зі зворотного боку пагорба, забираємо артефакт, що додає магічну енергію, і далі вбрід перебираємося до синіх посіпак, очистивши при цьому отруйне поле за допомогою зелених посіпак. І вперед, у печеру до синіх!

Це важливо:сині прихвосні дуже слабкі як бойова одиниця, але можуть пересуватися по воді і, що важливо, воскрешать загиблих посіпак. Викликаються вони, відповідно, із синього колодязя за допомогою синьої ж життєвої енергії, яка, у свою чергу, видобувається із синіх жуків та різних морських гадів.

Назву печери можна перекласти як Сирі Ями (The Moist Hollows). Там нам зустрінуться птахи Бумбу, від яких доведеться рятувати синіх посіпак. Для цього спустіть кілька коричневих і червоних посіпак ближче до води і зафіксуйте їх там. Після чого, використовуючи одного з синіх, тягніть у птахів з гнізда яйця і біжіть у напрямку натовпу посіпак на березі.

Якщо сині посіпаки раптом зупиняться під час перенесення свого артефакту без видимих ​​причин — просто вирубуємо сині та зелені гриби перед ними, вони заважають проходу.

Черговий монстр, який зустрінеться нам на заваді, — водяний змій.

Залиште всіх своїх посіпак позаду себе і, дочекавшись, коли змій виготовиться до кидка, відбігайте назад. Як тільки його голова опиниться на березі, у нас буде кілька секунд, щоб пару ударів посунути йому по голові. Потроху, не швидко, зате без втрат!

Далі нам доведеться подолати пару гейзерів, для відключення яких треба зрушити два камені, перекривши цим джерело, що забезпечує гейзери. Щоб дістатися одного з каменів, потрібно за допомогою синіх посіпак повернути колесо і відкрити місток. Внизу, біля колеса, сидять птахи бумбу, з якими сині без нашої допомоги не впораються, тому, схопивши одним з них яйце з гнізда, перетягнемо його між гейзерами, що періодично включаються внизу. Бумбу теж до смерті не люблять гарячі джерела, але затримуються біля яєць. Що їх і губить. Три-чотири пробіжки, і шлях вільний!

Загалом, синих посіпак ми здобули, тепер можна перенестися в вежу і вже звідти дістатися ельфійських земель, де й продовжити розпочату раніше справу зі знищення Оберона. Пригоди у Райській Вершині залишимо на потім.

Це важливо:перед тим як повернутися в вежу, відправте всіх своїх посіпак назад у колодязі. Це допоможе зберегти витрачені на них різнокольорові життєві сили.

Тепер можна зайти до села – там біля того місця, де ми з'являємося, у воді лежить артефакт. Доставивши його в вежу, ми отримаємо прибавку до загальної кількості посіпак в армії до двадцяти шести!

Ельфійський ліс (частина друга)

Повернувшись у двір ельфів, потрібно послати пару синіх посіпак на інший берег водоймища (з боків його сидять дві великі жаби) і, повернувши колесо, опустити міст, яким ми зможемо потрапити в Обитель Черепа, яка знаходиться прямо під деревом Оберона і дуже непогано охороняється .

Але якщо мати при собі не менше дванадцяти-чотирнадцяти коричневих посіпак, то жодних проблем при проходженні обителі не спостерігалося. Окрім знищення чергового кореня тут можна поповнити запаси синьої та зеленої життєвої енергії та грошей, а також знайти черговий артефакт, що дає прибавку до загальної кількості магічної енергії.

Вийшовши назад до ельфів, повертаємося до тіла Оберона і вздовж самого правого кореня (якщо стояти до Оберону обличчям) прямуємо вниз, до води, де за допомогою п'ятьох синіх посіпак зрушуємо в бік камінь, що заважає.

Йдемо по воді, попутно відбиваючись від жаб та іншої гидоти, доходимо до поля з живими рослинами - це останній острівець життя, що залишився від колишньої пишності цих земель. Ельфи в обмін на порятунок їх від кровожерливих однорогів запропонують нам забрати артефакт життя, який, відповідно, у перспективі дасть нам збільшення кількості життя. Зовсім не марний, треба сказати, артефакт!

Вбивши трьох єдинорогів (будьте обережні, не нацьковуйте на них синіх посіпак, вони тут практично марні), забираємо артефакт. На шляху у синіх буде отруйне поле, але там же, біля поля, є й колодязь із зеленими прихвостнями – викликавши одного, можна буде розчистити дорогу, після чого відправити непотрібного зеленого назад у колодязь.

Тепер, отримавши прибавку до кількості життя, повернемося назад до Оселя Черепа. Пройшовши її наскрізь, ми вийдемо на шлях до останнього кореня. Повернувши колесо для мосту, йдемо вгору стежкою до лісу, де водяться досить неприємні тролі.

Лізти в бійку з ними найпростіше, маючи при собі дванадцять-чотирнадцять коричневих і кілька синіх посіпак. Навіть якщо парочка коричневих поляже у бою – сині завжди зможуть їх воскресити.

Пам'ятайте, що як тільки троль починає підготовку до стрибка, треба негайно відкликати всіх своїх посіпак. А після того, як троль впаде на землю - починати атаку знову. Якщо не встигнути їх відвести до падіння, скінчитися це може вельми плачевно для більшості, а іноді навіть для всіх посіпак.

Пройшовши тролів, піднімаємося вгору сходами, попутно розбиваючи всі вази, що стоять з обох боків (все-таки ельфи - багатий народ!), і, дійшовши догори, входимо до храму ельфійської Матері-Богіні.

Храм Матері-Богіні

У храмі мешкають ті самі не дуже живі ельфи, які вірять, що одного разу все повернеться на свої кола. І саме тому вони не надто дружелюбно налаштовані по відношенню до вас. Та ще й ці незрозумілі лицарі з цією незрозумілою дамочкою теж незрозуміло для чого тут опинилися... Загалом нам треба знайти чотири ключі, які відкриють доступ у священну обитель. Для пошуку ключів відкривайте всі зустрінуті нами гробниці, при цьому всіляко намагаючись не потрапляти на очі групам ельфів, що патрулюють місцевість.

Гробниці знаходяться в приміщеннях ліворуч і праворуч від місця зустрічі з тролем, до священної обителі ми дістанемося, якщо пройдемо з цього залу прямо. Вбити ельфів-охоронців не можна – вони й так уже мертвіші не бувають, – тому чекайте, коли вони відійдуть від гробниць, і відкривайте їх по черзі. Також під час злому нам зрідка докучатимуть ці незрозумілі лицарі, але вони не надто сильні противники і практично не заважають. У залах, де з обох боків є колеса, які можуть обертати троє посіпак, потрібно почекати, поки група ельфів не сховається за дверима, і закрити їх за ними за допомогою цього колеса.

Після того як ми зробимо в цьому залі свою брудну роботу, похвостів можна буде відкликати від коліс, і ельфи зможуть повернутися назад. Зазвичай, виявивши, що гробниці розкриті, вони зупиняються поряд і не рухаються. Що дає нам можливість пробігти в ті невеликі кімнатки, де ми їх щойно закривали, і поживитись і грошима, і судинами з життям та магічною енергією. До речі, пробігати повз ельфів теж можна. Вони не надто швидкі, та й часу, щоб завдати вам шкоди, потрібно досить багато. Так що якщо ви не збираєтеся затримуватися безпосередньо біля них, а лише хочете потрапити в інший зал - вони не встигнуть завдати вам ніякої шкоди. Отже, ключі у нас, ворота до священної обителі відчинені, вперед!

До нас тут хтось побував і поцупив священну статую! Точніше, безпосередньо до нас тут побувала ця жінка, що з'являється з лицарями, але вона не причетна до зникнення статуї. Правда, це зовсім не потішило її повелителя (ура, тепер ми знаємо, що ця мадам діє не сама по собі!). Нервовий у неї, проте, начальник. Все ще не зовсім зрозуміло, що це взагалі за персонажі, але, зважаючи на все, зустрітися з ними нам ще належить.

Отже, тепер ми знаємо, що статую вкрали, а ельфи, що вічно ниють, попросили допомогти в її пошуках. Гаразд, зі статуєю розберемося пізніше, а поки праворуч від вівтаря ми бачимо останній корінь, знищивши який ми зможемо нарешті дістатись Оберона! У процесі вирубування кореня ми маємо бійку з двома тролями одночасно. На щастя, це не початок гри - тепер у нас під контролем не один десяток посіпак.

Так що якщо у вас є близько чотирнадцяти-сімнадцяти коричневих, тролі не завадять нам завершити розпочату справу. Вирубування кореня, в сенсі. Головне - відволікаючись на тролів, не забувати, що їх тепер двоє, і робити свій коронний номер зі стрибком вони можуть удвічі частіше (якщо, звісно, ​​стоять поряд). Якщо не забувати вчасно відкликати посіпак, жоден коричневий не постраждає. А якщо раптом і постраждає - під рукою завжди слід мати двох, а краще навіть трьох синіх посіпак. Щоб воскресити загиблих недогляду побратимів.

Ну ось, тролі повалені, останній корінь вирубаний, можна бігти до Оберона і всіляко намагатися позбавити його життя. Скажу заздалегідь, це не так просто, як хотілося б, тож перед тим, як кидатися в бійку, найкраще збігати до колодязів і переформувати своє військо. Оптимальне поєднання - шістнадцять і більше коричневих і чотири сині посіпи. Коричневі складуть основний атакуючий кістяк, а сині рятуватимуть коричневих, що вмирають.

Битва з Обероном

Який же він таки страшний!

Процес бою складається із кількох фаз. Основна атака Оберона - це коріння, що вистрілює з-під землі. Вони завжди з'являтимуться саме під вами, тому стояти на одному місці не рекомендується. Втрат вони великого не завдають, але понервувати примусять. Тим більше що зрозуміти, коли саме з'явиться корінь, можна буде по фонтанчику землі, що вилітає нагору. Зазвичай завжди є кілька секунд, щоби встигнути відбігти.

Після вітальних стогонів Оберона нам слід нацькувати на нього кілька посіпак, після чого він спустить на нас кількох жаб. У них слабка атака, і здолати їх неважко, але таки допомогти своїм посіпакам бажано. Втрат не повинно бути. Далі нам знову треба нацькувати на Оберона якусь кількість бійців, після чого він надішле чотирьох щурівподібних тварюків з луками. Це теж несерйозні противники, і проблем вони особливих не завдають.

Це важливо:щоразу, нацьковуючи посіпак на Оберона, ви оновлюєте фазу атаки. Тобто, після кожного нападу він випускає проти вас нових монстрів. Якщо після відбиття чергової атаки ми не нападемо на нього, то постійно бігатимемо від коріння, що вилазить із землі. Як тільки на Обероні виявляться посіпаки, він віддасть команду на наступну хвилю монстрів. Усього цих хвиль чотири.

Наступна хвиля атаки - два єдинороги. Це вже, як знаємо, серйозні суперники. Єдинороги вміють бігти, стрімголов і зносячи все на своєму шляху, - але тоді від них легко ухилитися. Ще вони лягають. При цьому страждає якась кількість посіпак, і тут присутність синіх дуже до речі. Як тільки ви помітите, що хтось із ваших бійців загинув, негайно ставте біля них синіх посіпак на охорону, і ті самі воскрешатимуть полеглих.

Четверта та остання фаза бою – два тролі та двоє мінотаврів з молотами в руках. Оскільки мінотаври повільні, починайте з тролів. Боротися з тролями варто поодинці, інакше загине надто багато посіпак. Нам теж бажано допомагати війську, головне – не забувати відбігати від тролів під час стрибка.

Сестра, кинь мене, не дотягнеш!

Це цікаво:праворуч від Оберона є криниця, в якій завжди можна заповнити кількість безповоротно полеглих коричневих посіпак.

Коли з тролями буде покінчено, настане черга мінотаврів. Якщо пам'ятати про їхній удар молотом і вчасно відкликати посіпак, поки вони готуються до удару, довго ці тварюки не проживуть.

Перемога! Оберон повалений, сил боротися в нього більше немає, і нам залишається особисто завдати останнього удару по ворогові. Як тільки це станеться, Оберон зникне, ну а ми отримаємо доступ до чергового артефакту, який дасть нам покращення заклинання щита та доступ у гномські землі, що відкривається за деревом, де раніше знаходився Оберон. Туди ми підемо пізніше, а поки що нам треба повернутися до Райської Вершини, щоб знайти те, що породило чуму в цих місцях.

Райська Вершина

Повернувшись у землі, заражені чумою, насамперед візьмемо десять синіх і десять коричневих посіпак, залишивши коричневих на березі, увійдемо у воду і відсунемо колону, яка перегороджує шлях у підвали замку (Under streets). Як тільки шлях до катакомби буде відкритий, на нас накинеться багато, дуже багато скелетів.

Ну чому саме зараз у мене немає пари десятків коричневих посіпак?!

Найкращий спосіб зберегти собі та синім посіпакам здоров'я – це відбігти на берег, де нас прикриють коричневі. Шкілети не надто сильні, але намагаються брати числом. У підвалах нам доведеться неодноразово відбиватися від великої кількості скелетів, і, на жаль, у більшості випадків доведеться це робити поодинці, тому що вся дія відбувається у воді, а всім посіпакам, крім синіх, туди вхід замовлений. Відбиватися доводиться довго, але до смерті не доходило жодного разу.

Це важливо:якщо доводиться довго і багато битися самому, не має сенсу покращити параметр броні, що впливає на відновлення життя. Це можна зробити у плавильному цеху своєї вежі.

На перший погляд, структура підземного поверху замку може здатися дуже заплутаною, хоча насправді всі відгалуження або циклічні, або закінчуються глухим кутом. На першому етапі потрібно знайти три важелі для обертання колеса, щоб відкрити ворота. Всі коридори так чи інакше приведуть до одного з цих важелів.

Також у підземних коридорах ми зустрінемо новий вид скелетів: досить слабкі в плані живучості, вони завдають чималої шкоди і, що особливо неприємно, атакують магією на великій відстані - але впоратися з ними можна. Недалеко від них є криниця з червоними посіпак. Взявши вісім червоних і десять синіх, потрібно підійти до майданчика навпроти кістяків і поставити синіх на охорону - так, щоб кістяки не діставали до них магією. Червоних розмістіть на тій же площадці, але якомога ближче до скелетів. Червоні встигають зробити залп, після чого лише один постріл скелетів вбиває їх усіх!

А їдять вони чим?
Знову цей черв'як-переросток!

Але саме для цього ми й поставили поряд синіх. Щойно червоні гинуть, сині перетягують померлих у безпечне місце і там їх воскресають, після чого повторюємо маніпуляцію із червоними. Двох залпів цілком вистачає на одного скелета.

Отже, всі важелі зібрані, двері відчинені, йдемо далі! І зустрічаємо дуже цікавого персонажа, який намагається нам щось розповісти чи навіть застерегти, але від чого саме – не зрозуміти. Рот у товариша зашитий. Щоправда, мило?

Селяни, що сховалися в кімнаті, всіляко попереджають нас, що не варто йти далі, все навколо заражено, і взагалі, мовляв, залишайся з нами, будеш нашим королем. Ну, те, що всюди все заражено, ми й так знаємо, а залишатися нам ну ніяк не цікаво. Тому йдемо далі і потрапляємо в приміщення, де нам потрібно знову відчинити ворота, повернувши колесо, що знаходиться на майданчику, оточеному водою. На птахів уваги можна не звертати. А ось те, що поруч із майданчиком, виявляється, водиться водяний змій – вже проблема.

Хоча й не дуже серйозна, бо у нас під рукою колодязь із синіми прихвостнями, і ніщо не заважає заготовити їх із запасом. Ну з'їсть змій трьох-чотирьох синіх, поки вони крутять колесо, та й нехай його. Не боляче й шкода. Тим більше, що іншого виходу начебто і немає. Пройшовши через ворота, змія можна спокійно і без поспіху вбити, для чого треба при собі залишити одного синього прихвостня, відіславши інших охороняти якесь безпечне місце. Підбігаючи і відбігаючи від краю майданчика поряд зі змієм, змусимо його атакувати порожнє місце, і поки він розуміє, що до чого і чому той синій прихвостень, який, за ідеєю, має бути в нього в пащі, вже зовсім в іншому місці - постукуємо його сокирою між рогами.

Це єдине вразливе місце змія. Витрачати на нього магію практично безглуздо. Зате його вбивство дасть нам можливість отримати три мішки із золотом, які стоять позаду нього. І не дрібниця, і приємно.

Цілих 1500 золота за один раз! Головне - не забути очистити від кістяків місце, куди наші «розумні» посіпаки потягнуть мішки. Найпростіше зробити це, викликавши коричневих посіпак з колодязя - він є неподалік.

Вийшовши з-підземель, вбиваємо лицаря, якого селяни ніяк не могли здолати, а вони в порядку люб'язності у відповідь повідомляють нам, що десь у катакомбах є плавильня, яка може робити чарівні обладунки.

Звучить привабливо, пошукаємо! У вежі така плавильня буде зовсім не зайвою. Куди йти внизу, начебто зрозуміло, тому що перед виходом у місто праворуч від нас був перегороджений палаючим мотлохом прохід, який ми не могли подолати через відсутність червоних посіпак. Шукаємо їх – і назад, у підземелля!

Червоних посіпак ми зможемо знайти, відкривши ворота в місто і вийшовши з нього, відразу за мостом, праворуч. Повернувшись у підземелля, згортаємо ліворуч і, розібравши палаючу завалу, входимо до нової частини підземель міста. Там не буде води, тому ми легко можемо використовувати коричневих посіпак. Знову на нашому шляху буде багато скелетів, і кілька разів зустрінуться зомбі, які жбурляються вогнем і викликають ще більше скелетів.

Хай живуть нові обладунки та зброя!

Тому варто спочатку вбити їх, а потім уже зайнятися рештою скелетів. Знайшовши плавильню, відправляємо її у вежу. Завдяки їй у нас з'явиться можливість виплавляти міцніші обладунки.

Повернувшись до міста, отримуємо завдання вбити паладина на ім'я Вільямс, який раніше керував містом, а тепер не піклується про нього жодної секунди. А ще отримуємо новий артефакт, що дає заклинання «вогнемет», удосконалена вогненна куля. Тепер можна вирушати шукати цього горезвісного Вільямса, але спочатку пройдемо через місто і допоможемо городянам увійти на подвір'я, де мешкає тихе братство - ті самі, із зашитими ротами. Для цього треба розібрати вогняний завал і, пробігши крізь лицарів, почати позбавлятися людей в білому одязі.

Після того як ми вб'ємо штук шістьох служителів, вони визнають нашу силу і вважатимуть нас новим богом. Тепер їх побоюватися не варто. Потім, бігаючи з одного кута міста в інший, розбираючи вогняні завали і позбавляючись незліченної кількості скелетів та зомбі, допомагаємо городянам вибратися з пасток. Щоправда, у правій частині міста городяни після великої кількості компліментів на нашу адресу підступно перетворяться на зомбі прямо за нашою спиною. Даремно вони так. Нас більше, і ми сильніші.

В одному з місць нам доведеться битися одразу з трьома суккубами. Справа не з легких, тому що суккуби в основному літають повітрям і приземляються дуже рідко.

Але зловити їх можна – посадкових місць лише два. Прямо, біля воріт, і зліва, біля бочок. Дочекайтеся, коли вони сядуть на землю і почніть атаку. Багато посіпак загине, але тут уже нічого не поробиш. Синім посіпакам при бійці з трьома суккубами одночасно належить як слід попрацювати.

Під час пошуків сера Вільямса нам потрібно потрапити до міської таверни, що можна зробити через північно-західну частину міста. Вона стоїть у окремому кварталі, на піднесенні, підсвіченому червоним світлом. Увійшовши в таверну, спустіться вниз, ідучи за ченцем у червоних шатах, що тікає від нас. Ідучи за ним, ми потрапляємо до зали з безліччю миролюбно налаштованих до нас ченців. За найближчими дверима лежить артефакт, що дозволяє вкотре збільшити армію наших посіпак; за наступною кілька ченців із ножами ганяються за вівцею. У глибині цієї кімнати, за колонами праворуч, знаходиться колесо, яке відчиняє ґрати.

Щоб потрапити туди, направляємо похвості через вузьку щілину між колонами, керуючи ними на відстані. Як тільки вони почнуть крутити колесо – ченці це явно не сподобається, і з цього моменту вони будуть негативно налаштовані проти нас. Тобто всіляко намагатимуться нас вбити.

Пробираючись коридором, вхід у який відкрився за ґратами, ми потрапляємо в зал з колесом, що відкриває вхід у житло королеви сукубів, яку нам, власне, і треба вбити. Як не дивно, здолати її досить легко - можна відбутися одним або двома прихвостнями.

Коли з королевою сукубів буде покінчено, Роза попросить нас розшукати її примхливу сестричку, яка за сумісництвом виявилася нареченою Вільямса. Також нам потрібно буде потрапити до цитаделі. Для цього, вийшовши з таверни, поверніть праворуч, увійдіть до воріт, біля яких ми до цього боролися з трьома суккубами, і через кілька сходових прольотів ми опинимося біля входу в цитадель. Усередині нас сповіщають, що ми перервали вечірку сера Вільямса, чому він, зважаючи на все, зовсім не радий. І справді, у залах цитаделі нам доведеться вбити щонайменше двісті, а то й більше ченців.

Вони не те щоб дуже сильні, але коли їх одночасно в кімнаті близько ста – це вкрай негативно відбивається на поголів'ї посіпак. Тим не менше нам нарешті вдається особисто познайомитися з сером Вільямсом (ну і мерзенна ж у нього фізіономія!) І навіть кілька разів обігріти його зброєю, правда, потім він знову нас лякається і тікає.

Це важливо:при першій бійці з сером Вільямсом не намагайтеся активно атакувати його посіпаками. Удари, які він завдає, гарантовано вбивають по кілька посіпак відразу. Тому постарайтеся завдати по ньому самі якнайбільше ударів.

Там же буде чергова парочка сукубів, яких, щоб не гаяти час і посіпак, можна просто активно поливати з нашого вогнемету - так вони швидше вмирають.

Далі коридором за дверима справа знаходиться сестра Рози, Вельвет. Але щоб потрапити в цю кімнату, нам потрібно знайти важіль, що бракує, від колеса. Наприкінці кімнати ми зустрінемо Вільямса серед своїх поплічників. Власне, тут і відбудеться фінальна битва з сером, після якої ми використовуємо його палицю як важіль, що бракує, від колеса.

Це важливо:під час бійки сер Вільямс використовує лише один атакуючий заклинання, що приголомшує хвилю, і лише в центрі зали. Також він періодично телепортується у різні кінці кімнати, викликаючи кількох ченців. Ченці легко вбиваються, і як тільки Вільямс переноситься в нове місце, напускаємо на нього всіх наших коричневих посіпак. Після того, як сер Вільямс буде повалений, нам потрібно буде особисто завдати останнього удару.

Ось така вона... Сестричка...
Гей, вухатий! Досить радіти, ми залишимо при собі Розу.

Як тільки ми увійдемо до кімнати, Вельвет почне просити нас взяти її як наглядач вежі замість сестри. Роза, що заревнила, відразу примчить у вежу і вмовлятиме не слухати Вельвет.

Загалом, ми маємо вибір: взяти нового наглядача і невідомо чого чекати від неї або залишити при собі Розу, яка обіцяє вдосконалити атакуючі та захисні властивості синіх посіпак. Вельвет же, у свою чергу, обіцяє вдосконалити якості зелених та червоних. Загалом тут є над чим подумати.

Це важливо:ваш покірний слуга вирішив залишити при собі Розу. Удосконалені здібності синіх посіпак мені здалися важливішими, ніж зелених і червоних.

Повернувшись у вежу, ми виявляємо, що у нас дійсно з'явилася можливість удосконалити синіх посіпак - правда, зовсім не безкоштовно, - а також нові можливості покращення інтер'єру.

Тепер ми маємо дорогу в землі гномів, де ми розшукуватимемо втрачену статую Матері-Богіні з храму ельфів.

Гномі землі

Гноми – це такі бороди на ніжках. Вони люблять все палити, а особливо підривати!

Першого погляду на землі, населені гномами, жодних специфічних відчуттів не викликають. Так, гори, камінь. Куди вже бородатий без цього! Хіба що он той голем - чи що це за монстр - з іншого боку урвища явно не вписується у пейзаж.

Отже, у дорогу. У першому ж гномому селі нам доведеться дізнатися, що бородатий діляться на два (поки що, принаймні) види воїнів: б'ються в ближньому бою і стріляють розривними снарядами. Стріляючим цілком під силу одним пострілом знищити парочку коричневих посіпак, так що таких треба винищувати в першу чергу.

Пройшовши село і згорнувши на роздоріжжі праворуч, підбираємо артефакт, що дає черговий плюс до кількості магічної енергії, і йдемо по розвилці вліво. Ось ці зелені слимаки вкрай не люблять гномів. Щоправда, і з нами вони особливо не церемоняться, але їхній негативний настрій проти бородатих періодично буде нам на руку.

Спустившись униз, звільняємо ельфів і прямуємо у бік копальні, який охороняє кам'яний голем. Це ну дуже неприємний суперник, тому найкраще буде скористатися так до речі норою слимаків, що виявилася тут. І поки голем зайнятий слизом, напускаємо на нього всіх наших коричневих. Не забуваючи осторонь поставити на охорону синіх, тому що один удар голема запросто здатний розчавити кілька коричневих посіпак.

Розправившись з големом, заповнюємо запас посіпак, якщо потрібно, і заходимо в копальню. Там, кажуть, багато золота! А воно ніколи не зайве!

Це цікаво:щоб поповнити запас посіпак перед рудником, необов'язково повертатися через село. Прямо з того майданчика, де ви билися з кам'яною брилою, є місток, що відкрився - від нього до колодязів рукою подати.

Ось і копальня! Зараз перевіримо, чи справді тут так багато золота, як то кажуть! А й справді, он стоїть цілий візок із золотими злитками. Нічого, що її з'їв величезний слимака. Вбити його досить просто. Напускаємо на нього всіх коричневих посіпак і рясно поливаємо з вогнемету. Нема чого на наше золото пасти роззявляти!

Тепер згортаємо у правий тунель і, слідуючи по ньому (поки що не повертаємо на роздоріжжі ліворуч, до гномів), проходимо прямо. Повернувши праворуч, ми зрештою натикаємося на ще один візок із золотом. Відправляємо її в вежу і повертаємося до перегородженої розвилки, де, прорубуючи проходи в перешкодах, позбавляємося гномів і біля самої ґрати знаходимо третій із чотирьох візок із золотом. Відправивши і її в вежу, рухаємося коридорами, допоки не знайдемо ельфів, які попросять нас звільнити їх. Для цього нам потрібно буде позбутися двох гігантських слимаків і перегородити нору, звідки лізуть маленькі.

Це важливо:не відкривайте грати, доки всі слимаки не будуть знищені. Інакше ви вб'єте ельфів і провалите завдання.

Вбивати слимаків найкраще поодинці, поставивши віддалік якомога більше червоних посіпак, які будуть підтримувати вас вогнем. Слимаки неповороткі, тому потрібно постійно перебувати позаду них. Та й заклинання вогнемета в даному випадку буде зовсім не зайвим.

Коли зі слимаками буде покінчено і ельфи набудуть свободи, нам залишиться прорубати завали і, взявши останню з вагонеток із золотом, донести її до телепорту в вежу. Підбиваючи підсумок - один пробіг по руднику обтяжив наші кишені приблизно на 15000 золота. Це дужегарний результат. Тим більше, що в плавильні з'явилися такі чудові обладунки, та й вежу тепер можна прикрасити!

Це цікаво:при нестачі грошей можна знову повернутися до рудника. Звичайно, вагончиків із золотом там не буде, але у всіляких ящиках та скринях знову можна буде набрати близько 3000 золотих монет.

Тепер прямуємо до північної частини карти, через пагорб, на якому стоять ельфи, до пивної гномів, що знаходиться просто неба. Тут насамперед треба відкрити нору зі слимаками, які допоможуть нам позбутися більшості гномів. Кидатися на них стрімголов не рекомендується, надто їх багато.

Після того, як більшість гномів буде знищено, закриваємо нору слимаків і завершуємо розпочату справу. Остерігайтесь стріляючих гномів, що стоять на верхньому рівні пивного заводу! Знищивши всіх пияків, біжимо назад до рудника і, залишивши його праворуч, пробігаємо далі, по дорозі розчищаючи завал. Залишаємо всіх посіпак біля завалу і, пробігши далі, зустрічаємо вогнеметника.

Поки він обробляється зі слимаками, швидко забігаємо йому за спину і б'ємо щосили. Життя у нього небагато, але не трапляйтеся під струмінь полум'я – це вірна смерть. Після того, як вогнеметник буде знищений, потрібно взяти одного прихвостня і підійти з ним до воріт. Ворота можна відчинити, підклавши під них кілька хв. Міна лежить безпосередньо біля воріт і знову з'являється після кожного вибуху.

Як тільки ворота будуть знищені, заходимо у ворота, розчищаємо шлях від гномів і з лівого боку підходимо до криниць і телепорту. Далі, взявши одного прихвостня, підбігаємо до дерев'яних споруд, з яких у нас кидатимуть бомби. Нам потрібно встигнути підібрати бомбу, що горить, і підкласти біля входу в фортецю. Після четвертого вибуху ворота руйнуються, відкривши нам доступ у фортецю гномів.

Фортеця гномів

Після того, як ворота у фортецю відчиняться, нам потрібно буде розчистити нижній рівень, на якому мешкають гноми зі звичайною зброєю. Зійшовши сходами праворуч від входу, за колоною, спочатку розчистимо шлях праворуч, де знайдеться артефакт, що дає прибавку до життя, а потім позбавимося гномів з протилежного боку, на підйомі, який відкрився перед нами, коли ми тільки увійшли у ворота фортеці.

Слід бути гранично обережними, так як гном у блискучих обладунках (досить сильний суперник, менш ніж десятком коричневих посіпак його атакувати важко) викликає на допомогу ще близько десяти звичайних і пару стріляючих гномів. Найпростіший шлях позбавитися їх - виманювати їх на себе групами, після чого підкладати бомбу під головного гнома.

За ними знаходиться вхід до храму, що будується, але туди ми підемо трохи пізніше, а поки повернемося до колеса, яке знаходиться праворуч від підйому сходами. З іншого боку рову стоять два гноми з рушницями. Вставши трохи віддалік, поставимо синіх посіпак на охорону і відправлятимемо по п'ять коричневих на колесо. Коли гноми зроблять постріл і доки сині відтягуватимуть тіла загиблих від колеса, додаємо недостатню кількість коричневих на колесо. У найгіршому розкладі постраждає лише один коричневий прихвостень.

Пивоварня

Ось тут посіпаки примудряються просочитися крізь стіну.

Коли колесо буде повернуте і міст відкриється, ми потрапимо у свята святих гномів – броварню. Усередині, для того щоб активувати ліфт, що веде до найголовнішої пивної бочки, і відкрити вихід з пивоварні, нам потрібно знайти два важелі, що бракують, від колеса. Важелі ми знайдемо, пішовши ліворуч. Там із усіх можливих дверей пачками вибігатимуть гноми, як тільки ми перекриємо черговий пивний кран або вб'ємо тих, хто прибіжить ці крани охороняти.

Це баг:в одну з дверей можна запустити посіпак, не відкриваючи її. Якимось чарівним чином вони просочуються через стіну праворуч від дверей.

Усього таких кранів чотири, і вони нічим не відрізняються від інших конструкцій та не виділені стрілками як важливі об'єкти. Тут не передбачено жодних відхилень від сюжету, тому повертатись назад не потрібно. Пройшовши всі двері, ми вийдемо з останнім важелем безпосередньо до колеса, яке нас цікавить. Перед тим як вийти на вулицю, спустіться вниз на ліфті та відвідайте нижній рівень броварні, з якого нам за завданням треба забрати велику пивну діжку.

Пивоварня, рівень другий

І багато-багато радості!

На нижньому рівні нам потрібно витягнути з дальньої кімнати велику пивну діжку. Ні, навіть не так – Велику Пивну Бочку!

Жартівники кажуть, що пив пива з цієї бочки стане веселим, як ельф, і струнким, як гном. Ну та гаразд, нам з неї, на щастя, не пити, нам її в вежу доставити треба. Щоб відімкнути двері, які, природно, перед нашим носом зачинили поштиві гноми, потрібно відкрити крани на майданчиках по обидва боки від проходу до дверей. Туди можна потрапити лише посіпак і, обійшовши стражників, відкрити їх.

Вбивати стражників сенсу немає, оскільки це займе багато часу, а рівнем вище за них прикривають стрілки, які переб'ють добру половину посіпак до того, як ті впораються зі своєю справою. Як тільки крани будуть відчинені, з дверей вибігнуть гноми. На шляху вони намагатимуться випити пива, кухлі з яким стоять на підлозі перед дверима, тому краще знищити ці кухлі до того, як там з'являться гноми.

Це цікаво:гноми, що випили пива, стають у кілька разів сильнішими. Тому варто бути більш уважним при бійці з бородачами, що випивають.

Тепер піднімемося назад на основний рівень і вийдемо через чорний вхід, виконавши таким чином чергове завдання, в якому нас просили цей вхід відкрити. Якщо вийти зі зворотного боку броварні, праворуч від нас будуть телепорт та набір колодязів із посіпаками, де ми зможемо поповнити ряди наших бійців. Поневолені гномами ельфи повідомляють, що помітили злодіїв неподалік статуї, і слізно просять нас врятувати святиню до того, як злодії до неї дістануться. Для цього повернемося до входу в фортецю і пройдемо в храм гномів, що будується.

Храм, що будується

«Гноми, мабуть, чекають на неприємності. Не розчаруйте їх!

Різні життєві енергії.

Дійсно, гноми виставили на охорону статую величезного голема, з яким, природно, пізніше нам доведеться зустрітися. Але шлях до нього і до статуї буде нелегким. Проходячи вздовж хитросплетіння окопів (насправді, звичайно, шлях один, решта - коротенькі глухий кут), ми зустрінемося з дивними створіннями, що зовні чимось нагадують великих кам'яних черепах.

Особливість їхньої атаки в тому, що вони згортаються в кам'яну кулю і котяться по землі, змітаючи все на своєму шляху. Врізавшись у якусь нерухому перешкоду, вони деякий час лежать вгору лапками, абсолютно безпорадні. Це найвдаліший момент для атаки. Життя у них небагато, тож надовго вони нас не затримають.

Правда, поки ми йдемо вздовж окопів, ці «черепахи» будуть траплятися нам майже за кожним поворотом, а так як для наших посіпак контакт із звіром, що котиться, смертельний, найкраще залишати їх чекати перед кожним виходом у наступний довгий прохід. До речі, живуть ці створіння власними силами і так само агресивно налаштовані до гномів, як і до вас. Померши, вони залишають по собі цілий розсип різнобарвної життєвої енергії.

Після окопів ми потрапимо на майданчик. Очистивши її від гномів за допомогою п'яти посіпак, зрушуємо камінь, який відкриє нам доступ до чергової кам'яної черепахи, і піднімаємо гратчасті ворота. Пройшовши через них, ми вийдемо до поля, на якому пасуться два кам'яні звірятка. Після цього можна випустити на волю компанію ельфів, що сидять за ґратами.

Потім треба підсунути камінь, щоб зробити міст до воріт, і, піднявшись сходами, відкрити печеру з бомбами, які треба по одній підкладати під залізні ворота, доки вони не впадуть. Бережіть прихвостня, що несе бомбу, - якщо забаритися, він може не встигнути відбігти на достатню відстань від вибуху.

Коли ворота впадуть, нам відкриється прохід до омріяної статуї. Злодії опинилися там одночасно з нами, але той, хто охороняє святиню, голем прогнав їх. Тимчасово. Тепер наша черга намагатиметься забрати статую. Для того щоб подолати голема, потрібно по черзі руйнувати загони, де сидять кам'яні «черепахи», які замість нас атакуватимуть голема. Після того ми відкриємо всі чотири загони, голем буде повалений. Не намагайтеся здолати його самі – це може погано позначитися на вашому здоров'ї.

Тепер, коли голем нас більше не турбує, залишається забрати статую і віднести до вежі черговий артефакт, який дає нам контроль над тридцятьма п'ятьма прихвостнями. Але не тут було! Артефакт ми донесли вдало, а ось зі статуєю загвоздка трапилася. Статуя, відповідно до легенд, виявилася порожньою всередині, а такий предмет ми чомусь не можемо забрати. Тому залишимо статую злодіям, вони напевно знають, як з нею поводитися. Ну а наша розвідка простежить, куди її перенесуть, і звідти ми точно її заберемо.

Після всіх колотнеч саме час навідатися в вежу, де можна з користю провести час, викувавши, наприклад, нові зброю та нову зброю або покращивши параметри вже існуючого екіпірування.

Ну а після цього перенесемося до чорного входу в плавильню, де отримаємо від ельфів завдання вбити найголовнішого з гномів - можна сказати, їхнього короля, мисливця Голдо з його звірятком, який тримає в ув'язненні ельфійських жінок. Для цього за допомогою синіх посіпак, направивши їх через воду праворуч від мосту, повернемо колесо, щоб перекинути через воду міст і відкрити вхід у замок мисливця.

На подвір'ї, позбавившись гномів, що п'ють пиво, з лівого боку потрібно буде забрати мішок із золотом. Але будьте обережні: після того, як наші посіпаки піднімуть мішок, у дворі з'явиться гном-вогнеметник. Не спрямовуйте на нього посіпак, просто забігайте йому за спину і атакуйте, залишаючись у такій позиції, поки він не почне вибухати. Тут уже відбігайте – вибухають вони дуже боляче.

Відправивши золото в вежу, повертаємося в житло Голдо і піднімаємося сходами на стіну, з якої спускаємося на заднє подвір'я. Там нас зустрінуть гноми із рушницями – атакуємо їх. Після цього проходимо повз колони, за якими нас серед інших гномів чекає черговий вогнеметник. Від його вогню можна ховатися за колонами, благо він крізь них не проходить. Вхід по інший бік веде до королівських залів обителі Голдо.

Королівські зали

Судячи з вигляду, зали не відрізняються особливою надійністю. Достатньо лише підірвати бомбу поряд з будь-якою з колон, як вона відразу впаде. Тому спочатку варто уникати лізти на рожон самому, бо в залі на нас чекають три вогнеметники, а їхній вогонь цілком здатний підпалити бомби, які, вибухнувши, можуть поховати нас під уламками. Спочатку, взявши одного прихвостня, очищаємо за допомогою бомб зал від ненадійних колон, а після цього вже беремося за гномів з вогнеметами, позбавившись яких перед входом до наступної зали забираємо зліва в кімнатці черговий мішок золота.

У наступному залі на нас чекає сам винуватець урочистості - Його Величність Голдо.

Зі звірятком. Хоча чому ценазвали звірятком, незрозуміло. Типова суміш ковзанки, трактора та вогнеметного танка. Ну та гаразд, головне - не потрапляти під вогонь і ковзанку. Інакше може бути дуже боляче, причому не лише посіпакам, а й нам. Зруйнувати цей агрегат можна тільки збоку і лише власними силами, посіпаки в даному випадку відіграють роль п'ятої ноги у собаки. Тобто катастрофічно марні.

Після того як буде завдано пари ударів у бік водійських дверей, трактор почне періодично виходити з-під контролю Голдо, і щоразу, коли він у безконтрольному стані врізається будь-що, у нас буде час, щоб завдати йому чергової порції пошкоджень. Коли Голдомобіль вибухне, нам залишиться лише нанести останній удар по самому королю, і піти виручати ельфійських жінок з будівлі, що руйнується.

Ну, як таких не врятувати?

Хоча, звичайно, можна позаратися і на королівське золото, якого в тому ж залі достатньо, але тут ми маємо вибір. Або отримати прибавку до грошей і порочності і при цьому ненависть ельфів, або врятувати жінок і дати їм шанс на продовження роду. Хоча таким занудам і не дуже хочеться чимось допомагати, але все-таки ваш покірний слуга вирішив, що не буде зовсім егоїстичним.

Після цього час тікати з залів, що остаточно руйнуються, щоб не закінчити безславно свої дні під купою каменів.


І вчасно ми вибралися! Наші розвідники, які стежать за статуєю, повідомили, що статую бачили в пустелі, куди тепер ми можемо дістатися через телепорт у вежі. Ну що ж, пройдемо туди і з'ясуємо, куди поділася наша, тобто ельфійська, звичайно, статуя.

Пустеля

Музика, спецефекти!

Ефектно з'явившись перед нашими розвідниками в пустелі і спустившись униз, повертаємо праворуч у гірку, де нас зустрічають прислужники злодіїв, одягнені у всі чорні лицарі, один з яких тікає від нас, щоб попередити Джуел. Але по дорозі його з'їдає величезний піщаний черв'як, який у перспективі обіцяє зіпсувати нам чимало крові, тому що вбити його за допомогою посіпак або своїми руками не представляється можливим.

Це важливо:піщаний хробак - дуже сильне виробництво. За одну атаку він запросто може зжерти десяток посіпак і завдати смертельних чи близьких до того пошкоджень самому Володарю.

Надзвичайно неприємна істота.

Тому, як каже Зберігач, найкраща тактика – це обережність. Справді, варто тільки наступити на пісок, як буквально за кілька секунд на цьому місці з'явиться хробак.

Так що найкраще при перетині піщаних відрізків не зупинятися не на секунду і відходити від кордону з піском на шанобливу відстань. Якщо в компанії з вами досить довгий піщаний відрізок перетинає велика команда посіпак - шанс, що вони всі дійдуть цілими і неушкодженими, прагне нуля.

Тому найкраще залишити своє військо в зоні видимості на твердій землі і спочатку перебігти самому, а закликати їх до себе вже потім, коли ви будете в безпеці. Інакше ви і самі можете постраждати, і всіх посіпак втратити.

Перебравшись на інший бік, знайте - вам належить зустріч з жуками, які, вмираючи, вибухають, як гноми з вогнеметами. У нас буде достатньо часу, щоб відкликати посіпаків від жука, що готується до вибуху. Але їх можна використати і з користю. Іноді біля нір, звідки вилазять ці жуки, є якась подоба гнізд, і якщо звідти одним прихвостом взяти яйце і піднести його до будь-якої перешкоди, жук обов'язково підбіжить до нього, щоб охороняти. Ну а якщо після цього жука трохи побити, виходить дуже непогана бомба для усунення перешкод. Саме ними ми маємо скористатися, коли потрібно буде подолати не підвладні нашим силам завали на дорозі.

Після подолання першої з перешкод на дорозі ми побачимо Джуел, яка віддає команди лицарям, готуючи нам засідку. Сама ж вона вкотре втече. Після того як ми розправимося з лицарями, можна буде поповнити запаси посіпак, тому що ми фактично повернемося до початку рівня, зробивши коло.

Жуки, що вибухають, - дуже до речі.

Тепер ми маємо, підірвавши черговий завал, проїхати за Джуел дорогою, яка приведе нас до досить великої ділянки пісків. Останні після того, як ми отримаємо завдання взяти в полон Джуел, потрібно буде подолати, не потрапивши при цьому піщаного хробака на обід. Як показує практика, при перетині пісків у цьому місці більшість посіпак гине, так що перебратися на інший бік без втрат практично нереально.

Це важливо:на відміну від попередніх рівнів у пустелі немає іншого місця відродження, крім як на самому початку шляху. Тож якщо ви загинете - незалежно від того, де це станеться, - починати доведеться з самого початку рівня. Слідкуйте за своїм життям; тільки-но залишиться менше двох поділів - шукайте, де заповнити здоров'я. Якщо поблизу немає жертовних колодязів, перевіряйте всі ящики, що зустріли, і не вплутуйте в бійку, особливо якщо у вас мало похвостів.

Після того як ми вдало дістанемося до наступного острівця твердої землі, з нами має залишитися не менше чотирьох посіпак, бажано коричневих. Нам належить битися з злодійськими лицарями та... баранами. Так Так. Чорними баранами, які при зустрічі з нами почнуть виявляти зайву агресію. Звичайно, б'ють вони не сильно, але якось неприємно стає, коли нас із кількох сторін атакують чорні рогаті звірі.

Після зачистки цього злодійського аванпоста нам потрібно дістатися до наступного поселення, де, також позбавившись ворогів, пробігти стежкою серед пісків, переслідуючи Джуел, яка, втім, потім спритно перестрибне не доступну поки що нам пропасть.

Це важливо:найкраще пробігати стежкою без посіпак. Залишіть їх спочатку, так у нас зменшуються шанси зазнати атаки піщаних черв'яків.

Тепер повернемось назад. Викликавши близько двадцяти посіпак, залишимо їх чекати біля колодязя, а самі перейдемо на інший бік, де, відійшовши від краю і почекавши, поки потривожений нами черв'як не вбереться назад, покличемо їх.

У поселенні нам зустрінеться новий тип лицарів - у червоно-чорному одязі. Вони кидаються невеликими бомбами, які також збивають вас з ніг. Дуже неприємно, особливо коли їх кілька.

Коли нікого з ворогів навколо не залишиться, пройдемо в далекий лівий кут поселення і відправимо одного прихвостня подразнити жуків, що вибухають, пробігши через маленьку ділянку піску у напрямку до огорожі, яку жуки повинні підірвати. Як тільки жуки вступлять на пісок, їх проковтне черв'як, який разом із ними благополучно вибухне.

Тепер можна знову відправити прихвостня в дорогу, щоб на цей раз жук нарешті зруйнував перешкоду. Вбити жука можна, поставивши на мосту червоних посіпак. Таким же чином зруйнувавши наступну перешкоду, йдемо по дорозі, по якій потрапимо в містечко, де Джуел і зберігає статую.

Спочатку перед входом у місто потрібно опустити міст, за допомогою якого буде простіше пробігтися до найближчої криниці з коричневими посіпаками та оновити наш загін. Після цього займемося знищенням лицарів, яких у місті дуже багато.

Коли місто спорожніє, ми зустрінемося з Джуелом – її нам потрібно буде заманити в телепорт. Для цього, бігаючи за злодійкою, ставте на охорону по кілька похвостів у кожному відгалуженні, що веде від головної дороги до телепорту, і після того як Джуел опиниться в пастці, їй доведеться бігти в тому напрямку, де вона і потрапить у телепортаційний люк.

А в вежі Хранитель знає, як розговорити полонянку. Залишиться лише взяти статую та відправити її ельфам. Або забрати до себе в вежу. Кому більше подобається.

У Башті ув'язнена в клітку злодійка розповість нам, що якийсь чаклун заплатив їй грошей за те, щоб вона вкрала у ельфів статую. А її бос, Хан, взагалі дуже злий на нас і обов'язково мститиметься. Зберігач побачив, що Спри атакований, і нам терміново треба туди вирушати, щоб навести лад.

Назад у Спрі

Потрапивши в Спри, ми бачимо, що він наповнений багатоочима, які періодично створюють по кілька лицарів, які нам заважають з ними боротися. Багатоокі бувають двох видів: звичайні, з яких з'являються чорні лицарі, і вогняні, з яких з'являються лицарі, що кидають маленькі, але дуже потужні бомби. Вбити багатоок можна тільки з високих майданчиків - так, щоб посіпаки були з ними на одному рівні і досить близько. Для цього чудово підходять оборонні вежі. Звичайних багатоок можна вбивати червоними посіпак, а вогняних - тільки зеленими, які застрибують на них зверху.

Коли Спри буде звільнено, нам доведеться вирішити, що робити з зрадниками-селянами, які заманили нас у пастку. Варіантів, як завжди, два: убити чи пощадити – залежно від нашої кровожерливості.

Тепер до нашого відомості доводять, що Хан особисто прибув до Райської Вершини, щоб за будь-яку ціну повернути свою вірну Джуел, і наводить там заворушення. У зв'язку з цим нам пропонують переміститися туди і розібратися з нахаба.

Райська Вершина

Опинившись у місті, насамперед потрібно взяти десяток червоних та десяток зелених посіпак. Зелених поставити на уступі праворуч, а червоних на уступі зліва - так, щоб вони могли потрапити по багатоочах, що пролітають повз них. Самим нам потрібно стояти біля сходів і не давати атакуючим лицарям дістатися наших протиповітряних загонів.

Коли обидва багатоочі будуть повалені, оновивши загін зелених, пройдемо верхньою стежкою праворуч і поставимо зелених атакувати останнього багатоока. Нам найкраще спуститися вниз і, не виходячи на шлях прольоту багатоока, чекати за рогом, поки зелені не почнуть атакувати. Так буде простіше впоратися з червоними лицарями, створюваними багатооком, та й життя зеленим збережемо.

Покінчивши з багатоочима і пройшовши через ворота, піднімаємося сходами, наприкінці яких нас чекає сам Хан. Ну дуже злий на нас за те, що ми викрали у нього Джуел... Ну і нехай собі злитися і нервує.

Це важливо:Хан атакує в основному своєю булавою. Перед тим як завдати удару, він зупиняється на кілька секунд, чого буває достатньо для того, щоб при необхідності пробігти повз нього. Тільки переконайтеся, що між ним і стіною достатньо місця - застрягши, можна запросто втратити більшу частину посіпак і життя. Один удар Хана залишає півтора поділу життя.

Крім Хана вздовж руїн барражує одне багатооко, якого нам теж потрібно знешкодити. Для боротьби з Ханом і багатооками потрібно користуватися виключно зеленими посіпак, ставлячи їх на піднесення, коли вони проходять повз. При цьому, як тільки Хан збереться завдати удару по вашому війську (якщо це станеться до того, як вони на нього застрибнуть), потрібно негайно відкликати всіх посіпак. Інакше весь чи майже весь загін буде втрачено. Ставити в один загін більше восьми посіпак сенсу немає, це максимальна кількість, яка може застрибнути на Хана або багатоока.

Загалом, боротьба зводиться до того, щоб спочатку знищити багатоочі, витягнувши на себе Хана. А після того як оковата тварюка загине, поставити зелених так, щоб вони стали на місце до того, як Хан виявиться поряд. Ну й відбиватися від лицарів, посланих багатоочим... Як тільки зелені заберуть у Хана чверть життя, він переміститься в інше місце, де будуть нові багатоока, і інша обстановка.

Під час наступного місця бою насамперед, не зважаючи на втрати, потрібно кинути посіпаків на колесо, яке зачинить ворота, і зупинить потік лицарів, створюваних трьома багатооками, а самим у цей час відволікати на себе встигнутих у замок лицарів.

І чого він увесь час такий нервовий?
І не такий ти й страшний... Коли мертвий.

Як тільки ворота будуть зачинені - відкликаємо всіх посіпак від колеса, і поки Хан нагорі, позбавляємося залишків лицарів. Багатооких у цьому місці не буде, тому залишиться лише зайняти вигідну позицію зеленими посіпаками на піднесенні і чекати, поки вони заберуть у Хана чергову частину життя.

Після того як ми потрапимо у двір, де літають два багатоокі одночасно, насамперед треба постаратися якнайшвидше позбутися хоча б одного з них. Якщо не встигнути це зробити швидко, великий шанс опинитися в пастці між двома багатооками та Ханом. А це вірна загибель.

Як тільки багатоочі будуть знищені, ставимо всіх зелених посіпак атакувати Хана і спокійно чекаємо собі осторонь. Через невеликий час Хан буде знищений, а нам, за традицією, залишиться лише завдати фінального удару.

Вшанування Володаря

У чомусь ми мали рацію. Справді, викликали нас у вежу заради вшанування Володаря. Тільки ось якимось чином виявилося, що справжній володар не ми, а той чарівник, якого ми так і не вбили.

Виявляється, це рідний батько Рози та Вельвет, і друга сестра про все знала. Загалом, зрадили нас усі - і Хранитель, і посіпаки. Ти не злий, кажуть. А ось він - так, абсолютне зло, спроби ставити ніде. І пропадати нам в оточенні зрадників, та тільки Роза виявилася відданою розумницею і, пошкодивши Серце Башти, не дала своєму злому батькові взяти всю владу в свої руки. Але так як у нас відібрали всі магічні знання і контроль над прихвостнями, треба повернути собі все назад, а вже після цього знайти лжевладця, що втік.

Знайти і знищити!

І похвилюй у нього гидкі. Не те, що в нас.

Спустившись до Серця Башти після сцени з чарівником, ми змушені спочатку відбиватися від його посіпак, які, треба сказати, на порядок слабші за наші. Після цього до нас повернеться магічна сила і з'явиться криниця, з якої радісно вилізе коричневий прихвостень (наш, не чарівний, у нього вони страшні), радіючи, як собака після розлуки з господарем. Був би у нього хвіст - напевно почав би їм виляти від надміру почуттів.

Ну ось. Тепер біжимо в отвір, в якому зник чарівник, де нам належить один за одним повернути три колодязя, що не вистачають, з нашими прихвостнями. Праці це не складе ніякого, потрібно просто рухатися єдиною можливою дорогою і в міру надходження нових колодязів використовувати свіжоздобутих посіпак як носильників для наступних колодязів, до яких інакше ніяк не дістатися.

Коричневі можуть взяти червоних, щоб ті взяли з синіх вогню, щоб ті, у свою чергу, дістали з води зелених. Ну, а зелені відкриють нам доступ до місця фінальної битви з чарівником.

Сім гріхів

Голдо! Володі всім золотом світу, Голдо! Ніхто не зможе тобі, героєві, нічого протиставити!

Фінальна битва з чарівником відбувається на якійсь подобі арени, біля якої є всі чотири колодязі. Атакувати його можна тоді, коли він опиняється у прозорій сфері певного кольору. Колір сфери відповідає кольору посіпак, якими його можна атакувати в даний момент.

У перерві між атаками нам доведеться битися з невеликою армією посіпак чарівника, але вони дуже слабкі, і пара вогненних заклинань перетворює їх на купку вугіль, що горять. Під кінець чародій почне швидко переміщатися по всій арені в сфері, що шалено обертається, від якої просто треба відбігати.

Як тільки він зупиниться та створить навколо себе кольорову сферу, можна атакувати за новою. Через пару атак чародій буде повалено, і справжній Володар запанує на троні. Хай живе Володар!

Епілог

Ну от і все. У наш світ прийшли спокій та радість.

Посіпаки з селянками няньчат маленьких прихвостять, Володар у повному обмундируванні з Розою в обіймах сидять на траві в лісі, і тільки блазень, невдоволений усім цим неподобством, готує... щось зловісне. Далі буде?

Вердикт

Все в тата!

Якщо чесно, за час проходження у мене тричі змінювалося ставлення до гри. Перше було: "Ух, яка смішна!" Потім, ближче до середини, ейфорія змінилася на: «Ялинки-палиці, та навіщо ж так затягувати гру?» І десь ближче до кінця: "А, ні, здалося - не так смішно, звичайно, але цікаво!" Таке враження, що розробники спочатку робили все на найпотужнішому ентузіазмі, до середини втомилися і стали висмоктувати рівні з пальця, а до кінця, відпочивши та набравшись нових ідей, знову взялися до справи з потрійною енергією. Ну та це поверхові відчуття...

Насправді гра незвично довга, але через те, що побачивши фінальних титрів немає думок виду «слава богу, це скінчилося», розробникам величезне людське спасибі. До речі, трохи дьогтю торкається фінальних титрів. Невже ми повинні читати все від і до? Що заважало зробити окреме меню із титрами? Чому їх не можна перервати? Кого, окрім хіба самих розробників і з ними, можуть зацікавити прізвища помічників заступників начальника студії, яка малює вступні ролики?

Ну, коли вже я почав про недоліки... Візьмемо, наприклад, музику. Запам'ятовується лише фрагмент під час фінальної битви з чарівником. Але з огляду на те, що вердикт пишеться гарячими слідами, - не факт, що з ранку і він не вилетить з голови. Шкода. Якісний звук, що запам'ятовується і, головне, грамотно підібраний за сюжетом напевно допоміг би скрасити деякі нудні моменти. А в гострі додав би напруги.

Дорогий, подаруй мені на день народження консервний ніж!

Про управління нічого поганого сказати не можу. На самому початку я трохи плутався в кнопках управління, але через кілька годин все стало на свої місця. Єдине, що дратувало протягом усієї гри, - страшенно незручне становище та повільність камери при керуванні прихвостнями на відстані. Втім, це доводиться робити не так часто.

До якості картинки претензій немає, на найвищому дозволі гра йшла без проблем. А вже анімаційні ролики просто на висоті.

Сюжет подекуди забавний; протягом усієї гри постійно вилазять назовні аналогії з різними відомими персонажами. Чи то це у мене особливо буйна фантазія, чи то у розробників... Ну а прив'язка до семи гріхів, які наприкінці озвучує чарівник, - чудовий хід та дуже якісна його реалізація. Коли йде перелік усіх загиблих лиходіїв із різким злим сарказмом - це, мабуть, заворожує.

Окреме дякую розробникам за озвучку. Робота акторів і звукорежисерів вище за всякі похвали. Без цього Overlord дуже багато би втратив.

Загалом гідна гра. Якби не дрібні огріхи, бути їй хітом. Хоча... Продовження, зважаючи на все, слідує?..