ជីវប្រវត្តិ ច​រិ​ក​លក្ខណៈ ការវិភាគ

អានការដាស់សុបិន្ត skyrim walkthrough ។ TES V: Skyrim - Dragonborn: ដំណើរឆ្លងកាត់នៃសាច់រឿងសំខាន់

ដំណើរស្វែងរក "At the Top of Apocrypha" សំដៅលើដំណើររឿងសំខាន់របស់ Dragonborn ដែលជាកម្មវិធីបន្ថែមសម្រាប់ TheElderScrollsV: Skyrim ។ ភារកិច្ចនេះគឺជារឿងចុងក្រោយបំផុតនៅក្នុងសាច់រឿង ដូច្នេះការឆ្លងកាត់ "Skyrim" "At the top of the Apocrypha" អាចបណ្តាលឱ្យមានការលំបាកច្រើន។ ការណែនាំនេះមានគោលបំណងជួយអ្នកលេង។

ចាប់ផ្តើម

ដូច្នេះ "នៅលើកំពូលនៃ Apocrypha", "Skyrim" ។ ការអនុម័តជំពូកទី 1 ចាប់ផ្តើមដោយការពិតដែលថាតួអង្គរបស់អ្នកត្រូវតែរៀនពាក្យចុងក្រោយនៃអំណាចនៃការស្រែក - "ការដាក់ស្នើឆន្ទៈ" ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ សូមអានសៀវភៅ ភ្ញាក់ពីសុបិន។ នេះនឹងផ្លាស់ទីវីរបុរសទៅ Apocrypha - វិមាត្រដ៏ធំនៅក្នុងទម្រង់បណ្ណាល័យដែលចំណេះដឹងទាំងអស់នៃសកលលោកត្រូវបានរក្សាទុក។ នៅទីនោះ អ្នកនឹងរុករកតាមជំពូកនៃសៀវភៅដោយស្វែងរក និងអានពួកវា។

ជំពូកទីមួយគឺខ្លីបំផុត។ ដំបូង អ្នក​នឹង​ឃើញ​ខ្លួន​អ្នក​នៅ​ក្បែរ​ប៉ម ជា​កន្លែង​ដែល​អ្នក​បាន​ជួប Miraak ជា​លើក​ដំបូង។ កុំខ្ជិលដើរជុំវិញ៖ អ្នកនឹងឃើញតុមួយដែលមានថ្មនៃព្រលឹង។ ហើយបន្តិចទៀតនៅពីក្រោយគាត់នឹងមានជណ្តើរដែលនឹងនាំទៅដល់ជំពូកទីពីរ។ អាន​វា។

ស្ពាន និងជណ្តើរ

យើងបន្តដំណើរស្វែងរក "នៅលើកំពូលនៃ Apocrypha" ("Skyrim") ។ វគ្គទី II ។ ការឡើងជណ្តើរបន្ថែមទៀតនឹងក្លាយជា parapet បន្ទាប់ដែលអ្នកត្រូវជួបជាមួយអ្នកស្វែងរកដែលមិនរាក់ទាក់។ គាត់នឹងរារាំងផ្លូវរបស់អ្នក ហើយតាមធម្មជាតិអ្នកត្រូវតែលុបបំបាត់គាត់។ បន្ទាប់មក បន្តធ្វើដំណើរតាមស្ពានដែលនៅជិតនោះ។ អ្នកនឹងមកដល់ជណ្ដើរមួយទៀត ដែលអ្នកត្រូវឡើងផងដែរ។ នៅជាន់ខាងលើអ្នកនឹងជួបជាមួយអ្នកស្វែងរកម្នាក់ទៀត សូមប្រយ័ត្ន។ សៀវភៅ "អវយវៈគ្មានកំណត់" ក៏មានទីតាំងនៅទីនោះដែរ។ ប្រសិនបើអ្នកប៉ះវា ទ្វារដែលនាំទៅដល់ជំពូកទីបីនឹងបើក។

"ខាំក្រញ៉ាំជើង"

យើងបន្តការឆ្លងកាត់នៃ "Skyrim" ("នៅលើកំពូលនៃ Apocrypha") ។ នៅក្នុងជំពូកទីបី អ្នកនឹងឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងច្រករបៀងមួយ។ រក​ទ្វារ​ហើយ​ដោះ​សោ រួច​ទៅ​មុខ​ទៅ​ជញ្ជាំង។ បត់ស្តាំឆ្ពោះទៅជណ្តើរ។ បន្ទាប់ពីឡើងជណ្តើរ អ្នកនឹងទៅដល់វេទិកា ដែលអ្នកស្វែងរកពីរនាក់នឹងកំពុងរង់ចាំអ្នក។ នៅទីនេះអ្នកក៏អាចស្វែងរកសៀវភៅដែលមានចំណងជើងគួរឱ្យស្រឡាញ់ "ខាំក្រញ៉ាំ" ផងដែរ។ ឥឡូវនេះរកមើលទ្វារដែលនាំទៅដល់ "ពន្លក" ។ បើកដំណើរការ "ពន្លក" ដូចគ្នានេះ ហើយផ្លូវទៅកាន់ច្រករបៀងនឹងបើក។ ទៅចុងបញ្ចប់នៃច្រករបៀងហើយបត់ស្តាំ។ អ្នកនឹងចូលទៅក្នុងសាលដែលជាកន្លែងដែលនឹងមាន "ពន្លក" មួយផ្សេងទៀតដែលគួរតែត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្មផងដែរ។ វាក៏នឹងមានសៀវភៅ "Tracking Spheres" នៅក្បែរនោះផងដែរ ដែលអ្នកនឹងបើកទ្វារទៅកាន់ជំពូកទីបួន។

ច្រករបៀងវេទមន្ត

ការបន្តការឆ្លងកាត់នៃ "Skyrim" ("នៅកំពូលនៃ Apocrypha" ជំពូកទី IV) អ្នកត្រូវសម្លាប់អ្នកស្វែងរកហើយចុះពីយ៉រ។ វានឹងមានបន្ទប់មួយនៅខាងក្រោម ហើយក្នុងនោះមានផ្លូវពីរទៅកាន់ច្រករបៀង។ ឈានដល់ទីបញ្ចប់នៃនីមួយៗ។ នៅក្នុងច្រករបៀងអ្នកនឹងត្រូវបានវាយប្រហារដោយអ្នកស្វែងរកហើយជញ្ជាំងនឹងថយចុះដែលធ្វើឱ្យកិច្ចការពិបាកខ្លាំង។ បន្ទាប់មកច្រករបៀងទីបីនឹងបើកនៅក្នុងបន្ទប់ដែលអ្នកនឹងឃើញសៀវភៅ "Gnawing Blades" ។

យកសៀវភៅ ហើយត្រឡប់ទៅបន្ទប់វិញដោយបើកវគ្គ។ វានឹងបើកផ្លូវទៅកាន់ច្រករបៀងថ្មីមួយ។ ច្រករបៀងនឹងនាំអ្នកទៅកាន់បន្ទប់មួយដែលពោរពេញដោយសៀវភៅ។ វាក៏នឹងមាន "ពន្លក" ផងដែរ។ បើកដំណើរការវា ហើយត្រឡប់ទៅម្តងទៀត។ ច្រករបៀងបានផ្លាស់ប្តូរ ដូច្នេះអ្នកនឹងមិនឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងបន្ទប់ដែលធ្លាប់ស្គាល់ជាមួយផ្លូវទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងបន្ទប់តូចមួយដែលមានអាងហែលទឹក។ អ្នកនឹងមិនអាចហែលទឹកនៅក្នុងអាងបានទេ៖ អ្នកលាក់កំបាំងនឹងចេញពីវា។ ដោះស្រាយជាមួយគាត់ហើយធ្វើឱ្យដំណើរការដំណើរការដែលមានទីតាំងនៅខាងឆ្វេងនៃច្រកទ្វារចាក់សោ។ ទល់មុខច្រកទ្វារ នៅចុងម្ខាងទៀតនៃសាល ធ្វើឱ្យដំណើរការទីពីរសកម្ម។ ច្រកទ្វារនឹងបើក ហើយអ្នកនឹងអាចបន្តទៅជំពូកទីប្រាំ។

ជើងទម្រ

នៅក្នុង "Skyrim 5" ("នៅកំពូលនៃ Apocrypha") ការអនុម័តជំពូកទី V បន្តនៅក្នុងច្រករបៀងដែលនាំទៅដល់បន្ទប់ធំមួយ។ មានអ្នកស្វែងរកជាច្រើននៅក្នុងបន្ទប់ ដែលអ្នកត្រូវការសម្អាតបន្ទប់។ បន្ទាប់មក ចូលទៅជិតសៀវភៅទាំងបួនដែលមានទីតាំងនៅជុំវិញជួរឈរដ៏ធំនៅកណ្តាលបន្ទប់។ រៀបចំសៀវភៅដែលបានរកឃើញមុននេះ៖

  • "កាំបិតគប់" ដាក់នៅលើជើងទម្រដែលមាននិមិត្តសញ្ញាចង្កូម។
  • "អវយវៈគ្មានទីបញ្ចប់" នៅលើជើងទម្រដែលមានតង់។
  • "ការតាមដានលំហ" នៅលើជើងទម្រដោយភ្នែក។
  • "Dipping pincers" រៀងគ្នានៅលើ pedestal ជាមួយ pincers ។

ជំពូកទីប្រាំមួយនៃសៀវភៅនឹងបង្ហាញនៅលើជើងទម្រកណ្តាល។

ជិះនាគ និងការប្រកួតចុងក្រោយ

ដូច្នេះហើយការឆ្លងកាត់នៃហ្គេម "Skyrim" ("នៅលើកំពូលនៃ Apocrypha") បញ្ចប់

នៅក្នុងជំពូកទី VI នឹងមិនមានច្រករបៀងដែលបានគ្រប់គ្រងដើម្បីបំពេញធ្មេញនៅលើគែមនោះទេ។ លើសពីនេះទៅទៀតអ្នកនឹងមានឱកាសហោះហើរលើនាគ។

បន្ទាប់ពីចាកចេញពីបន្ទប់ដោយថ្មើរជើងអ្នកនឹងឃើញខ្លួនឯងនៅលើវេទិកាដែលព័ទ្ធជុំវិញដោយទឹក។ នៅទីនោះ នាគនឹងវាយប្រហារអ្នក ដែលអាចស្ងប់ស្ងាត់ដោយមានជំនួយពីការស្រែក "Submission of Will" ។ បន្ទាប់មកនាគខ្លួនឯងនឹងផ្តល់ជូនដើម្បីនាំអ្នកទៅ Mirok ។

ការស្វែងរកប៉ម Mirok មិនពិបាកទេ៖ នាគដែលដើរជុំវិញវាធ្វើជាមគ្គុទ្ទេសក៍។ Mirok នឹងប្រាប់អ្នកពីផែនការដ៏អាក្រក់របស់គាត់។ គាត់បានរង់ចាំអ្នកជាយូរណាស់មកហើយ ដើម្បីអោយអ្នកដោះលែងគាត់ពី Hermaeus Mora ។ ការសន្ទនានឹងមិនបញ្ចប់ទេ - Mirok នឹងប្រញាប់ប្រញាល់ទៅរកការវាយប្រហារ។

ខ្ញុំត្រូវតែព្រមានអ្នកភ្លាមៗ៖ ការប្រយុទ្ធនឹងពិបាកខ្លាំងណាស់។ ស្តុកទុកលើថ្នាំមុនពេលជួប Mirok ហើយកុំភ្លេចប្រើ Shouts ក្នុងការប្រយុទ្ធ។ នៅពេលណាដែលកម្រិតសុខភាពរបស់ Mirok ជិតដល់សូន្យ នោះគាត់នឹងយកព្រលឹងរបស់នាគមួយក្បាលដែលមកសំកុកនៅក្បែរនោះ ហើយបានជាសះស្បើយយ៉ាងពេញលេញ។ សរុបទៅមាននាគបី រួមទាំងនាគនាំអ្នកទៅកាន់ប៉ម។ នៅពេលដែលប្រភពនៃព្រលឹងអស់ កម្ចាត់ Mirok ជាលើកទីបួន។ ឥឡូវនេះគាត់នឹងគ្មានជម្រើសអ្វីក្រៅពីព្យាយាមលាក់បាំងទេ ប៉ុន្តែគាត់នឹងត្រូវបញ្ឈប់។ បន្ទាប់ពីការស្លាប់របស់ Mirok អ្នកនឹងទទួលបានព្រលឹងនៃនាគទាំងបីនោះ។

សម្រាប់ការបំពេញ "Skyrim" ("At the Top of Apocrypha") អ្នកនឹងទទួលបានរង្វាន់ដោយសេចក្តីថ្លៃថ្នូរ៖ បន្ថែមពីលើព្រលឹងនាគ អ្នកនឹងទទួលបានច្រកចូលពិសេស ដែលអ្នកអាចសម្អាត ឬស្ដារពិន្ទុសមត្ថភាពនៅក្នុង Skill Tree ។ ជំនាញនីមួយៗមានវិបផតថលផ្ទាល់ខ្លួន។ ការអានសៀវភៅ "Awakening Dreams" នឹងត្រឡប់អ្នកទៅកាន់វិបផតថលទាំងនេះនៅពេលណាក៏បាន។

គ្រោងសំខាន់នៃកម្មវិធីបន្ថែម Dragonborn ត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងការសិក្សាអំពីព្រឹត្តិការណ៍ដែលកើតឡើងនៅលើកោះ Solstheim និងការប្រឈមមុខជាមួយនាគដំបូង - Miraak ។


Dragonborn

ដើម្បីចាប់ផ្តើមដំណើរស្វែងរកនេះ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវដើរទៅកន្លែងណាមួយ ហើយរង់ចាំអ្នកកាន់សាសនាមកជិតអ្នក។

ពួកគេបានមករកខ្ញុំភ្លាមៗនៅពេលមកដល់ Winterhold៖

បន្ទាប់​ពី​និយាយ​ជាមួយ​គេ មិន​ថា​អ្នក​ឆ្លើយ​យ៉ាង​ណា​ទេ គេ​នឹង​វាយ​អ្នក៖

សម្លាប់​ពួក​គេ ហើយ​ពី​សាកសព​របស់​ពួក​គេ​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ (ដែល​សញ្ញា​សម្គាល់​នឹង​ចង្អុល​ទៅ) យក​ហើយ​អាន​កំណត់​ត្រា​បញ្ជា​ទៅ​កាន់​អ្នក​កាន់​សាសនា (លំដាប់​របស់​អ្នក​គោរព​សាសនា)៖

បន្ទាប់ពីនោះ សញ្ញាសម្គាល់ដំណើរស្វែងរកនឹងអាប់ដេត ហើយចង្អុលទៅកាន់ផែនៅជិត Winterhold សូមទៅទីនោះ៖

នៅនឹងកន្លែងយើងឃើញ Gjalund the Sea Wolf (Gjalund Salt-Sage) ហើយយើងនិយាយថាយើងត្រូវទៅដល់ Solstheim៖

គាត់គ្រាន់តែមិនចង់ទៅទីនោះ ដូច្នេះគាត់នឹងត្រូវបង់ប្រាក់ (500 មាស) ឬបញ្ចុះបញ្ចូល ឬបន្លាច។

មធ្យោបាយមួយ ឬមធ្យោបាយផ្សេងទៀត យើងទៅកោះនេះ នៅពេលមកដល់ អ្នកសម្គាល់កិច្ចការនឹងចង្អុលយើងទៅចំណុចបន្ទាប់ (ស្របគ្នា ទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកគ្រប់គ្នាដែលនឹងចូលទៅជិតអ្នក)៖

នៅ​នឹង​កន្លែង នេឡុត​នឹង​មក​រក​យើង ហើយ​ចាប់​ផ្តើម​ការ​សន្ទនា បន្ទាប់​ពី​ការ​សន្ទនា​គ្នា​នោះ អ្នក​ចាត់​ការ​នឹង​ចង្អុល​ទៅ​កណ្តាល​កោះ ឆ្ពោះ​ទៅ​ប្រាសាទ Miraak យើង​ទៅ​ទីនោះ៖

នៅពេលមកដល់ កិច្ចការនឹងបញ្ចប់ ហើយកិច្ចការបន្ទាប់នឹងចាប់ផ្តើម។

ប្រាសាទ Miraak

ឥឡូវអ្នកត្រូវនិយាយជាមួយ Freya (Frea) (ប្រសិនបើនាងមិនបង្ហាញខ្លួន - ចុច "E" នៅលើថ្មនៅកណ្តាល):

អ្នកត្រូវចុះទៅមើលប្រាសាទ Miraak ។ ច្រកចូលគឺនៅទីនោះនៅលើជណ្តើរដែលចុះក្រោម (នៅ glance ដំបូង, ការធ្លាក់ចុះអាចហាក់ដូចជាមិនអាចយល់បាន) ។ Freya នឹងទៅជាមួយ។

មិនមានអាថ៌កំបាំងពិសេសនៅក្នុងគុកងងឹតខ្លួនឯងទេ។ អន្ទាក់តិចតួច អន្ទាក់ពីរបីដែលត្រូវប្រើ (ប៉ុន្តែពួកវាទាំងអស់នៅកន្លែងលេចធ្លោ) ។ ក្នុងចំណោមគូប្រជែង អ្នកនឹងជួបអ្នកកាន់សាសនា អ្នកអូសទាញ និងគ្រោងឆ្អឹង។

អ្វី​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​ខ្ញុំ​មាន​បញ្ហា​តែ​មួយ​គត់​គឺ​ទ្វារ​នេះ ដែល​នៅ​ជាប់​នឹង​អ្នក​រៀន​នាគ​ថ្មី​យំ៖

កូនសោរទ្វារគឺនៅក្នុងអ្នកបាញ់ថ្នាំដែលអ្នកសម្លាប់នៅក្បែរនោះ។

យើងចូលទៅជ្រៅទៅក្នុងប្រាសាទ Miraak Sanctrum រហូតដល់យើងរកឃើញប្រអប់មួយដែលមានសៀវភៅខ្មៅ៖

យើង​អាន​ហើយ​យើង​ត្រូវ​គេ​ដឹក​ទៅ​កាន់​យន្តហោះ​មួយ​ទៀត​ដែល​យើង​ជួប​នឹង​នាគ​ដំបូង​គេ៖

យើង​នឹង​ស្ថិត​នៅ​ក្នុង​អំណាច​របស់​ទ្រង់​ទាំង​ស្រុង ហើយ​យើង​ក៏​នឹង​មិន​អាច​ធ្វើ​ចលនា​បាន​ដែរ។ ប្រសិនបើអ្នកបានបញ្ចប់រឿងសំខាន់របស់ Skyrim ហើយសម្លាប់ Alduin រួចហើយ Miraak នឹងពេញចិត្តក្នុងការស្តាប់ ហើយបន្ថែមថាគាត់នឹងធ្វើដូចគ្នាប្រសិនបើគាត់មានគោលដៅបែបនេះ។

នៅសេសសល់ យើងឃើញពីរបៀបដែល Mirak ហោះទៅឆ្ងាយនៅលើនាគ ហើយយើងត្រឡប់ទៅយន្តហោះធម្មតានៃការពិតវិញ។

យើងនិយាយជាមួយ Frea កិច្ចការត្រូវបានបញ្ចប់។

ជោគវាសនារបស់ Skaal

កិច្ចការនេះចាប់ផ្តើមដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

យើងដើរតាម Freya នាងនឹងនាំអ្នកចេញពីគុកងងឹត ហើយនាំអ្នកទៅជួបឪពុករបស់នាង ដែលជាអ្នកប្រាជ្ញ Storn Crag-Strider នៅក្នុងភូមិ Skaal។

និយាយ​ទៅ​កាន់​គាត់:

គាត់នឹងនិយាយថា ដើម្បីរំដោះមនុស្សចេញពីឥទ្ធិពលរបស់ Miraak វាចាំបាច់ក្នុងការសម្អាត All-Maker Stones ហើយនេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយជំនួយពីនាគយំ Bend Will ប៉ុណ្ណោះ។

យើងទៅព្រះបន្ទូលនៃអំណាច ហើយសិក្សានាគថ្មីនៅទីនោះ៖

ប្រសិនបើអ្នកអស់ព្រលឹងនាគ អ្នកនឹងត្រូវត្រលប់ទៅ Skyrim វិញព្រោះ។ Miraak នឹង​លួច​ព្រលឹង​នាគ​ដែល​ត្រូវ​គេ​សម្លាប់។

ដោយបានសិក្សាពាក្យនេះ យើងទៅ Wind Stone ដែលគូសនៅលើផែនទី៖

ហើយប្រើការយំថ្មីនៅលើថ្ម៖

វានឹងត្រូវបំផ្លាញ ហើយ Lurker នឹងលេចឡើងភ្លាមៗ ហើយវាយប្រហារមនុស្ស។ សំ​លាប់​គាត់:

បន្ទាប់មកយើងទៅភូមិ Skaal រក Storn Crag-Strider នៅទីនោះ ហើយប្រាប់គាត់ថាមនុស្សទំនេរ៖

យើងនិយាយជាមួយគាត់រហូតដល់ដំណើរស្វែងរកជោគវាសនានៃ Skaal ត្រូវបានបញ្ចប់ ហើយកម្មវិធីថ្មីពីរចាប់ផ្តើម៖ ការសម្អាតថ្ម និងផ្លូវនៃចំណេះដឹង។

ការសម្អាតថ្ម

ភារកិច្ចគឺសាមញ្ញ - អ្នកត្រូវសម្អាតថ្ម All-Maker ទាំងបួនដែលបានសម្គាល់នៅលើផែនទី:

មក ប្រើការស្រែកថា Bend Will នៅលើថ្ម សម្លាប់ Lurkers ដែលលេចឡើង ហើយទៅបន្ទាប់ទៀត៖

ដរាបណាអ្នកសម្អាតថ្មទាំង 4 នោះ កិច្ចការនឹងបញ្ចប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

ផ្លូវនៃចំណេះដឹង

ទៅ Tel Mithryn ហើយនិយាយជាមួយ Neloth នៅទីនោះ៖

បន្ទាប់ពីការសន្ទនាតែម្នាក់ឯង ឬជាមួយនេឡុត សូមទៅកាន់ប្រាសាទ Dwemer នៃ Nchardak៖

ចំណុចសំខាន់មួយ - មានតែនេឡុតទេដែលអាចបើកទ្វារបាន ដូច្នេះប្រសិនបើអ្នកដូចជាខ្ញុំ បានទៅដល់ប្រាសាទតែម្នាក់ឯង គ្រាន់តែរមូរមួយម៉ោងនៅជិតច្រកចូល - ហើយនេឡុតនឹងលេចមកក្បែរអ្នក។ គាត់ប្រើបញ្ជរនៅជាប់ច្រកចូល ហើយទ្វារនឹងបើក៖

ប៉ុន្តែនៅខាងក្នុងអ្នកនឹងឃើញល្បែងផ្គុំរូបដ៏ធំមួយ។

អ្វី​ដែល​ជា​ចំណុច៖ នៅ​ច្រក​ចូល​អ្នក​នឹង​ឃើញ​ទូដាក់​សៀវភៅ​លាក់​នៅ​ក្រោម​ឥដ្ឋ។ ដើម្បីទទួលបានវា អ្នកត្រូវដំឡើង 4 Dwemer cubes នៅក្នុង racks ត្រឹមត្រូវនៅកម្រិតទាបបំផុត។ ហើយ​ដើម្បី​ទៅ​ដល់​កន្លែង​គេង​ទាំង​នេះ អ្នក​នឹង​ត្រូវ​ញើស​ច្រើន៖

យើងធ្វើតាម Neloth ទៅកាន់ដងថ្លឹងដែលបញ្ជូនអ្នកទៅកាន់កម្រិតទាប៖

គោលការណ៍នៅទីនេះមានដូចខាងក្រោម - ដាក់គូបនៅលើ rack - កម្រិតទឹកធ្លាក់ចុះ។ យក​វា​ចុះ​ហើយ​កម្រិត​ទឹក​ឡើង​។ ប៉ុន្តែត្រូវចាំថាអ្នកនឹងត្រូវការ 4 គូបនៅចុងបញ្ចប់។

វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការពិពណ៌នាជំហាននីមួយៗព្រោះវានឹងមានច្រើន។ រឿងចំបងគឺត្រូវយល់ពីអត្ថន័យ បើកភាពវៃឆ្លាតរបស់អ្នក ហើយព្យាយាម។

គ្រាមួយដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន៖ នៅក្នុងបន្ទប់មួយ អ្នកទម្លាក់ទឹកទៅបាត បន្ទាប់មកនៅខាងក្រោមបំផុត ប្រើ rack ដើម្បីលើកជណ្ដើរ បន្ទាប់មកអ្នកលើកទឹកម្តងទៀត ហើយហែលទឹក៖

បន្ទប់ធំមួយទៀតគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាង ... មាន 3 ជាន់ធ្វើឱ្យសកម្ម និង 3 ស្ពាន:

ដើម្បីបន្ទាបស្ពានទាំងអស់ អ្នកត្រូវតែបើក rack ដំបូង បន្ទាប់មក ទីបី។

នៅពេលអ្នកទៅដល់បន្ទប់ដែលមានសសរចំនួន 4 នោះបន្ទាត់បញ្ចប់គឺនៅជិត (ប៉ុន្តែអ្នកនឹងត្រូវទៅបន្ទប់ផ្សេងទៀតហើយបន្ទាប់មកត្រឡប់មកវិញ):

យើងដំឡើង Dwemer cubes នៅលើ racks ទាំងអស់ ហើយបន្តទៅមុខទៀត។ យើងរកឃើញដងថ្លឹងដែលបញ្ជូនអ្នកឡើង ហើយត្រឡប់ទៅការចាប់ផ្តើមវិញ។ វានៅសល់តែដើម្បីដំណើរការ rack ចុងក្រោយប៉ុណ្ណោះ ហើយសៀវភៅខ្មៅនឹងអាចប្រើបាន៖

នេះគឺជាកន្លែងដែលភារកិច្ចបញ្ចប់។

អ្នកថែសួនបុរស

នៅក្នុងកិច្ចការនេះនឹងមានល្បែងផ្គុំរូបតិចជាងមុនបន្តិច ប៉ុន្តែភាពរំភើបត្រូវបានធានា។

អានសៀវភៅខ្មៅ ហើយអ្នកនឹងត្រូវដឹកជញ្ជូនទៅកាន់យន្តហោះ Hermaeus Mora៖

យើងនិយាយជាមួយ Hermaeus Mora ហើយបន្តដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបក្នុងតំបន់។ ខ្លឹមសារនៃដំណោះស្រាយរបស់ពួកគេត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជាគោលការណ៍ពីរ៖

ទីមួយគឺថា Scrye (ដូចជាផ្កា) ធ្វើឱ្យផ្នែកខ្លះនៃបរិស្ថានសកម្ម ឧទាហរណ៍ ស្ពានមួយលេចឡើង ឬអ្វីមួយដូចនោះ៖

ទីពីរគឺ "ច្រករបៀងរស់នៅ" វារទៅក្រោយ។ ដែលអ្នកអាចលោតនៅកន្លែងមួយ ហើយចុះទៅកន្លែងផ្សេងទៀត (ឬឆ្លងកាត់ពួកវា)៖

យើងអាន យើងនិយាយជាមួយ Hermaeus Mora ហើយគាត់នឹងបង្រៀនយើងនូវពាក្យទីពីរនៅក្នុងនាគយំ Bend Will:

យើងត្រឡប់ទៅភូមិ Skaal ហើយនិយាយជាមួយ Storn Crag-Strider ។ បន្ទាប់ពីនោះ ឈុតតូចមួយកំពុងរង់ចាំយើង ខ្លឹមសារនៃអ្វីដែលខ្ញុំនឹងមិនបង្ហាញ ដើម្បីកុំធ្វើឱ្យខូចចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក បន្ទាប់ពីនោះកិច្ចការបញ្ចប់ និងចុងក្រោយចាប់ផ្តើម។

នៅឯកិច្ចប្រជុំកំពូលនៃ Apocrypha

ភារកិច្ចចុងក្រោយនៃរឿងសំខាន់ Dragonborn បានចាប់ផ្តើមហើយ។

ដោះសោ (ដោយប្រើព្រលឹងនាគ) ពាក្យពីរចុងក្រោយនៅក្នុង Bend Will ស្រែក៖

ហើយយើងអានសៀវភៅ Black Book: Waking Dreams វានឹងនាំយើងទៅកាន់ផែនការ Hermaeus Mora៖

នៅខាងមុខបន្តិច នឹងមានទូដាក់សៀវភៅជំពូក I - យើងអានហើយ យើងនឹងបញ្ជូនទៅកាន់ទីតាំងថ្មី៖

ជាទូទៅ យើងរុករកទីតាំង យកសៀវភៅដែលបានរកឃើញ បើកដំណើរការ Scrye បញ្ជូនទៅកាន់តំបន់ថ្មីតាមរយៈជំពូក។ល។

ជាទូទៅបន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការទាំងពីរមុននេះ មិនគួរមានការលំបាកណាមួយក្នុងរឿងនេះទេ។

ខ្ញុំ​នឹង​រៀបរាប់​យ៉ាង​លម្អិត​តែ​មួយ​ភ្លែត​ប៉ុណ្ណោះ (ក្នុង​ចំណោម​មនុស្ស​ជាច្រើន) របៀប​ដែល​ទ្វារ​ក្នុង​បន្ទប់​ជាមួយ Lurker បើក៖

មាន Scrye នៅជ្រុងយើងធ្វើឱ្យវាដំណើរការបន្ទាប់មកផ្លូវមួយបើកនៅខាងឆ្វេងយើងចូលទៅក្នុងច្រករបៀងយើងធ្វើឱ្យ Scrye មួយផ្សេងទៀតនៅទីនោះបន្ទាប់ពីនោះទ្វារបើក:

វាស្ទើរតែមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការស្វែងយល់ពីវាដោយខ្លួនឯងនៅទីនេះ ពីព្រោះ។ សៀវភៅខ្លះត្រូវដាក់នៅលើធ្នើរជាក់លាក់។ ទូនីមួយៗមាននិមិត្តសញ្ញានៅលើវា ហើយនេះជារបៀបរៀបចំសៀវភៅ៖

ភ្នែក - Prying Orbs
"Fangs" - ការវាយឆ្មក់ Blades
Tentacles - អវយវៈគ្មានឆ្អឹង
ជំហរដែលនៅសេសសល់ - Delving Pincers

នៅពេលដែលសៀវភៅទាំង 4 ត្រូវបានដាក់ត្រឹមត្រូវ ធ្នើរនឹងប្រែទៅជាពណ៌បៃតង៖

យើងទៅជិតកណ្តាលហើយអាន៖

យើង​ត្រូវ​បាន​ដឹក​ជញ្ជូន​ទៅ​ទីតាំង​ថ្មី​មួយ​ផ្សេង​ទៀត​។ យើងសិក្សាការយំថ្មីមួយ បន្ទាប់ពីនាគមួយនឹងលេចឡើង ដែលអ្នកមិនចាំបាច់ប្រយុទ្ធ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវប្រើ Bend Will យំនៅលើវា។ ដូច្នេះ យើង​នឹង​បង្ខំ​គាត់​ឲ្យ​ស្តាប់​បង្គាប់​យើង៖

ចុច "E" ដើម្បីឡើងលើវា ហើយហោះហើរ។ ក្នុងអំឡុងពេលហោះហើរ នាគនឹងចូលរួមក្នុងការប្រយុទ្ធជាមួយ Lurker និងអ្នកស្វែងរក។ ដោយ​សារ​គាត់​នឹង​វាយ​ពួក​គេ​ជា​យូរ​មក​ហើយ​គ្រាន់​តែ​ចុច "E" ហើយ​គាត់​នឹង​ចាក​ចេញ​ពី​ពួក​គេ។

ហើយនឹងនាំអ្នកទៅ Miraak ។ ខាងមុខជាសមរភូមិចុងក្រោយ!

នៅក្នុងការប្រយុទ្ធដោយខ្លួនវាផ្ទាល់, ដូចដែលវាបានប្រែក្លាយ, មិនមានល្បិច - ដោយយកសុខភាពរបស់គាត់ទៅតម្លៃទាប, គាត់នឹងបាត់ហើយគាត់នឹង "ចេញមក" នៃលាមកខ្មៅនៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលដែលមានសុខភាពល្អរួចទៅហើយ។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការ "ធ្វើឱ្យ" សុខភាពរបស់គាត់ធ្លាក់ចុះជាច្រើនដងហើយនៅពេលណាមួយ Hermaeus Mora នឹងធុញទ្រាន់នឹងវាហើយគាត់នឹងសម្លាប់គាត់ខ្លួនឯង:

វានៅសល់ដើម្បីស្តាប់សុន្ទរកថាចុងក្រោយរបស់ជនកំណាចសំខាន់មុនពេលគាត់ស្លាប់ ប្រមូលរបស់ទាំងអស់របស់គាត់ពីសាកសពប្រសិនបើចង់បានហើយបន្ទាប់ពីអានសៀវភៅខ្មៅ: សុបិន្តភ្ញាក់ហើយត្រលប់ទៅ Solstheim វិញ:

សំខាន់! សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទេពកោសល្យឡើងវិញ

បន្ទាប់ពីយកឈ្នះ Miraak បន្ទាប់ពីការអានសៀវភៅដំបូងនៅកណ្តាល រូបតំណាងសមត្ថភាពពណ៌បៃតងនឹងលេចឡើងនៅជុំវិញអ្នក - ដោយមានជំនួយពីពួកគេ អ្នកអាចកំណត់សមត្ថភាពរបស់សាខាជាក់លាក់មួយឡើងវិញ ហើយចំណាយវាម្តងទៀត។ ការកំណត់ឡើងវិញតម្រូវឱ្យមានព្រលឹងនាគមួយ។


ពេលត្រឡប់មកវិញ Frea នឹងនៅក្បែរ។ និយាយជាមួយនាងហើយប្រាប់នាងថា Miraak បានស្លាប់ហើយ។ នាងនឹងអរគុណអ្នក។

P.S.

សរុបសេចក្តីអំពីភាពស្មុគស្មាញ។ ឆ្លងកាត់ដោយតួអក្សរដែលមានលក្ខណៈដូចខាងក្រោមៈ
កម្រិត 75 សុខភាព 1062 ការខូចខាត 628 ពាសដែក 1500 ការស្រូបយកអក្ខរាវិរុទ្ធ 30% ។ នៅលើការលំបាកមេ។

ជាទូទៅវាងាយស្រួល មានតែអ្នកគោរពសាសនាខ្ពស់មួយចំនួន និង Miraak បង្ខំឱ្យផឹកទឹកសុខភាព។

ប៉ុន្តែប្រសិនបើចរិតលក្ខណៈរបស់អ្នកទាបជាងខ្លាំង ហើយអ្នកសម្រេចចិត្តឆ្លងកាត់ការលំបាកផងដែរ ចូរត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការប្រយុទ្ធដ៏លំបាក។

គ្រោងនេះកើតឡើងក្នុងទម្រង់ធម្មតា (មិនមែននៅក្នុងបិសាចជញ្ជក់ឈាម និងមិនមែននៅក្នុងសត្វចចក) ដោយគ្មានដៃគូ។

តើសៀវភៅខ្មៅជាអ្វី? ប្រវត្តិសាស្រ្តបន្តិច។

សៀវភៅខ្មៅ (orig. Black Books) - សៀវភៅពិសេសៗទាក់ទងនឹង Daedric Prince of Knowledge, Hermaeus Mora ។

  • សៀវភៅខ្មៅនីមួយៗត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងផ្នែកជាក់លាក់នៃ Apocrypha ដែលជាផែនការ Oblivion របស់ Hermaeus Mora: បន្ទាប់ពីអានទំព័រដំបូង វីរបុរសនឹងផ្លាស់ទីទៅ អាប៉ូគ្រីហ្វា . អ្នកដែលបានសង្កេតឃើញដំណើរនៃការអានសៀវភៅខ្មៅ ចំណាំថាអ្នកអានប្រែជាភ្លឺស្វាង ចាប់តាំងពីគាត់ក្នុងពេលដំណាលគ្នានៅក្នុងនិរោធ និងក្នុង Oblivion ។
  • ការអានសៀវភៅខ្មៅនៅលើ Solstheim យកវីរបុរសទៅ Apocrypha ។ ផ្នែកនៃ Apocrypha ដែលភ្ជាប់ទៅនឹងសៀវភៅខ្មៅនីមួយៗត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែកជាច្រើនដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងជំពូកនៃសៀវភៅ។ នៅពេលអ្នកបញ្ចប់ជំពូកទីមួយ អ្នកអាចចូលទៅក្នុងជំពូកទីពីរ។ សៀវភៅខ្មៅមានចំណេះដឹងដ៏អស្ចារ្យ ប៉ុន្តែមានតែវីរបុរសដ៏ក្លាហាន និងឆ្លាតវៃប៉ុណ្ណោះដែលបានឆ្លងកាត់ការសាកល្បងទាំងអស់នឹងទទួលបានវា។ ប្រសិនបើ Dovakin អានសៀវភៅខ្មៅពេលនៅ Apocrypha គាត់នឹងត្រលប់ទៅ Solstheim វិញ។
  • សៀវភៅខ្មៅអាចអានបានតែនៅក្នុង Solstheim ប៉ុណ្ណោះ។ ការ​ព្យាយាម​អាន​ពួក​វា​នៅ​ក្រៅ​កោះ​នឹង​មាន​លទ្ធផល​ក្នុង​សារ​: "ការមើលឃើញរបស់ Solstheim អណ្តែតកាត់ភ្នែករបស់អ្នកហើយបាត់". បន្ទាប់ពីសារពើភ័ណ្ឌត្រូវបានបិទហើយការរញ្ជួយដីតូចមួយបានកើតឡើងខណៈពេលដែលគ្មានអ្វីកើតឡើងចំពោះវីរបុរស។
  • គ្មាននរណាម្នាក់ដឹងថាសៀវភៅទាំងនេះមកពីណាទេ។ អ្នកខ្លះនិយាយថាពួកគេត្រូវបានសរសេរនៅពេលផ្សេងគ្នាដោយមនុស្សផ្សេងគ្នា។ សៀវភៅខ្លះមកពីអនាគត និងខ្លះមកពីអតីតកាល។

    សៀវភៅនីមួយៗមានទម្ងន់ស្មើនឹង ឯកតានិងមានតម្លៃ 2000 ទឹកស្អុយ។ សៀវភៅទាំងអស់អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសរើសមួយក្នុងចំណោម សមត្ថភាពពិសេសបី(លើកលែងតែសៀវភៅ សុបិន្តភ្ញាក់” ដែលអាចកំណត់ឡើងវិញនូវចំណុចសមត្ថភាពនៃជំនាញណាមួយសម្រាប់ព្រលឹងនាគមួយ) ដែលអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរដោយការអានសៀវភៅឡើងវិញ។

    ពេលធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ Solstheim អ្នកអាចឆ្លងកាត់បាន។ មនុស្សឆ្កួតដែលនឹងស្រែកអ្វីមួយអំពីសៀវភៅអាថ៌កំបាំង។ បន្ទាប់ពីការសន្ទនាខ្លីជាមួយគាត់ សញ្ញាសម្គាល់កន្លែងដែលសៀវភៅខ្មៅមួយស្ថិតនៅនឹងបង្ហាញនៅលើផែនទី។ បន្ទាប់ពីកម្ចាត់មនុស្សឆ្កួត អ្នកត្រូវទៅកន្លែងដែលបានបង្ហាញនៅលើផែនទី ដើម្បីទទួលបានសៀវភៅ។

សៀវភៅខ្មៅ៖ ប៊ិចមុត

សៀវភៅខ្មៅ៖ ប៊ិចមុត(orig. Black Book: Epistolary Acumen) គឺជាសៀវភៅ វត្ថុរាវរក វត្ថុបុរាណ Daedric នៅក្នុង The Elder Scrolls V: Dragonborn ។

ទីតាំង

Nchardakក្នុងអំឡុងពេលដំណើរស្វែងរក "ផ្លូវនៃចំណេះដឹង" ដែលអាចទទួលបានពីមេ នេឡុត ក្នុង Tel Mithrin.

អំណោយ

SPOILER!វានៅទីនេះដែល Hermaeus Mora នឹងបង្រៀនពាក្យទីពីរ និងទីបីនៃការស្រែក "Submission of the Will" ។

  • "អំណាចនៃ Dragonborn" ៖ Unrelenting Force Shout ផ្តល់ការខូចខាតកាន់តែច្រើន និងមានឱកាសបំបែកសត្រូវ។
  • "អណ្តាតភ្លើងនៃ Dragonborn" : បន្ទាប់ពីបានសម្លាប់សត្រូវដោយការស្រែកថា "Fire Breath" សត្វពស់ដ៏កាចសាហាវមួយក្បាលបានលេចចេញពីសាកសពរបស់គាត់ ដោយប្រយុទ្ធនៅខាង Dovahkiin រយៈពេល 60 វិនាទី។
  • "Dragonborn Frost" ៖ Breath of Frost Shout រុំព័ទ្ធសត្រូវនៅក្នុងទឹកកក។
ការពិពណ៌នាអំពីអំណោយ
  • « អំណាចនៃ Dragonborn » : ការខូចខាតអាស្រ័យទៅលើចំនួនពាក្យដែលប្រើ (៥០ គ្រឿង ប្រើពាក្យទាំងបី); ការហែកខ្មាំងមើលទៅដូចជាឥទ្ធិពលនៃការបែកបាក់។
  • « អណ្តាតភ្លើងនៃ Dragonborn »៖ ពស់វែកភ្លើង មាន ៣១៦ ចំណុច សុខភាព មុខដូចខ្មោចទឹកកក តាមទម្លាប់ និងបច្ចេកទេស។ លេចឡើងបន្ទាប់ពីការស្លាប់របស់សត្វណាមួយ, សូម្បីតែហៅ។
  • « សាយសត្វនៃ Dragonborn ៖ Frost Breath បង្កកសត្រូវតាមរបៀបដូចគ្នានឹង Ice Form ប៉ុន្តែ Frost Breath មានការ cooldown លឿនជាង និងដោះស្រាយការខូចខាតកាន់តែច្រើនជាមួយនឹងសមត្ថភាពនេះ។

សៀវភៅខ្មៅ៖ សរសៃអំបោះ និងខ្សែចង

សៀវភៅខ្មៅ៖ សរសៃអំបោះ និងខ្សែចង(orig. Black Book: Filament and Filigree) គឺជាសៀវភៅ វត្ថុរាវរក វត្ថុបុរាណ Daedric នៅក្នុង The Elder Scrolls V: Dragonborn ។

ទីតាំង

Kurgan Kolbjornនៅពេលបញ្ចប់ដំណើរស្វែងរក " ការជីកកកាយ» ក្រោយចាញ់ អាហ្ស៊ីដាឡុម. មានវិធីពីរយ៉ាងដើម្បីទទួលបានដំណើរស្វែងរកនេះ៖

1. ស្វែងរក និងអានសៀវភៅ ការដួលរលំនៃ Ahzidal"។ នាងស្ថិតនៅក្នុង Raven Rock ។
2. ស្វែងរក Kurgan Kolbjorn ហើយនៅជាប់វា។ រ៉ាលីសា សេដារីស , និយាយ​ទៅ​កាន់​គាត់។ ភារកិច្ចគឺវែងឆ្ងាយ និងចំណាយច្រើន ប៉ុន្តែដោយការអត់ធ្មត់ អ្នកនឹងរកឃើញមិនត្រឹមតែសៀវភៅមួយក្បាលប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានគ្រឿងសឹក Azidal ពេញលេញ និងរបាំងរបស់ Azidal ផងដែរ។

សរសៃអំបោះ និងខ្សែចង
អ្នកនិពន្ធ: Gelketeris
ខ្ញុំសម្លឹងមើលការឆ្លុះកញ្ចក់របស់ខ្ញុំនៅក្នុងលោហៈ ដោយឆ្ងល់ថាតើមុខរបស់ខ្ញុំបានផ្លាស់ប្តូរដើម្បីអោយត្រូវនឹងអារម្មណ៍ខាងក្នុងរបស់ខ្ញុំដែរឬទេ? ខ្ញុំបានចំណាយពេលជាច្រើនថ្ងៃដើម្បីធ្វើការលើដុំនេះ ហើយភាពខ្សោះជីវជាតិនៅក្នុងក្លែងបន្លំបានធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់វា។ ខ្ញុំតែងតែទៅសិក្ខាសាលាដែក នៅពេលដែលភាពងងឹតមកលើខ្ញុំ ហើយថ្ងៃនេះក៏មិនមានករណីលើកលែងដែរ។ នៅ​ពាក់កណ្ដាល

អំណោយ

  • « អាថ៌កំបាំងនៃកម្លាំង "- ការវាយប្រហារដោយថាមពលមិនប្រើប្រាស់កម្លាំងរយៈពេល 30 វិនាទី។
  • « សម្ងាត់ការពារ » - ទទួលបានការខូចខាតពីការវាយប្រហារត្រូវបានកាត់បន្ថយពាក់កណ្តាលរយៈពេល 30 វិនាទី។
  • « អាថ៌កំបាំងនៃមន្តអាគម » - អក្ខរាវិរុទ្ធមិនប្រើប្រាស់វេទមន្តរយៈពេល 30 វិនាទី។

សៀវភៅខ្មៅ៖ អាថ៌កំបាំងដែលលាក់

សៀវភៅខ្មៅ៖ ពន្លឺថ្ងៃដែលលាក់(orig. Black Book: The Hidden Twilight) គឺជាសៀវភៅ វត្ថុរាវរក វត្ថុបុរាណ Daedric នៅក្នុង The Elder Scrolls V: Dragonborn។

ទីតាំង

Tel Mithrin នៅជិតបុគ្គលិក enchanter ។ ប៉ុន្តែ​ដើម្បី​ចូល​ទៅ​ក្នុង​បន្ទប់​ជាមួយ​សៀវភៅ អ្នក​ត្រូវ​ជួយ​មេ នេឡុត.

អំណោយ

បន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់ការសាកល្បងសៀវភៅ អ្នកអាចជ្រើសរើសសមត្ថភាពមួយក្នុងចំណោមសមត្ថភាពទាំងបី៖

  • « Mora's Grasp »៖ ធ្វើឱ្យគោលដៅបង្កករវាង Oblivion និង Tamriel រយៈពេល 30 វិនាទី ក្លាយជាភាពស៊ាំទាំងស្រុងចំពោះការខូចខាតគ្រប់ប្រភេទ។
  • « ទុក្ខព្រួយរបស់ម៉ូរ៉ា »៖ កោះហៅវាលស្មៅរស់ ដែលបំពុលសត្រូវ;
  • « ពរជ័យរបស់ Morata ': អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្តារសុខភាព វេទមន្ត និងភាពរឹងមាំរបស់អ្នកឡើងវិញ។
សមត្ថភាពទាំងនេះអាចប្រើបានម្តងក្នុងមួយថ្ងៃ។

ព្រលប់ដែលលាក់
អ្នកនិពន្ធ: Karilli Melfus
ទីក្រុង Inksids បានងើបចេញពីវាលខ្សាច់ ភ្លឺស្វាង និងស្រុតចុះ។ ដូចម្ដេចដែលគាត់នៅតែឈរ។ ខ្ញុំបានឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារ ហើយសត្វតិរច្ឆានដឹងច្បាស់ថាត្រូវយកខ្ញុំទៅទីណា៖ មានតែអ្នកសុំទាន និងកវីទេដែលមានចរិតបែបនេះ។ កន្លែងតែមួយគត់ដែលមនុស្សម្នាក់ដែលមានតម្រូវការរបស់ខ្ញុំទីបំផុតអាចស្វែងរកការពេញចិត្ត។ ខ្ញុំ​មិន​មាន​មោទនភាព​ទេ ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា​ក៏​គ្មាន​នរណា​មាន​មោទនភាព​ដែរ។

សៀវភៅខ្មៅ៖ រាជវង្សដ៏ឈឺចាប់

សៀវភៅខ្មៅ៖ រាជវង្សដ៏ឈឺចាប់(orig. Black Book: The Sallow Regent) គឺជាសៀវភៅ វត្ថុរាវរក វត្ថុបុរាណ Daedric នៅក្នុង The Elder Scrolls V: Dragonborn ។

ទីតាំង

ភ្នំនៃ White Ridge ។

Regent ឈឺចាប់

សកម្មភាព I, ឈុត I

(Filemina ចូលដោយកាន់ដំបងដែលខូច)
ឯកសារ--
ទុក្ខ​ព្រួយ​បាន​កើត​ឡើង​បេះដូង​ដែល​ខូច​ចិត្ត​របស់​ខ្ញុំ,
នោះលែងផ្តល់ភាពទន់ភ្លន់ដល់មនុស្សម្នាក់ទៀតហើយ
អ្នក​ណា​ទុក​គាត់​ដោយ​សេចក្ដី​មេត្តា​ករុណា​របស់​ព្រះ​ដោយ​ឥត​ខ្មាស
បន្សល់ទុកតែភាពឆ្កួតៗក្នុងឈាមក្រហម។

អំណោយ

បន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់ការសាកល្បងសៀវភៅ អ្នកអាចជ្រើសរើសសមត្ថភាពមួយក្នុងចំណោមសមត្ថភាពទាំងបី៖

  • « អ្នកស្វែងរកថាមពល »៖ ជំនាញប្រយុទ្ធមានប្រសិទ្ធភាពជាង ១០%;
  • « អ្នកស្វែងរកវេទមន្ត »: អក្ខរាវិរុទ្ធទាំងអស់ចំណាយអស់ 10% តិច magicka, enchantments មានប្រសិទ្ធភាពជាង 10%;
  • « អ្នកស្វែងរកស្រមោល »៖ ជំនាញចោរមានប្រសិទ្ធភាពជាង១០%
.

សៀវភៅខ្មៅ៖ ខ្យល់នៃការផ្លាស់ប្តូរ

សៀវភៅខ្មៅ៖ ខ្យល់នៃការផ្លាស់ប្តូរ(orig. Black Book: The Winds of Change) គឺជាសៀវភៅ វត្ថុរាវរក វត្ថុបុរាណ Daedric នៅក្នុង The Elder Scrolls V: Dragonborn ។

ទីតាំង

Bloodskal Mound, អ្នកអាចចូលទៅក្នុងវាតាមរយៈ Raven Rock Mine បន្ទាប់ពីបានកម្ចាត់បូជាចារ្យនាគដែលមានឈ្មោះថា Zachrysosh ។ នេះទាក់ទងនឹងដំណើរស្វែងរក "The Last Descent" ដែលអាចយកចេញពី Crescius Kalleria នៅក្នុង Raven Rock Mine ។

ខ្យល់នៃការផ្លាស់ប្តូរ
អ្នកនិពន្ធ: Liesel Grayheart
ក្នុងរជ្ជកាលរបស់ Elgreer ខ្ញុំបានទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍ទៅលើភាពចម្រុះនៃអាកប្បកិរិយា និងគំនិតរបស់មនុស្សដែលមានបញ្ហា ហើយបានអនុវត្តការរចនាដ៏សាមញ្ញមួយដើម្បីយល់ និងមានឥទ្ធិពលលើពួកគេ។ ដោយ​មាន​ចិត្ត​ត្រឹម​ត្រូវ ខ្ញុំ​ចាប់​ផ្ដើម​ចាត់​ថ្នាក់​ពី​ស្រទាប់​ខាង​ក្រោម ដែល​ត្រូវ​បែង​ចែក​ស្មើៗ​គ្នា​ទៅ​នឹង​អ្នក​ណា

អំណោយ

បន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់ការសាកល្បងសៀវភៅ វីរបុរសអាចជ្រើសរើសសមត្ថភាពមួយក្នុងចំណោមសមត្ថភាពទាំងបី៖

  • វិចារណញាណរបស់គូស្នេហ៍ ៖ ការខូចខាតចំពោះភេទផ្ទុយនៅក្នុងការប្រយុទ្ធបានកើនឡើង 10% ។ នៅពេលជួញដូរជាមួយអ្នកតំណាងនៃភេទផ្ទុយតម្លៃគឺ 10% ទទួលបានផលចំណេញច្រើនជាង។
  • វិចារណញាណរបស់ដៃគូ ៖ ការវាយប្រហារ ការស្រែក និងការបំផ្លិចបំផ្លាញរបស់អ្នកមិនធ្វើឱ្យដៃគូរបស់អ្នកខូចនោះទេ។
  • វិចារណញាណរបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ ៖ ការអានសៀវភៅជំនាញបង្កើនជំនាញដោយចំណុចបន្ថែមមួយ។

សៀវភៅខ្មៅ៖ រឿងព្រេងដែលមិនធ្លាប់មាន

សៀវភៅខ្មៅ៖ រឿងព្រេងដែលមិនធ្លាប់មាន(orig. Black Book: Untold Legends (Book)) គឺជាសៀវភៅ ធាតុស្វែងរក វត្ថុបុរាណ Daedric នៅក្នុង The Elder Scrolls V: Dragonborn add-on។

ទីតាំង

បន្ទាប់ពីជញ្ជាំងនៃពាក្យចូល Benkongerike.

បន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់ការសាកល្បងសៀវភៅ អ្នកអាចជ្រើសរើសសមត្ថភាពមួយក្នុងចំណោមសមត្ថភាពទាំងបី៖

  • ផ្សារងងឹត ៖ កោះហៅពាណិជ្ជករ Dremora ដើម្បីធ្វើពាណិជ្ជកម្មជាមួយ។
  • អ្នកបំរើសម្ងាត់ ៖ កោះហៅអ្នកខ្វះចន្លោះ Dremora ឱ្យយករបស់របររបស់អ្នក។
  • ចំណេះដឹង Bard ៖ ហៅស្គរខ្មោចដែលលេងសម្រាប់អ្នក បង្កើនភាពរឹងមាំរបស់អ្នកឡើងវិញ និងសម្ព័ន្ធមិត្តនៅក្បែរនោះ។
សមត្ថភាពនីមួយៗមាន cooldown រៀងៗខ្លួន។

ការពិពណ៌នាអំពីអំណោយ

1. ផ្សារងងឹត

ឈ្មួញ Dremora Daedra កោះហៅពី Oblivion ខ្លួនវាផ្ទាល់។ ខាងក្រៅវាស្រដៀងទៅនឹង Dremora ផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែមានលក្ខណៈពិសេសរបស់មនុស្សច្រើនជាង។

ពាណិជ្ជករអាចត្រូវបានកោះហៅត្រឹមតែ 15 វិនាទីប៉ុណ្ណោះ (ពេលវេលានៃការពិចារណាទំនិញមិនត្រូវបានពិចារណា) ប៉ុន្តែចំនួនដងគ្មានដែនកំណត់ និងជាមួយចន្លោះពេលមិនកំណត់រវាងការហៅទូរសព្ទ។ អន្តរកម្មកើតឡើងតាមរបៀបដូចគ្នានឹងឈ្មួញធម្មតាដែរ។ គាត់មាន 2000 Septims ជាមួយគាត់ ទិញទំនិញគ្រប់ថ្នាក់ លើកលែងតែរបស់ដែលលួច។ គាត់មិនត្រូវបានប៉ះពាល់ដោយសមត្ថភាពសុន្ទរកថារបស់ពាណិជ្ជករដ៏អស្ចារ្យនោះទេ។ អ្នកមិនអាចតុបតែងបានទេ។

សៀវភៅខ្មៅ៖ សុបិន្តភ្ញាក់(orig. Black Book: Waking Dreams) គឺជាសៀវភៅ វត្ថុរាវរក វត្ថុបុរាណ Daedric នៅក្នុង The Elder Scrolls V: Dragonborn។

ទីតាំង

អេ ប្រាសាទ Miraakកំឡុងពេលឆ្លងកាត់រឿងសំខាន់នៃ The Elder Scrolls V: Dragonborn ។ ដើម្បីផ្លាស់ទីទៅផ្នែកនេះនៃ Apocrypha អ្នកត្រូវអានសៀវភៅបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ឈុតរឿងដំបូងជាមួយ Miraak ឬរង់ចាំដំណើរស្វែងរកទីពីរ មុនពេលប្រយុទ្ធជាមួយ Miraak ។

សុបិន្តឃើញមេឃគ្មានផ្កាយ
អ្នកនិពន្ធ: Bily Felkreks
ភ្នែក​ដែល​ត្រូវបាន​ខ្វាក់​ដោយ​តារា​បាញ់ប្រហារ​នៃ​វិវរណៈ​ខ្ពស់បំផុត​នឹង​តែងតែ​ឃើញ​ការ​បំភ្លៃ​បន្តិច​បន្តួច​នៃ​សំណួរ​ដែល​ធ្វើឱ្យ​បាក់ទឹកចិត្ត​ភ្លាមៗ នៅពេលដែល​ការស៊ើបអង្កេត​ពិត​បង្កើត​ជា​គែម​នៃ​គំនិត។ សល់​ជា​ការ​ប្រឌិត​អសុរស ប៉ុនប៉ង​ដាក់​សណ្តាប់​ធ្នាប់​ក្នុង​ការ​បិទបាំង​នៃ​ព្រះ​ដែល​ព្រងើយ​កន្តើយ។

អំណោយ

  • នៅ​ខាង​ចុង​នៃ​ជំពូក​នេះ​នៃ​អរិយសច្ច ដែល​បែង​ចែក​ជា​៦​ជំពូក មាន​ជញ្ជាំង​នៃ​ពាក្យ​ដែល​មាន​ពាក្យ​មួយ​នៃ​អំណាច​នៃ​ចិត្ត​ថា «​ចិត្ត​» របស់​នាគ​។
  • បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ដំណើរស្វែងរករឿងនៃការពង្រីក បន្ទាប់ពីយកឈ្នះ Miraak វានឹងអាចកំណត់ឡើងវិញ និងចែកចាយពិន្ទុសមត្ថភាពឡើងវិញនៅក្នុងមែកធាងជំនាញណាមួយ។ ការកំណត់ឡើងវិញនូវមែកធាងសមត្ថភាពមួយចំណាយព្រលឹងនាគមួយ។

សៀវភៅខ្មៅ៖ សុបិន្តភ្ញាក់(ដើម។ សៀវភៅខ្មៅ៖ សុបិន្តភ្ញាក់) - សៀវភៅ វត្ថុដំណើរស្វែងរក វត្ថុបុរាណ Daedric បន្ថែមពីលើ .

អត្ថបទ

សុបិន្តឃើញមេឃគ្មានផ្កាយ
ដោយ Bily Felkrex

ភ្នែក​ដែល​ត្រូវបាន​ខ្វាក់​ដោយ​តារា​បាញ់ប្រហារ​នៃ​វិវរណៈ​ខ្ពស់បំផុត​នឹង​តែងតែ​ឃើញ​ការ​បំភ្លៃ​បន្តិច​បន្តួច​នៃ​សំណួរ​ដែល​ធ្វើឱ្យ​បាក់ទឹកចិត្ត​ភ្លាមៗ នៅពេលដែល​ការស៊ើបអង្កេត​ពិត​បង្កើត​ជា​គែម​នៃ​គំនិត។ សល់​ជា​ការ​ប្រឌិត​អសុរស ប៉ុនប៉ង​ដាក់​សណ្តាប់​ធ្នាប់​ក្នុង​ការ​បិទបាំង​នៃ​ព្រះ​ដែល​ព្រងើយ​កន្តើយ។

ទីតាំង

  • នៅប្រាសាទ Miraak ក្នុងដំណើររឿងសំខាន់ The Elder Scrolls V: Dragonborn. ដើម្បីផ្លាស់ទីទៅផ្នែកនេះនៃ Apocrypha អ្នកត្រូវអានសៀវភៅបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ឈុតរឿងដំបូងជាមួយ Miraak ឬរង់ចាំដំណើរស្វែងរកទីពីរ មុនពេលប្រយុទ្ធជាមួយ Miraak ។

រង្វាន់

  • នៅ​ខាង​ចុង​នៃ​ជំពូក​នេះ​នៃ​អរិយសច្ច ដែល​បែង​ចែក​ជា​៦​ជំពូក មាន​ជញ្ជាំង​នៃ​ពាក្យ​ដែល​មាន​ពាក្យ​មួយ​នៃ​អំណាច​នៃ​ចិត្ត​ថា «​ចិត្ត​» របស់​នាគ​។
  • បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ដំណើរស្វែងរករឿងនៃការពង្រីក បន្ទាប់ពីយកឈ្នះ Miraak វានឹងអាចកំណត់ឡើងវិញ និងចែកចាយពិន្ទុសមត្ថភាពឡើងវិញនៅក្នុងមែកធាងជំនាញណាមួយ។ ការកំណត់ឡើងវិញនូវមែកធាងសមត្ថភាពមួយចំណាយព្រលឹងនាគមួយ។