Біографії Характеристики Аналіз

Дизайн дослідження в медицині зразок. Проблема розглядається з різних точок зору

РОЗРОБКА ДИЗАЙНУ ДОСЛІДЖЕННЯ

На першому етапі ретельно опрацьовується дизайн (від англ. design- Творчий задум) майбутнього дослідження.

Насамперед розробляють програму дослідження.

Програма включає тему, мету та завдання дослідження, сформульовані гіпотези, визначення об'єкта дослідження, одиниці та обсяг спостережень, глосарій термінів, опис статистичних методів формування вибіркової сукупності, збору, зберігання, обробки та аналізу даних, методику проведення пілотного дослідження, перелік використовуваного статистичного інструментарію .

Назва теми зазвичай формулюється однією пропозицією, яка має відповідати меті дослідження.

Мета дослідження- це уявне передбачання результату діяльності та шляхів його досягнення за допомогою певних засобів. Як правило, мета медико-соціального дослідження носить не тільки теоретичний (пізнавальний), а й практичний (прикладний) характер.

Для реалізації поставленої мети визначають Завдання дослідження, які розкривають та деталізують зміст мети.

Найважливішою складовою програми є гіпотези (Очікувані результати). Гіпотези формулюють за допомогою конкретних статистичних показників. Головна вимога до гіпотез - можливість перевірити їх у процесі дослідження. Результати дослідження можуть підтверджувати, коригувати чи спростовувати висунуті гіпотези.

До початку збору матеріалу визначають об'єкт та одиницю спостереження. Під об'єктом медико-соціального дослідження розуміють статистичну сукупність, що складається з відносно однорідних окремих об'єктів чи явищ - одиниць спостереження.

Одиниця спостереження- первинний елемент статистичної сукупності, наділений усіма ознаками, що підлягають вивченню.

Наступною важливою операцією підготовки дослідження є розробка та затвердження робочого плану. Якщо програма дослідження - це свого роду стратегічний задум, що втілює ідеї дослідника, то робочий план (як додаток до програми) є механізмом реалізації дослідження. Робочий план включає: порядок підбору, навчання та організації роботи безпосередніх виконавців; розроблення нормативно-методичних документів; визначення необхідного обсягу та видів ресурсного забезпечення дослідження (кадри, фінанси, матеріально-технічні, інформаційні ресурси та ін.); визначення термінів та відповідальних за окремі етапи дослідження. Як правило, він представляється у формі мережного графіка.

На першому етапі медико-соціального дослідження визначають, якими методами здійснюватиметься відбір одиниць спостереження. Залежно від обсягу розрізняють суцільне та вибіркове дослідження. При суцільному дослідженні вивчаються всі одиниці генеральної сукупності, при вибірковому - лише частина генеральної сукупності (вибірка).

Генеральною сукупністюназивають безліч якісно однорідних одиниць спостереження, об'єднаних за однією чи групою ознак.

Вибіркова сукупність (вибірка)- будь-яке підмножина одиниць спостереження генеральної сукупності.

Формування вибіркової сукупності, що повноцінно відбиває характеристики генеральної сукупності, є найважливішим завданням статистичного дослідження. Усі судження про генеральної сукупності за вибірковими даними справедливі лише репрезентативних вибірок, тобто. для таких вибірок, показники яких відповідають показникам генеральної сукупності.

Реальне забезпечення репрезентативності вибірки гарантується способом випадкового відбору, тобто. такого відбору одиниць спостереження вибірку, у якому в усіх об'єктів генеральної сукупності шанси бути відібраними однакові. Задля більшої випадковості відбору використовують спеціально розроблені алгоритми, реалізують зазначений принцип, або таблиці випадкових чисел, або генератор випадкових чисел, що у багатьох пакетах комп'ютерних програм. Суть цих способів полягає у вказівці випадковим чином номерів тих об'єктів, які необхідно вибрати з усієї будь-яким чином упорядкованої генеральної сукупності. Наприклад, генеральну сукупність «населення регіону» можна впорядкувати за віком, місцем проживання, алфавіту (прізвище, ім'я, по батькові) та ін.

Поряд із випадковим відбором при організації та проведенні медико-соціальних досліджень також використовують такі способи формування вибіркової сукупності:

Механічний (систематичний) відбір;

Типологічний (стратифікований) відбір;

Серійний відбір;

Багатоступінчастий (скринінговий) відбір;

Когортний метод;

Метод "копі-пара".

Механічний (систематичний) відбірдозволяє формувати вибірку з допомогою механічного підходи до відбору одиниць спостереження упорядкованої генеральної сукупності. При цьому необхідно визначитися із співвідношенням обсягів вибіркової та генеральної сукупностей і цим встановити пропорцію відбору. Наприклад, з метою вивчення структури госпіталізованих хворих формується вибірка в 20% від усіх пацієнтів, що вибули зі стаціонару. У цьому випадку серед усіх «медичних карт стаціонарного хворого» (ф. 003/у), упорядкованих за номерами, слід відібрати кожну картку.

Типологічний (стратифікований) відбірпередбачає розбивку генеральної сукупності типологічні групи (страти). При проведенні медико-соціальних досліджень як типологічні групи приймають віково-статеві, соціальні, професійні групи, окремі населені пункти, а також міське та сільське населення. У цьому число одиниць спостереження кожної групи відбирають у вибірку випадковим чи механічним способом пропорційно чисельності групи. Наприклад, при вивченні причинно-наслідкових зв'язків факторів ризику та онкологічної захворюваності населення попередньо розбивають досліджувану групу на підгрупи за віком, статтю, професією, соціальним статусом і потім відбирають з кожної підгрупи необхідну кількість одиниць спостереження.

Серійний відбірвибірку формують не з окремих одиниць спостереження, а з цілих серій або груп (муніципальних утворень, закладів охорони здоров'я, шкіл, дитячих садків тощо). Відбір серій здійснюють за допомогою власне-випадкової чи механічної вибірки. Усередині кожної серії вивчають усі одиниці спостереження. Такий спосіб може бути використаний, наприклад, з метою оцінки ефективності проведеної імунізації дитячого населення.



Багатоступінчастий (скринінговий) відбірпередбачає поетапне формування вибірки. За кількістю етапів розрізняють одноступінчастий, двоступінчастий, триступінчастий відбір тощо. Приміром, щодо репродуктивного здоров'я жінок, які проживають біля муніципального освіти, першому етапі відбирають працюючих жінок, яких обстежують з допомогою базових скринінгових тестів. На другому етапі проводять спеціалізоване обстеження жінок, які мають дітей, на третьому етапі – поглиблене спеціалізоване обстеження жінок, які мають дітей із вродженою пороком розвитку. Зауважимо, що у разі цілеспрямованого відбору за певним ознакою у вибірку потрапляють все об'єкти - носії досліджуваного ознаки біля муніципального освіти.

Когортний методвикористовують для вивчення статистичної сукупності щодо однорідних груп осіб, об'єднаних настанням певної демографічної події в той самий інтервал часу. Наприклад, щодо питань, пов'язаних із проблемою народжуваності, формують сукупність (когорту), однорідну за ознакою єдиної дати народження (дослідження народжуваності за поколіннями) чи за ознакою єдиного віку одруження (дослідження народжуваності за тривалістю сімейного життя).

Метод «копі-пара»передбачає підбір для кожної одиниці спостереження досліджуваної групи об'єкта, близького за однією або декількома ознаками (копі-пара). Наприклад, відомо, що на рівень дитячої смертності впливають такі фактори, як маса тіла та стать дитини. При використанні даного методу для кожного випадку смерті дитини до 1 року з числа дітей, що живуть у віці до 1 року, відбирають «копі-пару» тієї ж статі, схожу за віком і масою тіла. Такий спосіб відбору доцільно застосовувати вивчення чинників ризику розвитку соціально значимих захворювань, окремих причин смерті.

На першому етапі дослідження також розробляють (використовується готовий) та тиражують статистичний інструментарій (Карти, анкети, макети таблиць, комп'ютерні програми контролю вхідної інформації, формування та обробки інформаційних баз даних та ін), в який і заноситиметься інформація, що вивчається.

У вивченні громадського здоров'я та діяльності системи охорони здоров'я найчастіше використовують соціологічні дослідження із застосуванням спеціальних анкет (опитувальників). Анкети (опитувальники) для медико-соціологічного дослідження повинні мати цільовий, орієнтований характер, забезпечувати надійність, достовірність і репрезентативність даних, що реєструються в них. У ході розробки анкет та програм інтерв'ю необхідно дотримуватись наступних правил: придатність анкети для збору, обробки та вилучення з неї необхідної інформації; можливість перегляду анкети (без порушення системи кодів) з метою усунення невдалих питань та внесення відповідних коректив; пояснення цілей та завдань дослідження; чітке формулювання питань, що виключає необхідність різних додаткових роз'яснень; фіксований характер більшості питань.

Вмілий підбір і поєднання різних типів питань - відкритих, закритих і напівзакритих - дозволяють значною мірою збільшити точність, повноту та надійність інформації, що отримується.

Якість опитування та його результати значною мірою залежать від того, чи дотримані основні вимоги щодо конструювання анкети, її графічного оформлення. Існують такі основні правила побудови анкети:

В анкету включають лише найбільш значущі питання, відповіді на які допоможуть отримати інформацію, необхідну для вирішення основних завдань дослідження, яку не можна отримати іншим шляхом, не проводячи анкетного опитування;

Формулювання питань та всі слова в них мають бути зрозумілі респонденту та відповідати його рівню знань та освіти;

В анкеті не повинно бути питань, що викликають небажання відповісти на них. Слід прагнути до того, щоб усі питання викликали позитивну реакцію опитуваного та бажання дати повну та справжню інформацію;

Організація та послідовність питань повинні бути підпорядковані отриманню найнеобхіднішої інформації для досягнення мети та вирішення завдань, поставлених у дослідженні.

Спеціальні анкети (опитувальники) широко використовують у тому числі з метою оцінки якості життя хворих з тим чи іншим захворюванням, ефективності їх лікування. Вони дозволяють вловити зміни як життя пацієнтів, що відбулися за відносно короткий проміжок часу (зазвичай за 2-4 тижні). Існує багато спеціальних опитувальників, наприклад AQLQ (Asthma Quality of Life Questionnaire) і AQ-20 (20-Item Asthma Questionnaire) для бронхіальної астми, QLMI (Quality of Life після Myocardial Infarction Questionnaire) для хворих на гострий інфаркт.

Координацію робіт з розробки опитувальників та їх адаптацію до різних мовних та економічних формацій веде міжнародна некомерційна організація з вивчення якості життя – Інститут MAPI (Франція).

Вже першому етапі статистичного дослідження необхідно скласти макети таблиць, які надалі заповнюватимуться отриманими даними.

У таблицях, як і граматичних реченнях, розрізняють підлягає, тобто. головне, що йдеться у таблиці, і присудок, тобто. те, що характеризує підлягає. Підлягає - це основна ознака явища, що вивчається - зазвичай розташовується зліва по горизонтальних рядках таблиці. Сказуване - ознаки, що характеризують підлягає, розташовується зазвичай зверху вертикальними графами таблиці.

При складанні таблиць дотримуються певних вимог:

Таблиця повинна мати чітку, коротку назву, що відображає її суть;

Оформлення таблиці закінчується підсумками за графами та рядками;

У таблиці повинно бути порожніх клітин (якщо немає ознаки, ставлять прочерк).

Розрізняють прості, групові та комбінаційні (складні) види таблиць.

Простий називають таблицю, в якій представлено підсумкове зведення даних лише за однією ознакою (табл. 1.1).

Таблиця 1.1.Макет простий стіл. Розподіл дітей за групами здоров'я, % до підсумку

У груповий таблиці підлягає характеризується кількома присудками, які пов'язані між собою (табл. 1.2).

Таблиця 1.2.Макет групової таблиці. Розподіл дітей за групами здоров'я, статтю та віком, % до підсумку

У комбінаційній таблиці ознаки, що характеризують підлягає, взаємопов'язані (табл. 1.3).

Таблиця 1.3.Макет комбінаційної таблиці. Розподіл дітей за групами здоров'я, віком та статтю, % до підсумку

Важливе місце у підготовчий період займає пілотне дослідження, завданням якого є апробація статистичного інструментарію, перевірка правильності розробленої методики збирання та обробки даних. Найбільш вдалим є таке пілотне дослідження, яке повторює в зменшеному масштабі основне, тобто. дає можливість перевірити усі майбутні етапи роботи. Залежно від результатів попереднього аналізу отриманих при пілотажі даних проводиться коригування статистичного інструментарію, методики збирання та обробки інформації.

ДИЗАЙН НАУКОВОГО ДОСЛІДЖЕННЯ У МЕДИЦІНІ

Проф. А.О.Гюсан

Публікація багатьох наукових матеріалів у вітчизняному та зарубіжному друкі, а також досвід редакції збірників наукових робіт, які проходять вже 11-й рік конференцій лікарів Карачаєво-Черкеської республіки за участю багатьох вітчизняних та зарубіжних учених дозволяють мені дати деякі рекомендації щодо виконання наукових досліджень та оформлення їх результатів .

У кожній медичній спеціальності лікарі застосовують властиві їй специфічні методики досліджень. Однак існують загальні принципи методології та методики науково-дослідної роботи, якими слід керуватися у процесі виконання наукових праць у будь-якій галузі медицини. Виконання будь-якої наукової роботи має проводитись відповідно до міжнародних вимог основних методологічних та методичних підходів. Це наполеглива вимога часу, враховуючи виражену інтеграцію російської медичної науки у світову.

На жаль, до цього часу методика планування наукових праць і особливо питання біостатистики не вивчаються в Медичних вищих навчальних закладах, тому вважаю за доцільне та корисне коротко розглянути основні вимоги, якими повинен керуватися лікар при оформленні результатів свого наукового дослідження.

У даному інформаційному повідомленні зупинимося на найпоширенішій формі представлення результатів наукового дослідження – наукової статті.

Наукова стаття-це обмежений за обсягом науковий твір, в якому викладається аргументована система поглядів автора з певного питання. Найважливіші вимоги до наукової статті: актуальність порушеного в ній питання, глибина висвітлюваних явищ, подій та фактів, конкретність та обґрунтованість зроблених висновків та узагальнень.

Будь-яке наукове дослідження включає кілька блоків взаємозалежних етапів. Перший - передпланові дослідження, складання та затвердження плану НДР. Другий включає власне процес дослідження (збір матеріалів, що характеризують проблему, що вивчається, накопичення фактичних даних про неї, їх систематизація, вироблення певних уявлень про проблему). Третя частина дослідження – оформлення результатів наукового пошуку (інтерпретація, звіт, публікація).

При написанні будь-якої наукової статті автор має подати аналітичний огляд літератури з обраної теми з обґрунтуванням необхідності проведення цієї роботи. Найчастіше це можуть питання з даної теми, які на сьогодні недостатньо освячені або автор висуває нові методи дослідження, що дозволяють поглибити знання з цього питання та ін. Темою роботи може бути клінічний випадок, спостереження, що має значення для практичного досвіду роботи та ін.

Наступним дуже важливим розділом будь-якого дослідження є характеристика його дизайну. Результати НДР багато в чому визначаються правильністю вибраних методів дослідження. Для оцінки ефективності нових методів діагностики, профілактики та лікування, виключення помилок та правильної інтерпретації результатів клінічних досліджень їх необхідно проводити в рамках рандомізованих контрольованих досліджень, які вважаються «золотим стандартом» для клінічних зіставлень.

Контрольоване клінічне дослідження - це проспективне дослідження, у якому зіставлювані групи отримують різні види лікування: хворі на контрольну групу - стандартне (зазвичай краще за сучасними уявленнями), а хворі на дослідну групу - нове лікування. Найважливіша умова, що забезпечує надійність контрольованого дослідження, - однорідність групи хворих за всіма ознаками, що впливають на результат захворювання (стаття, вік, наявність супутніх захворювань, тяжкість та стадія основного захворювання тощо). Враховуючи наявність множини взаємопов'язаних факторів, що визначають прогноз, а також «прихованих» прогностичних факторів, досягти сумісності груп спостереження в найбільш повному обсязі можна лише при використанні методу випадкового розподілу пацієнтів на групи, тобто рандомізації (random – випадковий). Справжня рандомізація передбачає обов'язкове дотримання непередбачуваного характеру розподілу хворих на групи (дослідник неспроможна передбачити, яку групу потрапляє наступний хворий, - «сліпий добір»). Для підвищення ефективності рандомізації проводиться попередня стратифікація – розподіл варіантів лікування здійснюється в однорідних групах хворих, сформованих за провідними прогностичними ознаками (стратифікаційна рандомізація).

У розділі «Матеріали та методи дослідження» вказується чисельність хворих у контрольній та основній групах, їх однорідність за статтю, віком, тяжкістю перебігу наявності супутніх захворювань. Достовірні клінічні результати можуть бути отримані лише за достатньої кількості спостережень в обох групах.

Визначення оптимальної кількості випадків спостереження становить важливий етап планування експерименту. Так, у випадках, коли результати дослідження висловлюватимуться якісно, ​​потрібно набагато більше спостережень, ніж при використанні кількісних оцінок, виражених середньоарифметичними величинами. Крім цього, слід пам'ятати, що невелика кількість досліджень зменшує їх точність і достовірність. Для збільшення точності дослідження у 2 рази необхідно збільшити кількість спостережень у 4 рази. При цьому кількість випадків, що спостерігаються в контрольній і досвідчених групах не обов'язково має бути однаковим. Число випадків, необхідних для проведення експерименту, визначається при плануванні НДР у кожному конкретному випадку індивідуально за спеціальними формулами, описаними у низці довідників з медичної статистики.

Відповідно до «Міжнародних етичних вимог до біомедичних досліджень за участю людини» та Міжнародної конвенції з цивільних та політичних прав усі медичні дослідження за участю людини мають будуватися на трьох етичних засадах: повага до особистості, досягнення користі, справедливість. У всіх біомедичних дослідженнях за участю людини (хворих чи здорових) дослідник повинен отримати поінформовану згоду суб'єктів, які братимуть участь у випробуванні, а якщо суб'єкт дослідження (СІ) не здатний дати її – поінформовану згоду близького родича чи уповноваженого представника. Інформована згода означає згоду компетентного СІ, який отримав всю необхідну інформацію, що адекватно її розуміє і приймає рішення вільно, без надмірного впливу, спонукання чи загрози. СІ повинен отримати інформацію про цілі, методи, тривалість дослідження, очікуваний ризик або дискомфорт, альтернативні процедури, ступінь забезпечення конфіденційності, можливості в будь-який момент відмовитися від дослідження.

Розділ «Матеріал та методи дослідження» має бути описаний настільки докладно, щоб будь-який інший дослідник міг за бажання відтворити роботу. Наприкінці цього розділу вказуються методи статистичної обробки отриманого результату та програмні засоби, що використовуються для цього. Аналіз статистичних даних проводять шляхом відповідної математичної обробки отриманих результатів, прийоми та способи якої докладно описані у спеціальних посібниках з медичної статистики. В останні роки статистичну обробку даних стали проводити на ПЕОМ з використанням спеціальних пакетів програм (наприклад, Statgraph та ін), що дозволяють швидко розрахувати середні величини та відносні коефіцієнти, виявити характер та силу зв'язку, ступінь достовірності, побудувати аналітичні таблиці, діаграми та графіки.

Наукова обробка матеріалів дослідження завершується у розділі «Результати та обговорення» та передбачає такі основні її елементи: зіставлення даних, оцінка їх достовірності та результатів дослідження в цілому. У цьому розділі зазвичай включають і необхідний ілюстративний матеріал (таблиці, малюнки, графіки та ін.). У цьому слід пам'ятати, що опис ілюстрацій має бути повторенням те, що вже знайшло свій відбиток у тексті статті.

Висновки роботи повинні відповідати назві статті, цілям та завданням, поставленим автором.

Список літератури має містити всі використані джерела. При цьому система цитування може бути різною. Кожен науковий журнал, редакція будь-якого збірника робіт висуває свої вимоги до структури статті, оформлення ілюстративного матеріалу та списку використаної літератури. У зв'язку з цим кожен автор повинен ознайомитися з правилами того видання, в яке він готується відправити матеріали свого дослідження.

У вітчизняній медичній літературі найпоширеніша гарвардська система. Після посилання на думку автора у дужках зазначаються його ініціали, прізвище після коми рік видання роботи. У списку літератури джерела подаються в алфавітному порядку на прізвища авторів. Більш досконалий варіант цієї системи передбачає заміну прізвища авторів і року публікації на порядковий номер роботи в списку літератури, складеному також в алфавітному порядку. Цей номер зазвичай береться у квадратні дужки.

Слід ретельно вивірити вихідні дані кожного літературного джерела, вказавши прізвище та ініціали автора (або авторів) назву статті або розділу монографії, потім назву журналу або іншого друкованого видання, вказати рік (для книг-рік та місце) видання, том, номер журналу, сторінки . Спочатку в алфавітному порядку складається список вітчизняних авторів, потім іноземних.

Приклади складання списку литературы.

Зразки бібліографічного написання літератури (ГОСТ Р 7.0.5-2008. Бібліографічна посилання. Загальні вимоги та правила складання. - М.: Стандартінформ. - 2008. - 19 с.)

1. ВоячокВ. І. Основи оториноларингології. - Л.: Медгіз, 1963. - 348 с.

2. Блоцький А. А., Плужніков М. С. Феномен хропіння та синдром обструктивного сонного апное. - СПб.: Спец.літ., 2002.-176 с.

3. Преображенський Б. С, Темкін Я. С, Лихачов А. Г. Хвороби вуха, горла та носа. - М.: Медицина, 1968. - 495 с. Авторів більше трьох

4. Основи аудіології та слухопротезування / В. Г. Базаров [та ін.]. - М.: Медицина, 1984. - 252 с.

5. Борзов Є. В. Роль перинатальних факторів у формуванні патології глоткової мигдалики// новини оториноларингології та логопатології. - 2002. - № 2. - С. 7-10.

6. Ковальова Л. М., Мефедовська Є. К. Етіологія та патогенез сфеноїдитів у дітей // Новини оторинолар. та логопатол. - 2002. - № 2. - С. 20-24.

7. Vocal cord injection with autogenous fat: A long-term magnetic resona. nee imaging evaluation / J.H. Brandenburg // Laryngoscope. - 1996. - Vol. 106, N 2, pt. 1. - P. 174-180.

За тим же принципом цитуються статті зі збірок праць та (або) тез доповідей.

Статті зі збірок:

8. Коробков Г. А. Темп мови. Сучасні проблеми фізіології та патології мови: зб. тр. Моск.НДІуха, горла та носа; Ленінгр. НДІ вуха, горла, носа та мови. - М., 1989. - Т. 23. - С. 107-111.

Дизайн клінічних досліджень

Дизайн клінічного дослідження є планом проведення. Дизайн конкретного клінічного дослідження залежить від цілей переслідуваних дослідженням. Розглянемо три поширені варіанти дизайну:

· клінічне дослідження в одній групі (single group design)

· клінічне дослідження у паралельних групах (parallel group design)

· клінічне дослідження у «перехресній моделі» (crossover group design)

Клінічне дослідження в одній групі

(Single group design)

При проведенні дослідження в одній групі всі випробувані отримують одне й те експериментальне лікування. Ця модель дослідження спрямована на те, щоб порівняти результати лікування із вихідним станом. Таким чином, випробуваних не рандомізують за групами лікування.

Модель клінічного дослідження в одній групі може бути проілюстрована таким чином:

Скринінг -- Включення -- Початковий стан -- Лікування -- Вихід

Модель однієї групи може бути використана у I фазі досліджень. Моделі досліджень у одній групі зазвичай використовують на III фазі клінічних досліджень.

p align="justify"> Головним недоліком моделі досліджень в одній групі є відсутність групи порівняння. Ефекти експериментального лікування не можуть бути диференційовані від інших змінних ефектів.

Клінічне дослідження у паралельних групах

(Parallel group design)

Під час проведення клінічних досліджень у паралельних групах випробувані двох чи більше груп отримують різну терапію. Досягнення статистичної достовірності (крім систематичної помилки) піддослідні розподіляються по групам методом випадкового розподілу (рандомізації).

Модель клінічного дослідження у паралельних групах може бути проілюстрована наступним чином:

Лікування a - Виходи a

Лікування b - Виходи b

Де a, b - різні препарати або різні дози або плацебо

Клінічні дослідження в дизайні паралельних груп є дорогими, тривалими і вимагають великої кількості випробуваних (при низькій частоті розвитку подій, що враховуються). Однак клінічні дослідження в паралельних групах є найбільш об'єктивними у визначенні ефективності лікування та точними у формулюванні висновків. Більшість клінічних випробувань, тобто проводяться в дизайні паралельних груп.

Іноді дослідження в паралельних групах можуть використовуватися у двох варіантах – це факторіальна та неоднорідна моделі.

Факторіальний дизайн- це дизайн на онуванні кількох (більше 2-х) паралельних груп. Такі дослідження проводяться коли необхідно вивчити комбінацію різних препаратів (або різних доз одного препарату).

Факторіальна модель клінічного дослідження може бути проілюстрована таким чином:

Скринінг -- Включення -- Підготовчий період -- Початковий стан -- Рандомізація --

Лікування a - Виходи a

Лікування b - Виходи b

Лікування з

Лікування в -- Виходи в

Де a, b, c, d - різні препарати чи різні дози чи плацебо

Факторіальна модель корисна в оцінці комбінованих лікарських засобів.

Недоліком факторіальної моделі є необхідність залучення великої кількості піддослідних і як наслідок – підвищення витрат на проведення досліджень.

Неоднорідна (переривається) модель "припинення терапії" (Withdrawal (Discontinuation) Design)

Неоднорідна модель - це варіант досліджень у паралельних групах, де всі випробувані спочатку отримують експериментальне лікування, потім для продовження експериментального лікування пацієнтів з відповідними реакціями рандомізують до груп із застосуванням технології сліпого дослідження з подвійним контролем або використанням плацебо. Дану модель зазвичай використовують для оцінки ефективності експериментального лікування шляхом припинення прийому препарату відразу після появи реакції та реєстрації рецидиву або ремісії. На рис. 5 представлено схему неоднорідної моделі досліджень.

Скринінг - Включення - Експериментальне лікування - Реакція на лікування - Рандомізація тих, хто прореагував на лікування - Лікування або Плацебо

Неоднорідна модель досліджень особливо ефективна з метою оцінки лікарських засобів, призначених для терапії важковиліковних захворювань. При проведенні таких досліджень лише невеликий відсоток випробуваних демонструє реакцію лікування.

У період лікування ідентифікують реакції у відповідь, а фазу рандомізації за неоднорідною моделі використовують для демонстрації того, що дана реакція є реальною, а не реакцією на плацебо. З іншого боку, неоднорідні моделі використовують із вивчення рецидивів.

Недоліками неоднорідних моделей є:

· велика кількість піддослідних, які спочатку отримують лікування для виявлення реакцій у відповідь

· Значна тривалість дослідження

Підготовчий період повинен тривати досить довго, щоб стан пацієнтів стабілізувався і чіткіше виявлявся ефект лікарського засобу. Слід зазначити, що відсоток досліджуваних, виключених із цих досліджень, може бути високим.

Етичні норми вимагають уважного розгляду питань застосування цієї моделі досліджень у зв'язку з тим, що при її використанні може виникнути необхідність виключити з терапії ті ліки, які приносять пацієнтам полегшення. Суворий моніторинг та чітке визначення показників кінцевих точок мають першорядне значення.

"Перехресна" модель

(Crossover Design)

На відміну від планів досліджень у паралельних групах, "перехресні" моделі дозволяють оцінити ефекти як досліджуваних лікарських препаратів, так і порівняльних курсів лікування на тих самих випробуваних. Випробуваних рандомізують до груп, у яких проводять однакове курсове лікування, але з різною послідовністю. Як правило, між курсами необхідний "відмивний" період для того, щоб показники у пацієнтів повернулися до вихідних, а також для того, щоб унеможливити небажаний вплив залишкових явищ попереднього лікування на подальші ефекти. "Відмивний" період необов'язковий, якщо аналізи індивідуальних реакцій випробуваного обмежуються їх порівнянням наприкінці кожного курсу, а період лікування триває досить довго. У деяких "перехресних" моделях використовують попереднє "перехрещення", це означає, що пацієнти, яких виключають із досліджень на стадії лікування, можуть бути переведені до груп альтернативного лікування раніше запланованих термінів.

Скринінг - Підготовчий період - Контроль стану - Рандомізація - Лікування А у групі 1 та Лікування Б у групі 2 - Відмивний періодом - Лікування Б у групі 1 та Лікування А у групі 2

"Перехресні" моделі зазвичай використовують для вивчення фармакокінетики та фармакодинаміки, коли поставлено завдання контролю варіабельності всередині популяції піддослідних. Крім того, справедливе припущення про те, що ефекти першого курсу не впливають на другий у фармакокінетичних та фармакодинамічних дослідженнях з достатнім "відмивним" періодом.

"Перехресні" моделі є економічнішими порівняно з моделями паралельних груп, оскільки в цьому випадку потрібна менша кількість піддослідних. Однак іноді виникають труднощі інтерпретації результатів. Ефекти однієї терапії можуть поєднуватися з ефектами наступної. Буває складно відрізнити ефекти послідовного лікування ефектів індивідуальних курсів. При проведенні клінічних випробувань "перехресна" модель зазвичай потребує більше часу, ніж дослідження в паралельних групах, тому що кожен пацієнт проходить не менше двох періодів лікування плюс "відмивний" період. Ця модель також потребує більшої кількості характеристик для кожного пацієнта.

Якщо клінічні умови щодо постійні протягом усього терміну досліджень, то "перехресна" модель є ефективною та надійною.

Відносно низькі вимоги до обсягу вибірки роблять "перехресні" моделі корисними при ранній клінічній розробці для того, щоб полегшити прийняття рішень щодо більш об'ємних моделей паралельних досліджень. Оскільки всі піддослідні отримують лікарський препарат, що вивчається, то "перехресні" дослідження також ефективні і для оцінки безпеки.

Теоретична валідизація у соціологічному дослідженні: Методологія та методи

У соціальних науках існують різноманітні типи досліджень та, відповідно, можливості для дослідника. Знання про них допоможе тобі вирішувати найскладніші завдання.

0 Натисніть, якщо знадобилося =

Дослідницькі стратегії
У соціальних науках прийнято виділяти дві найбільш загальні дослідницькі стратегії – кількісну та якісну.
Кількісна стратегія пов'язана з використанням дедуктивного підходу для тестування гіпотез або теорій, що спирається на позитивістський підхід природничих наук і є об'єктивістською за своєю суттю. Якісна ж стратегія орієнтується на індуктивний підхід для розробки теорій, відкидає позитивізм, орієнтується на індивідуальну інтерпретацію соціальної реальності та є конструктивістською за своєю суттю.
Кожна зі стратегій включає використання специфічних методів збирання та аналізу даних. Кількісна стратегія ґрунтуються на зборі числових даних (кодування даних масових опитувань, агреговані дані тестування тощо) та використання для їх аналізу методів математичної статистики. У свою чергу, якісна стратегія ґрунтується на збиранні текстуальних даних (текстів індивідуальних інтерв'ю, даних включеного спостереження тощо) та їх подальшого структурування за допомогою спеціальних аналітичних технік.
З початку 90-х почала активно розвиватися змішана стратегія, що полягає в інтеграції принципів, методів збору та аналізу даних якісної та кількісної стратегій з метою отримання більш обґрунтованих та надійних результатів.

Дослідницькі дизайни
Після визначення мети дослідження слід визначити відповідний тип дизайну. Дизайн дослідження - це комбінація вимог щодо збору та аналізу даних, необхідних для досягнення цілей дослідження.
Основні типи дизайну:
Крос-секційний дизайн передбачає збір даних щодо великої кількості одиниць спостереження. Як правило, передбачає використання вибіркового методу з метою репрезентації генеральної сукупності. Дані збирають один раз і мають кількісний характер. Далі розраховуються описові та кореляційні характеристики, робляться статистичні висновки.
Лонгітюдний дизайн складається з повторюваних крос-секційних опитувань для встановлення змін у часі. Діляється на панельні дослідження (у повторюваних опитуваннях беруть участь одні й самі люди) і когортні дослідження (у повторюваних опитуваннях беруть участь різні групи людей, які представляють одну й ту саму генеральну сукупність).
Експериментальний дизайн передбачає виявлення впливу незалежної змінної на залежну через нівелювання загроз, які можуть вплинути на характер зміни залежної змінної.
Дизайн кейс-стаді призначений для детального вивчення одного чи невеликої кількості випадків. Акцент у своїй робиться не так на поширенні результатів всю генеральну сукупність, але в якості теоретичного аналізу та поясненні механізму функціонування тієї чи іншої явища.

Дослідницькі цілі
Серед цілей соціальних досліджень виділяють опис, пояснення, оцінку, порівняння, аналіз зв'язків, вивчення причинно-наслідкових залежностей.
Описові завдання вирішуються шляхом простого збору даних у вигляді одного з відповідних у тій чи іншій ситуації методів - анкетування, спостереження, аналізу документів тощо. Одним із головних завдань при цьому є така фіксація даних, яка надалі дозволить здійснити їхню агрегацію.
Для вирішення пояснювальних завдань використовується низка дослідницьких підходів (наприклад, історичні дослідження, кейс-стаді, експерименти), що дозволяють мати справу з аналізом комплексних даних. Їх метою є як простий збір фактів, а й виявлення значень великої сукупності соціальних, політичних, культурних елементів, що з проблемою.
Загальною метою оціночних досліджень є перевірка програм чи проектів щодо поінформованості, ефективності, досягнення цілей тощо.

Порівняльні дослідження використовуються для глибшого розуміння досліджуваного феномена шляхом виявлення його загальних та відмінних рис у різних соціальних групах. Найбільш масштабні з них проводяться у кроскультурних та кроссаціональних контекстах.
Дослідження щодо встановлення зв'язків між змінними також звуться кореляційних досліджень. Результатом таких досліджень є отримання специфічної описової інформації (наприклад, див. аналіз парних зв'язків). Це важливо кількісні дослідження.
Встановлення причинно-наслідкових залежностей передбачає проведення експериментальних досліджень. У соціальних і поведінкових науках існує кілька різновидів такого роду досліджень: рандомізовані експерименти, справжні експерименти (передбачають створення особливих експериментальних умов, що моделюють необхідні умови), соціометрія (звичайно, як її розумів Я.Морено), гарфінкелінг.

Сліпа удача

Міфічне уявлення про дизайнера як про самотнього мрійника не дозволяє побачити схожість між ним та кінорежисером. Однак коли в кінозалі гасне світло, ми з нетерпінням чекаємо на дозвіл проникнути у світ, створений уявою останнього. Багато кіноманів познайомилися з леденящим душу світом, створеним режисером Едріаном Лайном, коли в 1987-му його фільм «Фатальний потяг» ( Fatal Attraction) став найкасовішим фільмом року. У кульмінаційній сцені фільму Гленн Клоуз, що вміло орудувала ножем, стікаючи кров'ю, відходить у світ інший на руках Майкла Дугласа. Зважаючи на все, дуже яскрава і мстива уява у цього Едріана Лайна. Хоча, можливо, зовсім і не в нього.

У даному випадку таке кінематографічне бачення з'явилося завдяки кіноглядачам-американцям з передмістя. Під час тестового перегляду фільму, що завершувався сценою самогубства Гленн Клоуз, обурена публіка голосно вимагала крові, причому у значно більших масштабах, ніж можна було витягти із самогубства. Саме ця реакція глядачів переконала кінокомпанію Paramountвитратити ще понад мільйон доларів на зйомку іншого, більш кровожерливого закінчення.

Сьогодні зйомка фільму, який стає касовим хітом, уже не сліпа удача, як було колись. Те саме справедливо і щодо розробки успішних продуктів чи програм. За допомогою таких методів, як фокус-групи, хол-тестита ряду інших, дизайн отримує інформацію від споживачів, дізнається їхню реакцію на нові концепції та досвідчені зразки продукції. Наприклад, на шведському заводі Orrefors Glassщорічно проводиться конференція покупців та дистриб'юторів, метою якої є огляд нового асортименту та внесення пропозицій щодо адаптації дизайну продукції до різних національних ринків. У Hilti PowertoolsКористувачі працюють разом із дизайнерами на етапі оцінки нових ідей продуктів. В компанії Microsoftрозробники підписуються на отримання електронною поштою розсилки з відгуками користувачів про продукти, що дозволяє їм у наступній версії програми врахувати проблеми, що виникають.

Неважливо, що саме ми створюємо - фільм, склянку, механічний інструмент або текстовий процесор - нам необхідні адекватні методи визначення того, чи задоволені побажання та потреби споживачів. А в дизайні продуктів нам потрібно ще й забезпечити конкурентоспроможність з існуючими продуктами, зробити так, щоб у нашій роботі знайшли своє відображення тенденції та напрямки, що постійно змінюються, в дизайні, технологіях і культурі.

У цьому розділі ми пояснимо, чому так життєво необхідне проведення дослідження і як його потрібно використовувати в дизайні, орієнтованому насамперед на враження. Ми розглянемо основні методики досліджень та детальніше проаналізуємо ті з них, які були порівняно недавно удосконалені у відповідь на виклики нової споживчої культури та технологічних можливостей.

Дослідження та дизайн-процес

Більшість дизайнерів запевняють, що дослідниками вони аж ніяк не є, хоча насправді найчастіше займаються саме дослідженнями. Скористаємося порівнянням двох моделей, які надали у наше розпорядження Ніджуїс та Берсема, – моделі процесу розробки дизайну та моделі процесу проведення прикладних досліджень (рис. 4.1).

Подібність очевидна: і дизайн, і дослідження мають на увазі визначення проблеми, здійснення наміченої послідовності кроків з вивчення цієї проблеми та пошук найбільш відповідного рішення. Кожен крок передбачає дослідження, тобто процес пошуку інформації, яка є основою кожного етапу процесу створення продукту. Отже, для дизайнерів-практиків дизайн-дослідження є процесом пошуку в трьох областях.

Пошук розуміння

Для ефективного проектування дизайнер повинен мати глибоке розуміння контексту*, в якому йому доведеться працювати.

Але ці дослідження не обов'язково і не завжди проводяться свідомо. Багатьом дизайнерам властиво вроджене вміння перебувати на одній хвилі з середовищем, людьми та їхніми потребами, з кольором, формою та матеріалом; ця своєрідна зануреність у матеріальний світ дозволяє їм використовувати отримані знання у процесі розробки дизайну. Однак часто виникає також необхідність збору інформації про ринки та всі сторони, зацікавлені в появі продукту (включаючи клієнтів, користувачів, виробників), і для цього існують спеціальні засоби, методики та дисципліни.

Пошук ідей

Під час проектування дизайнер шукає ідеї, здатні допомогти йому надати продукту певну форму, Що включає функції продукту, матеріали, з яких він повинен бути виготовлений, і його естетику. Тут дизайнер знову користується переважно своїм інтуїтивним знанням, але найчастіше інтуїція, як правило, потребує допомоги свідомої дослідницької діяльності. Все залежить від творчої обдарованості дизайнера та його здатності використовувати наявні знання, щоб підштовхнути свою уяву. Визначившись із контекстом дизайн-завдання, дизайнер починає пошук ідей. Для стимуляції творчого процесу застосовуються деякі методик породження творчих ідей (модуль 4.1). Їх ще називають методами дизайну.

Модуль 4.1. Методики пошуку творчих ідей

Мозковий штурм

Методика групової участі у породженні ідей для пошуку вирішення певної проблеми.

Дерево цілей

Методика, що полягає у перерахуванні цілей дизайну та підцілей проекту та побудові діаграми ієрархічних відносин між ними.

Зустрічне планування

Дана методика вимагає аналізу передумов та обґрунтування проблеми, рішення, плану чи дизайну за допомогою процесу пропозиції та розгляду протилежних передумов, результатом якого є кінцеве, перероблене рішення, план чи розуміння.

Матриця взаємодії

Дослідження та складання графіка взаємодії між декількома елементами в рамках вирішуваної проблеми.

Мережа взаємодії

Перетворення матриці взаємодії на уявлення просторових чи інших зв'язків між елементами проблеми.

Вимушені зв'язки

Спосіб породження інновацій, що полягає у пошуку ймовірних зв'язків, що в даний момент явно не існують між компонентами продукту або системи.

Нові комбінації

Пошук нових комбінацій, що раніше не існували, з альтернативних компонентів.

Джерело:наводиться із скороченнями з модуля методів дизайну Відкритого університету ( Open University,OU).

Пошук рішень

Нарешті, в процесі безпосередньої роботи над дизайн-концепцією та рішеннями дизайнер проводить (формально або неформально) дослідження, яке передбачає не тільки застосування різноманітних творчих методик, а й методичний пошук процесів, матеріалів, технологій та ідей. Нерідко дизайнери організовують власні сховища інформації. Так, у дизайн-бюро PSDдля своїх співробітників спеціально створено кімнату тенденцій та технологій, де про них зберігається відповідна інформація.

Цілком очевидно, що ці категорії пошуку взаємозалежні та взаємно доповнюють одна одну. Розуміння контексту, пошук ідей та випробування концепцій перетинаються (рис. 4.2).

Дизайн-процес

Дизайнер аж ніяк не веде ці пошуки послідовно: спочатку – розуміння, потім – ідеї та під кінець – рішення. Дизайн-процес нагадує швидше постійне чергування припливів

та відливів, що можна проілюструвати на прикладі чотирьох основних категорій дизайн-процесу: формулювання, розвитку, перенесення та реакції.

Формулюванняпов'язана з ідентифікацією потреб та плануванням формулювання завдання. Такий початок процесу дизайну та розробки нового продукту часто визначають терміном «нечіткий початок»: на цьому етапі дизайнер та інші учасники процесу розробки продукту намагаються зрозуміти потреби, вимоги та побажання всіх зацікавлених сторін, а результатом стає визначення стимулів для подальшого породження ідей.

У цьому вся процесі можна назвати дві частини (рис. 4.3). Одна з них - вивчення середовища взагалі, коли дизайнер та представники інших функцій компанії, таких, наприклад, як продаж та маркетинг, вивчають тенденції, збирають загальну інформацію про ринок, спостерігають за користувачами та споживачами, відстежують використання продукту та зворотний зв'язок. Дуже часто дизайнер бере на себе лише спостереження за тенденціями та споживачами, яке ведеться формально або, що трапляється набагато частіше, неформально. Він може ходити на виставки, відвідувати роздрібні торгові точки, дивитися телевізор та цілеспрямовано збирати інформацію про ринок та користувачів. Відділ ринкових досліджень та торговий персонал також займаються збиранням подібної інформації, але на офіційному рівні. Мета дизайнера - інтуїтивно зрозуміти той світ, у якому він збирається працювати, щоб уможливити породження ідей та запустити творчий процес. Іншими словами, він знаходиться у пошуку розуміння та ідей.

Як тільки завдання чи концепція визначено, пошуки стають цілеспрямованішими, застосовуються особливі методики дослідження, що найчастіше називають процесом викладу вимог (рис. 4.4). У процедурі збору та трансформації інформації для вироблення вимог застосовуються формалізовані методики, зазвичай запозичені зі сфери ринкових досліджень, але з появою етнографічних методик найголовнішим аспектом стала фіксація результатів дослідження та контроль їх використання та цінності протягом усього ходу розробки продукту, тобто процес управління вимогами .

Розвитокпов'язане з породженням ідеї, концепції та детальної розробки дизайну. На цій стадії дизайнер здійснює пошук ідей, використовуючи наявні знання, інформацію та творчі методики розробки концепцій; вирішує, які технології, матеріали та процеси сприятимуть породженню ідей та знаходженню рішень; тестує дизайн-концепції та переглядає розроблений дизайн з урахуванням реакції контексту та користувачів на цей дизайн.

Перенесенняохоплює впровадження дизайну у виробництво та випуск продукту на ринок або його доставку користувачеві чи споживачеві. Тут дослідження пов'язане виключно із забезпеченням плавного перенесення дизайну у виробництво – більша частина досліджень вже була проведена на попередніх етапах планування. Але і на цій стадії дизайнер отримує певні знання та досвід у сфері розуміння виробництва та процесу впровадження. Отримана інформація виявиться йому надзвичайно корисною при вирішенні майбутніх дизайн-завдань.

На стадії реакціїдизайнер звертається до результатів своєї роботи, оцінюючи їх з погляду реакції користувачів та інших зацікавлених сторін, а також дає оцінку всьому процесу та отриманим знанням. Все це – частина процесу навчання самого дизайнера та організації загалом. Сукупність отриманих у результаті знань та зібрана інформація допоможуть у пошуках розуміння враження, створюваного дизайном.

Таким чином, проведення досліджень, дизайнерські пошуки та сам дизайн-процес взаємопов'язані та багаторазово взаємоперетинаються. Це постійний процес навчання та управління знаннями. На малюнку 4.5 показано взаємозв'язок дослідницької діяльності (на її видах ми зупинимося докладніше трохи пізніше) з концепцією пошуку та дизайн-процесом. Діаграма наочно демонструє, що проведення досліджень є переважно сферою діяльності дизайнера, особливо на початку дизайн-процесу. Тепер ми маємо відповісти на запитання, навіщо це потрібно і які методи досліджень найбільш ефективні.

Дослідження для мінімізації ризику

Будь-який дизайн – це ризик. Ніколи не можна наперед сказати напевно, спрацює ідея чи ні. Але, як свідчить статистика, ефективне дослідження допомагає звести до мінімуму ризик. На думку Джилліан і Білла Холлінзов, лише 5% всіх ідей щодо створення дизайну, що зароджуються в промисловості, призводять до появи комерційно успішного продукту 4 . Близько 80% ідей відкидаються ще до того, як визначені вимоги до дизайну, і все ж таки багато з них становлять необхідну частину процесу породження ідей. Але чим далі дизайн просувається в процесі розробки нового продукту, тим дорожчим він стає. Лише один із трьох продуктів, випущених на ринок, досягає комерційного успіху, і тому, щоб знизити ризик та вартість невдачі, необхідно заздалегідь визначити фактори, що сприяють успіху товару на ринку.

Купер і Кляйншмідт провели аналіз 203 нових випущених ринку продуктів - як успішних, і невдалих 5 . Їх дослідження дозволило виявити дев'ять чинників, які мають прямий стосунок до успіху нових продуктів; три з них мали найбільш сильний вплив.

Позитивні якості продукту - продукт надав споживачеві унікальні можливості; він виявився високоякісним, інноваційним, що стоїть за сплачені за нього гроші і допоміг вирішити проблему, з якою споживач зіткнувся.

Високий рівень передпроектної підготовки - з продуктами, які в результаті успішними, було проведено ряд попередніх дій: попередній розгляд, попередня оцінка ринку, детальне вивчення кон'юнктури ринку та фінансовий аналіз.

Чітке визначення продукту - ще до стадії розробки продукту було проведено чітке визначення цільового сегмента ринку, споживчих потреб, побажань та переваг, концепції та технічних характеристик продукту.

Іншими словами, успіх продуктів корениться у глибокому розумінні споживача, ринку та переваг концепції нового продукту в порівнянні з конкурентами. Отримання всієї цієї інформації - найчастіше прерогатива фахівців у цій галузі. Внутрішні відділи маркетингу, консультанти з дослідження ринку та інші фахівці допомагають дизайн-процесу на шляху успіху. Однак дизайнери все одно повинні розуміти характер існуючих інструментів дослідження та знати, як їх можна адаптувати до власних потреб під час роботи над менш масштабними проектами.

Вивчення конкурентів

Якщо успішне проектування покликане забезпечити продукту перевагу перед конкурентними продуктами, насамперед необхідно уважно проаналізувати та оцінити конкурентів. Це допоможе або виявити ті вільні ніші на ринку, які дизайн допоможе заповнити, забезпечивши потрібну ціну, функціональність, стиль або будь-яку іншу характеристику товару, що створюється за його допомогою, або виявити початкову недоцільність вступу в конкурентну боротьбу.

Деякі компанії буквально розбирають продукти своїх конкурентів по гвинтиках, щоб дізнатися, як вони проектуються та виробляються. У 1960 році компанія Форд Motorsзробила
такий реверсивний інженерний аналіз BMC Mini*. Вивчивши машину до останнього зварного шва та ретельно визначивши ціну її збирання, інженери Форддійшли висновку про збитковість виробництва BMC Mini і, отже, марності конкурування з Miniза ціною. Дизайнер Джеймс Пілдітч, у відрядженні в Японії, виявив, що всі компанії-виробники електроніки проводять такий інженерний аналіз продуктів своїх конкурентів.

Звіти про вивчення ринку є джерелом корисної вихідної інформації про конкурентів, що лідирують на ринку продуктів, але ці дослідження рідко дають докладну та наочну інформацію. Багато дизайнерів вдаються до критичного конструктивного аналізу, видобуваючи інформацію з інших, різних джерел. Це торгові ярмарки та виставки, промислові журнали, статті в Which?**, Kompass(довідник «про те, хто що робить і продає», який можна знайти в більшості бібліотек) та уважне розгляд вітрин. Як тільки дизайнер озброюється брошурами про продаж, прайс-листами, оглядами та іншою інформацією, він починає щось розуміти.

Дослідження ринку

Жителі Уельсу при покупці керамічного посуду на 5% більше уваги звертають на колір, ніж покупці з Йоркширу. Довговічність посуду не має значення для тих, хто старший за 65 і молодший за 25 років. При виборі посуду манчестерці більшою мірою, ніж мешканці інших регіонів, стурбовані ціною. Минулого року 56% чоловіків придбали хоча б одну футболку. 96,5 % споживачів висловили своє несхвалення, коли їм продемонстрували особливо видатний дизайнерський чайник.

Звіти досліджень ринку (ІР) складаються зі спостережень, подібних до перерахованих вище, що стосуються споживчих переваг і поведінки. Зазвичай індустрія ІР збирає та зіставляє інформацію від виробників, продавців та споживачів, вдаючись до широкомасштабних досліджень. Іноді компанії замовляють дослідження виключно для себе, щоб порівняти свої продукти з продуктами конкурентів.

Таке формальне вивчення ринку, безперечно, є важливим джерелом знань про споживача, хоч і не всі компанії

може ефективно ними скористатися. Як показало дослідження, проведене Design Innovation Group у Великій Британії, під час планування продуктів формальне ІР використовували близько 90% успішних небританських компаній і лише менше половини британських фірм7. З його підсумків випливало, що в процесі планування продуктів та розробки дизайну успішні компанії черпали інформацію з різних джерел, доповнюючи формальне ІР іншими методами. На малюнку 4.6, основою якого лягли результати дослідження, представлені джерела інформації, якими користувалися успішні фірми. Менш успішні компанії виявили схильність до використання лише перших трьох джерел із усіх перелічених.

Як побачимо трохи пізніше, формальне ІР найчастіше відрізняється неточністю і узагальненістю і є формою реагування, а чи не випереджаючим дією. Таке дослідження не може допомогти дизайнерам адаптувати існуючі продукти або вигадати нові концепції, здатні передбачати майбутні потреби. Для позначення більш якісних за своєю суттю методик ІР (що надають докладнішу інформацію про погляди споживачів та про різні альтернативні концепції) існує термін «креативний маркетинг». У ньому задіяні команди, що складаються з дослідників, дизайнерів та споживачів, які неодноразово обговорюють ідеї щодо продукції: вперше – ще до того, як визначено технічне завдання на дизайн, і потім знову – вже після виготовлення прототипів.

Одним із методів, що використовуються для з'ясування думки споживачів, є фокус-група: група типових споживачів із шести або восьми осіб збирається разом, щоб оцінити вже існуючий на ринку продукт чи якусь нову концепцію. Фасилітатор* спонукає членів групи відкрито висловлювати свою думку та обговорювати пропозиції у неофіційній, відкритій манері. Дослідження за допомогою фокус-груп - метод, який добре зарекомендував себе у розробці нових продуктів, - допоміг і Тоні Блеру, коли той виробляв нові принципи та політичний курс «нових лейбористів». Залишивши осторонь етичні сумніви щодо того, чи можна при прийнятті політичних рішень ґрунтуватися на дослідженнях ринку, розглянемо питання ефективності методу фокус-групи та властивих йому обмежень.

Предметом недавнього дослідження, проведеного в Університеті Лафборо стала участь дизайнерів у діяльності фокус-груп, завданням яких була оцінка існуючих продуктів. Користь виявилася очевидною: дизайнери починають не тільки краще відчувати і розуміти кінцевого споживача, але й більш впевнено розробляти дизайн найрізноманітніших груп споживачів; вони отримують корисну для своєї роботи інформацію, хоча процес і займає багато часу. Однак, на думку Дональда Нормана, фокус-групи «показують те, що має значення зараз, але аж ніяк не те, що може бути значимим у майбутньому. Користувачам неймовірно важко уявити, яким чином вони могли б використовувати той чи інший новий продукт у майбутньому, а коли справа стосується абсолютно нових категорій продукції – про фокус-групи взагалі краще забути». Норман йде ще далі, стверджуючи: у поведінці учасників фокус-груп домінує раціональна складова, яка далеко не завжди є основою реальної поведінки людей. Коротше, люди можуть говорити одне, а робити зовсім інше.

Особливо це стосується дітей. Вони брешуть. І аж ніяк не через вроджену брехливість: діти схильні говорити, що, як їм здається, від них хочуть почути дорослі, а не відповідати щиро - це підтвердить вам будь-який батько. А тому дати дитині прототип іграшки і запитати, що вона про неї думає, - далеко не найкращий метод дослідження. В США Fisher Price розробили систему проведення досліджень, відому під назвою Playlab (з англ. – «ігрова лабораторія»). Компанія ретельно підбирає групу дітей та запрошує їх пограти у кімнаті, повній нових іграшок. Дослідники спостерігають за дітьми через напівпрозорі дзеркала та з'ясовують, з якими іграшками діти грають найбільш активно та які викликають у них стійкий інтерес.

Чи в цьому весь секрет успішного дизайну – просто зібрати кількох споживачів, розробити дизайн відповідно до їхніх вимог та чекати, що на вас обрушиться лавина замовлень? Будь-який метод дослідження потребує певної частки обережності у підході щодо нього. Не виняток і випадок, що розглядається нами: необхідно перш за все переконатися в ступені репрезентативності учасників групи як споживачів. Крім того, весь процес лише виграє, якщо до складу групи увійде більше споживачів, які з цікавістю дивляться в майбутнє, ніж споживачів, котрі неприязно ставляться до всього нового.

У своїй книзі «Менеджмент визволення» ( Liberation Management) Том Пітерс розповідає, як одна фірма змогла вирішити цю проблему. Компанія Hilti, виробник професійних механічних інструментів, скористалася методом, розробленим професором Еріком фон Хіппелем з Массачусетського технологічного інституту ( Massachusetts Institute ofTechnology). Метод дослідження ринку за допомогою користувача-лідера полягає у попередньому виявленні користувачів, найбільш відкритих новим ідеям та інноваціям, та їх подальшому залученні до участі у семінарах з розробки продуктів (де вони нарівні з маркетологами та дизайнерами допомагають розробляти та оцінювати дизайнерські ідеї). Ставши частиною процесу розробки нових продуктів, метод користувача-лідера навів Hiltiдо зниження витрат за розробку до 50 %.

Вивчення способу життя

Подейкують, що головний дизайнер компанії SonyЯсуо Курокі якось сказав: «Я не вірю у дослідження ринку. Вони абсолютно не допомагають нам розробляти нові продукти. На думку Крістофера Лоренца, думка Sonyзаслуговує уваги.

У 1960 році американський гігант електронної галузі компанія General Electricвідмовилася від планів виробництва портативних телевізорів після того, як дослідження ринку показало, що споживачі не бачать потреби в подібному продукті. В тому ж році Sonyвипустила на ринок 8-дюймовий телевізор, що продавався за роздрібною ціною вдвічі вище, ніж 21-дюймові телевізори. Продукт мав колосальний успіх та забезпечив стартовий майданчик для японських компаній, які врешті-решт стали панувати на американському ринку телевізорів.

І все ж успіх Sonyполягав аж ніяк не в ігноруванні досліджень ринку. Швидше, він став результатом використання нових і більш адекватних методів. Замість того, щоб покладатися на думку споживачів, які часто скептично або недовірливо ставляться до змін, Sonyвирішила проаналізувати моделі поведінки та зміни в культурі. Практично кожна американська сім'я мала телевізор, яким йшли численні канали, і піддавалася процесу культурної фрагментації, оскільки молоде покоління воліло розважатися інакше, ніж їхні батьки. Підсумовуйте всі ці факти, і ви отримаєте необхідність у додатковому телевізорі для дітей, який дозволить їм подивитися і послухати Елвіса, або для домогосподарки, і тоді Люсіль Болл зможе допомогти їй приготувати обід.

Тепер вивчення способу життя стало одним із основних видів діяльності у багатьох провідних японських компаніях: у відділах дизайну деяких з них з'явилися такі одиниці, як центри дослідження тенденцій чи центри дослідження способу життя, де разом із дизайнерами працюють соціологи, психологи та антропологи. В компанії MazdaРобота співробітників відділу дизайн-досліджень аж ніяк не зводиться до читання технічних звітів про вуглецеві волокна. До списків до обов'язкового прочитання включено журнали Vogue і The Face, А дизайнерів відправляють у відрядження поспостерігати за людьми (що вони і роблять, відвідуючи європейські бари та ресторани). Ці тенденції призвели до виникнення більш дієвої форми етнографічних досліджень, які ми й розглянемо далі у цьому розділі.

Вивчення тенденцій

Все частіше дизайн пов'язаний із задоволенням гуманітарних потреб – із способом життя, модою, мінливими смаками, культурною значимістю. Тісно переплітаючись з дизайном, тенденції є сукупністю різних подій у технологічному світі, які породжують нові сфери застосування дизайну та нові потреби. Як дизайнеру розібратися в цих процесах змін та передбачити їхній подальший розвиток?

Форми, кольори і матеріали, що користуються сьогодні популярністю, впливають на природу проектованих дизайнерами об'єктів. Цілий ряд факторів визначає види комунікації та середові об'єкти. Але вирішальне значення мають можливості у сфері технологій, і це очевидно. Так, наприклад, ключовим фактором домінуючої естетики 1950-1960-х років стала технологія формування пластмаси. Маніпулювання з комп'ютерним зображенням визначило тенденції у графічному дизайні у 1990-х роках, а сьогодні нові технології виробництва та матеріали стимулюють більшу різноманітність у дизайні.

Цілком очевидно, що на тенденції у дизайні впливає також стан політичної економіки. Так, Джеймс Лейвер, фахівець з історії моди, доходить у своїх твердженнях до того, що пов'язує довжину жіночих спідниць зі станом економіки країни, вважаючи, що економічне зростання та жіночі спідниці піднімаються та падають у очевидній гармонії один з одним 13 .

Крім того, звичайно ж, існують ще соціальні та культурні відносини. Так, за останні 30 років значним трансформаціям зазнало наше ставлення до довкілля. Замість одноразових меблів 1960-х років ми все більше віддаємо перевагу речам з переробленого матеріалу. Такі невловимі субстанції, як смак та мода, теж впливають на стиль. У чому собі потрібно усвідомлювати, так це в тому, що сьогодні мода набагато різноманітніша, ніж у минулому. Та й тенденції у самому дизайні далеко не однотипні.

Але замість того щоб без оглядки поринути в існуюче розмаїття і віддатися швидкості змін в моді і тенденціях дизайну, що все збільшується, ми повинні знайти способи розмотати цей клубок з заплутаних ниток і зрозуміти, які фактори породжують цікаві для нас зміни. Можливо, так нам вдасться передбачити напрямок цих змін у майбутньому.

Технологічні зміни на кшталт розвитку мікроелектроніки, інформаційних технологій, появи нових матеріалів, прогресивних технологій виробництва та розвитку біотехнології продовжуватимуть впливати на всі сфери дизайну (модуль 4.2). Цілком очевидною є необхідність йти в ногу з цими явищами і планувати їх майбутній розвиток. У текстилі, наприклад, нові можливості для дизайну пропонує використання металстиль, розроблений для застосування в промисловості, сьогодні використовується такими модельєрами, як, наприклад, Хелен Сторі, яка створила модні концепції ICI(Із застосуванням ізоляційного матеріалу для теплиць). У майбутньому, ймовірно, інновації в дизайні стануть результатом злиття технологій, що призведе до появи продуктів-гібридів, що поєднують функціональність та технологічність.

Модуль 4.2. Коли одяг зливається з електронікою

У 2000 році Philips Designприступила до виробництва своєї портативної електроніки ( Wearable Electronics), випустивши на ринок продукти, що поєднують електронні та текстильні технології. Фахівці з дизайну електронних, споживчих та модних продуктів спільно розробили одяг із вбудованою електронікою. За словами Пітера Саранги, глави дослідницьких лабораторій Philipsу Великій Британії, де і був розроблений концептуальний одяг, «люди мають при собі дедалі більше електронних продуктів, як то: мобільні телефони, кишенькові комп'ютери, радіо чи плеєри. І тенденція лише посилюється. Тож цілком логічно почати вбудовувати ці продукти прямо ВСЕРЕДИНІ нашого одягу».

Сучасні тканини, в які вбудовується кабель, стають мережею, що носиться, до якої за бажанням підключаються різні компоненти. У дитячий одяг можна вбудувати мобільні телефони та системи стеження, що дозволяють батькам ніколи не втрачати з уваги своїх чад, або оснастити його ігровими системами та урізноманітнити дитячі розваги. За допомогою одягу з інтерактивної тканини любителі нічних клубів зможуть обирати клубну музику та освітлення. А Philipsвже пропонує кросівки-пейджери, які спалахують, якщо поруч знаходиться людина, яка розділяє ваші інтереси.

Джерело:прес-релізи Philips, http:// www. research. philips. com/ pressmedia/ releases/990802. html(дата звернення - 16 серпня 2000 року).

Як підтвердить будь-який історик, передбачити майбутнє легше, якщо добре пам'ятати минуле. Одним з методів, що допомагають краще розібратися в характері і темпі змін, є діаграма змін; Складання її має на увазі аналіз еволюції дизайну або продуктів загалом, або продуктів конкретної компанії. Такі діаграми допомагають побачити швидкість змін та здатні послужити основою для подальшого розвитку та вдосконалення. Їх можна зробити дуже детальними і включити в них фотографії, подробиці експлуатаційних якостей і функцій, ціни, дані про обсяг продажів і т.д. вказати на наявність вільних ніш на ринку.

З 1960-х років у Великій Британії з'явилося понад 50 агентств з прогнозування тенденцій; вони займаються передбаченням майбутніх змін у моді в області кольору, стилю та форми. Спочатку послугами цих агенцій користувалися виключно виробники одягу, проте тепер серед їхніх клієнтів можна знайти і продавців, і таких виробників, як Форд. Прогнозісти заробляють гроші на тому, чим, за їхніми словами, мають займатися дизайнери і на що останні просто не вистачає часу. Агентства вивчають культурні та соціальні тенденції, ринок, події у світі моди, засобів масової інформації та музики, а всі отримані дані подають у вигляді так званих емоційних карт.

Справа смаку

Кілька років тому один із нас, авторів цієї книги, брав участь у дискусії з керуючим директором компанії-виробника керамічного посуду (розмова транслювалася у прямому ефірі по радіо). Полеміка розгорнулася з приводу небажання його галузі серйозно подумати про використання різноманітного сучасного дизайну. На захист своїх переваг дизайну столітньої давності керуючий директор сказав: «Зрештою, дизайн - це справа смаку». Компанія, про яку йдеться, нещодавно була передана до конкурсного управління.

Якоюсь мірою директор мав рацію. Історично так склалося, що дизайн у Великій Британії бачив свою місію у покращенні смаку масового ринку, а ключове завдання Ради з дизайну ( Design Council) полягала у визначенні стандартів гарного дизайну. Але полум'яне прагнення окультурення середнього класу йшло врозріз з інтересами промисловців та їх прихильників. У 1951 році Казначейство Великобританії проголосило у своїй внутрішній доповіді, що не бачить майбутнього у гарному дизайні, і внаслідок цього рекомендувало скасувати Раду з дизайну. У звіті йшлося: «Виявляється, що гірше дизайн об'єкта, то краще він продається на зовнішньому ринку. Очевидно, що особливою популярністю за кордоном користуються порцелянові собачки».

Якщо модернізм бачив свою мету в тому, щоб розбити вщент порцелянову собачку і разом з цим все, що за нею стояло, то постмодернізм воліє бачити більше собачок, причому найрізноманітніших, і бажано пластмасових, зроблених у Китаї. Глобалізація, різноманітність та споживчий вибір витіснили сумнівні догмати гарного смаку, а Рада з дизайну вже давно відмовилася від своєї ролі законодавця уподобань. Як мовилося раніше у розділі 1, смак - це система розрізнення та індивідуалізації, яка буквально робить нас тим, що ми є, надаючи форму нашої ідентичності. Дизайн більше не зводиться до спроб нав'язати модерністські уподобання масовому ринку. Сьогодні дизайн полягає у розумінні смаків окремих споживчих груп, у наданні продуктам форм та відчуттів, які виражали б значення, що лежить в основі цих смаків. Форма більше не визначається функцією, форма визначається значенням.

Мірья Калвіайнен з Академії дизайну міста Куопіо ( Kuopio Academy of Design), Фінляндія, вважає, що в дизайн-процесі має бути закладено розуміння споживчого смаку: «Елемент смаку в об'єктах, що проектуються, не повинен ґрунтуватися на перевагах самого дизайнера. Рефлексивність, здатність поставити під сумнів власну концепцію смаку - ось що є основою дизайн-процесів, що беруть до уваги смак споживача». Калвіайнен пропонує три напрями дослідження, здатних допомогти дизайнеру зрозуміти смакові уподобання споживачів.

Об'єктивні рамки.Маються на увазі демографічні характеристики споживчої групи, контекст використання та історія продукту у цьому контексті.

Створення смислів.Тут інтерес сфокусовано на сфері символічного значення, з позиції якого вивчається
історія життя споживачів і те, як у процесі споживання товар набуває власного значення.

Система взаємодій.Дизайнер досліджує соціальний світ, в якому живе споживач, що включає соціальні коди і ритуали, правила взаємодії і ключові джерела впливу.

Підвівши короткий підсумок міркуванням Калвіайнен, можна сказати: щоб досягти суттєвого розуміння смаків споживачів, дизайнер має провести емпіричне дослідження того світу, в якому ці споживачі живуть. І підходити до такого способу пізнання необхідно з позиції соціальних наук (які намагаються пояснити створення сенсу через споживання), підкріпивши його рефлексивним самоаналізом із боку самого дизайнера. Деякі консультаційні фірми вже спеціалізуються на проведенні таких досліджень. Так, у США фірма Image Engineeringрозробила якісний метод дослідження, який, як стверджується, виявляє емоційну реакцію споживачів на візуальні символи бренду та дизайн продукту, становлячи таким чином схему створення сенсу 17 . Дослідження споживчого смаку має колосальне значення для дизайну, який цілеспрямовано прагне емоційно торкнутися споживача. Смак – це елемент соціально-гуманітарної функції будь-якого продукту чи послуги і, як вважають МакДонах-Філп та Леббон, «гуманітарну функціональність не можна нанести на продукт як глянець. Вона має бути внутрішньо притаманна дизайн-концепції. І вона тільки збільшить цінність продукту, якщо буде культурно та емоційно близька до цільової аудиторії». Розуміння смаку та емоційний дотик із матеріальним світом – це робота для антрополога.

Антропологія - активний зіткнення з контекстом

У Пало Альто, каліфорнійському центрі високих технологій, кількість вакансій антропологів практично перевищує кількість вакансій програмістів. У лютому 1999 року передова стаття у фінансовому розділі газети USA Todayвийшла під заголовком «Гарячі активи корпорацій: ступінь антропології» ( Hot asset in corporate: anthropology degrees). У статті говорилося: «Жодне дослідження не зможе пояснити інженерам, чого жінки насправді хочуть від бритви. Тому консультанти з маркетингу Hauser Designпосилають антропологів у ванні кімнати підглядати за тим, як жінки голять ноги». Антропологія – це дуже круто.

Індіана Джонс, напевно, був першим антропологом, який наочно продемонстрував, наскільки це круто - бути антропологом. Герой Гаррісона Форда був археологом, який вивчав артефакти, щоб зрозуміти людей та їхні культурні системи. Археологія - це галузь знань у межах антропології, що займається вивченням історичних культур. Інша галузь знань - прикладна антропологія - вивчає культурні системи та людську поведінку щодо проблем реального світу, хоча, ймовірно, Індіана Джонс саме це й робив, намагаючись перехитрити нацистів.

Етнографію, що спирається на методи, прийоми та теорію антропології та інших соціальних наук, таких як психологія, соціологія та теорії комунікації, називають «методологією, яку використовують, щоб уявити перспективу повсякденності». Джуді Цо – антрополог, чия консультаційна фірма Aha Solutions Unlimited (www.ahasolutions.org) застосовує етнографічні методи під час вирішення питань розробки продуктів, - пропонує таке пояснення:

Колись етнографія була долею тих безстрашних антропологів, які протягом довгих років проводили польові дослідження на краю світу. Проведення польових досліджень вимагало від антрополога тривалого проживання серед людей, що ним вивчаються, і уважного спостереження за ними. Це особливий підхід до якісного дослідження, здатний набувати форми усної розповіді чи літературного твору. Антрополог спостерігав за місцевим життям, брав участь у ньому, а після двох-трьох років вивчення збирав свої спостереження, нариси та оповідання в один документ, який і називався «етнографія».

Якщо хочете щось дізнатися про воду, у жодному разі не розпитуйте про це рибу. Традиційна методологія дослідження ринку покладається на структуровані методи дослідження. Однією з основних проблем такого підходу є наступне: фундаментальні потреби, прагнення, звички та цінності настільки глибоко вкоренилися в культурі конкретної групи споживачів, що люди вже не можуть знайти їм адекватного словесного виразу або пояснити їх причину. Якщо ми ставимо собі за мету зрозуміти життєвий контекст, то, ймовірно, допомогти нам у цьому здатне лише спостереження за поведінкою та взаємодією людей та подальший аналіз побаченого. Вивчаючи життя риби, ми насправді можемо дуже багато дізнатися про воду. Або про фотокопіювальні апарати.

Одне з перших етнографічних досліджень у галузі високих технологій у 1979 році провела антрополог Люсі Сачман, яка виконувала роботу для Центру досліджень компанії Xeroxв Пало-Альто ( Palo Alto Research Centre, PARC). Її відеофільм про працівників офісів, які важко справляються з роботою з копіювання на апараті Xerox, допоміг дизайнерській групі усвідомити, що зручність у використанні набагато важливіша за наявність безлічі додаткових функцій. В результаті доопрацювання дизайну на фотокопіювальному апараті з'явилася велика зелена кнопка, натиснувши на яку отримуєш одну звичайну копію документа. Кнопка ця досі присутня на будь-якому, навіть на багатофункціональному фотокопіювальному апараті Xerox. Робота Сачман стала проривом у розробці продуктів та відкрила дорогу антропологам майже у всі компанії, що займаються високими технологіями.

Нещодавно компанія Kodakпровела етнографічне дослідження у рамках програми «Глобальний споживчий досвід» ( Global User Experience, GLUE) з метою розробки дизайну продукту та користувальницького інтерфейсу для Kodakна ринках Японії, Китаю та Індії. Дослідження поєднувало в собі елементи етнографії, розробки прототипів продуктів і інтерфейсу користувача і затвердження розробок із застосуванням фокус-груп у всіх трьох країнах. Докладний звіт, опублікований у Design Management Journal, наочно показує, як етнографія може безпосередньо сприяти процесу розробки дизайну продукції.

В той час як Kodakцілком очевидно займається розробкою споживчих продуктів, створюваних з урахуванням контексту їх використання, IntelНа перший погляд, це просто постачальник високотехнологічних компонентів. Однак на Intelтакож працює ціла команда антропологів, що досліджують цілу низку різних контекстів використання, в яких може знайтися місце пристрою з Intelвсередині. За словами Женев'єви Белл, яка є членом цієї команди і працює на Intelз 1998 року, етнографія «ґрунтується на ідеї, суть якої можна висловити коротко: найкраще вбираєш культуру, перебуваючи в ній і будучи її частиною. Один мій старий учитель називав це глибоким зануренням. Треба насправді бути там, спілкуватися з людьми, брати участь у їхньому повсякденному житті». Intelвикористовує метод глибокого занурення виявлення нових способів використання та нових користувачів комп'ютерних технологій, завдяки чому розширює ринок своїх мікропроцесорів (про це докладніше розповідається в модулі 4.3).

Щоб впровадити свої мікропроцесори всередину ще більшої кількості цифрових продуктів, компанія Intelвирішила подивитися, що ж зовні. Для проведення одного з останніх досліджень Intelвідправила своїх антропологів магазинами. Зрештою потрібно було сформулювати технічні завдання для веб-дизайнерів на створення сайтів з електронної комерції та підказати Intelякі технології потрібно розвивати в майбутньому.

Як метод дослідження Женев'єва Белл та її співробітники використовували опитування покупців, ентузіастів електронної комерції, інтернет-продавців та звичайних роздрібних торговців. Вжиті дії дозволили також виявити відкритість американського ринку новим враженням від процесу покупок.

Дослідники приєдналися до компанії жінок із Сіетлу та зняли на відео один день їхніх походів по магазинах. Відеофільм показав значущість тактильного, соціального та ігрового аспектів процесу здійснення покупок, що допомогло побачити суть проблеми, що постає перед електронною комерцією: «Нічого цього не відбувається у Мережі. Все, що ви можете, - це подивитися фотографію предмета та дізнатися його ціну. Під час роботи над дизайном e-комерції та m-комерції [ m-комерція - різновид комерції, здійснюваної з допомогою мобільного телефона; дуже популярна в Японії] нам необхідно зрозуміти ті очікування, які виникають у людей щодо процесу покупки».

В результаті було створено модель чотирьох екологічних ніш процесу покупки (модель представлена ​​нижче). Процес купівлі як обслуговування – це купівля бензину чи відновлення страховки. Споживання пов'язані з потуранням своїм слабкостям. Постачання належить до домашнього господарства та побуту сім'ї. Паломництво - це процес походу магазинами з метою поспілкуватися і взяти участь у якихось подіях. Кожна модель накладає на дизайн свої обмеження, але надає нові можливості. Дослідники також помітили національні особливості походів магазинами. Так, у США купівля продуктів харчування відноситься до рівня «постачання», а в Італії це, швидше, «паломництво». Виявлення та розуміння зазначених екологічних ніш допомогло розробити відповідні моделі електронної комерції.

Деякі із зовнішніх досліджень Intelпривели до набагато конкретніших результатів. Один етнограф, відвідуючи на Алясці рибальське підприємство з промислу лосося, зауважив, що оператор, який забирав у рибалок денний улов, прикріпив свій ноутбук скотчем до зовнішньої стіни, оскільки саме там було найзручніше вводити дані. Наступне дослідження під назвою Fish and Chips(з англ. – «смажена риба з картоплею») призвело до розробки компанією Intelмікропроцесорів, здатних працювати навіть за мінусових температур.

Етнографію називають процесом створення карти повсякденності. Поряд із якісними методами дослідження вчені застосовують включене спостереження, інтерв'ю, репортаж і, звичайно ж, глибоке занурення. p align="justify"> Ще один метод - хроніка потоку поведінки - передбачає спостереження або відеозйомку поведінки людей, що особливо підходить для вивчення взаємодії людей на робочому місці. Далі дослідники вивчають відеоплівку і формулюють питання або гіпотези щодо особливостей діяльності, або використовують прийом вимушеного спогаду, коли суб'єкт коментує те, що відбувається в кадрі. Потім, нарешті, проводиться категоризація і складається покажчик видів діяльності плівці. Етнографічні інтерв'ю можуть проводитися із застосуванням цілого ряду методик і прийомів: від опитування-подорожі, коли об'єкт дослідження просять провести екскурсію для дослідника своїм робочим місцем або будинком, до опитування про особисті враження, мета якого - вивчити конкретні приклади вражень. Проведення такого дослідження - це процес, що складається з циклу спостереження, запису та аналізу, що багаторазово повторюється, в результаті якого з'являється величезна кількість письмових нотаток, відеоматеріалів, аудіозаписів і цілі колекції артефактів; безмежний процес, що таїть у собі масу відкриттів і розглядає об'єкт двосторонньо - зсередини і зовні. По суті, «етнографія заснована на філософській позиції, яка визнає, що люди самі знають відповіді на всі питання і краще за інших розуміють своє життя, свої проблеми та обставини, в яких живуть і працюють».

Проведення етнографічного дослідження розробки нового продукту чи бренду стало серйозним бізнесом. Каліфорнійська консультаційна фірма Cheskin (www.cheskin.com), що займається вивченням споживачів, розробила своїх клієнтів спеціальні етнографічні методи. Прикладне дослідження спрямовано вивчення споживчої поведінки з метою отримання результатів, які можна використовувати для ухвалення конкретних дій. Причому акцент робиться на вивченні життєвого контексту, що необхідне виявлення розуміння споживача. Прикладами такого підходу може бути розробка нової форми дилерської діяльності Mitsubishi, заснованої на етнографічному дослідженні покупців автомобілів, а також аналіз стилів життя підлітків для компанії Pepsi. За допомогою Digital Ethno™компанія Cheskinпоєднує етнографію та Інтернет (рис. 4.7).

Якщо традиційно етнографи фізично занурювалися у певні ситуації та культурні формації, то цифрові етнографи натомість користуються провідними та бездротовими технологіями та розширюють сферу застосування класичних етнографічних методів, виходячи за рамки географічних та тимчасових кордонів… Споживачі можуть отримувати потужні засоби та технології для того, щоб спостерігати за власними світами та фіксувати їх особливості, а потім ділитися цими враженнями з іншими за допомогою Інтернету та інших цифрових технологій 31 .

Тим часом у Brand New Corporationбув розроблений проект під назвою Getting Closer, В якому використовується те, що компанія називає фотографічною етнографією; її мета – «дати учасникам можливість дослідити своє власне життя та поведінку за допомогою фотоапарата. Він дозволяє глибше проникати в мотиви поведінки, стосунки та наміри учасників та фіксувати їх. Подібно до якісного дослідження, цей метод теж застосовується до невеликого числа учасників, а за структурою та внутрішніми відчуттями нагадує фокус-групу. Але на цьому схожість закінчується».

Докази великої цінності етнографічних досліджень наводять спеціалісти-консультанти та корпоративні консультативні групи.

Коли у 1995 році компанія Canonвипустила перші кольорові принтери для домашнього користування, обсяг продажів був далеко не вражаючим. Компанія найняла GVO, консультаційну фірму з Пало-Альто, щоб з'ясувати, які саме матеріали друкують сім'ї та чим із роздрукованого обмінюються. Проведене GVOдослідження дверей холодильників та стін спалень призвело до розробки Canon Creative - програми, яка постачається разом із принтером та призначена для друку плакатів, зображень на футболках та вітальних листівок.

Kimberly- Clarkпровела етнографічне дослідження, що стосується привчання дітей до горщика, та виявила завдяки опитаним батькам наявність таких питань, турбот та побоювань, які неможливо було б виявити за допомогою традиційних методів (наприклад, фокус-груп). В результаті компанія розробила Huggies Pull- Ups - навчальні одноразові трусики, які можна використовувати вже після підгузків, що дозволило компанії збільшити свою частку відповідного ринку до $400 млн.

Дослідження, проведене у Китаї компанією Motorola, Допомогло виявити, що бізнесмени, які знаходилися в сільській місцевості, де не було телефонного зв'язку, придумали для себе хитромудру систему обміну закодованими посланнями за допомогою пейджерів. Наслідком цього стала розробка компанією Motorolaпейджера із підтримкою двостороннього зв'язку спеціально для китайського ринку.

Етнографія – це серйозно, круто і – дуже прибуткова галузь дизайн-консалтингу. Звичайно, об'єктивна оцінка ефективності етнографічних методів у процесі розробки нових продуктів – справа майбутнього. Більшість наявної літератури, хоч би в якому мізерному обсязі вона існувала, присвячена аналізу конкретних прикладів, журналістським репортажам і звітам, написаним самими консультантами-этнографами. Хоча, безперечно, огляд літератури про застосування антропології в розробці продуктів, складений Морроу, є дуже корисним джерелом інформації. Незважаючи на брак існуючих задокументованих прикладів у цій галузі, можна зробити деякі висновки та визначити ті вигоди, які антропологічні дослідження можуть принести дизайнерам.

Дизайн покликаний задовольняти потреби користувачів, а чи не дизайнерів.Маріетта Баба, голова відділення антропології Університету Уейна ( Wayne State University) у штаті Мічиган, каже: «Колись давно було так: сиділа компанія білих чоловіків середніх років, і кожен говорив: «Це те, що подобається мені, а це те, що подобається моїй дружині, тому давайте так і зробимо» 37 . Опора на етнографію спонукає дизайнера виходити з життєвого контексту, потреб та переваг користувачів.

Дослідження може виявити несподівану групу користувачів чи ситуації використання.Технології часто мають різне застосування та контексти використання, що виявляється лише за допомогою етнографічних методів дослідження (так і сталося в описаному вище випадку із пейджерами двостороннього зв'язку в Китаї). Це веде до розширення ринків та збільшення кількості варіантів продукту.

Особлива увага до значення та ідентичності.Етнографія займається культурним значенням об'єктів, ритуалів та інших видів діяльності, а також соціальними ідентичностями, пов'язаними з ними. У вік споживчої культури, коли продукти стають засобом вираження значення та індивідуальної ідентичності, саме завдяки такому підходу культурний досвід стає справжньою основою дизайн-процесу.

Остання з названих переваг є вирішальною. Як стверджує фахівець з історії культури У. Бернард Карлсон, «успішний продукт – це набагато більше, ніж просто набір технічних рішень. Це ще комплекс культурних рішень. На відміну від винаходів, продукти мають успіх тоді, коли в них відображається розуміння цінностей, встановлених звичаїв та економічних понять цієї культури».

Перехід до дослідження вражень від дизайну

Як показує наш досвід, споживачі, швидше за все, скажуть вам, що їм потрібні більші розміри кнопки, менше функцій і більш прийнятна ціна. Але це щодо поверхневі потреби. Якщо копнути глибше, виявиться, що споживачам важко сформулювати або навіть уявити, без яких продуктів вони не зможуть обійтися протягом наступних кількох років.

Роберт Логан є головою відділу дизайну інтерфейсу користувача в компанії Thomson Consumer Electronics. Своїм основним завданням компанія завжди вважала велику орієнтованість на споживача та розробку нових необхідних споживачеві продуктів, які б сприяли отриманню незабутніх вражень. Для виконання поставленої мети Thomsonрозробили новий метод та організаційний фокус компанії під назвою «нові дослідження та дизайн» ( new R& D) (Від англ. research and design- в противагу research and development- дослідження та розробки).

Компанія Thomsonзробила ставку на досвід таких компаній, як Apple Computerі Xerox, які застосовують подібний підхід до дизайну, що рухається враженнями. Відповідно до «нових досліджень та дизайну», над розробкою продуктів спільно працюють три групи фахівців, як показано на малюнку 4.8. Група «художники» об'єднала промислових та графічних дизайнерів, художників, фотографів та сучасних медіадизайнерів. До «гуманітарій» віднесені фахівці з ергономіки, маркетологи, психологи та антропологи. «Технологи» – це інженери-механіки, інженери CADта фахівці з комп'ютерних технологій.

Хоча члени кожної групи мають свої конкретні обов'язки в галузі досліджень і дизайну, вони активно беруть участь у всіх видах досліджень, що дозволяє бачити кожен елемент процесу з різних точок зору. За словами Логана, «завдання, які ставляться перед дослідниками, мають на меті визначити сьогоднішній споживчий простір, виявити існуючі тенденції та забезпечити бачення майбутніх можливостей». Підхід компанії Thomson, що поєднує суб'єктивні, не засновані на фактах види досліджень, з одного боку, і найвищою мірою об'єктивні методи, з іншого, - це комбінація приблизності та точності.

Якщо враження справді зароджується на стику мистецтва, технології та гуманітарної сфери, тоді в Thomson обрали найбільш адекватний підхід. У попередньому розділі ми розглядали ідею метамізації дизайнерами технологій, тобто створення дизайну, що виходить за рамки продуктів і звертається до найбільш значних споживчих вражень. Це своєрідна варіація на тему ідеї Пайна та Гілмора про пожвавлення речі, яку ми згадували на чолі. Компанія Thomson – лише один із прикладів того, як можна організувати процеси проведення дослідження та розробки дизайну, щоб досягти головної мети – створення враження.

У цьому відображається загальна тенденція в дизайн-менеджменті 1990-х років і початку XXI століття, що полягає у створенні більш результативних методів дослідження, метою яких була б не тільки індивідуалізація продуктів та досягнення конкурентної переваги, а й посилення споживчого враження.

Як видно з прикладів, наведених у цьому розділі, сектори виробництва побутової електроніки та програмного забезпечення багато в чому стали першопрохідниками на цьому шляху. Їм довелося пройти шлях від опори на споживачів - ранніх послідовників, для яких технології та інновації самі по собі вже є цінністю, до більш зрілого етапу, коли компанія розраховує на різноманітніший ринок, на якому технології як такі вже мало що означають, а ключову роль грають зручність, надійність та позитивне враження. Цей зрушення описано в роботах Дональда Нормана, психолога, зверненого в дизайн. Його книга «Дизайн звичних речей» ( The design of everyday things), опублікована в 1988 році, являє собою основне твір, присвячений зручності та простоті у використанні. У книзі наводяться переконливі аргументи на користь того, що дизайнери та виробники повинні почати проектувати та створювати речі, якими просто та зручно користуватися, а також описується набір практичних прийомів, що допомагають цього досягти. На прикладі таких об'єктів, як двері, газові плити та телефони, Норман показує необхідність «дизайну, орієнтованого на користувача», «з акцентом на виробництві зручних та зрозумілих продуктів».

Десять років по тому, у книзі «Невидимий комп'ютер» ( The invisible computer), Норман просунувся ще далі і від ідеї зручності у використанні та дизайну перейшов до більш широкого поняття – розробки продуктів, орієнтованих на людину. Автор визначає це поняття як процес, що поєднує безліч дисциплін, мета якого – «створення технології, яка служить користувачеві, коли вона відповідає завданню», причому «складним є саме завдання, а не засіб її вирішення». Норман визначає враження користувача як необхідний ключовий елемент, що дозволяє продуктам задовольняти потреби сьогоднішніх ринків: «Коли технологія досягає фази зрілості, клієнти починають очікувати від неї зручності, високої якості, низької вартості та надійної роботи. Успішний продукт спирається на солідний бізнес-кейс і три стовпи: технології, маркетинг і враження користувача».

Дональд Норман розглядає враження користувача як міждисциплінарну діяльність у рамках процесу розробки продукту, що зачіпає шість груп фахівців. Такими є:

  • фахівці в антропології та соціології, які займаються польовими випробуваннями;
  • дизайнери поведінкових моделей, які мають знання в галузі когнітології та практичної психології;
  • розробники моделей та швидких прототипів*, що спеціалізуються на програмуванні, проектуванні та промисловому дизайні;
  • користувачі-випробувачі, які мають навички в швидкому користувальницькому тестуванні і, бажано, знаннями в експериментальній психології;
  • графічні та промислові дизайнери, «які мають дизайнерську майстерність, що поєднує науку і багатий досвід з мистецтвом та інтуїцією»;
  • технічні письменники, «чиє завдання має полягати в тому, щоб показати технологам, як робити речі, які не вимагають посібника з експлуатації».

Користувальне враження Дональда Нормана дуже близько до нових досліджень та дизайну компанії Thomson. Обидва підходи поміщають дизайн у міждисциплінарний контекст, який охоплює певні гуманітарні та технічні дисципліни. В обох випадках головна мета – збагачення споживчого досвіду. Отже, ми повинні розглядати організаційний, дисциплінарний та дослідницький аспекти дизайну ширше, ніж раніше. Досі у дослідженнях та практичному дизайн-менеджменті основний акцент робився на зв'язку між дизайном та маркетингом. Так, наприклад, багато досліджень ставили за мету 1) пояснити, як маркетинг може служити стимулом для дизайну, і 2) точно визначити значення дизайну для кожного елемента комплексу маркетингу: продукту, ціни, місця розповсюдження та просування. А ось чому в літературі практично не приділялося жодної уваги, так це дотику дизайну і вражень і проблем дослідження. Щоб провести аналогію з комплексом маркетингу, що складається з чотирьох Р(Від англ. product, price, place, promotion), ми пропонуємо концепцію чотирьох Зкомплексу враження - контекст, зв'язок, споживання та завершення (від англ. context, connection, consumption, closure) (табл. 4.1).

Ці етапи приблизно відповідають стадіям моделі дизайн-враження, розробленої Рі та описаної в попередньому розділі.

Кожен із чотирьох етапів враження - його контекст, первісний емоційний зв'язок зі споживачем, тривале споживання і завершення або відторгнення - можна досліджувати за допомогою різних методів. Це необхідно, щоб зрозуміти, які споживчі вимоги до вражень і зробити все можливе, щоб цим вимогам відповідали всі елементи дизайну. Бренд, упаковка, продукт, середовище та інформаційний дизайн повинні бути приведені в гармонію, щоб забезпечити цілісне враження від використання продукту або послуги.

Вивчення ринку та методи прогнозування сприяють більш точному визначенню контексту. Дослідження смаку та інші візуальні методи дозволяють прояснити зв'язок продукту з передбачуваним споживачем. Наприклад, дизайнерська компанія Ashcraft Designрозробила метод під назвою "інтерактивний аналіз споживчої аудиторії". Цей метод передбачає, що міждисциплінарна команда (що складається з маркетологів, інженерів, продавців і дизайнерів) досліджує все враження від продукту, щоб побачити, які цінності можна використовувати для розробки стратегії іміджу бренду. З погляду вивчення повсякденного споживання корисними можуть виявитися фокус-групи, традиційна перевірка зручності у використанні та інші методи. Компанія TSDesignрозробила методику для онлайн-дизайнерів під назвою «аналіз враження», що дозволяє поглянути на веб-сайт з погляду користувача: команда дизайнерів, інформаційних архітекторів і бізнес-стратегів аналізує веб-сайт з урахуванням заявлених у ньому комерційних цілей.

Останні два методи, розглянуті в таблиці 4.1, заслуговують на особливу увагу, оскільки надають дизайнерам серйозні переваги. Хоча обидва вони зародилися в надрах дизайну організаційних комп'ютерних систем, сфера їх застосування розширюється; все частіше їх використовують у проектуванні інтерактивних медіа та (меншою мірою) у промисловому дизайні.

Інтерв'ю у контексті

Група з вивчення зручності у використанні компанії Microsoft (Microsoft Usability Group) використовує інтерв'ю в контексті (ІЧ) для визначення потреб, яким повинні відповідати нові системи програмного забезпечення, тоді як Hewlett-Packardзастосовує той самий метод визначення нових потреб на ринку принтерів для комп'ютерів. Таким чином, виявляється, що ІЧ спочатку виникло в індустрії високих технологій, але як методологію дослідження може застосовуватися і в інших галузях.

ІЧ - це дослідницька методика прикладної антропології, яка найчастіше використовується для пояснення процесів, дій та потреб людей на робочому місці. Родоначальники цієї методики, Х'ю Бейєр та Карен Хольтцблатт, дають їй таке визначення:

Спосіб точно зрозуміти, які насправді наші клієнти та як вони працюють день за днем. Команда дизайнерів проводить інтерв'ю з клієнтами віч-на-віч прямо на робочому місці клієнтів з метою з'ясувати, що саме має значення для їх роботи. Інтерв'юер спостерігає за користувачами в процесі роботи та ставить питання про їхні дії, крок за кроком з'ясовуючи мотивацію їхніх вчинків та стратегію їхньої діяльності. Під час розмови інтерв'юер та користувач виробляють спільне розуміння того, чим останній займається на своїй роботі.

ІЧ володіє двома ключовими характеристиками, що відрізняють його від багатьох традиційних методик визначення потреб користувача. По-перше, дослідники проводять польові дослідження, застосовуючи модель ремісничого учнівства; по-друге, дослідження проводиться дизайнерами, а не антропологами чи іншими фахівцями з вивчення користувачів. Обидві ці показники підвищують цінність ІЧ як дослідницької методики.

Ефективність даного методу забезпечується також безпосередньою участю в ньому самих дизайнерів: «саме перед дизайнерами стоїть завдання зрозуміти клієнта, щоб розробити дизайн продукту… Ми вважаємо, що дизайнери краще засвоюють інформацію, якщо вони самі проводять інтерв'ю, а потім аналізують їх разом із фахівцями в інших областях, а не просто отримують готові результати від будь-кого іншого».

Ми не вдаватимемося в методологічні подробиці, оскільки це не входить у завдання цієї книги, але є кілька дуже корисних джерел, що стосуються цих питань. ІЧ перетворилося на більш цілісний підхід до проектування програмного забезпечення контекстуальний дизайн, який детально описаний розробниками на власному веб-сайті ( www.incontextenterprises.com).

Спільний дизайн

Спільний дизайн (СД) зародився в скандинавській демократичній моделі, що знайшла своє вираження у прихильності до індустріальної демократії - участі робітників і представників профспілок в управлінні промисловістю. З кінця 1970-х років питання впровадження нових технологій на робочому місці викликало до життя безліч проектів, спрямованих на надання робітникам права голосу у прийнятті рішень щодо технологій та систем, які мали змінити їхню роботу. Одним із перших таких проектів, що проклали дорогу принципам спільного дизайну, була «Утопія» ( UTOPIA). У рамках цієї програми дослідники працювали разом зі Скандинавським союзом графічних дизайнерів ( Nordic Graphic Workers' Union). Мета співпраці полягала у «розробці потужних допоміжних інструментів для графічних дизайнерів». Завдяки проекту «Утопія» було досягнуто певних успіхів у розробці систем електронної верстки газет. Ці системи створювалися на основі тих умінь, якими вже мали графічні дизайнери та друкарі та можливості яких одночасно розширювали.

У Великій Британії десь на периферії профспілкового руху також мали місце подібні ініціативи. Найвідомішою з них стала спроба Об'єднаного комітету профспілкових представників компанії Lucas Aerospace проектувати і розробляти цілу низку соціально корисних продуктів, які можна було б виробляти на занепалих оборонних заводах Lucas Aerospace. Проте скандинавська культура спільного ухвалення рішень, що призвела до виникнення «Утопії», різко контрастувала з британською політикою 1980-х років, спрямованою на ослаблення впливу профспілок. Тетчеризм оцінив переваги нових технологій з точки зору ефективності їх використання як політичного важеля - щоб підім'яти під себе профспілки.

Можливо, насадження технологій і дало право деяку короткочасну політичну перевагу. Однак через 20 років після запеклих боїв в Уоппінгу, коли Мердок раз і назавжди поклав край будь-якому впливу профспілок працівників друку, можна поглянути на ці події як елемент ширшої і неоднозначної позиції. За деяким винятком, британська промисловість була схильна недооцінювати знання робітників та їхній досвід роботи, а також потреби та спосіб життя споживачів. Доля британської автомобільної промисловості - гарний наочний приклад того, яких наслідків може призвести небажання гідно оцінити якість умов трудової діяльності та споживчого враження. У погано організованої роботи та неякісних товарів немає майбутнього.

І знову ми звертаємося до американської комп'ютерної та мультимедійної промисловості як двигунів змін, які бачать у спільному дизайні спосіб наблизитися до споживача. На думку фахівців Tec- Ed Inc. - консультаційної фірми, яка впровадила спільний дизайн у таких компаніях, як Sun Microsystems, Logitech, Cisco Systemsта ін . , - спільний дизайн виглядає так:

Група людей з найбільш зацікавлених у дизайні продукту спільними зусиллями виробляє варіанти дизайну продукту з урахуванням того, як цей продукт використовуватиметься споживачами в роботі. Користувачі відіграють головну роль на нарадах із спільного дизайну. Вони розповідають нам про своє робоче середовище, про завдання, які мають виконати, про те, які з наявних у них у розпорядженні засобів та інструментів їм допомагають, а які – ні. Таке активне втручання з боку самих користувачів призводить до вдосконалення дизайну продуктів та скорочує цикл їх розробки та тестування.

У Digital Equipment Corporationдизайнери у співпраці з групою хіміків розробляли портативний апарат зворотного зв'язку по моменту, що крутить, із застосуванням процесу спільного дизайну, що включав п'ять етапів.

  1. Вибудовування відносин. Вибір групи користувачів, з якими мали намір працювати, спочатку здійснювався за допомогою електронних оголошень в Інтернеті, а потім організовувалися зустрічі для ознайомлення користувачів із проблемами та технологіями.
  2. Інтерв'ю у контексті. Для розуміння робочого контексту користувачів застосовувалися принципи та методи ІЧ.
  3. Проведення мозкового штурму. Здійснювалося серед користувачів визначення можливих підходів до вирішення дизайну.
  4. Розкадрування. На основі найбільш перспективних ідей, отриманих в результаті мозкового штурму, користувачі та фахівці з комп'ютерного дизайну створювали ілюстровані сценарії на тему «один день із життя користувача».
  5. Ітеративний дизайн. Розкадровки використовувалися інженерами як технічні вимоги до проектування: з їхньої основі створювалися прототипи, які проходили тестування в користувачів-учасників, та був допрацьовувалися. Дизайн, таким чином, набував форми циклічного процесу.

Грунтуючись на наведеному прикладі, можна стверджувати: «Спільний дизайн вказав хімікам та спеціалістам з комп'ютерних технологій деякі нові напрямки в дизайні. Цей проект свідчить: спільний дизайн можна використовувати для розробки нових комп'ютерних технологій, як і він використовується для нових комп'ютерних прикладних систем» 61 .

Спільний дизайн пропонує дизайнерській групі низку переваг. Насамперед, він допомагає визначити неявні знання користувачів і, отже, виявити можливі проблеми у сфері дизайну, і навіть їх вирішення, які б вислизнути від робочої групи, що складається (зокрема) і з користувачів. В результаті дизайн більш жорстко прив'язується до реальних вимог до продукту та контексту користувача, покращуючи тим самим враження від використання цього продукту. А при розробці дизайну для окремої групи користувачів або середовища користувача ЦД може дати користувачам відчуття своєї значущості і почуття володіння новим дизайном.

Дослідження, орієнтоване на практику

Останній метод, який ми хотіли б проаналізувати, – це скоріше не метод, а набір методик, які сприяють інтеграції неявних знань користувачів та творчого дизайнерського підходу до єдиного цілого процесу досліджень, що спрямовується чітко визначеними цілями та пріоритетами. Дослідження, орієнтоване на практику, сприяло переходу дизайнерської діяльності в розряд тих сфер діяльності, в яких можливе здобуття наукового ступеня 62 . Безперервні методологічні дебати з приводу досліджень, орієнтованих на практику, залишаться поза рамками нашого обговорення. Ми ж хотіли б зупинитися лише на деяких питаннях, які вперше торкнулися цих спорів або виникли в нечисленних задокументованих прикладах таких досліджень на практиці.

Відносини між теорією та практикою в дизайні можна у кращому разі назвати напруженими. У 1960-х та 1970-х роках рух методів дизайну розглядали як спробу прищепити «раціональну крикетну биту» методу «ніжного, інтуїтивного паростка помідора» практики. В результаті своєї діяльності рух порушив деякі важливі питання, але настільки сильно дистанціювався від повсякденної дизайнерської практики (і реального світу дизайнерів), що так і залишилося ізольованим академічним навчанням. У результаті теоретична основа дизайну багато в чому виявилася підірваною, вразливою для антиінтелектуалізму. Прозвучало й таке, ймовірно справедливе, спостереження: «Лише небагато практикуючих дизайнерів вважають, що їхні знання в галузі теорії дизайну мають якесь значення для того, чим вони займаються».

Нині дослідження, орієнтоване практику, можна як ряд різнорідних підходів, кожен із яких по-своєму прагне поєднати практику з теорією. Відповідно до одного з підходів, практика вважається свого роду дослідженням, оскільки продукт роботи дизайнера втілює в собі інформацію, а тому фактично є результатом дослідження, і потрібно лише мінімальне зусилля, щоб сформулювати його теоретичні висновки. Можливо, ця модель більше ґрунтується на дослідженнях у галузі образотворчого мистецтва. В даний час повсюдно виникають інші моделі, які прагнуть отримати теоретичні знання з проектування з дизайнерської практики, яка, в свою чергу, є проявом теорії. Ця остання модель стала проявом прагнення дизайнерів, що нещодавно виникло, затвердити власні приховані творчі методології, зробивши їх частиною загального процесу академічних досліджень і визнаючи в той же час необхідність підтримувати зв'язок з іншими дисциплінами та методологіями. Деякі з прихильників такої моделі посилаються на історичний внесок ремісничої творчості та практики дизайну у накопичення знань і, відповідно, у теорію, створену на основі цих знань. Кевін МакКаллоу стверджує, що метою дизайну має стати злиття теорії та практики – дизайн-практика: «практика, заснована на теорії, та теорія, виведена з практики».

Сьогодні позначена концепція набагато перспективніша, ніж у часи руху методів дизайну. На те є дві основні причини. По-перше, порівняно з 1970 роками дизайн став набагато складнішим, його вже не можна уявити без проведення відповідних досліджень та теоретичних розробок. Якщо тоді дизайн був не більше ніж кустарне виробництво, то сьогодні його можна порівняти з міжнародним готельним бізнесом – глобальні масштаби, застосування сучасних технологій, тісний взаємозв'язок із різними функціональними підрозділами компанії. Методи, описані у цьому розділі, - не теоретичні побудови, взяті з повітря, а результат практичної діяльності дизайнерів та дизайнерських груп, за роботою яких ми спостерігали у Лондоні, Сеулі, Пало-Альто та інших місцях. По-друге, сьогодні відділення дизайну в університетах та коледжах мистецтв мають серйозний матеріальний стимул для продовження пошуку нових способів поєднання теорії з практикою.

Деякі фахівці, які займаються дослідженнями у дизайні, стверджують, що дизайн має стати більш науковим видом діяльності, і при цьому наголошують, що такий підхід аж ніяк не суперечить творчій природі дизайну (модуль 4.4). Кен Фрідман та Анті Айнамо - найзатятіші прихильники такого підходу.

Наука та наукові методи зовсім не обов'язково ведуть до позитивізму. Сучасна наука та наукові методи передбачають різні види зв'язків між теорією та практикою, а не лише позитивістський підхід. А ось що насправді має значення – так це наше прагнення свідомо опанувати знання про дизайн, зрозуміти, що є річ і як вона працює, виходячи з фундаментальних принципів. Головна відмінність дизайну як науки від дизайну як мистецтва полягає в тому, що дизайн як наука починається не із зорових чи інших відчуттів, а з визначення умов задачі. Зорові, тактильні та інші відчуття, інтонації, почуття та відтінки з'являються на стадії вирішення, вже тоді, коли, виходячи з умов поставленого перед дизайнером завдання, визначено основні вимоги до її вирішення. Таким чином, науковий підхід до дизайну не суперечить його художньому аспекту 66 .

Модуль 4.4. Дослідження своїми руками

Прикладом дослідження, орієнтованого на практику і спрямованого на вивчення враження, може служити один з науково-дослідних проектів Університету Шеффілд-Халлам. У своїх дослідженнях у галузі проектування протезу руки промисловий дизайнер Грем Уайтлі застосував творчий дизайнерський підхід та практичні прийоми у вирішенні тих завдань, які, як раніше вважалося, знаходилися виключно у компетенції вчених та інженерів.

В результаті були отримані фізичні моделі природно зчленованого скелета кисті та всієї руки до плеча, які за якісними характеристиками та функціональністю повністю повторюють анатомію (кістки та суглоби) людської руки. Була також передбачена можливість приєднання до моделей доповнень у вигляді сухожиль, що змушують м'язи-приводи повідомляти рушійну силу автоматичної руки. Даний приклад - проста та наочна демонстрація використання дизайн-дослідження, орієнтованого на практику, у міждисциплінарному контексті. Свідчення тому - та легкість, з якою отримана в процесі дослідження та закладена у створених моделях інформація швидко та в повному обсязі прочитується різними фахівцями та групами користувача, які зуміли вивчити та оцінити ці моделі без будь-яких допоміжних текстів та матеріалів. Уайтлі та його науковий керівник Кріс Раст опублікували свої роздуми на тему розвитку дизайн-досліджень, заснованих на творчій практиці, і, що важливо, вони беруть участь у наукових дискусіях у двох сферах: дизайну та проектування медичного обладнання. Сам проект наочно показав значущість дизайн-практики як засобу тестування зручності у використанні і як області, в якій знаходять своє вираження та інтегруються в єдине ціле теоретичні принципи різних дисциплін.

Поява концепції дизайну, орієнтованого на практику, призвела до корисної та давно назрілої переоцінки зв'язку дизайну з теорією, наукою та методологією у науковому, академічному контексті. Різноманітна природа видів дизайну означає, що іноді художня практика цілком закономірно веде у себе дослідження, як у ситуації з прикладним мистецтвом. І все-таки практична дизайнерська діяльність має спиратися на соціальні науки та культуру - такий головний пріоритет сучасного промислового проектування. Тільки так ми досягнемо бажаного: дизайн буде рухатися реальними потребами та значними враженнями.

Враження від дослідження

Розвиток дизайну в XXI столітті повністю зумовлений дослідженнями, в основі яких має лежати розуміння культури та технологій, що поєднує мистецтво, точні та гуманітарні науки. Такий стан речей висуває до дизайнерів нові вимоги та ставить перед необхідністю брати на себе нові зобов'язання. Можливо, одна з основних вимог - це дотримання балансу між необхідністю проводити ретельні попередні дослідження та дефіцит часу, викликаний конкуренцією у сфері розробки нових продуктів. А тому ми завершуємо цей розділ рейтингом п'яти кращих порад для дизайнера, який відчуває брак часу (табл. 4.2).

Наші п'ять найкращих порад для проведення дослідження нашвидкуруч ми сформулювали, вивчивши досвід самих дизайнерів. Можливо, дизайн повинен більше спиратися на науку, і, цілком імовірно, виходити з наукових знань та методів. Однак, як вважає Дональд Норман, «ужиткова наука не потребує точності традиційних наукових методів. У промисловості цілком достатньо і приблизно правильної відповіді. Швидкість важливіша за точність».

Гарний дизайн – це втілення знання та розуміння, а поганий дизайн – це визнання власного невігластва. У цьому розділі ми постаралися довести: 1) основу дизайну обов'язково має лежати дослідження; 2) тільки такий підхід стане гарантією того, що предметне середовище доставлятиме користувачам максимум приємних вражень і збагачуватиме їхній життєвий досвід. Зокрема, ми показали, яке величезне значення для успіху чи невдачі у проектуванні мають методики, взяті з досліджень ринку, етнографії та інших галузей. Ми побачили, що користувач може бути не лише джерелом маркетингової інформації, а й необхідним учасником процесу розробки дизайну. Ми також з'ясували, що практичний дизайн може стати стрижнем чітко сформульованої програми досліджень, які розширюють наші знання та допомагають більш ефективно поєднати в одне ціле теорію та практику художньо-конструктивного проектування.