Tiểu sử Đặc trưng Phân tích

Nhiệm vụ trò chơi dành cho sinh viên ngành sư phạm. Hình ảnh minh họa thực tế: đào tạo, nhập vai, mô phỏng, trò chơi kinh doanh

Hình ảnh minh họa thực tế: đào tạo, nhập vai, mô phỏng, trò chơi kinh doanh

Đào tạo "Đấu giá"

Mục đích là thu hút sự quan tâm của những người tham gia thảo luận về chủ đề "Stress", để xác định các yêu cầu của họ.
Các nội dung. Tất cả những người tham gia được chia thành các nhóm ba người, mỗi nhóm lần lượt nêu tên một lý do gây ra căng thẳng cho giáo viên ở trường (câu nói ngắn gọn, không quá 3-4 từ). Sau câu nói tiếp theo, giáo viên-huấn luyện viên đếm đến ba và nếu nhóm được cho là nêu lý do im lặng, ba nhóm khác sẽ nói thay vì một giây trước khi nhóm trưởng nói “ba”. Đội cuối cùng nêu tên nguyên nhân gây ra căng thẳng ở trường sẽ thắng.
Thảo luận. Huấn luyện viên yêu cầu học viên nhớ lại những lý do không được đề cập trong “cuộc đấu giá” và đặt câu hỏi: “Bài tập này có thể gây ra tình huống căng thẳng cho những người tham gia trong bài học không? Tại sao?"

Đào tạo "Nhạc đoàn"

Huấn luyện viên mang theo các nhạc cụ hoặc đồ vật khác nhau có thể được sử dụng để tạo hiệu ứng âm thanh (bằng gỗ, kim loại, nhựa, v.v.).
Nhiệm vụ đối với những người tham gia khóa đào tạo: "Bạn là thành viên của một ban nhạc, bạn cần chơi một bài gì đó cùng nhau, sử dụng các nhạc cụ có sẵn."
Sau khi hoàn thành bài tập, mọi người đều được hỏi về kinh nghiệm và ấn tượng. Họ chú ý đến việc liệu âm nhạc chung có được bật ra hay không, họ có lắng nghe nhau không, họ có cố gắng thích nghi hay không. Ai là người lãnh đạo?
Hành vi của nhạc trưởng, phong cách của anh ấy, cách quản lý nhóm được thảo luận. Bạn có muốn làm theo yêu cầu của anh ấy không? Anh ấy có cho cơ hội để thể hiện sự ngẫu hứng, ngẫu hứng không?

Huấn luyện "Tham vọng bị xâm phạm"

Thông tin cho người quản lý. Bạn thường xuyên trò chuyện với tất cả nhân viên của mình. Mới đây, trong một cuộc trò chuyện như vậy, bạn đã đặt ra vấn đề về khả năng có thể thăng chức của một sĩ quan trẻ đang phục vụ. Mới làm việc cho bạn được 6 tháng, nhưng anh ấy đã thể hiện mình là một người rất siêng năng và có tham vọng. Bạn đã suy nghĩ về nhiều cơ hội khác nhau cho anh ấy, với thực tế là sẽ sớm có một vị trí trợ lý giám đốc tuyển dụng. Bạn đã không hứa bất cứ điều gì và dường như không cho anh ta bất kỳ hy vọng nào để có được vị trí này, mà chỉ đơn giản là đưa ra một ví dụ về những gì anh ta có thể tin tưởng vào một lúc nào đó trong tương lai. Một vị trí tuyển dụng đã xuất hiện, nhưng bạn đã giao nó cho một nhân viên khác, có kinh nghiệm hơn trong tổ chức của bạn. Việc bổ nhiệm này sẽ sớm được công bố chính thức. Hôm nay nhân viên trẻ của bạn yêu cầu được gặp mặt và thư ký nói rằng anh ấy rất khó chịu vì theo ý anh ấy, một cơ hội tốt đã tuột khỏi tay anh ấy. Anh ấy là một chàng trai trẻ đầy triển vọng, vì vậy tôi không muốn anh ấy nghĩ rằng sự nghiệp của mình đã chết.
Thông tin cho nhân viên. Bạn đã làm việc với tổ chức này được 6 tháng. Trong một cuộc trò chuyện gần đây, sếp của bạn cho bạn biết rằng ông ấy nghĩ về việc bạn sẽ thăng chức lên vị trí trợ lý giám đốc, vị trí sắp bị bỏ trống. Anh ấy cũng lưu ý rằng anh ấy không có lý do gì để phàn nàn về công việc của bạn, và thậm chí còn nói rằng anh ấy rất hài lòng về bạn.
Hôm qua, một trong những thư ký ở bộ phận khác nói với bạn rằng một người trong bộ phận của cô ấy đã được tìm thấy cho vị trí tuyển dụng này. Nó chỉ làm bạn bị sốc. Cảm giác như bạn đã bị phản bội. Tại sao anh ấy không nói với bạn? Có lẽ cũng chưa muộn, vì lịch hẹn vẫn chưa được công bố chính thức? Bạn tệ hơn là gì? Bạn nghĩ rằng công việc đã là của bạn. Ai biết được khi nào cơ hội khác như thế này sẽ đến. Bây giờ bạn sẽ đến gặp ông chủ để tìm hiểu mọi thứ.

Đào tạo "Cắt dán nhóm"

Một số nhóm 5-7 người tham gia vào khóa đào tạo.
Các nội dung. “Cắt dán nhóm” là màn biểu diễn tập thể của những người tham gia trò chơi sáng tạo về một chủ đề cùng chọn trên các tờ giấy dán có tổng diện tích từ 2 - 3 m2 sử dụng toàn bộ vật liệu trực quan.
Thông qua thảo luận nhóm, một chủ đề được chọn phản ánh các nguồn trải nghiệm giữa các cá nhân có liên quan đến những người tham gia (ví dụ: “Làm việc trong cuộc sống của tôi”).
Thời gian thực hiện tác phẩm cắt dán là 30 phút. Đối với giai đoạn này, một lệnh cấm được đưa ra đối với cuộc thảo luận về mặt nội dung của sáng tác đã tạo. Khi ảnh ghép đã sẵn sàng, nhiếp ảnh gia sẽ theo dõi và cắt nó để lưu, sau đó thảo luận về kết quả.
Sau kết quả của công việc, mỗi người tham gia trình bày về dự án của mình, tiết lộ ý nghĩa đã đầu tư vào nó và chia sẻ ấn tượng chung của mình về quá trình làm việc nhóm và nhận thức về kết quả của nó.

Đào tạo "Chúng ta đoàn kết"

Mục tiêu - mở rộng hiểu biết của những người tham gia khóa đào tạo về nhau; cải thiện giao tiếp, đào tạo về phân tích; rèn luyện kỹ năng lắng nghe, phản hồi tích cực.
Tiến hành thủ tục. Các thành viên trong nhóm được chia thành từng cặp. Mỗi cặp vợ chồng phải tìm ra mục tiêu chung nào đó cho mình (bán thứ gì đó, trình bày một dự án, giải quyết một vấn đề, v.v.).
Tiếp theo, mỗi cặp phải tự trả lời câu hỏi: “Chúng ta có thể nghĩ gì để khiến cặp kia muốn phát triển hoạt động cùng chúng ta, hướng tới mục tiêu của chúng ta?”
Sau khi mỗi cặp đã trả lời được câu hỏi này cho mình, các cặp được mời giao tiếp với nhau và chọn những người sẵn sàng hợp nhất với họ. Nếu vợ chồng nào không muốn hiệp nhất thì cô ấy phải biện minh cho việc từ chối của mình. Bất kỳ số lượng các cặp đôi có thể được thu hút vào hội. Hiệp hội nào tập hợp được số lượng thành viên lớn nhất trong nhóm vì mục đích của nó sẽ chiến thắng.
Phân tích kết quả đào tạo. Những câu hỏi sau đây cần được trả lời.
1. Giao tiếp diễn ra như thế nào trong mỗi cặp vợ chồng?
2. Mỗi cặp vợ chồng đã chọn cho mình mục tiêu gì và tại sao?
3. Các cặp đôi khác đã bị thuyết phục tham gia như thế nào?
4. Những lý do nào được đưa ra vào thời điểm từ chối?
5. Tại sao đa số chấp nhận mục tiêu cụ thể này?
6. Tâm trạng của bạn bây giờ như thế nào?

Trò chơi nhập vai "Khách sạn"

Tình huống. Ba thành viên của nhóm đang có chuyến công tác tại một thành phố khác, nơi máy bay hạ cánh đột xuất do thời tiết xấu. Chuyến bay đã được dời lại một ngày. Người ta xa lạ với nhau. Họ đến khách sạn gần nhất từ ​​sân bay, chỉ với một mong muốn - ổn định chỗ ở càng sớm càng tốt.
Nhân vật: một quản trị viên khách sạn, một phụ nữ 54 tuổi và ba giáo viên đến từ các thành phố khác nhau ở độ tuổi 38, 33 và 42.
Hướng dẫn cho quản trị viên khách sạn. Bạn chỉ có một chỗ ngồi miễn phí, bạn cần nói chuyện với từng du khách, và sau đó quyết định xem bạn sẽ cung cấp số cho ai. Bạn cần viết ra quyết định của mình vào một tờ giấy và im lặng đưa nó cho trưởng đoàn huấn luyện.
Hướng dẫn cho giáo viên đi công tác. Để có được một phòng, bạn cần phải nói chuyện với quản lý khách sạn. Bạn nghi ngờ rằng có thể không còn phòng trống. Sử dụng tất cả các kỹ thuật xây dựng mà bạn biết khi nói chuyện (kỹ thuật thiết lập liên hệ, lắng nghe tích cực, tranh luận). "Công nghệ bẩn" bị cấm.
Hướng dẫn cho người huấn luyện. Tổ chức quay video trò chơi. Giúp nhà quản trị tổ chức nơi làm việc của mình. Đưa tất cả những người tham gia trò chơi ra hành lang (khách) và mời từng người vào phòng. Giáo viên đã nói chuyện với người quản lý vẫn ở trong phòng và lắng nghe cùng với những người còn lại trong nhóm.
Sau trận đấu, video sẽ được xem và một cuộc thảo luận được tổ chức. Quản trị viên thông báo quyết định ban đầu của mình, cũng như quyết định cuối cùng nếu quan điểm của anh ta thay đổi sau khi xem video. Trong cuộc thảo luận, quản trị viên được hỏi một loạt câu hỏi về những điều họ thích và không thích về hành vi của khách du lịch.

Huấn luyện đội "Towers"

Mục đích là phát triển kỹ năng làm việc nhóm.
Vật liệu cần thiết. Chi tiết cho bộ xây dựng dành cho trẻ em, các thẻ có hướng dẫn về số lượng người tham gia (các hướng dẫn giống nhau có thể được sử dụng cho nhiều thẻ).
Các hướng dẫn được viết trên mỗi thẻ là một trong các tùy chọn dưới đây:
1) tháp phải có chiều cao 10 tầng;
2) tháp phải cao ít nhất 8 tầng;
3) tháp không được nhiều hơn 15 cấp;
4) chỉ có thể sử dụng "gạch" màu trắng, đỏ và vàng trong xây dựng;
5) tháp chỉ được xây bằng gạch trắng và vàng;
6) mỗi cấp phải đồng nhất về màu sắc;
7) tầng thứ sáu của tháp phải có màu vàng;
8) tháp phải được xây dựng bởi bạn. Nếu các thành viên khác trong nhóm của bạn nhặt được gạch, hãy ngăn họ lại và yêu cầu bạn tự xây tháp.
Thời gian - 30 phút.
12 - 30 người tham gia.
Tiến hành thủ tục.
1. Người tham gia được chia thành các nhóm từ 5 - 7 người, mỗi nhóm nhận một số bộ phận nhất định cho người thiết kế.
2. Mỗi đội phải xây một tháp, nhưng không được nói chuyện trong quá trình làm việc. Mỗi người tham gia nhận được hướng dẫn trên một thẻ không thể hiển thị cho người khác.

Bài tập nhóm "Sản phẩm từ A đến Z"

Mục đích là để chứng minh tầm quan trọng của sức mạnh tổng hợp của nhóm trong việc thực hiện các nhiệm vụ chung.
Tiến hành thủ tục. Học sinh được chia thành nhóm từ 5 - 7 người. Mỗi nhóm lập danh sách những thứ thuộc về những người tham gia, bằng tất cả các chữ cái trong bảng chữ cái - từ A đến Z. Danh sách nên được tổng hợp càng nhanh càng tốt.
Tổng kết. Sử dụng bảng phỏng vấn để đánh giá công việc mà nhóm của bạn đã hoàn thành.
Tổng thời gian - 30 phút (chuẩn bị - 5 phút, hoàn thành nhiệm vụ - 15 phút, trả lời phỏng vấn - 10 phút).

Đào tạo "Hình ảnh trực tiếp"

Mục tiêu là hòa mình vào trò chơi một cách hiệu quả.
Các nội dung. Các đội bảy hoặc tám người được yêu cầu xác định chủ đề cho bức tranh của họ (ví dụ: "trở về quê hương", "thời đại công nghệ", "thời gian vui vẻ") và sau đó tạo ra một bức tranh sống động trong đó họ đóng vai trò của các yếu tố chính. Sau đó, mỗi đội lần lượt “trình bày bức tranh của mình” cho các đội khác và thảo luận về cách họ hoàn thành nhiệm vụ này.
Những người tham gia sẽ có nhiều niềm vui hơn nếu bạn chụp ảnh công việc của họ.
Đừng thực hiện bài tập này với những người không muốn bị chạm vào.

Trò chơi mô phỏng “Hình tượng lý tưởng của công nghệ thầy trò”

Bài tập. Bạn phải tạo ra một hình ảnh lý tưởng về một kỹ thuật viên giáo viên-trò chơi. Sau khi xem xét biểu mẫu dưới đây, vui lòng đánh dấu vào các đặc điểm mà bạn cho là hữu ích nhất để đưa ra quyết định đúng đắn dựa trên hoạt động mà bạn đang chọn giáo viên.
Hướng dẫn 1. Nhiệm vụ của bạn là xếp hạng riêng 20 đặc điểm được liệt kê bên dưới cho mỗi người chơi. Tiêu chí đánh giá phẩm chất và năng lực là tầm quan trọng của chúng đối với hoạt động chơi game. Phẩm chất hoặc khả năng 1, 2, v.v. là ít quan trọng nhất, đánh giá thấp nhất, 20 là đánh giá cao nhất; 9, 18, v.v. - ý nghĩa nhất cho hoạt động này. Hãy nhớ rằng: không được lặp lại một số duy nhất!

Hướng dẫn 2. Sau khi mọi người xếp hạng các đặc điểm và ghi kết quả vào cột “Hình ảnh lý tưởng cá nhân”, cả nhóm được chia thành các nhóm nhỏ từ 3-7 người (tùy thuộc vào quy mô của nhóm) và thảo luận theo nhóm để đưa ra quyết định chung. , I E. tạo nên một hình ảnh lý tưởng tập thể về người giáo viên.
Nội quy thảo luận:
1) không thể đưa ra quyết định bằng biểu quyết;
2) không thể tính toán tỷ lệ phần trăm;
3) gây áp lực lên đối tác như: "Tôi đã nói!" - nó bị cấm;
4) không mong muốn thỏa hiệp.
Mục tiêu là phát triển một quyết định đồng thuận chung dựa trên sự tranh luận về vị trí của mọi người thông qua đàm phán và thảo luận tập thể.
Hướng dẫn 3. Tiến hành thảo luận giữa các nhóm để xác định tính đúng đắn của các đặc điểm đã chọn, tương xứng với các chức năng của thiết bị giáo viên đóng vai.
Cuộc phỏng vấn. Dựa trên kết quả của trò chơi theo nhóm, hãy viết “Bản ghi nhớ” cho giáo viên và bác sĩ kỹ thuật về trình tự các bước chuẩn bị và tiến hành bài học bằng công nghệ tương tác chuyên sâu. Sau đó trình bày và đánh giá “Lời nhắc”, tổng hợp kết quả của trò chơi.

Trò chơi nhập vai

Tình huống 1. Giáo viên gặp khó khăn khi làm việc với những học sinh không ngại phản ứng gay gắt hoặc thậm chí thô lỗ. Anh ta có thể chống lại sự thô lỗ một cách thỏa đáng, hay thay vào đó là "vùi đầu vào cát".
Nhân vật: một giáo viên trẻ và một học sinh của khóa học mà giáo viên giảng dạy.
Bài tập cho học sinh. Tự tin, thậm chí kiêu ngạo.
Nhiệm vụ cho một giáo viên trẻ. Đặt học sinh vào vị trí của mình, sử dụng các kỹ thuật thiết lập liên hệ, tranh luận.
Tình huống 2. Cô giáo đã công tác tại trường được 12 năm, có hai con đang tuổi đi học và tuổi mầm non. Trong công việc, cô ấy đã chứng minh được mặt tốt của mình, cô ấy là một cựu chiến binh lao động. Cô ấy đã gửi đến ban giám hiệu nhà trường với yêu cầu cung cấp cho cô ấy thêm 2 tuần nghỉ hè với chi phí của riêng cô ấy, vì vì lý do sức khỏe, cô ấy chỉ có thể đi biển với các con vào tháng 9.
Người đứng đầu nhà trường không ký vào bản tuyên bố, nói rằng quá trình giáo dục bắt đầu từ tháng 9 và không có ai thay thế cô. Tuy nhiên, việc từ chối không mang tính chất phân biệt, vì giáo viên này, nếu có nhu cầu, theo yêu cầu đầu tiên của giám đốc, vẫn ở lại sau giờ làm việc để thực hiện các công việc khẩn cấp hoặc thay đồng nghiệp bị ốm.
Nhận được lời từ chối, cô giáo đã nộp hai lá đơn lên giám đốc: 1) với đơn xin nghỉ việc; 2) trong trường hợp từ chối - để miễn nhiệm, yêu cầu ký lại vào bản đầu tiên, và nếu không - người thứ hai. Nói đến đây, cô giáo bật khóc.
Nhân vật: giáo viên và hiệu trưởng của trường.
Nhiệm vụ cho giáo viên. Trình bày sự đau khổ, không thể hiểu được lời nói, nêu yêu cầu và lý do của nó.
Sự phân công của Giám đốc. Trấn an giáo viên, hiểu chuyện gì đã xảy ra, quyết định đúng.
Tình huống 3. Hiệu trưởng của trường đã thông báo với nhân viên rằng một cuộc thanh tra của đại diện lãnh đạo cấp trên sẽ được tiến hành trong tương lai gần, và cần phải chuẩn bị kỹ lưỡng: tương lai của tổ chức này phụ thuộc vào điều này.
Không có đủ thời gian làm việc cho các thủ tục giấy tờ, và nhân viên phải ở lại sau giờ làm việc vài giờ mỗi ngày. Khi hầu hết các tài liệu đã được sắp xếp, các giáo viên hàng đầu (chủ tịch các ủy ban tuần hoàn) và giáo viên chủ nhiệm công tác giáo dục từ chối ở lại sau ngày làm việc, đề cập đến thực tế rằng việc vắng nhà liên tục đã phá hủy gia đình của họ, trẻ em bị bỏ rơi và chúng thường mệt mỏi.
Nhân vật: giám đốc, cô giáo chủ nhiệm công tác giáo dục, hai cô giáo.
Giao cho giám đốc nhà trường. Bạn cần nói chuyện với nhân viên, giải tỏa căng thẳng tinh thần của họ và thuyết phục họ về nhu cầu làm việc thêm trong vài ngày nữa.
Hướng dẫn cho giáo viên và giáo viên trưởng. Phản ứng dữ dội, từ chối làm thêm giờ; trong lúc trò chuyện thì ứng xử tùy theo tình huống, tùy theo cách mà giám đốc sẽ ứng xử.
Tình huống 4. Tiếp xúc công việc giữa một giáo viên lớn tuổi và một giáo viên trẻ. Người lớn tuổi hơn, có kinh nghiệm hơn, không chấp nhận các công nghệ giảng dạy hiện đại: trò chơi, đào tạo, phân tích tình huống.
Nhân vật: một giáo viên trẻ (chủ nhiệm ủy ban chu kỳ); một giáo viên ở tuổi trưởng thành (đã nghỉ hưu), người coi phương pháp dạy học truyền thống là khá hiệu quả và sẽ không thay đổi, coi mọi thứ mới là một xu hướng đã qua.
Bài tập. Mô phỏng tình huống, dựa trên kinh nghiệm giao tiếp sư phạm, và thực hiện nó bằng cách sử dụng các kỹ thuật và phương pháp thiết lập liên hệ. Một giáo viên trẻ tìm cách lôi kéo một giáo viên lớn tuổi giới thiệu các công nghệ tiên tiến vào quá trình giáo dục, vì mục đích này, anh ta cố gắng thiết lập mối liên hệ tình cảm, trò chuyện với một giáo viên có kinh nghiệm nhưng khó tính.
Tình huống 5. Quản lý một cấp dưới từng là bạn tốt, đồng nghiệp.
Sau khi nhận bằng tốt nghiệp đại học thứ hai ngành quản lý, bạn được bổ nhiệm giữ chức vụ Hiệu trưởng chính trường nơi bạn đã công tác trước đây. Bạn của bạn, Valentina Petrovna hiện đã trở thành cấp dưới của bạn và cố gắng thể hiện công khai mối quan hệ thân thiết của cô ấy với bạn trước mặt mọi người. Ngày nọ, cô ấy đã tuyên bố trước mặt mọi người rằng sức mạnh nhanh chóng làm hư hỏng một người. Mỗi ngày, bạn càng khó ra lệnh, kiểm soát việc thực hiện, đánh giá kết quả công việc. Phản ứng của Valentina Petrovna đối với bất kỳ nhận xét nào của bạn là không thỏa đáng, cô ấy luôn cố gắng chứng minh cho người khác thấy mức độ thân thiện của mình với bạn và ảnh hưởng đến bạn.
Bạn cảm thấy mệt mỏi vì nó. Bạn đã quyết định thay đổi tình hình.
Nhân vật: hiệu trưởng, bạn gái cũ của cô.
Bài tập. Thiết lập mối quan hệ công việc tốt với cấp dưới của bạn. Giải thích cho bạn gái cũ của bạn rằng tình hình đã thay đổi và cô ấy sẽ phải xây dựng lại mối quan hệ với bạn.

Trò chơi mô phỏng sự cố trên không của sa mạc

Tình huống. Sáng tháng tám. Chiếc máy bay bạn cất cánh vừa hạ cánh khẩn cấp xuống sa mạc Sahara. Máy bay bị phá hủy hoàn toàn và cháy rụi. Toàn bộ phi hành đoàn của máy bay đã thiệt mạng. Chỉ có nhóm của bạn sống sót. Ngay trước khi máy bay gặp nạn, điều hướng viên của máy bay nói rằng nơi định cư gần nhất là về phía đông bắc với khoảng cách 115 km.
Xung quanh chỉ có cát và những bụi sa mạc đơn lẻ, nhưng thậm chí chúng đã khô kiệt hoàn toàn. Báo cáo thời tiết mới nhất hứa hẹn nhiệt độ không khí là 45-50 ° C trong vài ngày tới. Điều này có nghĩa là nhiệt độ trên bề mặt trái đất cao hơn 10 ° C. Bạn ăn mặc nhẹ nhàng - một chiếc áo sơ mi ngắn, quần short, tất, giày đường phố. Mỗi người đều có một ít tiền trong túi, một cái lược, một chiếc khăn tay, một bao thuốc lá và một cây bút. Sau một sự cố máy bay, bạn đã cứu được 15 mục. Bạn có sống sót hay không phụ thuộc vào việc bạn có xoay sở để đến được khu định cư gần nhất hay không.
Nhiệm vụ của bạn là sắp xếp 15 món được liệt kê dưới đây theo thứ tự. Tiêu chí để đánh giá là giá trị của vật phẩm trong việc duy trì cuộc sống của bạn. Mục 1 là quan trọng nhất, mục 15 là ít quan trọng nhất.
Hãy xem xét những điều sau khi đánh giá:
- số người sống sót bằng số thành viên trong nhóm của bạn;
- bản thân bạn đang tham gia vào tình huống;
- nhóm quyết định ở lại cùng nhau trong chiến dịch đang diễn ra;
- Tất cả các mặt hàng đều trong tình trạng tốt và sử dụng được.

Thủ tục:
1) đưa ra các quyết định cá nhân;
2) sự phát triển của một quyết định tập thể trong các nhóm;
3) quyết định của chuyên gia và tính toán các sai sót riêng lẻ;
4) tương tác giữa các nhóm: thảo luận, tính toán các lỗi của nhóm;
5) phân tích kết quả và tổng hợp kết quả của trò chơi.

Trò chơi mô phỏng "Máy bay rơi trong lãnh nguyên"

Hướng dẫn. Bạn đang bay trên một chiếc máy bay thông thường đến một thị trấn nằm ở phía bắc của tỉnh Quebec của Canada trong vùng cận Bắc Cực. Máy bay gặp sự cố và lao xuống hồ. Phi công đã chết. Máy bay vẫn nổi một lúc, và bạn cố gắng thoát ra khỏi nó và lấy ra một số thứ, sau đó máy bay chìm xuống. Bạn mặc đồ lót len ​​ấm áp, quần len dày, áo len, bên trên là áo khoác da. Trên đầu anh ta đội một chiếc mũ len dệt kim, trên tay là găng tay len, trên chân là đôi ủng đi săn làm bằng da dày.
Địa hình ở khu vực này là một vùng lãnh nguyên - phần lớn là đầm lầy với mức độ lớn nhỏ khác nhau, nhiều hồ, liên kết với nhau bằng mạng lưới sông suối. Trên những ngọn đồi hiếm mọc những cây lùn đường kính 10 - 15 cm. Thời gian: 17/10, 14h30. Tại thị trấn mà bạn đã bay đến, họ đang đợi bạn không muộn hơn ngày 20 tháng 10.
Bạn cần sắp xếp các mục bạn đã lưu theo thứ tự quan trọng.

Lưu ý: học sinh nhận được các biểu mẫu mà không có sự bình duyệt của đồng nghiệp và không có nhận xét về tầm quan trọng của các đối tượng được liệt kê.
Trong tình huống như vậy, Bộ Các tình trạng khẩn cấp của Liên bang Nga khuyến cáo nên ở nguyên tại chỗ và chờ lực lượng cứu hộ.
Xử lý kết quả. Người tham gia phải: 1) tính điểm chênh lệch tuyệt đối giữa câu trả lời của họ và câu trả lời đúng;
2) tổng hợp tất cả những khác biệt trong nhiệm vụ riêng lẻ;
3) tính điểm trung bình, cộng tất cả các điểm cá nhân và chia cho số người trong nhóm;
4) tính toán sự khác biệt tuyệt đối về điểm giữa câu trả lời của nhóm và câu trả lời đúng;
5) tổng hợp tất cả các khác biệt trong nhiệm vụ nhóm;
6) so sánh điểm cá nhân và nhóm và cố gắng giải thích lý do tại sao một số câu trả lời đúng nhất của cá nhân lại không được đưa vào câu trả lời của nhóm (nếu có);
7) xác định ba người chiến thắng trong cuộc thi cá nhân.

Trò chơi bắt chước "Buổi sáng trên đồng quê"

Mục tiêu của trò chơi là tìm kiếm cơ hội để giải phóng thời gian; học cách làm việc theo nhóm; học cách đưa ra quyết định dựa trên phân tích.
Hướng dẫn. Cha, con trai (14 tuổi), con gái (6 tuổi) cùng với bạn bè tụ tập đi bộ đường dài, bạn bè sẽ đợi trên sân ga. Từ nhà ra sân ga - 500 m đi bộ. Buổi sáng trước khi khởi hành, bạn cần chuẩn bị bữa sáng: bít tết và khoai tây luộc, cà phê đen cho bố, cà phê sữa cho con. Tàu rời đi lúc 08:00.
Bài tập. Quyết định thời gian để đặt báo thức.
Bảo vệ:
1) không có nước trong nhà, bạn cần phải đi lấy nó;
2) bếp điện hai đốt;
3) một chậu rửa tay chứa đầy nước cho 6 l;
4) nhà vệ sinh ngoài trời cách nhà 6 m;
5) một xô đựng nước - 12 lít;
6) chỉ có hai miếng bít tết được đặt trong chảo;
7) ấm đun nước được thiết kế cho 3 lít.

Những hạn chế:
nó là cần thiết để hoàn thành tất cả các hành động (bạn không thể loại bỏ một mục duy nhất từ ​​những gì cần phải làm);
bạn không thể làm gián đoạn việc thực hiện hành động đã bắt đầu.
Hiển thị quyết định của nhóm trên sơ đồ mạng.

natalia kodolova
Chương trình trò chơi kinh doanh nhằm hình thành hứng thú hoạt động nghề nghiệp cho các giáo viên tương lai

Ghi chú giải thích

Trong những năm gần đây, do vai trò xã hội được tăng cường giáo viên như một người chuyên nghiệp, gánh vác trách nhiệm đào tạo ra những con người có văn hóa, nhân văn, yêu cầu chuyên nghiệp và đào tạo văn hóa chung của giáo viên và nhà giáo dục.

Đương nhiên, chỉ những chuyên gia có trình độ chuyên môn cao mới có thể đảm bảo việc tổ chức quá trình giáo dục ở trình độ cao. giáo viên. Do đó, một trong những nhiệm vụ chính sư phạm chuyên nghiệp giáo dục là để chuẩn bị giáo viên tương lai không chỉ những người biểu diễn tốt mà sẵn sàng sử dụng đào tạo đáng tin cậy chương trình mà còn cả các chuyên gia công nghệ. Cùng với những nét truyền thống cô giáo chẳng hạn như thiết kế và tổ chức một môi trường có ý nghĩa và văn hóa xã hội đang trở thành nhu cầu.

Nâng cao chất lượng đào tạo giáo viên tương lai yêu cầu liên tục tìm kiếm, sử dụng các công nghệ giáo dục hiện đại, các phương pháp tích cực và các hình thức cho phép hiệu quả để hình thành các kỹ năng và năng lực nghề nghiệp. Một trong những phương pháp này, đồng thời hình thức giáo dục, là một kinh doanh trò chơi và các sửa đổi khác nhau của nó.

Quy trình giáo dục được xây dựng bằng cách sử dụng trò chơi kinh doanh, cung cấp hình thành thái độ sư phạm ở học sinh nhằm vào sự phát triển của đứa trẻ; phát triển khả năng thiết kế của riêng họ các hoạt động và thiết kế các hệ thống giáo dục mới; khuyến khích tự phản ánh kinh nghiệm sư phạm.

Cách tốt nhất để giải quyết các tình huống có vấn đề là một trò chơi, đây là một bài tập nhóm trong việc phát triển một giải pháp trong các điều kiện bắt chước thực tế. Trò chơi như hình thức học tập dựa trên vấn đề là một phương tiện đáng tin cậy để đánh thức quan tâm đến các hoạt động nghề nghiệp và là điều kiện để học sinh tự mình tiếp tục quá trình nhận thức. Quan trọng là cái đó trò chơi kinh doanh khách quan ngụ ý tạo ra một tình huống đối thoại, thảo luận và giao tiếp kinh doanh, đóng góp tích cực vào sự phát triển của phẩm chất chuyên nghiệp đáng kể.

Sự phù hợp của việc đào tạo một chuyên gia có trình độ cao, đáp ứng yêu cầu của xã hội hiện đại đã trở thành lý do khách quan cho sự ra đời các chương trình trò chơi kinh doanh để tạo ra sự quan tâm đến các hoạt động nghề nghiệp trong tương lai.

Mục tiêu chương trình: hình thành hứng thú với các hoạt động nghề nghiệp.

Nhiệm vụ:

1. biểu mẫu kỹ năng vận dụng thực tế kiến ​​thức đã học.

2. Phát triển các kỹ năng và khả năng giao tiếp giáo viên tương lai(khả năng thiết lập liên hệ cảm xúc, biểu mẫu và thực hiện của riêng bạn chương trình giao tiếp, khả năng lên kế hoạch chính xác cho bài phát biểu của một người và tìm ra các phương tiện thích hợp để truyền đạt nội dung của một hành động giao tiếp, v.v.).

3. Phát triển kỹ năng tổ chức và kỹ năng của học sinh

(khả năng tổ chức hoạt động sư phạm,

khả năng phối hợp hoạt động với hoạt động của những người khác, v.v..

4. Rèn luyện sự tôn trọng ý kiến ​​của người khác, sự quan tâm đối với đồng chí, ý thức thuộc về tập thể.

Cốt lõi chương trình trò chơi kinh doanh trò chơi nói dối do K. Yu. Belaya, L. V. Pozdnyak, N. N. Lyashchenko, L. D. Stolyarenko đề xuất. ,

Để đạt được các mục tiêu đặt ra trong kinh doanh trò chơi được đặt bốn tâm lý nguyên tắc sư phạm:

1. nguyên tắc mô hình mô phỏng của tình huống;

2. nguyên tắc nội dung có vấn đề;

3. nguyên tắc tương tác vai trò trong một doanh các hoạt động;

4. nguyên tắc giao tiếp đối thoại;

Sơ đồ cấu trúc chương trình trò chơi kinh doanh là một mô hình mô phỏng và trò chơi, cũng như hỗ trợ phương pháp luận. Mô hình mô phỏng bao gồm riêng tôi: mục tiêu giáo dục và giáo dục, chủ đề của trò chơi, mô hình đồ họa về sự tương tác của những người tham gia trò chơi và hệ thống đánh giá. Mô hình trò chơi bao gồm những điều sau đây các thành phần: mục tiêu trò chơi, tập hợp các vai trò và chức năng của người chơi, kịch bản và quy tắc của trò chơi.

Mỗi kinh doanh trò chơi bao gồm giai đoạn:

Giai đoạn chuẩn bị và tổ chức nhằm xây dựng kịch bản, giới thiệu người tham gia trò chơi (xác định phương thức hoạt động, xây dựng mục tiêu, động cơ, hoạt động độc lập của học sinh, v.v., mô hình hóa không gian chơi;

Giai đoạn thực hiện trò chơi kinh doanh(bao gồm quá trình của chính trò chơi);

Giai đoạn phân tích, thảo luận và đánh giá kết quả của trò chơi. Mục đích của giai đoạn này là tổng hợp kết quả của trò chơi các hoạt động, phân tích kết quả của trò chơi, loại bỏ căng thẳng tâm lý của người tham gia trò chơi (được tiến hành như một cuộc thảo luận sau trò chơi).

Chương trìnhđược cấu trúc theo cách mà trò chơi đầu tiên khá đơn giản cả về tổ chức và tiến hành, trong khi hai trò chơi cuối cùng phức tạp hơn và đòi hỏi học sinh phải chuẩn bị sơ bộ cho một buổi tập trong phòng trò chơi. biểu mẫu.

Theo kết quả của phần giới thiệu chương trình học sinh nên cải thiện khả năng của mình và kỹ năng:

Thiết lập liên hệ cảm xúc

biểu mẫu và thực hiện cá nhân của riêng bạn chương trình giao tiếp,

Chủ động trong giao tiếp

Quản lý cảm xúc của bạn

Điều hướng nhanh chóng và chính xác trong các điều kiện của tình huống giao tiếp bên ngoài,

Lập kế hoạch bài phát biểu một cách chính xác và tìm các phương tiện thích hợp để truyền đạt nội dung của hành động giao tiếp,

tổ chức của bạn Hoạt động,

Chủ động,

Nhanh chóng hiểu được tương tác "tình huống" của mọi người và hướng nó đi đúng hướng,

Phối hợp của bạn.

Cái này chương trình bao gồm 3 trò chơi kinh doanh: "Chân dung một nhà giáo dục lý tưởng", "Họp báo", "Phong cách giao tiếp", dành cho sinh viên năm 1 Đại học Giáo dục. Nó được cho là sẽ tổ chức ít nhất hai trận đấu trong vòng một tháng. Số lượng học sinh tham gia nhóm trò chơi là 27 người (có thể sửa lại kịch bản với số lượng học sinh tham gia ít hơn, nhưng không dưới bảy người (+/- hai) Nhân loại).

trò chơi kinh doanh"Chân dung người thầy lý tưởng"

trò chơi kinh doanh“Chân dung nhà giáo lý tưởng” được tổ chức vào giờ học.

Nhiệm vụ trò chơi

1. Phát triển kỹ năng công thức rõ ràng, câu hỏi và câu trả lời được xây dựng hợp lý;

2. Phát triển khả năng tổ chức thảo luận tập thể về các vấn đề, phối hợp Hoạt động với người khác và tế nhị trong giao tiếp;

3. Nâng cao sự tôn trọng đối với quan điểm của đối tác giao tiếp;

4. Hình thành hứng thú với các hoạt động nghề nghiệp.

Số người tham gia trò chơi là 21 người.

Bộ trò chơi và các chức năng của người chơi.

“Người đứng đầu cơ sở giáo dục mầm non”: giới thiệu mục tiêu, kịch bản, quy tắc và hệ thống đánh giá của trò chơi; giám sát việc tuân thủ các quy định; giám sát tính đúng đắn và khéo léo của giao tiếp giữa những người tham gia trò chơi, "người quản lý" có quyền đặt câu hỏi làm rõ cho người tham gia trò chơi, tham gia chấm điểm. (cô giáo).

"Các nhà giáo dục cao cấp": sửa chữa hoạt động của nhóm; tính logic và tính cô đọng của câu hỏi; tốc độ, tính đúng đắn, chính xác và cách xây dựng câu hỏi hợp lý; tham gia vào việc chấm điểm, thúc đẩy quyết định của họ.

"Nhà giáo dục": xây dựng các câu hỏi về chủ đề và đặt chúng cho nhóm đối diện là "các nhà giáo dục"; tích cực tham gia thảo luận các câu trả lời và cách diễn đạt câu hỏi.

Nội quy của trò chơi:

1. Tuân thủ nghiêm ngặt sơ đồ của trò chơi.

2. Ở cấp độ cá nhân, người tham gia trò chơi tự làm tất cả các công việc. Anh ta không có quyền liên lạc với những người chơi khác trong nhóm.

3. Đánh giá cá nhân và nhóm được thực hiện theo tiêu chí "sai số tối thiểu".

4. Việc đánh giá cá nhân đối với từng "nhà giáo" và từng tập thể do "người đứng đầu cơ sở giáo dục mầm non" thực hiện (cô giáo) .

5. Trong trò chơi, tất cả hoạt động của người chơi.

6. Người tham gia trò chơi trong quá trình ứng xử phải chấp hành kỷ luật và tuân thủ nghiêm ngặt các chỉ dẫn của người đứng đầu trò chơi.

7. Trong phần thảo luận sau trò chơi, mỗi người tham gia trò chơi có quyền lên tiếng về những gì đã xảy ra

8. Điểm số cho trò chơi không được tranh chấp.

Hệ thống xếp loại:

1. Điểm cá nhân dựa trên một số nhỏ hơn trong tổng số lỗi của một cầu thủ.

2. Đánh giá chung cho cả nhóm được thực hiện theo cách tính trung bình các lỗi của cá nhân.

3. Việc đánh giá tổng thể được thực hiện theo dữ liệu thu được cho mỗi nhóm.

Các thuộc tính cho trò chơi: dấu hiệu chỉ vai trò của những người tham gia trò chơi. Tấm có chất lượng được liệt kê cô giáo.

Trò chơi:

Giai đoạn 1 - thông tin và chuẩn bị. 1. Sự hình thành nhóm trò chơi và việc chỉ định một chuyên gia nhóm và một chuyên gia trò chơi chính.

2. Phân phối giữa các tài liệu chơi và hướng dẫn.

Giai đoạn 2 - trò chơi 1. Đánh giá cá nhân.

2. Đánh giá nhóm

3. thiết lập một lỗi cá nhân

4. Lỗi thành lập nhóm

Giai đoạn 3 - chung kết 1. Thiết lập người chiến thắng trong nhóm

2. Thành lập nhóm chiến thắng

3. Phần trình bày của các chuyên gia của đoàn đánh giá hoạt động của người chơi.

4. Bài phát biểu bế mạc của người đứng đầu trò chơi

Trò chơi "Chân dung người thầy lý tưởng"

Phẩm chất cô giáoĐánh giá cá nhân Đánh giá nhóm Lỗi cá nhân Lỗi nhóm Ghi chú

tính chính xác

mức độ nghiêm trọng

Tính khách quan

Giác quan

Ngoại hình gọn gàng

Sự chú ý

Sức hấp dẫn bên ngoài

Năng lực trong các vấn đề sư phạm

Diễn biến tốt

Khiêm tốn

Lịch sự

Một số nhận xét về câu trả lời đúng.

Khi xác định mức độ quan trọng của một số phẩm chất cô giáo sức hấp dẫn bên ngoài khác xa điều quan trọng nhất. Chúng tôi đang xem công việc của một người phụ nữ hoàn toàn xấu xí - cô giáo Tuy nhiên, cô ấy luôn gọn gàng. tốt, cách tiếp cận chuyên nghiệp để làm việc. Do đó, học sinh coi cô là người giỏi nhất của họ cô giáo. (Đây là lý do cho ba vị trí đầu tiên).

Sự cầu thị và nghiêm khắc là cần thiết, nhưng bạn cũng không thể quá khắt khe, điều quan trọng nhất trong công việc cô giáo- tính khách quan của các yêu cầu.

Điều hướng tốt là điều cần thiết cô giáo, thật tệ khi một giọng nói bình tĩnh biến thành một tiếng hét. Nếu giáo viên quan tâm đến trẻ em, lịch sự với trẻ em, thì họ có thể đạt được sự hiểu biết lẫn nhau.

Câu trả lời chính xác

Yêu cầu -7

mức độ nghiêm trọng -8

tính khách quan -4

tact -9

lòng tốt -2

ngoại hình gọn gàng -3

chánh niệm -5

sức hấp dẫn bên ngoài -12

năng lực trong các vấn đề sư phạm -1

chuyển hướng tốt -10

khiêm tốn -11

lịch sự -6

trò chơi kinh doanh"Họp báo"

trò chơi kinh doanh"Họp báo" được tổ chức vào giờ học.

Nhiệm vụ trò chơi:

1. Phát triển khả năng tổ chức bản thân và những người khác để đạt được mục tiêu của bạn

2. phát triển và cải tiến chuyên nghiệp, sát với thực tế nhất có thể, các kỹ năng và khả năng trong quá trình nắm vững kiến ​​thức về chủ đề đã chọn, thể hiện bản thân của học sinh trong kỹ năng giảng dạy.

3. Hình thành sự quan tâm đến các hoạt động nghề nghiệp trong tương lai.

Một tập hợp các vai trò và chức năng người chơi: nhóm sinh viên phải được chia thành 4 nhóm vi mô với số lượng người tham gia khác nhau. Vâng, nhóm "Trọng tài" có thể gồm 1-2 người, học giỏi, hòa đồng; Tập đoàn "Bồi thẩm đoàn"- 5-7 người; Tập đoàn "Người sành sỏi"- 6 - 8 người; Tập đoàn "Nhà báo"- 7-8 người.

Tập đoàn "Trọng tài" thực hiện cả chức năng tổ chức và chức năng điều phối. Kết thúc trò chơi đánh giá khách quan công việc của Ban giám khảo. (cô giáo)

Tập đoàn "Nhà báo" tạo ra một ngân hàng câu hỏi bằng văn bản và bằng miệng về chủ đề đang thảo luận, thể hiện khả năng tranh luận của mình.

Tập đoàn "Người sành sỏi" trả lời các câu hỏi bằng văn bản của các nhà báo. Khi chuẩn bị câu trả lời, bạn có thể sử dụng sách giáo khoa, ghi chú, tài liệu tham khảo và các tài liệu khác. Những người sành sỏi trả lời các câu hỏi miệng của các nhà báo một cách ngẫu hứng. Trưởng nhóm "Người sành sỏi" tóm tắt các câu trả lời, bổ sung, điều chỉnh các tranh cãi.

Tập đoàn "Bồi thẩm đoàn" thực hiện một chức năng đặc biệt. Các thành viên của nó có nghĩa vụ không chỉ biết vấn đề của cuộc thảo luận mà còn phải đưa ra đánh giá khách quan sư phạm kỹ năng của những người sành sỏi và nhà báo, sử dụng các biểu mẫu đánh giá có sẵn.

Hệ thống xếp loại: tốc độ, độ chính xác, nội dung của các câu trả lời được đánh giá; sáng kiến; khả năng đưa ra quyết định cùng nhau; khả năng tổ chức để đạt được mục tiêu.

Các thuộc tính cho trò chơi: dấu hiệu với sự chỉ định vai trò của những người tham gia; tài liệu phương pháp luận về chủ đề, tóm tắt, sách giáo khoa, tài liệu tham khảo.

Các giai đoạn chính của tổ chức và tiến hành Trò chơi:

Giai đoạn 1 thông tin 1 thông tin cơ bản về doanh nghiệp trò chơi do giáo viên cung cấp.

2. giai đoạn tổ chức 2. bổ nhiệm làm "Trọng tài viên" (cô giáo) học sinh về các vai (phân phát các tấm có chỉ định các vai sinh viên: "nhà báo", "chuyên gia", "ban giám khảo").

Giai đoạn thứ 3 - thực tế hóa kiến ​​thức về chủ đề trò chơi Nhóm chuyên gia thứ 3 trả lời các câu hỏi bằng văn bản và miệng của các nhà báo. Ban giám khảo đánh giá Hoạt động mỗi người trong số những người tham gia

Giai đoạn 4 - tổng hợp kết quả của trò chơi. 4. thảo luận sau trò chơi.

5. Tổng hợp kết quả trò chơi, đánh giá thành viên tham gia trò chơi

Trò chơi:

Ở giai đoạn đầu tiên cô giáo giới thiệu cho học sinh về mục tiêu của trò chơi, kịch bản, luật chơi, hệ thống chấm điểm.

Ở giai đoạn thứ hai cô giáo chính ông bổ nhiệm sinh viên vào các vai trò “nhà báo”, “chuyên gia”, “ban giám khảo”.

Ở giai đoạn thứ ba, một nhóm các nhà báo đưa ra các câu hỏi bằng văn bản và bằng miệng cho các chuyên gia. Xa hơn, các chuyên gia trả lời câu hỏi của các nhà báo. Ban giám khảo đánh giá tác phẩm của từng người tham gia.

Ở giai đoạn thứ tư, một cuộc thảo luận sau trò chơi được thực hiện, nơi mỗi người tham gia có quyền nói về trò chơi đã qua. Nhiệm vụ của thảo luận sau trò chơi là vượt lên trên kinh nghiệm trong quá khứ của nhóm, những ý tưởng trước đây về vấn đề, để nhận ra xây dựng hiểu biết mới và từ những tầm cao mới này để đánh giá hành động của chúng và hậu quả của chúng. Trong quá trình chơi game, một năng lượng tinh thần nhất định được tích lũy. Năng lượng này cần một lối thoát. Nhiệm vụ của giáo viên trong cuộc thảo luận sau trò chơi là hướng đầu ra của năng lượng này vào việc tìm kiếm và hiểu các ý nghĩa.

Tiếp theo, Ban giám khảo đánh giá các hoạt động mỗi nhóm con của những người tham gia. Sau đó, nhóm “trọng tài” đưa ra đánh giá khách quan cho nhóm “ban giám khảo”. cô giáo("trọng tài") tổng kết kết quả cuối cùng của trò chơi, điều chỉnh, nếu cần thiết, điểm số do "ban giám khảo" đưa ra, thúc đẩy quyết định của anh ta.

trò chơi kinh doanh"Phong cách giao tiếp"

trò chơi kinh doanh"Phong cách giao tiếp" được tổ chức tại lớp học. Didactic nhiệm vụ:

1. Rèn luyện khả năng phân biệt giữa các đặc điểm phong cách của sự tương tác.

2. Phát triển khả năng tìm kiếm các phương tiện thích hợp để chuyển tải nội dung của tương tác; điều hướng nhanh chóng và chính xác tình hình giao tiếp bên ngoài.

3. Phát triển khả năng phối hợp hoạt động với hoạt động của những người khác; tổ chức bản thân và những người khác để đạt được mục tiêu của bạn.

4. Nâng cao ý thức thuộc về đội; cân nhắc cho ý kiến ​​của người khác.

nhiệm vụ trò chơi: phát triển khả năng đảm nhận một vai trò, thực hiện các chức năng vai trò theo quy tắc, xây dựng rõ ràng sự tương tác của vai trò.

Một tập hợp các vai trò và chức năng người chơi:

"Dẫn đầu" (cô giáo) : giới thiệu cho người tham gia trò chơi mục tiêu, kịch bản, luật chơi, hệ thống đánh giá; tuân theo các quy tắc; kiểm soát tính đúng đắn của cuộc thảo luận; tính tổng kết quả cuối cùng của trò chơi.

“Nhà phương pháp DOW”: giới thiệu vấn đề, thúc đẩy học sinh chơi; theo dõi tiến trình của trò chơi; ghi nhận hoạt động của những người tham gia trò chơi.

"Nhà giáo dục": tích cực tham gia trò chơi - chơi tình huống sư phạm, trong đó các đặc điểm phong cách của sự tương tác được thể hiện. Phân tích tình huống sư phạm: xác định kiểu của mối quan hệ giáo viên với trẻ em, hậu quả có thể có của một tương tác như vậy đối với hình thành nhân cách của trẻ, lưu ý những mặt tích cực và tiêu cực của một phong cách tương tác cụ thể. Tích cực tham gia thảo luận, tuân thủ các quy tắc giao tiếp và đối thoại, độc thoại.

Nội quy của trò chơi:

1. Các tình huống có biểu hiện của các đặc điểm phong cách của sự tương tác được chuẩn bị trước (chúng là bài tập về nhà của học sinh).

2. Thời gian chơi một tình huống không được quá 5 phút và thời gian thảo luận của nhóm đối diện - 3 phút.

3. Tuân thủ các quy tắc thảo luận. Tham gia tích cực vào trò chơi.

4. Đánh giá được thực hiện bởi "nhà phương pháp" và "nhà lãnh đạo" không thể bị tranh cãi.

Hệ thống xếp loại:

Khả năng lựa chọn các tình huống với các tính năng tương tác theo phong cách được đánh giá; khả năng đóng vai tình huống, phân tích tình huống diễn ra từ các góc độ khác nhau và đưa ra câu trả lời ngắn gọn; khả năng dẫn dắt cuộc thảo luận, đi đến thống nhất trong nhóm.

Các thuộc tính cho trò chơi: dấu hiệu chỉ định vai trò của những người tham gia trò chơi; trang phục để chơi sư phạm các tình huống tương tác.

Các giai đoạn chính của tổ chức và tiến hành Trò chơi:

Giai đoạn 1 - thông tin 1. nguyên bản thông tin trò chơi kinh doanh.

2. giai đoạn - tổ chức 2. sự lựa chọn của giáo viên của một

học sinh với vai trò “nhà phương pháp của cơ sở giáo dục mầm non”.

3. Chia học sinh thành hai

nhóm con bằng nhau.

Giai đoạn 3 - diễn xuất sư phạm các tình huống và phân tích của chúng từ quan điểm về biểu hiện của các đặc điểm phong cách của sự tương tác 4. Hành động sư phạm

các tình huống (lần lượt, mỗi

nhóm con).

5. Phân tích tình hình: Định nghĩa

phong cách giao tiếp, tích cực của nó

và các tính năng tiêu cực

ảnh hưởng đến sự phát triển nhân cách

Giai đoạn 4 - thảo luận cuối cùng 6. Thảo luận sau trò chơi.

7. Bài phát biểu của "nhà phương pháp học" với

đánh giá công việc của các phân nhóm.

8. Tổng kết trò chơi

giáo viên và triển lãm

Hướng dẫn thực hiện từng giai đoạn Trò chơi:

Ở giai đoạn đầu tiên cô giáo giới thiệu cho học sinh về mục tiêu, kịch bản, luật chơi, hệ thống đánh giá. Tại đây, học sinh được giao một bài tập về nhà - chia thành hai nhóm con, chọn và trình bày tình huống sư phạm(hai từ mỗi nhóm, trong đó các đặc điểm phong cách tương tác sẽ xuất hiện giáo viên và trẻ em(đứa trẻ). Ở giai đoạn này, học sinh có thể được giúp đỡ trong việc lựa chọn các tình huống.

Ở giai đoạn thứ hai cô giáo chọn một người trong số các sinh viên của nhóm (có trình độ cao hình thành sự quan tâm nghề nghiệp) đối với vai trò “nhà phương pháp của cơ sở giáo dục mầm non”. Các học sinh còn lại được mời chia thành hai nhóm bằng nhau.

Ở giai đoạn thứ ba, "nhà phương pháp" thúc đẩy các "nhà giáo dục" chơi. Sau đó học sinh của hai nhóm lần lượt thua tình huống sư phạm, sau đó nhóm con đối lập cho phân tích: phong cách giao tiếp được xác định, những mặt tích cực và tiêu cực của nó, cũng như tác động đến sự phát triển nhân cách của trẻ và của cả nhóm trẻ nói chung.

Ở giai đoạn thứ tư, một cuộc thảo luận sau trò chơi được thực hiện, trong đó mỗi người tham gia có quyền bày tỏ ý kiến ​​của mình về trò chơi. Nhiệm vụ của thảo luận sau trò chơi là vượt lên trên kinh nghiệm trong quá khứ của nhóm, những ý tưởng trước đây về vấn đề, để nhận ra xây dựng hiểu biết mới và từ những tầm cao mới này để đánh giá hành động của chúng và hậu quả của chúng. Trong quá trình chơi game, một năng lượng tinh thần nhất định được tích lũy. Năng lượng này cần một lối thoát. Nhiệm vụ của giáo viên trong cuộc thảo luận sau trò chơi là hướng đầu ra của năng lượng này vào việc tìm kiếm và hiểu các ý nghĩa.

Có sáu giai đoạn sau trò chơi thảo luận:

1. Xác lập những vấn đề, hiện tượng đã diễn ra trong trò chơi.

2. Xác định và chỉ ra tầm quan trọng của các câu hỏi của trò chơi đối với thực tế hoạt động sư phạm.

3. Tiết lộ tính năng tương tác của những người tham gia trò chơi.

4. Xác định xem các kiểu hành vi tương tự có xảy ra trong cuộc sống thực hay không.

5. Đề xuất những gì cần thay đổi trong trò chơi để đạt được kết quả tốt hơn.

6. Đề xuất những gì cần thay đổi trong thực tế hoạt động sư phạm.

Hơn nữa, "nhà phương pháp học" đưa ra đánh giá chuyên môn về công việc của từng người trong số các nhóm phụ tham gia, dựa vào hệ thống đánh giá nêu trên và thúc đẩy quyết định của họ. cô giáo tổng hợp kết quả cuối cùng của trò chơi và cho điểm, (nếu cần thiết sẽ sửa lại điểm của "nhà phương pháp", thúc đẩy quyết định của anh ta).

Cố gắng xác định vị trí của trò chơi kinh doanh trong hệ thống các phương pháp dạy học tích cực, I. M. Syroezhin và A. A. Verbitsky viết: “Về lý luận và thực tiễn dạy học, kết quả nghiên cứu khoa học cho thấy để hình thành nhân cách sáng tạo trong trường đại học cần cần thiết để tạo điều kiện cho sự sáng tạo của học sinh.

Đó là lý do tại sao trong giáo dục đại học, có sự chuyển đổi ổn định từ các hình thức chủ yếu là “điều tiết”, “thuật toán”, “kiểm soát” và các phương pháp tối ưu hóa quy trình giáo khoa sang “phát triển”, “kích hoạt”, “có vấn đề”, cung cấp “sự ra đời” động cơ nhận thức và nghề nghiệp, hứng thú làm việc độc lập, có điều kiện sáng tạo.

Một vị trí lý thuyết như vậy về cơ bản là không thể chấp nhận được vì những lý do sau đây.

Thứ nhất, ở đây khái niệm “sáng tạo” bị biến dạng, mờ nhạt và thậm chí mất uy tín, điều này sẽ được thảo luận thêm.

Thứ hai, các hình thức và phương pháp dạy học “điều tiết”, “thuật toán” được đặt ngang hàng với “điều khiển” là sai cơ bản.

Thứ ba, động cơ nhận thức và nghề nghiệp, hứng thú làm việc độc lập không đồng nghĩa với sự sáng tạo và là điều kiện cho nó, vì các tác giả gộp chung nó trong một cụm từ.

Thứ tư, động cơ làm việc độc lập và động lực rất cao - “sự ra đời” của động cơ nhận thức và nghề nghiệp được cung cấp bởi các hình thức và phương pháp giảng dạy “thuật toán” do các tác giả phê bình.

Thứ năm, các nhà phê bình khẳng định một cách dứt khoát rằng không thể đảm bảo đào tạo một chuyên gia đủ tiêu chuẩn bằng các phương pháp giảng dạy “thuật toán”, và mục tiêu này chỉ có thể đạt được bằng các phương pháp “sáng tạo”, “vấn đề”. Nhưng điều này cũng sai, điều này cũng sẽ được hiển thị trên các sự kiện, cụ thể là trên trang. 146-153, 168.

Nhân tiện, R. F. Zhukov, một chuyên gia có thẩm quyền trong lĩnh vực trò chơi kinh doanh, trong việc đánh giá mối tương quan giữa các thuật toán và trò chơi kinh doanh, có quan điểm đối lập trực tiếp với I. M. Syroezhin và A. A. Verbitsky: “Trò chơi kinh doanh giáo dục có thể ... dạy một cách tiếp cận, phương pháp, thuật toán ra quyết định và kỹ thuật được sử dụng trong việc này ... ”Kinh nghiệm của chúng tôi, và quan trọng nhất, kết quả thực tế của trò chơi giáo dục không có thuật toán và kết hợp với một thuật toán, được đưa ra trên p. 170-172, 192, 193, và sẽ thuyết phục người đọc rằng sự kết hợp giữa trò chơi và thuật toán học là phức hợp tốt nhất hình thành khả năng hoạt động hiệu quả nhất trong môi trường mô phỏng chuyên nghiệp.

Cuối cùng, thứ sáu, thực tiễn của giáo dục đại học hoàn toàn không chỉ ra một "sự chuyển đổi ổn định" sang các hình thức giảng dạy sinh viên có vấn đề trên bất kỳ quy mô lớn nào.

Trên thực tế, thông qua nỗ lực của những người đam mê cá nhân, với số lượng không quá vài chục trong cả nước, các trò chơi kinh doanh đang được phát triển, được sử dụng để nâng cao kỹ năng của các chuyên gia trong điều kiện, chủ yếu là đào tạo sau đại học của họ.

I. M. Syroezhin và A. A. Verbitsky đưa ra sự nhầm lẫn đáng kể về lý thuyết và thực tiễn, xác định sự sáng tạo với năng lực chuyên môn. “Điều mà trong những năm gần đây được gọi là học tập tích cực hoặc học tập phát triển, theo quan điểm của chúng tôi, là hướng chung của việc tìm kiếm các điều kiện tâm lý và giáo dục, phương tiện và phương pháp cụ thể để hình thành nhân cách sáng tạo, hoạt động nghề nghiệp có năng lực của nó.”

Nhưng có một sự khác biệt rất lớn giữa hoạt động nghề nghiệp có năng lực (cấp III của giáo dục) và sáng tạo (cấp IV). Hoạt động nghề nghiệp có thẩm quyền hoàn toàn không bắt buộc một người phải tạo ra. “Sáng tạo là hoạt động của con người nhằm tạo ra những giá trị vật chất và tinh thần mới có ý nghĩa xã hội” (TSBĐ, tập 42, trang 54). Trong Từ điển Bách khoa toàn thư mới, khái niệm này được giải thích một cách mạnh mẽ và trang trọng hơn nữa: “Sáng tạo là một hoạt động tạo ra một cái gì đó mới về chất lượng và được phân biệt bởi tính độc đáo, tính nguyên bản và tính độc đáo về lịch sử xã hội. Sáng tạo là đặc thù của một người, vì nó luôn đặt trước một người sáng tạo - chủ thể của hoạt động sáng tạo; trong tự nhiên có một quá trình phát triển, nhưng không phải là sáng tạo.

"Năng lực là một loạt các vấn đề mà ai đó nắm rõ." “Có năng lực - thông thái, hiểu biết, có thẩm quyền, trong một lĩnh vực nào đó” (S.I. Ozhegov. Từ điển tiếng Nga., M., 1978, trang 265).

Ở đây chúng ta không nói về việc chơi với các thuật ngữ và khái niệm, mà là về những thứ hoàn toàn cơ bản. Xã hội không cần tất cả những điều đó, không có ngoại lệ, các chuyên gia trong tất cả các ngành của nền kinh tế quốc dân là những người sáng tạo và tạo ra một cái gì đó mới, nguyên bản, có ý nghĩa xã hội. Rốt cuộc, điều này, bằng cách này, là không thể.

Nhưng xã hội của chúng ta rất cần mỗi chuyên gia thực hiện tốt nhiệm vụ chuyên môn của mình, dựa trên kiến ​​thức và kỹ năng đã biết của khoa học và thực tiễn.

Báo chí nước ta phê phán chất lượng đào tạo chuyên môn thấp của nhiều chuyên gia - kỹ sư, giáo viên, bác sĩ ..., một số nghị quyết của Đảng và Chính phủ về nâng cao chất lượng đào tạo bác sĩ chuyên khoa các cấp từ "dạy nghề. các trường học đến các trường đại học - tất cả các biện pháp này đều nhằm mục đích đào tạo chuyên môn tốt các chuyên gia có đủ năng lực để làm việc.

Vì vậy, nếu người ta không tung hứng những thuật ngữ thời thượng và không lạm dụng khái niệm cao cả về "sự sáng tạo", thì trên thực tế, chúng ta đang nói về những mục tiêu và nhiệm vụ tối ưu hóa đào tạo nghề. Quan điểm là tất cả các bộ phận của trường dạy nghề cần đào tạo ra những chuyên viên nắm rõ thông tin nghiệp vụ, có khả năng ứng dụng vào thực tiễn hoạt động và nhanh chóng thành thạo các kỹ năng nghiệp vụ của công việc này.

Do đó, để có đủ năng lực thực hiện các nhiệm vụ chuyên môn, không nhất thiết tất cả các chuyên gia đều có khả năng sáng tạo. Chỉ cần trong công việc thực tế của mình, họ giải quyết các vấn đề mà khoa học đã biết bằng các kỹ thuật, phương pháp và phương tiện nổi tiếng. Và khi đó trò chơi giáo khoa sẽ góp phần vào giải pháp của nhiệm vụ cụ thể này - hình thành khả năng làm việc bài bản và chuyên nghiệp.

Liên quan đến việc đào tạo một bác sĩ, ý tưởng này thoạt nhìn có vẻ không đúng và thậm chí là báng bổ. Mọi người đã quá quen với việc nuôi dưỡng một thái độ sáng tạo tuyệt vời đối với bệnh nhân ở học sinh đến mức “đóng vai bệnh nhân” trông gần như là một sự xúc phạm. Trên thực tế, một ý kiến ​​như vậy chẳng qua là quán tính tâm lý.

Rốt cuộc, không ai ngạc nhiên hay phẫn nộ trước thực tế nổi tiếng là không ngừng rèn luyện để hình thành và duy trì sự thành thạo trong bất kỳ ngành nghề nào. Vì vậy, các trò chơi giáo khoa trong y học, có lẽ, là một hình thức lý tưởng để đào tạo hoạt động nghề nghiệp tối ưu của một bác sĩ ở giai đoạn trí tuệ của nó. Tuy nhiên, trong tài sản của chúng tôi có những trò chơi rèn luyện kỹ năng thủ công tốt (xem trang 276).

Mô hình bệnh nhân trong trò chơi giáo dục tương ứng với bệnh nhân thật đến mức nào, bạn đọc cùng xem tiếp nhé. Trong lúc này, bạn chỉ cần chuẩn bị tâm lý để vượt qua sức ì tâm lý.

Ở đây đã nhấn mạnh rằng chúng ta thấy ý nghĩa của giáo dục đại học y tế không phải ở việc đào tạo ra một người sáng tạo từ mỗi sinh viên, mà là ở việc mỗi sinh viên tốt nghiệp từ một viện y tế có trình độ chuyên môn giỏi hoàn thành tốt nhiệm vụ chuyên môn của mình một cách có trách nhiệm. .

Phải nói rằng ý tưởng này luôn gây ra sự phản kháng mạnh mẽ, ít nhất là lúc đầu. Đó là đặc điểm mà trong một cuộc thảo luận kéo dài hai năm trên các trang của tạp chí "ECO" về bài báo của chúng tôi "Giáo dục chuyên nghiệp - những thay đổi mang tính cách mạng" mà số lượng phản đối lớn nhất là về điểm này của cuộc thảo luận. Phần lớn những người tham gia cuộc thảo luận, cũng như trong các cuộc thảo luận tương tự khác, chẳng hạn như trong Literaturnaya Gazeta, tin rằng mỗi người đều có thể và nên là một người sáng tạo.

Than ôi, sự thật là những thứ cứng đầu! Chúng tôi cung cấp cho người đọc một tài liệu độc đáo - bản sao chép theo nghĩa đen của đoạn băng ghi âm của một trong những trò chơi giáo dục đầu tiên được phát triển và thực hiện tại bộ phận của chúng tôi.

Một số bảo lưu nên được thực hiện có chủ đích để người đọc đánh giá một cách khách quan các sự kiện được trình bày với anh ta.

1. Phiên bản đầu tiên của một trong những trò chơi đầu tiên “một bệnh nhân kêu đau ngực” được ghi lại trên máy ghi âm. Vào thời điểm đó, các phương pháp của trò chơi vẫn còn thiếu tiêu chuẩn cho các câu trả lời và quyết định đúng, và phản hồi không được hỗ trợ bởi các tiêu chuẩn, mà bởi chính giáo viên, người đang dẫn dắt trò chơi.

2. Trong cột bên trái của bản ghi được trình bày, bản sao của các cầu thủ được đưa ra - sinh viên năm thứ năm khoa y của NSMI. Bên phải là bản sao của giáo viên - người phát triển trò chơi. Nhận xét: giáo viên được đưa ra ở nơi mà họ đã phát âm thanh trên máy ghi âm.

3. Trò chơi diễn ra một dạng đau điển hình của nhồi máu cơ tim không biến chứng, tức là thông tin giáo dục tầm thường mà sinh viên có được trong khóa học tương ứng, trong các lớp học thực hành, trong các bài kiểm tra và kỳ thi trị liệu trong năm thứ tư

4. Học sinh được cảnh báo trước rằng họ sẽ không có một buổi học bình thường, mà là một trò chơi kinh doanh cho hội chứng "đau ngực". Mời các em đến với bài học với cuốn sách Nhận biết các bệnh về hệ tim mạch. Các thuật toán chẩn đoán và chiến thuật. Lãnh đạo được lập trình ”(Tashkent,“ Y học ”- UzSSR, 1979).

Hơn nữa, học sinh được cảnh báo rằng ở nhà, các em nên xem xét kỹ thuật toán chẩn đoán phân biệt các bệnh quan trọng nhất biểu hiện bằng hội chứng đau ngực để tiến hành chẩn đoán phân biệt nhanh chóng và hiệu quả trong quá trình chơi.

Nhưng hóa ra trong quá trình khảo sát vào đầu giờ học, không một học sinh nào ở nhà mở sách ra mà không làm quen với thuật toán. Trong năm thứ 4, sinh viên chỉ đọc điện tâm đồ bằng thuật toán. Họ không sử dụng các thuật toán lâm sàng trong các lớp học thực hành và không biết cách làm việc với chúng. Tuy nhiên, họ được yêu cầu xem xét thuật toán trong những trường hợp khó.

5. Ngược lại với phương pháp trò chơi giáo dục sau này, khi mỗi giai đoạn phản ánh của học sinh với thẻ bị giới hạn trong một thời gian nhất định thì ở trò chơi này, thời gian phản ánh không bị giới hạn.

6. Khi đọc nhận xét của học sinh, cần lưu ý rằng trong khi chơi trò chơi, những nhận xét này không phát ra theo thứ tự, vì nó được trình bày trong bản ghi chép lại, mà đôi khi đồng thời với nhau. Và việc giải mã đoạn âm từ ghi lại phản xạ của học sinh đã tốn rất nhiều công sức.

Những nhận xét khác nhau của những học sinh được đưa ra bên trái không nhất thiết là những nhận xét của những học sinh khác nhau. Thường thì đây là những câu nói lặp đi lặp lại của cùng một học sinh, và theo quy luật, chúng được thốt ra trong lúc tranh luận sôi nổi với các bạn cùng nhóm.

Bản ghi của trò chơi được đánh số theo từng thông tin mới được trình bày trên thẻ mà học sinh yêu cầu.

7. Trên sơ đồ của trò chơi này (Hình 2), thời gian tính bằng phút và giây được đặt chính xác theo đồng hồ bấm giờ với thời gian phát ra trên máy ghi âm của mỗi giai đoạn phản ánh của mỗi lá bài.

Và mặc dù bản ghi âm từ tính nhất định của trò chơi giáo dục đầu tiên được đánh máy nhỏ nhắn, nhưng theo chúng tôi, mỗi giáo viên của trường y cao hơn nên đọc kỹ tài liệu này, sau đó không ai có thể nghi ngờ về vấn đề liệu viện y dạy sáng tạo. Anh ấy có dạy các kỹ năng chuyên môn không? Ông ấy có dạy cho mỗi học sinh cuối cấp của mình ít nhất một kiến ​​thức đơn giản về chủ đề này không, chúng ta hãy nhớ lại, trong lĩnh vực bệnh quan trọng và thường xuyên nhất, trong trường hợp này là nhồi máu cơ tim điển hình.

Khi đánh giá bản ghi âm từ tính được tái tạo của một trò chơi, cần chú ý đến một số sự kiện đáng quan tâm về mặt sư phạm và tâm lý.

1. Yêu cầu phiếu thông tin số 2 (mối liên hệ giữa cơn đau với nhịp thở), số 6 (vị trí của cơn đau), bắt đầu suy luận ở giai đoạn 3, khi cho rằng cơn đau không liên quan đến nhịp thở, được học sinh sử dụng thuật toán mà họ ngay lập tức xem xét. Nhưng thuật toán đã được 1-2 sinh viên làm theo, trong khi những người còn lại suy luận một cách "sáng tạo". Chính họ, những “nhà tư tưởng sáng tạo,” đã đánh lạc hướng những người lần đầu tiên cố gắng tìm hiểu về thuật toán và kéo họ vào một cuộc thảo luận dài không có kết quả.

2. Nếu ở giai đoạn suy luận chẩn đoán, giáo viên không đưa ra các câu hỏi dẫn dắt cho học sinh thường xuyên, thì ở giai đoạn điều trị, sự bất lực của học sinh đã quá rõ ràng nên lời nhận xét của giáo viên xen kẽ trực tiếp với học sinh. Nghĩa là, anh ấy thực sự kéo câu trả lời từ học sinh cho mọi câu hỏi hàng đầu. Điều này đặc biệt được thấy rõ trong bản phác thảo sơ đồ của trò chơi này (xem Hình 2).

3. Một cuộc thảo luận dài không có kết quả ồn ào (hơn 9 phút!) Sau khi các sinh viên nhận được thông tin quyết định ở chặng số 9 dường như là một điều hoàn toàn bất ngờ: đau đớn không

SỮA SCAL 1 * 0
33 / 20
20 4“ V29 "
Ở ĐÂU CÓ SẼ TRƯỚC?
ĐAU ĐỚN ĐANG TĂNG 35/28 ~

Z'OB / bIIҐ

Cơm. 2. Đề án của trò chơi "Một bệnh nhân bị đau ngực."

Các mũi tên bên trái là bản sao của học sinh, bên phải là bản sao của giáo viên hướng dẫn trò chơi. Trong các hình chữ nhật, tổng số phát biểu của người chơi và người trình bày, thời gian thảo luận về mỗi quân bài mới.

điều trị bằng nitroglycerin. Suy cho cùng, đây là một triệu chứng có tính chất quyết định của bệnh nhồi máu cơ tim! Tuy nhiên, sự "ném đá suy nghĩ" bất lực vẫn tiếp tục kéo dài và không có kết quả.

Hồ sơ tài liệu được trình bày về lý luận của sinh viên minh họa hoàn hảo tuyên bố của P. Ya. Khoa học, khi họ giải quyết các vấn đề không phải từ lĩnh vực của họ, nhưng không đòi hỏi kiến ​​thức đặc biệt. Theo cách diễn đạt thích hợp của một nhân viên, bức tranh thông thường về việc giải quyết những vấn đề như vậy là bản chất của "sự chuyển động của tư tưởng Brown" - ngẫu nhiên đẩy theo các hướng khác nhau, với nhiều lần quay trở lại cùng một hành động, mà không vượt ra ngoài ranh giới của một "miếng vá" hẹp.

1. Tình hình ban đầu

Gọi xe cấp cứu lúc 4 giờ sáng. Bệnh nhân 57 tuổi. Nằm ở trên giường. Tái nhợt. Bồn chồn vì những cơn đau nhói ở ngực.

2. Kết nối với hơi thở.

Mối quan hệ với các động tác thành ngực.

Thời gian của cơn đau cũng rất quan trọng.

Mối quan hệ giữa đau và thở

3. Đau không liên quan đến thở

Thành ngực bị loại trừ, phổi bị loại trừ một phần. Nền đất ở giữa vẫn còn. Và có gì trong đó? Một trái tim? Thực quản?

Loại trừ động vật nguyên sinh.

Tìm xem trong đó một nửa của ngực.

Nếu cơn đau không liên quan đến thở, đây không phải là phổi, nhưng nếu phổi,

sau đó sâu.

Phương tiện được quan tâm.

Đường tiêu hóa - có thể.

Có thể là.

Đau có kèm theo ợ chua và ợ hơi không?

4. Cơn đau không liên quan đến chứng ợ chua ...

Đó là cơn đau tim hoặc ...

Cần có thời gian để cơn đau bắt đầu.

Không, chúng tôi cần dữ liệu nghe tim.

Bản chất của cơn đau.

Không, bạn cần xương sườn, cơ bắp.

Bản chất của cơn đau.

dữ liệu nghe tim.

- Bản chất của cơn đau.

Bản địa hóa của cơn đau.

Nó có thể gây tim hoặc nghe tim phổi sâu không bao gồm phổi hoặc tim.

Nghe tim phổi.

5. Thở dạng thấu kính

Bạn có thể thấy thuật toán không?

Vì vậy, đau tim!

Hãy lắng nghe trái tim.

Nó là cần thiết để khoanh vùng cơn đau.

Chúng ta hãy lắng nghe trái tim mình.

Chúng ta phải lắng nghe trái tim.

Cần phải khoanh vùng nỗi đau ngay từ đầu, nhưng bây giờ ...

Ai quan tâm?

Chúng tôi hỏi câu thứ năm hoặc thứ mười, và sau đó ...

Phổi của chúng ta thực tế đã bị loại trừ.

Không có mối liên hệ nào với hô hấp, hình ảnh nghe tim không cung cấp dữ liệu về tổn thương phổi. Vẫn có tác dụng bổ tim. Thực quản được loại trừ bởi lịch sử.

Trên hết, bản chất tim mạch của cơn đau vẫn còn. Và cả tuổi tác.

Chà, nghe tim mạch hay bản chất của cơn đau?

Tôi nghĩ rằng bản địa hóa là tốt hơn.

Có thể là một EKG?

6. Xác định vị trí của cơn đau

Đau rát, khu trú ở 1/3 dưới của xương ức

Đằng sau xương ức dưới đây, những gì có thể cho chúng ta?

Một trái tim...

Có thể là một màng ngăn?

Không, có một màng ngăn .. *

Chúng ta sẽ hỏi gì?

Chúng tôi có "phòng khám đa khoa" hoặc "xe cấp cứu"

Vì vậy, chúng ta có thể lắng nghe hoặc hỏi bệnh nhân.

Hỏi gì?

Lắng nghe, và sau đó hỏi thời gian của cơn đau.

Và với tải trọng, bạn cần xem ...

Nếu đau thắt ngực ...

Có lẽ nghe tốt hơn?

Không, đã đến lúc tìm hiểu ...

Hỏi xem bạn đã từng hay chưa ...

Hiện tại chúng tôi đã loại trừ phổi và đường tiêu hóa. Trái tim vẫn còn. Nếu đó là một cơn đau tim, thì
loại đau nào không nên có trước đây, phải không?

“Trước đây có đau không? Tam tạm! Bạn đang yêu cầu gì?

Bạn đã từng bị đau kiểu này chưa?

7. 2 tuần trước, lần đầu tiên trong đời, tôi xuất hiện những cơn đau ngắn trước gió lạnh.

Trong gió lạnh!

Đã quay phim gì đó, không?

Chúng ta sẽ tìm ra?

Nếu đó là cơn đau thắt ngực ...

Đọc lại, họ đang quay phim!

(đọc lại thẻ).

Họ đã quay những gì?

Thời gian ngắn, nhiều lạnh ...

Đau thắt ngực do nghe tim có thể không mang lại hiệu quả gì ...

Không có gì có thể cho! Hãy hỏi nhiệt độ. Chẩn đoán phân biệt nên được thực hiện. Chúng tôi đặt các cơn đau thắt ngực hoặc nhồi máu cơ tim.

Viêm màng ngoài tim có thể ...

Có thể là viêm màng ngoài tim.

Và trung thất.

- * Sau đó, bạn cần nghe tim.

Nghe tim

8. Tiếng tim có nhịp điệu. Nhấn mạnh vào động mạch chủ. Ở đỉnh phát ra tiếng thổi tâm thu nhẹ mà không cần chiếu xạ.

Đây có thể là trường hợp viêm cơ tim.

Và với điều đó có thể được.

Đã giúp đỡ! Chúng tôi đã xác nhận rằng đây là cơn đau tim. Chúng ta phải tìm kiếm ở đây.

Bây giờ những gì để tìm kiếm?

Các cơ quan khác bị loại trừ do không có triệu chứng. Và ở đây có cả chất hữu cơ, có lẽ, hoặc có thể có chức năng, bạn phải xem.

Nhưng tôi có một ý kiến ​​khác!

Có màn hình trên xe cứu thương không?

Nhưng tôi có một ý kiến ​​khác!

Đau như thiêu đốt ...

Cơn đau dữ dội ...

Cơn đau có tỏa ra không?

Nếu đau thắt ngực, hãy cho anh ta nitroglycerin và xem.

Đây sẽ là chẩn đoán cơn đau thắt ngực.

Trong khi chúng tôi đang thẩm vấn anh ta, anh ta sẽ chết trong thời gian này!

EKG cần phải được thực hiện!

Không có EKG. Nếu đó là cơn đau do thiếu máu cục bộ ... thì không vấn đề gì nếu đó là một cơn đau tim ...

Một cơn đau tim - đặc biệt là không giúp nitroglycerin.

Nhưng ít nhất chúng ta sẽ biết rằng đây không phải là những cơn đau thắt ngực!

Vâng, chúng ta hãy lấy một ít nitroglycerin.

Đó là tất cả về đau thắt ngực!

Điện tâm đồ có cung cấp cho chúng ta bất cứ điều gì không? Không, chúng tôi không có EKG ngay bây giờ! Chúng tôi vẫn chưa nhận được điện tâm đồ.

Chúng tôi cần chẩn đoán chứ không phải giúp đỡ!

Chúng ta có bị đau mà không cần chiếu xạ không?

Nhưng sự trợ giúp vi mô như vậy đồng thời là chẩn đoán khác biệt.

Tôi không đồng ý!

Chà, hoặc validol.

Hậu môn!

Analgin không hoạt động! Bạn có thể làm cả hai cùng một lúc. Không, bạn không thể ngay bây giờ ...

Vậy nitroglycerin? Bạn cần một máy ghi điện tim. Không, chúng tôi không có nó.

Bạn là một bác sĩ! Bạn cần chẩn đoán trước và sau đó ...

Vì vậy, ý kiến ​​được phân chia?

Bây giờ bạn muốn gì?

Đề xuất của bạn là gì? Đề xuất của bạn là gì?

Vì vậy, bạn cần cung cấp nitroglycerin * hoặc validol, hoặc loại bỏ nó. Điện tâm đồ. Cho nên?

Vì vậy, có hai ý kiến. Nhưng để chụp điện tâm đồ, bạn cần phải gọi một đội tim mạch, tốt nhất có thể đến sau 40 phút. Và trong thời gian này, nó có thể đến ... Vì vậy, con đường này dẫn bạn đến cái chết của bệnh nhân. Vậy bạn cần suy nghĩ về điều gì?

colspan = 2 rowspan = 2>

Chúng tôi đã có bất kỳ giảm đau? Họ đã quay những gì?

Chờ đã, đừng can thiệp!

Chúng ta cần đo nhiệt độ nhanh hơn!

Và bạn sẽ chia thời gian này cho tất cả chúng ta, và điều đó sẽ ổn thôi !! Hãy suy nghĩ xa hơn!

Bạn là ông chủ, bạn nghĩ!

Có gì để suy nghĩ? Phải nhảy!

Anh ta bị tăng huyết áp - Chà, tăng huyết áp! Anh ấy đã bị tăng huyết áp cả đời. Vậy thì sao? Và nỗi đau hoàn toàn không phải từ đây.

Chúng tôi cần một EKG ở đây.

Chúng tôi hiểu rồi!

Để làm gì?

Cần theo dõi thời gian, nếu cơn đau kéo dài trên 30 phút thì nhồi máu cơ tim.

Điều gì đã gây ra nỗi đau?

Trong gió lạnh ...

Vì vậy, đây là khi! Nhưng bây giờ...

Và anh ta không sợ chết.

Tôi thường nghiêng về phía phó hơn!

Bệnh động mạch vành. Đau thắt ngực.

Tôi bị nhồi máu cơ tim

Tôi vẫn nghĩ.

Tôi cũng đang lên cơn đau tim.

Tôi đã kiềm chế.

Cần thiết phải hỏi những đau đớn liên quan đến những gì, có thể có một tải lớn?

Trong bối cảnh của những gì họ đã phát sinh, bạn cần phải hỏi.

Anh ta đã ngủ...

Anh ấy tỉnh dậy vì đau?

Vâng, rất có thể họ ngủ như thế này ... Cơn đau thắt ngực, hoặc một cơn đau tim.

Chúng tôi đã nói rằng sẽ điều tra rằng nó sẽ không hiệu quả với chúng tôi.

Chúng tôi đã không hỏi bản chất của cơn đau.

Đau nhói?

Tại sao họ không hỏi: nhân vật này có khó hiểu không - đang đốt cháy ...

Bạn đã cho nitroglycerin với validol. Cơn đau không biến mất.

Đối với tương lai, chúng tôi dự định cho học sinh suy nghĩ không quá một phút. Đã 20 phút rồi, cơn đau đã làm phiền tôi được 20 phút rồi. Thời gian của bạn sắp hết!

Bạn vẫn muốn thông tin gì?

Bạn phải đợi 40 phút để được đo điện tâm đồ, và trong thời gian này, bệnh nhân ...

Chiến thuật của bạn là gì? Bạn cần chẩn đoán điều gì và quan trọng nhất là giúp gì cho bệnh nhân?

Bạn nghĩ gì về thông tin này?

Thông tin là khá tốt cho một phỏng đoán.

Dự đoán của bạn là gì?

Dự đoán của bạn là gì?

Ý kiến ​​của bạn?

Vì vậy, ba cho một cơn đau tim và một cho cơn đau thắt ngực.

Bạn không thể cưỡng lại! Bạn cần giúp đỡ! Và sau đó là những người thân ...

Bạn giả định một cách chính xác. Làm thế nào bạn có thể phân biệt?

Nó cung cấp cho bạn những gì? 4 giờ sáng tôi tỉnh dậy trong cơn đau, nhưng anh không hoạt động thể lực. Điều gì sẽ giúp bạn chẩn đoán chính xác?

Hỏi gì bây giờ?

Có thể khám cho bệnh nhân?

Để có thêm thông tin, bạn cần nói chuyện với bệnh nhân. Bạn có cần dữ liệu khách quan?

Sắc nét, tức thì, phải không?

Bạn đã nhìn bệnh nhân hay chưa?

Nhìn xem, cơn đau của chúng ta không tỏa ra bất cứ đâu, vì vậy chúng ta có thể cho rằng những cơn đau thắt ngực? h

Thực sự đúng?

- Không tại sao, nhưng đôi khi cơn đau thắt ngực có thể không khỏi ...

Và đây là casuistry!

Dữ liệu thu được cho thấy cơn đau không thuyên giảm bằng validol hoặc nitroglycerin.

Sau ngực

Không, nói chung là đau với cơn đau tim ...


Không, anh ấy không thể!

10. Đau tăng trong vòng 30 phút

Sau đó, nó được nghi ngờ cho một cơn đau tim.

Thêm cho một cơn đau tim.

Đau thắt ngực.

Suy nghĩ nhanh hơn.

Có thể có chứng phình động mạch

Nó cũng có thể được.

Không, không, không ... không phải từ tiền sử, rất có thể ... thời gian đau ... một cơn đau tim, một phòng khám tương tự - RAA (đọc thuật toán).

Họ đang phát triển, bạn nói?

Có có có.

Mất đột ngột là phù hợp ... Không phù hợp ... Sảng khoái, kích động ... (đọc thuật toán).

Tiếng thổi tâm trương, và chúng tôi có một tiếng thổi tâm thu - không phù hợp.

Không có dữ liệu.

Nhiều hơn cho một cơn đau tim, nếu bạn nhìn vào thuật toán.

11. Trong xe, đau đớn càng ngày càng lớn, mồ hôi lạnh đã xuất hiện.

-


- Chúng tôi đã tiêm tĩnh mạch cho anh ta rồi!

Bạn vẫn có thể lập phương 2-3 trong vài phút. Họ có làm điều đó không? Làm.

Không, không có analgin!


Sẽ không giúp.

Hãy promedol.

Chúng ta có gì khác không? Tôi chưa bao giờ đi xe cấp cứu!

Promedol một lần nữa!

Cho 2 viên vào tĩnh mạch.

2 hình khối trong một tĩnh mạch.

Chúng ta cần biết gì về áp suất?

Không, tôi cũng muốn về áp lực. Đưa ra huyết áp.

13. BP - 90/60 mm Hg. Mỹ thuật.

Áp lực tốt!

Và sau sự ra đời của promedol, kết quả là gì?

Nhưng tôi đã nói với bạn: promedol và cordiamin.

Chúng ta hãy cùng nhau nhận kết quả.

Có vẻ như tiêm bắp Cordiamin?

Kết quả: huyết áp, mạch.

Vâng, sau tất cả các thao tác.

14. Đau đớn đã giảm, áp lực đã tăng vọt.

Áp lực đã trở lại bình thường!

Chà, chúng tôi đang đi, chúng tôi sẽ đi, bệnh nhân đã cảm thấy tốt hơn chưa?

Xung 90 trong 1 phút.

Họ đã đưa bạn đến phòng cấp cứu? Tất cả các. Đem lại!!

Nếu đối với bất kỳ giáo viên nào của viện y tế, hồ sơ tài liệu đã cho không đưa ra câu trả lời rõ ràng về vấn đề sáng tạo và hiệu suất ở trường y cao hơn, hãy để anh ta tưởng tượng trong giây lát rằng ở vị trí của bệnh nhân - chính anh ta hoặc một của những người thân của ông, và bên cạnh ông là những bác sĩ "có óc sáng tạo", ngay cả trong một trường hợp điển hình của dạng nhồi máu cơ tim gây đau đớn kinh điển, đã chứng tỏ là rất "hiệu quả" như nó được ghi lại với độ chính xác không thể tin được bằng máy ghi âm.

Các nhà lý thuyết đã được trích dẫn ở trên với đánh giá tồi tệ của họ về phương pháp giảng dạy "thuật toán" so với khả năng sáng tạo của học sinh. Mọi thứ đứng như thế nào với sự “sáng tạo” này thì độc giả đã rõ từ ghi chép tư liệu trên. Cái gì đây
■ "điều chỉnh", "thuật toán" phương pháp giảng dạy, mà các tác giả đã đe dọa người đọc - một giáo viên giáo dục đại học ?!

Ngay sau khi hoàn thành trò chơi trên, tác giả của những dòng này đã đề nghị học sinh chơi lại, dựa trên dữ liệu chẩn đoán phân biệt được đưa ra trong thuật toán phân biệt các bệnh trong hội chứng đau tức ngực.

Theo thuật toán, sinh viên yêu cầu các thông tin sau và nhận được thẻ trả lời:

1. "Cơn đau có liên quan đến thở hay ho không?"

Phiếu đáp: "Đau không liên quan đến hô hấp."

2. "Ăn uống bị đau, có kèm theo ợ chua, ợ hơi không?"

Phiếu trả lời: “Cơn đau không kèm theo ăn uống và không kèm theo ợ chua, ợ hơi”.

3. "Bản địa hóa của cơn đau?"

Phiếu trả lời: "Đau khu trú ở 1/3 dưới xương ức."

4. "Thời gian đau?"

Thẻ phản hồi: "Cơn đau đã xuất hiện cách đây 30 phút và đang ngày càng gia tăng."

Kết luận về thuật toán được các sinh viên đưa ra ngay sau thẻ này và theo đúng nghĩa đen trong điệp khúc: “Nhồi máu cơ tim cấp.

Để loại trừ phình động mạch chủ tràn dịch, chúng tôi gọi một đội tim mạch có máy đo điện tim, nhưng hiện tại chúng tôi cho uống thuốc giảm đau và duy trì huyết áp ”.

Làm thế nào để không trích dẫn ở đây những lời của P. Ya. Galperin, mà ngay sau phần trích dẫn của ông trên p. 146. “Trong khi đó, việc áp dụng phân tích sơ cấp một cách có hệ thống chỉ trong một vài bước dẫn đến một giải pháp rõ ràng và không mơ hồ. Nó chỉ ra rằng nhiệm vụ được trình bày như là một "nhiệm vụ cho tư duy" bởi vì suy nghĩ đó là vô kỷ luật, "thất học".

Rõ ràng, bất kỳ nhiệm vụ nào, và thậm chí là nhiệm vụ “sáng tạo”, trước hết phải được nghiên cứu một cách có hệ thống; Nó sẽ không phù hợp và không phù hợp với bản chất của mọi thứ nếu được gọi là tư duy sáng tạo chỉ vì nó tiếp cận một vấn đề một cách ngẫu nhiên và gặp phải những khó khăn mà về cơ bản nó không tồn tại. Sẽ có ý nghĩa khi nói về các nhiệm vụ sáng tạo và giải pháp sáng tạo của chúng chỉ sau khi tư duy được trang bị các phương pháp phân tích cần thiết, do đó, tất nhiên, độ khó khách quan thực sự của nhiệm vụ này sẽ được thiết lập so với một trình độ kiến ​​thức nhất định. và kỹ năng.

Chúng tôi nhớ lại kết quả thực tế của “chuyến bay tư duy sáng tạo” trong việc giải quyết một nhiệm vụ cơ bản, điển hình cho sinh viên chưa tốt nghiệp so với suy nghĩ được “tìm kiếm” bởi thuật toán là gì? Trong một công thức khoa học - hiệu quả của tư duy không kiểm soát và kiểm soát trong việc giáo dục hoạt động nghề nghiệp của một bác sĩ là gì? Câu trả lời có trong bảng. 7.

Hiệu quả của tư duy chẩn đoán trong quá trình trò chơi giáo dục và bằng thuật toán chẩn đoán


Nhưng, có lẽ, sự tương phản nổi bật như vậy về hiệu quả của tư duy, được điều khiển bởi thuật toán và truyền thống, được tiết lộ bởi trò chơi, là một sự tình cờ? Hãy lấy thêm một vài ví dụ.

Một cuộc thí nghiệm công khai với số lượng lớn (311 người) đã được tiến hành với các sinh viên năm nhất của viện y khoa. Họ được yêu cầu nhận biết độc lập một cách sáng tạo 9 cặp khỉ trong 4 phút trong bức tranh do chúng tôi tái hiện trong cuốn sách “Nhận biết các bệnh về hệ tim mạch. Thuật toán chẩn đoán và lý thuyết ”(trang 32-33), trong cuốn sách“ Trở thành bác sĩ có dễ không? ” (tr. 130). Sau khi kết quả bằng văn bản được gửi, thuật toán giải các bài toán của lớp này được giải thích cho học sinh trong khoảng nửa phút. Sau đó, học sinh giải lại bài toán đồng thời và nộp lại bài.

Kết quả: với một giải pháp sáng tạo -54% không giải quyết được bất kỳ nhiệm vụ nào trong số chín nhiệm vụ, 21% - một. Số tối đa - 8-9 bài toán được 1,3% học sinh giải đúng. Trong giải thuật toán 8 bài toán, 16% giải đúng 9 bài, 47% không có một người nào giải được ít hơn hai bài toán.

Vì vậy, iri giải quyết vấn đề sáng tạo 75% không hoặc kết quả tối thiểu. Với thuật toán - 63% mức tối đa!

Một vi dụ khac. Hai nhóm tình nguyện viên năm nhất đang nghiên cứu cùng một chủ đề - lâm sàng (!) “Tiếng ồn trong vùng tim. Chẩn đoán các dị tật tim. Nhưng nhóm chính sử dụng sách giáo khoa theo chương trình, và nhóm đối chứng là sách giáo khoa truyền thống, nhân tiện, đã được trao Giải thưởng Nhà nước. Thí nghiệm được tiến hành với sự tuân thủ nghiêm ngặt các điều kiện bình đẳng khác, và ở cả hai nhóm, học sinh nhận được các nhiệm vụ và nhiệm vụ chẩn đoán giống nhau để giải quyết.

Theo thang điểm trắc nghiệm khách quan, nhóm chính nhận

tổng điểm xuất sắc, kiểm soát - không đạt yêu cầu. Đồng thời, nhóm chính dành trung bình 3,3 giờ để nghiên cứu độc lập tài liệu được lập trình (từ 1 giờ 35 phút đến 4 giờ 15 phút). Nhóm đối chứng dành trung bình 5,5 giờ (2,5 đến 15,5 giờ).

Chúng tôi thu hút sự chú ý của người đọc về hiệu quả của tư duy có kiểm soát trong việc tự giáo dục học sinh.

Một vi dụ khac. Tại sáu phòng khám tim mạch lớn nhất ở Novosibirsk, 638 bệnh nhân mắc các bệnh tim mạch khác nhau đã được kiểm tra bằng các thuật toán. So với chẩn đoán lâm sàng chính thức (sáng tạo) thông thường ở cấp độ cao nhất của các bác sĩ chuyên khoa, chẩn đoán thuật toán một giai đoạn chỉ có 2,4% sai số, đặc biệt, trong nhồi máu cơ tim - 0,9% sai số. Phân tích thuật toán hồi cứu lịch sử trường hợp với chẩn đoán đã được chứng minh khi khám nghiệm tử thi mang lại ít sai sót hơn ba lần so với chẩn đoán toàn bộ tại phòng khám. Nhưng chẩn đoán bằng thuật toán mất từ ​​8-10 phút đến 60-85 phút cho mỗi bệnh nhân, trong khi tại phòng khám, chẩn đoán được thiết lập trong nhiều ngày.

Do đó, chẩn đoán nhanh bằng thuật toán cung cấp chất lượng hoạt động chuyên môn cao gần như tương đương với chất lượng hoạt động chuyên môn của các chuyên gia giỏi nhất tại các phòng khám tốt nhất. Nhưng so với chất lượng chẩn đoán của các bác sĩ phòng khám đa khoa và cấp cứu, chẩn đoán bằng thuật toán, chẳng hạn như nhồi máu cơ tim, cho kết quả tốt hơn 58-88 lần.

Dưới đây là một số nguồn lực thực sự hiện tượng để cải thiện chất lượng và hiệu quả của công việc chuyên môn nằm ở việc tối ưu hóa tư duy và học tập thông qua các thuật toán.

Làm thế nào người ta có thể không nhớ lại những lời của Francis Bacon ở đây: “Đức tính của một phương pháp tốt là nó cân bằng các khả năng; cô ấy cung cấp cho mọi người một phương pháp khắc phục dễ dàng và chắc chắn. Tất cả mọi người!

Sau tất cả những gì đã nói, người đọc sẽ tin rằng sự nhầm lẫn với thuật ngữ hoàn toàn không vô hại, bởi vì chúng ta đang nói về chiến lược và chiến thuật đào tạo chuyên nghiệp của con người.

Nêu bật các tính năng đặc trưng chính của trò chơi kinh doanh, I. M. Syroezhin và A. A. Verbitsky trong năm đặc điểm đầu tiên nhấn mạnh: “Trò chơi giáo dục kinh doanh đóng vai trò như một phương tiện giáo dục để phát triển tính sáng tạo (tư duy lý thuyết và thực hành nghề nghiệp), thể hiện ở khả năng phân tích sản xuất tình huống, đặt ra, giải quyết và chứng minh (chứng minh) một cách chủ quan các nhiệm vụ chuyên môn mới đối với học sinh.

Có thể hiểu về mặt lý thuyết, có cơ sở khoa học và hoàn toàn tự nhiên khi các nhà tâm lý học nghiên cứu sự phát triển của một đứa trẻ trong giai đoạn trẻ mới hình thành tâm lý, chia sẻ những kiến ​​thức mới một cách khách quan và chủ quan. Theo nghĩa này, đối với mỗi đứa trẻ, bảng cửu chương là một khám phá lớn về một giai đoạn nhất định của cuộc đời.

Nhưng sư phạm của giáo dục đại học sẽ không bao giờ có thể thoát khỏi

Từ những ảo tưởng và, thẳng thắn, / những ý tưởng xấu xa, nếu không sửa đổi, một số điều khoản khoa học quan trọng sẽ được chuyển từ một đứa trẻ sang một người lớn, đặc biệt là khi dạy người lớn. Nếu không phân biệt được sư phạm mầm non và giáo dục đại học.

Nói một cách nghiêm túc về “nhiệm vụ chuyên môn mới mang tính chủ quan đối với học sinh” và đề cập đến tính sáng tạo, các tác giả không hiểu sự vô cảm của việc mài giũa, đánh giá cao khái niệm “sáng tạo”. Và điều này phải được nói đến, viết đi và lặp lại cho đến khi mọi người thấy rõ rằng điều này là không thể chấp nhận được.

Theo tuyên bố chính thức của Viện sĩ B. A. Engelgardt: “Sự sáng tạo, bất kể nó dưới hình thức nào, cho dù đó là tác phẩm của một nghệ nhân sử dụng chữ hay bút lông, một nghệ sĩ hay một nhà khoa học, là biểu hiện cao nhất của tinh thần con người. Khả năng sáng tạo là món quà cao quý nhất mà thiên nhiên đã ban tặng cho con người trên con đường phát triển tiến hóa dài vô tận ”(our detente - L. N.).

Có thực sự có thể thừa nhận rằng những hành động sơ khai của học sinh - nhìn một học sinh vào sách giáo khoa, giải quyết vấn đề theo một công thức, thiết lập chẩn đoán sơ đẳng về một căn bệnh, chúng tôi - những giáo viên giáo dục đại học, nói ngọng và chạm vào những âm thanh phô trương, được tuyên bố là món quà cao nhất của thiên nhiên, biểu hiện cao nhất của tinh thần con người?!

Nhưng làm thế nào để với sự sáng tạo chủ quan, khi một học sinh lần đầu tiên tự mình khám phá ra những chân lý chung tầm thường đã được biết đến từ lâu? Tất nhiên, hoạt động đó trong quá trình học tập phải được kích thích bằng mọi cách có thể, nếu chỉ để học sinh làm quen với công việc trí óc. Nhưng tại sao lại có sự sáng tạo ở đây? Các khái niệm khác nhau về cơ bản về quy mô không thể được gọi là cùng một thuật ngữ. Rốt cuộc, sẽ không bao giờ có chuyện ai đó gọi chiếc thuyền giấy lần đầu tiên do một đứa trẻ đóng là con tàu thật và thông báo về việc bổ sung đội tàu của chúng ta!

Các đối thủ của chúng tôi trong số các sinh viên thường phản đối rằng giáo dục đại học không có quyền giới hạn nhiệm vụ của mình trong việc đào tạo "những người có thành tích tốt." Nhất thiết phải khơi dậy niềm yêu thích và ham thích nghiên cứu khoa học, phát triển ở mỗi học sinh khả năng sáng tạo.

Lý tưởng nhất, tất nhiên nó nên! Tương tự như vậy, giao thông đô thị phải hoạt động hoàn hảo, vì bảo hành sản phẩm phải đảm bảo hoạt động hoàn hảo của nó trong toàn bộ thời gian bảo hành, vì bất kỳ công trình xây dựng nào cũng phải được hoàn thành theo đúng kế hoạch. Tuy nhiên, việc vận chuyển không thành công, các xưởng bảo hành đầy hàng lỗi của nhà máy được tung lên quầy, và việc “không hoàn thiện” ngốn một số tiền khổng lồ.

Và sinh viên tốt nghiệp của các viện y tế, và không chỉ họ, như cuộc sống hàng ngày đã chứng minh, không có nghĩa là tất cả những người tìm kiếm và sáng tạo, và thậm chí không phải tất cả đều là “những người hoạt động tốt”.

Trong mô hình giáo dục nghề nghiệp do chúng tôi xây dựng (L. B. Naumov, 1979), vấn đề này được thể hiện như sau: “Cần đạt được hiệu quả tối đa của việc đào tạo chuyên nghiệp đại chúng cho tất cả học sinh mà không phụ thuộc chặt chẽ vào tiềm năng sáng tạo của cá nhân”. Tất cả các học sinh! Hết lệ thuộc nghiêm ngặt !!! Có vẻ như cách tiếp cận như vậy là mang tính xây dựng nhất và phù hợp với tình hình thực tế của vấn đề.

So sánh các cấu trúc lý thuyết của I. M. Syroezhin và A. A. Verbitsky với các dữ kiện và sự cân nhắc ở trên, đã đến lúc cần nhớ lại câu cách ngôn đầy biểu cảm của T. Rất có thể:

bi kịch của khoa học là sự phá hủy một giả thuyết đẹp đẽ bởi một sự thật xấu xí!

Bạn không thể kết hợp các hoạt động sáng tạo và biểu diễn, việc tạo ra một bản gốc mới và khả năng áp dụng vào thực tế thông tin đã biết và đã nghiên cứu trước đó. Có thể thảo luận những nhiệm vụ chuyên môn mới về mặt chủ quan nào đối với học sinh nếu học sinh chưa sẵn sàng về trí tuệ để chơi trò chơi và chẳng hạn, không biết các phương pháp điều trị hoặc các triệu chứng cần thiết để chẩn đoán nhanh một bệnh cấp tính? Và một lần nữa, nếu họ biết những gì và làm như thế nào và trong trò chơi, họ hành động một cách tối ưu phù hợp với các quy tắc, thì đâu là nơi cho sự sáng tạo?

Nhân tiện, những nhiệm vụ chính xác mà người chơi phải đối mặt trong tất cả các lĩnh vực kiến ​​thức khác - trong các trò chơi kinh tế, xây dựng và các trò chơi giáo dục khác. Trò chơi vốn dĩ dành cho học sinh - trò chơi giả lập tương tự cho phi công. Phi công trên thiết bị mô phỏng cần phải tự động hóa chuyên nghiệp các phương pháp điều khiển máy bay tối ưu trong tất cả các chế độ bay. Tuy nhiên, anh ta không những không cần “sáng tạo” ra những phương pháp điều hướng máy bay mới, mà còn nghiêm cấm những hành động đi chệch tiêu chuẩn quy định của thuật toán khắt khe nhất.

Vậy, trò chơi kinh doanh và sự sáng tạo có phải là những khái niệm không tương thích? Dường như mọi thứ đều do mục đích sử dụng game quyết định. Nếu một trường y cao hơn đặt ra mục tiêu rõ ràng - dạy cho sinh viên những kỹ năng mà khoa học và thực hành y tế đã có, tức là cấp III, thì trò chơi giáo dục không thể vượt quá trình độ giáo dục cấp III mà mục tiêu đã quy định. Bằng chính ý tưởng sử dụng chúng, họ có thể và nên phát triển và đào tạo các kỹ năng chuyên nghiệp.

Đó là một vấn đề hoàn toàn khác nếu chúng ta đang nói về một vấn đề, lời giải mà khoa học hiện đại chưa biết. Sau đó, đây thực sự là một cuộc tìm kiếm sáng tạo để tìm ra giải pháp cho vấn đề, và ở đây, cùng với các hình thức sáng tạo khác - phát minh, động não, ý kiến ​​chuyên gia, v.v. - trò chơi kinh doanh khám phá cũng có thể mang lại lợi ích to lớn.

Chúng tôi nhấn mạnh rằng để giải quyết các vấn đề sáng tạo - trò chơi nghiên cứu, để dạy các kỹ năng và năng lực nghề nghiệp - trò chơi giáo dục. Trò chơi sáng tạo - ở cấp độ IV, mang tính giáo dục - ở cấp độ III.

Điều quan trọng về cơ bản là trong y học, trò chơi giáo khoa không đòi hỏi tư duy sáng tạo mà chỉ đưa học sinh vào một mô hình tình huống gần với hoạt động của mình đến mức khả năng hoặc không có khả năng hành động một cách khéo léo và hiệu quả trong tình huống này, hoàn toàn phù hợp với thực tế, gây ra sự hồi phục hoặc sự xuất hiện của các biến chứng hoặc thậm chí cái chết của “mô hình bệnh nhân”. Trong trường hợp này, điều quan trọng về cơ bản là các kết quả không thuận lợi của bệnh xảy ra với mô hình được nhìn nhận về mặt tâm lý như một sự kiện với chính đối tượng của hoạt động nghề nghiệp - bệnh nhân.

Vì vậy, trò chơi giáo dục trong y học không phải và không thể là công cụ để phát triển tư duy sáng tạo. Chúng tôi xin nhắc lại, không thể nhầm lẫn giữa khái niệm và “bay bổng” với tầm cao siêu việt, trong khi cần phải dạy cho học sinh và bác sĩ hành động nhanh chóng, rõ ràng, hoàn hảo theo đúng các thước đo do khoa học thiết lập và được thực tiễn chứng minh cho nhanh chóng. chẩn đoán đáng tin cậy và điều trị hiệu quả bệnh này.

Kết luận, chúng tôi nhấn mạnh rằng chỉ sử dụng các trò chơi mô phỏng làm sẵn, tức là tác phẩm của người chơi, không phải là sáng tạo. Việc tạo ra các trò chơi giáo khoa, sự biến đổi ban đầu của thông tin y tế thông thường được chấp nhận chung thành một trò chơi giáo dục, là một hoạt động mang tính sáng tạo cao, thực sự đối với một nhà phát triển-nhà phương pháp. Cũng giống như hoạt động sáng tạo một tác phẩm văn học, nghệ thuật và âm nhạc ở trình độ cao và việc trình diễn hoặc chiêm ngưỡng tác phẩm đã được tạo ra bởi người sáng tạo.

Vì cuộc sống ngắn ngủi, chúng ta không thể để lãng phí thời gian cho những công việc không mang lại kết quả mới.

Viện sĩ L. D. Landau

Các nhà khoa học và kỹ sư nên tìm kiếm một cái gì đó mới khác với những thứ đã được phát hiện không phải theo tỷ lệ phần trăm mà là vài lần.

Viện sĩ M. A. Lavrentiev

Thời sinh viên là quãng thời gian không thể nào quên của những cuộc phiêu lưu, khám phá mới và yêu nhau. Cùng với việc tiếp thu kiến ​​thức nền tảng, chúng ta kết bạn mới, nhiều người trong số họ sẽ gắn bó với chúng ta suốt đời.

Để có sự tồn tại hài hòa hơn của nhóm sinh viên, bạn có thể sử dụng trò chơi tâm lý. Đây là một công cụ rất hữu hiệu trong công tác sư phạm với học sinh.

Những trò chơi như vậy có liên quan, đối với sinh viên năm nhất, với mục đích thích ứng nhanh và chất lượng cao cũng như học sinh cuối cấp. Thông qua lăng kính của các hoạt động chơi game, trẻ em sẽ dễ dàng thiết lập giao tiếp, giải quyết các bất đồng, học cách tin tưởng lẫn nhau và phát triển các kỹ năng giao tiếp.

Sự đơn giản có vẻ như của một số trò chơi là nguyên liệu to lớn cho công việc của một nhà tâm lý học chuyên nghiệp. Với sự trợ giúp của phân tích trò chơi, nhiều nhiệm vụ quan trọng có thể được giải quyết:

  • Xác định các điểm nhấn của sự phát triển nhân cách học sinh
  • Xác định các vấn đề và rào cản tâm lý
  • Hỗ trợ trong việc thích ứng trong nhóm
  • Giải quyết và điều chỉnh xung đột giữa các cá nhân
  • Giúp đỡ và tư vấn cho đội ngũ giảng viên

Các trò chơi tâm lý có thể được chơi cả trong lớp học và trong một khung cảnh thân mật tại các buổi họp mặt và tiệc tùng của học sinh.

Trò chơi dành cho khán giả:

Trò chơi tuyệt vời cho một công ty từ 8-24 người.

Giúp phát triển tinh thần đồng đội, kỹ năng làm việc nhóm, sáng tạo và khéo léo.

Mục tiêu là xây dựng tòa tháp cao nhất

Bạn sẽ cần một kim bấm cho mỗi đội, rất nhiều giấy A4 (bạn có thể sử dụng nó).

Tất cả người chơi được chia thành các đội từ 4-5 người. Mỗi đội được phát một hành trang. Trong thời gian nhất định - 10 phút, các đội phải làm một tháp ổn định. Các tờ giấy được buộc chặt bằng kim bấm, đồng thời có thể uốn cong và gấp lại tùy thích.

Đội nào xây được tháp cao nhất sẽ thắng.

Trò chơi tuyệt vời cho phân tích cảm xúc và suy nghĩ của bạn. Giúp hiểu bản thân và khám phá mọi người xung quanh từ những khía cạnh không ngờ tới, phát triển sự đồng cảm.

Mục đích là chọn cho mình một đối tượng gợi lên những liên tưởng với tính cách của bạn.

Những vật dụng thông thường sẽ là vật dụng cần thiết - nhiều đồ chơi khác nhau, búp bê, ô tô, sách, sổ tay, kẹp tóc, móc chìa khóa, chìa khóa, v.v.

Những người tham gia ngồi thành một vòng tròn và chọn bất kỳ thứ gì từ toàn bộ sự đa dạng. Sau một thời gian ngắn chuẩn bị, mỗi người phải giải thích tại sao lại chọn vật này hay vật kia. Truyện nên nhân danh chủ thể này. Cần phải kể ra những điểm mạnh và điểm yếu, những chiến công và thành tích, những xúc phạm và thất vọng trong việc phóng chiếu nhân cách của chính mình. Điểm mấu chốt là không phải lúc nào một người cũng dễ dàng nói về điều gì đó quan trọng với người khác. Kẹp chặt, phức tạp, lòng tự trọng thấp gây trở ngại. Đó là một điều khác để kể về cuộc đời của một chú gấu bông, điều này tự nó mang lại một nụ cười và thái độ thân thiện.

  • lời khen ngợi

Một trò chơi tuyệt vời dành cho những sinh viên chưa tốt nghiệp đã biết rõ về nhau.

Mục đích là tạo ra một môi trường thân thiện thuận lợi, xây dựng thiện chí và sự đồng cảm.

Trong số các đạo cụ, chỉ có quả bóng là cần thiết. Học sinh ngồi thành vòng tròn và ném bóng cho bất kỳ học viên nào, kèm theo lời khen cho người đó.

Hóa ra rất vui vẻ và thân thiện. Những sắc thái thú vị của mối quan hệ giữa các cá nhân được bộc lộ.

Trò chơi năng động về tốc độ và tương tác dành cho 14-20 người. Khán giả được chào đón.

Quảng cáo xác định các phẩm chất lãnh đạo và kỹ năng giao tiếp.

Mục tiêu là chia thành hai đội và tạo một từ từ các chữ cái riêng lẻ.

Bạn sẽ cần một bút đánh dấu và các mẩu giấy tự dính.

Người thuyết trình, đồng thời là giám khảo, chuẩn bị hai từ có cùng số chữ cái và cùng chủ đề, ví dụ, đối tượng địa lý, thuật ngữ tâm lý, tên của tác phẩm âm nhạc, v.v.

Sau đó, người lãnh đạo lấy các tấm tự dính hai màu. Các chữ cái của từ được viết trên mỗi tờ giấy cùng màu. Hai màu - hai từ có cùng độ dài. Sau đó những người tham gia trò chơi đứng thành một hàng, quay lưng về phía khán giả. Những con chữ được dán trên lưng một cách hỗn loạn. Sau khi người dẫn chương trình phát lệnh, các chàng trai sẽ phải tự tổ chức thành hai đội, đoán từ và đứng quay lưng về phía khán giả theo thứ tự yêu cầu của từ đó. Đội nào hoàn thành nhiệm vụ nhanh hơn sẽ thắng cuộc. Điều quan trọng là bạn chỉ có thể nhận ra chữ cái sau lưng của bạn với sự trợ giúp của người khác, bạn không thể xé chữ cái sau lưng của bạn hoặc lưng của người tham gia khác.

Đây là một trò chơi rất vui. Trong quá trình đó, khả năng tổ chức và lãnh đạo của học sinh được biểu hiện rất rõ ràng.

Mọi người đều biết trò chơi này - từ trẻ đến già. Có thể có bao nhiêu người tham gia tùy thích.

Mục đích là để hiểu nhau hơn, nhìn lại bản thân từ bên ngoài, thể hiện kỹ năng diễn xuất của bạn.

Hàng tồn là không cần thiết, chỉ cần một thái độ thân thiện và sự mỉa mai của bản thân. Nhóm trưởng phải chỉ cho bạn học hoặc giáo viên của mình bằng cử chỉ, nét mặt, dáng đi. Những người còn lại phải đoán người giấu mặt.

  • Nhìn từ bên ngoài

Đây là một trò chơi tuyệt vời để khám phá bản thân. Có thể có 10 người chơi trở lên.

Mục tiêu - có được đặc điểm cá nhân từ bạn học của bạn. Tiến hành phân tích dữ liệu thu được, tiến hành thảo luận chung.

Đạo cụ cho trò chơi có thể là bất kỳ hộp, phong bì hoặc túi có chữ ký tên của những người tham gia. Sẽ cần rất nhiều tấm với các đặc điểm tính cách được viết trên đó, ví dụ như thân thiện, kiên trì, kiêu ngạo, điềm tĩnh, kiêu ngạo, trách nhiệm, v.v. Chúng tôi làm mỗi tấm có một dòng chữ theo số lượng người tham gia cộng với số lượng 10 mảnh. .

Khi bắt đầu trò chơi, mỗi học sinh lấy hai thẻ bất kỳ có vẻ phù hợp với bạn cùng lớp của mình và bỏ chúng vào phong bì thích hợp. Đồng thời, mỗi người nên khách quan nhất có thể trong các đánh giá của mình. Tiếp theo, các bạn tháo phong bì ra và phân tích nội dung bên trong. Kết thúc trò chơi, những người tham gia ngồi thành vòng tròn và tiến hành phản chiếu. Các học sinh lần lượt chia sẻ thông tin mà họ nhận được về bản thân, đồng ý với điều đó hay không, cảm ơn sự chân thành của nhau.

Kết quả của trò chơi sẽ giúp hiểu được mức độ đầy đủ của lòng tự trọng, để điều chỉnh hành vi và thái độ của bản thân đối với mọi người xung quanh.

Trò chơi trong bối cảnh thân mật:

  • Sân khấu kịch

Một trò chơi sáng tạo thú vị cho một công ty lớn, giúp hình thành tư duy tích cực và khả năng làm việc theo nhóm, thúc đẩy giải phóng cảm xúc.

Mục đích là bộc lộ tiềm năng sáng tạo, tăng mức độ tin cậy trong nhóm.

Các chi tiết có thể vắng mặt hoàn toàn, vì đây là rạp có điều kiện, nhưng là các vở diễn tập nên không thừa.

Bất kỳ câu chuyện cổ tích nổi tiếng nào đều là cơ sở, sau đó tất cả những người tham gia được giao vai trò của cả anh hùng hoạt hình và vật thể vô tri. Nó có thể là một cây sồi, một chiếc ghế dài, một chiếc đèn lồng, một tấm rèm rạp hát và nhiều hơn thế nữa. Một độc giả được chọn từ toàn công ty, một người có khả năng diễn đạt tốt và một giọng nói lớn.

Không cần diễn tập, toàn bộ vở kịch diễn ra trong thời gian thực. Người đọc nói: « Hành động một. Bức màn mở ra! Ngày xửa ngày xưa có một ông một bà. ”Và lúc này, các diễn viên được phân công đóng rèm phân tán theo nhiều hướng khác nhau, cụ ông cụ bà bước ra.

Kịch bản có thể do mọi người cùng nhau nghĩ ra, thêm các nhân vật và khoảnh khắc hài hước. Ai đó phải đang quay hành động này, bởi vì đảm bảo niềm vui khi xem.

Một trò chơi vui nhộn và năng động, đòi hỏi sự tương tác chặt chẽ và phản ứng nhanh. Những người tham gia từ 8 đến 16 tuổi. Đóng góp vào việc tạo ra một môi trường thân thiện thoải mái và hiện thực hóa tiềm năng sáng tạo, xây dựng tinh thần đồng đội.

Requisites - thẻ có tên của các tác phẩm văn học hoặc bộ phim nổi tiếng (hai từ tốt hơn), một thẻ cho mỗi cặp người chơi và một bộ đếm thời gian. Nghĩa là, nếu có sáu người tham gia trong các đội, thì nên chuẩn bị ba thẻ cho mỗi đội.

Cặp đầu tiên của đội nhận một thẻ và trong 2 phút hiển thị tất cả các phụ âm trong thẻ với sự trợ giúp của tay, chân hoặc toàn bộ cơ thể. Nhưng luôn luôn là bức thư nên bao gồm hai phần. Những người tham gia khác phải viết ra các chữ cái, các nguyên âm thay thế và đoán tên. Nếu bạn thành công trong việc hoàn thành nhiệm vụ, thì bạn sẽ được cộng 1 điểm. Tiếp theo, đến lượt đội còn lại.

Sau đó, việc tính toán kết quả và khen thưởng.

Trò chơi rất di động, bạn sẽ cần rất nhiều không gian. Phải có ít nhất 10 người tham gia, mỗi đội 5 người. Trò chơi góp phần hình thành kỹ năng làm việc nhóm, tạo nền tảng tình cảm thuận lợi, giảm căng thẳng trong một nhóm sinh viên xa lạ.

Thông tin lý thuyết

Tâm lý học là một khoa học tuyệt vời. Đồng thời, nó vừa trẻ vừa là một trong những ngành khoa học cổ xưa nhất. Các nhà triết học thời cổ đại đã phản ánh những vấn đề liên quan đến tâm lý học hiện đại. Các câu hỏi về mối tương quan của linh hồn và thể xác, nhận thức, trí nhớ và tư duy; Các câu hỏi về giáo dục và nuôi dạy, cảm xúc và động lực của hành vi con người và nhiều vấn đề khác đã được các nhà khoa học đặt ra kể từ khi xuất hiện các trường phái triết học đầu tiên của Hy Lạp cổ đại vào thế kỷ 6-7 trước Công nguyên. Nhưng các nhà tư tưởng cổ đại không phải là nhà tâm lý học theo nghĩa hiện đại. Ngày khai sinh mang tính biểu tượng của ngành tâm lý học được coi là năm 1879, năm Wilhelm Wundt mở phòng thí nghiệm tâm lý thực nghiệm đầu tiên ở Đức, tại thành phố Leipzig. Cho đến thời điểm đó, tâm lý học vẫn là một khoa học suy đoán. Và chỉ có W. Wundt đã tự do hợp nhất giữa tâm lý học và thí nghiệm. Đối với W. Wundt, tâm lý học là khoa học về ý thức. Năm 1881, trên cơ sở phòng thí nghiệm, Viện Tâm lý Thực nghiệm (vẫn còn tồn tại) được mở ra, không chỉ trở thành một trung tâm khoa học mà còn trở thành một trung tâm quốc tế đào tạo các nhà tâm lý học. Tại Nga, phòng thí nghiệm tâm sinh lý thực nghiệm đầu tiên do V.M. Bekhterev vào năm 1885 tại phòng khám của Đại học Kazan.