biografieën Eigenschappen Analyse

Niantic-baas John Hanke gaf een interview op de verjaardag van Pokemon Go. John Hanke van [e-mail beveiligd] over locatieservices, Ingress, Field Trip en draagbare computers Under the shadow of Google

John Hanke - de man die ervoor zorgde dat de hele wereld Pokemon ving

Pokemon Go-maker John Hanke/toru-hanai

Sinds de release van Pokemon Go in de VS, Australië en Nieuw-Zeeland op 6 juli, heeft de Japanse videogamemaker Nintendo de kapitalisatie meer dan verdubbeld. Maar het moet worden opgemerkt dat Nintendo niet betrokken was bij de creatie van Pokemon Go en niet de rechten op het spel bezit, schrijft FT. Het bedrijf heeft slechts een derde in de Pokemon Company, die de rechten op het Pokemon-merk bezit, en hetzelfde in Niantic, de Amerikaanse startup die de game heeft ontwikkeld. Nintendo houdt zich zelf bezig met consoles en gebruikt partners om in te breken in de wereld van games voor smartphones. Zo ontwikkelt het Japanse DeNA er momenteel vijf games voor.

Pokemon Go is het geesteskind van de Amerikaan John Hanke. Hij wordt de grondlegger van het MMORPG-genre (massively multiplayer online role-playing game) genoemd, dankzij hem werden Google Earth en Google Maps geboren, en nu wordt de wereld gek vanwege Pokemon.

Begin

Hanke werd geboren in de stad Cross Plains, verdwaald tussen de katoenvelden van Texas. De gehele bevolking is ongeveer 1000 mensen. De stad staat bekend om het feit dat de schrijver Robert Howard er opgroeide. Bij aankomst bij Google hing Hanke een poster van Howards beroemdste personage, Conan the Barbarian, boven zijn bureau.

Hanke leerde zelf programmeren toen hij nog op de middelbare school zat (klas 6-8). Na zijn afstuderen aan de Universiteit van Texas in Austin in 1989, kreeg Hanke een baan bij het State Department en slaagde erin te werken in Washington en Myanmar (Birma). Het keerpunt in zijn leven was de beslissing om de business school in te gaan. Walter Haas aan de Universiteit van Californië. Hij studeerde in 1996 af van de middelbare school, maar in 1994 richtte hij samen met mede-MBA-student Steve Sellers de startup Archetype Interactive op in de bedrijfsincubator van de universiteit en begon met het maken van een internetspel. Het ging de geschiedenis in onder de naam Meridian 59 en wordt beschouwd als de eerste MMORPG die mensen via internet konden spelen, en niet als een particulier netwerk. Dit is belangrijk, aangezien aanbieders in die tijd online games gebruikten om te strijden om klanten. Zo werd de toegang tot Neverwinter Nights alleen geopend als de modem was aangesloten op het AOL-netwerk.

aarde ontdekking

In december 1995 werd een testversie van Meridian 59 online gezet. Het spel gebruikte driedimensionale afbeeldingen - net als moderne online role-playing games. Het achtergrondverhaal ging over een rijk dat portalen had om andere werelden te koloniseren. Toen viel de staat uiteen in een metropool en koloniën, chaos volgde, een machtsstrijd begon, monsters verschenen - over het algemeen hadden de spelers iets te doen.

Het spel bleek populair en in juni 1996 werd het verkocht aan 3DO. Hanke werkte nog twee jaar aan het project en in 1998 begon hij aan een nieuw eigen project, eenvoudiger. Startup Big Network hield zich bezig met het maken van dammen en andere casual games - dat wil zeggen games met eenvoudige regels voor een breed scala aan gebruikers.

Een jaar later verkocht Hanke het ook en verliet het idee om games te maken. In die tijd ontmoette hij een team van programmeurs die besloten om hun eigen spel te maken en richtte hij de startup Intrinsic Graphics op. Voorheen werkten deze jongens bij Silicon Graphics, een ontwikkelaar van software en hardware voor computergraphics. Op de uitrusting van dit bedrijf werden bijvoorbeeld Forrest Gump en Jurassic Park gemaakt. Trots lieten ze Hanke hun ontwikkeling zien, waardoor ze graphics van uitstekende kwaliteit kunnen afspelen op een gewone computer. In de demo keek de camera vanuit de ruimte naar de aarde en zoomde vervolgens in op het oppervlak, zodat je individuele straten kunt bekijken, volgens het boek World Innovation Clusters van Jerome Angel.

Henk was verbaasd. Maar zeker niet waar de startups op rekenden. Op dat moment begonnen satellietbeelden van het oppervlak van onze planeet net in de verkoop te gaan. Hanke probeerde hen en hun investeerder te overtuigen om het ontwikkelen van een nieuw spel te vergeten en in de cartografie te gaan, maar dat lukte niet. Toen kocht hij de technologie die de schaalvergroting berekent, huurde programmeurs in - zo werd de Keyhole-startup geboren. Het was januari 2000, er werd voorspeld dat dotcom-bedrijven een mooie toekomst tegemoet zouden gaan, en Hanke kreeg gemakkelijk financiering van Sony. "Ons doel is eenvoudig: de hele wereld ter beschikking stellen van onze klanten", schreef Hanke in een persbericht uit 2001. Driedimensionale afbeeldingen verschenen op de kaarten van zijn Earth Viewer-programma. Maar lang niet alle delen van de aarde, maar alleen die waarvoor het mogelijk was satellietbeelden en luchtfotografie te kopen. De foto was gekoppeld aan geografische coördinaten, er werden verschillende gegevens op aangegeven: de grenzen van regio's en staten, adressen en telefoonnummers van lokale bedrijven, enz.

Het project groeide actief, maar toen barstte de dotcom-zeepbel. Er was een kwestie van overleven. De oorlog in Irak heeft geholpen. Zelfs voordat de bommen begonnen te vallen, stroomde het geld in Keyhole, schreef The Mercury News. Het geld is geschonken door de ontwikkelaar van grafische versnellers en processors NVIDIA en het durfkapitaalfonds In-Q-Tel, dat investeert in ontwikkelingen die door inlichtingendiensten kunnen worden gebruikt. Hanke's kaarten waren niet alleen van belang voor de CIA. Earth Viewer heeft met veel plezier gebruik gemaakt van CNN, ABC, CBS en andere tv-zenders om verhalen over de Golfoorlog te illustreren.

Het tv-beeld trok de aandacht van investeerders. In 2004 was Keyhole klaar om zijn financieringsronde B af te ronden, maar een paar dagen eerder had Hanke een telefoontje gekregen van Google. In die tijd was het geesteskind van Sergey Brin en Larry Page een opmerkelijk bedrijf, maar niet zo'n monster als het nu is. Google heeft niet geprobeerd zijn financiële mogelijkheden bekend te maken, heeft nog geen spraakmakende IPO gehouden en heeft de markt voor smartphonesoftware niet veroverd. Een manager van de business development-divisie van Google vroeg Hanke om een ​​presentatie te geven, vooral omdat hun kantoren in de buurt waren. Minder dan 24 uur na de vergadering ontving Keyhole een bod van $ 35 miljoen van Google en annuleerde de financieringsronde.

Onder de schaduw van Google

Google-bronnen hebben een cruciale rol gespeeld bij de ontwikkeling van het project. In 2002 kostte een jaarabonnement op Earth Viewer $ 1200. Toen het geld niet langer nodig was, werd de prijs verlaagd tot $ 30, en toen het project in juni 2005 onder de naam Google Earth werd uitgebracht, was het gratis. Het boek Clusters of Innovation in the World geeft dit voorbeeld: Hanke vroeg Brin om toestemming om een ​​deel van de satellietbeelden te kopen voor de verkoop. Brin beval alles te kopen wat overkomt.

Bij Google was Hanke vice-president van productontwikkeling voor de Geo-divisie. Hij ontwikkelde het ene interessante project na het andere: Google Earth, Google Maps, Local, Street View, SketchUp (een programma voor het modelleren van eenvoudige driedimensionale objecten, gekocht door Google in 2006), Panoramio (een fotoservice die afbeeldingen koppelt aan geografische coördinaten) . Onder leiding van Hanke waren er meer dan honderd medewerkers, maar vroeger was er geen vrijheid. In 2010 besloot hij alles te laten vallen en weer voor zichzelf te beginnen. Maar Google wilde een waardevolle medewerker niet loslaten. De partijen kwamen overeen dat Hanke zijn startup binnen Google zou lanceren.

Het nieuwe project kreeg de naam Niantic Labs (zie kader). Het eerste project was de mobiele applicatie Field Trip. Het volgt waar de gebruiker loopt en vertelt hem interessante gebeurtenissen uit de geschiedenis die zich in deze straat hebben afgespeeld, adviseert hem om een ​​omweg te maken en een of andere attractie te bekijken - en onderweg naar een restaurant of winkel te gaan.

Het volgende geesteskind van Niantic was de game Ingress, gebouwd op het principe van augmented reality. Je zet de videocamera op de gadget aan en kijkt naar het beeld op het scherm. Maar het programma voegt fictieve objecten toe aan echte landschappen en objecten.

“Ik heb het gevoel dat we aanwezig zijn bij de geboorte van een nieuw genre<...>zoals het geval is met Flight Simulator en Doom”, citeert Hanke door The Independent. Ingress was niet de eerste game met augmented reality, maar Flight Simulator en Doom waren ook geen pioniers, maar legden in veel opzichten de wetten van het genre vast.

Er zijn twee facties in Ingress: "verlicht" en "weerstand". De eerste helpen een zekere mysterieuze geest - vormgevers - om onze wereld binnen te dringen. Naar verluidt zullen ze een nieuw tijdperk van verlichting met zich meebrengen. Het verzet gelooft dat het doel van de vormgevers is om mensen tot slaaf te maken. Beide facties vechten en nemen de portalen over. Het verschil met gewone computerspellen is dat portalen echte objecten zijn. In de regel cultureel - van historische monumenten tot graffiti op de muur.

Het grootste probleem met de game was om de speler naar de eerste portal te krijgen. “Velen hebben de game gedownload, zich niet realiserend dat het op verschillende plaatsen moet komen. [Mensen vroegen] waar zijn de bedieningsknoppen? Hoe het personage te laten bewegen? Hanke vertelde The Independent. Toen drong het tot hen door dat je de GPS aan moet zetten en jezelf moet bewegen zodat je personage gaat bewegen. Dat is waar, en hier was het niet zonder vals te spelen. Er zijn programma's geschreven die het spel verkeerde GPS-coördinaten vertellen. Met hun hulp was het mogelijk om door de stad te reizen zonder het appartement te verlaten, zoals op Google Earth. Maar als het bedrog werd onthuld, werd de luie persoon verbannen.

Nadat hij de plaats had bereikt, keek de speler door de camera van de smartphone en het programma voegde de afbeelding van de portal toe aan de afbeelding. Vervolgens maakte de speler een markering op zijn smartphone over zijn gevangenneming. De regels voor het vastleggen varieerden, soms was het hiervoor nodig om zich in groepen te verenigen.

Resource Pocket Gamer verzekert dat een geavanceerde gamer Ingress het spelen in de echte wereld 100.000 mijl (ongeveer 161.000 km) overwon. Er was een geval waarbij een gamer werd ingehuurd door een privéjet om naar een afgelegen portaal te vliegen en dit te koppelen aan het portaal in zijn geboorteplaats - zijn gamegenoten schakelden in om te vliegen ("Zelfs ik was verbaasd", geeft Hanke toe). Hanke deelde verhalen over het beklimmen van een berg om bij het portaal te komen en elkaar te leren kennen en te trouwen via het spel. Net als bij Pokemon Go was dat een van de doelen: mensen van hun thuiscomputer en de straat op krijgen en in de echte wereld communiceren.

Ingress werd in november 2012 in bèta gelanceerd. Begin 2013 realiseerde Hanke zich dat spelers divergenties toekenden: samenkomen in de echte wereld. Ze hadden het idee om deze bijeenkomsten onderdeel van het spel te maken, schrijft The Independent. In februari 2013 werd een dergelijke bijeenkomst, bedoeld als een missie in het spel, aangesteld op het grondgebied van de Cahokia Historic Site, een groep van 109 Noord-Amerikaanse Indianenheuvels in de staat Illinois. Helaas bleek de dag koud en regenachtig te zijn, en het was niet erg dichtbij van de stad naar de grafheuvels. De makers van het spel besloten dat de ontmoeting mislukte. Stel je hun verbazing voor toen ongeveer 60 mensen bijna de hele dag tussen de heuvels renden en Ingress speelden. In de loop van de tijd begonnen dergelijke evenementen duizenden mensen te verzamelen, niet alleen in de Verenigde Staten, maar ook in Japan en Spanje.

Ingress-spelers kregen de mogelijkheid om zelf plaatsen voor portals voor te stellen. Het belangrijkste criterium was dat het een drukke, bijzondere of mooie plek moest zijn. Hanke hield geen rekening met één ding - alleen in de eerste twee jaar werd de game 8 miljoen keer gedownload. Zo ontving zijn team zo'n 15 miljoen aanvragen voor ruimte voor portalen. "We hebben er wereldwijd ongeveer 5 miljoen goedgekeurd", vertelde Hanke aan Mashable. Vorig jaar had Niantic 41 mensen in dienst, ze waren fysiek niet in staat om de stroom van voorstellen aan te kunnen en verwijderden de mogelijkheid om te solliciteren uit het spel. Maar het portaalnetwerk en de spelersbewegingsstatistieken speelden een uiterst belangrijke rol in een ander project - op basis van deze informatie werd de volgende game, Pokemon Go, gebouwd.

Pokémon komen eraan

Pokemon Go is ontstaan ​​uit een grap. In 2014, April Fool's Day, werkten Google en de Pokemon Company samen, verstopten Pokemon op verschillende plaatsen in de mobiele versie van Google Maps en nodigden gebruikers uit om ze te vinden. Het succes van de actie zette Hanke aan het denken. De Pokémon-rechten zijn eigendom van The Pokemon Company, een joint venture die eigendom is van Pokémon-spelontwikkelaar Game Freak, speelgoedmaker Creatures en Nintendo. Hanke ging onderhandelen met Tsunekatsu Ishihara, CEO van The Pokemon Company, over een nieuwe game met zijn dieren en augmented reality, en ineens bleek dat Ishihara en zijn vrouw gepassioneerde spelers zijn in Ingress. Hun helden zijn meer gepompt dan het personage van Hanke zelf. Dit vergemakkelijkte de onderhandelingen enorm.

Waarom Hanke zijn startup Niantic Labs noemde

Hanke koos een naam voor de startup die zou laten zien dat er veel interessante dingen om ons heen verborgen zijn, zegt The Mercury News. Niantic is de naam van een walvisschoener die in 1832 werd gelanceerd. In 1849 had ze niet het geluk om naar Californië te zeilen tijdens het hoogtepunt van de goudkoorts. Bijna de hele bemanning vluchtte het schip naar de goudmijnen. Nieuwe matrozen konden niet worden gevonden, dus werd het schip aan land getrokken en omgebouwd tot hotel. Het was toen een gangbare praktijk. Het hotel brandde meerdere keren af, daarna weer herbouwd, de culturele laag nam toe - en na verloop van tijd groeide het schip letterlijk de straat in. Zijn stoffelijk overschot werd ontdekt in 1978 tijdens het graven van een funderingsput in de buurt van de 260 meter hoge Transamerica-wolkenkrabber in San Francisco.

In 2015 vond weer een belangrijke gebeurtenis voor de ontwikkelaar plaats. Google bedacht de reorganisatie van zijn bedrijf in de Alphabet-holding, die in oktober vorig jaar werd voltooid. Verschillende richtingen werden opgesplitst in afzonderlijke bedrijven. Google ontwikkelde zijn diensten zoals Google Maps vroeger als een horizontaal platform op een laag niveau, klaagde Hanke bij Business Insider. Met andere woorden, Niantic had niet het recht om samen te werken met andere ontwikkelaars als hun gezamenlijke product Google-ontwikkelingen zou gebruiken. Nu heeft hij vrijheid gekregen.

In november 2015 haalde Niantic $ 20 miljoen op in Series A-financiering van de Pokemon Company Group, Google en Nintendo. “We zijn niet ver van het nest verwijderd. We zijn slechts vijf minuten verwijderd', vertelde Hanke aan VentureBeat. “Maar het is heel belangrijk voor ons dat we ons buiten het moederschip van Google bevinden. Dit is ons universum."

In februari van dit jaar ontving Niantic nog eens $ 5 miljoen aan investering van het durfkapitaalfonds van Fuji Television Corporation en het Alsop Louie-fonds. Niet alleen geld was belangrijk, maar ook kennis. Het Japanse tv-bedrijf begrijpt Aziatische marketing. En Alsop Louie-oprichter Louis Gilman is een branding-expert, legde Hanke uit op de Niantic-blog. Hij kent Gilman uit de eerste hand, mede-oprichter en was de eerste CEO van In-Q-Tel die in Keyhole investeerde.

Maar werken met Gilman vormde het toneel voor complottheoretici. In-Q-Tel werkt voor de CIA, mopperen ze. Dankzij Google Maps filmde de Amerikaanse inlichtingendienst onze straten, maar kon niet in de gebouwen kijken. Games als Ingress en Pokemon Go losten dit probleem op. Nu volstaat het om een ​​zeldzame Pokémon naar de juiste kamer te sturen - en de online uitzending is klaar.

Drie Pokémon-uitdagingen

Naast een commercieel spel heeft Pokemon Go drie belangrijke taken, schrijft Business Insider.

De eerste is fysieke training. Een verscheidenheid aan fitness-apps laat een nasmaak achter van een atleet te zijn die het verpest heeft op de Olympische Spelen, sneert Hanke. Pokemon Go staat er niet op dat je zoveel kilometers moet rennen of zoveel calorieën moet verbranden, anders verlies je. Integendeel, het spel biedt een smakelijke prijs, een pokemon, als je je krachten nog verzamelt. Er zit een zoektocht in het spel: vind een ei en loop er een bepaalde afstand mee. Dan komt er een Pokémon uit.

De tweede is om met een nieuwe blik naar de wereld te kijken. Veel punten in het spel zijn gekoppeld aan historische of gewoon mooie plekken, dus zelfs je geboorteplaats kan worden herontdekt.

En tot slot zorgt de game ervoor dat mensen kunnen communiceren. Bij het achtervolgen van Pokémon of in stadions waar ze trainen, ontmoeten mensen elkaar in de echte wereld. En in een bepaald stadium, volgens de spelregels, worden ze gewoon gedwongen zich te verenigen om te winnen.

Het spel zelf bestaat uit verschillende delen. Eerst zoek en vang je Pokémon. Om dit te doen, moet je een virtuele bal naar ze gooien. Pokémon kunnen overal zijn, onlangs werd er een gevonden op de desktop van een medewerker van Vedomosti. Maar de meeste bevinden zich op drukke plaatsen (bijvoorbeeld in de buurt van het Yandex-kantoor) en in de buurt van de zogenaamde Pokestops. Dit zijn punten waar spelers hun voorraad ballen kunnen aanvullen en andere handige virtuele items kunnen vinden. Na een bepaald niveau kunnen spelers hun Pokémon inzetten voor gevechten op speciale sites en vervolgens team tegen team vechten. De plaatsen van deze acties werden precies bepaald dankzij de Ingress-portalen. “Al twee en een half jaar bezoeken mensen plaatsen waar ze denken dat het handiger is om Ingress te spelen, dus er zijn nogal afgelegen locaties tussen. Er zijn portalen op Antarctica en op de Noordpool,” verklaarde Hanke in een interview met Lazygamer.net.

Maar het mixen van het spel met de echte wereld levert ook problemen op, geeft Hanke toe in The Time: “Onze instructies voor spelers gaan niet alleen over hoe te spelen, maar ook over de noodzaak om zich aan de wet te houden en privé-eigendom te respecteren, beleefd te communiceren met andere spelers. gebruikers. Dat laatste proberen we onze gebruikers op alle mogelijke manieren bij te brengen. Het design van het product zelf is hiervoor speciaal aangescherpt. Dit is geen spel over hoe je iemand moet verslaan. De gameplay (scenario van een computerspel - Vedomosti) is vriendelijk en draagt, denk ik, bij aan positieve sociale interactie.”

overweldigende interesse

“We rekenden op succes en hebben de infrastructuur hierop voorbereid. Maar om eerlijk te zijn, waren we een beetje overweldigd door de grote belangstelling, vertelde Hanke aan The Time. "We proberen nu de infrastructuur te onderhouden, zodat deze de toestroom van mensen die willen spelen aankan." Een Russische gamer klaagde bij Vedomosti dat zodra de ochtend in de VS aanbreekt, er problemen zijn met de toegang tot de gameserver.

Pokemon Go is een gratis spel, maar voor het geld kunnen gebruikers hun leven gemakkelijker maken door bijvoorbeeld diensten en artefacten te kopen om het pompen van monsters te versnellen. Een vergelijkbare strategie werd gebruikt door King Digital, dat in 2012 een hit uitbracht voor smartphones Candy Crush, schrijft FT. In 2013 gaf ze toe dat 96% van de gebruikers geen cent betaalt. Toegegeven, met de resterende 4% konden zulke financiële resultaten worden getoond dat King Digital in 2015 werd verkocht aan Activision Blizzard, de fabrikant van World of Warcraft, voor $ 5,9 miljard.

In zowel Ingress als Pokemon Go kan elk bedrijf voor een bepaald bedrag van zijn winkel of kantoor een plek maken voor de portal en het verschijnen van zeldzame Pokemon. McDonald's, telecommunicatie- en mediabedrijf SoftBank, bankgroep Mitsubishi UFJ Financial Group werden partners van Ingress. Wanneer Pokemon in Rusland verschijnen, zal deze lijst blijkbaar binnenlandse bedrijven bevatten.

Precies een jaar geleden begon Pokemon Go aan zijn reis rond de wereld en organiseerde een ongekende zomervakantie voor miljoenen spelers in de wereld van augmented reality op de schermen van hun mobiele apparaten.

Sindsdien is Pokémon Go veel veranderd, met nieuwe monsters, nieuwe functies en in-game-evenementen, en meer recentelijk co-op (team) raids. Maar zelfs nu, na een jaar van verbeteringen en verbeteringen, heeft de game nog steeds veel tekortkomingen: in de eerste plaats in termen van gevechten met spelers en de vijand, evenals de mogelijkheid om monsters te verhandelen, hoewel Niantic al lang heeft verzekerd dat beide van deze functies zijn in actieve ontwikkeling.

Aan de vooravond van de officiële verjaardag van de game sprak Niantic CEO John Hanke over de huidige status van Pokémon Go. Het interview ging over letterlijk alles, van de voortdurende oorlog tussen ontwikkelaars en cheaters tot het belang van communicatie met spelers, evenals de redenen voor de vertraging van de langverwachte ontwikkeling van functies...


Nu u de eerste verjaardag van uw project viert, hoe kunt u de status ervan beoordelen?

Nou, het is een geweldig jaar geweest. We voelen ons ongelooflijk dankbaar voor alles wat er is gebeurd. We bevinden ons in een positie waarin we realistisch gezien veel meer middelen in ons team kunnen investeren dan we konden verwachten. We zijn echter behoorlijk voorzichtig geweest bij het aannemen van mensen, en daar zien we eindelijk de vruchten van: spelers gaan de straat op en communiceren met elkaar door middel van echt collaboratieve sociale gameplay.

We zijn dan ook zeer tevreden over het eerste jaar na de release van de game. Hoe het zich ontwikkelde en gedurende de zomer steeds populairder werd in Chicago, Yokohama en daarna in Europa. Het was geweldig om dit spel daar uit te brengen en enkele van de bugs te repareren waar we zelfs mee werden geplaagd en die we echt niet leuk vonden, maar die niet werden opgelost voordat we de eerste release van het spel uitbrachten. Maar we zijn erg blij dat de game in juni toch uitkwam en positieve feedback kreeg.

Als je terugkijkt op dat eerste spel en het vergelijkt met wat het nu is, hoeveel verschillen zie je dan?

Vanwege het ongelooflijke succes van Pokémon Go hebben we er hard aan moeten werken, de infrastructuur opnieuw moeten opbouwen en herbouwen om het project op de schaal te houden die het heeft bereikt. We hadden het geluk om het massaal te lanceren, met enorm succes, populariteit en erkenning met een veel groter aantal gebruikers dan we ons zelfs maar konden voorstellen. We moesten zelfs een aanzienlijk deel van het technische team omleiden om aan infrastructuur te werken, waardoor de ontwikkeling van nieuwe gamefuncties, zoals spelergevechten tegen elkaar of monsterhandel, werd uitgesteld. Dit duwde hun releasedatums met ten minste zes maanden terug.

Aan de andere kant zijn we Pokémon Go Plus, een game die een soort afronding is geworden van de volgende ontwikkelingscyclus. Het was geweldig om deze ervaring te hebben. We hebben twee soorten nieuwe monsters toegevoegd en daarnaast ons operationele team bemand. Er waren veel dingen die we deden zonder ze zelfs maar van tevoren te plannen, en veel dingen waar we nooit tijd voor hadden om ze uit te voeren.

Heb je het gevoel dat je de kans hebt gehad om je van tevoren op de moeilijkheden voor te bereiden, gezien het aantal mensen dat het spel bijna onmiddellijk installeerde?

Ik denk dat het mogelijk zou zijn, maar hiervoor moet je waarschijnlijk een complete gek zijn of een echte avonturier. U kunt al het werk doen door vooruit te plannen en de toekomst van het project te voorspellen. Maar het zou heel moeilijk zijn om altijd te weten wanneer je alles goed doet. Ik denk dat we een redelijk goede afweging hebben gemaakt doordat we ons werk parallel hebben kunnen doen en problemen hebben kunnen oplossen als ze zich voordoen, zodat in theorie de ontwikkeling van games de hele tijd kan schalen. We kregen echter een orde van grootte meer verschillende problemen dan we ons konden voorstellen. En zelfs als we er klaar voor waren, bleken veel situaties voor ons volledig onvoorspelbaar. Voor een "werkend compromis" was het erg slecht.


Als u terugkijkt op de afgelopen 12 maanden, zijn er dan dingen die u anders zou hebben gedaan met de perspectieven en kansen die u nu heeft?

Als we de toekomst konden voorspellen, hadden we op dat moment natuurlijk een veel groter team samengesteld dat aan het product werkte, zodat we nog meer functies zouden hebben die we in de eerste release van de game wilden implementeren. We moesten een aantal geplande functies uitstellen, het aantal sportscholen en raids beperken, en vele andere dingen die we in ieder geval in de eerste maanden na de lancering van de game wilden voltooien. Maar we hadden veel geld en we deden wat we redelijk achtten.

Hoe zit het met communicatie? Ik zou willen dat je niet praat over zaken als PvP en handel, aangezien ze nog lang niet geïmplementeerd zijn.

Nou, als we geen middelen hoefden te besteden aan infrastructuur en functies, zou ik me kunnen voorstellen dat we sommige van deze dingen veel eerder hadden gehad. Ik weet het niet zeker... Als we van tevoren hadden geweten dat we zulke vertragingen zouden hebben, waren we niet te vroeg geweest en zo veel erover. Al is het heel belangrijk dat mensen weten dat je deze dingen niet vergeet en eraan blijft werken, ook als het je niet lukt om ze los te laten wanneer het de bedoeling was.

Ik denk dat in de begindagen van de samenwerking tussen ons en de Pokémon- en Nintendo-bedrijven, er geen echt begrip was van hoe te communiceren met spelers op forums zoals Reddit, Twitter en andere online sociale platforms. Tijdens de ontwikkeling van onze vorige game, Ingress, konden we nauw en open communiceren met de spelers, niet zoals aan het begin van het werk aan Pokémon Go, omdat het een soort nieuwe ervaring was voor onze partners. Ik denk dat we in de loop van de tijd veel opener zijn geworden, en het heeft echt geholpen om de gamegemeenschap een stuk gelukkiger te maken omdat we veel communiceren en meer praten over wat er binnen het project gebeurt.

Kun je iets vertellen over de keren dat je je plannen moest wijzigen op basis van de feedback die je kreeg?

Er zijn functies die oorspronkelijk niet in het spel waren ingebouwd en alleen verschenen vanwege constante wederzijdse feedback van de spelers. Gympictogrammen, de algemene functionaliteit van het systeem, is iets dat uitsluitend is ontstaan ​​en ontwikkeld door onze dialoog met gebruikers. De wijzigingen die we hebben aangebracht in gymgevechten hebben ze dynamischer en toegankelijker gemaakt voor spelers met een laag niveau.


Had je verwacht dat je zoveel moeite zou moeten doen om cheaters te bestrijden? Het lijkt alsof er elke week nieuws is over cheats van een andere speler.

We hadden enige ervaring met valsspelen met Ingress. We wisten dat er problemen zouden zijn met spelers die nepclients maken. Maar ik denk niet dat we hadden kunnen verwachten in welke mate spelers vals zouden spelen. Het punt is dat het succes van Ingress niet zo groot was. Uiteindelijk waren er, vanwege de enorme omvang van Pokémon Go's populariteit, zelfs echte commerciële entiteiten die diensten aanboden om je account of iets dergelijks een boost te geven en daarbij echt geld te verdienen. Daarom investeerden ze zelf aanzienlijke middelen in het ontwikkelen van mogelijkheden om vals te spelen. We hadden echt niet verwacht dat de omvang van commerciële fraude een echte test zou zijn voor het spel om voor iedereen even eerlijk te blijven.

Van de buitenkant lijkt het er zeker op dat je veel moeite doet om het te bestrijden.

Ja, daar worden inderdaad bepaalde middelen voor uitgetrokken, maar dit zijn niet de mensen die betrokken zijn bij het werk aan de hoofdfunctionaliteit van het spel. Daar is een apart deel van het team voor, en dat is lang niet zo groot als het lijkt.

Welke update of wijziging denk je dat je in de game hebt aangebracht waardoor spelers er echt naar terug blijven komen?

Als ik er maar één zou moeten kiezen, zou ik zeggen dat het een enorme verandering is in de structuur van de sportscholen en raids. Dit is echt een nieuw mechanisme dat mensen de motivatie geeft om te blijven spelen, hun monsters te ontwikkelen, regelmatig te verschijnen en zo actief mogelijk in het spel te zijn. Natuurlijk is het proces van het verzamelen en ontwikkelen van monsters, dat oorspronkelijk de basis was van Pokemon Go, nog steeds de belangrijkste reden voor het verschijnen van nieuwe gebruikers in het spel, maar door deze innovatie (in sportscholen en raids) kan Pokemon Go blijven populair voor spelers die een bepaald niveau hebben bereikt. Ik denk dat dit de belangrijkste innovatie is, en ook het stimuleren van samenspel, dat is de kern van onze missie.

John Hanke

John Hanke is de oprichter en CEO van Keyhole, Inc. , dat in 2004 door Google werd overgenomen en waarvan het vlaggenschip de naam Google Earth kreeg. Hanke is momenteel de directeur van Google Earth & Google Maps.

Hanke behaalde zijn bachelordiploma (Plan II Honours) van de Universiteit van Texas, Austin en zijn MBA van de Haas School of Business aan de University of California, Berkeley in 1996. Voorafgaand aan de business school werkte hij in "buitenlandse zaken" na zijn afstuderen Vervolgens hielp hij volgens zijn biografie bij het opzetten van twee succesvolle entertainmentsoftwarebedrijven, Archetype Interactive en Big Network, voor een niet nader genoemde tak van de Amerikaanse regering in Washington, DC, Myanmar en Indonesië.

Externe links

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc Bedrijfsinformatie ]

Wikimedia Stichting. 2010 .

Kijk naar andere woordenboeken:

    John Cranko- John Cyril Cranko (* 15. Augustus 1927 in Rustenburg, Südafrika; † 26. Juni 1973 auf einem Rückflug aus den USA) war ein britischer Tanzregisseur und Choreograf. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko studierte zuerst in Kapstadt. 1946 ginge ... Deutsch Wikipedia

    John- m Engelse vorm van het Latijn Johannes, Nieuwtestamentisch Grieks Iōannēs, een samengetrokken vorm van de Hebreeuwse naam Johanan 'God is genadig' (de naam van verschillende karakters in het Oude Testament, waaronder een van de 'machtige mannen' van koning David). John is de … Woordenboek voornamen

    Deze pagina bevat opmerkelijke alumni en studenten van de University of California, Berkeley. Alumni die ook als faculteit hebben gediend, zijn vetgedrukt, met graad en jaartal. Opmerkelijke faculteitsleden staan ​​in het artikel Lijst van de faculteit van UC Berkeley. Nobel ... ... Wikipedia

    Zegel van de Universiteit van Californië, Berkeley Motto Latijn: Fiat Lux Motto in het Engels Let There Be Light ... Wikipedia

    Infobox Naam wetenschapper = Alberto Conti box breedte = afbeelding breedte = bijschrift = Alberto Conti speelt standbeeld in Frankrijk geboortedatum = geboortedatum en leeftijd|1966|09|27 geboorteplaats = Palmanova, Italië overlijdensdatum = overlijdensplaats = woonplaats = (1966 ndash ; 1994) ... ... Wikipedia

    Infobox University naam = The Haas School of Business motto = Leidend door innovatie opgericht = 1898 type = Openbare decaan = Richard Lyons stad = Berkeley staat = Californië land = VS website = )