Biografije Karakteristike Analiza

Skyrim gdje pronaći krik vedrog neba. The Elder Scrolls V: Skyrim Walkthrough

Daje zadatak: Nijedan

Teren: Helgen

Nagrada: Odsutan je

Igra počinje i vi se budite u vagonu u pokretu pored Ulfric Olujni ogrtač(Jarl Windhelm), Ralof(nord) i lopov. Bit ćete odvedeni u Helgen na izvršenje. Prema radnji igre, zarobljeni ste kada ste pokušavali prijeći granicu. Sada vam prijeti smrtna kazna. Kola stiže u grad i kada izađete iz njega, igra će vas potaknuti da odaberete izgled vašeg lika. Nakon što kreirate izgled koji vam se sviđa, od vas će se tražiti da smislite ime za svoj lik. Sada je vrijeme za izvršenje. Svećenica Arkeya pokušat će pročitati oproštajne riječi prije pogubljenja, ali je zaustavljena. Nord se zove prvi, jedan od Olujni ogrtači (Olujni ogrtači), Poslije tebe.

Ali kad ste blizu smrti, odjednom će se na nebu pojaviti nešto crno. Što je? To je zmaj Alduin. Iako ovo nije najbolja perspektiva - borba sa zmajem, ali barem ste sada slobodni. trčanje za Ralof do tornja. Idemo gore i skačemo na krov, kroz otvor koji je formirao zmaj. Probijamo se dalje i nailazimo na carskog vojnika koji naređuje da ga slijedite ako želite preživjeti. Pratimo ga i dolazimo do izlaza iz grada. Ali na izlazu ćemo se opet sresti Ralof A pred nama je izbor – s kim ići. S Ralof, sada izbjeglica od Imperijala, ili s Imperijalcem koji vas je prije stavio u okove. Ti odluči. Bez obzira na izbor, morat ćete proći niz tamnica i naučiti neke trikove koji vas očekuju u budućnosti u igri. Također, ako odaberete Ralof, onda ćeš se boriti s vojnicima carskih, ako slijediš generala Tulije- očekujte napad Olujni ogrtači. Na kraju ćeš izaći Helgena i njegove špilje, a potom ćete se naći na prostranoj čistini. Sada, ovisno o tome koga ste odabrali, morate se uputiti bilo kojem Alvor, kovač iz Riverwood Ili do Sigrid, sestro Ralof. Nakon razgovora s njima, zadatak će završiti.

Daje zadatak: Ralof ili Hadvar

Teren: Riverwood, Whiterun

Nagrada: Darovi od Hadvara ili Ralofa

Nakon što ste razgovarali s Gerdur, sestro Ralof i vlasnik pilane, odn Alvor, kovač iz istog grada, morat ćete otići Whiterun. Morat ćete doći do tamo na svoje dvije noge. Usput također možete sresti članove. Cehovski drugovi i ako im pomogneš da poraze diva, onda će ti ponuditi mjesto u svom cehu. Ovako ili onako - naš put nas vodi do jarla whiterun. Međutim, prije ulaska u grad zaustavit će vas stražar. Prema njegovim riječima, ulaz u grad je zatvoren zbog čestih napada zmajeva, a sada nitko ne smije u grad - samo iz službenih razloga. Objašnjavamo čuvaru o čemu je riječ i da je grad u opasnosti i otvoren nam je put do grada.

Sada idemo do Jarlove palače - Zmajeva granica. Da biste to učinili, morate proći kroz dvije razine grada. Kad uđete u palaču, dočekat će vas Jarlov carl, Airilet kome treba reći što se dogodilo u Helgene i naravno zmaj. Ona će vas odmah uputiti na jarla. Sada trebaš razgovarati s njim. Nakon razgovora, jarl odlučuje da trebate poslati pomoć riječno drvo i zadatak će biti obavljen.

Daje zadatak: Farengar

Teren: vjetrovit vrh

Nagrada: Odsutan je

Nakon što je izvršio prethodni zadatak, Jarl whiterun ponudit će vam da pođete s njim lokalnom mađioničaru - Farengar. Prema mađioničaru, on je jedini takav u whiterun. Otkad smo pričali o zmaju, dakle Farengarće nam reći o određenom zmajevom kamenu. Ovaj kamen se može naći u hramu na vrhu planine - vjetrovit vrh. Krenite tamo. Usput ćete sresti razbojnike – pobijediti ih neće biti problem. Dođi unutra. Prođite kroz leševe razbojnika koje ste ostavili (koji su još bili živi prije vašeg dolaska), izbjegavajte zamke i rješavajte zagonetke.


Zmija, zmija i riba - ovo je rješenje zagonetke prvih vrata

Kada riješite prvu zagonetku, prvi put ćete se susresti s Draugrom. To su drevni Nordi koji su zakopani u utrobi planina. Skyrim. Ubijte ih i idite dalje. Prije ili kasnije, naići ćete na sobu upletenu u paučinu i glas koji vas zove u pomoć. Kako se približavate, na vas će skočiti golemi ranjeni pauk kojeg ćete morati ubiti da biste nastavili svojim putem.

Spašavaš mračnog vilenjaka, a on ti pokušava pobjeći?! Potjeraš ga i ubiješ. pokupiti zlatna pandža potrebno za dovršenje zadatka "Zlatna kandža". Idemo dalje. Nailazimo na vrata s čudnim simbolima. Otvorite izbornik i pogledajte redoslijed slika i okrenite mehanizme na vratima (ako ne shvatite, učinite to od vrha do dna - medvjed, vreten konjic i sova). Kada završite, stavite kandžu na vrata (u poseban utor). Krenuti dalje.

Unutra ćete vidjeti veliku grobnu komoru i prvi (ako samo slijedite potragu priče) zid zmajeva, na kojem su ispisane riječi moći. Kad se približite blagu blizu zida, iz groba će se dići draugr visoke razine. Ubijte ga, jer od njega možete uzeti zmajev kamen, koji je toliko potreban Farengar. Uzimamo kamen i vraćamo se u njega. Misija završena.

Daje zadatak: Jarl Balgruuf

Teren: zapadni toranj

Nagrada: Whiterun Axe, Lydia

Nakon što vratite kamen Farengar, u zmajeva granica doći će Airilet i izvijestiti da su stražari vidjeli zmaja. Pratimo je i saznajemo da je zmaj napao zapadni toranj. Jarl od Whiterunaželi da odete u zapadni toranj i saznate više o biti zmajeva. Airiletće ići s jarlovim vojnicima tamo - morat ćete se sastati s njom. Kad stignete tamo, jarlov kućni carl će se ponuditi da pretraži ruševine u potrazi za preživjelima. Preživjeli će biti samo jedan – on će vam reći da je zmaj doletio na toranj i pojeo dvojicu njegovih partnera.

Odjednom se začuje urlik. Preživjeli kaže da se zmaj vraća u potrazi za novom hranom. Bitka s vašim prvim zmajem počinje. Preporučam korištenje napada s velike udaljenosti (bilo magijom ili strijelama), jer zmaj leti okolo i kada sleti blizu postaje opasan (može pojesti lik). Kad ga pobijediš, ti ćeš progutati dušu zmaja. Moći ćete naučiti prvi zmajev krik koji ste naučili u prethodnoj potrazi. Koristite ga na oprezu da pokažete da jeste Dovakin. Kada završite, vratite se Jarlu. Za izvršenje zadatka dobit ćete Sjekira iz Winterholda i svoj vlastiti Huscarl Lidija, koji će vam vjerno služiti.

Daje zadatak: Jarl Balgruuf

Teren: Ivarstead, Visoki Hrothgar

Nagrada: Viče: Ro i Woold

Jarl Balgruuf reci da je čuo poziv sijedobradi(taj plač koji si čuo kad si se vratio Whiterun) - oni su zvali Dovakin. Nemaš izbora nego priznati da si zmaj rođen. Jarl će vam reći da idete u Grlo svijeta, gdje žive sijedobradi tako da možeš proučiti krikove i saznati svoju buduću sudbinu.

Da biste tamo stigli, morate otići do malog naselja tzv Ivarstead, koji se nalazi istočno od najviše planine Skyrim. Jarl će označiti ovo naselje na vašoj karti. Kada stignete tamo, vidjet ćete most koji vodi do prvog od sedam tisuća stepenica koje će vas odvesti do Sijeda brada. Penjući se, čuvajte se lokalnih divljih životinja. Ne treba se bojati vukova, ali trol je prilično opasan protivnik. Kad prođete hodočašće, naći ćete se kod kuće sijedobradi. Prvo što će učiniti jest naučiti vas novom slogu već poznatog krika.

Da biste pokazali svoje sposobnosti, držite pritisnutu tipku za povik (zadano Z) izvikivati ​​sve riječi i snaga povika bila je snažnija. Kasnije će stvoriti tri sablasna protivnika, na kojima će također morati koristiti ovaj povik. Nakon toga će odlučiti da je vrijeme da naučite novi povik - Swift Charge. Slijedite njihove upute i zadatak će biti dovršen.

Daje zadatak: Arngeir

Teren: Ustegrev

Nagrada: Odsutan je

Kada ste obučeni od strane sijedobradi, Arngeirće vas poslati na vaš prvi test - morate dobiti rog Jurgen Windcaller koji je u svom grobu Ustengrav. Sama grobnica se nalazi u močvarama Hjaalmarch. Ulaz u grobnicu čuva mali odred razbojnika - ubijte ih i popnite se unutra. Prođite kroz nju, ali nemojte letjeti naprijed - u ovoj grobnici postoji još jedan zid s novim zmajevim krikom.

Malo dalje u podu će biti tri kamena. Ako priđete jednom od njih, tada se otvaraju jedna od troja vrata. Tu dobro dođe novonaučeni zmajev krik. Trebate polako ubrzavati, a kada dođete do trećeg kamena, vrisnite! Ako se probijete, a s vama je suputnik, on će bez problema proći kroz vrata - ona se sada jednostavno ne zatvaraju.

Prođite dalje i priđite grobu. Na postolju neće biti roga, ali će biti nota od " prijatelju ” (već ste ga primili prije nego što ste se vratili na Whiterun nakon prve borbe sa zmajem). ovo " prijatelju ” nudi mu susret u taverni Sleeping Giant, koja se nalazi u Riverwood. Da ne bi pogriješili, prijatelju ” traži od vas da zatražite sobu u potkrovlju.

Ići riječno drvo i upućuju na Dupin iza broja. Ispostavilo se da takve sobe u konobi nema i ona će zauzvrat ponuditi drugu, međutim, kada se nađete u naručenoj sobi, Delphine će vam prići i dati vam rog. Započet će paralelni zadatak Oštrica u mraku". Po završetku tog zadatka, možete se vratiti juergenov rogSijeda brada. Kada donesete rog, starješine će za vas izvesti ceremoniju inicijacije. Svi će vrištati na tebe sijedobradi, a vi samo trebate stajati i primiti udarac. Na kraju zadatka, također se možete obratiti Arngueiro za dešifriranje rečenog sijedobradi.

Daje zadatak: tajanstvena nota

Teren: Keen Grove

Nagrada: Odsutan je

Dupin zamolit će te da je pratiš do konobe " usnuli div» tijekom zadatka « Jurgenov rog". Odvest će vas u tajnu sobu u svojoj spavaćoj sobi, koja se nalazi u ormaru. Unutra će moći razgovarati s vama u mirnoj atmosferi. Ona će ti reći da je u starom redu - Oštrice i reći će da je njezino društvo tražilo jako dugo zmajorođeni sposoban potpuno ubiti zmajeve. Ponudit će se da pođe s njom do jednog od zmajevih grobova i pokuša ga proučiti, te ako je moguće spriječiti ponovno rođenje zmaja. Prema njenim riječima, ovaj ukop se nalazi u gaj kin. Čak i ako vam još uvijek ne vjeruje u potpunosti, nada se da još uvijek Dovakin. NA gaj kin trebate doći do konobe, gdje ćete od lokalnog stanovnika saznati da crni zmaj leti u šumarku. Idi sa Dupin na pokop i primijetit ćete kako Alduin doziva drugog iz groba s Thu'uma. Međutim, većina riječi je na jeziku zmajeva, pa su te riječi nepoznate nama i našem junaku. Međutim, zmajevi nas primjećuju, Alduin odleti, a mi ostajemo u rukama Saloknira. Dupin i morate pobijediti zmaja. Nakon završetka borbe Dupin vidjet će vas kako upijate dušu zmaja i odgovarate na sva vaša pitanja i vraćate se u riječno drvo.

Daje zadatak: Dupin

Teren: Samoća

Nagrada: Odsutan je

Nakon borbe sa zmajem Dupin reći će vam što se najvjerojatnije krije iza ovoga Thalmor. S tim ćete se morati pozabaviti penjanjem na imanje Thalmor glasnik i pokušajte tamo nešto saznati o tome. Da biste to učinili, trebate primiti pozivnicu na sastanak Thalmora. Ovo će nam pomoći Malbornživjeti u Samoća. Idemo tamo, i tamo nalazimo konobu pod nazivom " Štakor koji se smije».

Kad stignete, prođite Malborn stvari koje želite unijeti unutra. Ostatak ćete morati platiti kasnije Dupin tako da je izbor na vama. Nakon razgovora sa Malborn, uputite se na Farma Katla koji se nalazi u blizini konjušnice Samoća do Dupin. Razgovaraj s njom, obuci otmjenu odjeću i čizme i razgovaraj s njom Dupin kad budeš spreman. Zatim ćete sjesti na vagon i otići do poslanika na prijem.

Kad stignete, dajte pozivnicu čarobnici na ulazu. Iznutra Elenwen doći će vam u susret. Bolje je promijeniti temu tako što ćete reći: Dakle, ti si Elenwen? Rečeno mi je puno o tebi!„Nakon toga Malborn odvratit će joj pozornost i možete sigurno otići na recepciju. Da odvratite pažnju svima, razgovarajte s njima Razelan, dajte mu piće (ako ga nemate, zatražite ga od Malborn) i radije trčite s Malborn kroz vrata. Krenite po svoje stvari u smočnicu kroz kuhinju. Uzmite stvari pored kojih ste ranije prošli u konobi. Sada imate priliku izvesti čuda stealtha ili razbiti sve tamo. Ti odluči. U svakom slučaju, prođite kroz vilenjake i idite do glasnikov osobni dom.

Osim što ćete obaviti zadatak, tamo možete dobro zaraditi. Na drugom katu u njezinim privatnim odajama nalazi se neobičan kamen. Unutar njezine kuće idite u njezin ured i pretražite škrinju. Unutra ćete pronaći izvješće o zmaju i dva dosjea. Jedan na Dupin, drugo Ulrika Petrel. Ključ će vam pomoći da uđete u sobu za mučenje, gdje ćete pronaći dosje Esberna, određena osoba koju Thalmori love.

Zatvorenik će nam reći Etienne Rarnis i sadržaj škrinje. A onda se iznenada pojavljuju Thalmor sa Malborn. Prijete mu da će ga ubiti. Spasimo ga i ubijemo stražare. Probijamo se dalje u otvor (ključ se može pronaći kod čuvara koji su došli) i izlazimo. Sada je vrijeme da vratite stvari. Krenite do riječno drvo. Razgovarati s Dupin. Ona će vas uputiti na Riften. Uzmi stvari iz škrinje u njezinoj sobi. Ovdje potraga završava.

Daje zadatak: Dupin

Teren: Riften, štakorska rupa

Nagrada: Odsutan je

Delphine će vam ponuditi da pronađete Esberna. Prema pretpostavkama Thalmora, koje ste saznali iz knjige, nalazi se u Riften. Ona to misli Brynjolf može vam pomoći u ovoj stvari. Možete ga pronaći u Riften- noću u konobi, a danju na tržnici. Kada ga pronađete, ponudit će vam da završite jedan posao - potragu" slučajan susret". Kada ga završite, možete se vratiti na glavni zadatak.

Brynjolf reći će to štakorska rupa je točno ispod vas. Spuštamo se i uz mol prilazimo vratima. Tamo ćete se prvo morati boriti s lopovima, a kasnije, nakon što prođete " Rampant Flask, upoznajte Thalmor. Probijajući se do Esbernu. Nalazi se iza zatvorenog zida. Kažemo mu frazu koju nam je ona rekla Dupin(i općenito na samom početku razgovora spomeni da si od nje) i pustit će nas unutra. Razgovaramo sa Esburn. Misija završena.

Zadatak daje: Dupin

Teren: Hram Sky Haven

Nagrada: Odsutan je

Nakon razgovora sa Esburn, napreduje prema Dupin s njim. Kad stignete tamo, opet se spustite u podrum Dupini. Tamo Esbern izvadi knjigu i počni čitati. Nakon što vam sve ispriča, idite na Hram Sky Haven gdje možete pronaći Alduinov zid. Kada dođete tamo, ispred mosta će biti tri postolja koja treba spustiti, okružena simbolima Akavira. Potrebno je staviti tri postolja sa znakom Dovakin(prema Esberna) okrenut prema vama i most će se spustiti.

U sljedećoj sobi uz stepenice naći ćete pod prekriven gumbima. Trebali biste slijediti znak koji simbolizira Dovakin. Bolje je hodati i gledati u pod. Zatim, gotovo na samom kraju, morat ćete povući prsten do Esbern i Dupin mogli ići naprijed s vama. Bilješka: tvoji suputnici ne mare za te gumbe. Nagaze ih i ništa im se ne događa. Nemojte misliti da će se isto dogoditi i vama.

Nakon toga naći ćete se u velikoj dvorani s akavirskom glavom. Prolijte svoju krv po platformi i uđite u hram Sky Haven. Tamo unutra ćete naći Alduinov zid, što smo vidjeli u prvom teaseru. Esbern reci nam što znače ovi zapisi Akavirija. Kada završi, potraga će biti dovršena.

Zadatak daje: Delphine i Esberna

Teren: Grlo svijeta

Nagrada: Odsutan je

Esbern reci što Alduin bio poražen određenim krikom. Dupin poziva vas da odete u Sijeda brada i saznajte detalje. Nakon razgovora sa Arngeir, idi zajedno s ostalima sijedobradi do vrata koja vode do u Parthurnax, njihova glava. Da biste došli do toga, morate naučiti novi povik" Čisto nebo". On će te naučiti Arngeir. Približite se kapiji i viknite novi povik (držite tipku za povik dok junak ne izgovori tri riječi povika u cijelosti).

Podignite se dok s vremena na vrijeme vičete ovaj vrisak. Kad stignete tamo, nemojte žuriti napadati zmaja koji je doletio do vas. On želi razgovarati s tobom - na kraju krajeva, ovo je Paarthurnax. Zamolit će vas da ga pozdravite kao i sve ostale dova (zmajevi, ako na ruskom) - dat će vam priliku da naučite novi krik. Iskoristi ovaj povik protiv njega. Pričaj s njim. Zadatak će biti dovršen.

Zadatak daje: Paarthurnax

Teren: Alftand, Crna granica

Nagrada: Odsutan je

Nakon razgovora sa starješinom sijedobradi, zmaj Paarthurnax, uputite se na Esbernu ili Arngueiro. Pokušajte od njih saznati malo o tajanstvenom kriku " koljač Zmajeva"i o tome drevni svitak. Razgovarajte s njima i oni će vam reći što drevni svitak vrijedi pogledati Fakulteti u Winterholdu. Krenite tamo. Ako niste bili tamo prije, da biste ušli unutra, morate upotrijebiti čaroliju " magično svjetlo»na podu, nedaleko od čarobnice. Ako nemate ovu čaroliju, možete je kupiti od nje. Ulazimo unutra. Tu trebate pronaći Ugara gro-Šuba, glavni u Arkanij. Nakon razgovora s njim o Elder Scrollsu, slijedite ga. Donijet će vam dvije knjige. Pročitajte ih. Potraga će započeti Izvan uobičajenog". Kad dođete do tornja u potrazi Mzark i pokupiti drevni svitak, zadatak će biti dovršen.

Što je "um" i "čime se jede"?

Zmajevi povici (također poznati kao Glas ili Thu'um) su fraze ili riječi na jeziku zmaja koje se koriste za oslobađanje potencijalne energije (slično magiji). Zmajevi imaju prirodnu sposobnost korištenja povika, ali među ljudima je rijetki imaju. Kao Dragonborn, vaš lik može koristiti Povike jednako slobodno kao Zmajevi. Možete naučiti do 20 povika, od kojih se svaki sastoji od 3 riječi moći.

Da biste naučili Dragon Shout, moraju biti ispunjeni sljedeći uvjeti:---

1. Pronađite Zid moći.

Zid s riječju u vjetrovitom vrhu.

2. Pročitajte Riječ moći na zidu. Riječi moći su zasebne rune koje se prikazuju na zidu.

U blizini Zida s Riječju. Čarobna energija dolazi iz prave Riječi.

3. Ubijte Zmaja i progutajte njegovu dušu.

Dovakin upija zmajevu dušu u Windhelmu.

4. Nakon što ubijete Zmaja, upotrijebite njegovu dušu da otvorite Riječ moći(Za one koji su posebno dosadni - R (engleski izgled)).
5. Naučite novi Shout. U početku možete naučiti najslabiju verziju Shouta. Da biste otključali druge, jače varijante ovog Krika, morat ćete naučiti još dvije Riječi moći i potrošiti dvije Zmajeve duše.

Prateći glavnu priču, Dovahkiin uči o 15 različitih Riječi moći od drugih likova u priči, nakon čega će se ove riječi otvoriti. Prva riječ Povika Neumoljive sile bit će otkrivena odmah nakon Milmurnirove smrti (Automatski primijeni dušu na neotkriveni Povik Neumoljive sile). Da biste otključali preostale riječi uzvika, morat ćete apsorbirati još 44 zmajeve duše.

Ovako Scream izgleda u stvarnom životu (Uživajte u gledanju!):

Finding Dragon Shouts

1. Neke Riječi moći mogu se naučiti samo u određenim točkama glavne priče, dok je za druge potreban pristup lokacijama koje se otključavaju ispunjavanjem različitih frakcijskih misija (Ceh lopova, College of Winterhold, Companions, itd.). Ali većina Riječi dostupna je za proučavanje u bilo kojem trenutku.

2. Kada vičete u gradu, naseljenoj tamnici ili logorskom naselju, glasnik može dotrčati do vas i dostaviti "Pismo od prijatelja". Svako takvo slovo otvorit će sporednu potragu koja će vam pomoći pronaći Zidove riječi. Nova slova se mogu dobiti tek nakon dovršetka prethodne misije vezane uz pismo. Kurir vas može pronaći bilo gdje u Skyrimu i dostavljat će pisma sve dok vaš lik ne nauči sve Riječi moći.

3. Nakon završetka potrage "Horn Jurgena Windcallera", možete pitati Arngeira znaju li Sivobradi gdje se nalaze Riječi moći, a on će vas uputiti na Zid od riječi, označivši ga na karti. Arngeirovi pokazivači i kurirska pisma mogu se koristiti u kombinaciji jedno s drugim. Arngeir više neće označavati gdje su Zidovi nakon što naučite sve dostupne Riječi moći.

Dovakinova inicijacija nakon završetka potrage "Horn Jurgena Windcallera".

Nepristupačni zmajevi povici

Osim povika koje igrač može naučiti, postoji nekoliko koje koriste NPC-ovi i zmajevi:

1. Alduin ima potok poznat kao "Poziv zmajeve oluje". Sličan je Zovu groma, ali uzrokuje meteorsku oluju umjesto munje, a nebo postaje crveno umjesto sivo. Čisto nebo to može zaustaviti.
2. Alduin također ima zov "Plač uskrsnuća", koji uskrsava mrtve zmajeve. Duša zmaja obnovit će njegovo tijelo. Riječi moći za ovaj Shout su Slen, Teed i Vo. Značajno je da igrač može naučiti riječi "Teed" i "Slen" za korištenje u drugim povicima.
3. Magla zamka duše, koji je Alduin stvorio u Sovngardeu, tehnički nije Shout, već scenarij. Pojavljuje se tamo gdje se Alduin skriva i hrani zarobljenim dušama. Riječi moći za njega su "Ven", "Mule", "Rick", koje se prevode kao "vjetar", "snažan" i "oluja".
4. Krik koji Tsun koristi da pošalje igrača iz Sovngarde natrag u Nirn je još jedan nedostupni Shout. Njegove riječi: “Nal”, “Dal”, “Vus”, što u prijevodu znači “živjeti”, “vratiti se”, “Nirn”.
5. Povici koje koriste Zmajevi su modificirane verzije Povika koje koriste igrač i NPC.
6. Postoji Shout koji Sivobradi koriste za stvaranje netjelesnih lutki na kojima možete vježbati svoje Povike. Njegove riječi su “Fik”, “Lo”, “Sa”, što znači “ogledalo”, “prevariti”, “fantom”. Ovo je još jedan Shout koji vam nije dostupan. Međutim, može se otvoriti naredbom "psb" konzole. Čini se da je ovaj krik izvorno kreiran kako bi ga igrač mogao koristiti jer je izgovoren za sve rase.
7. Dok studiram "Brza crta", jedan od Sivobradih (Borri) otvorit će vrata s Krikom "Bex". Također nije dostupan igraču za istraživanje.

Lokacije zidova riječi moći u Skyrimu. 1. dio

Ovaj odjeljak će opisati lokaciju svih zidova riječi u Skyrimu (Solstheim se ne računa):

1."Nemilosrdna sila"
(Odbija i dezorijentira neprijatelja. Cooldown - 15,20,45)
Gdje tražiti: Prvo na lokaciji "vrh vjetra"(otvoreno ubijanjem zmaja Milmurnira pod Whiterunom), drugi i treći iz sijedobradi.

2."Swift Rush"
(Pređite udaljenost u sekundama. Hlađenje - 20,25,35)
Gdje pogledati: Prvi u potrazi za pričom, kod Sivobradih. drugo - "odmor", treći - "Volskigge".

3."Smrtna kazna"
(Smanjuje neprijateljsku izdržljivost. Cooldown - 20,30,40)
Gdje pogledati: Prvo - "Jesen stražarska kula" drugo - "Zaboravljena špilja", treći - "Utočište mračnog bratstva"(tek nakon pridruživanja TB).

4."Poziv groma"
(Gromovi (samo na otvorenom, ne u zatvorenom) pogađaju vaše neprijatelje, vrijeme se mijenja u Oluja. Hlađenje - 300,480,600)
Gdje pogledati: Prvo - "Preddomaćin". drugo - "Ruševine Visokih vrata", treći - "Skuldafn"(samo za potragu za pričom).

5."Usporavanje vremena"
(Usporava vrijeme. Hlađenje - 30,45,60)
Gdje pogledati: Prvo - "Korvanjund". drugo - "labirintski"(prema misiji College of Winterhold), treći - "Vještičje gnijezdo".

6."Zov hrabrosti"
(Heroji Sovngarde dolaze u pomoć. Cooldown - 180,180,180)
Postat će dostupan nakon završetka posljednje potrage u priči.

7."Zov zmaja"
(Poziva Odahviinga da vam pomogne. Cooldown - 5,5,300)
Potvrda - od Esberna. Potrebno za dovršetak potrage iz priče. Postaje slobodno dostupan nakon dovršetka priče.

8."Zmajolomac"
(Natjera zmaja da sleti na tlo. Spriječava ga da leti za vrijeme trajanja povika. Hlađenje - 10,12,15)
Postaje dostupan kroz priču.

9."Čisto nebo"
(Raspjeruje maglu. Hlađenje - 5,10,15)
Dostupno samo u središnjoj misiji - kod Sivobradi.

10."Smrznuti dah"
(Zamrzava i usporava neprijatelja. Cooldown - 30,50,100)
Gdje tražiti: Prvo "Folguntur". drugo - "Altar neborođenih", treći - "češalj kostura".

11."Ledeni oblik"
(Pretvara neprijatelja u blok leda, nesposoban da se pomakne ili napadne. Hlađenje - 60,90,120)
Gdje pogledati: Prvo - "Saartal"(prema zadaci College of Winterhold). Drugo - "Mount Antor", treći - "Frostworld".

12."Elementalni bijes"
(Privremeno povećava brzinu napada (korisno ako imate dvostruko oružje). Hlađenje - 30,40,50)
Gdje pogledati: Prvo - "Krater zmajevih zuba".Drugi - "Sjeverni bastion koji vrišti vjetar", treći - "Kip Meridije"(lijevo od nje).

13."Vatreni dah"
(Šteta od požara. Hlađenje 30,50,100)
Gdje pogledati: Prvo - "Grlo svijeta", u Paarthurnaxu, u priči. drugo - "Podijeljena klisura", treći - "Drevni Cairn"(Prema potrazi za ashabima).

14."Prijateljstvo životinja"
(Zvijeri ti dolaze u pomoć. Cooldown - 50,60,70)
Gdje pogledati: Prvo - "angarwund". drugo - "Ysgramorova grobnica", treći - "Pokret drevnih".

15."Razoružanje"
(Ti grabiš oružje iz neprijateljskih ruku. Hlađenje - 30,35,40)
Gdje pogledati: Prvo - "Vrhunac drevnih". drugo - "Srebrna jazbina", treći - "Svjetište snježnog vela"(Samo za zadatak Ceha lopova).

16."Svijet rodbine"
(Životinje gube interes za Dovakina. Ne napadaju ga, ali ni ne bježe. Cooldown - 40,50,60)
Gdje pogledati: Prvo - "stanovnik Rannveig". drugo - "Ragnvald", treći - "Nasipni pogrebni požar"(u Ivarsteadu).

17."Izbacivanje glasa"
(Vrisak za odvraćanje pažnje. Dovakin šapuće riječi, neprijatelji ih čuju kao "riječi uvrede" i traže izvor odakle su te riječi došle. Hlađenje - 30,15,5).
Gdje tražiti: sve tri riječi u "Dvoglavi vrh"(Oprezno. Osim zmaja, tamo je i zmajev svećenik!).

18."Šapat aure"
(Dovakin šapuće riječi i počinje osjećati sve žive duše oko sebe. Cooldown - 30,40,50)
Gdje pogledati: Prvo - "Najveći sjeverni vjetar". drugo - "valtum", treći - "Volundrud"(prema zadaci Dark Brotherhood).

vrišti

Povici su posebne fraze na jeziku zmajeva koje sadrže moćnu magiju. Pritisnite Z za korištenje unaprijed odabranog Shouta. Što dulje držite tipku, to više riječi Vikate izgovorite i sam Vik je snažniji. Može se zabilježiti samo jedan talent ili jedan povik.

Drakonske riječi koje čine Povike naučite pretražujući svijet u potrazi za Zidom riječi. Ali samo ih naučiti nije dovoljno – još uvijek morate u nju uložiti zmajevu dušu i tek tada će vam ona postati dostupna. Upijaš duše zmajeva ubijajući ih.

Mali video tutorial o povicima:



Karta s položajem svih zidova krikova (komentari će se naknadno dodati na neka mjesta):

Tablica povika i njihovih svojstava (postupno se popunjava, ako imate što dodati - napišite u komentarima.


Naziv vriska

Razine

Riječi

Značenje

Akcijski

Primjena

Uskrsnuće
inovacija

neodoljiva sila

Udarni val koji odbija i omamljuje neprijatelje

Smjer

Prvu riječ u kriku naučit ćete na kraju potrage Windy Peak, sijedobradi će vas naučiti druge dvije, u potrazi Way of the Voice. Uzduž glavne priče.

Brza crta

Vodi vas na fiksnu udaljenost naprijed

Smjer

Sijedobradi će vas naučiti prvu riječ, u zadatku Put glasa, druge dvije naučit ćete u Mrtvacima i Volskyggeu.

vatreni dah

Izbacuje val vatre u naznačenom smjeru.

Smjer

Grlo svijeta (potraga "Grlo svijeta", glavna radnja)
- ** Ancient Cairn, Drevna kripta (potraga "Test of Valor", linija pratilaca)
- Podijeljena klisura

ledeni dah

Baca val hladnoće u naznačenom smjeru

Smjer

Harmony Kin (Kyne's Peace)

Smiruje (ne napada) neprijateljska stvorenja i smiruje (ne bježi) zvijeri

Smjer

Prebivalište Rannveig
- * Pogrebna vatra, dubine (Potraga za gostioničara iz Ivarsteada)
- Ragnvald, Temple

Uzbuđuje neprijatelje koji vas ne vide (jednostavna zamjena za ovaj povik je pucati negdje iz luka)

Smjer

Dvoglavi toranj (sve 3 riječi moći)

ledeni oblik

Pretvara neprijatelja u blok leda

Smjer

Mount Antor
- ** Saarthal (potraga "U dubinama Saartala", linija Koledža magova, potraga "Zabranjena legenda")
- Frostmere, Frostmere Depths (potraga The Pale Lady)

Razoružanje

Izbija oružje iz neprijateljskih ruku

Smjer

Poraz

Vrh drevnih
- Srebrna jazbina
- ** Snježni veo (potraga "Pričaj s tišinom", linija Ceha lopova)


* Prolaz do Riječi moći zatvoren je nordijskim tajnim vratima (zmajeva pandža je često na istom mjestu)
** Prijelaz do riječi moći moguć je samo tijekom naznačene potrage.

U igri je ukupno 20 povika.

Zmajevi krikovi (Glas ili Tu "um) riječi su moći na zmajevom jeziku koje se koriste za otkrivanje moćnog magičnog učinka. Zmajevi su oduvijek bili sposobni vikati, ova vještina je neodvojiva od njihove prirode, Krik za zmajem je prirodan kao i disanje i govor. Dobro se tiče ljudi... U davna vremena, božica Kynareth im je dala sposobnost da govore jezikom zmajeva, ali većini je potrebno mnogo godina da nauče najjednostavniji vrisak. Samo Zmajorođeni imaju veliki dar Glasa - sposobnost usmjeravanja životne energije u Taj "um, ili Vrisak. Govor zmajeva im je u krvi, daje im se bez puno truda. Vaš lik je Dragonborn - ratnik s dušom zmaja u smrtnom tijelu, iako to isprva nikome nije poznato. Mogućnost korištenja Povika postat će dostupna po završetku potrage "Zmaj na nebu" (Dragon Rising), nakon što se apsorbira duša prvog ubijenog zmaja.

Da biste otvorili novi Krik ili poboljšali već poznati, trebali biste pristupiti Zidu riječi i pronaći Riječ moći, zatim potrošiti apsorbiranu zmajevu dušu da otključate riječ (gumb R), a ako nema dostupne duše zmaja , morat ćete ubiti nekog zmaja i upiti njegovu dušu. Svi povici se sastoje od tri riječi, a svaki put kada svladate novu Riječ, vaš Povik postaje moćniji: otključavanje prve riječi iz Povika otključava njezinu slabiju verziju, druga i treća povećavaju intenzitet, trajanje i tako na.

Da biste vikali, morate pritisnuti tipku Z (prema zadanim postavkama). Jednostavan pritisak na tipku Shout proizvodi slabu verziju, kratko zadržavanje će rezultirati srednjom verzijom, a dugo zadržavanje će uzrokovati najjači Shout. Nakon vikanja, mora proći neko vrijeme za "ponovno punjenje" prije nego što možete ponovno vikati (pazite da obrisi kompasa prelaze iz plave u bijele).

Ukupno se može naučiti 20 krikova. Kako napredujete kroz glavnu potragu, naučit ćete 15 riječi iz raznih krikova (za otključavanje nisu potrebne zmajeve duše). Trebat će vam 44 zmajeve duše da otključate sve ostale dostupne Riječi moći. Neke se Riječi mogu naučiti samo na određenim mjestima prilikom dovršavanja glavne misije i ispunjavanja zadataka za različite frakcije (pogledajte donje tablice), dok je većina otvorena za učenje u bilo kojem trenutku (redoslijed nije bitan). Kako biste olakšali potragu za Word zidovima, postoje dva načina za dobivanje informacija o njihovoj lokaciji:

1. Vrijedi češće vikati u gradovima, naseljima, logorima i tamnicama, a zatim očekujte glasnika s "Pismom od prijatelja" koji sadrži nagovještaj mjesta s drugim zidom od riječi. Glasnici će nastaviti donositi takva pisma dok se ne pronađu sve trenutno dostupne Riječi moći. Međutim, imajte na umu da nećete primiti novo "Pismo od prijatelja" dok ne završite zadatak povezanu s prethodnim primljenim pismom.

2. Nakon završetka questa The Horn of Jurgen Windcaller, također možete pitati Arngeira od Path of the Voice majstora, Sivobrade, znaju li išta o mjestima moći, a on će ih označiti na karti. Nakon što naučite sve trenutno dostupne Riječi moći, Arngeir će vam prestati davati tragove.

Neumoljiva sila

Položaj zidova riječi: prva riječ koju naučite na Vjetrovitom vrhu (Bleak Falls Barrow), automatski se otključava nakon što ubijete zmaja Mirmulnira (Mirmulnir) u glavnoj misiji, drugu i treću će vas naučiti Sivobradi u procesu dovršavanja glavne potrage.

Postanite eterični

Tu "um doseže Prazninu, mijenjajući vaš oblik tako da nikome ne možete nauditi, niti vam itko može nauditi.

Mjesto na zidu riječi: Ustengrav, gdje ćete morati tražiti tijekom glavne misije, Ironbind Barrow i Lost Valley Redoubt.

Dobaci glas

Tu "um se čuje, ali mu je izvor nepoznat, a oni koji čuju počinju ga tražiti.

Mjesto na zidu riječi: Sve tri riječi mogu se pronaći na Shearpointu.

Olujni poziv

Vrisak trese nebo i budi razornu moć Skyrimove munje.

Mjesto zidova riječi: Skuldafn - Hram (Skuldafn Temple), gdje ćete morati tražiti tijekom glavne misije, Forelhost (Forelhost), Ruševine visokih vrata.

Dragonslayer (Dragonrend)

Položaj zidova riječi: Grlo svijeta, tijekom glavne potrage.

Odanost životinja

Vapaj u pomoć divljim stvorenjima i ona se dolaze boriti uz vas.

Položaj zidova od riječi: Drevni uspon, Angarvunde i Ysgramorova grobnica.

Sporo vrijeme

Vrisak tjera vrijeme da se povinuje naredbi, a sve okolo se ledi.

Mjesto Zida riječi: Labyrinthian, gdje ćete morati posjetiti potragu za College of Winterhold, Vještičino gnijezdo (Kraj vještice) i Korvanjund, gdje ćete se upustiti u potragu za Imperijalcima ili za Olujnom braćom.

Call of Valor

Položaj zidova riječi: Sovngarde (Sovngarde), tijekom glavne potrage.

Pozovi Zmaja
Strah (preneraženost)

A slabi ovog uma će se bojati, i žuriti će bježati, obuzeti užasom.

Lokacije na zidu riječi: Lost Tongue Overlook, Shalidor's Maze i Dead Crone Rock.

Ledeni oblik

Vaš taj "um pretvara neprijatelja u blok leda.

Mjesto Zida riječi: Saarthal (Saarthal), gdje ćete morati posjetiti zadatak College of Winterhold, Frostmere Crypt i Mount Anthor.

Kyne's Peace (Kyne's Peace)

Lokacije na zidu riječi: Shroud Hearth Barrow, Ragnvald i Rannveig's Fast.

Dah mraza

Tvoj dah je zima, tvoj taj "um" je snježna oluja.

Mjesto na zidu riječi: Bonestrewn Crest, Skyborn Oltar i Folgunthur.

Vatreni dah

Udahnite zrak i izdahnite vatru - ovaj tu "um je sam plamen.

Mjesto Zida od riječi: Grlo svijeta, tijekom glavne potrage, Ancient Cairn (Dustman's Cairn), gdje ćete morati posjetiti potragu Companions, i Sunderstone Gorge.

Razoružanje

Čelik je podložan ovom kriku - grabite oružje iz ruku neprijatelja.

Mjesto Zida riječi: Svetište snježnog vela, gdje ćete morati posjetiti misiju Ceha lopova, Eldersblood Peak i Silver Drift Lair.

Smrtna kazna (označena kao smrt)

Lokacije na zidu riječi: Utočište Dark Brotherhood, Forsaken Cave i Autumn Watch Tower.

Vihor sprint

Tu "um juri naprijed, vodeći te sa sobom brzinom vihora.

Položaj zidova od riječi: Sivobradi će vas naučiti prvoj riječi u procesu dovršavanja glavne misije, ostalo ćete naučiti u Dead Men's Respite i Volskyggeu.

Vedro nebo (Clear Sky)

Sam Skyrim se pokorava ovome "um - magla se razilazi i vrijeme postaje vedro.

Položaj zidova riječi: Visoki Hrothgar, tijekom glavne potrage.

Šapat aure

Mjesto na zidu riječi: Northwind Summit, Valthume i Volunruud.

Elementarni bijes

Tu "um daje vašim rukama brzinu vjetra, omogućujući vam da brže udarate oružjem.

Lokacije na zidu riječi: Bastion Shriekwind, krater Dragontooth i sjeveroistočno od Kipa do Meridia.


Alduinov zid

Moramo otpratiti Esberna do Delphine. Da bismo to učinili, dajemo mu vremena da prikupi svoje bilješke i krene na put. Na licu mjesta svi silazimo u isti dupinov podrum i slušamo starca. Nudi da razmotrimo Alduinov zid, koji će nam navodno pomoći da otkrijemo slabe točke zmaja i pobijedimo ga. Čekamo Delphine i idemo do zida koji se nalazi u Hramu nebeske luke. Ako ne želite ići s Delphine, možete je odmah upoznati s Esbernom na licu mjesta. Ulazimo u hram, uništavamo izopćenike i izlazimo na podignuti most. Da biste ga spustili, morate rasporediti tri stupca tako da imaju isti znak, kao na krajnjoj desnoj strani. Kad se znakovi poklope, most će se spustiti. Prolazimo kroz njega i izlazimo u prostoriju s tlačnim pločama. Na ploče s natpisom koje su bile na prethodna tri stupca možete stati samo na ploče. Slijedeći samo njih, dolazimo do lanca i povlačimo ga. Sada zamka nije strašna, možete sigurno hodati po bilo kojoj ploči, a osim toga, most će pasti samo naprijed. Idemo naprijed i idemo do ulaza izravno u sam hram nebeske luke. Kako bismo otvorili prolaz, stanemo na pečat i prolijemo svoju krv po njemu. Put je otvoren, ulazimo u hram. Esbern, nakon što je pregledao Alduinov zid, javlja da se zmaj može pobijediti samo posebnim Povikom, što, nažalost, ne znamo. Ali Sivobradi vjerojatno znaju za ovo, morate otići do njih. Grlo svijeta

Vraćamo se u Visoki Hrothgar i nalazimo Arngeira. Nažalost, on ne poznaje Krik koji nam treba, ali Paarthurnax, vođa Sivobradih, poznaje ga i bila bi velika čast upoznati ga. Ali pošto bit ćemo mu stranci, trebamo naučiti neki Shout, zahvaljujući kojem ćemo imati čast vidjeti vođu. Pratimo Arngeira i proučavamo Clear Sky Shout. Zahvaljujući njemu moći ćemo se popeti na sam vrh planine, gdje se nalazi Paarthurnax. Da biste to učinili, jednostavno ciljajte na ledeni vrtlog i upotrijebite Clear Sky na njemu. Penjući se na planinu, upoznajemo Paarthurnaxa, koji je zapravo zmaj. Odmah se baciti na posao ne bi bio baš lijep čin, stoga se prvo morate pozdraviti. Proučavamo Krik "Vatreni dah", koji nam daje Paarthurnax, i koristimo ga na zmaju. Nakon toga nas je spreman u potpunosti saslušati. Kažemo mu da želimo naučiti Dragonfight Shout. Ali za naše nevolje, on ne poznaje ovaj Krik, međutim, Drevni svitak će nam pomoći u tome. Moramo o tome razgovarati s Esbernom ili Arngeirom.

drevno znanje

Najbliže je Arngeiru, pa idemo do njega. Savjetuje nam da se raspitamo o ovom svitku na koledžu Winterhold, pa ćemo se morati tamo uputiti. Došavši do koledža, susreće nas Faralda, koja kaže da nije tako lako doći do mađioničara. Objašnjavamo joj da želimo ići tamo samo tako, ali ona će tražiti da ponudi nešto zauzvrat za Fakultet. Kažemo joj da smo mi Dovakin, a korištenjem Shouta na nju to i dokazujemo. Put do mađioničara je otvoren, pratimo Dvoranu elemenata, odakle idemo u Arcaneum. Tamo nalazimo orka po imenu Urag gro-Shuv. Pitamo ga za svitak, a kako bi se mnogo više sprijateljio s nama, kažemo mu da smo mi Dovakin. Ork će pristati pomoći nam s informacijama da pronađemo svitak. Dajemo mu malo vremena, nakon čega će staviti dvije knjige na stol. Čitamo ih i kažemo Uragu da je knjiga “Razmišljanja” potpuno nečitka. Kaže da ju je napisao izvjesni znanstvenik po imenu Septimius Segonius. Sigurno nam može pomoći pronaći svitak. Krećemo u njegovu jazbinu koja se nalazi na malom otočiću, među golemim ledenim pločama koje plutaju u moru. Ovaj ludi znanstvenik spreman nam je pomoći samo ako za njega napravimo neke bilješke. Odlazimo za Alftand i ulazimo u ledene špilje. Za njima odlazimo u neku metaluršku radnju. Uništavajući Dwemer pauke i sfere, pratimo hodnike, dižemo se na drugi kat i izlazimo na vrata koja vode u Animatorium. Prolazimo između zidova i izlazimo na kosi uspon na kojem su vidljive tri male naprave koje lansiraju smrtonosne zamke. Pregazimo ih i idemo dalje do zatvorene rešetke iza koje se vidi poluga. Povlačimo za to, nakon čega će rešetka pasti. Sada se morate spustiti do samog dna špilje, krećući se i po spiralnim stubama, kao i kroz sobe u kojima žive Falmer. Spuštajući se, ulazimo u katedralu Alftand. Preskačemo mehanizme za lansiranje zamki na pod i izlazimo u veliku dvoranu. Put dalje blokira rešetka, koja se može spustiti samo okretanjem poluge koja se nalazi malo više iza. Prolazimo naprijed, uništavamo Dremora Centurion i aktiviramo mehanizam koji će otvoriti put do Crne granice. Ušavši u njega i diveći se ogromnim gljivama, slijedimo kulu Mzarka. Podignuvši se na ploče, umetnemo prazan rječnik u postolje za rječnik i pritisnemo četiri gumba zauzvrat s desna na lijevo. Istina, da bi se pojavio treći gumb, morat ćete se prepustiti prva dva prava. Uzimamo Elder Scroll i vraćamo se u Skyrim.

Ako nakon svega ovoga kažeš da ovo nije jedna od najljepših igrica, ugristi ću te!

Prokletstvo Alduina

Imamo Drevni svitak, sada ga trebamo pročitati u vremenskoj praznini u Grlu svijeta. Stojimo na mjestu praznine, koja se može otkriti po zakrivljenom zraku, idemo na sučelje, u odjeljku "knjige", uzmimo svitak i čitamo ga. Putovali smo u prošlost kada je Alduin bio prognan u naše današnje vrijeme. Nakon što smo vidjeli i naučili krik "Zmajolomac" od heroja Norda, vraćamo se u naše vrijeme i pripremamo se za bitku s Alduinom. Uz pomoć "Dragonbreakera" koji smo proučavali, rušimo Alduina s neba i počinjemo napadati svim vrstama oružja ili magije koje imamo. Također, Paarthurnax će nam pomoći u tome. Ali koliko god se trudili, uništavanje zmaja, nažalost, neće uspjeti. Uzdiže se u nebo i skriva se na horizontu.

Poginuli

Moramo pronaći gdje se skriva. Od Paarthurnaxa doznajemo da je palača Jarla od Whiteruna nekoć bila tamnica za zmajeve. Možete uhvatiti bilo kojeg zmaja i zaključati ga u tamnicu tako da će odati gdje se Alduin skriva. Ali, prvo morate dobiti dopuštenje od Jarl of Whiteruna, za ovu vrstu aktivnosti. Idemo do njega u Dragon Reach i tražimo pomoć. Pristat će pomoći samo pod uvjetom da građanski rat između Imperijalaca i Olujnih plašta završi mirom. Arngeir nam može pomoći u tome, na što i idemo. Sada ostaje samo prijaviti ovaj sastanak Ulfricu Olujnom plaštu i generalu Tulliusu. Za početak idemo do Olujnih plašta, čiji se jarl nalazi u Windhelmu. U kraljevskoj dvorani nalazimo Ulfrica i kažemo mu da ga Sivobradi pozivaju na primirje. Neće pristati sudjelovati u tome sve dok se ne uvjeri da sam Tulije tamo neće doći. Ali mi ne volimo trčati amo-tamo, pa mu kažemo da će se, ako Tulije ne dođe do primirja, pokazati na slaboj strani. Nakon malo razmišljanja, Ulfric se slaže i odlazimo u Solitude do Imperijalaca. Tuliju objašnjavamo važnost ovog primirja, a kao poticaj kažemo da će na sastanak doći i sam Ulfrik, što on ne može odbiti. Sada se vraćamo u Visoki Hrothgar u Arngeir. Sastanak je spreman, ali na njega dolaze i Delphine i Esbern. Ništa vam ne preostaje osim ponijeti ih sa sobom. Slijedimo Sivobrade u hodnik i sjedamo na stolicu. Oni će pregovarati bez naše pomoći, samo povremeno podržavamo ili Ulfricove ili Tulijeve riječi, ovisno o tome kome smo skloniji. Kao rezultat toga, sastanak završava primirjem, a Esbern nam daje svitak koji daje Odahviingov Calling Cry. Vrijeme je da odete u Whiterun i pripremite zamku za ovog zmaja. Dajemo znak Balgruufu da smo spremni za početak, te ga slijedimo u galeriju, gdje je već pripremljena zamka. Izlazimo na balkon, biramo Shout da prizovemo zmaja, držimo tipku Shout i puštamo je da nam glas bude jači i da nas zmaj čuje. Kad dođe, napadamo ga i postupno mamimo u dvoranu, gdje će zamka proraditi. Nakon razgovora s Odavingom, pristat će nam pomoći.

Ne ozbiljno! Gdje još možete vidjeti takvu ljepotu?!

Kuća žderača svijeta

Morate doći do Skuldafna, ali tamo možete doći samo zračnim putem. Tražimo od čuvara Whiteruna da pusti zmaja, nakon čega se penjemo na Odahviing i letimo u stanište svih zmajeva. Stigavši ​​na mjesto, počinjemo se kretati prema portalu koji vodi u Sovngarde. Probijajući se kroz gomilu draugra i zmajeva, dolazimo do hrama. Očistivši njen hodnik od polumrtvih mumija, odlazimo u sobu s tri stupa i polugom. Kao i prijašnjih puta, trebate zarotirati stupove tako da prilikom korištenja poluge otvorite lijevu kapiju, jer. desno ne vodi nikamo, osim u prsa. Za otvaranje rešetke koja nam je potrebna, izlažemo stupce sa sljedećim znakovima: orao - zmija - orao. To se mora učiniti sa strane poluge, jer. ako pogledate srednji stupac s druge strane, onda će se znak tamo račvasti. Slijedimo dalje hodnicima u kojima žive pauci i odlazimo već u drugu prostoriju, ali sve s istim kolonama. Sada uz njihovu pomoć trebamo spustiti most. Prvi stup se nalazi neposredno ispred ulaza u ovu prostoriju, druga dva su s obje strane poluge koja je na vrhu. Na donjem stupcu postavljamo znak zmije, desno - orao, lijevo - ribu. Povlačimo polugu i pratimo most sve dublje i dublje u sljepoočnicu. Popnite se stepenicama, skrenite desno u uski prolaz i izađite na most. Na njemu ulazimo u sobu sa spiralnim stubištem. Idemo na kat, gdje nailazimo na zatvorenu rešetku. Uništavamo draugre i ulazimo u sobu iza, gdje nalazimo polugu od rešetke. Prolazimo dalje i izlazimo na okrugla vrata, kraj kojih se nalazi Draugr Gospodin. Uništavamo ga i oduzimamo mu dijamantnu kandžu. Sada morate otvoriti vrata. Izlažemo sljedeće znakove od vrha do dna: vuk - moljac - zmaj. Okrećemo dijamantnu kandžu i put je otvoren. Proučavamo novi Krik i izlazimo iz hrama. Izašavši na svjetlo, skrećemo lijevo odakle izlazimo na ljestve koje vode direktno do portala Sovngarde. Bez zaustavljanja ni na sekundu, odmah preskačemo portal, a da ne ulazimo u okršaj s lokalnim zmajevima.

sovngarde

Mi smo iz Sovngarde, grada duša. Silazimo niz stepenice i susrećemo vojnika Olujnog plašta. Prema njegovim riječima, Alduin se skriva u ovoj magli, a da biste ga pobijedili, morate otići u Dvoranu hrabrosti i ujediniti se s drugim herojima. Krećemo do mjesta gdje nam Tsun priječi put na ulazu u dvoranu. Unatoč tome što smo mi Dovakin, neće nas htjeti pustiti dok mu ne dokažemo da smo jak protivnik. Propisujemo mu prvi broj da požali što je sve ovo uopće započeo. Na kostima zmaja prelazimo ponor i ulazimo u Dvoranu hrabrosti. Nakon razgovora s Ysgramorom, prilazimo trojici nordijskih heroja koje smo vidjeli kada smo se preselili u prošlost uz pomoć Elder Scrolla. Ujedinivši se s njima, djelujemo na Alduina. Koljač Zmajeva

Zajedno s herojima izlazimo van i pratimo ih. Uz pomoć Pokliča "Čisto nebo" pomažemo junacima da se riješe magle, ali će ispasti ovako od trećeg puta. Kad se magla raziđe, doletjet će nam sam Alduin. Koristeći "Dragonboy", tjeramo ga da sleti i počinjemo napadati. Kada je Alduin poražen, prilazimo Tsunu, koji će nas vratiti u Skyrim, a također će naučiti Nord Hero Summon Cry.

Time je glavna priča završena i možemo prijeći na druge nedovršene poslove, a siguran sam da ih ima još puno.