Біографії Характеристики Аналіз

Огляд Катаклізм: Темні береги. Стародавній драконоборець Героїчний та епохальний режими

У нормальному режимі з босів падають предмети 810 рівня, у героїчному – 825 рівня, в епохальному – 840 рівня.

Крім того, гравці мають невеликий шанс отримати загартовані предмети з підвищеним рівнем (до +5). На старті доповнення максимальний рівень дорівнює 850.

Видобуток із підземелля також можна отримати в нагороду за завдання, включаючи ті, що пов'язані з цим підземеллям, а також за завдання на вбивство елітних монстрів.

Боси Оке Азшари розташовані по колу, і гравці можуть йти в будь-якому напрямку. Ми рекомендуємо рухатися за стандартним маршрутом (за годинниковою стрілкою), вбиваючи босів у наступному порядку: Полководець Паржеш, Леді Кільце Ненависті, Змейкс та Король Волнобород.

Щоб розпочати бій з останнім босом, необхідно перемогти їх усіх. Під час бою призивачі-наги намагатимуться наповнити силою Гнів Азшари, захищений магічним куполом.

  • Удар коралом є конічною атакою, яка накладає ефект кровотечі на всі цілі перед заклиначем.
  • Танкам необхідно відвертати воїнів від групи.
  • Коли рівень здоров'я Воїна з клану Кільця Ненависті падає нижче 50%, він впадає у Виступ, що підвищує швидкість атаки ближнього бою.
  • Воїни мають найнижчий пріоритет.

Заклинання ткачів гроз необхідно збивати якнайчастіше.

  • Серед усіх заклинань ткачів найнижчим пріоритетом має Спалах блискавки.
  • Також ткачі використовують Дугову блискавку, яка вражає випадкову мету, завдає їй шкоди та поширюється на інші цілі.
  • Крім того, в їхньому арсеналі є Буря, яка завдає сильної шкоди всім гравцям у радіусі 10м протягом 12 сек.
  • Бурю та Дугову блискавку необхідно переривати.
  • Якщо збити Бурю не вдалося, танк повинен вивести пак із зони поразки, а його союзники мають піти за ним.

Нищівники завдають сильної шкоди в ближньому бою і атакують танка Могутнім ударом.

  • Могутній удар завдає фізичної шкоди, яку можна знизити за рахунок броні та механізмів активного поглинання.
  • Слідом за кожним Могутнім ударом нищівники використовують Грюкітний тупіт.
  • Гуркаючий тупіт завдає помірної шкоди і відкидає всіх гравців назад.
  • Гуркітний тупіт необхідно збивати.
  • Пастухи атакують танка Броском списи, який завдає помірної шкоди.
  • Крім того, вони періодично приковують до місця випадкових гравців за допомогою Мережі з гачками, яка ускладнює ухилення від атак ткачів.
  • Основна здатність пастухів називається.
  • завдає помірної шкоди всій групі та провокує найближчих (нейтральних) черепах, які впадають у Виступ і атакують гравців.

Черепахи мають великий запас здоров'я і в стані несамовитості завдають додаткових втрат.

  • Вони застосовують до танка Укус із хрустом, який знижує показник броні на 20%. Ефект підсумовується.
  • Черепахи становлять серйозну загрозу для танка, особливо якщо вони входять до складу великого пакету.
  • Крім того, вони періодично захищаються шипастими панцирями. Це заклинання читається протягом 6 сек., і його не можна перервати.
  • Під час дії Шипастого панцира черепахи отримують менше шкоди від атак гравців і завдають їм шкоди у відповідь.
  • Під час дії шипастого панцира потрібно оглушувати черепах або перемикатися на інші цілі.

Збити не можна, тому гравці повинні вбивати пастухів першим, по можливості приголомшуючи їх під час читання "Стрікала блискавок".

  • Крушитель раковин завдає помірної шкоди в ближньому бою і використовує гуркіт реву .
  • Приборкувач хвиль застосовує до випадкових гравців і лікує союзників Зціленням.
  • Гравці повинні переривати Лікування, т.к. воно заповнює босу значну кількість здоров'я.
  • Через 5 сік. він кидає Пронизливий спис у вибраного гравця.
  • Напрямок польоту Пронизливого списа відзначається стрілкою.
  • Спис пронизує першу мету, з якою вона зіткнеться, чи то гравець, чи помічник боса. Гравці, які потрапили під Пронизливий спис, отримують шкоду і відкидаються назад.

Якщо під час кидка один із помічників боса все ще живий, гравець, який став метою для списа, повинен стати так, щоб Пронизливий спис вразив моба. Спис накладає на мету однойменний негативний ефект, що підвищує збитки, що отримується і дозволяє швидко усунути її. Якщо помічники відсутні, гравець повинен стати так, щоб спис не зачепив нікого з союзників, і використовувати захисні кулдауни, щоб отримати якнайменше втрат.


Приблизно раз на 30 сек. Полководець Паржеш кидається вперед і використовує нищівну хвилю, яка завдає шкоди від магії льоду всім гравцям на своєму шляху.

  • Гравці, що знаходяться в безпосередній близькості від боса в момент використання нищівної хвилі, повинні відійти від нього, щоб не отримати зайву шкоду.
  • Танки повинні відвертати Паржеша від союзників, щоб нищівна хвиля йшла в протилежному напрямку.

Крім того, Паржеш періодично накладає на мету, яка не є танком, ефект періодичних втрат, Кидок списа. У такі моменти мета для кидка повинна використовувати особисті захисні кулдауни, якщо вони доступні.

Коли рівень здоров'я Паржеша падає до 30%, він впадає у Виступ і починає швидше атакувати у ближньому бою. У цей момент можна використовувати Спрагу крові / Героїзм / Спотворення часу, щоб швидко вбити боса і захистити танка.

Обов'язки танка:

  • Після виклику підкріплення швидко заберіть моба. Для того, щоб приборкувати хвиль зрушила з місця, перервіть її заклинання або накладіть немоту.
  • Остерігайтеся Пронизливого списа.
  • Уникайте шкоди від нищівної хвилі, вчасно роблячи крок убік.
  • По можливості переривайте Зцілення приборкувальниць і гуркіт ревіння рушників.
  • Коли бос впадає у Виступ (30% здоров'я), активно використовуйте захисні кулдауни та заклинання для активного поглинання шкоди.

Обов'язки бійців:

  • Зосередьтеся на Полководці Паржеші, перемикаючись на його помічників тільки після пронизливого списа .
  • Якщо ви стали метою для Пронизливого списа
  • Уникайте нищівної хвилі
  • По можливості переривайте Зцілення приборкувальниць і гуркіт ревіння рушників.

Обов'язки лікаря:

  • У цьому бою ваша група отримуватиме прицільну пікову шкоду.
  • Зцілюйте гравців з ефектом Кидок списа.
  • Якщо союзник став метою пронизливого списа, використовуйте прицільні заклинання, заклинання періодичного зцілення та захисні кулдауни, щоб зберегти йому життя.
  • Якщо ви стали метою для пронизливого списа, встаньте так, щоб воно вразило одного з мобів.
  • Якщо мобів немає, відійдіть від союзників і використовуйте захисний кулдаун.
  • Уникайте нищівної хвилі , роблячи кілька кроків убік у момент читання заклинання.
  • Гравцям, які потрапили під нищівну хвилю, знадобиться великий обсяг лікування.
  • Під час несамовитості великий обсяг лікування і захисні кулдауни знадобляться танку.

У героїчному та епохальному режимі Виклик підкріплення закликає одразу двох мобів одночасно. Гравці повинні зосередитися на приборкувачці, щоб та не лікувала боса, а рушника добити Пронизливим списом.

Якщо крушителю вдається прочитати гуркіт, він отримує ефект Мотивація і завдає додаткових втрат. Ефект триває 30 с. та підсумовується.

  • Усі здібності чаклунів – це заклинання, які можна перервати.
  • Водомет формує під ногами у гравців водяні стовпи, які вириваються з-під землі, завдають помірної шкоди та підкидають цілі у повітря.
  • Чаклунки також застосовують до поточної мети Чарівний рикошет, який завдає помірної шкоди від таємної магії і поширюється на інших противників у радіусі 5м.
  • Крім того, вони використовують перетворення: риба, змінюючи вигляд випадкових цілей на 8 сек.
  • Всі ці заклинання можна перервати, проте найвищий пріоритет має Водомет.
  • Для нейтралізації ефекту Чарівного рикошету необхідно стоять зосереджено.
  • Лікарі можуть розсіювати Перетворення: риба.

У двох чаклунок, що стоять у хитромудрих рунах, є супутники - Підкорювальні хвиль з клану Кільця Ненависті і Ожилі бурі.

  • Бурі використовують Фонтан, створюючи поряд з гравцями блукаючі вири.
  • Фонтан завдає шкоди всім противникам на своєму шляху і відкидає їх назад, тому зіткнень рекомендується уникати.
  • Підкорювальні хвиль застосовують до поточної мети Водяні стріли і періодично підсилюють себе Щитом-бульбашкою.
  • Щит-міхур поглинає вхідну шкоду і підвищує швидкість читання заклинань.
  • Якщо гравцям вдасться пробити Щит-міхур , підкорителька отримає ефект реакція у відповідь , що оглушує її і збільшує збитки, що нею, вдвічі.
  • Щит-міхур також можна зняти за допомогою заклинань розсіювання, але при цьому ефект реакції не спрацює.
  • Підкорювачки також використовують Заклик води, створюючи елементи води.
  • Елементалі атакують цілі Водяними кулями.
  • Пріоритет вбивства: Буря, що ожила, Підкорювальниця хвиль з клану Кільця Ненависті, Чаклунка з клану Кільця Ненависті.

Акуратно рухаючись стежкою, гравці можуть уникнути зіткнення з іншими мобами. У більшості випадків групи вбивають ліву чаклунку, а потім йдуть повз дерева до берега, не вступаючи в бій з Невтомною хвилею.

У лісі та на березі намагайтеся не зачіпати нейтральних піщаних равликів. Вони мають великий запас здоров'я і повільно переслідують гравців, не даючи їм вийти з бою. Також равлики періодично використовують Жорстку слиз, яка являє собою конусну атаку і завдає шкоди всім цілям, що потрапили в зону ураження.

Перед тим, як розпочати бій з Леді Кільце Ненависті, необхідно очистити води та берег від Частинок морської води. Коли частки вмирають, вони вибухають (Сплеск), уповільнюють уражених гравців і завдають їм шкоди. У момент одночасної смерті кількох частинок шкода може бути величезною.


Встаньте на піщану дюну, щоб не отримати шкоди від блискавки
  • Кільце блискавок завдає сильної шкоди і приголомшує гравців, що стоять у воді.
  • Цю механіку можна повністю ігнорувати, вставши на піщану дюну.
  • Кільце блискавок читається 4 сек. Стійте поруч із дюнами, щоб мати можливість швидко вистрибнути з води.
  • Через 15 сік. після Кільця блискавок , Леді Кільце Ненависті використовує Зосередження блискавок .
  • Коли читання заклинання завершується, бос випускає потужний грозовий розряд, що руйнує найближчі дюни.
  • Під час читання блискавки гравці повинні стояти у воді.
  • Зосередження блискавок також запускає надмірну блискавку, якщо гравці стоять надто близько (менше 5м) один до одного.
  • Сумарна шкода від цих заклинань може бути фатальною, тому під час дії Зосередження блискавок необхідно стояти розосереджено.

Для того щоб впоратися з механікою Кільце блискавок / Редагування блискавок, необхідно більшу частину часу стояти у воді у дюни, підіймаючись на неї, коли Леді Кільце Ненависті використовує Кільце блискавок, і переміщаючись назад за першої зручної можливості. Якщо блискавка зруйнує занадто багато дюн, гравці не зможуть впоратися з втратою від Кільця блискавок !

  • Подібно до частинок морської води, краплі морської води атакують тільки в ближньому бою.
  • Після смерті крапля вибухає (Сплеск).
  • Вибух завдає невеликої шкоди найближчим гравцям і знижує їхню швидкість пересування.
  • Танк повинен збирати краплі, які з'являються в радіусі ближнього бою, і тримати їх подалі від союзників.
  • Гравці далекого бою можуть вести свої краплі до танка, але не під час Центру блискавок .

І нарешті, Леді Кільце Ненависті періодично накладає на гравців «Прокляття відьми».

  • Прокляття відьми щоразу накладається на різну кількість цілей.
  • Протягом 12 сек. прокляття не шкодить гравцям.
  • Коли Прокляття відьми розсіюється, воно створює величезну конусну зону у бік погляду гравця.
  • Зона не завдає шкоди, проте відкидає всіх гравців, які в неї потрапили.
  • Цей ефект завдає маси незручностей під час дії Кільця блискавок або блискавок . Гравцям, які потрапили під прокляття відьми, рекомендується відвертатися безпосередньо перед розсіюванням ефекту.
  • Гравцям, здатним знімати прокляття (шаманам, друїдам), не рекомендується робити це без попередньої домовленості із союзниками.
  • Конусна атака також знищує дрібних супротивників, тому її можна використовувати для зачистки крапель.
  • Проте це досить ризиковане завдання. Краще доручити її бійцю ближнього бою або танку.

Гравцям, які потрапили під прокляття відьми, рекомендується відвертатися безпосередньо перед розсіюванням ефекту.

Кулдауни для нанесення шкоди найкраще використовувати на початку бою, коли потреба у русі мінімальна. Крім того, ви можете розпочинати бій, стоячи на дюні, т.к. Кільце блискавок завжди використовується першим.

Обов'язки танка:

  • Кільце блискавок
  • Зосередження блискавок.
  • Збирайте краплі, які з'являються після Заклику шторму.
  • Направляйте Прокляття відьми на краплі, що залишилися.
  • Тріскучого грому.

Обов'язки бійців:

  • Стійте на дюні, коли Леді Кільце Ненависті використовує Кільце блискавок, щоб не отримати оглушення.
  • Відходьте від дюн та інших гравців, коли Леді Кільце Ненависті використовує Центр блискавок .
  • Прокляття відьми.
  • Не залишайте вир з босом, т.к. при спробі стати на берег ви отримаєте шкоду від тріскучого грому.

Обов'язки лікаря:

  • Розсіюйте ефект оглушення з гравців, які встигли вчасно стати на дюну.
  • Використовуйте кулдауни слідом за осередком блискавок.
  • Стійте на дюні, коли Леді Кільце Ненависті використовує Кільце блискавок, щоб не отримати оглушення.
  • Відходьте від дюн та інших гравців, коли Леді Кільце Ненависті використовує Центр блискавок .
  • Якщо вас атакують краплі, ведіть їх до танка.
  • Відвертайтеся від інших гравців, потрапивши під прокляття відьми.
  • Не залишайте вир з босом, т.к. при спробі стати на берег ви отримаєте шкоду від тріскучого грому.

Героїчний та епохальний режими

У героїчному та епохальному режимі Леді Кільце Ненависті набуває здатності Мусон.

  • Мусон є невеликим вихором, який повільно рухається за найближчим гравцем.
  • При зіткненні з метою Мусон підкидає її у повітря.
  • Якщо Мусон стикається з дюною, вони обоє знищуються.
  • Гравці, які стали метою для Муссона, повинні відводити його подалі від дюн або вести до найдальших дюн, щоб його знищити.

Змейкс

Примітний треш

Поряд з декількома воронками, в яких мешкає Змейкс, цілковито трішечи. Гравцям доведеться зачистити берег практично повністю, оскільки при зануренні бос пірнає в одну з воронок і з'являється в іншій (випадковій). Якщо поруч із нею виявляться монстри, гравці можуть загинути.

Поруч із Змейксом мешкають монстри п'яти типів: Прибійні краби (групами), Твердопанцирники Макрани, Ходульники Макрани, Потривожені бурею гідри (поодинці) і нейтральні Чайки.

Прибійні краби блукають берегом зграйками (по 5 штук).

  • Вони атакують основну мету Зазубреними клешнями, наносять їй помірну фізичну шкоду і залишають слабкий ефект періодичної шкоди.
  • Зазубрені клешні досить швидко підсумовуються з урахуванням того, що ефект походить відразу від п'яти супротивників.
  • Спільно з атаками ближнього бою Зазубрені клешні становлять серйозну загрозу для танка.
  • АоЕ-оглушення та інші способи контролю можуть знизити збитки, що отримують танком.

Твердопанцирники Макрани досить небезпечні, тому не варто вступати з ними в бій у присутності інших монстрів.

  • Твердопанцирники атакують Важкими клешнями, в результаті їх атаки ближнього бою завдають додаткових збитків, які ділиться між усіма гравцями в радіусі 5м від основної мети.
  • Якщо мета ухиляється від атаки або парирує її, вона все одно отримує шкоду від важких клешнів.
  • Гравцям крім танка не варто стояти перед Твердопанцирниками, щоб не отримувати зайву шкоду.
  • Твердопанцирники Макрани також використовують Бронераковину, ховаючись потужним щитом, який поглинає вхідні збитки.
  • Якщо гравцям вдається пробити Бронераковину, вона розлітається на Осколки бронераковини і завдає шкоди всій групі.
  • Активний ефект бронераковини не можна розсіяти.
  • Таким чином, гравці повинні переривати читання Бронераковини, щоб не допустити появи щита або Осколків бронераковини.

Ходульники Макрани також досить небезпечні.

  • Вони періодично вражають основну мету Струменем піску.
  • Струмінь піску є сильним ефектом періодичних втрат, радіус дії заклинання становить 30м.
  • Гравцям крім танка не рекомендується стояти перед ходульниками.
  • При спрацьовуванні Струменя піску танкам рекомендується робити крок убік, щоб не отримувати зайвої шкоди.
  • Ходульники також застосовують до випадкових цілей (включаючи танків) Піщану бурю.
  • Піщана буря не завдає шкоди, проте накладає ефект "Сліпучі піски", що знижує шанс попадання на 33%.
  • Гравці з засліплюючими пісками повинні відбігати подалі і чекати на розсіювання ефекту.
  • Піщана буря – це магічний ефект, з яким може впоратися будь-який лікар.

Потривожені бурею гідри завдають шкоди, якої можна уникнути. Вони використовують здібності Бурляча буря і Буря Хаосу.

  • Ці заклинання закликають електричні кулі, які завдають шкоди гравцям, які потрапили в зону ураження.
  • Зони поразки відзначаються великими стовпами світла та анімацією землі.
  • Вирує буря являє собою конічну атаку в напрямку погляду гідри.
  • Гравці за винятком танка не повинні стояти перед мобом, а сам танк може просто робити крок убік.
  • Буря Хаосу з'являється у випадкових місцях поряд із гравцями.
  • Намагайтеся не стояти у зоні поразки.

Потривожені бурею гідри також використовують удар хвостом, який завдає сильної шкоди гравцям, що стоять у них за спиною. Удар хвостом також відкидає уражених гравців назад, в результаті вони можуть спровокувати бій із додатковими монстрами або самим босом.

Незважаючи на те, що чайки за умовчанням нейтральні, їхній маршрут покриває велику область, і вони можуть вступити в бій під дією випадкового АоЕ. Чайки завдають помірної шкоди в ближньому бою і періодично дезорієнтують противника за рахунок Сліпучого удару дзьобом. Під час бою цей ефект може призвести до загибелі всієї групи, тому перед сутичкою з босом краще вбити всіх чайок.

  • На цій фазі танк повинен завжди слідувати за головою Змейксу, щоб уникнути Буйства.
  • Бійцям далекого бою слід переривати Буйство, якщо Змейкс з'являється надто далеко від групи.

Якнайшвидше вбивайте Палаючи породження гідри. Завдяки ефекту Голова гідри бос отримує шкоду разом із ними. Таким чином, вбивство гідр прискорює вбивство боса. На фазі Занурення рекомендується накладати ефекти періодичних втрат на всі доступні цілі.

Після смерті голів повторюється перша, простіша фаза.

Використовуйте сильні кулдауни (наприклад, Спрагу крові / Героїзм / Спотворення часу) на початку бою або під час першого занурення (залежно від складу вашої групи).

Обов'язки танка:

  • Після того, як Змейкс використовує Занурення, швидко знайдіть основну голову і стійте поряд з нею, щоб запобігти Буйству.
  • Переривайте читання Буйства.
  • Став метою для Отруйний плювок
  • Виходьте з отруйних калюж, які з'являються під ногами у гравців з отруєною раною.
  • Будьте готові до того, що при переміщенні до нової голови до бою можуть приєднатися моби з-поміж трешу.

Обов'язки бійців:

  • Ставши метою для отруйних плювок, виходьте із зони ураження.
  • Ставши метою для Отруєної рани Отруйна рана не розсіється.
  • Коли Змейкс використовує Занурення, швидко знайдіть додаткові (червоні) голови і перейдіть на одну з них.
  • Пам'ятайте, що майданчиком з босом бродять нейтральні моби, і не відходьте від лікаря занадто далеко.
  • Якщо ви можете переривати заклинання здалеку, стежте за Буйством і припиняйте спроби боса прочитати його.
  • Якнайчастіше переривайте Спалах полум'я.
  • Після вбивства однієї голови перейдіть на другу, а потім - на самого боса.
  • Поки обидві голови живі, використовуйте особисті захисні кулдауни.

Обов'язки лікаря:

  • Ставши метою для отруйних плювок, виходьте із зони ураження.
  • Ставши метою для отруєної рани, відходьте від інших гравців, розливайте отруйні калюжі в безпечному місці і не переставайте рухатися до тих пір, поки отруєна рана не розсіється.
  • На початку Занурення група отримуватиме сильну АоЕ-утрату.
  • Стійте в центрі майданчика, щоб діставати всіх союзників, і використовуйте свої кулдауни, щоб зберегти їм життя.

Героїчний та епохальний режими

У героїчному та епохальному режимах при зануренні замість однієї додаткової голови з'являється ще одна (фіолетова).

  • Вона називається Чарівне породження гідри.
  • Чарівне породження гідри використовує Чарівний спалах і завдає помірної шкоди від таємної магії випадково обраному противнику.
  • Кожне успішне застосування чарівного спалаху дає голові чарівний заряд.
  • За кожен чарівний заряд збитки від чарівного спалаху посилюється на 50%.
  • Збивайте читання Чарівного спалаху якнайчастіше.
  • Ці мурлоки накладають на мету Розриваючий укус, який підвищує вхідну шкоду на 10%.
  • Танку необхідно швидко зібрати мурлок, не дозволивши їм атакувати інших членів групи.
  • Розриваючий укус підсумовується, тому шкода, що проходить танком, стрімко збільшується.
  • Використовуйте АоЕ-оглушення, а також різні кулдауни, щоб допомогти танку вижити.

Також у печері та на березі є паки із шести Рабом із племені Горької Води.

  • Раби отруюють цілі різними отрутами.
  • Існує три типи отрут, ефекти яких сумуються.
  • Токсин летаргії знижує швидкість пересування на 10%.
  • Токсин оніміння знижує швидкість атаки та читання заклинань на 10%.
  • Морський токсин накладає помірний ефект періодичних втрат.
  • У бою з цими мобами танк отримує дуже сильну шкоду. Використовуйте АоЕ-оглушення та лікувальні кулдауни.
  • Друїди, ченці і паладини, які вміють знімати отрути, можуть позбавити танка від зайвої шкоди.

Не варто вступати у бій із мурлоками і рабами одночасно, т.к. сумарна шкода може виявитися фатальною.

Вийшовши з печери на берег, гравці зустрінуться із двома типами скрогів: хвилоломами та хвиледавами.

Іноді поруч із Королем Волнобородом можна побачити самотню чайку. Рекомендується вбити її перед боєм із босом.

  • Поклик морів закликає кілька рухливих водяних вихорів.
  • Стоячи у вихорах, гравці отримують слабку шкоду від магії льоду раз на 0,3 сек.
  • Оскільки вихорів від Зову морів багато, і всі вони рухаються, втекти від них практично нереально.
  • Якщо на вас насуваються вихори, а здоров'я залишилося небагато, тікайте.
  • В іншому випадку шкода буде не надто велика, тому її можна проігнорувати.

Тим не менш, найважливішою механікою бою є те, що з'являється відразу після Землетрусу і потім кожні 33 сек.

  • накладається на двох випадкових гравців (за винятком танка).
  • поглинає великий обсяг вхідних збитків і існує 20 сек. (або доти, доки мета не отримає достатньо втрат).
  • Якщо розсіється природним чином, станеться вибух газу.
  • Вибух газу завдає дуже сильної шкоди всій групі.
  • Не панікуйте!
  • Перед кожним потенційним вибухом завжди відбувається Землетрус.
  • Дочекайтеся Землетрусу та встань у розлом перед Повторним поштовхом.
  • Землетрус / разом успішно пробивають .
  • Не варто ганятися за вихорами Зову морів, т.к. вони завдають недостатньо втрат, а під час перебіжок ви не зможете ефективно виконувати свої завдання.
  • Крім того, можна пробити Поразкою блискавкою, але цей спосіб працює тільки в тому випадку, якщо ваша група вбиває Короля Волноборода четвертим.

Ніколи не накладається на танків, проте їм доводиться регулярно ухилятися від можливості.

  • читається 2,5 сек. та створює навколо танка величезну небезпечну зону.
  • Коли читання заклинання закінчується, бос завдає сильної шкоди по зазначеній області.
  • ігнорує броню, тому танк, який потрапив у зону поразки без додаткового захисту, швидше за все, помре.
  • Під час читання удару Волнобород стоїть на місці, тому танк може вибігти із зони поразки.

Коли рівень здоров'я Короля Волноборода падає до 30%, він впадає в Сказ і атакує з подвоєною швидкістю. В результаті танк отримує величезну шкоду і повинен використовувати різні кулдауни, щоб вижити.

Обов'язки танка:

  • Не стійте в зоні поразки Удару по землі.
  • Виходьте з розломів із Повторним поштовхом, що з'являються після Землетрусу.
  • Прибережіть потужні захисні кулдауни для останньої фази Сказу.

Обов'язки бійців:

  • Не стійте надто близько до союзників, щоб не поширювати на них шкоди від Землетрусу.
  • Виходьте з розломів із Повторним поштовхом, що з'являються після Землетрусу.
  • Якщо ви стали метою для Бульбашки газу, не переслідуйте вихори від Зову морів. Дочекайтеся Землетрусу і встаньте в розлом для отримання шкоди від Повторного поштовху.
  • Не стійте перед босом, щоб не потрапити в зону поразки від удару по землі.

Обов'язки лікаря:

  • Під час Землетрусу група отримуватиме сильну шкоду. Лікуйте союзників, які не встигли вийти з розломів.
  • Якщо комусь не вдалося пробити, відразу після вибуху застосуйте цілющий кулдаун (наприклад, Спокій або Божественний гімн).
  • Коли бос впаде в Сказ, танк отримуватиме сильну шкоду. Зосередьте на ньому свою увагу, щоб допомогти йому вижити.
  • Не підходьте до союзників надто близько, щоб не отримувати зайвої шкоди від Землетрусу.
  • Виходьте з розломів із Повторним поштовхом, що з'являються після Землетрусу.
  • Якщо ви стали метою для
· Орк · Зречений · Таурен · Троль · Ельф крові
Тролі племені Чорного Списа
Доступні класиВоїн, Маг, Шаман, Мисливець, Розбійник, Жрець; Лицар смерті, Друїд, Чорнокнижник, [ потрібна локалізація] Варвар , Дикий , Дока зелій , Ловчий , Майстер прокльонів , Берсерк , Темний мисливець , Знахар , Мисливець за головами , Вершник на нетопірі
МоваЗандалі , Загальний , Орчий
Стартова зонаострови Еха
Лідер расиТемний мисливець Вол"джин
СтолицяОргріммар, Зулдазар (столиця всіх тролів)

Для доступної гравцю раси дивись: Троль (доступно гравцю)

Чорна Спис- плем'я (іноді - клан) тролів джунглів (за деякими джерелами - острівні тролі), врятованих ватажком орків Траллом і що увійшло до Орди протягом Третьої війни.

Історія

Плем'я Чорного Списа відкололося від імперії Гурубаші після поразки Хаккара Свіжувача Душ. Різні племена утвердилися на територіях Тернистої долини, але незабаром вони почали воювати один з одним. Плем'я Чорного Списа, найменше їх більшості інших племен, виявилося повністю витісненим з континенту і оселилося на віддалених безлюдних островах, які так і називалися - острови Чорного Списа (є думка, що ці острови - частина Зламаних островів). До початку Третьої війни Тралл вдалося звільнити свій народ з в'язниць Лордерона і, за вказівкою пророка Медіва, він вирушив у землі Калімдора. Але під час шляху до своєї мети, флотилія Тралла потрапила в сильний шторм біля Вир, який змусив Орду шукати притулку в бухті довколишнього острова. Літній лідер тролів Чорного Списа, Знахар Сенджін, привітав орків, що прибули до нього у видіннях.

Тролі відчувають обов'язок перед орками, згодом, борючись поряд з тауренами, вони потоваришували і з цією расою. Вони з підозрою ставляться до зрілих і ельфів крові, але, проте, виявляють до них невластиву для раси толерантність.

Плем'я Чорного Списа насправді не ненавидить раси Альянсу, але їхня лояльність до Орди та кровожерність робить Альянс потенційним ворогом. Однак їхня повага до Трала заважає їм вести війну проти Терамора. Раси Альянсу не довіряють тролям взагалі, особливо після Другої війни, в якій билися з лісовими тролями, хоча плем'я Чорного Списа до зустрічі з Траллом жодного разу не воювало з расами Альянсу хоча б таку причину, що раніше вони не зустрічали. Тролі Чорного Списа дивляться з презирством інших нецивілізованих тролів.

Чорна Спис не має нападів кровожерності, на відміну своїх братів. Жителі Терамора і нічні ельфи вкрай неохоче вдячні тролям за підтримку в битві біля гори Хіджал, але інші раси Альянсу поза Калімдором не були при цій битві, і не бачать відмінностей між тролями Чорного Списа та іншими тролями.

Віра та магія

При вступі в Орду багато тролів Чорного Списа дізналися про шаманізм від орків і тауренів. Цей шлях здався їм гідним і цінним, але більшість слідує за своєю спадковою вірою - чаклунством вуду. Ця згубна практика включає дивні зілля, ритуальні танці і музику, створення маленьких ляльок. Вуду закликає до темної природи, яку інші раси вважають за краще уникати. Тролі, особливо вправні в чаклунстві вуду, стають знахарями або темними мисливцями. У вудуїзмі тролі поклоняються пантеону Лоа. Відомо, що Чорна Спис поклоняється Лоа Гурубаші, т.к. колись були частиною цієї імперії, за винятком Хаккара Свіжувача Душ, а також Лоа Бвонсамді та Гонку. До того ж друїди племені увійшли в тісніший контакт із природними духами, навчаючись у Лоа і, на думку деяких, безпосередньо у Смарагдового Сну.

Технології

Тролі джунглів вважають технологію не наукою, а просто іншою формою магії. Для них конструювання технологічного пристрою рівносильне створенню талісмана або амулету, тільки дій для цього потрібно більше. А використання сили пари – лише альтернативний спосіб зв'язування парфумів повітря та води та підпорядкування своїй волі. Більшість винаходів тролів джунглів є сполукою використання натуральних та алхімічних компонентів із застосуванням наукового підходу. Спеціалізація у вузькій області для тролів не характерна, як у разі орків та зброї. Натомість тролі вивчають будь-яке застосування науки, яке здасться їм найцікавішим. Деякі тролі навіть стверджують, що у снах духи спілкуються з ними, пропонуючи нові способи, якими до них можна звернутися за допомогою технології. Винаходи тролів включають витягувач отрути, взуття болотохода та дротичну гранату.

Імена

Тролі мають свою систему імен, яка з одного боку проста, але з іншого боку напрочуд складна. Їхня мова, зандали , є значною мірою силабічним, і різні склади можуть бути додані до початку або кінця імені троля, щоб позначити статус або здатність. Суфікс "Джин", наприклад, відноситься до племінного керівника або старшого, у той час як приставка "зул" означає вуду майстра. Однак користуються тролі переважно одним - двома складами з імені, щоб полегшити вимову. Методи наділення ім'ям у тролів також змінюються з їх різновидом, племенем та іноді сім'єю. Тролі Чорного Списа, враховуючи їх коріння тролів джунглів, користуються такою системою:

Чоловічі імена: Вол, Ріс, Міг, Гал.

Жіночі імена: Ший, Міс, Хай, З.

Суспільство та культура

Хоча тролі племені Чорного Списа приєдналося до Орди і відвернулося від кровожерливого минулого тролів джунглів, але дуже складно звикнути до нового способу життя. Вони виросли в злом і жорстокому навколишньому світі, і їхню натуру цілком можна описати тими самими словами. Зміни у свідомості не трапляються раптово, і є ще багато того, до чого тролям потрібно звикнути. Першою зміною для них стало припинення поїдання плоті їхніх ворогів.

Іншим, більш важким кроком для тролів Чорного Списа стала зміна їхнього власного соціального устрою. Життя громади тролів пронизане ритуалами та обрядами, деякі з яких досить жорстокі. Наприклад, обряд ініціювання дітей до племені: коли дитині виповнювалося шість років, її відводили у віддалені області лісу і залишаючи там. Якщо дитина поверталася, її вважали прийнятою в плем'я. Інші обряди - смертельна битва за бажаний об'єкт, поєдинки з тупою зброєю під час шлюбної церемонії, щоб встановити панування у шлюбі, а також бої молоді зі старими, щоб дати старим шляхетну смерть у битві. Подібні практики відкидання слабких давала тролям дуже сильних воїнів, але не залишала жодного співчуття у межах суспільства. Орки та таурени працювали разом із шаманами племені Чорного Списа, щоб викорінити ці варварські методи, і разом вони досягли досить непоганого успіху. Традиції ще залишилися, проте тролі намагаються вже не використовувати найжадібніші.

Декілька тролів погодилися жити в межах оркських міст. Ці тролі повністю відмовилися від свого старого дикого життя і прагнуть вчитися в орків та тауренів. Вони іноді не розуміють, як можна бути сильним воїном і водночас благородним, але Тралл втілює для них такого благородного воїна, і вони прагнуть осягнути поняття "честі".

Тролі дуже хочуть допомогти Орді. Вони навчаються нових шляхів шаманізму і починають вести менш аморальний спосіб життя. Їм подобається бути частиною щось більшого, ніж просто жменьки племен ворогуючих, заради цього вони готові змінити все в своєму житті. Відносини з орками та тауренами почали змінювати дикий характер тролів Чорного Списа. Ці тролі прагнуть знайти себе у світі, отримати шанс розвинутися та процвітати.

Філософії

Усередині племені переважають дві філософські течії.

Живуть у майбутньому.

Робити те, що потрібно

Чорний Спис потрапив у велику біду, але потім Тралл врятував їх. Плем'я поклялося йому у відданості і приєдналося до Орди, але дехто досі чіпляється за старі шляхи. Вони цінують свою старанно продуману, структуровану культуру, але знають, що Орда не схвалює її. Ці тролі вирішили робити те, що потрібне. Вони підтримують ілюзію всеосяжного шаманізму, але або практикують традиції вуду в таємниці, або змішують ці дві течії в дивну суміш. Чорнокопейці, які не повністю відмовилися від зв'язку з вуду, не розглядає це як зраду Орді. Вони служать Траллі з надзвичайною відданістю, але залишаються прагматиками. Якщо Орда підведе тролів, то в них залишиться їхня традиційна віра, щоб замінити шаманізм. Тролі, які роблять те, що потрібно теж йдуть шляхом знахарів, але ретельно уникає темніших аспектів цього шляху (принаймні, коли інші раси спостерігають).

Розташування

Тролі Чорного Списа таки зуміли вирвати острови Еха з лап чаклуна Залазана і тепер вони знову влаштувалися там, хоч і не закинули село Сенджин. Але часто тролів можна зустріти там же, де і орків, і від села Сенджін до орчого містечка Колючий пагорб буквально рукою подати.

Як члени Орди, тролі племені заснували поселення всюди на території Калімдору. Найбільше побудоване тролям місто в Орді - Село Тіньового Здобичі в Безутіші. Знахар Джин"зил побудував маленьку заставу Малака"Джин у Когтистих горах. Спільно з орками тролі збудували рибальську заставу


Тролі - найдавніша з доступних гравцям рас (за винятком, мабуть, дренеїв). Тролі Чорного Списа зокрема — це лише одне плем'я, жменька представників величезної раси. У той час як орки, нежити, таурени та криваві ельфи були зайняті вирішенням якихось своїх питань, тролі племені Чорного Списа не привертаючи до себе зайвої уваги, розбиралися зі своїми внутрішніми проблемами без сторонньої допомоги.
Більшість тролів, що нині живуть, — це нащадки існуючих колись двох могутніх імперій: Гурубаші, що розташовувалась на південному сході Калімдору, і Амані в центральних регіонах континенту. Були й інші племена, які не стосувалися цих двох імперій — тролі Гундрака на півночі, але більшу частину племен можна було зарахувати або до Гурубаші, або до Амані. До Великого Розлому тролі становили більшу частину населення Азерота. Незважаючи на те, що Гурубаші та Амані не особливо кохали один одного, конфлікти між двома імперіями тролів майже не виникали. Мудрі правителі вважали за краще воювати із загальними зовнішніми ворогами, ніж зі своїми родичами. Таким зовнішнім ворогом на той час були акіри — людиноподібні комахи. Обидві імперії не перестаючи боролися з ними протягом тисяч років і в результаті Імперія Акір розділилася на два міста-держави - Азжол "Неруб на півночі і Ан"Кіраж на півдні. Коли з акірами було покінчено, тролі повернулися до свого життя, набагато розширивши свої межі.


Однак є деякі стародавні записи, в яких говориться, що була третя раса тролів. Вона відкололася від Амані, пробралася до серця Калімдора, заснувала там власне поселення і виявила Колодязь Вічності, який надав цим тролям величезну силу. Легенди свідчать, що ці тролі були предками нинішніх нічних ельфів, але доказів цього немає, так само як і однозначного спростування гіпотези. За допомогою небаченої досі магії нічні ельфи почали переслідувати і винищувати тролів, поки від тих не залишилася лише жалюгідна тінь того, що вони колись були.

Таким чином, нічні ельфи стали правити на території Калімдору. Але їхнє правління тривало недовго. Оскільки магія ельфів була воістину велика, вона привернула увагу палаючого Легіону. Той у свою чергу запустив події Війни Стародавніх, що призвело у результаті до Великого Розлому, який у прямому розумінні розколов єдиний континент на три частини. Після розлому тролі виявилися відрізаними один від одного. Амані пощастило, оскільки більша частина їхнього народу виявилася поряд — на півночі Східних Королівств. А ось Імперії Гурубаші пощастило менше. Колись могутня держава розпалася на окремі племена, які влаштувалися в джунглях Тернистої долини та в пустелях Танариса.


На цьому пригоди тролів не скінчилися. Перебуваючи у відчаї і все ще мріючи відродити велику імперію Гурубаші, жерці звернулися до Стародавніх Богів, яким колись поклонялися. Хаккар Свіжувач Душ, один із самих злісних і кровожерливих духів, відповів на поклик. І хоча Хаккар дав народу Гурубаші величезну силу, натомість він зажадав щоденних жертвопринесень, маючи намір повністю проникнути у фізичний світ. Бачачи згубні плоди цього кривавого союзу, плем'я Зандалар зуміло переконати решту відмовитися від небезпечної витівки поки що не пізно. Їм вдалося знищити аватар Хаккара, а його жерці Атал'ай були вигнані на північ до Болот печалі.

Тим часом внутрішні протиріччя народу Гурубаші набували все більшого розмаху. Міжусобні війни не припиняючись вирували між племенами в джунглях Тернистої долини. Плем'я Чорного Списа незабаром опинилося за межами джунглів, які були для них рідною домівкою. Їм довелося перебратися на острови, де вони досить непогано жили протягом кількох років. Як і всі їхні родичі, тролі Чорного Списа були хитрими та жорстокими дикунами. Тролі Чорного Списа — найдрібніші тропічні тролі і водночас найрозумніші серед представників свого вигляду. Раса тролів у цілому відрізняється особливою жорстокістю, схильністю до війн та конфліктів. Майже всі племена практикують ритуальні жертвопринесення та канібалізм, так само як чорну магію та магію вуду. На той час плем'я Чорного Списа не було винятком.

Разом з деякими іншими племенами народ Чорного Списа вірить у духів. Вірить, що духи присутні у світі так само, як і інші живі істоти. Духи можуть бути жадібними, ворожими та небезпечними, але так само доброзичливими та милосердними. Тролі вірять, що їхні предки після смерті затримуються у світі живих під виглядом духів та вимагають заспокоєння шляхом кривавих жертвоприношень. Канібалізм - це теж ритуал, спрямованих проти ворогів. Пожираючи тіло своїх ворогів, вони так само пожирають їхні душі. Таким чином, душі вбитих ними ворогів не зможуть більше повернутися в цей світ, щоб помститися. Плем'я Чорного Списа дотримувалося цих переконань протягом усього часу, доки вони жили на покинутих островах.


Правил племенем Чорного Списа могутній знахар Сенджин, який був відомий своїм умінням тісно спілкуватися з духами. І хоча гострої потреби в захисті поселення на покинутих островах не було, це не означає, що загрози зовсім були відсутні. Мурлоки - істоти обережні - вони воліють не нападати першими і атакують тільки якщо їх спровокували на агресію, але, крім мурлок, тролів чекали й інші неприємності, які повністю змінили долю племені. висадилися люди з королівства Кул Тирас і заснували тут поселення, відтіснивши Чорну Спис ще глибше в джунглі.

Моторошне створення - Морська Відьма - стало причиною раптових нападів мурлок. Морська Відьма була божеством, якому поклонялися мурлоки. Це була мертва нага-банші, яка взяла під свій контроль покинуті острови. Могутня і нещадна, вона вимагала від мурлоків щоденних жертвоприношень, що й спричинило напади на тролів. Сенджін і його плем'я опинилися між двома вогнями: з одного боку люди Кул Тираса, а з іншого — мурлоки Морської Відьми. Обидва ворога становили реальну загрозу існуванню племені надалі. орка того, хто міг би прогнати людей, вивести народ Чорного Списа з островів і дати надію на нову долю.

Незабаром після бачення ще один загін відвідав Покинуті Острови — Тралл зі своїми нечисленними силами подорожував до Калімдору в пошуках своєї долі за велінням Пророка Медіва. Орда Тралла вкрала у Кул Тираса кораблі, щоб перетнути море, але недооцінила небезпеку Виру і мало не втратила всі свої судна. Трал був змушений тимчасово висадитися на Кинутих островах. До нього підійшов Сенджин, щоб попередити про поселення людей поблизу. Тралл, який вже мав справу з людьми у Східних Королівствах, повірив знахарю і погодився допомогти. Він не відчував теплих почуттів до людської раси, а Сенджин схоже був налаштований доброзичливо і навіть запропонував своїх людей допомогти.

Вся ця історія мала місце в кампанії оригінальної частини Warcraft III. Тралу вдалося потіснити сили людей, але його та його людей схопили мурлоками. Трала, Сенджина і групу орків з тролями потягли під землю, щоб принести в жертву великої Морської Відьми. Поки Тралл намагався звільнити себе і своїх людей, Сенджина повели на жертвопринесення до вищого магу мурлоків в найглибшу частину лігва. Тралу вдалося звільнитися і з групою своїх людей він пробився до місця, де тримали Сенджина. На жаль було вже пізно - знахар помирав. На останньому подиху він розповів Траллу про своє бачення і попросив вивести плем'я Чорного Списа з острова.

Морська Відьма була в люті. Мало того, що її святилище було опоганене, то ще й слуг її безжально вбили. Вона закликала могутній шторм, і величезні хвилі накотилися на кинуті острови. Її бажанням було помститися оркам і покінчити з скалкою, якою були для неї тролі Чорного Списа.


Сенджин загинув, але його спадщина житиме. Син знахаря, Волджин, очолив плем'я. В пам'ять про доблесть Сенджина, Тралл запропонував племені Чорного Списа місце в Орді і притулок в королівстві, яке він мав намір створити. В подяку за щедру пропозицію Орди і в пам'ять про останні слова Сенджина, Волджин і його люди присягнули на вірність Траллу. Оркам вдалося полагодити кораблі і вони відплили в Калімдор, взявши деяку частину населення Чорного Списа з собою. Вол'джін залишився на островах з тролями, щоб залишити вцілілих і впоратися з наслідками гніву Морської Відьми. Через рік вони прибули до Дуротара вже як частина великої Орди. Зауважте, це не означає, що тролі зовсім не брали участі у Третьій Війні біля гори Хіджал — частина з тих, кого забрав із собою Тралл, допомагала йому вірою та правдою закріпитися в Дуротарі та в ході наступної війни. Втім, більша частина народу Чорного Списа все ж таки залишалася осторонь.

Після прибуття в Дуротар, Вол'джін і його плем'я влаштувалися на Островах Еха (можливо названих на честь їх подібності з Покинутим Островами - колишнім будинком тролів) і створили поселення, яке незабаром зазнало нападу. Праудмура тролі були засуджені до смерті. І знову Волджіну і його народу вдалося врятуватися, цього разу завдяки трьом героям - пів-орку Рексару, мисливцю Рохану і Чену Буйному Портеру (пандарену, якого ординці підібрали по дорозі). Вимушений покинути Острови Еха, Волджін продовжив допомагати Рексару і Рохану і порадив залучити на свій бік у боротьбі з людьми тауренів і огрів.

Коли з загрозою Кул Тираса було покінчено, Вол'джін зі своїми людьми перебрався назад на Острови Відлуння з наміром зажити тут мирно і щасливо. На жаль, його мріям про мир цього разу не судилося збутися. Залазан, у минулому один із старійшин, відповідальних за тренування юних жерців і магів Чорного Списа, був незадоволений союзом з Ордою і захопив у полон багатьох тролів на острові. Вол'джіну нічого не залишалося робити, як спішно відступити з силами, що залишилися. Діставшись до узбережжя материка, Чорна Спис оселився в невеликому рибальському селі, що стало притулком від загрози Залазана. Село отримало ім'я на честь батька Волджина — Село Сенджин. Село Сенджін дуже маленька і більше схожа на звичайну заставу. За головного тут Майстер Гадрін - один з найвідданіших радників Волджина. Гадрін сповнений рішучості знайти Залазана і раз і назавжди повернути Острови Відлуння у володіння Чорного Списа. Всі гравці Орди, що прибули до села, отримують від Гадріна завдання розшукати Залазана, а так само покінчити з загрозою від кентаврів, що оселилися поруч, які роблять набіги на село.


Що ж до Волджина, то йому запропонували місце у фортеці Громмаш, де він зміг би давати Траллу корисні поради, керуючись своєю мудрістю, чуттям і хитрістю, які він успадкував від свого батька. Особливо всі ці риси виявляються у вожді, коли мова Заходить про тролі.Коли випала можливість почати військові дії в Тернистій долині, Волджін запропонував Орді докласти зусиль до повернення Тролкалара. Тролкалар був зброєю стормгардської сім'ї Троллебоїв. Цей клинок мав одну цікаву властивість — коли меч вражав троля, у того припинялося природне загоєння ран, властиве всім тролям. У всі часи, коли мечем володіла людина, тролі були змушені уникати зустрічі з нею, що робило цю зброю особливо корисною у битвах з іншими племенами в Тернистій долині.


Волджин і його народ не афішують свого минулого, оскільки соромляться його. Їм довелося змінити своїм традиціям, коли вони стали частиною Орди. жертвоприношень стали використовувати диких тварин.Канібалізм став неприйнятнішим, і для боротьби з душами ворогів тролі стали використовувати чари знахарів і... висушені голови.Різниця між тролями Чорного Списа та тролями племен Тернистої долини стала помітна ще сильніше, ніж до їхнього союзу з Ордою .

Тролі з радістю зустріли благородних тауренів, а ось на союз із зреклими лише похитали головами, мовляв як Тралл вирішить так і буде. Тролів можна зрозуміти — вони розглядають нежити як злих духів, які ніколи не знайдуть спокою і тому приносять у світ лише біль та страждання. Їм доводиться терпіти нежить, але смиренність дається їм нелегко. Що ж до ставлення до кривавих ельфів, то тут у грі однозначного визначення немає. Можна лише здогадуватися про те, що оскільки дотепні були нащадками нічних ельфів, тролі не повинні мати до них надмірних симпатій. А якщо згадати про надмірну пристрасть кривавих ельфів до магії та демонічних сил, то ще не відомо, кого — ельфів чи нежити — Чорна Спис має недолюблювати сильніше.


Проте, Орда об'єднала у собі всі ці, несхожі друг на друга, раси, отже попри суперечливі почуття одне одного, народи змушені миритися з неприємним сусідством. Протягом подій Burning Crusade тролі, як і нежить, залишалися на задньому плані. Вони заснували своє велике поселення в болотяних землях Зангартопі, і не тільки заради того, щоб допомогти Орді зміцнитися в Запределье. Тролі Чорного Списа хотіли налагодити зв'язок із духами загадкового континенту.

Тим часом Волджін все ще залишався в покоях Тралла в Оргріммарі. У доповненні Wrath of the Lich King тролі вірою і правдою служили інтересам Орди. Їх бійців можна зустріти всюди в Нодсколі. Коли Сільвану і її підданих викурили з Підгорода, Волджін порадив Вождю залишити Зречених у складі Орди, незважаючи на свої упередження щодо нежиті. Тролі племені Чорного Списа вшановують Тралла і готові заради нього негайно віддати свої життя. Втім, не дивно. Коли могутній знахар і вождь каже вам, що бачив знак — ви, звичайно, підете за ним. Для Чорного Списа Тралл уособлює порятунок, обіцяний і передбачений майстром Сенджином. І незважаючи на все, здавалося б, дивні орієнтири на вибір союзників, Трал - той самий орк, за яким Волджин піде навіть на край Азерота.

У WoTLK з'явилися тролі Зул "Бійки - не мають прямого зв'язку з Чорним Списом - вони оселилися в таборі Зим" Торга і нейтральні по відношенню і до Орди, і до Альянсу. Містиків ЗимТорга особливо цікавить раптове божевілля народу Драккарі. І нехай побратимів вже не врятувати, ці тролі намагаються вберегти всі артефакти, які встигнуть зібрати. У таборі Срібного Турніру Чорна Спис тренує воїнів для битви з Королем Лічем, нарівні з іншими народами.


Але якщо подивитися на роль Чорного Списа в цілому, то в той час, як інші раси Орди були стурбовані якимись своїми негараздами, тролі просто допомагали Траллу і слідували за ним всюди. Тролів можна знайти в Таборі Грім гол у Тернистій долині, де вони продовжують боротьбу з тропічними племенами і розшукують Єнніку - троля, якого називають "сином вождя". Чи означає це, що Єнніку син Сенджина і брат Волджина, або ж це син нинішнього вождя племені?Відповіді поки що немає.Йєнніку був захоплений у полон Занзілом Знедоленим і гравцям треба було скористатися Самоцвітом Душі, щоб звільнити його душу з лап Занзіла. Нічних Мисливців, Форт Зорам"гар у Ясенів лісі і зовсім маленьке, приховане від сторонніх очей, селище Малака"джин в Когтистых Горах.

У Тернистій долині є плем'я тролів — плем'я Зандалар, те саме, про яке ми вже згадували. Вони до цього дня протистоять Хаккару, який переродився в руїнах Зул Гуруба. Плем'я Зандалар байдуже до Альянсу, і зовсім не цікавиться долею Чорного Списа у складі Орди. Зул"Бійка на півночі.

Ще одне дружнє плем'я тролів живе у Внутрішніх землях — Зламаний Ікло. Плем'я Зламаного Ікла входило до складу Імперії Амані, але опинилося під загрозою повного знищення під час Війни Тролів між людьми, найвищими ельфами та тролями. І хоча народ Зламаного Ікла відмовився від вступу до Орди, вони вважали доречним укласти договір, що підтверджує дружбу та взаємодопомогу між ними та Ордою. Тому гравці за Орду можуть безперешкодно відвідувати їхнє село у Внутрішніх Землях та виконувати їх завдання. І хоча від рук кривавих ельфів у Війні Тролів загинуло дуже багато тролів із племені Зламаного Ікла, нинішні поселенці ставляться до ельфів так само, як і до інших представників Орди.

Все це вже не можна сказати про Імперію Амані. Тролі Зул"Амана на чолі із Зул"джином були просто в люті, дізнавшись, кого Тралл взяв собі в союзники. Не дивно, якщо згадати, що саме криваві ельфи залишили Зулджина без ока і тримали в полоні протягом Другої Війни, де він бився на боці Оргрімма та його Орди. Зулджин поклявся, що вбиватиме всіх — Альянс, Орду — не важливо , бо обидві фракції насолили йому. У доповненні Burning Crusade гравцям випала можливість здолати Зулджина в ЗулАмані.


Не можна не згадати про плем'я, яке мало хто знає, але ще менше хто бачив. Це плем'я Пронизливого Списа, що живе в північній частині Калімдору і відрізане від решти світу гірськими хребтами. Пронизлива Спис живе в маленькому селі (яку ще називають Село Танцюючих Тролів) біля озера. Гравці можуть пробратися до них лише прихованими стежками в горах з боку Зимових Ключів і отримати можливість опинитися на справжній вуду-вечірці. Вони ворожі до Альянсу, але не нападають першими. Дуже схоже, що це плем'я зіграє свою роль вже в Катаклізмі. Якщо взяти до уваги, що Село Танцюючих Тролів розташоване по сусідству з Місячною Поляною і Горою Хіджал, то цілком можливо — саме тут розпочинатимуть свій шлях тролі-друїди, або просто навчатимуться тут.

Незважаючи на те, що племена Зламаного Ікла і Пронизливого Списа дружелюбно налаштовані по відношенню до ординців, але все ж таки не так дружелюбно, як плем'я Чорного Списа. Навіть з урахуванням того, що тролі на даний момент підносять інтереси Орди над своїми власними, пам'ять про підступну зраду Залазана не дає їм спокою. Майстер Гадрін продовжує будувати плани щодо повернення Чорному Спису Островів Відлуння. Тролі — єдина раса Орди, яка досі не має своєї власної столиці, а всі ці 5 років вони працювали на орків, нехтуючи своїми власними проблемами. Тепер, коли з Королем Лічем покінчено, Вол'джін мабуть вирішив, що час нарешті силою відібрати у Залазана Острова Еха.


Хоча Гадрін відправляв багатьох гравців покінчити із Залазаном, і багато хто навіть з успіхом виконав це доручення, принісши голову Залазана, всі ці трофеї були нічим іншим, як підробками. Розфарбоване каміння, кокоси із вставленими в них дерев'яними іклами, іноді справжні голови тролів, яких поневолив Залазан. Волджин ситий по горло іграми з ним і вперто шукав спосіб покінчити зі зрадником за допомогою своїх нових союзників і могутніх духів. І навіть коли він був поглинений роботою з Траллом, він продовжував ретельно продумувати план нападу. у відповідь на багаторічну віддану службу: допомогти знайти те, чого були позбавлені тролі з того моменту, як покинули покинуті острови — рідний дім.

Це саме те, чого жадає Волджін всією душею — надати будинок своїм людям, як передбачив їм його батько багато років тому. Зрада Залазана стала плювком в обличчя лідеру Чорного Списа, мріям Сенджина. Повернення Островів Еха означатиме, що Орда отримає ще одне велике місто, яке зміцнить її стратегічні позиції, а крім цього здійсниться нарешті заповіт батька Волджина і буде віддана данина його пам'яті. Спадщина Сенджина - це саме те, що рухає Вол джином - і воно ніколи не буде забуте.

Плем'я Чорного Списа — напевно найсильніший союзник орків, який колись був. Нерозділено віддані Траллу, тролі Чорного Списа буквально перетворилися на прагнення догодити оркам. Відмовилися від канібалізму і вуду — двох невід'ємних складових у житті до вступу до Орду. Шаманство орків було близьким за духом уявленням тролів про цінності, за якими вони жили. Додайте до цього баченням Сенджина, який передбачив долю Чорного Списа пліч-о-пліч з Ордою і Траллом. Крім того, тролі перейнялися глибокими почуттями і повагою до тауренів, чиє шаманство теж було близько за духом до магії тролів. І нехай рішення Тралла не завжди були зрозумілі Чорному Спису, віра в нього змушує тролів непохитно йти за Вождем.Тролі живуть по совісті, а клятва, яку вони дали Траллу, назавжди залишиться непорушною.


Стоп...

Тролі з племені Чорного Списа повністю віддані Траллу. Для цих шляхетних істот поняття "честі" та "клятви" - не просто слова. З змінами Тралла на посаді лідера Орди, які пройдуть в Катаклізмі, змінить Гаррош. Як позначиться це на Чорному Списі та його ролі у лавах Орди, адже вони мали мало спільного з цим орком? Чи залишиться Вол'джін на посаді радника або ж повернеться до себе на Острови Відлуння, щоб зайнятися нарешті благополуччям свого народу? ? Можливо, вони вийдуть зі складу Орди на знак протесту чи на знак безмірної поваги до Трала? Запитань, як і раніше, набагато більше, ніж відповідей. Майбутні події, пов'язані із захопленням Островів Відлуння, напевно, проллють світло на багато.

Сьогодні ми зустрілися з гейм-дизайнерами Luis Barriga та Craig Amai, щоб поговорити про зміни в ландшафті Темних берегів, про долю Аубердіна, а також про нелегку роботу з капітальної обробки старої зони.

В. Якою була початкова концепція зони?
O.
Темні береги стали однією з територій, що найбільше постраждала від катаклізму. Наша основна ідея полягала в тому, щоб зробити територію буквально розірваною на частини. Такого підходу ми дотримувались, перекроюючи зовнішній вигляд та історію Темних берегів.

Що стосується ігрового процесу, то ми вирішили відштовхуватися від змін у навколишньому середовищі та використовувати їх у сюжеті завдань. У нас з'явилася можливість розробити завдання таким чином, щоб полегшити їх виконання і дозволити гравцям витрачати менше часу на біганину туди і назад.

В. Для яких рівнів та фракцій призначена ця зона?
O.
Темні береги призначені для гравців Альянсу – переважно для нічних ельфів та воргенів із 11 по 20 рівень.

Які зміни відбулися в зоні?
O.
Аубердіна знищено. Деякі види істот вимерли, а земля розкрилася в кількох місцях.

А ще Cataclysm дав можливість найближчим ворогам – прибережним нагам, служителям культу Сутінкового молота та заповзятливим тролям з племені Пронизливого списа – використовувати проломи в ослабленій обороні поселень нічних ельфів у своїх цілях.

Що сталося з Аубердіном?
O.
Аубердін був буквально зруйнований вщент, а що не знищив катаклізм, то обложили повітряні елементали, ведені культом Сутінкового молота. Місто здебільшого лежить у руїнах, але деякі з його мешканців змогли вижити.

В. Якщо Аубердін зруйнований, то куди пішли нічні ельфи?
O.
У Лор'данел. Це невелике ельфійське містечко на північ від руїн Аубердіна.

Розкажіть коротко спільну історію Темних берегів.
O.
Темні береги дуже сильно постраждали від землетрусів у Катаклізм. Нічні ельфи абияк виживають, допомагають біженцям і по можливості відбиваються від сил Сутінкового молота, наг і тролів Пронизливого списа. У цей же час Малфуріон Лють Бурі, який нещодавно прокинувся від Смарагдового сну, вирушає в епіцентр руйнувань, де волає до давньої сили Кенарія, щоб зупинити їх.

В. Яке з нововведень ви назвали б найбільш захоплюючим?
O.
Без сумніву, це гігантська вирва в центрі зони, де руйнівні сили катаклізму борються проти первородної сили Малфуріона Лють Бурі. Наші найталановитіші художники та дизайнери рівнів зробили для нас справді епічну енергетичну вирву, центральний елемент картини руйнувань. Вона виглядає феноменально!

І скільки сил у вас пішло на таку переробку зони?
O.
Чесно кажучи, оновлення дизайну Темних берегів зажадало набагато більше сил, ніж ми припускали. Це одна із зон, де все будується навколо наслідків катаклізму, тому ми додали кілька завдань на цю тему та доопрацювали їхній спільний напрямок. Хоча спочатку все ґрунтувалося виключно на візуальних змінах, незабаром стало зрозуміло, що нам знадобиться набагато більше людських ресурсів для створення сюжетів, які поєднувалися б з особливостями нової місцевості та її історією.

В. А що було найскладнішим у процесі впровадження цих змін?
O.
Спочатку ми думали, що зможемо використовувати більшу частину оригінальних завдань у Темних берегах, але виявилося, що в контексті нової історії зони вони безглузді. Наприклад, пошуки осквернених тварин або вивчення останків морських чудовиськ не доречні, коли все довкола розорено стихійними лихами, елементалями, нагами, а може й чим гірше. Так ось, усвідомлення того, що нам доведеться прибрати весь старий контент і створити новий з нуля, а потім втілити ці плани у грі, і стало, мабуть, найскладнішою частиною процесу.

В. А що відбувається у Меча володаря? Востаннє ми його бачили майже закопаним у землю.
O.
Служителі культу Сутінкового молота нещодавно почали розкопувати з-під Меча володаря останки Соггота, одного з наймогутніших слуг Стародавніх богів, щоб повернути його до життя. Гравцям доведеться втрутитися в їхні плани, перш ніж нове втілення Соггота набуде повної сили.

В. А що нового в Гаї Стародавніх?
O.
Гай Стародавніх був захищений силою своїх могутніх мешканців від більшості руйнувань, викликаних Катаклизмом. Але це вимагало величезних сил, і тому більшість стародавніх вартових впали у стан сплячки. Гравцям потрібно знайти спосіб розбудити стародавніх, щоб ті допомогли їм у боротьбі за збереження життя на Темних берегах.

Luis і Craig, дякую за приділений нам час і за цікаву розповідь про те, як розроблялися нові Темні береги для World of Warcraft: Cataclysm!