biografieën Eigenschappen Analyse

Skyrim waar de roep van een heldere hemel te vinden is. The Elder Scrolls V: Skyrim Walkthrough

Geeft een taak: Geen

Terrein: Helgen

Beloning: Is afwezig

Het spel begint en je wordt wakker in een rijdende wagen naast Ulfric Stormmantel(Jarli Windhelm), Ralof(nord) en een dief. Je wordt meegenomen naar Helgen tot uitvoering. Volgens de plot van het spel werd je gevangengenomen toen je de grens probeerde over te steken. Nu wacht u de doodstraf. De kar arriveert in de stad en wanneer je eruit stapt, zal de game je vragen om het uiterlijk van je personage te kiezen. Nadat je de look hebt gemaakt die je leuk vindt, wordt je gevraagd een naam voor je personage te bedenken. Nu is het tijd voor de executie. Priesteres Arkeya zal proberen afscheidswoorden te lezen voor de uitvoering, maar ze wordt tegengehouden. De Nord wordt eerst genoemd, een van Stormmantels (Stormmantels), Na u.

Maar als je dicht bij de dood bent, verschijnt er plotseling iets zwarts in de lucht. Wat is het? Het is een draak Alduin. Hoewel dit niet het beste vooruitzicht is - een gevecht met een draak, maar je bent nu tenminste vrij. rennen voor Ralof naar de toren. We gaan naar boven en springen naar het dak, door de opening gevormd door de draak. We vervolgen onze weg en komen een keizerlijke soldaat tegen die beveelt hem te volgen als je wilt overleven. We volgen hem en komen bij de uitgang van de stad. Maar bij de uitgang zien we elkaar weer Ralof En voor ons is er een keuze - met wie te gaan. Met Ralof, nu een vluchteling van de Imperials, of met een Imperial die je eerder in de boeien sloeg. Jij beslist. Ongeacht de keuze, je moet door een reeks kerkers gaan en enkele trucs leren die je in de toekomst in het spel te wachten staan. Ook, als je ervoor kiest Ralof, dan zul je vechten met de soldaten van de imperialen, als je de generaal volgt Tullius- verwacht een aanval Stormmantels. Uiteindelijk kom je eruit Helgena en zijn grotten, en vervolgens bevindt u zich op een ruime open plek. Nu, afhankelijk van wie je hebt gekozen, moet je ofwel naar Alvor, de smid uit Riverwood of te Sigrid, zus Ralof. Na met hen te hebben gesproken, zal de taak eindigen.

Geeft een taak: Ralof of Hadvar

Terrein: Riverwood, Whiterun

Beloning: Geschenken van Hadvar of Ralof

Nadat je hebt gesproken met Gerdur, zus Ralof en de eigenaar van de zagerij, of Alvor, een smid uit dezelfde stad, moet je naar Whiterun. Je zult er op eigen benen moeten komen. U kunt onderweg ook leden ontmoeten. Gilde Metgezellen en als je ze helpt de reus te verslaan, zullen ze je een plaats in hun gilde aanbieden. Op de een of andere manier - ons pad leidt ons naar de jarl whiterun. Voordat je de stad binnengaat, zal een bewaker je echter tegenhouden. Volgens hem is de toegang tot de stad gesloten vanwege de frequente aanvallen van draken, en nu mag niemand de stad in - alleen om officiële redenen. We leggen de bewaker uit wat er aan de hand is en dat de stad in gevaar is en de weg naar de stad ligt voor ons open.

Nu gaan we naar het Jarl's paleis - de Dragon Limit. Om dit te doen, moet je door twee niveaus van de stad gaan. Als je het paleis binnengaat, word je opgewacht door Jarl's huiskar, Airilet wie moet er verteld worden over wat er is gebeurd in? Helgene en natuurlijk de draak. Ze zal je meteen doorverwijzen naar de Jarl. Nu moet je met hem praten. Na het gesprek besluit de jarl dat je hulp moet sturen naar rivierbos en de taak zal worden voltooid.

Geeft een taak: Farengar

Terrein: winderige piek

Beloning: Is afwezig

Na het voltooien van de vorige taak, whiterun zal je aanbieden om met hem mee te gaan naar de plaatselijke goochelaar - Farengar. Volgens de goochelaar is hij de enige die zo is in whiterun. Omdat we het over de draak hadden, dan? Farengar zal ons vertellen over een bepaalde drakensteen. Deze steen is te vinden in de tempel op de top van de berg - winderige piek. Ga daarheen. Onderweg ontmoet je bandieten - ze verslaan is geen probleem. Kom binnen. Baan je een weg door de lijken van de bandieten die door jou zijn achtergelaten (die nog leefden voor je aankomst), ontwijk vallen en los raadsels op.


Snake, Snake and Fish - dit is de oplossing voor het raadsel van de eerste deur

Wanneer je het eerste raadsel oplost, zul je Draugr voor de eerste keer tegenkomen. Dit zijn de oude Nords die werden begraven in de ingewanden van de bergen. Skyrim. Dood ze en ga verder. Vroeg of laat kom je een kamer tegen die verstrikt is in spinnenwebben en een stem die je om hulp roept. Als je dichterbij komt, springt er een enorme gewonde spin bovenop je, die je moet doden om je weg te vervolgen.

Je bent een donkere elf aan het redden en hij probeert aan je te ontsnappen?! Je achtervolgt hem en doodt hem. Raap op gouden klauw nodig om de taak te voltooien "Gouden Klauw". We gaan verder. We komen een deur tegen met vreemde symbolen. Je opent het menu en kijkt naar de volgorde van de foto's en draait de mechanismen op de deur (als je het niet snapt, doe het dan van boven naar beneden - een beer, een libel en een uil). Als je klaar bent, plaats je de klauw op de deur (in de speciale gleuf). Ga verder.

Binnenin zie je een grote grafkamer en de eerste (als je alleen de verhaalzoektocht volgt) muur van draken, met de woorden van macht erop geschreven. Wanneer je dichter bij de schat bij de muur komt, zal een draugr van hoog niveau uit het graf opstaan. Dood hem, want het is van hem dat je de drakensteen kunt pakken, die zo nodig is Farengar. We nemen de steen en keren ernaar terug. Missie geslaagd.

Geeft een taak: Jarl Balgruuf

Terrein: westelijke toren

Beloning: Whiterun Axe, Lydia

Nadat je de steen hebt teruggebracht Farengar, in drakenlimiet zal komen Airilet en rapporteer dat de bewakers de draak hebben gezien. We volgen haar en leren dat een draak de westelijke toren heeft aangevallen. Jarl of Whiterun wil dat je naar de westelijke toren gaat en meer te weten komt over de essentie van draken. Airilet zal met de soldaten van de jarl daarheen gaan - je zult haar moeten ontmoeten. Als je daar aankomt, zal de huiscarl van de jarl aanbieden om de ruïnes te doorzoeken op overlevenden. Er zal maar één overlevende zijn - hij zal je vertellen dat een draak naar de toren is gevlogen en twee van zijn partners heeft opgegeten.

Opeens is er een geraas. De overlevende zegt dat de draak terugkeert op zoek naar nieuw voedsel. Het gevecht met je eerste draak begint. Ik raad aan om aanvallen van een lange afstand te gebruiken (magie of pijlen), omdat de draak rondvliegt en wanneer hij dichtbij landt, wordt hij gevaarlijk (hij kan het personage opeten). Wanneer je hem verslaat, zal de ziel van de draak door jou worden verteerd. Je kunt de eerste drakenkreet leren die je in de vorige quest hebt geleerd. Gebruik het op je hoede om te laten zien dat je dat bent Dovakin. Als je klaar bent, ga je terug naar de Jarl. Voor het voltooien van de taak ontvang je Bijl van Winterhold en je eigen Huscarl Lydia, die u trouw zal dienen.

Geeft een taak: Jarl Balgruuf

Terrein: Ivarstead, High Hrothgar

Beloning: Roept: Ro en Woold

Jarl Balgruuf zeggen dat hij de oproep hoorde Grijsbaarden(die kreet die je hoorde toen je terugkeerde naar) Whiterun) - ze riepen Dovakin. Je hebt geen andere keuze dan te bekennen dat je de drakengeborene bent. De jarl zal je vertellen om te gaan naar Keel van de wereld, waar ze wonen Grijsbaarden zodat je het geschreeuw kunt bestuderen en je toekomstige lot kunt ontdekken.

Om daar te komen, moet je naar een kleine nederzetting genaamd Ivarstead, die ten oosten van de hoogste berg ligt Skyrim. De jarl markeert deze nederzetting op je kaart. Als je daar aankomt, zie je een brug die leidt naar de eerste van de zevenduizend treden die je naar Grijsaard. Klimmen, pas op voor de lokale fauna. Je moet niet bang zijn voor wolven, maar de trol is een nogal gevaarlijke tegenstander. Wanneer u de bedevaart passeert, bevindt u zich bij de woning Grijsbaarden. Het eerste wat ze zullen doen, is je een nieuwe lettergreep leren van een reeds bekende kreet.

Houd de schreeuwtoets ingedrukt om je vaardigheden te demonstreren (standaard Z) om alle woorden uit te schreeuwen en de kracht van de schreeuw was krachtiger. Later zullen ze drie spookachtige tegenstanders maken, waarop ze deze schreeuw ook moeten gebruiken. Daarna zullen ze besluiten dat het tijd is voor jou om een ​​nieuwe kreet te leren - Swift Charge. Volg hun instructies en de taak zal worden voltooid.

Geeft een taak: Arngeir

Terrein: Ustegrev

Beloning: Is afwezig

Wanneer je bent opgeleid door Grijsbaarden, Arngeir zal je naar je eerste test sturen - je moet de hoorn halen Jurgen Windcaller wie is er in zijn graf Ustengrave. Het graf zelf bevindt zich in de moerassen Hjaalmarch. De ingang van het graf wordt bewaakt door een klein detachement bandieten - dood ze en klim naar binnen. Baan je erdoorheen, maar vlieg niet naar voren - in deze tombe is nog een muur met een nieuwe drakenkreet.

Even verder komen er drie stenen in de vloer. Benader je een van hen, dan gaat een van de drie deuren open. Dit is waar de nieuw geleerde drakenkreet van pas komt. Je moet langzaam versnellen, en wanneer je de derde steen bereikt, schreeuw! Als je je een weg baant en er is een metgezel bij je, dan zal hij zonder problemen door de deuren gaan - ze gaan nu gewoon niet dicht.

Ga verder en nader het graf. Er zal geen hoorn op het voetstuk staan, maar er zal een briefje zijn van " vriend ” (u hebt er al een ontvangen voordat u terugkeert naar Whiterun na het eerste gevecht met de draak). Deze " vriend ” biedt aan om hem te ontmoeten in de Sleeping Giant taverne, die zich in Riverwood. Om zich niet te vergissen, vriend ” vraagt ​​je om een ​​kamer op de zolder te vragen.

Ga naar rivierbos en verwijzen naar Dolfijn achter het nummer. Het blijkt dat er niet zo'n kamer in de taverne is en in ruil daarvoor zal ze een andere aanbieden, maar wanneer je in de bestelde kamer bent, zal Delphine naar je toe komen en je de hoorn geven. Er wordt een parallelle taak gestart Mes in het donker". Na voltooiing van die taak, kunt u terugkeren juergen's hoornGrijsaard. Als je de hoorn brengt, zullen de oudsten een inwijdingsceremonie voor je uitvoeren. Iedereen zal tegen je schreeuwen Grijsbaarden, en je hoeft alleen maar op te staan ​​en de klap op te vangen. Aan het einde van de taak kunt u ook contact opnemen met Arngueiro voor het ontcijferen van wat er werd gezegd Grijsbaarden.

Geeft een taak: mysterieuze noot

Terrein: Keen Grove

Beloning: Is afwezig

Dolfijn zal je vragen haar te volgen naar de herberg " slapende reus» tijdens de taak « Hoorn van Jurgen". Ze neemt je mee naar een geheime kamer in haar slaapkamer, die zich in een kast bevindt. Binnen zal ze in een rustige sfeer met je kunnen praten. Ze zal je vertellen dat ze in de oude orde is... Messen en zal vertellen dat haar samenleving al heel lang op zoek is naar drakengeborene in staat om draken volledig te doden. Ze zal aanbieden om met haar mee te gaan naar een van de drakengraven en proberen het te bestuderen, en zo mogelijk de wedergeboorte van de draak voorkomen. Volgens haar bevindt deze begrafenis zich in grove kin. Ook al vertrouwt ze je nog niet helemaal, ze hoopt dat je toch Dovakin. BIJ grove kin je moet naar de taverne, waar je van een lokale bewoner zult leren dat er een zwarte draak in het bos vliegt. Meegaan in Dolfijn naar de begrafenis en je zult merken hoe Alduin roept een ander uit het graf met Thu'uma. De meeste woorden zijn echter in de drakentaal, dus deze woorden zijn ons en onze held niet bekend. De draken merken ons echter op, Alduin vliegt weg, en we blijven in de handen Saloknira. Dolfijn en je moet de draak verslaan. Nadat het gevecht voorbij is Dolfijn zal je de ziel van de draak zien absorberen en al je vragen beantwoorden en teruggaan naar rivierbos.

Geeft een taak: Dolfijn

Terrein: Eenzaamheid

Beloning: Is afwezig

Na het vechten met de draak Dolfijn zal je vertellen wat hier het meest waarschijnlijk achter zit Thalmor. Je zult dit moeten oplossen door het landgoed op te klimmen Thalmor boodschapper en probeer daar iets over te weten te komen. Hiervoor moet u een uitnodiging ontvangen voor een bijeenkomst van de Thalmor. Dit zal ons helpen Malborn leven in Eenzaamheid. We gaan daarheen en daar vinden we een taverne genaamd " lachende rat».

Als je er bent, pass Malborn spullen die je mee naar binnen wilt nemen. De rest moet je later betalen Dolfijn dus de keuze is aan jou. Na een gesprek met Malborn, ga naar Katla boerderij gelegen nabij de stallen Eenzaamheid tot Dolfijn. Praat met haar, trek mooie kleren en laarzen aan en praat met Dolfijn wanneer je klaar bent. Dan ga je op de wagen zitten en ga je naar de gezant voor een receptie.

Wanneer je aankomt, geef de uitnodiging aan de tovenares bij de ingang. Binnenkant Elenwen zal komen om je te ontmoeten. Het is beter om van onderwerp te veranderen door te zeggen: Dus jij bent Elenwen? Ik heb veel over je gehoord!" Daarna Malborn zal haar afleiden en u kunt veilig naar de receptie gaan. Praat met . om iedereen af ​​te leiden Razelan, geef hem te drinken (als je het niet hebt, vraag er dan om bij Malborn) en liever rennen met Malborn buiten. Ga via de keuken naar de voorraadkast voor je spullen. Neem de dingen die je eerder in de taverne hebt gepasseerd. Nu heb je de mogelijkheid om stealth-wonderen te verrichten of iedereen daar te vernietigen. Jij beslist. Hoe het ook zij, baan je een weg door de elfen en ga naar persoonlijke woning van de boodschapper.

Naast het voltooien van de taak, kun je daar goed geld verdienen. Op de tweede verdieping in haar privévertrekken bevindt zich een ongewone steen. Ga in haar huis naar haar kantoor en doorzoek de kist. Binnenin vind je een drakenrapport en twee dossiers. Een op Dolfijn, tweede op Ulrika Petrel. De sleutel helpt je om in de martelkamer te komen, waar je een dossier vindt over Esberna, een bepaalde persoon op wie de Thalmor jagen.

De gevangene zal het ons vertellen Etienne Rarnis en de inhoud van de borst. En dan verschijnen plotseling de Thalmor met Malborn. Ze dreigen hem te vermoorden. We redden hem en doden de bewakers. We banen ons een weg verder door het luik (de sleutel vind je bij de bewakers die kwamen) en stappen uit. Nu is het tijd om dingen terug te sturen. ga naar rivierbos. Praten met Dolfijn. Ze zal je begeleiden naar Riften. Pak dingen uit de kist in haar kamer. Hier eindigt de zoektocht.

Geeft een taak: Dolfijn

Terrein: Riften, Rat Hole

Beloning: Is afwezig

Delphine zal u aanbieden om te vinden Esberna. Volgens de aannames van de Thalmor, die je uit het boek hebt geleerd, bevindt het zich in Riften. Zij denkt dat Brynjolf kan u hierbij helpen. Je vindt het in Riften- 's avonds in de taverne en overdag op de markt. Wanneer je hem vindt, zal hij je aanbieden om één bedrijf te voltooien - de zoektocht " toevallige ontmoeting". Wanneer u deze hebt voltooid, kunt u terugkeren naar de hoofdtaak.

Brynjolf zal dat zeggen rattenhol ligt vlak onder je. We gaan naar beneden en langs de pier naderen we de deur. Daar moet je eerst met de dieven vechten, en later, nadat je voorbij bent " Ongebreidelde kolf, ontmoet de Thalmor. Op weg naar Esbernu. Het is achter een gesloten muur. We vertellen hem de zin die ze ons vertelde Dolfijn(en in het algemeen, aan het begin van het gesprek, vermeld dat je van haar bent) en hij zal ons binnenlaten. Wij spreken met Esburn. Missie geslaagd.

De taak geeft: Dolfijn

Terrein: Sky Haven-tempel

Beloning: Is afwezig

Na een gesprek met Esburn, op weg zijn naar Dolfijn met hem. Als je daar bent, ga je weer naar de kelder Dolfijnen. Daar Esbern pak een boek en begin met lezen. Nadat hij je alles heeft verteld, ga je naar Sky Haven-tempel waar je kunt vinden De muur van Alduin. Als je daar aankomt, zijn er drie plinten voor de brug die moet worden verlaagd, omringd door Akaviri-symbolen. Het is noodzakelijk om drie sokkels met een bord te plaatsen Dovakin(volgens Esberna) naar u toe gericht en de brug zal zakken.

In de volgende kamer de trap op vind je een vloer bedekt met knopen. Je moet het teken volgen dat symboliseert: Dovakin. Het is beter om te lopen en naar de vloer te kijken. Dan, bijna helemaal aan het einde, moet je aan de ring trekken om Esbern en Dolfijn kon met je verder. Opmerking: je metgezellen geven niet om die knoppen. Ze stappen op hen en er gebeurt niets met hen. Denk niet dat jou hetzelfde zal gebeuren.

Daarna bevind je je in een grote hal met een Akaviri-hoofd. Verspil je bloed op het platform en ga de Sky Haven Temple binnen. Daar binnen vind je De muur van Alduin, die we in de eerste teaser zagen. Esbern vertel ons wat deze Akaviri-records betekenen. Als hij klaar is, wordt de zoektocht voltooid.

De taak geeft: Delphine en Esbern

Terrein: Keel van de wereld

Beloning: Is afwezig

Esbern vertel wat Alduin werd verslagen door een bepaalde kreet. Dolfijn nodigt je uit om naar Grijsaard en ontdek de details. Na een gesprek met Arngeir, ga mee met de rest grijze baard naar de poort die leidt naar naar Parthurnax, hun hoofd. Om er te komen, moet je een nieuwe schreeuw leren " Heldere lucht". Hij zal het je leren Arngeir. Kom dichter bij de poort en roep een nieuwe schreeuw (houd de schreeuwknop ingedrukt totdat de held drie schreeuwwoorden voluit zegt).

Baan je een weg naar boven terwijl je deze schreeuw van tijd tot tijd schreeuwt. Als je daar aankomt, haast je dan niet om de draak aan te vallen die naar je toe is gevlogen. Hij wil met je praten - dit is tenslotte Paarthurnax. Hij zal je vragen om hem te begroeten zoals iedereen dova (draken, indien in het Russisch) - geeft je de kans om een ​​nieuwe kreet te leren. Gebruik deze schreeuw tegen hem. Praat tegen hem. De taak zal worden voltooid.

De taak geeft: Paarthurnax

Terrein: Alfatand, zwarte limiet

Beloning: Is afwezig

Na een gesprek met de oudere Grijsbaarden, draak Paarthurnax, ga naar Esbernu of Arngueiro. Probeer iets van hen te weten te komen over de mysterieuze kreet " drakendoder" en over oude boekrol. Praat met ze en ze zullen je vertellen wat oude boekrol het onderzoeken waard Colleges van Winterhold. Ga daarheen. Als je er nog niet eerder bent geweest, moet je om naar binnen te gaan de spreuk gebruiken " magisch licht» op de grond, niet ver van de tovenares. Als je deze spreuk niet hebt, kun je hem bij haar kopen. Wij gaan naar binnen. Daar moet je vinden Ugara gro-Shuba, hoofdingang Arcanium. Nadat je met hem over de Elder Scrolls hebt gepraat, volg je hem. Hij zal je twee boeken brengen. Lees ze. De zoektocht zal beginnen Voorbij het gewone". Wanneer je bij de toren komt tijdens de zoektocht Mzark en ophalen oude boekrol, zal de taak worden voltooid.

Wat is de "geest" en "waarmee hij wordt gegeten"?

Drakenschreeuwen (ook bekend als de stem of Thu'um) zijn zinnen of woorden in de drakentaal die worden gebruikt om potentiële energie vrij te maken (vergelijkbaar met magie). Draken hebben het natuurlijke vermogen om Shouts te gebruiken, maar onder mensen hebben maar weinigen het. Als Dragonborn kan je personage Shouts net zo vrij gebruiken als Dragons. Je kunt tot 20 Shouts leren, elk bestaande uit 3 Words of Power.

Om Dragon Shout te leren, moet aan de volgende voorwaarden worden voldaan:---

1. Vind de Muur van Macht.

Muur met het woord in Windy Peak.

2. Lees het woord van kracht op de muur. Words of Power zijn afzonderlijke runen die op de muur worden weergegeven.

In de buurt van de muur met het Woord. Magische energie komt van het juiste Woord.

3. Dood de draak en consumeer zijn ziel.

Dovakin absorbeert de ziel van de draak in Windhelm.

4. Nadat je de draak hebt gedood, gebruik je zijn ziel om het woord van kracht te openen(Voor degenen die vooral saai zijn - R (Engelse lay-out)).
5. Leer een nieuwe schreeuw. In het begin kun je de zwakste versie van de Shout leren. Om andere, sterkere varianten van deze Shout te ontgrendelen, moet je nog twee Words of Power leren en twee Dragon Souls consumeren.

In navolging van de hoofdverhaallijn leert Dovahkiin ongeveer 15 verschillende Words of Power van andere personages in de verhaallijn, waarna deze woorden worden geopend. Het eerste woord van de Unrelenting Force Shout zal worden onthuld onmiddellijk na de dood van Milmurnir (pas de ziel automatisch toe op een niet-geopenbaarde Unrelenting Force Shout). Om de rest van de Shout Words te ontgrendelen, moet je nog 44 Dragon Souls opnemen.

Zo ziet Scream er in het echt uit (veel kijkplezier!):

Drakenschreeuwen vinden

1. Sommige woorden van kracht kunnen alleen op bepaalde punten in de hoofdverhaallijn worden geleerd, terwijl andere toegang nodig hebben tot locaties die zijn ontgrendeld door verschillende factiemissies te voltooien (Thieves Guild, College of Winterhold, Companions, enz.). Maar de meeste woorden zijn op elk moment beschikbaar voor studie.

2. Wanneer je schreeuwt in een stad, een bewoonde kerker of een kampnederzetting, kan een boodschapper naar je toe rennen en afleveren "Brief van een vriend". Elke letter opent een zijzoektocht die je zal helpen de Walls of Words te vinden. Nieuwe letters kunnen alleen worden verkregen na het voltooien van de vorige zoektocht met betrekking tot de brief. De koerier kan je overal in Skyrim vinden en zal brieven bezorgen totdat alle woorden van kracht door je personage zijn geleerd.

3. Na het voltooien van de zoektocht "Hoorn van Jurgen Windcaller", kun je Arngeir vragen of de Greybeards de locatie van de Words of Power weten, en hij zal je naar de Wall of Words leiden en deze op de kaart markeren. De pointers en koeriersbrieven van Arngeir kunnen in combinatie met elkaar worden gebruikt. Arngeir zal niet langer aangeven waar de muren zijn nadat je alle beschikbare woorden van kracht hebt geleerd.

Dovakin's initiatie na het voltooien van de quest "Hoorn van Jurgen Windcaller".

Ontoegankelijke drakenschreeuwen

Naast de Shouts die de speler kan leren, worden er verschillende gebruikt door NPC's en Dragons:

1. Alduin heeft een Kreek die bekend staat als "Dragon Storm-oproep". Het is vergelijkbaar met de Thunder Call, maar veroorzaakt een meteorenstorm in plaats van een bliksemstorm en de lucht wordt rood in plaats van grijs. Clear Sky kan het stoppen.
2. Alduin heeft ook een Shout genaamd "Cry of Resurrection", die dode Draken tot leven wekt. De ziel van de draak zal zijn lichaam herstellen. De krachtige woorden voor deze Shout zijn Slen, Teed en Vo. Met name kan de speler de woorden "Teed" en "Slen" leren voor gebruik in andere Shouts.
3. Soul trap mist, die Alduin in Sovngarde maakte, is technisch gezien geen Shout, maar een script. Hij verschijnt waar Alduin zich verbergt en zich voedt met gevangen zielen. De woorden van Power voor hem zijn "Ven", "Mule", "Rick", die worden vertaald als "wind", "sterk" en "storm".
4. De Shout die Tsun gebruikt om de speler van Sovngarde terug naar Nirn te sturen, is een andere onbeschikbare Shout. Zijn woorden: "Nal", "Dal", "Vus", wat in vertaling betekent "leven", "terugkeren", "Nirn".
5. Shouts die door Dragons worden gebruikt, zijn aangepaste versies van de Shouts die door de speler en NPC's worden gebruikt.
6. Er is een Shout die de Greybeards gebruiken om onstoffelijke poppen te maken waarop je je Shouts kunt oefenen. Zijn woorden zijn "Fik", "Lo", "Sa", wat "spiegel", "bedriegen", "spook" betekent. Dit is een andere Shout die niet voor jou beschikbaar is. Het kan echter worden geopend met de consoleopdracht "psb". Deze Shout lijkt oorspronkelijk te zijn gemaakt voor gebruik door de speler, aangezien deze voor alle rassen wordt geuit.
7. Tijdens het studeren "Snel streepje", een van de Grijsbaarden (Borri) zal de poort openen met Shout "Bex". Het is ook niet beschikbaar voor de speler om te verkennen.

Locaties van de muren van de woorden van kracht in Skyrim. Deel 1

Deze sectie beschrijft de locatie van alle Word Walls in Skyrim (Solstheim telt niet mee):

1."Meedogenloze Kracht"
(Weert en desoriënteert de vijand. Cooldown - 15,20,45)
Waar te zoeken: eerst op locatie "Windpiek"(geopend door het doden van de draak Milmurnir onder Whiterun), de tweede en derde van Grijsbaarden.

2."Snelle Rush"
(Overbrug de afstand in seconden. Cooldown - 20,25,35)
Waar te zoeken: eerst in de verhaalzoektocht, bij de Greybeards. Tweede - "rest", derde - "Volskigge".

3."Doodvonnis"
(Vermindert het uithoudingsvermogen van de vijand. Cooldown - 20,30,40)
Waar te zoeken: eerst - "Herfst Wachttoren" Tweede - "Vergeten grot", derde - "Dark Brotherhood Sanctuary"(alleen na toetreding tot TB).

4."Donderoproep"
(Blikseminslagen (alleen buiten, niet binnen) raken je vijanden, het weer verandert in Storm. Cooldown - 300.480.600)
Waar te zoeken: eerst - "Voorgastheer". Tweede - "Ruïnes van de Hoge Poort", derde - "Skuldafn"(alleen voor de verhaalzoektocht).

5."Tijdvertraging"
(Vertraagt ​​de tijd. Cooldown - 30,45,60)
Waar te zoeken: eerst - "Korvanjund". Tweede - "Labyrinthisch"(volgens de zoektocht van het College of Winterhold), de derde - "Heksennest".

6."Oproep van moed"
(Helden van Sovngarde komen te hulp. Cooldown - 180,180,180)
Het zal beschikbaar komen na het voltooien van de laatste zoektocht van de verhaallijn.

7."Oproep van de Draak"
(Daagt Odahviing op om u te helpen. Cooldown - 5.5.300)
Ontvangst - van Esbern. Nodig om de zoektocht vanuit de verhaallijn te voltooien. Wordt gratis beschikbaar na het voltooien van de verhaallijn.

8."Drakenbreker"
(Laat de draak naar de grond afdalen. Voorkomt dat hij vliegt tijdens de schreeuw. Cooldown - 10,12,15)
Wordt beschikbaar via de verhaallijn.

9."Heldere lucht"
(Verdrijft mist. Cooldown - 5,10,15)
Alleen beschikbaar op de centrale zoektocht - bij de Greybeards.

10."Frost Adem"
(Bevriest en vertraagt ​​de vijand. Cooldown - 30,50,100)
Waar te zoeken: eerst "Folguntur". Tweede - "Altaar van de Skyborn", derde - "skelet kam".

11."IJsvorm"
(Verandert een vijand in een blok ijs, niet in staat om te bewegen of aan te vallen. Cooldown - 60,90,120)
Waar te zoeken: eerst - "Saartal"(volgens de zoektocht van het College of Winterhold). "Mount Antor", derde - "Vorstwereld".

12."Elementaire woede"
(Verhoogt tijdelijk de aanvalssnelheid (handig als wapens met twee zwaaien) Cooldown - 30,40,50)
Waar te zoeken: eerst - "Drakentandkrater".Tweede - "Noordbastion Schreeuwende Wind", derde - "Standbeeld van Meridia"(links van haar).

13."Vuur adem"
(Brandschade. Cooldown 30,50,100)
Waar te zoeken: eerst - "De keel van de wereld", bij Paarthurnax, in de verhaallijn. Tweede - "De verdeelde kloof", derde - "Oude Steenhoop"(Volgens de zoektocht metgezellen).

14."Dierenvriendschap"
(Beesten komen je te hulp. Cooldown - 50,60,70)
Waar te zoeken: eerst - "Angarwund". Tweede - "Het graf van Ysgramor", derde - "De beweging van de Ouden".

15."Ontwapening"
(Je grijpt het wapen uit de handen van de vijand. Cooldown - 30,35,40)
Waar te zoeken: eerst - "Piek van de Ouden". Tweede - "Zilveren hol", derde - "Sneeuwsluier heiligdom"(Alleen voor de Thieves Guild-zoektocht).

16."Kin's Wereld"
(Dieren verliezen interesse in Dovakin. Ze vallen hem niet aan, maar ze rennen ook niet weg. Cooldown - 40,50,60)
Waar te zoeken: eerst - "Bewoner Rannveig". Tweede - "Ragnvald", derde - "Mound Begrafenis Brand"(in Ivarstead).

17."Stemworp"
(Een schreeuw om de aandacht af te leiden. Dovakin fluistert woorden, de vijanden horen ze als "beledigende woorden" en zoeken naar de bron waar deze woorden vandaan kwamen. Cooldown - 30,15,5).
Waar te zoeken: Alle drie de woorden in "Tweekoppige piek"(Pas op. Naast de draak is daar een drakenpriester!).

18."Aura Fluister"
(Dovakin fluistert woorden en hij begint alle levende zielen om zich heen te voelen. Cooldown - 30,40,50)
Waar te zoeken: eerst - "Top noordenwind". Tweede - "Valtum", derde - "Volundrud"(volgens de zoektocht van de Dark Brotherhood).

schreeuwt

Shouts zijn speciale zinnen in de drakentaal die krachtige magie bevatten. Druk op Z om de vooraf geselecteerde Shout te gebruiken. Hoe langer je de toets ingedrukt houdt, hoe meer Shout-woorden je spreekt en hoe krachtiger de Shout zelf. Er kan slechts één talent of één schreeuw tegelijk worden genoteerd.

Je leert de draconische woorden waaruit Shouts bestaat door de wereld af te zoeken naar de Woordmuur. Maar alleen het leren ervan is niet genoeg - je moet er nog steeds een drakenziel in stoppen, en alleen dan komt het voor je beschikbaar. Je absorbeert de zielen van draken door ze te doden.

Een kleine video-tutorial over shouts:



Kaart met de locatie van alle muren van geschreeuw (op sommige plaatsen zullen later opmerkingen worden toegevoegd):

Tabel met shouts en hun eigenschappen (geleidelijk gevuld, als je iets toe te voegen hebt - schrijf in de comments.


De naam van de schreeuw

Niveaus

De woorden

Betekenis

Actie

Sollicitatie

opstanding
innovatie

moloch

Een schokgolf die vijanden terugslaat en verbijstert

Richting

Je leert het eerste woord in de kreet aan het einde van de Windy Peak quest, de greybeards leren je de andere twee, in de quest Way of the Voice. Allemaal langs de hoofdverhaallijn.

Snel streepje

Brengt u een vaste afstand vooruit

Richting

De grijsbaarden leren je het eerste woord, in de taak The Way of the Voice, de andere twee leer je in de Dead Men's Respijt en in Volskygge.

vuur adem

Werpt een vuurgolf in de aangegeven richting.

Richting

Throat of the World (zoektocht "The Throat of the World", hoofdplot)
- ** Ancient Cairn, Ancient Crypt (quest "Test of Valor", Companions-lijn)
- Verdeelde kloof

ijzige adem

Gooit een koudegolf in de aangegeven richting

Richting

Harmony Kin (Kyne's Vrede)

Kalmeert (valt niet aan) vijandige wezens en kalmeert (vlucht niet) beesten

Richting

Woonplaats Rannveig
- * Funeral Fire, Depths (Quest of the Innkeeper uit Ivarstead)
- Ragnvald, Tempel

Zorgt ervoor dat vijanden die je niet kunnen zien alert zijn (een eenvoudige vervanging voor deze schreeuw is om ergens met een boog te schieten)

Richting

Dubbelkoppige torenspits (alle 3 krachtwoorden)

ijsvorm

Verandert een vijand in een blok ijs

Richting

Mount Antor
- ** Saarthal (zoektocht "In the Depths of Saarthal", de lijn van het College of Mages, zoektocht "Forbidden Legend")
- Frostmere, Frostmere Depths (de zoektocht naar de bleke dame)

Ontwapening

Klopt wapens uit handen van de vijand

Richting

Verlies

Piek der Ouden
- Zilveren schuilplaats
- ** Sneeuwsluier (zoektocht "Speak with Silence", Thieves Guild-lijn)


* De doorgang naar het Woord van Kracht wordt afgesloten door een Noordse geheime deur (drakenklauw bevindt zich vaak op dezelfde locatie)
** Doorgang naar het machtswoord is alleen mogelijk tijdens de opgegeven zoektocht.

Er zijn in totaal 20 shouts in het spel.

Drakenkreten (Voice of Tu "mind) zijn krachtige woorden in de drakentaal die worden gebruikt om een ​​krachtig magisch effect te onthullen. Draken hebben altijd kunnen schreeuwen, deze vaardigheid is onlosmakelijk verbonden met hun aard. De roep om een ​​draak is net zo natuurlijk als ademhaling en spraak. Het gaat mensen goed ... In de oudheid schonk de godin Kynareth hen het vermogen om de taal van draken te spreken, maar de meesten hebben vele jaren nodig om de eenvoudigste schreeuw te leren. Alleen de Drakengeborenen hebben de grote gave van de Stem - het vermogen om levensenergie in die "geest of schreeuw" te sturen. De spraak van draken zit in hun bloed, het wordt hen zonder veel moeite gegeven. Je personage is een Dragonborn - een krijger met de ziel van een draak in een sterfelijk lichaam, hoewel dit in het begin bij niemand bekend is. De mogelijkheid om Shouts te gebruiken wordt beschikbaar na voltooiing van de quest "Dragon in the sky" (Dragon Rising), nadat je de ziel van de eerste gedode draak hebt geabsorbeerd.

Om een ​​nieuwe Shout te openen of een reeds bekende te verbeteren, moet je de Muur van Woorden naderen en het Woord van Kracht ontdekken, dan de geabsorbeerde drakenziel uitgeven om het woord te ontgrendelen (R-knop), en als er geen beschikbare drakenziel is , zul je een draak moeten doden en zijn ziel moeten absorberen. Alle Shouts bestaan ​​uit drie woorden, en elke keer dat je een nieuw woord onder de knie hebt, wordt je Shout krachtiger: als je het eerste woord van een Shout ontgrendelt, wordt een zwakkere versie ervan ontgrendeld, de tweede en derde verhoogt de intensiteit, duur, enzovoort Aan.

Om te schreeuwen, moet je (standaard) op de Z-knop drukken. Een simpele druk op de Shout-knop produceert een zwakke versie ervan, een korte hold resulteert in een medium versie en een lange hold zal de sterkste Shout veroorzaken. Na Shouting moet er wat "oplaadtijd" zijn voordat je weer kunt Shouten (kijk uit voor de kompascontouren die van blauw naar wit veranderen).

Er kunnen in totaal 20 Screams worden geleerd. Naarmate je verder komt in de hoofdmissie, leer je 15 woorden van verschillende Shouts (er zijn geen drakenzielen nodig om ze te ontgrendelen). Je hebt 44 Dragon Souls nodig om alle andere beschikbare Words of Power te ontgrendelen. Sommige woorden kunnen alleen op bepaalde plaatsen worden geleerd bij het voltooien van de hoofdqueeste en het voltooien van speurtochten voor verschillende facties (zie de onderstaande tabellen), terwijl de meeste op elk moment kunnen worden geleerd (de volgorde doet er niet toe). Om het zoeken naar Word Walls te vergemakkelijken, zijn er twee manieren om informatie over hun locatie te verkrijgen:

1. Het is de moeite waard om vaker te schreeuwen in steden, nederzettingen, kampen en kerkers, en dan een boodschapper te verwachten met een "Brief van een vriend" met daarin een hint over een plaats met een andere Woordmuur. Boodschappers zullen dergelijke brieven blijven brengen totdat alle momenteel beschikbare Words of Power zijn gevonden. Houd er echter rekening mee dat je geen nieuwe "Brief van een vriend" ontvangt totdat je de missie hebt voltooid die bij de vorige ontvangen brief hoort.

2. Nadat je de zoektocht The Horn of Jurgen Windcaller hebt voltooid, kun je Arngeir van de Path of the Voice-meesters, de Greybeards, ook vragen of ze iets weten over machtsplaatsen, en hij zal ze op de kaart markeren. Zodra je alle momenteel beschikbare Words of Power hebt geleerd, zal Arngeir je geen aanwijzingen meer geven.

Onverbiddelijke kracht

Locatie van de woordmuren: het eerste woord dat je leert bij de Windy Peak (Bleak Falls Barrow), wordt automatisch ontgrendeld na het doden van de draak Mirmulnir (Mirmulnir) in de hoofdmissie, het tweede en derde woord worden je geleerd door de Greybeards bezig met het voltooien van de hoofdzoektocht.

Word etherisch

Tu "mind bereikt de Leegte en verandert je vorm zodat noch jij iemand kan schaden, noch iemand jou kan schaden.

Word Wall-locaties: Ustengrav, waar je moet kijken tijdens de hoofdmissie, Ironbind Barrow en Lost Valley Redoubt.

Stem werpen

Tu' geest wordt gehoord, maar de bron is onbekend, en degenen die horen beginnen ernaar te zoeken.

Word Wall-locaties: alle drie de woorden zijn te vinden op Shearpoint.

Stormoproep

De schreeuw schudt de lucht en wekt de vernietigende kracht van Skyrims bliksem.

De locatie van de muren van woorden: Skuldafn - Temple (Skuldafn Temple), waar je tijdens de hoofdquest moet kijken, Forelhost (Forelhost), High Gate Ruins.

Drakendoder (Dragonrend)

Locatie van de woordmuren: Throat of the World, tijdens de hoofdmissie.

Dierlijke trouw

Een schreeuw om hulp voor wilde wezens en ze komen aan je zijde vechten.

Locatie van de Walls of Words: Ancient's Ascent, Angarvunde en Ysgramor's Tomb.

Langzame tijd

De schreeuw zorgt ervoor dat de tijd het bevel gehoorzaamt, en alles om zich heen bevriest.

Locatie van de Walls of Words: Labyrinthian, waar je de College of Winterhold-zoektocht, het Heksennest (Hag's End) en Korvanjund moet bezoeken, waar je op zoek gaat naar de Imperials of de Storm Brothers.

Call of Valor

De locatie van de muren van woorden: Sovngarde (Sovngarde), in de loop van de hoofdmissie.

Bel Draak
schrik (verbijstering)

En de zwakken van deze geest zullen bang zijn, en zullen zich haasten om te rennen, gegrepen door afschuw.

Word Wall-locaties: Lost Tongue Overlook, Shalidor's Maze en Dead Crone Rock.

IJsvorm

Jouw 'geest' verandert de vijand in een blok ijs.

De locatie van de Walls of Words: Saarthal (Saarthal), waar je de College of Winterhold-quest, Frostmere Crypt en Mount Anthor moet bezoeken.

Kyne's vrede (Kyne's vrede)

Word Wall-locaties: Shroud Hearth Barrow, Ragnvald en Rannveig's Fast.

Vorst Adem

Je adem is winter, je "geest" is een sneeuwstorm.

Word Wall-locaties: Bonestrewn Crest, Skyborn Altar en Folgunthur.

Vuur adem

Adem de lucht in en adem het vuur uit - deze geest is de vlam zelf.

De locatie van de Walls of Words: Throat of the World, in de loop van de hoofdquest, Ancient Cairn (Dustman's Cairn), waar je de Companions-quest moet bezoeken, en Sunderstone Gorge.

Ontwapening

Staal is onderhevig aan deze kreet - je grijpt wapens uit de handen van de vijand.

Locatie van de woordmuren: Snow Veil Sanctum, waar je moet komen voor de Thieves Guild-quest, Eldersblood Peak en Silverdrift Lair.

Doodvonnis (gemarkeerd voor de dood)

Word Wall-locaties: Dark Brotherhood Sanctuary, Forsaken Cave en Autumn Watch Tower.

Wervelwindsprint

Tu'-geest snelt naar voren en neemt je mee met de snelheid van een wervelwind.

Locatie van de Walls of Words: de Greybeards leren je het eerste woord tijdens het voltooien van de hoofdmissie, de rest leer je in Dead Men's Respijt en Volskygge.

Heldere lucht (heldere lucht)

Skyrim zelf gehoorzaamt hieraan dat "mind - de mist trekt op en het weer wordt helder.

Locatie van de woordmuren: High Hrothgar, tijdens de hoofdmissie.

Aura Whisper

Word Wall-locaties: Northwind Summit, Valthume en Volunruud.

Elementaire woede

Tu "mind geeft je handen de snelheid van de wind, waardoor je sneller wapens kunt raken.

Word Wall-locaties: Shriekwind Bastion, Dragontooth Crater en ten noordoosten van Statue naar Meridia.


De muur van Alduin

We moeten Esbern naar Delphine begeleiden. Om dit te doen, geven we hem de tijd om zijn aantekeningen te verzamelen en op pad te gaan. Ter plekke gaan we allemaal naar de kelder van dezelfde Dolfijn en luisteren naar de oude man. Hij biedt aan om de muur van Alduin te overwegen, die ons zogenaamd zal helpen de zwakke punten van de draak te ontdekken en hem te verslaan. We wachten op de Delphine en gaan naar de muur, die zich in de Tempel van de Hemelse Haven bevindt. Als je niet met Delphine mee wilt, kun je haar meteen ter plaatse ontmoeten met Esbern. We gaan de tempel binnen, vernietigen de verschoppelingen en gaan naar de verhoogde brug. Om het te verlagen, moet u drie kolommen plaatsen zodat ze hetzelfde teken hebben als uiterst rechts. Als de borden overeenkomen, gaat de brug omlaag. We gaan er doorheen en komen de kamer binnen met drukplaten. U kunt alleen op de platen stappen met het bord dat op de vorige drie kolommen stond. We volgen ze alleen, we komen bij de ketting en trekken eraan. Nu is de val niet verschrikkelijk, je kunt veilig op elke plaat lopen en bovendien valt de brug net voor je uit. We gaan vooruit en gaan direct naar de ingang van de Tempel van de Hemelse Haven zelf. Om de doorgang te openen, gaan we op het zegel staan ​​en morsen er ons bloed op. Het pad is open, we gaan de tempel in. Esbern meldt na onderzoek van de muur van Alduin dat de draak alleen kan worden verslagen door een speciale schreeuw, die we helaas niet kennen. Maar de Greybeards weten hier waarschijnlijk van, je moet naar ze toe gaan. Keel van de wereld

We keren terug naar High Hrothgar en vinden Arngeir. Helaas kent hij de Shout niet die we nodig hebben, maar Paarthurnax, de leider van de Greybeards, kent hem, en het zou een grote eer zijn hem te ontmoeten. Maar sinds we zullen een vreemde voor hem zijn, we moeten wat Shout leren, waardoor we de eer zullen hebben de leider te zien. We volgen Arngeir en bestuderen de Clear Sky Shout. Dankzij hem kunnen we naar de top van de berg klimmen, waar Paarthurnax zich bevindt. Om dit te doen, richt je eenvoudig op de ijswervelwind en gebruik je Clear Sky erop. Als we de berg beklimmen, ontmoeten we Paarthurnax, die in feite een draak is. Meteen aan de slag gaan zou niet zo'n leuke handeling zijn, daarom moet je elkaar eerst begroeten. We bestuderen de Shout "Fire Breath", die ons Paarthurnax geeft, en gebruiken het op de draak. Daarna is hij klaar om volledig naar ons te luisteren. We vertellen hem dat we de Dragonfight Shout willen leren. Maar voor onze problemen, hij kent deze Roep niet, maar de Oude Rol zal ons hierbij helpen. We moeten dit met Esbern of Arngeir bespreken.

oude kennis

Het dichtst bij Arngeir, dus gaan we naar hem toe. Hij raadt ons aan om bij het College van Winterhold naar deze rol te vragen, dus daar moeten we heen. Bij het College aangekomen worden we opgewacht door Faralda, die zegt dat het niet zo gemakkelijk is om bij de tovenaars te komen. We leggen haar uit dat we er zo naartoe willen, maar ze zal vragen om iets terug te doen voor het College. We vertellen haar dat we Dovakin zijn, en door Shout naar haar te gebruiken, bewijzen we het. Het pad naar de tovenaars is open, we volgen de Hal van de Elementen, vanwaar we naar het Arcaneum gaan. Daar vinden we een ork genaamd Urag gro-Shuv. We vragen hem naar de rol, en zodat hij veel vriendelijker tegen ons wordt, vertellen we hem dat we Dovakin zijn. De orc wil ons helpen met informatie om de scroll te vinden. We geven hem even de tijd, waarna hij twee boeken op tafel legt. We lezen ze en vertellen Uraga dat het boek "Reflections" totaal onleesbaar is. Hij zegt dat het is geschreven door een zekere wetenschapper, Septimius Segonius genaamd. Hij kan ons zeker helpen de boekrol te vinden. We gaan naar zijn hol, dat zich op een klein eiland bevindt, tussen enorme ijsschotsen die in de zee drijven. Deze gekke wetenschapper is alleen bereid om ons te helpen als we wat aantekeningen voor hem maken. We vertrekken naar Alftand en dringen de ijsgrotten binnen. Na hen vertrekken we in een metallurgische winkel. We vernietigen de Dwemer-spinnen en -bollen, volgen de gangen, stijgen naar de tweede verdieping en gaan naar de deur die naar het Animatorium leidt. We passeren tussen de muren en gaan naar een hellende verhoging, waarop drie kleine apparaten zichtbaar zijn die dodelijke vallen lanceren. We stappen eroverheen en gaan verder naar het gesloten rooster, waarachter je de hendel ziet. We trekken eraan, waarna het rooster valt. Nu moet je naar de bodem van de grot gaan, zowel langs een wenteltrap als door de kamers die door de Falmer worden bewoond. Als we naar beneden gaan, gaan we de kathedraal van Alftand in. We springen over de mechanismen voor het lanceren van vallen op de vloer en gaan de grote hal in. Het pad verder wordt geblokkeerd door een rooster, dat alleen kan worden verlaagd door aan de hendel te draaien, die iets hoger achter zit. We gaan vooruit, vernietigen de Dremora Centurion en activeren het mechanisme dat de weg naar de Black Limit opent. Eenmaal erin en de enorme paddenstoelen bewonderend, volgen we de Mzarka-toren. Nadat we naar de panelen zijn gestegen, plaatsen we een leeg woordenboek in de woordenboekstandaard en drukken we om de beurt op vier knoppen van rechts naar links. Toegegeven, om de derde knop te laten verschijnen, moet je je overgeven aan de eerste twee juiste. We halen de Elder Scroll op en gaan terug naar Skyrim.

Als je na dit alles zegt dat dit niet een van de mooiste spellen is, zal ik je bijten!

Vloek van Alduin

We hebben de Oude Rol, nu moeten we hem lezen op het tijdsverschil in de Keel van de Wereld. We staan ​​op de plaats van de opening, die kan worden gedetecteerd door de gebogen lucht, ga naar de interface, in het gedeelte "boeken", pak de scroll en lees deze. We zijn terug in de tijd gereisd toen Alduin werd verbannen naar onze huidige tijd. Nadat we de Shout "Dragonbreaker" van de helden van de Nords hebben gezien en geleerd, keren we terug naar onze tijd en bereiden we ons voor op de strijd met Alduin. Met behulp van de "Dragonbreaker" die we hebben bestudeerd, slaan we Alduin uit de lucht en beginnen we aan te vallen met allerlei soorten wapens of magie die we hebben. Ook Paarthurnax zal ons hierbij helpen. Maar hoe hard we ook proberen, het vernietigen van de draak zal helaas niet werken. Het zweeft de lucht in en verbergt zich aan de horizon.

gevallen

We moeten zien te vinden waar hij zich verstopt. We leren van Paarthurnax dat het paleis van de Jarl van Whiterun ooit een kerker voor draken was. Je kunt elke draak vangen en in een kerker opsluiten, zodat hij weet waar Alduin zich verstopt. Maar voor dit soort activiteiten moet je eerst toestemming krijgen van de Jarl of Whiterun. We gaan naar hem toe in de Dragon Reach en vragen om hulp. Hij wil alleen helpen op voorwaarde dat de burgeroorlog tussen de Imperials en de Stormcloaks in vrede eindigt. Arngeir kan ons daarbij helpen, waar we naartoe gaan. Nu rest alleen nog deze ontmoeting aan Ulfric Stormcloak en generaal Tullius te melden. Om te beginnen gaan we naar de Stormcloaks, waarvan de jarl zich in Windhelm bevindt. In de koninklijke zaal vinden we Ulfric en vertellen hem dat de Grijsbaarden hem oproepen tot een wapenstilstand. Hij wil hier niet aan deelnemen totdat hij ervan overtuigd is dat Tullius zelf daar niet zal komen. Maar we houden er niet van om heen en weer te rennen, dus we vertellen hem dat als Tullius niet tot de wapenstilstand komt, hij zich aan de zwakke kant zal tonen. Na enig nadenken stemt Ulfric toe en gaan we naar Solitude to the Imperials. We leggen Tullius het belang van deze wapenstilstand uit en als aansporing zeggen we dat Ulfric zelf ook naar de vergadering zal komen, wat hij niet kan weigeren. Nu keren we terug naar High Hrothgar naar Arngeir. De vergadering is klaar, maar Delphine en Esbern komen er ook naar toe. Er zit niets anders op dan ze mee te nemen. We volgen de Grijsbaarden de hal in en gaan op een stoel zitten. Ze zullen zonder onze hulp onderhandelen, maar af en toe steunen we de woorden van Ulfric of Tullius, afhankelijk van tot wie we meer geneigd zijn. Als gevolg hiervan eindigt de vergadering met een wapenstilstand en geeft Esbern ons een boekrol die Odahviing's Calling Cry geeft. Het is tijd om naar Whiterun te gaan en een val voor deze draak voor te bereiden. We geven Balgruuf een sein dat we klaar zijn om te beginnen en we volgen hem naar de galerij, waar al een val is opgesteld. We gaan het balkon op, selecteren de Shout om de draak op te roepen, houden de Shout-toets ingedrukt en laten hem los zodat onze stem sterker is en de draak ons ​​kan horen. Als hij aankomt, vallen we hem aan en lokken we hem geleidelijk naar de hal, waar de val zal werken. Na met Odaving te hebben gesproken, wil hij ons helpen.

Nee serieus! Waar anders zie je zo'n schoonheid?!

Huis van de Wereldeter

Je moet naar Skuldafn, maar je kunt er alleen per vliegtuig komen. We vragen de Whiterun-bewaker om de draak vrij te laten, waarna we op Odahviing klimmen en naar het leefgebied van alle draken vliegen. Aangekomen op de plaats beginnen we vooruit te gaan naar het portaal dat naar Sovngarde leidt. We banen ons een weg door de menigte draugrs en draken en komen bij de tempel. Nadat we de hal hebben vrijgemaakt van halfdode mummies, gaan we naar een kamer met drie kolommen en een hendel. Net als in voorgaande tijden, moet u de kolommen zo draaien dat u bij gebruik van de hendel de linkerpoort opent, omdat. het recht leidt nergens toe, behalve naar de borst. Om het rooster te openen dat we nodig hebben, stellen we de kolommen bloot met de volgende tekens: adelaar - slang - adelaar. Dit moet gebeuren vanaf de zijkant van de hendel, want. kijk je van de andere kant naar de middelste kolom, dan splitst het bord zich daar op. We volgen verder langs de door spinnen bewoonde gangen, en we vertrekken al in een andere kamer, maar allemaal met dezelfde kolommen. Nu moeten we met hun hulp de brug laten zakken. De eerste kolom bevindt zich direct voor de ingang van deze kamer, de andere twee bevinden zich aan weerszijden van de hendel, die bovenaan zit. Op de onderste kolom plaatsen we het teken van een slang, aan de rechterkant - een adelaar, aan de linkerkant - een vis. We halen de hendel over en volgen de brug dieper en dieper de tempel in. Beklim de trap, sla rechtsaf een smalle doorgang in en ga naar de brug. Daarop komen we in een kamer met een wenteltrap. We gaan naar boven, waar we een gesloten rooster tegenkomen. We vernietigen de draugrs en gaan de kamer erachter in, waar we de hendel van het rooster vinden. We gaan verder en gaan naar de ronde deur, waar Draugr de Heer is. We vernietigen het en halen de diamanten klauw eruit. Nu moet je de deur openen. We stellen de volgende tekens van boven naar beneden bloot: wolf - mot - draak. We draaien de diamanten klauw om en het pad is open. We bestuderen de nieuwe Shout en verlaten de tempel. Nadat we het licht in zijn gegaan, slaan we linksaf, vanwaar we naar buiten gaan naar een ladder die rechtstreeks naar het portaal naar Sovngarde leidt. Zonder ook maar een seconde te stoppen springen we meteen over het portaal, zonder in een schermutseling te komen met de lokale draken.

sovngarde

Wij komen uit Sovngarde, de stad van de zielen. We gaan de trap af en ontmoeten een Stormmantel-soldaat. Volgens hem verbergt Alduin zich in deze mist, en om hem te verslaan, moet je naar de Hall of Valor gaan en je verenigen met andere helden. We gaan naar de plek waar Tsun ons de weg blokkeert bij de ingang van de hal. Ondanks het feit dat we Dovakin zijn, zal hij ons niet willen doorlaten totdat we hem bewijzen dat we een sterke tegenstander zijn. We schrijven hem het eerste nummer voor zodat hij er spijt van heeft dat hij hier überhaupt aan begonnen is. Op de botten van de draak steken we de afgrond over en gaan we de Hall of Valor binnen. Na een gesprek met Ysgramor, benaderen we de drie Noordse helden die we zagen toen we met behulp van de Elder Scroll naar het verleden verhuisden. Nadat we ons met hen hebben verenigd, handelen we op Alduin. Drakendoder

Samen met de helden gaan we naar buiten en volgen ze. Met behulp van de "Clear Sky" Shout helpen we de helden de mist weg te werken, maar vanaf de derde keer zal het zo aflopen. Als de mist optrekt, vliegt Alduin zelf naar ons toe. Met behulp van de "Dragonboy" dwingen we hem te landen en beginnen we aan te vallen. Wanneer Alduin is verslagen, benaderen we Tsun, die ons terug zal brengen naar Skyrim, en ook de Nord Hero Summon Cry zal leren.

Hiermee is het hoofdverhaal afgesloten en kunnen we doorgaan met andere onafgemaakte zaken, en ik weet zeker dat er nog veel meer zijn.