Biografier Kjennetegn Analyse

Kan ikke bite Moth Priest. Walkthrough Prophet (Vampires) i Dawnguard

  • Hovedartikkel: Oppdrag (Dawnguard)

Profet(orig. Profet) – søken etter hovedhistorien til Dawnguard-fraksjonen i tillegget The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Kort gjennomgang

  1. Snakk med Isran og Serana.
  2. Prøv å finne ut noe om møllpresten, som kom til Skyrim.
  3. Fortsett søket ved å følge veien sør for Dragebroen.
  4. Undersøk åstedet for kampen.
  5. Redd prestmøll fra de eldstes gjemmested.
  6. Gå tilbake til Izran med en rapport.

Gjennomgang

Etter å ha fullført New Order-oppdraget, returnert til fortet, må helten henvende seg til Isran for ytterligere instruksjoner. Ordenens leder vil be deg om å gå opp til toppetasjen, hvor han gjerne vil chatte med hovedpersonen privat, siden den samme vampyrjenta uventet kom til fortet, som nybegynnervakten vekket fra århundrer med søvn i krypten til Night Void og eskortert til Volkihar-slottet. Isran er veldig misfornøyd med tilstedeværelsen av en vampyr i ordenens bolig, men vil vite hvorfor hun, risikerte livet, kom hit.

Serana vil snakke om Elder Scroll, og at store endringer kommer hvis noen ikke stopper faren hennes, Lord Harkon, lederen av Volkihar-klanen. En eldgammel profeti snakker om en tid da vampyrer ikke lenger vil være redde for solen og vil bli mestere over hele verden. Fra vampyrens taler blir det klart at Harkon ønsker å slukke solen. Det er også kjent at Elder Scroll, som Serana tok med seg, og som kan kaste lys over dette mysteriet, kun kan leses av møllens prest. På dette vil Izran avbryte samtalen med Serana og si at en viss keiserlig vitenskapsmann ankom Skyrim for noen dager siden, og ber gjestgivere og drosjemenn spørre om ham, og Serana vil foreslå at han kan bli funnet i College of Winterhold, siden de ikke har like når det gjelder magi og historie. Fra dette øyeblikket vil Serana bli en følgesvenn av Dovahkiin, og sammen med henne må helten søke.

Du kan stille spørsmål til hvem som helst, alle vil si at presten dro til Dragebroen, og helten må også dit. Etter å ha spurt lokale innbyggere eller vakter om presten, kan du finne ut at en vitenskapsmann i spissen for en avdeling av soldater gikk gjennom bosetningen uten å stoppe og dro sørover.

Etter å ha satt av gårde langs denne stien, vil helten snuble over en ødelagt vogn med lik rundt. Blant dem er en vampyr, etter å ha søkt hvilken, kan du finne en lapp - en ordre om å organisere et bakhold og at det er nødvendig å transportere presten for avhør til Shelter of the Elders. Seddelen var signert av en viss Malk.

Deretter må du finne Elders' Refuge-hulen - det vil være ganske enkelt å finne den etter blodsporene på veien. I hulen vil det være flere vampyrer ledet av Malk, som, som med andre innbyggere i hulen, helten må kjempe med. Det er også en magisk barriere bak som presten er fengslet. Etter å ha søkt etter Malk, vil hovedpersonen finne en merkelig stein "Weystone Focus", som du kan fjerne barrieren med.

Når han er fri, vil presten umiddelbart angripe hovedpersonen, og han vil ikke ha noe annet valg enn å angripe ham som svar. Når helselinjen hans når null, vil han be om nåde. Etter å ha snakket med ham, får helten vite om de magiske trolldommene som vampyrer kastet på ham, og at han mistet kontrollen over seg selv og at det faktisk ikke var han som kjempet med helten. Deretter vil han presentere seg for oss som Dexion Ivik, møllens prest, hvoretter du må fortelle ham om Elder Scroll, og presten vil umiddelbart melde seg frivillig til å hjelpe. Det endelige målet med reisen er Fort Dawnguard: du må forklare Dexion hvor du skal dra, og dra dit for å rapportere til Isran om suksessen i søket.

I fortet vil Izran møte Dovakin, lurer på hvor raskt han klarte å finne presten, og vil rapportere at rullen ble overlevert til Dexion, og han venter på kommandoen. Dexion vil selv bli med i samtalen, og etter en kort samtale kan du be ham lese rullen. Ifølge ham er en viss bue av Auriel nevnt i bokrullen, men det viktigste er at dette bare er slutten på profetien; det er flere ruller.

Den første inneholder de eldgamle hemmelighetene til drager, og den andre forteller om kraften til gammelt blod
— Dexion Ivik

Han trenger de resterende to rullene for å kunne lese profetien fullt ut. Dette fullfører oppdraget.

Bugs

  • En feil er mulig der presten ikke er inne i feltet, men utenfor, og er tilgjengelig for dialog. I dette tilfellet er det ikke nødvendig å fjerne barrieren, ellers vil Dexion angripe hele tiden, noe som vil føre til umuligheten av videre passasje.
    • Løsning 1: last inn en lagring som er gjort før du går inn i Elders' Refuge.
    • Løsning 2: bruke hvilken som helst trollformel for å roe magiskolen "Illusion" på presten. Vanskeligheten til trolldommen som vil påvirke Dexion avhenger av nivået til spillerens karakter.
    • Løsning 3 PC : åpne konsollen, klikk på Dexion Ivik og skriv inn kommandoene removefromallfactions og setav aggression 0 .
    • Løsning 4: slå Dexion Ivic med et sverd. Bevis?
  • Det er en mulig feil der oppgaven, etter å ha snakket med Iran, ikke teller når den skal bytte til Dexion.
    • Det er ingen løsning, du må laste inn en tidligere lagring

Mange spillere tenker på hvordan de skal drikke blod i Skyrim. Tross alt, hvis det er en passende fraksjon (vampyrer), bør det være en unik evne. Og det er hun. Mer vil bli diskutert i artikkelen.

Om spillet

Ideen til Bethesda gleder fansen den dag i dag med en rekke steder, løp og motsatte sider. Banen til vampyren som spilleren har valgt gir litt glede til spillingen.

Å være medlem av en fraksjon gir en rekke fordeler, men pålegger også visse begrensninger. I Dawnguard-tillegget ble ideen ferdig utviklet: en interessant søkekjede med nye karakterer og gjenstander, samt unike steder. Et eget vampyrisk frynsegodstre lar deg pumpe evnene til vampyrherren.

En ufravikelig kilde til påfyll av helse er drikking av blod. I Skyrim, som i mange spill, biter vampyrer i nakken. Etter angrepet er det viktig å gjemme seg ubemerket. Ellers kan det få negative konsekvenser.

Hvordan drikke blod

Det er ikke lett å spille som vampyr i Skyrim. For å bli denne nattlige innbyggeren, må du angripe den nærmeste boligen og bli infisert med Sanguinare Vampiris. Eller drikk vann fra Blood Spring in the Redwater Lair (vi snakker om Dawnguard-tillegget).

Den enkleste måten å få nok på er å snike seg inn i huset om natten, nærme seg det sovende offeret og trykke "E". Det vil være to kommandoer i menyen som åpnes:

  • drikke blod;
  • rense ut lommer.

Ved å velge riktig alternativ, vil spilleren være vitne til overtakelsesscenen. En annen måte å drikke blod på i Skyrim er å bruke Vampire Seduction spell, som immobiliserer offeret i 30 sekunder.

Immobiliserte NPC-er kan spises selv på høylys dag. Du bør ikke gjøre dette på overfylte steder, fordi panikk vil begynne. Og innenfor bygrensene risikerer Dovakin å tiltrekke seg oppmerksomheten til vekterne og havne i fengsel.

Bloddrikking-spill-mod i Skyrim

En modifikasjon laget av vifte gir blodtørst til alle vampyrer (inkludert Serana). Hver natt må ghoulen gå på jakt for å dekke behovet for mat.

Karakteren velger et offer og sniker seg ubemerket opp. Hvis NPC mistenker noe, utgir vampyren seg for å være en vanlig forbipasserende. Det er nødvendig å se bort, ghoulen prøver å angripe igjen.

Etter å ha blitt avslørt av et av vitnene eller offeret selv, vil blodsugeren gi opp ideen om å feste og vil ikke lenger prøve før neste natt.

I tilfelle en vellykket jakt, vil en person ganske enkelt falle og glemme alt som skjedde. Moden gjør justeringer av kampsystemet: Serana biter fienden med en liten mengde helse og styrke.

Utfall

Oppsummert skal det sies at livet til en vampyr ikke er lett: enten solen baker, eller tørsten plager. Derfor er det en sjanse til å bli kurert og ikke lenger lure på hvordan man drikker blod i Skyrim.

Helbredelse er mulig på følgende måter:

  • be ved alteret til en av de ni gudene (egnet hvis Dovakin nylig har blitt smittet);
  • bli en varulv ved å vende seg til følgesvennene (jegerinnen Aela vil gjerne infisere hovedpersonen med lykantropi);
  • finne nekromanseren Falion i Morthal, som vil utføre ritualet og helbrede syke på ethvert stadium;
  • skrive en konsollkommando.

Den nest siste metoden passer også for Serana, hvis helten på slutten av Guardians of the Dawn-historien ønsker å gjøre en vakker følgesvenn til en person.

Gjennomgang og beskrivelse av The Elder Scrolls 5: Dawnguard-tillegget, samt oppdragskoder og spillskjermbilder av spesielt viktige oppgaveøyeblikk.

The Elder Scrolls V: Dawnguard er den første store utvidelsen for The Elder Scrolls 5: Skyrim. Forresten, oversatt til russisk, høres navnet på DLC ut som The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Av en eller annen grunn ingenting om vampyrer.

Kunngjøring tillegg fant sted 1. mai 2012, to måneder senere - 26. juni, DLC er ute på Xbox360. Spillere som foretrekker å erobre spillverdener på PC kunne bare delta i kampen mellom vampyrer og Dawnguard først 26. juli.

Lokalisering tillegg ble utført av selskapet 1C-SoftClub og ble utgitt 23. november 2012.

Plot Dawnguard

Handlingen dreier seg om konfrontasjon vampyrer fra Volkihar-klanen og Dawnguard. Valget av en eller annen side har imidlertid ikke særlig sterk effekt på gjennomgangen av hovedplottet til Dawnguard, siden fraksjonene bare har to unike historieoppdrag. Etter å ha passert dem, blir oppdragsgrenen kombinert til en. Det er også liten forskjell i den siste oppgaven.

Nye lokasjoner

I sine eventyr vil spillere kunne besøke fire nye steder.

  • - festningen til vampyrklanen med samme navn, ledet av Lord Hakon;
  • Cairn Soul- Oblivion-flyet, eid av en av Daedric-herrene;
  • Fort Dawnguard- en festning bebodd av krigere mot de vandøde og alle slags mørke skapninger;
  • Forgotten Valley- habitatet til en av de siste snøalvene, som ved et mirakel slapp unna Dwemers list og ikke muterte til Falmer.

Nye rop og staver

Roper av Dawnguard

  • Utfordring av Durnevir– Dette er et rop som lar deg tilkalle en vandød drage ved navn Durnevir for å hjelpe deg. Hovedpersonen vil bare kunne lære dette maktordet fra Durnevir selv etter at han beseiret ham i sjelenes Cairn (oppgave "Beyond Death").
  • Livet drenerer lar deg absorbere utholdenheten, den magiske energien og vitaliteten til fiender.
  • Sjel tåre, som består av alle tre maktordene, gir enorm skade og, hvis fienden dør, gjenoppstår han som en følgesvenn av helten.

Trolldomsformularer

  • Tilkalle en bein skapning- Tilkaller en jager med benavstand som kjemper på siden av helten. Trolldommen finner du i Cairn of Souls.
  • Tilkall tåkeskapningen- Tilkaller en tåkete fighter som kjemper på siden av hovedpersonen. Trolldommen finner du i Cairn of Souls.
  • Å tilkalle en rasende skapning- Tilkaller en rasende fighter som kjemper på siden av helten. Trolldommen finner du i Cairn of Souls.
  • Utfordre Arvak- Tilkaller en vakker hest i 60 sekunder. Denne trolldommen kan oppnås etter å ha funnet hodeskallen til Arvak i Cairn of Souls.

Gjenopprettingstrolldom

  • Helbredelse av vandøde- gjenoppretter 75 helse til ikke-levende skapninger bortsett fra maskiner.
  • Nekromantisk helbredelse Gjenoppretter 10 vandøde helse per sekund.
  • Aura av Stendarr– I ett minutt tar alle vandøde innenfor kort avstand fra kasteren 10 skadepunkter med hellig ild.
  • Solstikk- En ball av hellig ild som gir 25 skader til de vandøde.
  • Vampyr plage- en hellig eksplosjon som gir 40 skader til ikke-levende skapninger, bortsett fra maskiner, resten tar 50 prosent av skaden.

DLC Dawnguard-funksjoner

Sammen med tillegget har spillet muligheten Forvandling til Vampire Lord og nytt evner for en varulv.

Vampire Lord Skills:


NavnIDBeskrivelse
Gravens kraftXX005998Når helten er i Vampire Lord-staten, får han 50 poeng med magi, utholdenhet og helse.
BlodbehandlingXX005994Når helten, mens han er i Vampire Lord-staten, dreper offeret med et maktangrep, gjenoppretter han helsen fullstendig.
ujordiske ønskerXX005995Å bruke evner fra Power of Night og Blood Magic-grenene koster 33 prosent mindre.
giftige klørXX005996En helt i Vampire Lord-staten utdeler 20 nærkampskader med gift.
NattkappeXX005997Skaper en kappe av flaggermus for vampyrherren som skader alle fiender i nærheten.
Deteksjon av alle skapningerXX00599BVampyrherren kan oppdage alle skapninger.
tåkete formXX00599CHelten, som er i tilstanden til vampyrherren, blir til en tåkete substans, samtidig som den øker regenereringen av helse, utholdenhet og magi.
Overnaturlige reflekserXX00599ETiden rundt vampyrherren bremser ned, men casterens bevegelseshastighet forblir den samme.
overtakelse av vampyrerXX00599AVampyrherren trekker målet mot seg og kveler ham.
Tilkall GargoyleXX016908Vampyrherren tilkaller en gargoyle til målstedet.
Corpse CurseXX008A70Vampyrherren kan lamme fiendene sine.

Varulv ferdigheter


NavnIDBeskrivelse
Beast Power
  • Nivå 1 - XX0059A4
  • Nivå 2 - XX007A3F
  • Nivå 3 - XX011CFA
  • 4 ur - XX011CFB
En varulvhelt gir 25 %, 50 %, 75 %, 100 % mer skade.
dyrs energiXX0059A5Når helten er i varulvform, økes deres utholdenhet og helse med 100 poeng.
Grådighet i matXX0059A7Når helten, i form av en varulv, sluker fiender, gjenoppretter han dobbelt så mye vitalitet.
Promiskuitet i matXX0059A6Gjør det mulig å spise nesten alle døde skapninger. Å spise ikke-menneskelige NPC-er er imidlertid bare halve effekten. For å raskt oppgradere varulvens ferdighetstre, bør du få denne ferdigheten så raskt som mulig.
Isbrødrene TotemXX0059AATotem som tilkaller snøulver.
måne totemXX0059ABTotem som tilkaller varulver.
Frykter TotemXX0059A8Det uhyggelige hylet påvirker nesten alle skapninger.
Predator TotemXX0059A9Jaktens totem virker over et større område og viser statusen til fiendene.

Passasje av oppdrag fra hovedplottet til Dawnguard


Dawnguard

Etter at helten når nivå 10, vil en tilfeldig vakt snakke med ham, eller et av medlemmene av Dawn Guard, orken Dorak, vil hedre hans tilstedeværelse. Dialogen vil koke ned til tilbud om å bli med i Dawnguard, hvoretter oppgaven begynner.

Du må gå vestover fra Riften og finne inngangen til Dawn Gorge, der du kan komme deg til det nye Fort Dawnguard-stedet. Når du kommer inn i hovedporten, vil du se to NPC-er som snakker. Snakk med Isran og uttrykk din vilje til å bli med i Dawnguard. Sjefen for de onde åndejegerne vil ikke blande seg inn og ta en helt inn i sine rekker, og vil også belønne armbrøst og 45 bolter.

Hvis du har ikke noe ønske om å vente på nivå 10, og du vil raskt stupe inn i passasjen til Dawnguard, kan du uavhengig gå til Fort Dawnguard og bli med i rekkene deres. Det tilsvarende nivået er bare nødvendig for at helten skal bli minnet om det nye innholdet av NPC-er.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQ01MiscObjective 10Startet: Snakk med sjefen for Dawnguard
settstage DLC1VQ01MiscObjective 180Fullfør oppdraget

Oppvåkning

Oppdraget starter etter den første samtalen med Dawnguard-sjef Isran. Sistnevnte vil be hovedpersonen om å speide Crypt of the Night Void og finn ut hva vampyrene leter etter der.

The Crypt of the Night Void ligger øst for Morthal. Går du inn vil du finne deg selv i en stor hule; du må gå til et lite tårn til høyre for inngangen og trekk i ringen. Etter det vil risten i den nordlige delen av hulen stige, og du kan gå videre.

Snart vil stien føre deg til et rom hvor en ensom vampyr kjemper mot to drauger. Etter å ha slått hele denne kampanjen, vil du oppdage at rommet har fire utganger, bortsett fra den du kom deg gjennom.

  • Den første passasjen til venstre for inngangen vil føre deg til en kiste;
  • Den andre passasjen til venstre for inngangen er utgangen fra rommet;
  • Den tredje passasjen til venstre for inngangen vil føre deg til to potions;
  • Den fjerde passasjen til venstre for inngangen vil føre helten til draugren.

I det neste området av Crypt of the Night Void finner du vampyrer, denne gangen kjemper mot edderkopper. Det er ikke noe interessant her, så ta gjerne med dem og andre, og beveg deg deretter gjennom tredøren til Cave of night tom.

Når du først er inne, vil du se hvordan vampyrer dreper Adalwald the Watcher, på hvis kropp du kan finne verdifulle gjenstander: Amulett av Stendar(Blokk +10%), Oppskrift Potion Resistance Potion. Etter å ha beseiret vampyrene som henrettet Adavald, trykk på knappen i midten av den store runde strukturen. Etter det vil helten bli skadet i håndflaten, og en lilla dis vil vises rundt knappen. Deretter må du flytte braziers med et uforståelig fyllstoff slik at for å få dem til å brenne. Når du får alle fem i riktig posisjon, vil gulvet falle ned og avsløre steinmonolitten.

Etter å ha åpnet monolitten, vil helten finne en vampyrjente som heter Serana, som vil overbevise den uheldige Guardian of the Dawn om å drepe henne. Etter å ha valgt et emne "Hvor kan jeg ta deg", avsluttes oppgaven. Forresten, etter å ha snakket med Serana, vil du forstå at dette er veldig eldgammel vampyr, som ble født lenge før fremveksten av Cyrodiil som et imperium.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQ01 10Startet: Finn ut hva vampyrene leter etter
settstage DLC1VQ01 200Fullfør oppdraget

blodlinje

Oppgaven starter etter hovedpersonen snakk med Serana i Nattens hule. Vampyrjenta vil be deg ta henne med hjem - til Volkihar Castle.

Når samtalen er over Serana vil bli en satellitt helt. Det forventes ingen annen utvikling, så vær tålmodig og gå til den nordlige delen av hallen med monolitten. Markøren viser vei, så det blir vanskelig å gå seg vill.

Når helten nærmer seg to steingargoyler, vil de slutte å være stein og angripe ham. Etter å ha overvunnet sjokket av det han har gått, må han takle dem og fortsette veien gjennom de buede tredørene som gjemmer seg bak en korridor blokkert av stenger. For å åpne den, må du trekke i spaken som ligger i en liten steinsirkel foran korridoren. Sirkel opplyst av tre stearinlys så det er vanskelig å ikke legge merke til det.

Etter å ha aktivert spaken, vil en ukjent trolldom gjenopplive to drauger og et skjelett, som vil skynde seg for å håndtere ubudne gjester, i form av en hovedperson og hans vakre følgesvenn - en vampyr. Beseire de opprørske vandøde og gå inn i hallen, laget i form av Colosseum. Her vil en liten avdeling av helten vente på den neste alvorlige fienden, som vil være Draugr - hovedsjefen.

Etter å ha beseiret en annen motstander og sett inn i brystet hans, må helten gå gjennom jerndørene i den nordlige delen av hallen og inn i passasjen, ytre.

Etter å ha forlatt de irriterende fangehullene, må hovedpersonen gå til den nordvestlige delen av Skyrim og ta Serana til Volkihar-slottet. For å gjøre dette, må han komme til Icewater Pier, som ligger langt vest for Solitude. Og så, bruk båten som ligger der, svøm over bukten som skiller fastlandet og en liten øy. På denne øya vil helten oppdage eiendelene til Volkihar-klanens vampyrer.

Serana nærmer seg hovedporten til Volkihar-slottet, vil takke hovedpersonen og be ham om ikke å være rar, og ikke kaste seg på vampyrene etter at de kommer inn. La oss gå, jeg skal snakke med faren min og alt ordner seg.

Ved å gå inn i Castle Volkihar, må hovedpersonen snakk med Seranas far- Lord Harkon. Som en belønning for å følge Serana, vil Harkon tilby å gjennomgå en overgangsrite og bli en vampyr. På dette punktet, plottet er deltå spille som Vampires eller Dawnguard.

  • Etter å ha akseptert belønning fra Lord Harkon og bli en vampyr, vil helten utføre følgende to oppgaver for Volkihar-klanen.
  • nekter blir vampyrer, vil helten fullføre de følgende to oppdragene for Dawnguard.

I alle fall, etter å ha fullført to oppgaver for en eller annen fraksjon, vil plottet slå seg sammen igjen i en gren.

Oppgaven vil bli fullført etter at hovedpersonen velger ett av alternativene med belønning.

Heliotrope kalk (vampyr)

Etter å ha akseptert gaven til vampyrherren fra Harkon, må helten ta litt trening involverer bruk av nye ferdigheter.

Velge talent "Vampire Lord" og aktiver den (C-tast som standard). Etter transformasjonen har helten tilgang til nærkamp- og avstandskampmoduser, bytte mellom dem utføres med Ctrl-tasten. I nærkampmodus kan helten svinge potene og drikke fiendenes blod. Ranged combat ser litt mer interessant ut, der hovedpersonen absorberer helse med høyre hånd, og med venstre hånd kan han bruke en variabel ferdighet (lært i vampyrferdighetstreet). Blant annet, i Favoritter-menyen (tast Q som standard), blir følgende evner tilgjengelige: Bat (teleportering fremover), Vampiric Vision og Shapeshifting; de lærte ferdighetene til Vampire Lord-grenen vil også bli lagret her.

Etter å ha forsikret seg om at hovedpersonen har mestret Bankai og har kommet et skritt nærmere opplysning, vil Lord Harkon instruere ham snakk med Garan Mareti. Du finner den på balkongen, i rommet til venstre for hovedinngangen. Fortell Garan det tiden har kommet og han vil lede deg til Heliotropens kopp. I følge Garan Mareti øker denne artefakten, når den brukes riktig, styrken til vampyrer. Lord Harkon brukte det imidlertid aldri, og stolte alltid på sine egne evner. Og siden han nå bestemte seg for å ty til hjelp fra Cup of heliotrope, da store ting kommer.

I tillegg til å snakke om kommende hendelser, vil Garan fortelle hovedpersonen hva som må gjøres med bollen for å aktivere den. Med ord vil alt vise seg å være enkelt, det er nødvendig gå til kilden i Krasnovodny-hulen og fyll artefakten med vann, og så tilsett blod sterk vampyrsmak.

Redwater Lair ligger nordvest for Riften. Heldigvis for hovedpersonen er krisesenteret bebodd av narkohandlere og fiendtlige ghouls, så du kan skamløst pumpe vampyrherreferdigheter. Til og med, sannsynligvis, kan et annet pluss til karma fås for en huckster.

På vei til kilden vil du møte to dører med mesternivået til slottet. Nøkkelen til den første er kl assistent, nøkkelen til den andre Vampyrmestere. Begge disse NPC-ene står ved siden av dørene sine, så det blir ikke lettere å finne dem hvor som helst.


Etter at hovedpersonen fyller kalken med stoffet fra kilden, plutselig to tjenere vil dukke opp, som tilhører rådgiverne til Harkon og vil prøve å ta gjenstanden. Beseire dette søte paret og legg til den siste ingrediensen i Cup of heliotrope - kraftig vampyrblod. Nå kan du trygt gå til Garan Mareti og rapportere om vellykket gjennomføring av oppgaven.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1Vampirebaseintro 0Startet: Snakk med Garan Mareti;
settstage DLC1Vampirebaseintro 15Ferdig: Snakk med Garan Mareti;
Startet: Følg Garan;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Ferdig: Følg Garan;
Startet: Ta Heliotrope Chalice til Redwater Spring;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Ferdig: Ta Heliotrope Chalice til Red Water Spring;
Startet: Fyll kalken fra kilden;
settstage DLC1Vampirebaseintro 40Startet: Beseire Stalf og Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Oppnådd: Beseire Stalf og Salonia;
Startet: Legg vampyrens blod til kalken;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Ferdig: Legg vampyrblod til chalice;
Startet: Tilbake til Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Fullfør oppgaven.

New Order (For the Guard of the Dawn)

Oppgaven begynner etter hovedpersonen avslå Lord Harkons tilbud bli en vampyr, hvoretter han vil bli kastet ut av Volkrihat-slottet.

Først må du gå tilbake til Isran og fortelle ham om hva som skjedde. Etter å ha mottatt nyheten om at vampyrene nå har Elder Scroll og Seran, er Isran veldig opprørt og antar til og med at skiffen vil komme til Dawnguard veldig snart. Men ved å ta seg sammen vil han sende hovedpersonen overbevise to sterke vandrere bli med i bestillingen din.

  • Heftig nord Gunmar ligger ved siden av Skvoznyakov-passasjen. Han samtykker i å bli med Isran hvis helten hjelper ham med å beseire hulebjørnen.
  • Breton Sorine Jurard ligger ved siden av Stronghold of the Druadah. Hun går med på å bli med i Isran hvis helten gir henne et Dwemer-gyroskop. En haug av disse ligger i Sorins veske, på elvebredden i nærheten av den bretonske oppdagerens leir.

Når hovedpersonen klarer å overbevise Gunmar og Sorin Jurar om å bli med i Dawnguard, må han tilbake til Isran. Siste sjekke nye kolleger for å tilhøre vampyrer og vil gi dem ordre. Denne oppgaven vil avsluttes.

Profet (for vampyrer)

Etter at hovedpersonen returnerer Heliotrope Cup til Castle Volkihar, vil Lord Harkon kalle ham for en ny samtale.

Fra samtalen blir det klart at Lord Harkon planlegger på en eller annen måte overvinne effekten av solen på vampyrer. Hvordan du gjør dette bør skrives inn gammel rulle, som ligger ved Serana. Etter å ha skissert planene sine, vil Harkon sette av gårde for å holde en brennende tale til klankameratene, og samtidig forvirre dem; helten må følge ham.

Siden lesing av en gammel bokrull er en integrert del av Harkons ideer, er han desperat en av møllprestene trengs. Siden bare disse personene er i stand til å lese denne rullen. Ved å tenke snikende spredte Herren bevisst rykter om at en eldgammel bokrull hadde dukket opp i Volkihar-slottet. Ifølge Håkon burde en av Moth-prestene definitivt falle for dette agnet og dukke opp i Skyrim. Nå medlemmer av Volkihar-klanen å bli sett om trikset hans fungerte.

Etter fullføring av Hakons offentlige tale vil hovedpersonens dagbok inneholde tre nye utfordringer. En hovedsak er å finne møllpresten, samt to ekstra - å spørre vognmenn og gjestgivere om presten. I tillegg vil Serana umiddelbart snakke med hovedpersonen og anbefale en annen informasjonskilde - College of Mages of Winterhold.

I ethvert scenario vil alle informanter peke på stedet "Dragon Bridge" hvor helten trenger å gå. Ankomst til stedet, må hovedpersonen finne enhver vakt og spør ham om møllpresten har vært på disse stedene. Politiet vil ikke slå rundt bushen og fortelle at en person tilsvarende i beskrivelsen nylig har beveget seg langs veien sørover.

Etter råd fra vaktene, må helten følge presten. Litt unna byen vil hovedpersonen finne veltet vogn og flere lik ved siden av henne. Det ser ut som det har vært et oppstyr her nylig. Hovedpersonen må undersøke stedet for kampen. På kroppen til en av vampyrene, han finner en lapp, etter å ha lest som det blir klart at møllpresten ble ført til de eldstes tilflukt.

The Elders hideout ligger litt øst for kampen eller nordøst for Dragon Bridge. Den består av bare én sone, i den østlige delen av hvilken du finner låst i en uforståelig barriere Mølleprest. Av motstanderne vil helten bare møte medlemmer av Guardians of the Dawn og deres trofaste hunder.

Etter å ha overvunnet de motstridende tilhengerne av den lette siden, plukke opp Weystone FocusMalka og aktivere Weystone nettsted, plassert på en sokkel over barrieren. Etter det vil han forsvinne. Den frigjorte Moth Priest vil imidlertid ikke takke for redningen. I stedet, han angripe helten. Nødvendig slå ham, og så bruke talent på det«Vampire Seduction» og bit for å gjøre den til din trell. Så snart dette skjer, beordre presten om å gå til Volkihar-slottet. Det er her hovedpersonen går.


Når du er i slottet, snakk med Harkon og rapporter til ham om den vellykkede fangsten av Moth Priest. Overhodet ikke overrasket over suksessen til hovedpersonen, vil Harkon beordre å tvinge presten les profetien fra en gammel bokrull.

Etter å ha lest eldgamle skrifter som snakker om Auriels bue, nattens forferdelige hersker og blandingen av mørke og natt, konkluderer Moth Priest med at resten av informasjonen bør inneholdt i to andre ruller. Helten deres må finne dem i løpet av påfølgende oppdrag, den samme ender etter en ny samtale med Lord Harkon.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQ03Vampire 5Startet: Snakk med Harkon;
settstage DLC1VQ03Vampire 10Ferdig: Snakk med Harkon;
Startet: Hør Harkons tale;
settstage DLC1VQ03Vampire 20Ferdig: Hør Harkons tale;
Startet: Finn prest Moth;
Startet: (Valgfritt) Spør sjåførene om Moth Priest;
Startet: (Valgfritt) Spør byens gjestgivere om Moth Priest;
settstage DLC1VQ03Vampire 30Startet: (Valgfritt) Besøk College of Winterhold og spør om presten til Moth;
settstage DLC1VQ03Vampire 40Fullført: (Valgfritt) Spør sjåførene om Moth-presten;
Fullført: (Valgfritt) Spør eierne av byhoteller om møllens prest;
settstage DLC1VQ03Vampire 50
Startet: Følg veien som fører sørover fra Dragebroen på jakt etter presten;
settstage DLC1VQ03Vampire 55Ferdig: Følg veien sørover fra Dragebroen på jakt etter presten;
Startet: Undersøk stedet for kampen;
settstage DLC1VQ03Vampire 57Startet: Les vampyrens notat;
settstage DLC1VQ03Vampire 60Ferdig: Finn prest Moth;
Fullført: Inspiser stedet for kampen;
Ferdig: Les vampyrens notat;
Startet: Fangeprest Moth;
settstage DLC1VQ03Vampire 66Startet: Beseire den forheksede presten Moth;
settstage DLC1VQ03Vampire 67Ferdig: Beseire den forheksede presten Moth;
Startet: Bruk Vampiric Seduction spell på Moth Priest;
settstage DLC1VQ03Vampire 70Startet: Beordre Moth Priest å følge til Castle Volkihar;
settstage DLC1VQ03Vampire 80Ferdig: Beordre Moth Priest å følge til Volkihar Castle;
Fullført: Fangeprest Moth;
Startet: Rapporter til Harkon om din suksess;
settstage DLC1VQ03Vampire 100Ferdig: Rapporter suksessen din til Harkon;
Startet: La Moth Priest lese Elder Scroll;
settstage DLC1VQ03Vampire 200Fullfør oppgaven.

Profeten (For Dawnguard)

Oppdraget vil begynne etter at Isran rekrutterer Gunmar og Sorin Jurar til Dawnguard. Det viser seg at Serana under fraværet av hovedpersonen ankom fortet og vil snakke om noe.

Serana vil avsløre at faren hennes Lord Harkon i god tid besatt av en eldgammel profeti, som sier at vampyrer, under visse omstendigheter, vil kunne slutte å være redde for solen. Siden oppfyllelsen av profetien uunngåelig ville føre til krigen til Volkihar-klanen med hele Tamriel, bestemte Serana og moren hennes å blande seg med familiens overhode. Tilsynelatende gikk noe galt og Serana ble låst i en monolitt, og moren hennes Valerika ble tvunget til å flykte i en ukjent retning.

Etter at hovedpersonen frigjorde Serana, var Lord Harkon nær ved å oppfylle profetien igjen. Generelt er vampyrjenta så desperat at hun blir tvunget til å be om hjelp fra Guardians of the Dawn. Hjelp Serana med å overbevise Isran å stole på henne.


Så snart Isran overgir seg og godtar å samarbeide med Serana, vil hun minne deg på gammel rulle hengende på ryggen hennes. Siden det er i denne bokrullen at Harkon ønsker å oppfylle profetien, tilbyr Serana å lese den og finne ut om det er mulig på en eller annen måte å forstyrre Harkons planer.

Siden Elder Scroll ikke er en enkel ting, bare møllprester kan lese den. Heldigvis så Isran nettopp en av dem i Skyrim. Du kan lære om den nåværende plasseringen til presten fra tre kilder: College of Winterhold, drosjemenn og vaktmestere for hoteller.

Uansett hvor hovedpersonen lærer informasjon, vil alt komme ned til en reise til dragebro. Der må hovedpersonen spørre hvilken som helst vakt om Moth-presten. De modige rettshåndheverne vil ikke stoppe på å snakke og vil råde deg til å gå langs veien mot sør.

Følger vaktens råd og går litt langs veien, vil helten og Serana finne stedet for kampen. Det er nødvendig å søke i kroppen til en vampyr som falt i kamp og ta et notat fra ham(papir). Etter å ha lest den, blir det klart at Moth-presten holdes i Elders' Retreat.

En gang på stedet for fengslingen til presten, må hovedpersonen drepe vampyren som heter Malk og ta vekk Weystone-fokuset fra kroppen hans, som må settes inn i sokkelen over barrieren. Når barrieren er deaktivert, vil den dopede Moth Priest angripe helten.


Avkjøl iveren til den gale gamle mannen og snakk med ham. Som et tegn på takknemlighet godtar Dexion Irvik å gå til Fort Dawnguard og lese Elder Scroll. Når Dexion Irvik oppfyller løftet sitt, vil søken avsluttes.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQ03Hunter 5Startet: Følg Isran;
settstage DLC1VQ03Hunter 10Ferdig: Følg Isran;
Startet: Snakk med Isran;
settstage DLC1VQ03Hunter 20Ferdig: Snakk med Izran;
Startet: Finn prest Moth;
settstage DLC1VQ03Hunter 50Startet: Spør innbyggerne på Dragon Bridge om de har sett Moth Priest;
settstage DLC1VQ03Hunter 70Ferdig: Spør innbyggerne på Dragebroen om de har sett presten Moth;
Startet: Fri prest Moth;
settstage DLC1VQ03Hunter 80Utført: Fri prest Moth;
Startet: Rapporter til Isran om din suksess;
settstage DLC1VQ03Hunter 200Fullfør oppgaven.

Jakten på rullen

Etter at møllpresten har lest den eldste rullen, vil det bli klart for alle at den eneste måten å forstå profetien på er å ha to ruller til. En av dem er Elder Scroll (Dragon).

I tilfelle hovedpersonen har avansert i hovedhistorien til oppgaven "The Curse of Alduin", må han ha rullen i inventar eller hos orkebibliotekaren fra College of Wizards of Winterhold. Sistnevnte vil tillate deg å løse den inn for 5000 gullmynter.

Hvis hovedpersonen ennå ikke har tatt på seg hovedoppdraget, må han etter en samtale med Urag gro-shub (College of Winterhold) lese boken "Refleksjoner over de eldste rullene". Umiddelbart etter det blir oppgaven "" aktivert, etter å ha fullført vil hovedpersonen motta den nødvendige Ancient Scroll.

I jakten på fortiden

Oppdraget begynner etter at helten fanger Moth Priest og henter informasjon fra den første Elder Scroll. Begynnelsen av oppdraget vil bli preget av en appell til hovedpersonen Serana. Vampyrkvinne tilbyr seg å prøve finne moren hennes Valerika som kan ha Elder Scroll (blod).

Helten må tilby Serana å lete etter moren sin direkte på Volkrihar slott. Uansett hvor paradoksalt det kan høres ut, vil Serana like denne ideen. For ikke å vekke Lord Hakons overdrevne nysgjerrighet, vil vampyrkvinnen tilby å snike seg inn i slottsgård gjennom en hemmelig passasje ved bukten, i den nordøstlige delen av øya.


Etter å ha beseiret de vandøde som vokter disse stedene, gå gjennom døren til Volkihar Castle Dungeons. I det første rommet vil du møte motstand i form av Dødshunder ledet av en vill vampyr. Forresten, fra notatet funnet med ham, blir det klart at i slottet til denne stakkaren å bo de slapp meg ikke inn derfor slo han seg ned i katakombene.

For å gå dypt inn i fangehullet, trenger du senke broen, blokkerer utgangen fra rommet med den ville vampyren. Dette gjøres ved hjelp av spaken som er plassert på balkongen over brua.


Etter at broen har gått ned, vil Serana vennligst råde deg til å ta til venstre. Følger råd fra kameraten hans, helten vil oppdage spaken. Ved å snu sistnevnte aktiveres en mekanisme som senker en annen trebro. På den vil helten med Serana kunne komme til trappene som fører til domstolen i Volkihar.


Det er en stor måneklokke på gårdsplassen til slottet. Serana vil umiddelbart merke at noe er galt med dem. Helten må inspisere klokken for en funksjonsfeil. Det viser seg at de mangler noen få månesteiner for å være mer presis - tre.

  • Den første månesteinen er i Valerikas hage;
  • Den andre månesteinen på balkongen over Valerikas hage;
  • Den tredje månesteinen er i dammen ved siden av måneklokken.

Så snart hovedpersonen setter inn manglende steiner om timer vil de snu og åpne passasjen til ruinene av Volkihar. For å overvinne folkemengdene til de opprørske vandøde, må helten bryte seg inn i et lite rom med en gargoyle og et gitter som blokkerer veien. Oppmerksomme øyne vil legge merke til det bak gargoylen veier en ring ansvarlig for å åpne gitteret. Trekk på den og fortsett fremover på leting etter Valerika.


Etter å ha hvile et par skjeletter til, vil helten snuble over store buede dører gjennom I rommet med fire steingargoyler kan du finne Royal Vampire Armor. som du kan komme inn i rommet med fire gargoyler. Det er en hemmelig gang i dette rommet. Du kan åpne den ved å trekke lysestaken ved peisen.


Etter å ha overvunnet tunnelen bak den hemmelige passasjen, vil helten med Serana falle inn i en stor hall. I sentrum av den er en uforståelig sirkel som vil interessere Serana. Når han ser seg rundt, vil hovedpersonen finne bokhyller i den sørlige delen av salen, på den ene må han hente Valerikas dagbok.

Etter å ha lest morens dagbok, vil Serana huske den Valerika prøvde å utforske Soul Cairn og kunne sannsynligvis finne en måte å komme dit på. Steinsirkelen kan imidlertid vise seg å være en portal til dette mystiske stedet. Men å prøve åpne en portal, må du samle raffinert salt av tomrommet, finmalt benmel og fragmenter av sjelsteiner. Heldigvis kan du finne alle nødvendige ingredienser rett i hallen med portalen. Dessuten er de inne store boller så de er vanskelige å gå glipp av.

  • Sjeleperle-skårene ligger på garderoben ved trappen;
  • Renset salt av tomrommet er på balkongen, over den hemmelige passasjen;
  • Finmalt benmel står på bordet, under skallen til en mammut.

Etter å ha funnet alle ingrediensene, ha dem i skål over portalen, og snakk så med Serana. Vampyrkvinnen vil legge blodet sitt til bollen og portalen til Cairn of Souls vil åpne seg. Hvis hovedpersonen ikke er en vampyr, må han for å passere gjennom portalen bli en (Serana vil hjelpe), eller donere en del av sjelen din. I sistnevnte tilfelle, mens han er i Cairn of Souls, vil helten miste 45 mana, utholdenhet og helse. Det viktigste når du kommer tilbake er ikke å glemme å spørre Serana hvordan du returnerer de tapte egenskapene.


Oppgaven vil bli fullført så snart Protagonist og Serana gå inn i portalen og havne i Cairn of Souls.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQ04 10
settstage DLC1VQ04 20Fullført: Snakk med Serana
Startet: Utforsk gårdsplassen til Volkihar Castle;
settstage DLC1VQ04 30Fullført: Inspiser gårdsplassen til Volkihar Castle;
Startet: Undersøk måneklokken;
settstage DLC1VQ04 35Ferdig: Undersøk måneklokken;
Startet: Undersøk det ødelagte tårnet til Volkihar Castle;
settstage DLC1VQ04 50Fullført: Inspiser det ødelagte tårnet til Volkihar Castle;
Startet: Finn Valerikas dagbok;
settstage DLC1VQ04 55Ferdig: Finn Valerikas dagbok;
Startet: Snakk med Serana;
settstage DLC1VQ04 60Ferdig: Snakk med Serana;
Startet: Finn fragmenter av sjelesteiner;
Startet: Finn beinmel;
Startet: Finn Purified Void Salt;
settstage DLC1VQ04 70Ferdig: Finn ingredienser;
Startet: Ha ingrediensene i bollen;
settstage DLC1VQ04 90Startet: Enter Soul Cairn;
settstage DLC1VQ04 200Fullfør oppgaven.

Utover døden

En gang i Cairn of Souls, følg slottet med to lysende tårn, vil oppdragsmarkøren ikke la deg gå deg vill. Det er viktig å være foran slottet med Serana, da Valerica skal starte en dialog bare med datteren min.

Så snart Valerika er ferdig med å tukte Serana for hennes indiskresjon, vil hun snakke med hovedpersonen. Seranas mor vil fortelle deg at hun og datteren hennes var tjenere for Molag Bal og gikk gjennom et ritual dedikert til hans ære. Dette ritualet er så alvorlig at få overlever etter at det er fullført. Imidlertid mottar overlevende blodet til en ekte vampyr. Valerika vil også dele informasjon om at for å oppfylle profetien som er skjult i de gamle rullene, trenger Seranas blod. Oppsummerer informasjonen som er mottatt, er det ikke vanskelig å konkludere med at Lord Harkon planla å drepe sin egen datter. Tilsynelatende var det av denne grunn at Valerika låste henne inne i graven.

Dialogen med Valerika vil avsluttes med mistroende ord til hovedpersonen. Etter det vil Serana ikke tåle det og vil skjelle ut moren sin for tidligere synder. Som, du og pappa brukte meg, og denne karen gjorde mye for meg på kort tid med bekjentskap. Valerika overgir seg til presset fra datteren sin og er enig overrekke Elder Scroll. Men alt er ikke så enkelt. Faktum er at Valerika er låst bak en eller annen uforståelig barriere, som kan bli ødelagt ødelegge tre vaktmestere ligger i de høyeste tårnene i Cairn of Souls (oppdragsmarkører vil ikke la deg gå deg vill).


Etter å ha behandlet vaktmesterne, gå tilbake til Valerika og be om den gamle rullen. Vampyrkvinnen vil invitere deg til å følge henne til slottet. På vei til rullen på heltens gruppe vil angripe Durnevir- dragevokteren til Cairn of Souls. Beseire den siste snakk med Valerika, som vil undre seg over seieren over den fysiske formen til Durnevir og fortsette å lede helten til Elder Scroll.

Etter å ha mottatt rullen, gå tilbake til Skyrim. Ved utgangen fra slottet vil hovedpersonen møte Durnevir igjen, men denne gangen er det ingen grunn til å kjempe mot ham. Tvert imot, dragen gi helten kunnskapen om skriket, slik at du kan ringe ham til rett tid.

Oppgaven vil bli fullført så snart hovedpersonen og Serana forlater Souls Cairn.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQ05 10Startet: Finn Valerika;
settstage DLC1VQ05 20Ferdig: Finn Valerika;
settstage DLC1VQ05 30Startet: Drep vaktmesterne på kirkegården (0/3);
settstage DLC1VQ05 40Fullført: Drep vaktmesterne på kirkegården (0/3);
settstage DLC1VQ05 50
settstage DLC1VQ05 70Ferdig: Følg Valerika;
Startet: Beseire Durnevir;
settstage DLC1VQ05 80Fullført: Beseire Durnevir;
Startet: Snakk med Valerika;
settstage DLC1VQ05 110Ferdig: Snakk med Valerika;
Startet: Følg Valerika;
settstage DLC1VQ05 200Fullfør oppgaven.

På jakt etter sannhet

Oppdraget begynner etter at Moth Priest leser Elder Scroll of Serana. For å fullføre oppdraget, må du finne to andre ruller.

Så snart helten samler alle rullene, må du snakke med presten til Moth og be ham lese dem. Akk, presten vil nekte hovedpersonen, siden han allerede har blitt blind etter det han så i den første Elder Scroll. Du bør imidlertid ikke fortvile, da møllpresten vil indikere hva som må gjøres med selvstendig lesing ruller.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQELDER 10Start en oppgave;
settstage DLC1VQELDER 200Fullfør oppgaven.

Usynlige visjoner

Siden den fangede presten av møll Dexion er blind og kan ikke lenger lese rullene, trenger hovedpersonen les dem selv, helst uten bivirkninger. For å gjøre dette må han utføre en mystisk rite, tidligere praktisert av prestene i Moth. Du kan lære mer om ham i Ancestral Glade, som ligger øst for Falkreath.

I dypet av Glade of the Ancestors må hovedpersonen finne skrapekniv og skjær med det barken til det syngende treet. Etter det må helten tiltrekke seg flokker av forfedres møll- sommerfugler som flyr i grupper på tre eller fire. De finnes i overflod i Glade of the Ancestors, så det er vanskelig å kalle dette et problem.


Etter å ha samlet en pakke sommerfugler rundt seg, må helten stå inn solsirkel og les tre eldste ruller. Så snart dette skjer, bør du gå til din følgesvenn Serana og fortelle hva du klarte å se i rullene. Når han nærmer seg Serana, vil helten oppdage at hun angrepet av en fiendtlig gruppe(hvis rutenettet ikke åpnes, klikk på det og skriv deaktiver i konsollen). Beseir de dårlige ønskene og del den innsamlede informasjonen med Serana.

Oppgaven vil bli fullført så snart hovedpersonen forteller Serana hvor hun skal finne Auriel's Bow.

Berøring av himmelen

Fra de gamle rullene lærer hovedpersonen det Auriels bue kan bli funnet i Evening Cave, som ligger sørvest for Solitude og nord for Castle Volkihar.

En gang i Evening Cave, må hovedpersonen bevege seg dypere til han snubler over hengebro. Når du prøver å passere gjennom den, vil broen ikke motstå, og helten og Serana vil falle i bekkene til en sydende underjordisk elv, som vil føre dem inn i en gren av hulen, infisert med edderkopper.

Etter å ha håndtert insektene, må helten og hans følgesvenn flytte til den nordøstlige delen av stedet (korridoren som fører østover nær leiren med den døde bretoneren). Der, blant Auriels veihelligdommer, vil hovedpersonen møte ridderkommandør Gelebor. Som forresten er en av snønisser, ikke omgjort til en Falmer.

Gelebor vil fortelle deg at den eneste Slik får du Auriel's Bow er å utføre et eldgammelt ritual med å bære vann i en kanne. Siden dette er den eneste måten å åpne en passasje til tempelet der den ønskede gjenstanden er lagret, må helten jobbe som en vannbærer.

Etter at hovedpersonen godtar å delta i ritualet, åpner Gelebor portal til Kveldspassasjen. Etter å ha utryddet folkemengdene i Falmer og overvunnet overgangen, snubler helten med Serana over en helligdom av lys og ånden til en snøalv ved navn Prelat Sedanis. Hovedpersonen må be ånden om å åpne helligdommen, fylle kannen og gå gjennom den neste åpnede portalen som fører til Forgotten Valley. Her vil oppdragsmarkører komme til hjelp for spilleren, og peke på resten av helligdommene.


Etter helten fyll kannen av alle fem helligdommene, må han tømme den i skålen ved inngangen til Inner Sanctuary of Temple of Auriel. Så snart dette skjer, vil porten åpne seg og ingenting vil forstyrre hovedpersonen fortsett til templet.


For å bevege seg rundt i tempelet til Auriel, trenger spillerne en kanne fylt av dem i helligdommene. Sett kannen på alteret - gangen åpnes, stå ut døren, og ta deretter kannen.

Gjennom Inner Sanctuary vil helten med Serana falle inn Kapell av Auriel. Her finner de sitter på Virthurs trone- broren til ridderkommandøren Gelebor, som han forresten advarte om.

Virtur vil vise seg å være en svært ubehagelig person ved verifisering. Det frosset gjenopplive Falmer, da vil taket kollapse. Så snart helten og hans følgesvenn overvinner alle ulykkene til Wirth, vil han endelig miste besinnelsen og ødelegge restene av Auriel-tempelet. Hovedpersonen vil bli kastet i bakken av en eksplosiv bølge. Fordelen med Seran vil være i nærheten og moralsk muntre opp helten.

Wirth selv, etter eksplosjonen, trekker seg tilbake til en liten balkong, hvor hovedpersonen og Serana kan snakke med ham rolig. Det viser seg at Wirth pleide å være Auriels første fortrolige og hadde æren av å snakke med ham. Men etter at en av flokken infiserte Wirth med vampyrisme, snudde Auriel seg bort fra ham. Virtu likte ikke denne hendelsen, og han bestemte seg for å ta hevn på den han pleide å tilbe. Siden det ikke ble gitt ham å drepe Auriel, Wirth bestemte seg for å overgå solen for å redusere Auriels innflytelse på den dødelige verden.

Wirths ord vil gjøre et negativt inntrykk på Serana, og hun vil angripe ham. Helten bør bli med i kampen og ødelegge Wirth. Umiddelbart etterpå dukker det opp en helligdom ved siden av balkongen, sammen med ridderkommandør Gelebor, som gi hovedpersonen Auriel's Bow. Denne oppgaven vil avsluttes.

OppdragskodeHvilket trinn aktiveres
settstage DLC1VQ07 10Startet: Finn ut hvor buen til Auriel er;
settstage DLC1VQ07 30Ferdig: Finn ut hvor buen til Auriel er;
Startet: Snakk med Gelebor;
settstage DLC1VQ07 50Ferdig: Snakk med Gelebor;
Startet: Overlev den evige passasjen;
settstage DLC1VQ07 55Fullført: Overlev i den evige passasje;
settstage DLC1VQ07 70Fullført: Fyll glasset til den innviede (1/5);
settstage DLC1VQ07 100Fullført: Fyll glasset til den innviede (5/5);
Startet: Få tilgang til den indre helligdommen;
settstage DLC1VQ07 110Ferdig: Få tilgang til den indre helligdommen;
Startet: Finn Vicar Virthur;
settstage DLC1VQ07 120Ferdig: Finn Vicar Virtura;
Startet: Få vikar Virthur til å forklare seg, med ord eller med makt;
settstage DLC1VQ07 200Fullfør oppgaven.

familieretten

Etter at hovedpersonen mottar Auriels bue, må han snakke, som allerede har blitt nesten innfødt i løpet av eventyret Serana(hvis du spiller som Volkihar-klanen) eller Isranom(hvis du spiller som Dawnguard). Begge NPC-ene vil tilby det eneste riktige, etter deres mening, alternativet for ytterligere handling, nemlig attentatet på Lord Harkon.

Vel, generelt er det på tide å gi en lue en av de viktigste antagonistene denne DLC. Reis til Castle Volkihar og utfordre Harkon.


Så snart kampen starter, angrip Harkon med alt du kan, samtidig som du husker å holde øye med plasseringen hans, siden han har for vane å ofte teleportere. Dessuten lukker Lord Harkon seg nå og da. sfærisk barriere, på dette tidspunktet er det nødvendig skyt ham med Auriels bue.

Etter å ha beseiret Lord Harkon, du fullfør gjennomgangen hovedhistorien til Dawnguard-utvidelsen.

Når du fullfører oppgaven fra hematittbollen, vil passasjen av Dawnguard fortsette med et nytt oppdrag - du må gå til Lord Harkon for en start, du vil se at han har forberedt en tale for klanen sin om profeti om solens tyranni og at for å dechiffrere Elder Scroll, må du finne Moth Priest, en velkjent profet i sine kretser fra Cyrodiil. Herren vil tilby å forhøre om presten av drosjebiler og gjestgivere.

Samtidig foreslår datteren hans Serana at de henvender seg til College of Winterhold for å få nødvendig informasjon. Informasjonen vil være der, og der, og etter å ha mottatt den, vil vi uunngåelig måtte gå til Dragebroen. Etter å ha mottatt informasjon fra beboerne og vaktene, finn ut at presten ikke lenger er i landsbyen, følg ham i sørlig retning. Bak en stor steinbro vil du se en vogn skadet av et angrep, og livløse kropper vil ligge rundt den.

Søk på kroppen til vampyren, du vil se en lapp om at et bakhold ble forberedt på Dragebroen. Vår passasje av Dawnguard vil fortsette med det faktum at du trenger å få Moth Priest ut av hendene på kidnapperne som har til hensikt å bryte hans vilje, målet er Shelter of the Ancestors, vi følger denne hulen, passerer fra vognen i østlig retning, kryss deretter elven, blant steinblokkene finner du et trangt pass. Denne passasjen vil føre deg til en steinbalkong.

Balkongen har utsikt over den blå magiske kuppelen - vår ønskede prest er fengslet i den, men den er bevoktet av Dawn Guard-krigerne, som for full lykke også klarte å drepe lederen for kidnapperne - vampyren Malkus. Drep alle fiendene, søk i kroppen til Malkus, du vil finne en kjerne i ham som lar deg fjerne barrieren (du må gå opp til konsollen og sette inn kjernen). Den løslatte fangen vil angripe oss, vi må kjempe tilbake, siden han har et tåkete sinn.

Sunn fornuft vil tillate deg å returnere slagene som ble utført på ham, etter noen gode mansjetter vil han endelig komme til fornuften, og vi vil fortsette passasjen til Dawnguard, ved å bruke Vampire Seduction-talentet på fangen. Etter det må du gjøre den om til din trell - bare bite på nakken. Nå vil han ikke gå noe sted - han vil gjøre alt som kreves, så beordre ham om å gå til Volkihar-slottet.

Når du kommer dit selv, snakk med Harkon om den vellykkede operasjonen, og tving deretter presten til å lese den gamle bokrullen. Vi får informasjon fra rullen om at for å bringe profetien til live, må vi finne to flere av de samme rullene, de vil tillate oss å finne ut plasseringen av det legendariske våpenet - Auriel's Bow. Nå er målet vårt å få disse rullene, de heter Blood and Dragon.