Biografier Kjennetegn Analyse

Skyrim hvor du finner ropet fra en klar himmel. The Elder Scrolls V: Skyrim Walkthrough

Gir en oppgave: Ingen

Terreng: Helgen

Belønning: Er fraværende

Spillet starter og du våkner i en bevegelig vogn ved siden av Ulfric Stormcloak(Jarl Vindhelm), Ralof(nord) og en tyv. Du kommer til å bli tatt til Helgen til henrettelse. I følge handlingen i spillet ble du tatt til fange da du prøvde å krysse grensen. Nå står du overfor dødsstraff. Vognen kommer til byen, og når du kommer ut av den, vil spillet be deg om å velge utseendet til karakteren din. Etter å ha laget utseendet du liker, vil du bli bedt om å komme opp med et navn til karakteren din. Nå er det tid for henrettelsen. Prestinne Arkeya skal prøve å lese avskjedsord før henrettelsen, men hun blir stoppet. Norden kalles først, en av Stormkapper (Stormkapper), Etter deg.

Men når du er nær døden, dukker det plutselig opp noe svart på himmelen. Hva er det? Det er en drage Alduin. Selv om dette ikke er det beste prospektet - en kamp med en drage, men i det minste er du nå fri. løper for Ralof til tårnet. Vi går opp og hopper til taket, gjennom åpningen som er dannet av dragen. Vi tar oss videre og snubler over en keiserlig soldat som beordrer å følge ham hvis du ønsker å overleve. Vi følger ham og kommer til avkjørselen fra byen. Men ved utgangen møtes vi igjen Ralof Og foran oss er det et valg - med hvem vi skal gå. Med Ralof, nå en flyktning fra Imperials, eller med en Imperial som tidligere satte deg i lenker. Du bestemmer. Uavhengig av valget, må du gå gjennom en rekke fangehull og lære noen triks som venter på deg i fremtiden i spillet. Også, hvis du velger Ralof, så vil du kjempe med keisernes soldater, hvis du følger generalen Tullius- forvent et angrep Stormkapper. Til slutt kommer du deg ut Helgena og dens huler, og deretter vil du befinne deg i en romslig lysning. Nå, avhengig av hvem du valgte, må du enten gå til Alvor, smeden fra Riverwood eller til Sigrid, søster Ralof. Etter å ha snakket med dem, vil oppgaven avsluttes.

Gir en oppgave: Ralof eller Hadvar

Terreng: Riverwood, Whiterun

Belønning: Gaver fra Hadvar eller Ralof

Etter at du har snakket med Gerdur, søster Ralof og eieren av sagbruket, eller Alvor, en smed fra samme by, må du gå til Whiterun. Du må komme deg dit på egne ben. Du kan også møte medlemmer underveis. Gildefølgere og hvis du hjelper dem med å beseire kjempen, vil de tilby deg en plass i lauget deres. På en eller annen måte - vår vei fører oss til jarlen whiterun. Men før du går inn i byen, vil en vakt stoppe deg. Ifølge ham er inngangen til byen stengt på grunn av hyppige angrep fra drager, og nå slipper ingen inn i byen – kun av offisielle årsaker. Vi forklarer vakten hva som er saken og at byen er i fare og stien til byen er åpen for oss.

Nå går vi til Jarls palass - Dragegrensen. For å gjøre dette må du gå gjennom to nivåer av byen. Når du kommer inn i palasset, vil du bli møtt av Jarls huskarl, Airilet som trenger å bli fortalt om hva som skjedde i Helgene og selvfølgelig dragen. Hun vil umiddelbart henvise deg til Jarl. Nå må du snakke med ham. Etter samtalen bestemmer jarlen at du må sende hjelp til elveved og oppgaven vil bli fullført.

Gir en oppgave: Farengar

Terreng: vindfull topp

Belønning: Er fraværende

Etter å ha fullført forrige oppgave, har Jarl whiterun vil tilby deg å gå med ham til den lokale magikeren - Farengar. I følge tryllekunstneren er han den eneste som er her inne whiterun. Siden vi snakket om dragen, da Farengar vil fortelle oss om en viss dragestein. Denne steinen kan bli funnet i tempelet på toppen av fjellet - vindfull topp. Gå dit. Underveis vil du møte banditter - å beseire dem vil ikke være noe problem. Kom inn. Gå gjennom likene til bandittene som er etterlatt av deg (som fortsatt var i live før ankomst), unngå feller og løs gåter.


Snake, Snake and Fish - dette er løsningen på gåten om den første døren

Når du løser den første gåten, vil du møte Draugr for første gang. Dette er de gamle nordene som ble gravlagt i innvollene i fjellet. Skyrim. Drep dem og gå videre. Før eller siden vil du komme over et rom viklet inn i spindelvev og en stemme som ber om din hjelp. Når du kommer nærmere, vil en enorm såret edderkopp hoppe ned på toppen av deg, som du må drepe for å fortsette på veien.

Du redder en mørk alv, og han prøver å rømme fra deg?! Du jager ham ned og dreper ham. plukke opp gylden klo nødvendig for å fullføre oppgaven "Gylden klo". Vi går videre. Vi kommer over en dør med rare symboler. Du åpner menyen og ser på rekkefølgen på bildene og snur mekanismene på døren (hvis du ikke får det, så gjør det fra topp til bunn - en bjørn, en øyenstikker og en ugle). Når du er ferdig, setter du kloen på døren (i det spesielle sporet). Gå videre.

Inne vil du se et stort gravkammer og den første (hvis du bare følger historieoppdraget) veggen av drager, med maktens ord skrevet på den. Når du kommer nærmere skatten nær veggen, vil en draugr på høyt nivå reise seg fra graven. Drep ham, for det er fra ham du kan ta dragesteinen, som er så nødvendig Farengar. Vi tar steinen og går tilbake til den. Oppdrag fullført.

Gir en oppgave: Jarl Balgruuf

Terreng: vestlige tårn

Belønning: Whiterun Axe, Lydia

Etter at du har returnert steinen Farengar, i dragegrense Skal komme Airilet og rapportere at vaktene så dragen. Vi følger henne og får vite at en drage angrep det vestlige tårnet. Jarl of Whiterun vil at du skal gå til det vestlige tårnet og finne ut mer om essensen av drager. Airilet vil gå med jarlens soldater dit - du må møte henne. Når du kommer dit, vil jarlens huskarl tilby å søke i ruinene etter overlevende. Det vil bare være én overlevende - han vil fortelle deg at en drage fløy til tårnet og spiste to av partnerne hans.

Plutselig kommer det et brøl. Den overlevende sier at dragen kommer tilbake på leting etter ny mat. Kampen med din første drage begynner. Jeg anbefaler å bruke angrep fra lang avstand (enten magi eller piler), da dragen flyr rundt og når den lander nærme blir den farlig (den kan spise karakteren). Når du beseirer ham, vil dragens sjel bli fortært av deg. Du vil kunne lære det første drageskriket du lærte i forrige oppdrag. Bruk den på vakt for å vise at du er det Dovakin. Når du er ferdig, gå tilbake til Jarl. For å fullføre oppgaven vil du motta Øks av Winterhold og din egen Huscarl Lydia, som vil trofast tjene deg.

Gir en oppgave: Jarl Balgruuf

Terreng: Ivarstead, High Hrothgar

Belønning: Roper: Ro og Woold

Jarl Balgruuf si at han hørte samtalen Gråskjegg(det ropet du hørte da du kom tilbake til Whiterun) - de ringte Dovakin. Du har ikke noe annet valg enn å tilstå at du er den dragefødte. Jarlen vil fortelle deg å gå til Verdens hals, hvor de bor Gråskjegg slik at du kan studere skrikene og finne ut din fremtidige skjebne.

For å komme dit må du gå til en liten bygd som heter Ivarstead, som ligger øst for det høyeste fjellet Skyrim. Jarlen vil markere denne bosetningen på kartet ditt. Når du kommer dit, vil du se en bro som fører til det første av de syv tusen trinnene som tar deg til Gråskjegg. Klatring opp, pass deg for det lokale dyrelivet. Du skal ikke være redd for ulv, men trollet er en ganske farlig motstander. Når du passerer pilegrimsferden, befinner du deg ved boligen Gråskjegg. Det første de vil gjøre er å lære deg en ny stavelse av et allerede kjent rop.

For å demonstrere dine evner, hold nede rop-tasten (standard Z) å rope ut alle ordene og kraften i ropet var kraftigere. Senere vil de lage tre spøkelsesaktige motstandere, som de også må bruke dette ropet på. Etter det vil de bestemme at det er på tide for deg å lære et nytt rop - Swift Charge. Følg instruksjonene deres og oppgaven vil bli fullført.

Gir en oppgave: Arngeir

Terreng: Ustegrev

Belønning: Er fraværende

Når du er trent av Gråskjegg, Arngeir vil sende deg til din første test - du må få hornet Jurgen Windcaller som er i graven hans Ustengrav. Selve graven ligger i sumpene Hjaalmarch. Inngangen til graven er bevoktet av en liten avdeling av banditter - drep dem og klatre inn. Gå gjennom den, men ikke fly fremover - i denne graven er det en annen vegg med et nytt drageskrik.

Litt lenger vil det være tre steiner i gulvet. Hvis du nærmer deg en av dem, åpnes en av de tre dørene. Det er her det nylærde drageskriket kommer godt med. Du må sakte akselerere, og når du kommer til den tredje steinen, skrik! Hvis du kommer deg gjennom, og det er en følgesvenn med deg, så vil han passere gjennom dørene uten problemer - de lukkes nå rett og slett ikke.

Gå videre og nærmer deg graven. Det vil ikke være noe horn på sokkelen, men det vil være en lapp fra " venn " (du har allerede mottatt en før du returnerer til Whiterun etter den første kampen med dragen). denne " venn ” tilbyr å møte ham på tavernaen Sleeping Giant, som ligger i Riverwood. For ikke å ta feil, venn ” ber deg om å be om et rom på loftet.

Gå til elveved og referer til delfin bak nummeret. Det viser seg at det ikke er noe slikt rom i tavernaen, og til gjengjeld vil hun tilby et annet, men når du befinner deg inne i det bestilte rommet, vil Delphine komme bort til deg og gi deg hornet. En parallell oppgave vil starte Blade i mørket". Når du har fullført den oppgaven, kan du returnere jurgens hornGråskjegg. Når du tar med hornet, vil de eldste utføre en innvielsesseremoni for deg. Alle vil skrike til deg Gråskjegg, og du trenger bare å stå og ta slaget. På slutten av oppgaven kan du også ta kontakt Arngueiro for å tyde det som ble sagt Gråskjegg.

Gir en oppgave: mystisk notat

Terreng: Keen Grove

Belønning: Er fraværende

delfin vil be deg følge henne til tavernaen" sovende kjempe» under oppgaven « Horn av Jürgen". Hun tar deg med til et hemmelig rom på soverommet hennes, som er inne i et skap. Innvendig vil hun kunne snakke med deg i en rolig atmosfære. Hun vil fortelle deg at hun er i den gamle orden - Blader og vil fortelle at samfunnet hennes har lett veldig lenge drageborn i stand til å fullstendig drepe drager. Hun vil tilby å gå med henne til en av dragens graver og prøve å studere den, og om mulig forhindre dragens gjenfødelse. Ifølge henne ligger denne begravelsen i grove pårørende. Selv om hun ikke stoler helt på deg ennå, håper hun at du fortsatt Dovakin. PÅ grove pårørende du må komme deg til tavernaen, hvor du vil lære av en lokal innbygger at en svart drage flyr i lunden. Gå med på delfin til begravelsen, og du vil legge merke til hvordan Alduin kaller en annen fra graven med Thu'uma. Imidlertid er de fleste ordene på dragespråket, så disse ordene er ukjente for oss og helten vår. Imidlertid legger dragene merke til oss, Alduin flyr bort, og vi forblir i hendene Saloknira. delfin og du må beseire dragen. Etter at kampen er over delfin vil se deg absorbere dragens sjel og svare på alle spørsmålene dine og gå tilbake til elveved.

Gir en oppgave: delfin

Terreng: Ensomhet

Belønning: Er fraværende

Etter å ha kjempet mot dragen delfin vil fortelle deg hva som mest sannsynlig ligger bak dette Thalmor. Du må håndtere dette ved å klatre inn i eiendommen Thalmor messenger og prøv å finne ut noe om det der. For å gjøre dette, må du motta en invitasjon til et møte med Thalmor. Dette vil hjelpe oss Malborn bor i Ensomhet. Vi drar dit, og der finner vi en taverna som heter " Leende rotte».

Når du kommer dit, pass Malborn gjenstander du ønsker å ta med inn. Resten må du betale senere delfin så valget er ditt. Etter å ha snakket med Malborn, setter kursen mot Katla gård ligger i nærheten av stallen Ensomhet til delfin. Snakk med henne, ta på deg fancy klær og støvler og snakk med delfin når du er klar. Da skal du sette deg på vogna og gå til utsendingen for mottakelse.

Når du ankommer, gi invitasjonen til trollkvinnen ved inngangen. Innsiden Elenwen kommer for å møte deg. Det er bedre å endre emne ved å si: Så du er Elenwen? Jeg har blitt fortalt mye om deg!" Etter det Malborn vil distrahere henne, og du kan trygt gå til resepsjonen. For å distrahere alle, snakk med Razelan, gi ham en drink (hvis du ikke har det, så be om det fra Malborn) og heller løpe med Malborn ut døren. Gå for tingene dine til pantryet gjennom kjøkkenet. Ta de tingene du passerte tidligere i tavernaen. Nå har du muligheten til å utføre stealthmirakler eller knuse alle der. Du bestemmer. Uansett, ta deg gjennom alvene og gå til messengers personlige hjem.

I tillegg til å fullføre oppgaven kan du tjene gode penger der. I andre etasje i hennes private rom er det en uvanlig stein. Inne i huset hennes, gå til kontoret hennes og ransak brystet. Inne finner du en dragerapport og to dossierer. En på delfin, nummer to Ulrika Petrel. Nøkkelen vil hjelpe deg med å komme inn i torturrommet, hvor du finner en sakssak Esberna, en bestemt person som Thalmor jakter på.

Fangen vil fortelle oss Etienne Rarnis og innholdet i brystet. Og så plutselig dukker Thalmor opp med Malborn. De truer med å drepe ham. Vi redder ham og dreper vaktene. Vi tar oss videre inn i luken (nøkkelen finner du hos vaktene som kom) og kommer oss ut. Nå er det på tide å returnere ting. Setter kursen mot elveved. Snakke med delfin. Hun vil veilede deg til Riften. Ta ting fra brystet på rommet hennes. Det er her oppdraget slutter.

Gir en oppgave: delfin

Terreng: Riften, rottehull

Belønning: Er fraværende

Delphine vil tilby deg å finne Esberna. I følge forutsetningene til Thalmor, som du lærte av boken, ligger den i Riften. Hun mener det Brynjolf kan hjelpe deg i denne saken. Du finner den i Riften- om natten i tavernaen, og om dagen på markedsplassen. Når du finner ham, vil han tilby deg å fullføre én virksomhet - oppdraget " tilfeldig møte". Når du har fullført den, kan du gå tilbake til hovedoppgaven.

Brynjolf vil si det rotte hull er rett under deg. Vi går ned og langs brygga nærmer vi oss døren. Der må du først kjempe med tyvene, og senere, etter at du har gått forbi " Utbredt kolbe, møt Thalmoren. På vei til Esbernu. Det er bak en forseglet vegg. Vi forteller ham setningen hun fortalte oss delfin(og generelt, helt i begynnelsen av samtalen, nevne at du er fra henne) og han vil slippe oss inn. vi snakker med Esburn. Oppdrag fullført.

Oppgaven gir: delfin

Terreng: Sky Haven-tempelet

Belønning: Er fraværende

Etter å ha snakket med Esburn, går mot delfin med ham. Når du kommer dit, gå ned i kjelleren igjen Delfiner. Der Esbern ta frem en bok og begynne å lese. Etter at han har fortalt deg om alt, gå til Sky Haven-tempelet hvor du kan finne Alduins vegg. Når du kommer dit vil det være tre sokler foran broen som må senkes, omgitt av Akaviri-symboler. Det er nødvendig å sette tre piedestaler med et skilt Dovakin(i følge Esberna) vendt mot deg og broen vil senkes.

I neste rom opp trappen finner du et gulv dekket med knapper. Du bør følge skiltet som symboliserer Dovakin. Det er bedre å gå og se på gulvet. Så, nesten helt på slutten, må du trekke ringen til Esbern og delfin kunne gå videre med deg. Merk: dine følgesvenner bryr seg ikke om disse knappene. De tråkker på dem og ingenting skjer med dem. Tror ikke det samme vil skje med deg.

Etter det vil du befinne deg i en stor hall med et Akaviri-hode. Spill blodet ditt på plattformen og gå inn i Sky Haven Temple. Der inne finner du Alduins vegg, som vi så i den første teaseren. Esbern fortell oss hva disse Akaviri-postene betyr. Når han er ferdig, vil oppdraget bli fullført.

Oppgaven gir: Delphine og Esbern

Terreng: Verdens hals

Belønning: Er fraværende

Esbern si hva Alduin ble beseiret av et visst rop. delfin inviterer deg til å gå til Gråskjegg og finn ut detaljene. Etter å ha snakket med Arngeir, gå sammen med resten gråskjegget til porten som fører til til Parthurnax, hodet deres. For å komme til det, må du lære et nytt rop " Klar himmel". Han vil lære deg Arngeir. Gå nærmere porten og rop et nytt rop (hold nede rop-knappen til helten sier tre ropord i sin helhet).

Gå opp mens du roper dette skriket fra tid til annen. Når du kommer dit, ikke skynd deg å angripe dragen som har fløyet til deg. Han vil snakke med deg - dette er tross alt Paarthurnax. Han vil be deg hilse på ham som alle andre dova (drager, hvis på russisk) - vil gi deg muligheten til å lære et nytt rop. Bruk dette ropet mot ham. Snakk med han. Oppgaven vil bli fullført.

Oppgaven gir: Paarthurnax

Terreng: Alftand, Black Limit

Belønning: Er fraværende

Etter å ha snakket med den eldste Gråskjegg, drage Paarthurnax, setter kursen mot Esbernu eller Arngueiro. Prøv å finne ut av dem litt om det mystiske ropet " Dragedreper" og om gammel rulle. Snakk med dem og de vil fortelle deg hva gammel rulle verdt å se nærmere på Colleges of Winterhold. Gå dit. Hvis du ikke har vært der før, så for å gå inn, må du bruke trolldommen " magisk lys» på gulvet, ikke langt fra trollkvinnen. Hvis du ikke har denne trolldommen, kan du kjøpe den fra henne. Vi går inn. Der må du finne Ugara gro-Shuba, hoved inn Arcanium. Etter å ha snakket med ham om Elder Scrolls, følg ham. Han vil gi deg to bøker. Les dem. Oppdraget vil starte Utover det vanlige". Når du kommer til tårnet på oppdraget Mzark og hente gammel rulle, vil oppgaven bli fullført.

Hva er "sinnet" og "med hva det spises"?

Dragon Shouts (også kjent som stemmen eller Thu'um) er setninger eller ord på dragespråket som brukes til å frigjøre potensiell energi (ligner på magi). Drager har den naturlige evnen til å bruke rop, men blant mennesker er det få som har det. Som en Dragonborn kan karakteren din bruke Shout like fritt som Dragons. Du kan lære opptil 20 rop, som hver består av 3 Power Words.

For å lære Dragon Shout må følgende betingelser være oppfylt:---

1. Finn Wall of Power.

Vegg med ordet i Windy Peak.

2. Les maktens ord på veggen. Words of Power er separate runer som vises på veggen.

Nær Muren med Ordet. Magisk energi kommer fra det rette Ordet.

3. Drep dragen og fortær dens sjel.

Dovakin absorberer dragens sjel i Windhelm.

4. Etter å ha drept dragen, bruk dens sjel til å åpne maktens ord(For de som er spesielt kjedelig - R (engelsk layout)).
5. Lær et nytt rop. Først kan du lære den svakeste versjonen av Shout. For å låse opp andre, sterkere varianter av dette ropet, må du lære ytterligere to Words of Power og konsumere to Dragon Souls.

Etter hovedhistorien lærer Dovahkiin om 15 forskjellige Powers of Power fra andre karakterer i historien, hvoretter disse ordene vil bli åpnet. Det første ordet i Unrelenting Force Shout vil bli avslørt umiddelbart etter Milmurnirs død (påfør automatisk sjelen på et uavslørt Unrelenting Force Shout). For å låse opp resten av Shout Words, må du absorbere 44 flere Dragon Souls.

Slik ser Scream ut i det virkelige liv (nyt å se!):

Finne Dragon Shouts

1. Noen Words of Power kan bare læres på visse punkter i hovedhistorien, mens andre krever tilgang til lokasjoner som er låst opp ved å fullføre ulike fraksjonsoppdrag (Thieves Guild, College of Winterhold, Companions, etc.). Men de fleste av ordene er tilgjengelige for studier når som helst.

2. Når du roper i en by, et bebodd fangehull eller en leirbebyggelse, kan en budbringer løpe opp til deg og levere "Brev fra en venn". Hver slik bokstav vil åpne et sideoppdrag som vil hjelpe deg å finne Walls of Words. Nye brev kan kun fås etter å ha fullført forrige oppdrag relatert til brevet. Kureren kan finne deg hvor som helst i Skyrim og vil levere brev til alle maktens ord har blitt lært av karakteren din.

3. Etter å ha fullført oppdraget "Horn of Jurgen Windcaller", kan du spørre Arngeir om Gråskjeggene vet hvor Maktens Ord befinner seg, og han vil lede deg til Ordenes Vegg, og markere den på kartet. Arngeirs pekere og budbrev kan brukes i kombinasjon med hverandre. Arngeir vil ikke lenger angi hvor veggene er etter at du har lært alle tilgjengelige maktord.

Dovakins initiering etter å ha fullført oppdraget "Horn of Jurgen Windcaller".

Utilgjengelige Dragon Shouts

I tillegg til ropene som spilleren kan lære, er det flere som brukes av NPC-er og drager:

1. Alduin har en bekk kjent som "Dragon Storm Call". Det ligner på Thunder Call, men forårsaker en meteorstorm i stedet for en lynstorm, og himmelen blir rød i stedet for grå. Clear Sky kan stoppe det.
2. Alduin har også en Shout kalt "Cry of Resurrection", som gjenoppliver døde drager. Dragens sjel vil gjenopprette kroppen hans. Kraftens ord for dette ropet er Slen, Teed og Vo. Spesielt kan spilleren lære ordene "Teed" og "Slen" for bruk i andre rop.
3. Soul trap mist, som Alduin laget i Sovngarde, er ikke teknisk sett et Shout, men et manus. Han dukker opp der Alduin gjemmer seg og lever av fangede sjeler. Kraftens ord for ham er "Ven", "Mule", "Rick", som er oversatt som "vind", "sterk" og "storm".
4. Shoutet som Tsun bruker for å sende spilleren fra Sovngarde tilbake til Nirn er et annet utilgjengelig rop. Hans ord: "Nal", "Dal", "Vus", som i oversettelse betyr "å leve", "å returnere", "Nirn".
5. Shout brukt av Dragons er modifiserte versjoner av ropene som brukes av spilleren og NPC-er.
6. Det er et rop som Greybeards bruker for å lage ukroppslige dummies som du kan øve ropene dine på. Ordene hans er "Fik", "Lo", "Sa", som betyr "speil", "bedra", "fantom". Dette er et annet rop som ikke er tilgjengelig for deg. Den kan imidlertid åpnes med "psb"-konsollkommandoen. Dette ropet ser ut til å ha blitt opprinnelig opprettet for spilleren å bruke ettersom det stemmes for alle raser.
7. Mens du studerer "Rask strek", en av Greybeards (Borri) vil åpne porten med Shout "Bex". Det er heller ikke tilgjengelig for spilleren å utforske.

Plassering av Walls of the Words of Power i Skyrim. Del 1

Denne delen vil beskrive plasseringen av alle ordvegger i Skyrim (Solstheim teller ikke):

1."hensynsløs kraft"
(Frastøter og desorienterer fienden. Cooldown - 15,20,45)
Hvor du skal se: Først på plass "Wind Peak"(åpnet ved å drepe dragen Milmurnir under Whiterun), den andre og tredje fra Gråskjegg.

2."Swift Rush"
(Dekk avstanden i sekunder. Nedkjøling - 20,25,35)
Hvor du skal se: Først i historieoppdraget, på Greybeards. Sekund - "hvile", tredje - "Volskigge".

3."Dødsdom"
(Minsker fiendens utholdenhet. Nedkjøling - 20,30,40)
Hvor du skal se: Først - "Høstvakttårnet" Sekund - "Glemt hule", tredje - "Dark Brotherhood Sanctuary"(kun etter å ha blitt med i TB).

4."Thunder Call"
(Thunderbolts (kun utendørs, ikke innendørs) treffer fiendene dine, været endrer seg til Storm. Cooldown - 300 480 600)
Hvor du skal se: Først - "Forelhost". Sekund - "Ruinene av den høye porten", tredje - "Skuldafn"(kun for historieoppdraget).

5."Tidsnedgang"
(Senker ned tid. Nedkjøling - 30,45,60)
Hvor du skal se: Først - "Korvanjund". Sekund - "Labyrintisk"(ifølge College of Winterhold-oppdraget), den tredje - "Heksereir".

6."Call of Valor"
(Heroes of Sovngarde kommer til unnsetning. Cooldown - 180.180.180)
Den blir tilgjengelig etter å ha fullført det siste oppdraget i historien.

7."Call of the Dragon"
(Tilkaller Odahviing for å hjelpe deg. Cooldown - 5,5,300)
Kvittering - fra Esbern. Nødvendig for å fullføre oppdraget fra historien. Blir fritt tilgjengelig etter å ha fullført historien.

8."Dragonbreaker"
(Får dragen til å synke til bakken. Hindrer den i å fly så lenge ropet varer. Cooldown - 10,12,15)
Blir tilgjengelig gjennom historien.

9."Klar himmel"
(Fjerner tåke. Cooldown - 5,10,15)
Kun tilgjengelig på det sentrale oppdraget - hos Greybeards.

10."Frostpust"
(Fryser og bremser fienden. Cooldown - 30,50,100)
Hvor du skal se: Først "Folguntur". Sekund - "Alter of the Skyborn", tredje - "Skjelettkam".

11."Isform"
(Forvandler en fiende til en isblokk, ute av stand til å bevege seg eller angripe. Cooldown - 60,90,120)
Hvor du skal se: Først - "Saartal"(ifølge College of Winterhold-oppdraget). For det andre - "Antor fjell", tredje - "Frostworld".

12."Elemental Rage"
(Øker angrepshastigheten midlertidig (nyttig hvis våpen med to svinger). Nedkjøling - 30,40,50)
Hvor du skal se: Først - "Dragon Tooth Crater".Sekund - "North Bastion Screaming Wind", tredje - "Statue of Meridia"(til venstre for henne).

13."Ildpust"
(Brannskader.Cooldown 30,50,100)
Hvor du skal se: Først - "Verdens strupe", på Paarthurnax, i historien. Sekund - "Den delte juvet", tredje - "Ancient Cairn"(Ifølge Companions-oppdraget).

14."Dyrevennskap"
(Beistene kommer deg til hjelp. Cooldown - 50,60,70)
Hvor du skal se: Først - "Angarwund". Sekund - "Ysgramors grav", tredje - "De gamles bevegelse".

15."Nedrustning"
(Du snapper våpenet fra fiendens hender. Cooldown - 30,35,40)
Hvor du skal se: Først - "De gamles topp". Sekund - "Sølvhule", tredje - "Snow Veil Shrine"(Bare for Thieves Guild-oppdraget).

16."Kin's World"
(Dyr mister interessen for Dovakin. De angriper ham ikke, men de stikker heller ikke av. Cooldown - 40,50,60)
Hvor du skal se: Først - "Beboer Rannveig". Sekund - "Ragnvald", tredje - "Mound Funeral Fire"(på Ivarstead).

17."Stemmekast"
(Et skrik for å distrahere oppmerksomheten. Dovakin hvisker ord, fiendene hører dem som "fornærmelsesord" og ser etter kilden disse ordene kom fra. Cooldown - 30,15,5).
Hvor skal du se: Alle tre ordene i "Tohodet topp"(Forsiktig. I tillegg til dragen er det en drageprest der!).

18."Aura Whisper"
(Dovakin hvisker ord og han begynner å føle alle de levende sjelene rundt seg. Cooldown - 30,40,50)
Hvor du skal se: Først - "Topp nordavind". Sekund - "Valtum", tredje - "Volundrud"(ifølge Dark Brotherhood-oppdraget).

skriker

Rop er spesielle fraser i dragespråket som inneholder kraftig magi. Trykk Z for å bruke det forhåndsvalgte ropet. Jo lenger du holder nøkkelen, jo flere Shout-ord snakker du og desto kraftigere blir selve Shout. Bare ett talent eller ett rop kan noteres om gangen.

Du lærer de drakoniske ordene som utgjør Shouts ved å søke verden rundt etter Ordveggen. Men bare å lære dem er ikke nok - du må fortsatt legge en dragesjel inn i den, og først da blir den tilgjengelig for deg. Du absorberer sjelene til dragene ved å drepe dem.

En liten videoopplæring om rop:



Kart med plasseringen av alle veggene av skrik (kommentarer vil bli lagt til noen steder senere):

Tabell over rop og deres egenskaper (fylles gradvis, hvis du har noe å legge til - skriv i kommentarfeltet.


Navnet på skriket

Nivåer

Ordene

Betydning

Handling

applikasjon

oppstandelse
innovasjon

juggernaut

En sjokkbølge som slår tilbake og slår fiender

Retning

Du vil lære det første ordet i ropet på slutten av Windy Peak-oppdraget, gråskjeggene vil lære deg de to andre, i oppdraget Way of the Voice. Hele hovedhistorien.

Rask strek

Tar deg et fast stykke fremover

Retning

Gråskjeggene skal lære deg det første ordet, i oppgaven Stemmens vei, de to andre lærer du i Dødemennesket og i Volskygge.

ildpust

Kaster ut en brannbølge i den angitte retningen.

Retning

Throat of the World (oppdraget "The Throat of the World", hovedplottet)
- ** Ancient Cairn, Ancient Crypt (oppdrag "Test of Valor", Companions-linje)
- Delt kløft

frostig pust

Kaster en kuldebølge i den angitte retningen

Retning

Harmony Kin (Kyne's Peace)

Roer (angriper ikke) fiendtlige skapninger og beroliger (flykter ikke) dyr

Retning

Abode Rannveig
- * Funeral Fire, Depths (Quest of the Innkeeper fra Ivarstead)
- Ragnvald, Tempel

Får fiender som ikke kan se deg til å være på vakt (en enkel erstatning for dette ropet er å skyte et sted med en bue)

Retning

Dobbelthodet spir (alle 3 kraftord)

isform

Gjør en fiende til en isblokk

Retning

Mount Antor
- ** Saarthal (oppdrag "In the Depths of Saarthal", linjen til College of Mages, oppdrag "Forbidden Legend")
- Frostmere, Frostmere Depths (The Pale Lady-oppdraget)

Nedrustning

Slår våpen ut av fiendens hender

Retning

Nederlag

Toppen av de gamle
- Silver Lair
- ** Snow Veil (oppdrag "Speak with Silence", Thieves Guild-linjen)


* Passasjen til Maktens Ord er lukket av en nordisk hemmelig dør (drageklo er ofte på samme sted)
** Overgang til maktens ord er kun mulig under det spesifiserte oppdraget.

Det er totalt 20 rop i spillet.

Dragerop (Voice eller Tu "sinn) er maktord på dragespråket som brukes til å avsløre en kraftig magisk effekt. Drager har alltid vært i stand til å rope, denne ferdigheten er uatskillelig fra deres natur, ropet etter en drage er like naturlig som pust og tale. Vel angår mennesker ... I gamle tider ga gudinnen Kynareth dem evnen til å snakke språket til drager, men de fleste bruker mange år på å lære det enkleste skriket. Bare Dragonborn har stemmens store gave - evnen til å lede livsenergi inn i det "sinnet, eller skriket. Dragenes tale er i blodet deres, den blir gitt dem uten mye anstrengelse. Karakteren din er en Dragonborn - en kriger med sjelen til en drage i en dødelig kropp, selv om dette først ikke er kjent for noen. Muligheten til å bruke Shouts vil bli tilgjengelig etter fullføring av oppdraget "Dragon in the sky" (Dragon Rising), etter å ha absorbert sjelen til den først drepte dragen.

For å åpne et nytt rop eller forbedre et allerede kjent, bør du nærme deg Wall of Words og finne ut Power of Power, deretter bruke den absorberte dragesjelen for å låse opp ordet (R-knappen), og hvis det ikke er noen tilgjengelig dragesjel , du må drepe en drage og absorbere sjelen hans. Alle rop består av tre ord, og hver gang du mestrer et nytt ord, blir ropet ditt kraftigere: Låse opp det første ordet fra et rop låser opp en svakere versjon av det, det andre og tredje øker intensiteten, varigheten og så på.

For å rope må du trykke på Z-knappen (som standard). Et enkelt trykk på Shout-knappen produserer en svak versjon av den, et kort hold vil resultere i en middels versjon, og et langt hold vil forårsake det sterkeste ropet. Etter roping må det være litt "opplading"-tid før du kan rope igjen (pass på at kompasskonturene går fra blått til hvitt).

Totalt 20 skrik kan læres. Etter hvert som du går gjennom hovedoppdraget, vil du lære 15 ord fra forskjellige rop (ingen dragesjeler kreves for å låse dem opp). Du trenger 44 Dragon Souls for å låse opp alle andre tilgjengelige Words of Power. Noen ord kan bare læres på visse steder når du fullfører hovedoppdraget og fullfører oppdrag for ulike fraksjoner (se tabellene nedenfor), mens de fleste er åpne for læring når som helst (rekkefølgen spiller ingen rolle). For å lette søket etter Word Walls, er det to måter å få informasjon om deres plassering på:

1. Det er verdt å rope oftere i byer, bygder, leirer og fangehull, for så å forvente en budbringer med et "Brev fra en venn" som inneholder et hint om et sted med en annen Word Wall. Messengers vil fortsette å bringe slike brev til alle tilgjengelige Powers-ord er funnet. Vær imidlertid oppmerksom på at du ikke vil motta et nytt "Brev fra en venn" før du fullfører oppdraget knyttet til det forrige brevet du mottok.

2. Etter å ha fullført The Horn of Jurgen Windcaller-oppdraget, kan du også spørre Arngeir fra Path of the Voice-mestrene, Greybeards, om de vet noe om maktplasser, så vil han merke dem på kartet. Når du har lært deg alle tilgjengelige Powers-ord, slutter Arngeir å gi deg ledetråder.

Uopphørlig kraft

Plassering av ordveggene: Det første ordet du lærer på Windy Peak (Bleak Falls Barrow), det låses opp automatisk etter å ha drept dragen Mirmulnir (Mirmulnir) i hovedoppdraget, det andre og tredje vil bli lært deg av Greybeards i ferd med å fullføre hovedoppdraget.

Bli eterisk

Tu "sinnet når tomrommet, og endrer formen din slik at verken du kan skade noen, eller noen kan skade deg.

Word Wall Locations: Ustengrav, hvor du må se under hovedoppdraget, Ironbind Barrow og Lost Valley Redoubt.

Kast stemme

Tu "sinnet blir hørt, men kilden er ukjent, og de som hører begynner å lete etter det.

Ordveggplasseringer: Alle tre ordene kan bli funnet på Shearpoint.

Storm Call

Skriket ryster himmelen og vekker den destruktive kraften til Skyrims lyn.

Plasseringen av veggene til ord: Skuldafn - Temple (Skuldafn Temple), hvor du må se under hovedoppdraget, Forelhost (Forelhost), High Gate Ruins.

Dragonslayer (Dragonrend)

Location of the Word Walls: Throat of the World, under hovedoppdraget.

Dyretroskap

Et rop om hjelp til ville skapninger og de kommer for å kjempe ved din side.

Plassering av Walls of Words: Ancient's Ascent, Angarvunde og Ysgramors Tomb.

Sakte tid

Skriket får tiden til å adlyde ordren, og alt rundt fryser.

Plassering av Walls of Words: Labyrinthian, hvor du må besøke College of Winterhold-oppdraget, Witch's Nest (Hag's End) og Korvanjund, hvor du vil komme på jakten etter Imperials eller Storm Brothers.

Call of Valor

Plasseringen av Walls of words: Sovngarde (Sovngarde), i løpet av hovedoppdraget.

Ring Dragon
Skrekk (forferdelse)

Og de svake i dette sinnet vil være redde og vil skynde seg å løpe, grepet av redsel.

Word Wall-plasseringer: Lost Tongue Overlook, Shalidor's Maze og Dead Crone Rock.

Isform

Ditt "sinn gjør fienden til en isblokk.

Plasseringen av Walls of words: Saarthal (Saarthal), hvor du må besøke College of Winterhold quest, Frostmere Crypt og Mount Anthor.

Kynes fred (Kyne's Peace)

Ordveggssteder: Shroud Hearth Barrow, Ragnvald og Rannveigs Fast.

Frost pust

Pusten din er vinter, din "sinn" er en snøstorm.

Ordveggplasseringer: Bonestrewn Crest, Skyborn Altar og Folgunthur.

Ildpust

Pust inn luften og pust ut ilden - dette tu "sinnet er selve flammen.

Plasseringen av Walls of words: Throat of the World, i løpet av hovedoppdraget, Ancient Cairn (Dustman's Cairn), hvor du må besøke Companions-oppdraget, og Sunderstone Gorge.

Nedrustning

Stål er underlagt dette ropet - du snapper våpen fra fiendens hender.

Plassering av ordveggene: Snow Veil Sanctum, hvor du må besøke Thieves Guild-oppdraget, Eldersblood Peak og Silverdrift Lair.

Dødsdom (merket for død)

Word Wall-plasseringer: Dark Brotherhood Sanctuary, Forsaken Cave og Autumn Watch Tower.

Virvelvindsprint

Tu "sinnet skynder seg fremover og tar deg med det i hastigheten til en virvelvind.

Plassering av ordveggene: Gråskjeggene vil lære deg det første ordet i prosessen med å fullføre hovedoppdraget, resten vil du lære i Dead Men's Respite og Volskygge.

Klar himmel (klar himmel)

Skyrim selv adlyder dette at "sinnet - tåken lysner og været blir klart.

Plassering av ordveggene: High Hrothgar, under hovedoppdraget.

Aura Whisper

Ordveggplasseringer: Northwind Summit, Valthume og Volunruud.

Elementær raseri

Tu "sinnet gir hendene hastigheten til vinden, slik at du kan slå våpen raskere.

Word Wall-plasseringer: Shriekwind Bastion, Dragontooth Crater og nordøst for Statue til Meridia.


Alduins vegg

Vi må eskortere Esbern til Delphine. For å gjøre dette gir vi ham tid til å samle notatene og gå på veien. På stedet går vi alle ned i den samme Dolphin-kjelleren og hører på den gamle mannen. Han tilbyr å vurdere Alduins mur, som visstnok vil hjelpe oss å finne ut de svake punktene til dragen og beseire ham. Vi venter på Delphine og går til veggen, som ligger i Temple of Heavenly Harbor. Hvis du ikke vil gå med Delphine, kan du umiddelbart møte henne med Esbern på stedet. Vi går inn i templet, ødelegger de utstøtte og går ut til den hevede broen. For å senke den må du distribuere tre kolonner slik at de har samme skilt, som helt til høyre. Når skiltene stemmer, vil brua senkes. Vi passerer gjennom den og går ut i rommet med trykkplater. Du kan bare tråkke på hellene med skiltet som var på de tre foregående kolonnene. Følger bare på dem, kommer vi til kjedet og trekker det. Nå er ikke fellen forferdelig, du kan trygt gå på hvilken som helst plate, og dessuten vil broen falle like foran. Vi går frem og går til inngangen direkte til selve Temple of Heavenly Harbour. For å åpne passasjen står vi på forseglingen og søler blodet vårt på det. Stien er åpen, vi går inn i templet. Esbern, etter å ha undersøkt Alduins vegg, rapporterer at dragen bare kan bli beseiret av et spesielt rop, som vi dessverre ikke kjenner til. Men Greybeards vet nok om dette, du må gå til dem. Verdens hals

Vi går tilbake til High Hrothgar og finner Arngeir. Dessverre kjenner han ikke ropet vi trenger, men Paarthurnax, lederen for Greybeards, kjenner ham, og det ville være en stor ære å møte ham. Men siden vi vil være en fremmed for ham, vi trenger å lære et rop, takket være det vil vi ha æren av å se lederen. Vi følger Arngeir og studerer Clear Sky Shout. Takket være ham vil vi kunne klatre helt til toppen av fjellet, der Paarthurnax ligger. For å gjøre dette, sikt ganske enkelt mot isvirvelvinden og bruk Clear Sky på den. Når vi klatrer på fjellet møter vi Paarthurnax, som faktisk er en drage. Å komme i gang med en gang ville ikke være en veldig hyggelig handling, derfor må du først hilse på hverandre. Vi studerer ropet "Ildpust", som gir oss Paarthurnax, og bruker det på dragen. Etter det er han klar til å lytte helt til oss. Vi forteller ham at vi ønsker å lære Dragonfight Shout. Men for våre problemer, han kjenner ikke dette ropet, men den gamle rullen vil hjelpe oss med dette. Vi må diskutere dette med Esbern eller Arngeir.

eldgammel kunnskap

Det nærmeste man kommer Arngeir, så vi går til ham. Han råder oss til å spørre om denne rullen på College of Winterhold, så vi må dra dit. Etter å ha kommet frem til Høgskolen blir vi møtt av Faralda, som sier at det ikke er så lett å komme til magikerne. Vi forklarer henne at vi vil dit bare sånn, men hun vil be om å tilby noe i retur for Høgskolen. Vi forteller henne at vi er Dovakin, og ved å bruke Shout at her beviser vi det. Veien til magikerne er åpen, vi følger Elementenes Hall, hvorfra vi går til Arcaneum. Der finner vi en ork som heter Urag gro-Shuv. Vi spør ham om rullen, og for at han skal bli mye mer vennlig med oss, forteller vi ham at vi er Dovakin. Orken vil godta å hjelpe oss med informasjon for å finne rullen. Vi gir ham litt tid, deretter legger han to bøker på bordet. Vi leser dem og forteller Uraga at boken «Refleksjoner» er helt uleselig. Han sier at det ble skrevet av en viss vitenskapsmann ved navn Septimius Segonius. Han kan sikkert hjelpe oss med å finne bokrullen. Vi drar til hulen hans, som ligger på en liten øy, blant enorme isflak som flyter i havet. Denne gale vitenskapsmannen er klar til å hjelpe oss bare hvis vi gjør noen notater for ham. Vi drar til Alftand og trenger inn i isgrottene. Etter dem drar vi i en metallurgisk butikk. Vi ødelegger Dwemer-edderkoppene og sfærene, følger korridorene, stiger opp til andre etasje og går ut til døren som fører til Animatorium. Vi passerer mellom veggene og går ut til en skrå stigning, hvor tre små enheter er synlige som sender ut dødelige feller. Vi går over dem og går videre til den lukkede risten, bak som du kan se spaken. Vi trekker for det, hvoretter risten vil falle. Nå må du gå ned til bunnen av hulen, bevege deg både langs en spiraltrapp, så vel som gjennom rommene som er bebodd av Falmer. Går ned, går vi inn i Alftand domkirke. Vi hopper over mekanismene for utsetting av feller på gulvet og går ut i den store hallen. Veien videre er blokkert av en rist, som kun kan senkes ved å dreie spaken, som er plassert litt høyere bak. Vi passerer fremover, ødelegger Dremora Centurion og aktiverer mekanismen som vil åpne veien til Black Limit. Når vi først er inne i den og beundrer de enorme soppene, følger vi Mzarka-tårnet. Etter å ha reist oss til panelene, setter vi inn en tom ordbok i ordbokstativet og trykker på fire knapper etter tur fra høyre til venstre. Riktignok, for at den tredje knappen skal vises, må du hengi deg til de to første riktige. Vi plukker opp Elder Scroll og går tilbake til Skyrim.

Hvis du etter alt dette sier at dette ikke er et av de vakreste spillene, vil jeg bite deg!

Forbannelse av Alduin

Vi har den gamle bokrullen, nå må vi lese den i tidsgapet i verdens hals. Vi står på stedet for gapet, som kan oppdages av den buede luften, gå til grensesnittet, i "bøker", ta rullen og les den. Vi har reist tilbake i tid da Alduin ble forvist til vår tid. Etter å ha sett og lært Shout "Dragonbreaker" fra heltene fra Nords, går vi tilbake til vår tid og forbereder oss på kampen med Alduin. Ved hjelp av «Dragonbreaker» vi studerte, slår vi Alduin ut av himmelen og begynner å angripe med alle slags våpen eller magi vi har. Også Paarthurnax vil hjelpe oss med dette. Men uansett hvor hardt vi prøver, vil det dessverre ikke fungere å ødelegge dragen. Den svever til himmelen og gjemmer seg i horisonten.

Falt

Vi må finne hvor han gjemmer seg. Vi lærer av Paarthurnax at palasset til Jarl of Whiterun en gang var et fangehull for drager. Du kan fange hvilken som helst drage og låse den i et fangehull slik at den vil gi ut hvor Alduin gjemmer seg. Men først må du få tillatelse fra Jarl of Whiterun for denne typen aktivitet. Vi går til ham i Dragon Reach og ber om hjelp. Han vil gå med på å hjelpe bare under forutsetning av at borgerkrigen mellom imperiene og stormkappene vil ende i fred. Arngeir kan hjelpe oss med dette, som vi er på vei til. Nå gjenstår det bare å rapportere dette møtet til Ulfric Stormcloak og general Tullius. Til å begynne med går vi til Stormcloaks, hvis jarl ligger i Windhelm. I kongesalen finner vi Ulfric og forteller ham at Gråskjeggene kaller ham til våpenhvile. Han vil ikke gå med på å være med på dette før han er overbevist om at Tullius selv ikke kommer dit. Men vi liker ikke å løpe frem og tilbake, så vi forteller ham at hvis Tullius ikke kommer til våpenhvilen, så vil han vise seg på den svake siden. Etter litt omtanke er Ulfric enig, og vi drar til Solitude to the Imperials. Vi forklarer Tullius viktigheten av denne våpenhvilen, og som et insentiv sier vi at Ulfric selv også kommer til møtet, noe han ikke kan avslå. Nå går vi tilbake til Høye Hrothgar til Arngeir. Møtet er klart, men Delphine og Esbern kommer også til det. Ingenting å gjøre enn å ta dem med deg. Vi følger Gråskjeggene inn i hallen og setter oss ned i en stol. De vil forhandle uten vår hjelp, bare noen ganger støtter vi enten Ulfric eller Tullius ord, avhengig av hvem vi er mer tilbøyelige til. Som et resultat ender møtet med en våpenhvile, og Esbern gir oss en rulle som gir Odahviings Calling Cry. Det er på tide å gå til Whiterun og forberede en felle for denne dragen. Vi gir et signal til Balgruuf om at vi er klare til å starte, og vi følger ham inn i galleriet, hvor en felle allerede er klargjort. Vi går ut på balkongen, velger Shout for å tilkalle dragen, holder Shout-tasten og slipper den slik at stemmen vår er sterkere og dragen kan høre oss. Når han kommer, angriper vi ham og lokker ham gradvis inn i hallen, hvor fellen skal virke. Etter å ha snakket med Odaving, vil han godta å hjelpe oss.

Nei seriøst! Hvor ellers kan du se slik skjønnhet?!

House of the World Eater

Du må komme deg til Skuldafn, men du kan bare komme dit med fly. Vi ber Whiterun-vakten om å slippe dragen, hvoretter vi klatrer opp på Odahviing og flyr til habitatet til alle dragene. Vel fremme på stedet begynner vi å bevege oss frem til portalen som leder til Sovngarde. Vi går gjennom folkemengdene av drauger og drager, og kommer til templet. Etter å ha ryddet hallen fra halvdøde mumier, går vi inn i et rom med tre søyler og en spak. Som i tidligere tider, må du rotere søylene slik at når du bruker spaken, åpne venstre port, fordi. høyre fører ingen steder, bortsett fra til brystet. For å åpne gitteret vi trenger, utsetter vi søylene med følgende tegn: ørn - slange - ørn. Dette må gjøres fra siden av spaken, fordi. hvis du ser på den midterste kolonnen fra den andre siden, vil skiltet dele seg der. Vi følger videre langs korridorene bebodd av edderkopper, og vi drar allerede i et annet rom, men alle med de samme søylene. Nå med deres hjelp må vi senke broen. Den første søylen er plassert rett foran inngangen til dette rommet, de to andre er på hver side av spaken, som er på toppen. På den nedre kolonnen setter vi tegnet på en slange, til høyre - en ørn, til venstre - en fisk. Vi trekker i spaken og følger broen dypere og dypere inn i tinningen. Gå opp trappene, ta til høyre inn i en smal passasje og gå ut til broen. På den går vi inn i et rom med spiraltrapp. Vi går ovenpå, hvor vi møter en lukket rist. Vi ødelegger draugrene og går inn i rommet bak, hvor vi finner spaken fra risten. Vi passerer videre og går ut til den runde døren, ved hvilken det er Draugr Herren. Vi ødelegger den og tar bort diamantkloen fra den. Nå må du åpne døren. Vi avslører følgende tegn fra topp til bunn: ulv - møll - drage. Vi snur diamantkloen og stien er åpen. Vi studerer det nye ropet og forlater templet. Etter å ha gått ut i lyset tar vi til venstre, hvorfra vi går ut til en stige som fører direkte til portalen til Sovngarde. Uten å stoppe et sekund hopper vi umiddelbart over portalen, uten å komme i en trefning med de lokale dragene.

sovngarde

Vi er fra Sovngarde, sjelenes by. Vi går ned trappene og møter en Stormcloak-soldat. Ifølge ham gjemmer Alduin seg i denne tåken, og for å beseire ham, må du gå til Hall of Valor og forene deg med andre helter. Vi drar til stedet der Tsun sperrer veien for oss ved inngangen til hallen. Til tross for at vi er Dovakin, vil han ikke slippe oss igjennom før vi beviser for ham at vi er en sterk motstander. Vi foreskriver ham det første tallet slik at han angrer på at han i det hele tatt startet med alt dette. På dragens bein krysser vi avgrunnen og går inn i Hall of Valor. Etter å ha snakket med Ysgramor, nærmer vi oss de tre nordiske heltene som vi så da vi beveget oss inn i fortiden ved hjelp av Elder Scroll. Etter å ha forent oss med dem, handler vi på Alduin. Dragedreper

Sammen med heltene går vi ut og følger dem. Ved hjelp av "Clear Sky"-ropet hjelper vi heltene med å bli kvitt tåken, men det vil bli slik fra tredje gang. Når tåken letter, vil Alduin selv fly til oss. Ved å bruke "Dragonboy", tvinger vi ham til å lande, og begynner å angripe. Når Alduin er beseiret, nærmer vi oss Tsun, som vil returnere oss tilbake til Skyrim, og også lære Nord Hero Summon Cry.

Dette avslutter hovedhistorien, og vi kan gå videre til andre uferdige saker, og jeg er sikker på at det er mange flere.