Biograafiad Omadused Analüüs

Moth Priesti ei saa hammustada. Prohvet (Vampiirid) Dawnguardis

  • Põhiartikkel: Quests (Dawnguard)

prohvet(orig. prohvet) — Dawnguardi fraktsiooni peamise süžee otsimine lisandmoodulis The Elder Scrolls V: Koidikukaitse.

Lühiülevaade

  1. Rääkige Israni ja Seranaga.
  2. Proovige midagi teada saada koi preestri kohta, kes tuli Skyrimi.
  3. Jätkake otsingut, järgides Draakonisillast lõuna poole jäävat teed.
  4. Uurige kakluse sündmuskohta.
  5. Päästa Preester Moth vanemate peidupaigast.
  6. Tagasi Izrani koos aruandega.

Läbivaatus

Pärast New Orderi ülesande täitmist ja kindlusesse naasmist peab kangelane pöörduma edasiste juhiste saamiseks Israni poole. Orduülem palub teil minna ülemisele korrusele, kus ta tahaks peategelasega privaatselt vestelda, kuna ootamatult tuli kindlusesse sama vampiiritüdruk, kelle algaja valvur äratas sajanditepikkusest unest. öötühjuse krüpti ja eskorditi Volkihari lossi. Isran pole väga rahul vampiiri kohalolekuga ordu elukohas, kuid tahab teada, miks ta oma eluga riskides siia tuli.

Serana räägib Elder Scrollist ja sellest, et suured muutused on tulemas, kui keegi ei peata tema isa, Volkihari klanni juhti Lord Harkonit. Üks iidne ettekuulutus räägib ajast, mil vampiirid ei karda enam päikest ja saavad kogu maailma peremeesteks. Vampiiri kõnedest selgub, et Harkon tahab päikest kustutada. Samuti on teada, et Serana kaasas olnud vanemrulli, mis võib sellele mõistatusele valgust heita, saab lugeda ainult koi preester. Seepeale katkestab Izran vestluse Seranaga, öeldes, et teatud keiserlik teadlane saabus Skyrimi paar päeva tagasi, ning palub võõrastemajapidajatel ja taksomeestel tema kohta küsida ning Serana teeb ettepaneku, et ta võib leida Winterholdi kolledžist. sest maagia ja ajaloo küsimustes pole neil võrdset. Sellest hetkest alates saab Seranast Dovahkiin kaaslane ja koos temaga peab kangelane otsima.

Võite esitada küsimusi kõigile, kõik ütlevad, et preester läks Draakonisillale ja kangelane peab samuti sinna minema. Küsides kohalikelt elanikelt või valvuritelt preestri kohta, saate teada, et üks teadlane sõdurite salga eesotsas läbis asula peatumata ja läks lõunasse.

Olles seda teed mööda asunud, komistab kangelane katkise vaguni otsa, mille ümber on surnukehad. Nende hulgas on vampiir, kelle otsimise järel võite leida märkuse - korralduse varitsus korraldada ja preester on vaja transportida ülekuulamisele vanemate varjupaika. Sedelile kirjutas alla teatud Malk.

Järgmiseks tuleb üles leida Elders' Refuge koobas – seda on teele jäänud verejälgede järgi üsna lihtne leida. Koopas on mitu vampiiri eesotsas Malkiga, kellega, nagu ka teiste koopa elanikega, peab kangelane võitlema. Samuti on maagiline barjäär, mille taha preester vangistatakse. Pärast Malki otsimist leiab peategelane kummalise kivi "Weystone Focus", millega saab barjääri hajutada.

Vabanedes ründab preester kohe peategelast ja tal ei jää muud üle, kui vastuseks teda rünnata. Kui tema tervisekang jõuab nulli, anub ta armu. Pärast temaga vestlemist saab kangelane teada vampiiride poolt talle suunatud võluloitsudest ja sellest, et ta kaotas enda üle kontrolli ja et tegelikult polnud tema see, kes kangelasega võitles. Järgmisena tutvustab ta end meile kui koi preestrit Dexion Ivik, pärast mida peate talle rääkima Elder Scrollist ja preester on kohe vabatahtlikult abiks. Reisi lõppeesmärk on Fort Dawnguard: peate selgitama Dexionile, kuhu minna, ja minema sinna, et anda Isranile aru otsingute õnnestumisest.

Kindluses kohtub Izran Dovakiniga, mõeldes, kui kiiresti ta suutis preestri leida, ja teatab, et rull anti üle Dexionile ja ta ootab käsku. Dexion ise liitub vestlusega ja pärast lühikest vestlust võite paluda tal rullraamatut lugeda. Tema sõnul on kirjarullis mainitud teatud Aurieli kummardus, kuid kõige olulisem on see, et see on ennustuse lõpp; seal on veel mitu rulli.

Esimene sisaldab draakonite iidseid saladusi ja teine ​​räägib iidse vere jõust
— Dexion Ivik

Ta vajab ennustuse täielikuks lugemiseks ülejäänud kahte rullraamatut. See lõpetab otsingu.

Vead

  • Võimalik on viga, mille korral preester ei asu väljal, vaid väljaspool ja on dialoogiks kättesaadav. Sel juhul pole barjääri vaja eemaldada, vastasel juhul ründab Dexion kogu aeg, mis toob kaasa edasise läbimise võimatuse.
    • Lahendus 1: laadige enne vanemate varjupaika sisenemist tehtud salvestus.
    • Lahendus 2: rakendage mis tahes loitsu, et rahustada preestri maagiakooli "Illusioon". Dexioni mõjutava loitsu raskusaste sõltub mängija iseloomu tasemest.
    • Lahendus 3 PC : avage konsool, klõpsake Dexion Ivik ja sisestage käsud removefromallfactions ja setav aggression 0 .
    • Lahendus 4: tabas Dexion Ivicit mõõgaga. Tõestus?
  • Võimalik on viga, kus pärast Iraaniga rääkimist ei lähe ülesanne arvesse, millal see Dexionile üle minema peaks.
    • Lahendust pole, peate laadima varasema salvestuse

Paljud mängijad mõtlevad, kuidas Skyrimis verd juua. Lõppude lõpuks, kui on olemas sobiv fraktsioon (vampiirid), peaks olema ainulaadne võime. Ja ta on. Täpsemalt arutatakse artiklis.

Mängu kohta

Bethesda vaimusünnitus rõõmustab fänne tänapäevani erinevate asukohtade, võistluste ja vastaspooltega. Mängija valitud vampiiri tee annab mängule särtsu.

Fraktsiooni liikmeks olemine annab mitmeid eeliseid, kuid seab ka teatud piirangud. Dawnguardi lisandmoodulis töötati idee täielikult välja: huvitav otsingukett uute tegelaste ja esemetega ning ainulaadsete asukohtadega. Eraldi vampiiride hüvede puu võimaldab teil pumbata Vampiiride isanda võimeid.

Muutumatu tervisevarude allikas on vere joomine. Skyrimis, nagu paljudes mängudes, hammustavad vampiirid kaela. Pärast rünnakut on oluline end märkamatult peita. Vastasel juhul võivad sellel olla negatiivsed tagajärjed.

Kuidas juua verd

Skyrimis pole lihtne vampiirina mängida. Selleks, et muutuda selleks öiseks elanikuks, peate ründama lähimat eluruumi ja nakatuma Sanguinare Vampirisesse. Või juua vett Redwater Lairis asuvast Blood Springist (räägime Dawnguardi lisandmoodulist).

Lihtsaim viis piisavalt saada on hiilida öösel majja, läheneda magavale ohvrile ja vajutada "E". Avanevas menüüs on kaks käsku:

  • juua verd;
  • puhasta taskud.

Valides sobiva valiku, on mängija ülevõtmisstseeni tunnistajaks. Teine võimalus Skyrimis verd juua on kasutada Vampiiri võrgutamise loitsu, mis paneb ohvri 30 sekundiks liikumatuks.

Immobiliseeritud NPC-sid saab süüa isegi päevavalguses. Te ei tohiks seda teha rahvarohketes kohtades, sest algab paanika. Ja linna piirides on Dovakinil oht tõmmata valvurite tähelepanu ja sattuda vanglasse.

Verejoomise mängu mod Skyrimis

Fännide tehtud modifikatsioon lisab kõikidele vampiiridele (sh Serana) verejanu. Igal õhtul peab kummitus toiduvajaduse rahuldamiseks jahil käima.

Tegelane valib endale ohvri ja hiilib märkamatult ligi. Kui NPC midagi kahtlustab, teeskleb vampiir tavalist möödujat. Tuleb pilk kõrvale pöörata, tont üritab uuesti rünnata.

Kui keegi tunnistajatest või ohver ise paljastab, loobub vereimeja pidusöögi ideest ega tee katseid enne järgmist õhtut.

Eduka jahi puhul inimene lihtsalt kukub ja unustab kõik juhtunu. Modifikatsioon kohandab lahingusüsteemi: Serana hammustab vaenlast vähese tervise ja jõuga.

Tulemus

Kokkuvõtvalt võib öelda, et vampiiri elu pole kerge: kas päike küpsetab või janu piinab. Seetõttu on võimalus terveks saada ja te ei mõtle enam, kuidas Skyrimis verd juua.

Tervenemine on võimalik järgmistel viisidel:

  • palvetage mõne üheksa jumaluse altari ees (sobib, kui Dovakin on hiljuti nakatunud);
  • saada kaaslaste poole pöördudes libahundiks (Jahitar Aela nakatab peategelase meelsasti lükantroopiaga);
  • leidke Morthalist nekrut Falion, kes viib läbi rituaali ja ravib haigeid igal etapil;
  • kirjutage konsooli käsk.

Eelviimane meetod sobib ka Seranale, kui Koidu valvurite süžee lõpus soovib kangelane ilusast kaaslasest inimese teha.

The Elder Scrolls 5: Dawnguard lisandmooduli tutvustus ja kirjeldus, samuti ülesannete koodid ja mängu ekraanipildid eriti olulistest ülesannete hetkedest.

The Elder Scrolls V: Dawnguard on The Elder Scrolls 5: Skyrimi esimene suurem laiendus. Muide, vene keelde tõlgituna kõlab DLC nimi nagu The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Mingil põhjusel vampiiridest mitte midagi.

Teadaanne täiendused toimusid 1. mail 2012, kaks kuud hiljem - 26. juunil DLC on väljas Xbox360 peal. Mängijad, kes eelistavad mängumaailmu arvutis vallutada, said vampiiride ja Dawnguardi vahelisest lahingust osa võtta alles 26. juulil.

Lokaliseerimine täiendusi teostas ettevõte 1C-SoftClub ja ilmus 23. novembril 2012. aastal.

Krundi Koidikukaitse

Süžee keerleb ümber vastasseis vampiirid Volkihari klannist ja Koidikukaitsest. Ühe või teise poole valik ei mõjuta aga Dawnguardi peamise süžee kulgu kuigi tugevalt, kuna fraktsioonidel on vaid kaks ainulaadset loomissiooni. Pärast nende läbimist ühendatakse otsinguharu üheks. On olemas ka väike vahe viimases ülesandes.

Uued asukohad

Oma seiklustes saavad mängijad külastada nelja uut asukohta.

  • - lord Hakoni juhitud samanimelise vampiiriklanni kindlus;
  • Cairn Soul- Oblivioni lennuk, mis kuulub ühele Daedric Lordidest;
  • Dawnguardi kindlus- kindlus, kus elavad võitlejad surnute ja kõikvõimalike pimeduseolendite vastu;
  • Unustatud org- ühe viimase lumehaldja elupaik, kes mingi ime läbi pääses Dwemeri kavalusest ega muutunud Falmeriks.

Uued hüüded ja loitsud

Dawnguardi hüüded

  • Durneviri väljakutse- See on hüüd, mis võimaldab teil appi kutsuda surnud draakoni nimega Durnevir. Peategelane saab seda Jõusõna õppida alles Durnevirilt endalt pärast seda, kui ta hingekambris ta võidab (ülesanne "Teispool surma").
  • Elu äravool võimaldab neelata vaenlaste vastupidavust, maagilist energiat ja elujõudu.
  • Hingepisar, mis koosneb kõigist kolmest jõusõnast, teeb tohutut kahju ja kui vaenlane sureb, äratab ta ellu kangelase kaaslaseks.

Nõiduslikud loitsud

  • Luuloomingu väljakutsumine- Kutsub välja luude kaugusel võitleja, kes võitleb kangelase poolel. Loitsu võib leida hingedekambrist.
  • Kutsuge uduloom- kutsub välja uduse võitleja, kes võitleb peategelase poolel. Loitsu võib leida hingedekambrist.
  • Raevuka olendi väljakutsumine- kutsub välja raevuka võitleja, kes võitleb kangelase poolel. Loitsu võib leida hingedekambrist.
  • Väljakutse Arvakule- kutsub 60 sekundiks välja ilusa hobuse. Selle loitsu saab hankida pärast Arvaki kolju leidmist hingekambrist.

Taastusloitsud

  • Undead Healing- taastab 75 tervist elututele olenditele, välja arvatud masinad.
  • Nekromantiline tervendamine Taastab 10 surnud tervist sekundis.
  • Stendarri aura- Ühe minuti jooksul saavad kõik surnud, kes on rattast lühikese vahemaa kaugusel, püha tulega 10 punkti kahju.
  • Päikesepiste- Püha tulepall, mis teeb surnutele 25 kahju.
  • Vampiiri nuhtlus- püha plahvatus, mis annab 40 kahju elututele olenditele, välja arvatud masinad, ülejäänud võtavad 50 protsenti kahjust.

DLC Dawnguardi funktsioonid

Koos täiendusega on mängul ka võimalus Vampiiride isandiks muutumine ja uus võimed libahundi jaoks.

Vampiiride isanda oskused:


NimiIDKirjeldus
Haua jõudXX005998Kui kangelane on Vampire Lordi olekus, saab ta 50 maagiat, vastupidavust ja tervist.
Vere raviXX005994Kui kangelane Vampiirilorda osariigis olles ohvri jõurünnakuga tapab, taastab ta täielikult tema tervise.
ebamaised soovidXX005995Power of Night ja Blood Magic harude võimete kasutamine maksab 33 protsenti vähem.
mürgised küünisedXX005996Kangelane osariigis Vampire Lord teeb mürgiga 20 lähivõitluskahjustust.
ÖömantelXX005997Loob Vampiiride Isandale nahkhiirte mantli, mis kahjustab kõiki läheduses olevaid vaenlasi.
Kõigi olendite tuvastamineXX00599BVampiiride isand suudab tuvastada kõik olendid.
udune kujuXX00599CVampire Lordi olekus olev kangelane muutub uduseks aineks, suurendades samal ajal tervise, vastupidavuse ja maagia taastumist.
Üleloomulikud refleksidXX00599EAeg Vampire Lordi ümber aeglustub, kuid ratta liikumiskiirus jääb samaks.
vampiiride ülevõtmineXX00599AVampiiride isand tõmbab sihtmärgi enda poole ja lämmatab ta.
Kutsu Gargoyle väljaXX016908Vampiiride isand kutsub sihtasutusse gargoiili.
Surnu needusXX008A70Vampiiride isand võib oma vaenlasi halvata.

Libahundi oskused


NimiIDKirjeldus
Beast Power
  • 1. tase – XX0059A4
  • 2. tase – XX007A3F
  • 3. tase – XX011CFA
  • 4 ur - XX011CFB
Libahundi kangelane teeb 25%, 50%, 75%, 100% rohkem kahju.
loomne energiaXX0059A5Kui kangelane on libahundi vormis, suureneb tema vastupidavus ja tervis 100 punkti võrra.
Ahnus toidusXX0059A7Kui kangelane libahundi kehas olles vaenlasi õgib, taastab ta kaks korda rohkem elujõudu.
Promiscuity toidusXX0059A6Võimaldab süüa peaaegu kõiki surnud olendeid. Kuid mitte-inimese NPC-de söömine on vaid pool mõjust. Libahundi oskuste puu kiireks taseme tõstmiseks peaksite selle oskuse võimalikult kiiresti omandama.
Jäävendade TotemXX0059AATotem, mis kutsub lumehunte.
kuu totemXX0059ABTotem, mis kutsub välja libahundid.
Hirmus TotemXX0059A8Õudne ulgumine mõjutab peaaegu kõiki olendeid.
Kiskja TotemXX0059A9Jahi totem tegutseb suuremal alal ja näitab vaenlaste staatust.

Dawnguardi peamise süžee ülesannete läbimine


Koidikukaitse

Kui kangelane jõuab 10. tasemele, räägib temaga juhuslik valvur või üks Koiduvalve liikmetest, ork Dorak, austab tema kohalolekut. Dialoog taandub pakkuma Koidikuga liitumist, mille järel ülesanne algab.

Peate minema Riftenist läände ja leidma sissepääsu Dawn Gorge'i, mille kaudu pääsete uude Fort Dawnguardi asukohta. Peaväravast sisenedes näete kahte NPC-d rääkimas. Rääkige Israniga ja väljendage oma valmisolekut Dawnguardiga liituda. Kurjade vaimude küttide komandör ei sekku ja võta kangelane nende ridadesse ja ka premeerib amb ja 45 polti.

Kui teil on pole soovi oodata taset 10, ja kui soovite kiiresti Dawnguardi käiku sukelduda, võite iseseisvalt minna Fort Dawnguardi ja liituda nende ridadega. Vastav tase on vajalik ainult selleks, et NPC-d saaksid kangelasele uut sisu meelde tuletada.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ01MiscObjective 10Alustatud: Rääkige Koidiku komandöriga
seadistusaste DLC1VQ01MiscObjective 180Täitke missioon

Ärkamine

Quest algab peale esimest vestlust koos Koidiku komandöri Israniga. Viimane palub Peategelasel uurida Öö tühjuse krüpt ja uurige, mida vampiirid sealt otsivad.

The Crypt of the Night Void asub Morthalist idas. Sisse minnes leiate end suurest koopast; peate minema väikesesse torni sissepääsust paremal ja tõmba rõngast. Pärast seda tõuseb koopa põhjaosas rest ja saab edasi liikuda.

Varsti viib tee teid tuppa, kus üksik vampiir võitleb kahe draiviga. Pärast kogu selle kampaania löömist avastate, et toal on neli väljapääsu, välja arvatud see, mille kaudu te siia sattusite.

  • Esimene käik sissepääsust vasakule viib teid rinnaku juurde;
  • Teine läbipääs sissepääsust vasakul on ruumist väljapääs;
  • Kolmas käik sissepääsust vasakul viib teid kahe joogini;
  • Neljas käik sissepääsust vasakule viib kangelase joonestaja juurde.

Järgmisest Crypt of the Night Void piirkonnast leiate vampiirid, kes seekord võitlevad ämblikega. Siin pole midagi huvitavat, nii et tegelege julgelt nende ja teistega ning liikuge siis läbi puitukse Öö koobas tühi.

Sisse sisenedes näete, kuidas vampiirid tapavad Adalwaldi Vaatleja, kelle kehalt leiate väärtuslikke esemeid: Stendari amulett(plokk +10%), Retsept Potion Resistance Potion. Pärast Adavaldi hukkanud vampiiride võitmist vajutage suure ümmarguse konstruktsiooni keskel asuvat nuppu. Pärast seda saab kangelane oma peopesast haiget ja nupu ümber ilmub lilla udu. Järgmiseks peate nihutama arusaamatu täiteainega braziers nii, et et need põleksid. Kui olete kõik viis õigesse asendisse saanud, langeb põrand alla ja paljastab kivimonoliidi.

Pärast monoliidi avamist leiab kangelane vampiiritüdruku nimega Serana, kes veenab õnnetut Koiduvalvurit teda tapma. Pärast teema valimist "Kuhu ma saan sind viia", ülesanne lõpeb. Muide, pärast Seranaga rääkimist saate aru, et see on väga iidne vampiir, kes sündis ammu enne Cyrodiili impeeriumiks kujunemist.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ01 10Alustatud: uurige, mida vampiirid otsivad
seadistusaste DLC1VQ01 200Täitke missioon

vereliin

Ülesanne algab pärast peategelast räägi Seranagaöötühjuse koopas. Vampiiritüdruk palub teil viia ta koju - Volkihari lossi.

Kui vestlus on lõppenud, Serana muutub satelliidiks kangelane. Muud arengut pole oodata, seega varuge kannatust ja suunduge monoliidiga saali põhjapoolsesse ossa. Marker näitab teed, seega on raske eksida.

Kui kangelane läheneb kahele kivist gargoyles, nad lõpetavad kivi olemise ja ründavad teda. Olles üle elatud šokist, peab ta nendega toime tulema ja jätkama oma teed läbi puidust kaaruste, mis peidavad end trellidega blokeeritud koridori taga. Selle avamiseks tuleb tõmmata kangi, mis asub koridori ees väikeses kiviringis. Ring valgustatud kolme küünlaga nii et seda on raske mitte märgata.

Pärast kangi aktiveerimist äratab tundmatu nõidus peategelase ja tema kena kaaslase - vampiiri näol - kaks joonestajat ja luukere, kes tormavad tegelema kutsumata külalistega. Võitke mässumeelsed surnud ja liikuge saali, mis on tehtud Colosseumi kujul. Siin ootab väike kangelase üksus järgmist tõsist vaenlast, kelleks on Draugr - peaülem.

Olles alistanud teise vastase ja vaadanud talle rinda, peab kangelane minema läbi saali põhjaosas olevate rauduste vahekäiku, väljapoole.

Pärast tüütutest koopast lahkumist peab peategelane minema Skyrimi loodeossa ja viima Serana Volkihari lossi. Selleks peab ta jõudma Jäävee kai, mis asub Solitude'ist kaugel läänes. Ja siis ujuge seal asuva paati kasutades üle lahte, mis eraldab mandrit ja väikest saart. Sellel saarel avastab kangelane Volkihari klanni vampiiride vara.

Volkihari lossi peaväravale lähenedes tänab Serana Peategelast ja palub tal mitte olla veider ja mitte visata end vampiiride peale pärast nende sisenemist. Lähme, ma räägin isaga ja kõik saab korda.

Volkihari lossi sisenedes peab peategelane räägi Serana isaga- Lord Harkon. Tasuks Serana saatmise eest pakub Harkon läbida üleminekuriituse ja saada vampiiriks. Siinkohal süžee on jagatud mängida Vampiiride või Koidikukaitsena.

  • Olles vastu võtnud Lord Harkonilt saadud tasu ja vampiiriks saades täidab kangelane Volkihari klanni jaoks kaks järgmist ülesannet.
  • keeldudes vampiirideks saades täidab kangelane Koidikukaitse kaks järgmist ülesannet.

Igal juhul sulandub süžee pärast kahe ülesande täitmist ühe või teise fraktsiooni jaoks uuesti ühes harus.

Ülesanne täidetakse pärast seda, kui peategelane valib ühe auhinnaga valikuvõimalustest.

Heliotroopi karikas (vampiir)

Pärast Harkonilt vampiiride isanda kingituse vastuvõtmist peab kangelane seda tegema tee natuke trenni mis hõlmab uute oskuste kasutamist.

vali talent "Vampiiri isand" ja aktiveerige see (vaikimisi klahv C). Pärast ümberkujundamist on kangelasel juurdepääs lähivõitlus- ja kaugusvõitlusrežiimidele, nende vahel vahetamine toimub klahviga Ctrl. Lähivõitlusrežiimis saab kangelane oma käppasid kõigutada ja vaenlaste verd juua. Veidi huvitavam näeb välja kaugusvõitlus, milles peategelane imeb tervist parema käega ja vasaku käega saab kasutada muutuvat oskust (õpitakse vampiirioskuste puus). Muuhulgas muutuvad menüüs "Lemmikud" (vaikimisi klahv Q) kättesaadavaks järgmised võimed: Bat (edasiteleportatsioon), Vampiric Vision ja Reshape; siia talletatakse ka Vampire Lordi haru õpitud oskused.

Olles veendunud, et peategelane on omandanud Bankai ja jõudnud valgustumisele sammu võrra lähemale, juhendab lord Harkon teda räägi Garan Maretiga. Leiad selle rõdult, peasissekäigust vasakul asuvast toast. Ütle seda Garanile aeg on tulnud ja ta viib teid heliotroopi karika juurde. Garan Mareti sõnul suurendab see artefakt, kui seda õigesti kasutada, oluliselt vampiiride tugevust. Lord Harkon ei kasutanud seda aga kunagi, tuginedes alati oma võimetele. Ja kuna ta otsustas nüüd kasutada heliotroopi karika abi, siis suured asjad tulevad.

Lisaks tulevastest sündmustest rääkimisele räägib Garan peategelasele, mida tuleb kausi aktiveerimiseks teha. Sõnades selgub, et kõik on lihtne, see on vajalik mine allika juurde Krasnovodnõi koopas ja täitke artefakt veega, ja siis lisada verd tugev vampiiri maitse.

Redwater Lair asub Riftenist loodes. Peategelase õnneks elavad varjupaigas narkodiilerid ja vaenulikud kummitused, nii et saate oma häbematult pumpada. vampiiride isanda oskused. Tõenäoliselt võib isegi karma jaoks veel ühe plussi hankida.

Teel allika juurde kohtate kahte lossi Master-tasemega ust. Esimese võti on kell assistent, teise võti Vampiiride meistrid. Mõlemad NPC-d seisavad oma uste kõrval, nii et pole lihtsam neid kusagilt leida.


Pärast seda, kui peategelane täidab karika allikast pärit ainega, äkki ilmuvad kaks teenijat, mis kuulub Harkoni nõunikele ja püüab artefakti ära võtta. Võitke see armas paar ja lisage heliotroopi tassi viimane koostisosa - võimas vampiiriveri. Nüüd võid julgelt Garan Mareti juurde minna ja ülesande edukast sooritamisest aru anda.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1Vampirebaseintro 0Alustatud: Räägi Garan Maretiga;
etapp DLC1Vampirebaseintro 15Valmis: räägi Garan Maretiga;
Alustatud: Follow Garan;
lava DLC1Vampirebaseintro 20Valmis: järgige Garanit;
Alustatud: Viige Heliotrope Chalice'iga Redwateri allika juurde;
etapp DLC1Vampirebaseintro 30Valmis: viige Heliotrope Chalice Red Water Springi juurde;
Alustatud: Täida Chalice allikast;
etapp DLC1Vampirebaseintro 40Alustatud: alistada Stalf ja Salonia;
etapp DLC1Vampirebaseintro 50Saavutatud: alistada Stalf ja Salonia;
Alustatud: lisage Chalice'i vampiiri verd;
lava DLC1Vampirebaseintro 60Valmis: lisage Chalice'ile vampiiriverd;
Algas: Tagasi Garan Mareti;
lava DLC1Vampirebaseintro 200Täitke ülesanne.

Uus kord (Koiduvalve jaoks)

Ülesanne algab pärast peategelast keelduda Lord Harkoni pakkumisest saada vampiiriks, misjärel visatakse ta Volkrihati lossist välja.

Kõigepealt peate naasma Israni ja rääkima talle juhtunust. Saanud uudise, et vampiiridel on nüüd Elder Scroll ja Seran, on Isran väga ärritunud ja isegi eeldab, et skiff tuleb varsti Koidiku juurde. Ennast kokku võttes saadab ta aga peategelase veenda kahte tugevat rändurit liitu oma tellimusega.

  • Kopsakas põhja Gunmar asub Skvoznjakovi käigu kõrval. Ta on nõus Israniga liituma, kui kangelane aitab tal koopakarust jagu saada.
  • Bretoon Sorine Jurard asub Druadahi kindluse kõrval. Ta on nõus Israniga liituma, kui kangelane toob talle Dwemeri güroskoobi. Hunnik neid lebab Sorini rahakotis, jõe kaldal Bretooni maadeuurijate laagri lähedal.

Kui peategelasel õnnestub veenda Gunmari ja Sorin Jurarit Koidukaitsega liituma, peab ta Israni tagasi pöörduma. Viimane kontrollige uusi kolleege vampiiridesse kuulumise eest ja annab neile juhiseid. See ülesanne lõpeb.

Prohvet (vampiiridele)

Pärast seda, kui peategelane tagastab heliotroopikarika Volkihari lossi, kutsub lord Harkon talle uueks vestluseks.

Vestlusest selgub, et Lord Harkon plaanib kuidagi päikese mõjust üle saada vampiiride peal. Kuidas seda teha, tuleks sisse kirjutada iidne rull, mis asub aadressil Serana. Olles oma plaanid visandanud, asub Harkon teele, et suruda oma klannikaaslastele tuline kõne ja samal ajal mõistatada neid; kangelane peab talle järgnema.

Kuna iidse kirjarulli lugemine on Harkoni ideede lahutamatu osa, on ta meeleheitel ühte koipreestrit on vaja. Kuna ainult need isikud suudavad seda rullraamatut lugeda. Salakavalalt mõeldes levitas Issand meelega kuulujutte, et Volkihari lossi on ilmunud muistne rullrull. Hakoni sõnul peaks üks Mothi preestritest kindlasti selle sööda alla sattuma ja Skyrimisse ilmuma. Nüüd kuuluvad Volkihari klanni näha olema kas tema nõks töötas.

Hakoni avaliku kõne lõppedes sisaldab peategelase päevik kolm uut väljakutset. Üks peamine on leida koipreester, samuti kaks täiendavat - preestri kohta küsida vankritelt ja võõrastemajapidajatelt. Lisaks räägib Serana kohe peategelasega ja soovitab teist teabeallikat - Winterholdi mageste kolledžit.

Iga stsenaariumi korral osutavad kõik informandid asukohale "Draakoni sild" kuhu kangelane peab minema. Kohale jõudes peab peategelane leidma mis tahes valvur ja küsi temalt, kas koipreester on nendes kohtades käinud. Korrakaitsjad ei löö võsa ja räägivad, et kirjelduselt sarnane inimene liikus hiljuti mööda teed lõunasse.

Valvurite nõuandeid järgides peab kangelane järgima preestrit. Linnast veidi eemal leiab peategelane ümber lükatud käru ja tema kõrval mitu surnukeha. Tundub, et siin on viimasel ajal kära olnud. Peategelane peab uurima võitluse kohta. Ühe vampiiri kehal ta leiab sedeli, mille lugemise järel selgub, et koipreester viidi Vanemate varjupaika.

Vanemate peidupaik asub võitlusest veidi ida pool või Draakonisillast kirdes. See koosneb ainult ühest tsoonist, mille idaosas on lukustatud arusaamatu tõke Moth Preester. Vastastest kohtub kangelane ainult Koiduvalvurite liikmete ja nende ustavate koertega.

Olles ületanud kerge poole vastaspooled, korja Weystone Focus juures Malka ja aktiveerida Weystone'i sait, mis asub tõkke kohal asuval pjedestaalil. Pärast seda ta kaob. Vabanenud koipreester ei täna aga päästmise eest. Selle asemel, ta rünnata kangelast. Vajalik löö teda, ja siis kasutage selles talenti"Vampiiri võrgutamine" ja hammustada, et muuta see teie vaimustuseks. Niipea kui see juhtub, käskige preestril Volkihari lossi minna. See on koht, kuhu peategelane läheb.


Kui olete lossis, rääkige Harkoniga ja teatage talle koipreestri edukast tabamisest. Peategelase edust sugugi üllatunud annab Harkon korralduse Preestrit sundida loe ennustust iidsest kirjarullist.

Pärast iidsete pühakirjade lugemist, mis räägivad Aurieli vibust, öö kohutavast valitsejast ja pimeduse segamisest ööga, järeldab koipreester, et ülejäänud teave peaks olema sisaldub kahes teises rullraamatus. Nende kangelane peab nad leidma järgmiste otsingute käigus, sama lõpeb pärast järjekordset vestlust Lord Harkoniga.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
lava DLC1VQ03Vampire 5Alustatud: Rääkige Harkoniga;
lava DLC1VQ03Vampire 10Valmis: räägi Harkoniga;
Alustatud: kuula Harkoni kõnet;
lava DLC1VQ03Vampire 20Tehtud: kuulake Harkoni kõnet;
Alustatud: Leia preester Moth;
Alustatud: (Valikuline) Küsige autojuhtidelt Moth Priesti kohta;
Alustatud: (Valikuline) Küsige linna võõrastemajapidajatelt Moth Priesti kohta;
etapp DLC1VQ03 Vampire 30Alustatud: (Valikuline) Külastage Winterholdi kolledžit ja küsige koi preestri kohta;
lava DLC1VQ03Vampire 40Täidetud: (Valikuline) Küsige autojuhtidelt Mothi preestri kohta;
Täidetud: (Valikuline) Küsige linnahotellide omanikelt koi preestri kohta;
lava DLC1VQ03Vampire 50
Alustatud: Preestri otsimiseks järgige Draakonisillalt lõunasse viivat teed;
lava DLC1VQ03Vampire 55Valmis: Preestri otsimiseks järgige Draakonisillalt lõunasse viivat teed;
Alustatud: Uurige võitluskohta;
lava DLC1VQ03Vampire 57Alustatud: Lugege vampiiri märkust;
etapp DLC1VQ03Vampire 60Valmis: Leia preester Moth;
Lõpetatud: Kontrollige võitluskohta;
Valmis: Lugege vampiiri märkust;
Alustatud: Preester Mothi püüdmine;
lava DLC1VQ03Vampire 66Alustatud: Võita nõiutud preester Moth;
lava DLC1VQ03Vampire 67Tehtud: võita nõiutud preester Moth;
Alustatud: kasutage koipreestril vampiiri võrgutamise loitsu;
lava DLC1VQ03Vampire 70Alustatud: käsk Moth Priest järgneda Volkihari lossi;
etapp DLC1VQ03Vampire 80Tehtud: käsk Moth Priest järgida Volkihari lossi;
Lõpetatud: Preester Mothi püüdmine;
Alustatud: teavitage Harkonit oma edust;
lava DLC1VQ03Vampire 100Valmis: teatage oma edust Harkonile;
Alustatud: paluge Moth Priestil lugeda vanemrulli;
lava DLC1VQ03Vampire 200Täitke ülesanne.

Prohvet (Koiduvalve jaoks)

Ülesanne algab pärast seda, kui Isran värbab Gunmari ja Sorin Jurari Koidukaitsesse. Selgub, et Peategelase äraoleku ajal saabus kindlusesse Serana ja tahab millestki rääkida.

Serana avaldab õigel ajal, et tema isa Lord Harkon kinnisideeks iidsest ennustusest, mis ütleb, et vampiirid suudavad teatud tingimustel lõpetada päikesekartmise. Kuna ennustuse täitumine tooks paratamatult kaasa Volkihari klanni sõja kogu Tamrieliga, otsustasid Serana ja ta ema perepeaga sekkuda. Ilmselt läks midagi valesti ja Serana lukustati monoliiti ning tema ema Valerika oli sunnitud teadmata suunas põgenema.

Pärast seda, kui peategelane Serana vabastas, jõudis lord Harkon ennustuse taas täitumiseni. Üldiselt on vampiiritüdruk nii meeleheitel, et on sunnitud abi paluma Koiduvalvuritelt. Aidake Seranat veenda Isran usaldada teda.


Niipea, kui Isran alistub ja nõustub Seranaga koostööd tegema, tuletab ta teile seda meelde iidne rull seljas rippumas. Kuna just selles kirjarullis soovib Harkon ennustust täita, pakub Serana seda lugeda ja uurida, kas on võimalik kuidagi Harkoni plaane segada.

Kuna Elder Scroll pole lihtne asi, seda saavad lugeda ainult koi preestrid. Õnneks nägi Isran just ühte neist Skyrimis. Preestri praeguse asukoha kohta saate teada kolmest allikast: Winterholdi kolledž, kabiinid ja hotellide hooldajad.

Ükskõik, kuhu peategelane teavet saab, taandub kõik teekonnale draakoni sild. Seal peab peategelane küsima koi preestri kohta mis tahes valvurilt. Julged korrakaitsjad ei hakka rääkima ja soovitavad minna mööda teed lõuna poole.

Järgides valvuri nõuandeid ja kõndides veidi mööda teed, leiavad kangelane ja Serana võitluskoha. On vaja otsida lahingus langenud vampiiri surnukeha ja võta temalt teade(paber). Pärast lugemist selgub, et koi preestrit hoitakse vanematekogus.

Preestri vangistuses viibides peab peategelane tapma Malki-nimelise vampiiri ja võtma tema kehalt Weystone'i fookuse, mis tuleb sisestada tõkke kohal olevasse pjedestaali. Kui barjäär on deaktiveeritud, narkojoobes Moth Priest rünnata kangelast.


Jahuta hullumeelse vanamehe õhinat ja räägi temaga. Tänutäheks nõustub Dexion Irvik minema Fort Dawnguardi ja lugema Elder Scrolli. Kui Dexion Irvik oma lubaduse täidab, lõppeb ülesanne.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 5Alustatud: Jälgi Israni;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 10Valmis: järgige Israni;
Alustatud: Rääkige Israniga;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 20Valmis: Rääkige Izraniga;
Alustatud: Leia preester Moth;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 50Alustatud: Küsi Dragon Bridge'i elanikelt, kas nad on koipreestrit näinud;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 70Tehtud: Küsige Draakonisilla elanikelt, kas nad on näinud preester Mothi;
Alustas: Vaba preester Moth;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 80Tehtud: Vaba preester Moth;
Alustatud: teatage oma edust Isranile;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 200Täitke ülesanne.

Jaht rullikule

Pärast seda, kui koipreester on vanemarulli ette lugenud, saab kõigile selgeks, et ainus viis ettekuulutusest aru saada on omada veel kahte rullraamatut. Üks neist on Elder Scroll (draakon).

Kui peategelane on põhiloos edasi liikunud ülesande "Alduini needus" juurde, peab tal olema rull. inventuuris või orki raamatukoguhoidja juures Winterholdi võlurite kolledžist. Viimane võimaldab teil selle lunastada 5000 kuldmündi eest.

Kui peategelane pole veel põhiülesannet ette võtnud, peab ta pärast vestlust Urag gro-shubiga (Winterholdi kolledž) raamatut lugema. "Mõtisklused vanemate kirjarullidest". Kohe pärast seda aktiveeritakse ülesanne "", mille täitmist saab peategelane vajaliku iidse rulli.

Minevikku taga ajades

Ülesanne algab pärast seda, kui kangelane tabab koipreestri ja saab teavet esimeselt vanemalt kerivalt. Ülesande algust tähistab pöördumine peategelase Serana poole. Vampiirinaine pakub proovimist leida tema ema Valerika millel võib olla Elder Scroll (veri).

Kangelane peab pakkuma Seranale, et ta otsiks otse tema ema Volkrihari lossis. Ükskõik kui paradoksaalselt see ka ei kõlaks, Seranale see idee meeldib. Et mitte äratada Lord Hakonis liigset uudishimu, pakub vampiirnaine end sisse hiilima. lossi hoov läbi salakäigu lahe ääres, saare kirdeosas.


Pärast neid kohti valvavate ebasurnute võitmist minge läbi ukse Volkihari lossi Dungeonsi juurde. Esimeses ruumis kohtate vastupanu kujul Surmakoerad mida juhib metsik vampiir. Muide, tema juurest leitud sedelist selgub, et selle vaese mehe lossis elab nad ei lasknud mind sisse Seetõttu asus ta elama katakombidesse.

Selleks, et minna sügavale koopasse, on vaja sild alla lasta, blokeerides metsiku vampiiriga ruumist väljapääsu. Seda tehakse silla kohal asuval rõdul asuva hoova abil.


Pärast silla langust soovitab Serana lahkelt vasakule pöörata. Järgides oma kaaslase, kangelase nõuandeid tuvastab kangi. Viimast keerates aktiveeritakse mehhanism, mis langetab veel ühe puidust silla. Sellel pääseb kangelane Seranaga Volkihari õukonda viivale trepile.


Lossi hoovis on suur kuukell. Serana märkab kohe, et nendega on midagi valesti. Kangelane peab kontrollima kella talitlushäireid. Selgub, et nad puuduvad mõned kuukivid täpsemalt - kolm.

  • Esimene kuukivi on Valerika aias;
  • Teine kuukivi Valerika aia kohal rõdul;
  • Kolmas kuukivi on kuukella kõrval tiigis.

Niipea, kui peategelane sisestab puuduvad kivid tundide pärast pööravad nad ümber ja avavad käigu Volkihari varemetele. Ületades mässumeelsete elutute rahvahulgast, peab kangelane tungima väikesesse tuppa, kus teed blokeerivad gargoiil ja võre. Tähelepanelikud silmad märkavad seda gargoyle taga kaalub rõngas vastutab võre avamise eest. Tõmmake seda ja jätkake Valerikat otsides.


Pärast veel paari skeleti puhkamist komistab kangelane läbi suurte kaarekujuliste uste Nelja kivist gargoiiliga ruumist leiate kuningliku vampiirirüü. mille tuppa pääseb nelja gargoiliga. Selles ruumis on salakäik. Selle saab avada kamina juurest küünlajalgast tõmmates.


Olles ületanud salakäigu taga oleva tunneli, kukub kangelane koos Seranaga suurde saali. Selle keskel on arusaamatu ring, mis Seranale huvi pakub. Ringi vaadates leiab peategelane saali lõunapoolsest osast raamaturiiulid, millest ühel ta peab korja Valerika päevik.

Pärast ema päeviku lugemist jääb Seranale see Valerika meelde püüdis Soul Cairni uurida ja ilmselt leiaks võimaluse sinna jõuda. Kiviring võib aga osutuda portaaliks sellesse salapärasesse kohta. Siiski, et proovida avage portaal, peate koguma tühjuse rafineeritud soola, peeneks jahvatatud kondijahu ja hingekivide fragmente. Õnneks on kõik vajalikud koostisained leitud otse portaaliga saalis. Pealegi on nad sees suured kausid nii et neist on raske mööda vaadata.

  • Hingekivikillud on trepipoolses garderoobis;
  • Puhastatud tühjuse sool on rõdul, salakäigu kohal;
  • Peeneks jahvatatud kondijahu on laual, mammuti kolju all.

Pärast kõigi koostisosade leidmist pange need sisse kauss portaali kohal ja räägi siis Seranaga. Vampiirnaine lisab kaussi oma vere ja avaneb hingedekambri portaal. Kui peategelane ei ole vampiir, siis selleks, et portaalist läbi pääseda, peab ta selleks saama (Serana aitab) või annetada osa oma hingest. Viimasel juhul kaotab kangelane hingedekambris olles 45 manat, vastupidavust ja tervist. Peamine asi on tagastamisel mitte unustada Serana käest küsida, kuidas kaotatud omadused tagastada.


Ülesanne täidetakse niipea, kui peategelane ja Serana sisenege portaali ja satuvad hingedekambrisse.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ04 10
seadistusaste DLC1VQ04 20Lõpetatud: räägi Seranaga
Alustati: Avasta Volkihari lossi hoov;
seadistusaste DLC1VQ04 30Valminud: Vaata üle Volkihari lossi hoov;
Alustatud: Uurige kuu kella;
seadistusaste DLC1VQ04 35Valmis: uurige kuu kella;
Alustatud: Uurige Volkihari lossi varemete torni;
seadistusaste DLC1VQ04 50Valmis: Vaata üle Volkihari lossi varemetes torn;
Alustatud: Leia Valerika päevik;
seadistusaste DLC1VQ04 55Tehtud: Otsi üles Valerika päevik;
Alustatud: Räägi Seranaga;
seadistusaste DLC1VQ04 60Valmis: räägi Seranaga;
Alustatud: Otsi hingekivide fragmente;
Alustatud: Leia kondijahu;
Alustatud: Otsige puhastatud tühisoola;
seadistusaste DLC1VQ04 70Valmis: otsige koostisosi;
Alustatud: Pane koostisosad kaussi;
seadistusaste DLC1VQ04 90Alustatud: Enter Soul Cairn;
seadistusaste DLC1VQ04 200Täitke ülesanne.

Peale surma

Kui olete hingedekambris, järgige lossi kaks helendavat torni, ülesandemarker ei lase sul eksida. Tähtis on Seranaga lossi ees olla, sest Valerica alustab dialoogi ainult tütrega.

Niipea, kui Valerika lõpetab Serana manitsemise tema tahtmatuse pärast, räägib ta peategelasega. Serana ema räägib teile, et tema ja ta tütar olid Molag Bali teenijad ja läbisid tema auks pühendatud rituaali. See rituaal on nii ränk, et vähesed jäävad pärast selle lõpetamist ellu. Ellujäänud saavad aga tõelise vampiiri verd. Valerika jagab ka infot, et iidsetes kirjarullides peituva ennustuse täitumiseks vajan Serana verd. Saadud teavet kokku võttes pole raske järeldada, et lord Harkon kavatses tappa omaenda tütre. Ilmselt just sel põhjusel Valerika ta hauakambrisse lukustas.

Dialoog Valerikaga lõpeb umbusaldamisega peategelase suhtes. Pärast seda ei kannata Serana seda välja ja noomib oma ema mineviku pattude pärast. Sina ja isa kasutasid mind ära ja see kutt tegi lühikese tutvuse jooksul minu heaks palju. Tütre survele alludes nõustub Valerika andke oma Elder Scroll üle. Kuid kõik pole nii lihtne. Fakt on see, et Valerika on lukustatud mingi arusaamatu barjääri taha, mille saab hävitada hävitades kolm hooldajat asub Cairn of Soulsi kõrgeimates tornides (ülesannete markerid ei lase sul eksida).


Pärast hooldajatega tegelemist naaske Valerika juurde ja küsige Muistset rulli. Vampiirnaine kutsub teid talle lossi järgnema. Teel kangelase rühma kerimise juurde ründab Durneviri- Cairn of Soulsi draakoni eestkostja. Viimase võitmine räägi Valerikaga, mis imestab võitu Durneviri füüsilise vormi üle ja viib kangelase edasi Elder Scrolli.

Pärast rulli kättesaamist naaske Skyrimi. Lossi väljapääsu juures kohtub peategelane taas Durneviriga, kuid seekord pole vaja temaga võidelda. Vastupidi, draakon andke kangelasele teadmine karjest, mis võimaldab teil talle õigel ajal helistada.

Ülesanne täidetakse kohe, kui peategelane ja Serana lahkuvad hingekoopast.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ05 10Alustatud: Otsi Valerika;
seadistusaste DLC1VQ05 20Tehtud: Otsi Valerika;
seadistusaste DLC1VQ05 30Alustatud: Tapa surnuaia hooldajad (0/3);
seadistusaste DLC1VQ05 40Lõpetatud: Tapa surnuaia hooldajad (0/3);
seadistusaste DLC1VQ05 50
seadistusaste DLC1VQ05 70Tehtud: Jälgi Valerikat;
Alustati: alistada Durnevir;
seadistusaste DLC1VQ05 80Lõpetatud: alistada Durnevir;
Alustatud: Räägi Valerikaga;
seadistusaste DLC1VQ05 110Tehtud: Räägi Valerikaga;
Alustatud: Jälgi Valerikat;
seadistusaste DLC1VQ05 200Täitke ülesanne.

Tõde otsides

Ülesanne algab pärast seda, kui koipreester loeb Serana vanemrulli. Ülesande täitmiseks peate leidma kaks muud rullikut.

Niipea, kui kangelane kogub kõik kirjarullid, peate rääkima koi preestriga ja paluma tal neid lugeda. Paraku keeldub preester peategelasest, kuna ta on pärast seda, mida nägi esimeses Elder Scrollis, juba pimedaks jäänud. Kuid te ei tohiks meelt heita, sest koi preester näitab, mida tuleb teha iseseisev lugemine rullid.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQELDER 10Alustage ülesannet;
seadistusaste DLC1VQELDER 200Täitke ülesanne.

Nähtamatud nägemused

Alates koi tabatud preestrist Dexion on pime ja ei saa enam rullraamatuid lugeda, peategelane vajab lugege neid ise, eelistatavalt ilma kõrvaltoimeteta. Selleks peab ta läbi viima salapärase riituse, mida on varem praktiseerinud koi preestrid. Tema kohta saate lisateavet Falkreathist ida pool asuvas esivanemate lagendikul.

Esivanemate Glade'i sügavuses peab peategelane leidma kaabitsa nuga ja lõika sellega Laulupuu koort. Pärast seda peab kangelane meelitama esivanemate ööliblikate parved- kolme-neljaliikmeliste rühmadena lendavad liblikad. Neid leidub Esivanemate Glade'is ohtralt, nii et seda on raske probleemiks nimetada.


Olles kogunud enda ümber paki liblikaid, peab kangelane sisse astuma päikese ring ja luges läbi kolm Elder Scrolli. Niipea kui see juhtub, peaksite minema oma kaaslase Serana juurde ja rääkima, mida teil õnnestus rullides näha. Seranale lähenedes leiab kangelane, et tema ründas vaenulik rühmitus(kui ruudustik ei avane, klõpsake sellel ja tippige konsooli disable). Võitke pahatahtlikke ja jagage kogutud teavet Seranaga.

Ülesanne saab täidetud kohe, kui peategelane ütleb Seranale, kust leida Aurieli vibu.

Taeva puudutamine

Peategelane saab seda teada iidsetest kirjarullidest Aurieli vibu võib leidaÕhtukoopas, mis asub Solitude'ist edelas ja Volkihari lossist põhja pool.

Õhtukoopasse sattudes peab peategelane liikuma sügavamale, kuni ta komistab rippsild. Kui proovite seda läbida, ei pea sild vastu ning kangelane ja Serana kukuvad tulvava maa-aluse jõe ojadesse, mis viib nad koopa harusse, ämblikega nakatunud.

Pärast putukatega tegelemist peavad kangelane ja tema kaaslane kolima asukoha kirdeossa (koridor, mis viib ida poole surnud bretoonidega laagri lähedal). Seal, Aurieli teepühade vahel, kohtub peategelane rüütli komandör Geleboriga. Mis, muide, on üks lumepäkapikud, ei muutunud Falmeriks.

Gelebor ütleb teile, et ainus Kuidas saada Aurieli vibu on läbi viia iidne kannus vee kandmise rituaal. Kuna see on ainus viis avada käik templisse, kus soovitud artefakt hoitakse, peab kangelane töötama veekandjana.

Pärast seda, kui peategelane on nõus rituaalis osalema, avaneb Gelebor portaal Õhtusele käigule. Pärast Falmeri rahvahulkade hävitamist ja üleminekust üle saamist komistab kangelane koos Seranaga Valguse pühamu ja lumehaldja vaimu. Prelaat Sedanis. Peategelane peab paluma vaimul pühamu avada, täita kannu ja minna läbi järgmise avatud portaali, mis viib Unustatud orgu. Siin tulevad mängijale appi ülesandemarkerid, mis osutavad ülejäänud pühamutele.


Pärast kangelast täida kannu kõigist viiest pühapaigast peab ta selle tühjendama Aurieli templi sisemise pühamu sissepääsu juures olevasse kaussi. Niipea kui see juhtub, avaneb värav ja miski ei sega peategelast edasi templisse.


Aurieli templis ringi liikumiseks vajavad mängijad kannu, mille nad pühapaikades täidavad. Pane kann altarile – käik avaneb, tule uksest välja, siis võta kann.

Sisemise pühamu kaudu satub kangelane koos Seranaga Aurieli kabel. Siit nad leiavad istub Virthuri troonil- rüütel-komandör Gelebori vend, kelle eest ta muide hoiatas.

Virtur osutub kontrollimisel väga ebameeldivaks inimeseks. See külmunud taaselustada Falmer, siis vajub lagi kokku. Niipea kui kangelane ja tema kaaslane saavad Wirthi kõigist õnnetustest jagu, kaotab ta lõpuks endast välja ja hävitada Aurieli templi jäänused. Peategelane paiskub plahvatusliku lainega maapinnale. Serani kasu on läheduses ja see rõõmustab kangelast moraalselt.

Wirth ise taandub pärast plahvatust väikesele rõdule, kus Peategelane ja Serana saavad temaga rahulikult rääkida. Selgub, et Wirth oli varem Aurieli esimene usaldusisik ja tal oli au temaga rääkida. Kuid pärast seda, kui üks karjast nakatas Wirthi vampiiriga, pöördus Auriel temast eemale. Virtuile selline sündmuste käik ei meeldinud ja ta otsustas maksta kätte sellele, keda ta varem kummardas. Kuna talle ei antud Aurieli tappa, Wirth otsustas päikest välja paista et vähendada Aurieli mõju surelikele maailmadele.

Wirthi sõnad jätavad Seranale negatiivse mulje ja naine ründab teda. Kangelane peaks lahinguga ühinema ja hävitada Wir. Kohe pärast seda kerkib rõdu kõrvale teeäärne pühamu koos rüütlikomandör Geleboriga, kes anna peategelasele Aurieli vibu. See ülesanne lõpeb.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ07 10Alustatud: Uurige, kus on Aurieli vibu;
seadistusaste DLC1VQ07 30Tehtud: Uuri välja, kus on Aurieli vibu;
Alustatud: Rääkige Geleboriga;
seadistusaste DLC1VQ07 50Valmis: räägi Geleboriga;
Alustatud: Ellu üle igavese läbipääsu;
seadistusaste DLC1VQ07 55Lõpetatud: ellu jääda igaveses läbikäigus;
seadistusaste DLC1VQ07 70Täidetud: Täida algataja purk (1/5);
seadistusaste DLC1VQ07 100Täidetud: Täida algataja purk (5/5);
Alustatud: saada juurdepääs sisemisele pühakojale;
seadistusaste DLC1VQ07 110Tehtud: pääse ligi sisemisele pühamule;
Alustatud: Leia vikaar Virthur;
seadistusaste DLC1VQ07 120Valmis: Leia Vicar Virtura;
Alustatud: Pane vikaar Virthur ennast seletama, kas sõna või jõuga;
seadistusaste DLC1VQ07 200Täitke ülesanne.

perekonna kohus

Pärast seda, kui peategelane saab Aurieli vibu, peab ta seda tegema rääkida, millega on seikluse käigus juba peaaegu omaseks saanud Serana(kui mängite Volkihari klannina) või Isranom(kui mängite koidikuna). Mõlemad NPC-d pakuvad edasiseks tegevuseks nende arvates ainuõiget võimalust, nimelt Lord Harkoni mõrvamine.

Noh, üldiselt on aeg anda müts üks peamisi antagoniste see DLC. Reisige Volkihari lossi ja esitage Harkonile väljakutse.


Niipea kui kaklus algab, rünnake Harkonit kõigega, mida saate, jättes samal ajal meeles pidama tema asukohal silm peal, kuna tal on kombeks sageli teleportreeruda. Samuti sulgeb lord Harkon end aeg-ajalt. sfääriline barjäär, sel ajal on see vajalik tulista teda Aurieli vibuga.

Pärast Lord Harkoni alistamist, sina lõpetage läbikäik Dawnguardi laienemise peamine süžee.

Kui täidate hematiidikausi ülesande, jätkub Dawnguardi läbimine uue ülesandega - peate alustuseks minema Lord Harkoni juurde, näete, et ta on oma klannile ette valmistanud kõne. ennustus päikese türanniast ja et Elder Scrolli dešifreerimiseks peate leidma Moth Priest , kes on oma ringkondades tuntud prohvet Cyrodiilist. Issand pakub ülekuulamist kabikute preestri ja võõrastemajapidajate kohta.

Samal ajal soovitab tema tütar Serana vajaliku teabe saamiseks pöörduda Winterholdi kolledži poole. Info on seal ja seal ning peale selle saamist peame paratamatult minema Draakonisillale. Pärast elanikelt ja valvuritelt teabe saamist tehke kindlaks, et preestrit enam külas ei ole, järgige teda lõuna suunas. Suure kivisilla taga näete rünnakus kannatada saanud vagunit, mille ümber lebavad elutud kehad.

Otsige vampiiri surnukeha läbi, näete märget, et Draakonisillal valmistati ette varitsust. Meie Dawnguardi käik jätkub sellega, et peate koipreester tema tahet murda kavatsevate röövijate käest välja saama, sihtkoht on esivanemate varjupaik, järgime seda koobast vagunist mööda minnes. ida suunas, siis üle jõe, kividega rändrahnude vahelt leiad kitsa kurgu. See käik viib teid kivirõdule.

Rõdult avaneb vaade sinisele maagilisele kuplile - sellesse on vangistatud meie ihaldatud Preester, kuid seda valvavad Koiduvalve võitlejad, kes suutsid täieliku õnne nimel tappa ka röövijate juhi - vampiir Malkuse. Tapke kõik vaenlased, otsige Malkuse keha läbi, leiate temast tuuma, mis võimaldab teil barjääri eemaldada (peate minema konsooli juurde ja sisestama südamiku). Vabanenud vang ründab meid, me peame vastu võitlema, kuna tal on hägune mõistus.

Terve mõistus lubab teil tagastada löögid, mis talle edukalt sooritati, pärast paari head mansetti tuleb tal lõpuks mõistus ja me jätkame Dawnguardi läbimist, kasutades vangil Vampiiri võrgutamise talenti. Pärast seda peate selle oma tralliks muutma - lihtsalt hammustage kaela. Nüüd ei lähe ta kuhugi - ta teeb kõik, mida nõutakse, nii et käske tal minna Volkihari lossi.

Ise kohale jõudes rääkige Harkoniga edukast operatsioonist ja sundige preestrit iidset kirjarulli lugema. Kirjarullist saame infot, et ettekuulutuse ellu äratamiseks on meil vaja leida veel kaks samasugust rullkirja, need võimaldavad meil välja selgitada legendaarse relva – Aurieli vibu – asukoha. Tegelikult on nüüd meie eesmärk saada just need kirjarullid, nende nimi on veri ja draakon.