Biograafiad Omadused Analüüs

Skyrim, kust leida selge taeva hüüd. The Elder Scrolls V: Skyrim Walkthrough

Annab ülesande: Mitte ühtegi

Maastik: Helgen

Auhind: Puudub

Mäng algab ja sa ärkad kõrval liikuvas vagunis Ulfrici tormimantel(Jarl Windhelm), Ralof(nord) ja varas. Sind võetakse Helgen hukkamisele. Mängu süžee järgi jäädi sind kinni, kui üritasid piiri ületada. Nüüd ootab teid surmanuhtlus. Vagun saabub linna ja sealt väljudes palub mäng teil valida oma tegelase välimus. Pärast teile meeldiva välimuse loomist palutakse teil oma tegelasele nimi välja mõelda. Nüüd on aeg hukkamiseks. Preestrinna Arkeya proovib enne hukkamist lahkumissõnu lugeda, kuid ta peatatakse. Nordit nimetatakse esimeseks, üheks Tormimantlid (Tormimantlid), Pärast sind.

Aga kui oled surma lähedal, siis äkki ilmub taevasse midagi musta. Mis see on? See on draakon Alduin. Kuigi see pole parim väljavaade - võitlus draakoniga, kuid vähemalt olete nüüd vaba. kandideerib Ralof torni juurde. Läheme üles ja hüppame katusele, läbi draakoni moodustatud avause. Me liigume edasi ja komistame keiserliku sõduri otsa, kes käsib talle järgneda, kui soovite ellu jääda. Jälgime teda ja jõuame linnast väljapääsuni. Aga väljapääsu juures kohtume jälle Ralof Ja meie ees on valik – kellega minna. Koos Ralof, nüüd põgenik keiserlaste eest või keiserlik, kes pani teid varem kammitsasse. Sina otsustad. Olenemata valikust peate läbima rea ​​koopasse ja õppima mõned nipid, mis teid mängus tulevikus ees ootavad. Samuti, kui valite Ralof, siis võitlete keiserlike sõduritega, kui järgite kindralit Tullius- oodata rünnakut Tormimantlid. Lõpuks saad sa välja Helgena ja selle koopad ning seejärel leiate end avaralt lagendikult. Nüüd, olenevalt sellest, kelle valisite, peate kummagi poole pöörduma Alvor, sepp pärit Riverwood või selleks Sigrid, õde Ralof. Pärast nendega rääkimist ülesanne lõpeb.

Annab ülesande: Ralof või Hadvar

Maastik: Riverwood, Whiterun

Auhind: Kingitused Hadvarilt või Ralofilt

Pärast seda, kui olete rääkinud Gerdur, õde Ralof ja saeveski omanik või Alvor, samast linnast pärit sepp, peate minema Whiterun. Sinna tuleb jõuda omal kahel jalal. Samuti võite teel kohtuda liikmetega. Gildi kaaslased ja kui aitad neil hiiglast võita, pakuvad nad sulle kohta oma gildis. Nii või teisiti – meie tee viib meid jarli juurde whiterun. Kuid enne linna sisenemist peatab valvur teid. Tema sõnul on linna sissepääs suletud draakonite sagedaste rünnakute tõttu ja nüüd ei lasta linna kedagi - ainult ametlikel põhjustel. Selgitame valvurile, milles asi ja et linn on ohus ja tee linna on meile avatud.

Nüüd läheme Jarli paleesse – Dragon Limiti. Selleks tuleb läbida kaks linnatasandit. Kui sisenete paleesse, ootab teid Jarli koduvann, Airilet kellele peab juhtunust rääkima Helgene ja muidugi draakon. Ta suunab su kohe jarli juurde. Nüüd peate temaga rääkima. Pärast vestlust otsustab jarl, et peate abi saatma jõepuu ja ülesanne saab täidetud.

Annab ülesande: Farengar

Maastik: tuuline tipp

Auhind: Puudub

Pärast eelmise ülesande täitmist Jarl whiterun pakub sulle, et lähed temaga kohaliku mustkunstniku juurde - Farengar. Mustkunstniku sõnul on ta ainus selline whiterun. Kuna me rääkisime draakonist, siis Farengar räägib meile teatud draakonikivist. Seda kivi võib leida mäe tipus asuvast templist - tuuline tipp. Suundu sinna. Teel kohtate bandiite - nende võitmine pole probleem. Tulge sisse. Tee läbi enda jäetud bandiitide surnukehad (kes olid veel elus enne sinu saabumist), väldi lõkse ja lahenda mõistatusi.


Madu, madu ja kala – see on esimese ukse mõistatuse lahendus

Kui lahendad esimest mõistatust, kohtad Draugrit esimest korda. Need on muistsed põhjamaalased, kes maeti mägede sisikonda. Skyrim. Tapke nad ja liikuge edasi. Varem või hiljem kohtate ämblikuvõrkudesse mässitud ruumi ja teie appi hüüdvat häält. Lähemale jõudes hüppab teie peale alla tohutu haavatud ämblik, kelle peate oma tee jätkamiseks tapma.

Sa päästad tumeda päkapiku ja ta üritab sinu eest põgeneda?! Sa ajad ta taga ja tapad ta. korja üles kuldne küünisülesande täitmiseks vajalik "Kuldne küünis". Liigume edasi. Satume kummaliste sümbolitega uksele. Ava menüü ja vaata piltide järjekorda ja keera uksel mehhanismid (kui ei saa, siis tee ülalt alla - karu, kiili ja öökull). Kui olete lõpetanud, pange küünis uksele (spetsiaalsesse pilusse). Liigu edasi.

Sees näete suurt matmiskambrit ja esimest (kui järgite ainult loo otsingut) draakonite müüri, millele on kirjutatud jõusõnad. Müüri lähedal asuvale aardele lähemale jõudes tõuseb hauast kõrgel tasemel tuuletõmbus. Tapa ta, sest just temalt võid võtta draakonikivi, mida nii vaja on Farengar. Võtame kivi ja naaseme selle juurde. Ülesanne täidetud.

Annab ülesande: Jarl Balgruuf

Maastik: läänetorn

Auhind: Whiterun Ax, Lydia

Pärast kivi tagastamist Farengar, sisse draakoni piir tuleb Airilet ja teatage, et valvurid nägid draakonit. Jälgime teda ja saame teada, et draakon ründas läänetorni. Whiteruni jarl soovib, et läheksite läänetorni ja uuriksite rohkem draakonite olemuse kohta. Airilet lähen koos jarli sõduritega sinna - teil on vaja temaga kohtuda. Kohale jõudes pakub jarli majakarl varemete vahelt ellujäänuid otsida. Ellu jääb ainult üks - ta ütleb teile, et draakon lendas torni ja sõi kaks oma partnerit.

Järsku kostab mürin. Ellujäänu ütleb, et draakon naaseb uut toitu otsima. Algab lahing teie esimese draakoniga. Soovitan kasutada rünnakuid kaugelt (kas maagia või nooltega), kuna draakon lendab ringi ja lähedale maandudes muutub ta ohtlikuks (võib tegelase ära süüa). Kui sa temast võidad, kulub draakoni hing sinu poolt ära. Saate teada esimese draakoninutu, mille õppisite eelmises ülesandes. Kasutage seda valvel, et näidata, et olete Dovakin. Kui olete lõpetanud, naaske Jarli juurde. Ülesande täitmise eest saate Winterholdi kirves ja sinu enda Huscarl Lydia, mis teenib teid ustavalt.

Annab ülesande: Jarl Balgruuf

Maastik: Ivarstead, kõrge Hrothgar

Auhind: Hüüded: Ro ja Woold

Jarl Balgruufütle, et kuulis kõnet Hallhabemed(see nutt, mille juurde naastes kuulsid Whiterun) - nad helistasid Dovakin. Sul ei jää muud üle, kui tunnistada, et oled draakon. Jarl käsib sul minna Maailma kurgus, kus nad elavad Hallhabemed et saaksite karjeid uurida ja oma edasist saatust teada saada.

Sinna jõudmiseks tuleb minna väikesesse asulasse nimega Ivarstead, mis asub kõrgeimast mäest ida pool Skyrim. Jarl märgib selle asula teie kaardile. Sinna jõudes näete silda, mis viib esimesele seitsmest tuhandest sammust, mis teid viib Hallhabe. Ronides üles, hoiduge kohalikust elusloodusest. Hunte ei tasu karta, aga troll on üsna ohtlik vastane. Palverännakust läbides leiate end eluruumist Hallhabemed. Esimese asjana õpetavad nad teile juba tuntud nutu uue silbi.

Oma võimete demonstreerimiseks hoidke all karjumisklahvi (vaikimisi Z), et kõik sõnad välja karjuda ja kisa jõud oli võimsam. Hiljem loovad nad kolm kummituslikku vastast, mille peal tuleb ka seda hüüdet kasutada. Pärast seda otsustavad nad, et sul on aeg õppida selgeks uus hüüe – Swift Charge. Järgige nende juhiseid ja ülesanne on täidetud.

Annab ülesande: Arngeir

Maastik: Ustegrev

Auhind: Puudub

Kui olete koolitanud Hallhabemed, Arngeir saadab teid teie esimesele testile - peate saama sarve Jürgen Windcaller kes on tema hauas Ustengrav. Haud ise asub soodes Hjaalmarch. Hauakambri sissepääsu valvab väike bandiitide salk - tapke nad ja ronige sisse. Tee sellest läbi, aga ära lenda edasi – selles hauakambris on veel üks sein uue draakonihüüdega.

Veidi edasi on põrandas kolm kivi. Kui lähenete ühele neist, avaneb üks kolmest uksest. Siin tulebki kasuks äsjaõpitud draakonihüüd. Peate aeglaselt kiirendama ja kui jõuate kolmanda kivini, karjuge! Kui teete läbi ja teiega on kaaslane, siis läheb ta ustest läbi ilma probleemideta - need nüüd lihtsalt ei sulgu.

Minge edasi ja lähenege hauale. Pjedestaalil ei ole sarve, kuid seal on märkus " sõber ” (olete selle juba saanud enne naasmist Whiterun pärast esimest võitlust draakoniga). see" sõber ” pakub talle kohtumist kõrtsis Sleeping Giant, mis asub Riverwood. Et mitte eksida, sõber ” palub teil pööningul tuba küsida.

Minema jõepuu ja viidata delfiin numbri taga. Selgub, et kõrtsis sellist ruumi pole ja vastutasuks pakub ta teist, kuid kui sa end tellitud ruumist sisse satute, tuleb Delphine teie juurde ja annab sarve. Algab paralleelne ülesanne Tera pimedas". Pärast selle ülesande täitmist võite naasta juergeni sarvHallhabe. Kui tood sarve, viivad vanemad sulle läbi initsiatsioonitseremoonia. Kõik karjuvad sinu peale Hallhabemed, ja sa pead lihtsalt seisma ja lööma. Ülesande lõpus saab ka ühendust võtta Arngueiroöeldu dešifreerimiseks Hallhabemed.

Annab ülesande: salapärane märkus

Maastik: Keen Grove

Auhind: Puudub

delfiin palub sul talle kõrtsi järgneda" magav hiiglane» ülesande ajal « Jürgeni sarv". Ta viib teid oma magamistoas asuvasse salaruumi, mis asub kapis. Toas saab ta teiega rahulikus õhkkonnas rääkida. Ta ütleb teile, et ta on vanas järjekorras - Terad ja ütleb, et tema ühiskond on otsinud väga pikka aega lohesündinud võimelised draakonid täielikult tapma. Ta teeb ettepaneku minna temaga ühele draakoni hauale ja proovida seda uurida ning võimalusel takistada draakoni taassündi. Tema sõnul asub see matmine aastal grove sugulane. Isegi kui ta sind veel täielikult ei usalda, loodab ta, et sa ikka veel Dovakin. AT grove sugulane peate jõudma kõrtsi, kus saate kohalikult elanikult teada, et metsas lendab must draakon. Mine kaasa delfiin matmisele ja märkad, kuidas Alduin kutsub teist hauast koos Thu'uma. Enamik sõnu on aga draakoni keeles, nii et need sõnad on meile ja meie kangelasele tundmatud. Kuid draakonid märkavad meid, Alduin lendab minema ja meie jääme kätesse Saloknira. delfiin ja sa pead võitma draakoni. Pärast võitluse lõppu delfiin näed, kuidas neelavad draakoni hinge ja vastad kõigile oma küsimustele ning lähed tagasi jõepuu.

Annab ülesande: delfiin

Maastik:Üksindus

Auhind: Puudub

Pärast draakoniga võitlemist delfiinütleb teile, mis selle kõige tõenäolisemalt taga on Talmor. Peate sellega tegelema kinnistule ronides Talmori sõnumitooja ja proovi sealt midagi selle kohta teada saada. Selleks peate saama kutse Thalmori koosolekule. See aitab meid Malborn sisse elades Üksindus. Suundume sinna ja sealt leiame kõrtsi nimega " Naerv rott».

Kohale jõudes mööduge Malborn esemed, mida soovite sisse viia. Ülejäänud osa peate hiljem tasuma delfiin nii et valik on sinu. Pärast rääkimist Malborn, suunduge Katla talu asub tallide läheduses Üksindus juurde delfiin. Räägi temaga, pane selga uhked riided ja saapad ning räägi delfiin kui oled valmis. Siis istud vagunisse ja lähed saadiku juurde vastuvõtule.

Kohale jõudes anna kutse sissepääsu juures olevale nõiale. Sees Elenwen tuleb sulle vastu. Parem on teemat vahetada, öeldes: Nii et sa oled Elenwen? Mulle on sinust palju räägitud!" Pärast seda Malborn häirib tema tähelepanu ja võite julgelt vastuvõtule minna. Kõigi tähelepanu kõrvalejuhtimiseks rääkige Razelan, anna talle juua (kui sul seda pole, siis küsi Malborn) ja pigem joosta Malborn uksest välja. Suunduge oma asjade järele köögi kaudu sahvrisse. Võtke need asjad, millest te varem kõrtsis möödusite. Nüüd on teil võimalus teha vargsi imesid või lüüa kõik seal läbi. Sina otsustad. Igal juhul minge läbi päkapikkude ja suunduge messengeri isiklik kodu.

Lisaks ülesande täitmisele saate seal palju raha teenida. Tema privaatsete kambrite teisel korrusel on ebatavaline kivi. Minge tema majas tema kontorisse ja otsige rind läbi. Seest leiate draakoni aruande ja kaks toimikut. Üks peal delfiin, teiseks Ulrika Petrel. Võti aitab teil pääseda piinamisruumi, kust leiate toimiku Esberna, teatud isik, keda talmorid jahivad.

Vang ütleb meile Etienne Rarnis ja rinna sisu. Ja siis äkki ilmub Thalmor koos Malborn. Nad ähvardavad ta tappa. Päästame ta ja tapame valvurid. Teeme edasi luugi sisse (võtme saab koos tulnud valvuritega) ja väljume. Nüüd on aeg asjad tagastada. Suunduge jõepuu. Rääkige delfiin. Ta juhatab sind selleni Riften. Võtke asjad tema toast laekast. See on koht, kus otsing lõpeb.

Annab ülesande: delfiin

Maastik: Riften, Rat Hole

Auhind: Puudub

Delphine pakub teile leidmist Esberna. Raamatust teada saanud Thalmori eelduste kohaselt asub see aastal Riften. Ta arvab seda Brynjolf saab teid selles küsimuses aidata. Leiate selle sisse Riften- öösel kõrtsis ja päeval turuplatsil. Kui leiate ta, pakub ta teile ühe ettevõtte lõpuleviimist - otsingut " juhuslik kohtumine". Kui olete selle lõpetanud, võite naasta põhiülesande juurde.

Brynjolfütleks seda roti auk on otse sinu all. Läheme alla ja läheneme mööda muuli uksele. Seal peate kõigepealt võitlema varastega ja hiljem, pärast möödumist " Rahutav kolb, kohtuge Thalmoriga. Teeme oma teed Esbernu. See on suletud seina taga. Me ütleme talle fraasi, mille ta meile ütles delfiin(ja üldiselt mainige kohe vestluse alguses, et olete temalt) ja ta laseb meid sisse. Me räägime koos Esburn. Ülesanne täidetud.

Ülesanne annab: delfiin

Maastik: Sky Haveni tempel

Auhind: Puudub

Pärast rääkimist Esburn, suundub poole delfiin temaga. Kohale jõudes mine uuesti alla keldrisse Delfiinid. Seal Esbern võta raamat välja ja hakka lugema. Kui ta on teile kõigest rääkinud, minge edasi Sky Haveni tempel kust leiate Alduini sein. Sinna jõudes jääb silla ette kolm allalaskmist vajavat soklit, mida ümbritsevad Akaviri sümbolid. On vaja panna kolm sildiga postamenti Dovakin(vastavalt Esberna) enda poole ja sild langeb.

Järgmises toas trepist üles leiate nuppudega kaetud põranda. Peaksite järgima sümboliseerivat märki Dovakin. Parem on kõndida ja põrandat vaadata. Siis, peaaegu päris lõpus, peate rõnga tõmbama Esbern ja delfiin said teiega edasi liikuda. Märge: teie kaaslased ei hooli nendest nuppudest. Nad astuvad neile peale ja nendega ei juhtu midagi. Ärge arvake, et teiega juhtub sama.

Pärast seda leiad end suurest saalist Akaviri peaga. Valage oma verd platvormile ja sisenege Sky Haveni templisse. Seal sees leiad Alduini sein, mida nägime esimeses tiiseris. Esbern räägi meile, mida need Akaviri kirjed tähendavad. Kui ta lõpetab, viiakse ülesanne lõpule.

Ülesanne annab: Delphine ja Esbern

Maastik: Maailma kurgus

Auhind: Puudub

Esbernütle mida Alduin sai teatud hüüdmisega lüüa. delfiin kutsub teid minema Hallhabe ja uuri üksikasju. Pärast rääkimist Arngeir, mine koos ülejäänutega halli habemega väravani, mis viib Parthurnaxi juurde, nende pea. Selleni jõudmiseks peate õppima uue hüüde " Selge taevas". Ta õpetab sind Arngeir. Mine väravale lähemale ja hüüa uus hüüe (hoia hüüunuppu, kuni kangelane ütleb kolm hüüdsõna täis).

Aeg-ajalt karjudes tõuske ülespoole. Kohale jõudes ärge kiirustage teie juurde lennanud draakonit ründama. Ta tahab sinuga rääkida – see on ju nii Paarthurnax. Ta palub teil teda tervitada nagu kõiki teisi dova (draakonid, kui vene keeles) - annab teile võimaluse õppida uus hüüd. Kasutage seda hüüet tema vastu. Räägi temaga. Ülesanne saab täidetud.

Ülesanne annab: Paarthurnax

Maastik: Alftand, must piir

Auhind: Puudub

Pärast vanemaga rääkimist Hallhabemed, draakon Paarthurnax, suunduge Esbernu või Arngueiro. Proovige neilt veidi salapärase hüüatuse kohta teada saada " draakonitapja"ja umbes iidne rull. Rääkige nendega ja nad ütlevad teile, mida iidne rull tasub uurida Winterholdi kolledžid. Suundu sinna. Kui te pole seal varem käinud, peate sissepääsuks kasutama loitsu " maagiline valgus» põrandal, nõiast mitte kaugel. Kui teil seda loitsu pole, saate selle temalt osta. Me läheme sisse. Sealt tuleb leida Ugara gro-Shuba, peamine sisse Arkaanium. Kui olete temaga Elder Scrollsidest rääkinud, järgige teda. Ta toob sulle kaks raamatut. Lugege neid. Otsing algab Väljaspool tavalist". Kui jõuate otsingul torni Mzark ja korja üles iidne rull, saab ülesanne täidetud.

Mis on "mõistus" ja "millega seda süüakse"?

Dragon Shouts (tuntud ka kui hääl või Thu'um) on draakoni keele fraasid või sõnad, mida kasutatakse potentsiaalse energia vabastamiseks (sarnaselt maagiaga). Draakonitel on loomulik võime hüüdeid kasutada, kuid inimeste seas on see vähestel. Dragonbornina saab teie tegelane kasutada hüüdeid sama vabalt kui draakonid. Saate õppida kuni 20 hüüdet, millest igaüks koosneb kolmest jõusõnast.

Dragon Shout'i õppimiseks peavad olema täidetud järgmised tingimused: ---

1. Leidke võimumüür.

Sein sõnaga Windy Peakis.

2. Lugege Power Wordi seinal. Jõusõnad on eraldi ruunid, mis kuvatakse seinal.

Sõnaga müüri lähedal. Maagiline energia pärineb õigest Sõnast.

3. Tapa draakon ja söö tema hing.

Dovakin neelab Windhelmis draakoni hinge.

4. Pärast draakoni tapmist kasutage selle hinge, et avada Jõusõna(Eriti tuhmile - R (inglise küljendus)).
5. Õppige uus hüüd. Alguses saate õppida Shout'i nõrgima versiooni. Selle Shout'i teiste tugevamate variantide avamiseks peate õppima veel kaks jõusõna ja tarbima kaks draakoni hinge.

Põhilugu järgides õpib Dovahkiin teistelt süžee tegelastelt 15 erinevat Jõusõna, misjärel need sõnad avatakse. Relenting Force Shout'i esimene sõna avalikustatakse kohe pärast Milmurniri surma (Automatical the soul on unreveled Unrelenting Force Shout). Ülejäänud hüüdsõnade avamiseks peate neelama veel 44 draakoni hinge.

Selline näeb Scream päriselus välja (naudi vaatamist!):

Draakoni hüüete leidmine

1. Mõningaid jõusõnu saab õppida ainult põhiloo teatud punktides, samas kui teised nõuavad juurdepääsu asukohtadele, mis on vabastatud erinevate fraktsiooniülesannete täitmisega (Vargade gild, Winterholdi kolledž, kaaslased jne). Kuid enamik sõnu on igal ajal uurimiseks saadaval.

2. Kui karjute linnas, asustatud vangikongis või laagriasulas, võib sõnumitooja teie juurde joosta ja toimetada "Kiri sõbralt". Iga selline kiri avab kõrvalülesande, mis aitab teil sõnade seinad üles leida. Uusi kirju saab alles pärast kirjaga seotud eelmise ülesande täitmist. Kuller leiab teid kõikjal Skyrimist ja toimetab kirjad kohale, kuni teie tegelane on kõik jõusõnad selgeks õppinud.

3. Pärast ülesande täitmist "Jürgen Windcalleri sarv", võid Arngeirilt küsida, kas hallhabemed teavad Jõusõnade asukohta ja ta juhatab sind Sõnade müüri juurde, märkides selle kaardile. Arngeiri viiteid ja kullertähti saab kasutada omavahel kombineerituna. Arngeir ei näita enam, kus asuvad seinad, kui olete õppinud kõik olemasolevad Jõusõnad.

Dovakini initsiatiiv pärast ülesande täitmist "Jürgen Windcalleri sarv".

Ligipääsmatud draakoni hüüded

Lisaks hüüetele, mida mängija saab õppida, kasutavad NPC-d ja draakonid mitmeid:

1. Alduinil on oja, mida tuntakse kui "Draakoni tormi kõne". See sarnaneb äikesekutsega, kuid põhjustab äikesetormi asemel meteooritormi ja taevas muutub halli asemel punaseks. Selge taevas võib selle peatada.
2. Alduinil on ka Shout "Ülestõusmise hüüd", mis äratab surnud draakonid ellu. Draakoni hing taastab tema keha. Selle Shout'i jõusõnad on Slen, Teed ja Vo. Märkimisväärne on see, et mängija saab õppida sõnu "Teed" ja "Slen", et kasutada neid teistes hüüdetes.
3. Hingelõksu udu, mille Alduin Sovngarde’is lõi, ei ole tehniliselt Shout, vaid stsenaarium. Ta ilmub sinna, kus Alduin peidab end ja toitub vangistatud hingedest. Võimu sõnad tema jaoks on "Ven", "Muul", "Rick", mis on tõlgitud kui "tuul", "tugev" ja "torm".
4. Hüüd, mida Tsun kasutab mängija Sovngarde'ist Nirni tagasi saatmiseks, on veel üks kättesaamatu hüüd. Tema sõnad: "Nal", "Dal", "Vus", mis tõlkes tähendab "elama", "naasma", "Nirn".
5. Dragonsi kasutatavad hüüded on mängija ja NPC-de poolt kasutatavate hüüete muudetud versioonid.
6. Seal on hüüd, mida hallhabemed kasutavad kehatute mannekeenide loomiseks, millel saate oma hüüdeid harjutada. Tema sõnad on "Fik", "Lo", "Sa", mis tähendab "peegel", "petta", "fantoom". See on veel üks hüüd, mis pole teile kättesaadav. Seda saab aga avada konsooli käsuga "psb". Tundub, et see hüüd on algselt loodud mängija jaoks kasutamiseks, kuna see kõlab kõigi rasside jaoks.
7. Õppides "Kiire hoog", üks hallhabemetest (Borri) avab värava hüüdega "Bex". Samuti pole see mängija jaoks saadaval.

Võimusõnade müüride asukohad Skyrimis. 1. osa

See jaotis kirjeldab kõigi Wordi seinte asukohta Skyrimis (Solstheim ei lähe arvesse):

1."Halastamatu jõud"
(Tõrjub ja desorienteerib vaenlast. Jahutus - 15,20,45)
Kust otsida: kõigepealt asukohas "Tuule tipp"(avatud draakon Milmurniri tapmisega Whiteruni all), teine ​​ja kolmas alates Hallhabemed.

2."Kiire kiirustamine"
(Katke vahemaa sekundites. Jahutus - 20,25,35)
Kust otsida: Esmalt lugude otsingus, Hallhabeme juures. Teine - "puhata", kolmas - "Volskigge".

3."Surmaotsus"
(Vähendab vaenlase vastupidavust. Jahutus – 20,30,40)
Kust otsida: Esiteks - "Sügisene vahitorn" Teine - "Unustatud koobas", kolmas - "Pimeduse vennaskonna pühamu"(ainult pärast TB-ga liitumist).

4."Äikesekõne"
(Äikesetormid (ainult väljas, mitte siseruumides) tabavad teie vaenlasi, ilm muutub tormiks. Jahutus - 300 480 600)
Kust otsida: Esiteks - "Eesperemees". Teine - "Kõrge värava varemed", kolmas - "Skuldafn"(ainult lugude otsingu jaoks).

5."Aja aeglustumine"
(Aeglustab aega. Jahutusaeg - 30,45,60)
Kust otsida: Esiteks - "Korvanjund". Teine - "Labürint"(Winterholdi kolledži otsingu kohaselt), kolmas - "Nõiapesa".

6."Call of Valour"
(Sovngarde'i kangelased tulevad appi. Cooldown - 180 180 180)
See muutub kättesaadavaks pärast süžee viimase ülesande täitmist.

7."Draakoni kutse"
(Kutsub Odahviingi teid aitama. Cooldown – 55300)
Kviitung - Esbernist. Vajalik ülesande täitmiseks süžee põhjal. Pärast süžee läbimist muutub see vabalt kättesaadavaks.

8."Draakonimurdja"
(Paneb draakoni maapinnale maanduma. Takistab tal lendamist karjumise ajaks. Jahutus - 10,12,15)
Saab kättesaadavaks süžee kaudu.

9."Selge taevas"
(Hajutab udu. Jahutus – 5,10,15)
Saadaval ainult kesksel ülesandel - hallides.

10."Külma hingamine"
(Külmutab ja aeglustab vaenlast. Jahutus - 30,50,100)
Kust otsida: Esiteks "Folguntur". Teine - "Taevasünni altar", kolmas - "Skeleti kamm".

11."Jäävorm"
(Muudab vaenlase jääplokiks, mis ei saa liikuda ega rünnata. Jahutus - 60 90 120)
Kust otsida: Esiteks - "Saartal"(Winterholdi kolledži otsingu kohaselt). Teiseks - "Antori mägi", kolmas - "Külmamaailm".

12."Elementaarne raev"
(Suurendab ajutiselt ründekiirust (kasulik kahepoolsete relvade puhul). Jahutus – 30,40,50)
Kust otsida: Esiteks - "Draakonihamba kraater".Teiseks - "Põhjabastioni karjuv tuul", kolmas - "Meridia kuju"(temast vasakul).

13."Tule hingamine"
(Tulekahju. Jahutamine 30,50,100)
Kust otsida: Esiteks - "Maailma kurk", Paarthurnaxis, süžees. Teine - "Jaotatud kuru", kolmas - "Iidne Cairn"(Kaaslaste otsingu järgi).

14."Loomade sõprus"
(Metsalised tulevad teile appi. Jahutus - 50,60,70)
Kust otsida: Esiteks - "Angarwund". Teine - "Ysgramori haud", kolmas - "Iidsete käik".

15."Desarmeerimine"
(Sa haarad relva vaenlase käest. Jahutus - 30,35,40)
Kust otsida: Esiteks - "Iidsete tipp". Teine - "Hõbedane urg", kolmas - "Lumeloori pühamu"(Ainult Thieves Guildi ülesande jaoks).

16."Sugulaste maailm"
(Loomad kaotavad Dovakini vastu huvi. Nad ei ründa teda, aga ei jookse ka minema. Jahutus - 40,50,60)
Kust otsida: Esiteks - "Resident Rannveig". Teine - "Ragnvald", kolmas - "Künka matusetuli"(Ivarsteadis).

17."Häälevise"
(Karje tähelepanu hajutamiseks. Dovakin sosistab sõnu, vaenlased kuulevad neid kui "solvamissõnu" ja otsivad allikat, kust need sõnad pärinevad. Jahutus – 30,15,5).
Kust otsida: kõik kolm sõna "Kahe peaga tipp"(Ettevaatust. Lisaks draakonile on seal draakonipreester!).

18."Aura sosin"
(Dovakin sosistab sõnu ja ta hakkab tundma kõiki elavaid hingi ümber. Jahutus - 30,40,50)
Kust otsida: Esiteks - "Põhja tuul". Teine - "Valtum", kolmas - "Volundrud"(vastavalt Dark Brotherhoodi otsingule).

karjub

Hüüded on erilised fraasid draakoni keeles, mis sisaldavad võimsat maagiat. Eelvalitud hüüdmise kasutamiseks vajutage Z. Mida kauem klahvi all hoiate, seda rohkem Shout sõnu räägite ja seda võimsam on Shout ise. Korraga saab märkida ainult ühte talenti või ühte hüüdet.

Saate õppida karjuvaid sõnu, millest koosnevad hüüded, otsides maailmast Word Walli. Kuid pelgalt nende õppimisest ei piisa – ikka tuleb sinna sisse panna draakoni hing ja alles siis saab see sulle kättesaadavaks. Sa neelad draakonite hinged, tappes neid.

Väike videoõpetus hüüete kohta:



Kaart kõigi karjete seinte asukohaga (mõnedele kohtadele lisanduvad hiljem kommentaarid):

Hüüdete ja nende omaduste tabel (täidetakse järk-järgult, kui teil on midagi lisada - kirjutage kommentaaridesse.


Karje nimi

Tasemed

Sõnad

Tähendus

Tegevus

Rakendus

Ülestõusmine
uuenduslikkust

juggernaut

Lööklaine, mis lööb tagasi ja uimastab vaenlasi

Suund

Sa õpid Windy Peak'i ülesande lõpus selgeks hüüu esimese sõna, hallhabemed õpetavad sulle kaks teist, ülesandes Way of the Voice. Kogu põhisüžees.

Kiire löök

Viib teid kindla vahemaa edasi

Suund

Hallhabemed õpetavad sulle esimese sõna, ülesandes Hääletee, ülejäänud kaks õpid surnud meeste hingetõmbes ja Volskygges.

tule hingus

Viskab tulelaine näidatud suunas välja.

Suund

Maailma kurk (ülesanne "The Throat of the World", põhisüžee)
- ** Ancient Cairn, Ancient Crypt (ülesanne "Test of Valor", kaaslaste rida)
- Jagatud kuru

härmas hingeõhk

Viskab külmalaine näidatud suunas

Suund

Harmony Kin (Kyne's Peace)

Rahustab (ei ründa) vaenulikke olendeid ja rahustab (ei põgene) loomi

Suund

Elukoht Rannveig
- * Matusetuli, sügavused (Ivarsteadi kõrtsmiku otsimine)
- Ragnvald, tempel

Paneb vaenlased, kes sind ei näe, valvsaks (lihtne asendus sellele hüüdmisele on vibuga kuhugi tulistada)

Suund

Kahepealine tornikiiv (kõik kolm jõusõna)

jäävorm

Muudab vaenlase jääplokiks

Suund

Antori mägi
- ** Saarthal (ülesanne "Saarthali sügavustes", Mages'i kolledži rida, ülesanne "Keelatud legend")
- Frostmere, Frostmere Depths (The Pale Lady quest)

Desarmeerimine

Lööb relvad vaenlase käest välja

Suund

Lüüa saada

Iidsete tipp
- Silver Lair
- ** Snow Veil (ülesanne "Räägi vaikselt", Vargade Gildi rida)


* Pääsu Jõusõna juurde suletakse põhjamaise salauksega (lohe küünis on sageli samas kohas)
** Jõusõnale üleminek on võimalik ainult näidatud ülesande ajal.

Kokku on mängus 20 hüüdet.

Draakoni hüüded (Voice või Tu "meel) on draakoni keeles jõusõnad, mida kasutatakse võimsa maagilise efekti paljastamiseks. Draakonid on alati osanud karjuda, see oskus on lahutamatu nende olemusest, Karje draakoni järele on sama loomulik kui hingamine ja kõne. Hästi puudutab inimesi ... Iidsetel aegadel andis jumalanna Kynareth neile võimaluse rääkida draakonite keelt, kuid enamikul kulub palju aastaid, et õppida kõige lihtsamat karjet. Ainult Lohesündinul on Hääl suur kingitus - võime suunata eluenergiat sellesse "mõistusesse või karjesse. Draakonite kõne on neil veres, see antakse neile ilma suurema vaevata. Teie tegelane on Dragonborn - sõdalane, kellel on surelikus kehas draakoni hing, kuigi esialgu pole see kellelegi teada. Karjumiste kasutamise võimalus muutub kättesaadavaks pärast ülesande "Draakon taevas" (Draakoni tõus) lõpetamist pärast esimese tapetud draakoni hinge sisseelamist.

Uue Shout avamiseks või juba tuntud parendamiseks tuleks läheneda Sõnade müürile ja välja selgitada Jõu Sõna, seejärel kulutada imendunud draakoni hing sõna avamiseks (nupp R) ja kui draakoni hinge pole saadaval , peate mõne draakoni tapma ja tema hinge neelama. Kõik hüüded koosnevad kolmest sõnast ja iga kord, kui omandate uue sõna, muutub teie hüüe võimsamaks: karjest esimese sõna avamine avab selle nõrgema versiooni, teine ​​ja kolmas suurendavad intensiivsust, kestust jne. peal.

Karjumiseks peate vajutama nuppu Z (vaikimisi). Lihtne Shout-nupu vajutus loob selle nõrga versiooni, lühike hoidmine annab tulemuseks keskmise versiooni ja pikk hoidmine põhjustab tugevaima hüüdmise. Pärast karjumist peab jääma veidi laadimisaega, enne kui saate uuesti karjuda (jälgige, et kompassi piirjooned ei muutuks sinisest valgeks).

Kokku saab õppida 20 karjet. Põhiülesannete edenedes õpite erinevatest hüüetest 15 sõna (nende avamiseks pole vaja lohehinge). Kõigi muude saadaolevate jõusõnade avamiseks vajate 44 draakoni hinge. Mõnda sõna saab õppida ainult teatud kohtades põhiülesannete täitmisel ja erinevate fraktsioonide ülesandeid täites (vt allolevaid tabeleid), samas kui enamik neist on õppimiseks avatud igal ajal (järjestus ei oma tähtsust). Wordi seinte otsimise hõlbustamiseks on nende asukoha kohta teabe hankimiseks kaks võimalust.

1. Linnades, asulates, laagrites ja vangikongides tasub karjuda sagedamini, seejärel oodata sõnumitoojat "Kiri sõbralt", mis sisaldab vihjet mõne teise Sõnaseinaga paiga kohta. Sõnumitoojad jätkavad selliste kirjade toomist, kuni kõik praegu saadaolevad Jõusõnad on leitud. Kuid pange tähele, et te ei saa uut "Sõbra kirja" enne, kui olete lõpetanud eelmise saadud kirjaga seotud ülesande.

2. Pärast The Horn of Jurgen Windcalleri ülesande täitmist võid küsida ka Hääletee meistritelt, hallhabemetelt Arngeirilt, kas nad teavad midagi võimukohtadest ja ta märgib need kaardile. Kui olete kõik praegu saadaolevad Jõusõnad selgeks õppinud, lõpetab Arngeir teile juhtnööride andmise.

Järeleandmatu jõud

Sõnaseinte asukoht: esimene sõna, mille õpite Windy Peak'is (Bleak Falls Barrow), see avatakse automaatselt pärast draakon Mirmulniri (Mirmulnir) tapmist põhiülesandes, teise ja kolmanda õpetavad teile hallhabemed. peamise ülesande täitmise protsessis.

Saa eeterlikuks

Tu "mõistus jõuab tühjusse, muutes teie vormi nii, et teie ei saaks kellelegi kahju ega keegi teile.

Word Wall Asukohad: Ustengrav, kuhu peate põhiülesannete ajal vaatama, Ironbind Barrow ja Lost Valley Redoubt.

Viska häält

Mõtet kuulatakse, kuid selle allikas on teadmata, ja need, kes kuulevad, hakkavad seda otsima.

Sõnaseina asukohad: kõik kolm sõna leiate Shearpointist.

Tormikõne

Karje raputab taevast ja äratab Skyrimi välgu hävitava jõu.

Sõnade seinte asukoht: Skuldafn - tempel (Skuldafni tempel), kuhu peate põhiülesannete ajal vaatama, Forelhost (Forelhost), High Gate Ruins.

Lohetapja (Dragonrend)

Sõna seinte asukoht: Maailma kurk põhiülesannete ajal.

Loomade truudus

Appihüüd metsikutele olenditele ja nad tulevad teie kõrvale võitlema.

Sõnade müüride asukoht: Muistse tõus, Angarvunde ja Ysgramori haud.

Aeglane aeg

Karje paneb aja käsku täitma ja kõik ümber külmub.

Sõnade müüride asukoht: Labyrinthian, kus peate külastama Winterholdi kolledži, Nõiapesa (Hag's End) ja Korvanjundi, kus saate otsida keiserlikke või tormivendasid.

Julgeoleku kutse

Sõnade müüride asukoht: Sovngarde (Sovngarde), põhiülesannete käigus.

Helista draakonile
Ehmatus (Ehmatus)

Ja selle mõistuse nõrgad inimesed kardavad ja tormavad õudusest haaratuna jooksma.

Word Walli asukohad: Lost Tongue Overlook, Shalidori labürint ja Dead Crone Rock.

Jäävorm

Teie see "mõistus muudab vaenlase jääplokiks.

Sõnade müüride asukoht: Saarthal (Saarthal), kus peate külastama Winterholdi kolledži otsinguid, Frostmere'i krüpti ja Anthori mägi.

Kyne's Peace (Kyne's Peace)

Word Wall asukohad: Shroud Hearth Barrow, Ragnvald ja Rannveigi paast.

Külma hingeõhk

Sinu hingeõhk on talv, sinu see "mõistus" on lumetorm.

Word Wall Asukohad: Bonestrewn Crest, Skyborn Altar ja Folgunthur.

Tulehingus

Hingake õhku sisse ja tuld välja – see tu "meel on leek ise.

Sõnade müüride asukoht: Maailma kõri, põhiülesannete käigus Ancient Cairn (Dustman's Cairn), kus peate külastama kaaslaste otsingut, ja Sunderstone'i kuru.

Desarmeerimine

Teras on allutatud sellele hüüdtule - sa haarad vaenlase käest relvad.

Sõnade müüride asukoht: Snow Veil Sanctum, kus peate külastama Thieves Guildi otsingut, Eldersblood Peaki ja Silver Drift Lairi.

Surmaotsus (märgitud surmaks)

Word Walli asukohad: Dark Brotherhood Sanctuary, Forsaken Cave ja Autumn Watch Tower.

Pööriste sprint

Tu "mõistus tormab edasi, viies teid pöörise kiirusel endaga kaasa.

Sõnade müüride asukoht: hallhabemed õpetavad teile põhiülesannete täitmisel esimese sõna, ülejäänud saate teada Dead Men's Respite'is ja Volskygges.

Selge taevas (Clear Sky)

Skyrim ise järgib seda "mõistust - udu selgineb ja ilm läheb selgeks.

Word Walls'i asukoht: High Hrothgar, peamise ülesande ajal.

Aura sosin

Word Wall Asukohad: Northwind Summit, Valthume ja Volunruud.

Elementaarne raev

Tu "mõistus annab teie kätele tuule kiiruse, võimaldades teil relvi kiiremini lüüa.

Word Wall asukohad: Shriekwindi bastion, Dragontothi kraater ja ausammast kirdes Meridiani.


Alduini müür

Peame Esberni Delphine'i saatma. Selleks anname talle aega märkmete kogumiseks ja teele asumiseks. Kohapeal läheme kõik alla samasse delfiinide keldrisse ja kuulame vanameest. Ta pakub võimalust kaaluda Alduini müüri, mis väidetavalt aitab meil välja selgitada draakoni nõrgad kohad ja temast jagu saada. Ootame Delphine'i ja läheme müüri juurde, mis asub Taevasadama templis. Kui te ei soovi Delphine'iga kaasa minna, võite temaga kohe Esberniga kohapeal kohtuda. Siseneme templisse, hävitame heidikud ja väljume tõstetud sillale. Selle langetamiseks peate juurutama kolm veergu, nii et neil oleks sama märk, mis paremas servas. Kui märgid ühtivad, langeb sild alla. Läbime selle ja väljume surveplaatidega ruumi. Tahvlitele saab astuda ainult tähisega, mis olid kolmel eelmisel veerul. Ainult neid järgides jõuame keti juurde ja tõmbame selle. Nüüd pole lõks kohutav, võite julgelt kõndida igal taldrikul ja pealegi kukub sild lihtsalt ette. Läheme edasi ja läheme otse Taevasadama templi sissepääsu juurde. Läbipääsu avamiseks seisame plommi peal ja valame sellele oma verd. Tee on avatud, läheme templisse. Esbern teatab pärast Alduini seina uurimist, et draakonist saab jagu vaid spetsiaalse Shoutiga, mida me kahjuks ei tea. Aga Hallhabemed ilmselt teavad seda, sa pead nende juurde minema. Maailma kurgus

Naaseme High Hrothgari ja leiame Arngeiri. Kahjuks ei tea ta meile vajalikku Shout, kuid Hallhabeme juht Paarthurnax tunneb teda ja temaga kohtumine oleks suur au. Aga kuna me jääme talle võõraks, meil on vaja õppida mingi Shout, tänu millele on meil au näha juhti. Jälgime Arngeiri ja uurime Clear Sky Shout. Tänu temale saame ronida päris mäe tippu, kus asub Paarthurnax. Selleks sihtige lihtsalt jääkeerisesse ja kasutage sellel Clear Sky't. Mäkke ronides kohtame Paarthurnaxi, kes tegelikult on draakon. Kohe asja kallale asumine poleks kuigi ilus tegu, seetõttu tuleb esmalt üksteist tervitada. Uurime hüüdet "Tulehingamine", mis annab meile Paarthurnaxi, ja kasutame seda draakoni peal. Pärast seda on ta valmis meid täielikult ära kuulama. Me ütleme talle, et tahame Dragonfight Shout'i õppida. Kuid meie hädade jaoks ta seda hüüet ei tea, kuid iidne rull aitab meid selles. Peame seda Esberni või Arngeiriga arutama.

iidsed teadmised

Arngeirile kõige lähemal jõudmiseks, nii et läheme tema juurde. Ta soovitab meil Winterholdi kolledžis selle rulli kohta küsida, nii et me peame sinna suunduma. Kolledžisse jõudnud, ootab meid Faralda, kes ütleb, et mustkunstnike juurde polegi nii lihtne pääseda. Selgitame talle, et tahame sinna niisama minna, aga ta palub kolledži eest midagi vastu pakkuda. Me ütleme talle, et oleme Dovakin, ja kasutades Shout at teda, tõestame seda. Tee mustkunstnike juurde on avatud, järgime Elementide saali, kust suundume Arcaneumi. Sealt leiame orki nimega Urag gro-Shuv. Küsime talt kirjarulli kohta ja et ta meiega palju sõbralikumaks muutuks, ütleme talle, et oleme Dovakin. Ork on nõus meid rullraamatu leidmiseks vajaliku teabega aitama. Anname talle natuke aega, pärast seda paneb ta kaks raamatut lauale. Loeme neid ja ütleme Uragale, et raamat "Peegeldused" on täiesti loetamatu. Ta ütleb, et selle on kirjutanud teatav teadlane Septimius Segonius. Kindlasti aitab ta meil kirjarulli leida. Suundume tema urgu, mis asub väikesel saarel meres hõljuvate tohutute jäätükkide vahel. See hullunud teadlane on valmis meid aitama ainult siis, kui teeme talle mõned märkmed. Lahkume Alftandi poole ja tungime jääkoobastesse. Nende järel lahkume mõnest metallurgiatsehhist. Hävitades Dwemeri ämblikud ja kerad, liigume mööda koridore, tõuseme teisele korrusele ja väljume Animatooriumisse viiva ukse juurde. Läbime seinte vahelt ja väljume kaldus tõusule, millel on näha kolm väikest seadet, mis lasevad välja surmavad lõksud. Astume neist üle ja läheme edasi kinnise resti juurde, mille tagant on näha kangi. Tõmbame selle eest, pärast mida rest kukub. Nüüd peate laskuma koopa põhja, liikudes nii mööda keerdtreppi kui ka läbi Falmeriga asustatud ruumide. Alla minnes läheme Alftandi katedraali. Hüppame üle põrandal olevate püüniste vettelaskmise mehhanismide ja läheme välja suurde saali. Edasine tee on tõkestatud restiga, mida saab alla lasta vaid tagapool veidi kõrgemal asuvat kangi keerates. Möödume edasi, hävitame Dremora Centurioni ja aktiveerime mehhanismi, mis avab tee musta piirini. Sellesse sattunud ja tohutuid seeni imetledes järgime Mzarka torni. Tõusnud paneelidele, sisestame sõnastikualusesse tühja sõnaraamatu ja vajutame kordamööda nelja nuppu paremalt vasakule. Tõsi, selleks, et kolmas nupp ilmuks, peate endale lubama kaks esimest õiget nuppu. Võtame Elder Scrolli ja läheme tagasi Skyrimi.

Kui pärast kõike seda ütlete, et see pole üks ilusamaid mänge, siis ma hammustan teid!

Alduini needus

Meil on iidne rull, nüüd peame seda lugema maailma kurgus oleva ajavahe ajal. Seisame tühimiku kohas, mida saab tuvastada kõvera õhuga, läheme liidese jaotisesse "raamatud", võtke kerimine ja lugege seda. Oleme rännanud ajas tagasi, kui Alduin pagendati meie praegusesse aega. Olles näinud ja õppinud Põhjamaade kangelastelt hüüdet "Draakonimurdja", naaseme oma aega ja valmistume lahinguks Alduiniga. Uuritud "Draakonimurdja" abil lööme Alduini taevast välja ja hakkame ründama kõikvõimalike relvade või maagiaga, mis meil on. Ka Paarthurnax aitab meid selles. Kuid ükskõik kui palju me ka ei püüaks, draakoni hävitamine paraku ei õnnestu. See tõuseb taevasse ja peidab end silmapiiril.

Kukkunud

Peame leidma, kus ta end peidab. Paarthurnaxilt saame teada, et Whiteruni jarli palee oli kunagi draakonite vangikongi. Saate kinni püüda mis tahes draakoni ja lukustada ta koopasse, et ta annaks välja, kus Alduin end peidab. Kuid kõigepealt peate sellise tegevuse jaoks saama loa Whiteruni jarlilt. Me läheme tema juurde Dragon Reachisse ja palume abi. Ta on nõus aitama vaid tingimusel, et kodusõda keiserlaste ja tormimantlite vahel lõpeb rahuga. Arngeir saab meid selles aidata, mille poole me suundume. Nüüd jääb üle vaid sellest kohtumisest teatada Ulfric Stormcloakile ja kindral Tulliusele. Alustuseks läheme Stormcloaksi, mille jarl asub Windhelmis. Kuninglikust saalist leiame Ulfrici ja ütleme talle, et hallhabemed kutsuvad teda vaherahule. Ta ei nõustu selles osalema enne, kui on veendunud, et Tullius ise sinna ei tule. Kuid meile ei meeldi edasi-tagasi joosta, seega ütleme talle, et kui Tullius vaherahu ei jõua, siis näitab ta end nõrgema poole pealt. Pärast mõningast mõtlemist nõustub Ulfric ja me läheme Solitude to the Imperials'i. Selgitame Tulliusele selle vaherahu tähtsust ja tõukejõuks ütleme, et kohtumisele tuleb ka Ulfric ise, millest ta keelduda ei saa. Nüüd pöördume tagasi High Hrothgari Arngeiri. Kohtumine on valmis, aga kohale tulevad ka Delphine ja Esbern. Pole muud teha, kui need endaga kaasa võtta. Järgime hallhabemeid esikusse ja istume toolile. Nad peavad läbirääkimisi ilma meie abita, vaid aeg-ajalt toetame kas Ulfrici või Tulliuse sõnu, olenevalt sellest, kelle poole me rohkem kaldume. Selle tulemusel lõppeb koosolek vaherahuga ja Esbern annab meile kirjarulli, mis annab Odahviingi kutsumishüüde. On aeg minna Whiteruni ja valmistada sellele draakonile lõks. Anname Balgruufile märku, et oleme stardivalmis ja järgneme talle galeriisse, kus on juba lõks valmis. Me läheme välja rõdule, valime draakoni väljakutsumiseks hüüdlause, hoiame Shout klahvi all ja vabastame selle, et meie hääl oleks tugevam ja draakon meid kuuleks. Kui ta kohale jõuab, ründame teda ja meelitame ta tasapisi esikusse, kus lõks hakkab tööle. Pärast Odavingiga rääkimist on ta nõus meid aitama.

Ei, tõsiselt! Kus mujal sellist ilu näha saab?!

Maailmasööja maja

Peate jõudma Skuldafni, kuid sinna pääsete ainult lennukiga. Palume Whiteruni valvuril draakon vabastada, misjärel ronime Odahviingi ja lendame kõigi draakonite elupaika. Kohale jõudes hakkame edasi liikuma Sovngarde’i viivasse portaali. Läbi draakonite ja draakonite hulgast läbi tehes jõuame templisse. Puhastanud selle saali poolsurnud muumiatest, lahkume kolme samba ja kangiga ruumi. Nagu eelmistel kordadel, peate veerud pöörama nii, et kangi kasutamisel avage vasak värav, sest. õigus ei vii kuhugi, välja arvatud rinnani. Vajaliku võre avamiseks eksponeerime veerud järgmiste märkidega: kotkas - madu - kotkas. Seda tuleb teha kangi küljelt, sest. kui vaadata keskmist veergu teiselt poolt, siis seal silt hargneb. Liigume edasi mööda ämblikega asustatud koridore ja lahkume juba teises ruumis, kuid kõik samade sammastega. Nüüd peame nende abiga silla alla laskma. Esimene veerg asub otse selle ruumi sissepääsu ees, ülejäänud kaks on mõlemal pool hooba, mis on ülaosas. Alumises veerus seadsime mao märgi, paremale - kotkas, vasakule - kala. Tõmbame kangist ja järgime silda aina sügavamale templisse. Ronige trepist üles, pöörake paremale kitsasse käiku ja väljuge sillale. Sellel liigume keerdtrepiga ruumi. Me läheme ülakorrusele, kus kohtame suletud võre. Hävitame tõmblused ja läheme taha tuppa, kust leiame restilt kangi. Läheme edasi ja väljume ümmarguse ukse juurde, mille lähedal on Draugr the Lord. Me hävitame selle ja võtame sellelt teemantküüne ära. Nüüd peate ukse avama. Toome ülalt alla järgmised märgid: hunt - ööliblikas - draakon. Keerame teemantsüüni ja tee on avatud. Uurime uut Shout ja lahkume templist. Valguse kätte väljunud pöörame vasakule, kust väljume redelile, mis viib otse Sovngarde portaali. Hetkekski peatumata hüppame kohe portaali, ilma et satuksid kohalike draakonitega tülli.

sovngarde

Oleme Sovngardest, hingede linnast. Läheme trepist alla ja kohtame Stormcloaki sõdurit. Tema sõnul on Alduin selles udus peidus ja tema võitmiseks tuleb minna Valori saali ja ühineda teiste kangelastega. Suundume kohta, kus Tsun saali sissepääsu juures meile tee blokeerib. Hoolimata sellest, et oleme Dovakin, ei taha ta meid läbi lasta enne, kui tõestame talle, et oleme tugev vastane. Kirjutame talle esimese numbri ette, nii et ta kahetseb, et ta seda kõike üldse alustas. Draakoni luudel ületame kuristiku ja läheme Vapruse saali. Pärast Ysgramoriga rääkimist läheneme kolmele Põhjala kangelasele, keda nägime Elder Scrolli abiga minevikku kolides. Olles nendega ühinenud, tegutseme Alduini järgi. Draakonitapja

Koos kangelastega läheme õue ja järgneme neile. “Clear Sky” Shout abil aitame kangelastel udust lahti saada, aga nii läheb see juba kolmandast korrast välja. Kui udu selgineb, lendab Alduin ise meie juurde. Kasutades "Draakonipoissi", sunnime teda maanduma ja alustame ründamist. Kui Alduin lüüakse, läheneme Tsunile, kes viib meid tagasi Skyrimi ja õpetab ka Nord Hero Summon Cryt.

See lõpetab põhiloo ja saame edasi liikuda muude pooleliolevate asjade juurde ja olen kindel, et neid on veel palju.