Biograafiad Omadused Analüüs

Nimisõnad, mida kasutatakse ainult mitmuses (nimisõnad, mis on alati mitmuses). Nimisõnade arv: nimisõnad, millel on ainult mitmuse vorm ja muud näited

Sihtmärk. Õppige tajuma sõnu lähedase helikoostisega
pow; jätkake kuulmis tähelepanu arendamist.

Varustus. Mänguasjamaja või ehitatud maja
lauaarvuti ehitajalt, väikesed mänguasjad või papist kujundid
(hiir, karu, ahv, matrjoška, ​​petersell, trummel).

Mängu käik (viiakse läbi individuaalselt). Laps istub a
raudkang õpetaja vastas. Laual on maja (lapse ees), sisse
mänguasjad on sinna peidetud. Õpetaja ütleb lapsele, et majas
keegi elab. "Nüüd ma ütlen teile, kes on majas," ütleb õpetaja, "
ja kuulad tähelepanelikult ja kordad, kelle nime olen pannud. õpetaja
katab näo ekraaniga ja ütleb: "Karu ja hiir." Laps
kordab, mänguasjad tulevad majast välja. Õpetaja jätkab: "Mar-
tõška ja matrjoška“, „petersell ja rool-polü“. Kui laps ei ole
oskab sõnu paarikaupa korrata, õpetaja hääldab need ükshaaval,
hääldusega liialdamata. Eemaldab raskuste korral ekraani ja


nihkub auditoorselt tajult kuuldavale tajumisele.
Pärast sõnade kordamist antakse lapsele mänguasjad ja ta mängib nendega
neid. Õpetaja aitab mängu korraldada.

Rong

Sihtmärk. Pöörake tähelepanu sõna kõlalisele koostisele; õppida
tõsta esile sõna esimene ja viimane heli.

Varustus. Rong, mis koosneb kolmest vagunist, erinev
väikesed mänguasjad, mida saab rongihaagistesse panna.

Mängu käik (viiakse läbi individuaalselt ja seejärel alagrupp-
pami). 1. variant. Õpetaja näitab lastele rongi ja ütleb
et rongijuhiks saab karu (või mõni muu mänguasi).
Rong väljub alles siis, kui kõik vagunid on lastiga laaditud.
Ainult juht palus, et kõik lastinimed algaksid
helist "a" (näiteks oranž, buss, lambivari). helistades
esemeid, laotab õpetaja need laste ette, seejärel pakub
ei korda temaga sõnu, tuues esile esimese heli
sõnas.

Järgmise mängu ajal võtab õpetaja esemed,
kelle nimed algavad teiste helidega ("m" peal - moon,
haamer, tempel jne).

2. variant. Õpetaja kutsub lapsi ennast "laadima".
vagunid. Selleks tuleb valida õiged mänguasjad, nimed
mis algavad "a"-heliga. Laota laste ette
mitmesugused esemed(näiteks: apelsin, aprikoos, buss, matrjoška,
lusikas, lennuk). Õpetaja palub lastel need nimed nimetada
üksused ja valige need, mille nimed algavad tähega "a". Kell
Sel juhul hääldab täiskasvanu sõnu, rõhutades kergelt esimesi helisid.
Kui lapsed valivad esemed õigesti, laadivad nad need vagunitesse,
autojuht-karu tänab neid ja rong läheb minema.

Samal põhimõttel mängitakse sõnadega, mis algavad
misya teiste helidega.

3. variant. Mängu mängitakse samamoodi, aga lapsed peavad oskama
esile mitte ainult esialgne heliühesõnaga, aga ka lõplik. AT
iga järgmine vagun peaks laadima objekti, nime
see peaks algama sama heliga, mis lõpetas eelmise
tavasõna (näiteks: esimesse vankrisse laaditakse apelsin, mis tähendab, et sees
teine ​​on sõna, mis algab tähega "n" – sokk; sest
sõna "sokk" lõpeb heliga "k", järgmises vagunis
väimees objekt, mille nimi algab tähega "k" – lehm jne).


Reis loogika maailma. 3. õppetund
Õpetame koolieelikuid suuliste juhiste järgi orienteeruma, täitma arendavaid ülesandeid loogiline mõtlemine ja tähelepanu.
- Leidke igast reast samad üksused ja ühendage need noolega.
- Karupoeg Puhh ostis poest ümmarguse punase eseme. Tuhkatriinu - kolmnurkne kollast värvi. Ei tea – teema ovaalne kuju halli värvi. Carlson - ristkülikukujuline pruun. Joonista jooned muinasjutu kangelased nende ostudele.
- Värvige iga neljas üksus. Miks sa selle niimoodi värvisid?
- Joont tõmbama sinine värv linnud, Roheline värv- kala, punane joon - putukad.


- Millist tooli iga karu vajab?
- Arva ära, kus ta paat on? Miks?
- Millise eseme peaks karu laualt võtma, et putru süüa?
- Mida kunstnik sellel pildil segas?
- Näidake pilti, kus on pall ja lipp, õun ja porgand, porgand ja pall, õun ja lipp.
- Milliseid asju on vaja talvel ja mida suvel?
- Sobitage plaastrid vaipadega.
- Otsige üles kirjelduses mainitud loom.


- Otsige üles samad esemed.
- Aidake kassipojal kõik pallid üles leida.
- Vaata pilte pilvest, leia täpselt sama tabelist.
- Otsige üles sama üksus, mis pilves.
- Aidake jänkul kõik liblikad üles leida.
- Vaata pilte. Mis on teisel pildil võrreldes esimesega puudu?
- Vaadake hoolikalt ja öelge, kuidas pildid erinevad.


Millised sõnad on nendel piltidel peidus? Kirjutage iga pildi alla täht, millega subjekti nimi algab, ja lugege seejärel saadud sõna.
- Aidake jänkul tähti täita. Keegi kriipsutas sõnad läbi. Proovige neid lugeda.
- Lugege igas karbis oleva toidu nimetus ja ühendage see joonega loomaga, kes seda kõige rohkem armastab.
- Aidake oma emal kapsasuppi keeta. Lugege läbi toiduainete nimetused ja tehke ring neile, mida soovite pannile panna.
Uue sõna loomiseks kirjutage iga rea ​​esimene täht. Uue sõna loomiseks kirjutage igale reale tähed.
- Arva ära ja kirjuta iga tüdruku nimi.
- Kui teate, kuidas tärni joonistatakse, saate sõnu hõlpsalt lugeda. Keegi kirjutas portreedele valesti alla. Maha kriipsutama vale kiri ja kirjuta õige.


AT koolieelne vanus Erilist tähelepanu tähelepanu tuleb pöörata iseloomustavate sõnade aktiveerimisele ruumilised suhted. Tuleb juhtida lapse tähelepanu sellele, kuidas objektid ruumis paiknevad, õppida nende asukohta verbaalselt näitama, kasutades selleks ruumilisi eessõnu, esmalt lihtsamaid - sees, peal, all, alates, alates ja seejärel keerulisemaid. - üleval, ümber (at ), enne, keskel.

Nimisõnad on meie kõne põhikomponent. Paljude võimalike sõnade hulgast valime alati endale stiililt ja värvilt sobivaima. See, kuidas inimene oma kõnet üles ehitab, võib vestluskaaslasele palju öelda tema isiksuse ja mõtteviisi kohta. Seetõttu on väga oluline osata oma mõtteid õigesti ja selgelt väljendada. Selleks pead tundma vene keele grammatika põhitõdesid ja oskama neid selles rakendada päris elu inimestega suheldes. Selles artiklis analüüsime sellist kategooriat nagu nimisõnade arv.

Venekeelset nimisõna saab kasutada kujul üks kahest võimalikud vormid- ainsuses või mitmuses. Arv on nimisõnaks nimetatud kõneosa üks peamisi tunnuseid. Kuid on vene nimisõnu, mida saab kõnes kasutada ainult ainsuses või ainult mitmuses. Tegeleme kõigega järjekorras.

Ainsuse nimisõnad

Ainsuses olevate nimisõnade puhul on üldiselt kõik selge ja arusaadav ka ilma grammatikareeglid: need tähistavad ühte asja või inimest, st mis tahes (näiteks pastakat, raamatut, maja, kassi). Sellistel ainsuses esinevatel nimisõnadel on oma sugu (naissugu, mehelik või neutraalne; mõnikord levinud) ja ka, olenemata arvust, juhtude vähenemine.

Mitmuse nimisõnad

Samu nimisõnu võib kasutada ka mitmuses (pliiatsid, raamatud, majad, kassid). Need on nimisõnad, mis tähistavad mitut asja. Väga sageli on vene keeles nimisõnu, millel on ainult vorm mitmuses. Nende kohta saate lugeda allpool.

Mitmuse nimisõnad, mis on sageli valesti kirjutatud

Venekeelses igapäevakõnes levinumatest vigadest oleks võimalik kirjutada rohkem kui üks täisväärtuslik artikkel, kuid siin keskendume ainult õige kasutamine nimisõnad. Nimisõnad on mitmuses ja korralik haridus vormid seatakse sageli kahtluse alla.

Pöörake kindlasti tähelepanu järgmiste sõnade õigekirjale genitiivjuhtum: saapad - saapad, saapad - saapad, saapad - saapad, sõdurid - sõdurid, kohad - kohad, õunad - õunad.

Ja vigu nende sõnade kasutamisel genitiivi käändes võib väga sageli kuulda toidupoodides: mandariinid - mandariinid, nektariinid - nektariinid, tomatid - tomatid, apelsinid - apelsinid. Nimisõnad, millel on ainult mitmuse vorm, erinevad andmetest mõnevõrra käändekäände poolest.

Mitmuse vormide moodustamine: tunnused

Mõnikord tekivad teatud kategooria nimisõnade mitmuse vormi moodustamisel teatud raskused. Vene keeles pole reegleid, mis määraksid, millist lõppu on vaja nimisõnade mitmuse jaoks, mida me konkreetsel hetkel peame rakendama. Seetõttu võib sõna õige kasutamine olla üsna keeruline. Pöörame tähelepanu erijuhtudel mitmuse nimisõnade kohta. Parem on need lihtsalt pähe õppida, et mitte teha vigu ja mitte kahelda sõnade õiges kasutamises.

Esiteks on need nimisõnad. meessoost(s ainsuses), lõpuga -s, -i, mis enamasti tähistavad elukutseid. Näiteks koolitaja - koolitajad (mitte koolitaja!), kokkulepe - lepingud, raamatupidaja - raamatupidajad, õppejõud - lektorid, kreem - kreemid ja nii edasi.

Järgmine rühm on samad nimisõnad, mis eelmises, kuid lõppudega -а, -я: professor - professorid, doktor - doktorid, direktor - direktorid, ankur - ankrud ja nii edasi.

Nimisõnad, mida kasutatakse alati ainsuses

Vene keeles on palju nimisõnu, mille arv ei muutu ja mida kasutatakse alati ainult vormis ainsus. Mõelge rühmadele, kuhu selliseid nimisõnu saab tinglikult jagada:

tähistades erinevad tunded, oleku tunnused ja inimlikud omadused(hellus, viha, viha, vihkamine, iha, sõltuvus, turvalisus, nõrkus, lahkus);

Objekti märkide tähistamine (hallisus, sinisus, punetus, kõhnus, täidlus, tihedus);

Päris (õli, kuld, teras, tina, hõbe, nikkel, suhkur, hapukoor, või, pärlid);

Tähistades mitut identsed esemed kokku (nõud, lehestik, lapsed, loomad);

Kogu looduses eksisteerivate objektide tähistamine ühes eksemplaris (Päike, Maa, taevas, Kuu); kuuluvad samasse rühma geograafilised nimed(Argentina, Stockholm, Moskva, Irtõš, Novosibirsk, Krimm, Ob).

Nimisõnad, millel on ainult mitmuse vorm

Järgmised nimisõnad esinevad vene keeles ainult mitmuses:

tähistades erinevat tüüpi ained (rouge, parfüüm, tint, pärm);

Paaris olevate esemete tähistamine (teksad, rehad, rullikud, püksid, retuusid, püksid, retuusid, prillid, kelgud, kelgud);

Mängude või mõne protsessi tähistamine (kabe, sildid, peitus, pimeda pime, järelejõudmine, valimised);

tähistades looduslik fenomen või ajaperioodid (päev, pühad, videvik, argipäevad);

Olles geograafilised või astronoomilised nimed (Sotši, Alpid, Kuriilid, Kaalud).

Niisiis, teeme kokkuvõtte: vene keeles on nimisõnadel kaks vormi - ainsuses ja mitmuses. Enamikul sõnadel on mõlemad vormid, kuid on ka nimisõnu, millel on ainult mitmuse vorm, ja loomulikult neid, mida kasutatakse ainult ainsuses.

7. lk 8-st

Kuues õppetund. Võtame esemed.

Tekstimängudes kasutatakse sageli esemeid. Selleks, et mängija teaks alati, millised esemed tal kaasas on, on QSP-l spetsiaalne laoaken (pealkirjaga "Kaubad"). Kui mängija võtab eseme üles, kuvatakse see laos.

Kauba laoseisu lisamiseks kasutatakse ADDOBJ operaatorit, kauba eemaldamiseks laost operaatorit DELOBJ.

See on kirjutatud nii:

ADDOBJ "Kauba nimi" DELOBJ "Kauba nimi"

Kauba kättesaamiseks on kolm peamist viisi, vaatleme igaüht näitega.

Looge asukoht "Start" kirjeldusega "Mäng päkapikkudest". ja toiming üleminekuga asukohta "Esita". Keela kasutamata aknad – lisakirjeldus ja sisestusrida.

Looge "Esita" asukoht. Kirjeldusse kirjuta:

Sa päästsid kääbuskuninga surmast tiigri küüsist. - Võtke nii palju teemante, kui soovite, võtke nii palju rubiine, kui saate kanda, võtke õigluse mõõk, meil on ainult üks.

Võtame esemeid ilma piiranguteta.

Kirjutame toimingu teemantide võtmiseks. Loo tegevus "Võtke teemant". Toimingukoodi kirjutame:

ADDOBJ "Teemant"

Toiming on valmis. Nüüd, kui mängija valib selle toimingu, lisatakse "Teemant" ese laoseisu. Mitu korda klõpsate, lisatakse nii palju teemante ilma arvupiiranguteta.

Võtame mitte rohkem kui 5 eset.

Kirjutame rubiinide võtmise toimingu. Mängu kujunduse järgi on mängijal lubatud võtta ainult 5 rubiini. Looge toiming "Võtke rubiin". Toimingukoodi kirjutame:

IF Rubiinide_arv< 5: ADDOBJ "Рубин" Количество_Рубинов = Количество_Рубинов + 1 ELSE "Жадность не порок, но вы не можете унести больше, чем уже взяли." END

See toiming kontrollib mängija poolt juba võetud rubiinide arvu. Kui rubiinide arv on alla 5, võib ta võtta teise rubiini. Kui ei, siis väljastage tekstirida.

Pange tähele joont

Rubiinide_arv = Rubiinide_arv + 1

Siin suurendatakse muutujat "Number_of Rubies" 1 võrra iga kord, kui mängija võtab rubiini. Sellist muutujat nimetatakse "loenduriks". Kuni mängija pole rubiine üles korjanud, on selle muutuja väärtus 0. Kui mängija korjab rubiinid, suureneb see väärtus, kuni see jõuab maksimaalne väärtus 5.

Võtame ainult ühe kauba.

Kirjutame mõõga võtmiseks toimingu. See toiming toimub kohas ainult siis, kui mängija pole veel mõõka võtnud. Seetõttu ei loo me toimingut nagu tavaliselt, vaid kirjutame selle asukoha enda koodi, "pakkides" selle tingimusesse. Asukohakoodi kirjutame:

KUI Mõõk = 0: TEGUTSEMINE "Võtke õigluse mõõk": ADDOBJ "Õigluse mõõk" Mõõk = 1 GOTO $CURLOC END END

Muutuja "Sword" võtab ainult kaks väärtust: 0 ja 1. Sellist muutujat nimetatakse "lipuks". Esialgu salvestab muutuja "Mõõk", nagu iga teinegi numbriline muutuja, väärtuse 0. Tingimus "Mõõk = 0" on täidetud ja toimingute loendisse lisatakse toiming "Võtke õigluse mõõk".

Vaatame lähemalt, mis juhtub, kui mängija valib selle toimingu.

ADDOBJ "Õigluse mõõk"

Inventuurile lisatakse kaup "Õigluse mõõk".

Mõõk = 1

Muutujale "Mõõk" kirjutatakse väärtus 1. "Märkisime kasti ära", nüüd "mäletab" mäng, et mängija võttis mõõga.

MINGE $CURLOC

Mine praegusesse asukohta. Asukohakirjeldus kuvatakse uuesti, toimingute loend täidetakse ja asukohakood käivitatakse. Tingimust "Mõõk = 0" ei täideta ja seetõttu ei lisata tegevust "Võtke õigluse mõõk".

Tulemus: Selles õppetükis õppisime esemeid võtma kolmel viisil – ilma piiranguteta, piiratud arvuga ja üks kord.