Ruutvõrrandite lahendamise meetodid. Mis on puslemänguasi
matemaatikat lahendada. Leia kiiresti matemaatika võrrandi lahendus režiimis võrgus. Veebileht www.site võimaldab lahendage võrrand peaaegu iga antud algebraline, trigonomeetriline või transtsendentaalne võrrand Internetis. Õppides peaaegu iga matemaatika osa erinevatel etappidel, tuleb otsustada võrrandid võrgus. Kohe vastuse ja mis kõige tähtsam täpse vastuse saamiseks vajate ressurssi, mis seda võimaldab. Tänu saidile www.site lahendage võrrandeid võrgus võtab paar minutit. www.site peamine eelis matemaatika lahendamisel võrrandid võrgus- on väljastatud vastuse kiirus ja täpsus. Sait suudab lahendada mis tahes algebralised võrrandid Internetis, trigonomeetrilised võrrandid Internetis, transtsendentaalsed võrrandid Internetis ja võrrandid režiimis tundmatute parameetritega võrgus. Võrrandid toimida võimsana matemaatiline aparaat lahendusi praktilisi ülesandeid. Abiga matemaatilised võrrandid on võimalik väljendada fakte ja seoseid, mis esmapilgul võivad tunduda segased ja keerulised. teadmata kogused võrrandid leiate probleemi sõnastades matemaatilised keel kujul võrrandid Ja otsustama vastuvõetud ülesanne režiimis võrgus veebisaidil www.sait. Ükskõik milline algebraline võrrand , trigonomeetriline võrrand või võrrandid sisaldavad transtsendentaalne funktsioone, mida saate hõlpsalt kasutada otsustama Internetis ja saate õige vastuse. õppimine loodusteadused paratamatult tekib vajadus võrrandite lahendamine. Sel juhul peab vastus olema täpne ja see tuleb režiimis kohe kätte saada võrgus. Seetõttu jaoks lahendage võrgus matemaatilisi võrrandeid soovitame saiti www.site, millest saab teie jaoks asendamatu kalkulaator lahendage võrgus algebralisi võrrandeid, trigonomeetrilised võrrandid Internetis ja transtsendentaalsed võrrandid Internetis või võrrandid tundmatute parameetritega. Erinevate juurte leidmise praktiliste probleemide jaoks matemaatilised võrrandid ressurss www.. Lahendamine võrrandid võrgus ise, on kasulik saadud vastust kontrollida kasutades online lahendus võrrandid veebisaidil www.sait. Võrrand on vaja õigesti kirjutada ja kohe kätte saada online lahendus, misjärel jääb üle vaid võrrelda vastust oma võrrandi lahendusega. Vastuse kontrollimine ei kesta rohkem kui minut, piisab lahendage võrrand võrgus ja võrrelda vastuseid. See aitab teil vältida vigu otsus ja parandage vastus õigeaegselt võrrandite lahendamine võrgus kas algebraline, trigonomeetriline, transtsendentne või võrrand tundmatute parameetritega.
Inimese intellekt vajab pidevat treenimist mitte vähem kui keha füüsilist aktiivsust. Parim viis arendada, laiendada selle psüühika omaduse võimeid - lahendada ristsõnu ja lahendada mõistatusi, millest kuulsaim on muidugi Rubiku kuubik. Kõigil aga ei õnnestu seda koguda. Selle keeruka mänguasja kokkupaneku lahendamise skeemide ja valemite tundmine aitab selle ülesandega toime tulla.
Mis on puslemänguasi
Plastikust mehaaniline kuup, mille välispinnad koosnevad väikestest kuubikutest. Mänguasja suuruse määrab väikeste elementide arv:
- 2 x 2;
- 3 x 3 (Rubiku kuubiku algversioon oli täpselt 3 x 3);
- 4 x 4;
- 5 x 5;
- 6 x 6;
- 7 x 7;
- 8 x 8;
- 9 x 9;
- 10 x 10;
- 11 x 11;
- 13 x 13;
- 17x17.
Iga väike kuubik võib pöörata piki telge kolmes suunas, mis on kujutatud suure kuubi kolmest silindrist ühe fragmendi eenditena. Nii et disainil on võimalus vabalt pöörata, kuid samal ajal ei kuku väikesed osad välja, vaid hoiavad üksteisest kinni.
Mänguasja mõlemal küljel on 9 elementi, mis on värvitud kuuest värvitoonist ja mis on paarikaupa üksteise vastas. Klassikaline toonide kombinatsioon on:
- punane vastupidine oranž;
- valge vastandkollane;
- sinine vastupidine roheline.
Kuid tänapäevased versioonid võivad olla värvitud ka muudes kombinatsioonides.
Täna leiate Rubiku kuubikud erinevat värvi ja vormid
See on huvitav. Rubiku kuubik on isegi pimedatele mõeldud versioonis olemas. Seal on värviruutude asemel reljeefne pind.
Pusle kokkupanemise eesmärk on paigutada väikesed ruudud nii, et need moodustaksid suure sama värvi kuubi näo.
Välimuse ajalugu
Loomise idee kuulub ungari arhitektile Erne Rubikule, kes tegelikult ei loonud mänguasja, vaid visuaalset abivahendit oma õpilastele. Nii huvitaval moel plaanis leidlik õpetaja selgitada matemaatiliste rühmade (algebraliste struktuuride) teooriat. See juhtus 1974. aastal ja aasta hiljem patenteeriti leiutis puslemänguasjana – tulevased arhitektid (ja mitte ainult nemad) jäid keeruka ja särava käsiraamatu külge nii kiinduma.
Pusle esimese seeria ilmumine oli ajastatud uue 1978. aastaga, kuid mänguasi jõudis maailma tänu ettevõtjatele Tibor Lakzile ja Tom Kremerile.
See on huvitav. Alates Rubiku kuubiku ("võlukuubik", "võlukuubik") ilmumisest on maailmas müüdud umbes 350 miljonit eksemplari, mis seab pusle mänguasjade populaarsuselt esikohale. Rääkimata kümnetest Arvutimängud selle kokkupaneku põhimõtte alusel.
Rubiku kuubik on paljude põlvkondade jaoks ikooniline mänguasi
80ndatel kohtusid NSV Liidu elanikud Rubiku kuubikuga ja 1982. aastal korraldati Ungaris esimesed maailmameistrivõistlused kiiruse pusle ehk speedcubingu kokkupanemises. Siis parim tulemus oli 22,95 sekundit (võrdluseks: 2017. aastal sündis uus maailmarekord: 4,69 sekundit).
See on huvitav. Mitmevärvilise pusle kokkupanemise fännid on mänguasja külge nii kiindunud, et nende arvates ei piisa ainult kiiruse huvides kokkupanemisest. Seetõttu sisse viimased aastad toimusid meistrivõistlused mõistatuste lahendamiseks suletud silmadega, ühe käega, jalgadega.
Millised on Rubiku kuubiku valemid
Võlukuubiku kogumine tähendab kõigi pisidetailide paigutamist nii, et saad terve näo sama värvi, tuleb kasutada Jumala algoritmi. See termin viitab minimaalsete toimingute kogumile, mis lahendab mõistatuse, mis on lõplik arv käigud ja kombinatsioonid.
See on huvitav. Lisaks Rubiku kuubile rakendatakse Jumala algoritmi selliste mõistatuste puhul nagu Mefferti püramiid, Taken, Hanoi torn jne.
Kuna Rubiku võlukuubik loodi kui matemaatiline abivahend, siis selle koost lagundatakse valemite järgi.
Rubiku kuubiku kokkupanek põhineb spetsiaalsete valemite kasutamisel
Olulised definitsioonid
Selleks, et õppida mõistatuse lahendamise skeeme, peate tutvuma selle osade nimedega.
- Nurk on kolme värvi kombinatsioon. 3 x 3 kuubikul on 3, 4 x 4 versioonil 4 jne. Mänguasjal on 12 nurka.
- Serv tähistab kahte värvi. Neid on kuubis 8 tükki.
- Keskel on üks värv. Kokku on 6.
- Tahked, nagu juba mainitud, on samaaegselt pusle pöörlevad elemendid. Neid nimetatakse ka "kihtideks" või "viiludeks".
Väärtused valemites
Tuleb märkida, et montaaživalemid on kirjutatud ladina keeles - need on skeemid, mida on laialdaselt esitatud erinevates puslega töötamise juhendites. Kuid on ka venestatud versioone. Allolev loend näitab mõlemat valikut.
- Esikülg (esi- või fassaad) on esikülg, mis on meie jaoks värviline [Ф] (või F - esiosa).
- Tagumine nägu on nägu, mis on meist eemal [З] (või B - selg).
- Parem serv – serv, mis asub paremal [P] (või R – paremal).
- Vasak serv – serv, mis on vasakul [L] (või L – vasakul).
- Bottom Face – nägu, mis on allpool [H] (või D – all).
- Upper Face – nägu, mis on ülaosas [B] (või U – üleval).
Fotogalerii: Rubiku kuubiku osad ja nende määratlused
Valemite märgistuse selgitamiseks kasutame venekeelset versiooni - see on algajatele selgem, kuid neile, kes soovivad üle minna professionaalne tase speedcubing ilma rahvusvaheliste tähistusteta inglise keel mitte piisavalt.
See on huvitav. Rahvusvaheline süsteem Maailma Kuubiku Assotsiatsiooni (WCA) poolt vastu võetud nimetus.
- Kesksed kuubikud on näidatud ühe valemites väiketähtedega- f, t, p, l, v, n.
- Nurk - kolme tähega vastavalt nägude nimele, näiteks fpv, flni jne.
- Suurtähed Ф, Т, П, Л, В, Н tähistavad kuubi vastava tahu (kihi, lõigu) 90° päripäeva pööramise elementaarseid operatsioone.
- Tähised Ф, Т, П, Л, В, Н" vastavad tahkude pööramisele 90° vastupäeva.
- Tähised Ф 2 , П 2 jne näitavad vastava näo topeltpööramist (Ф 2 = FF).
- Täht C tähistab keskmise kihi pöörlemist. Alamindeks näitab, millist näopoolt selle pöörde tegemiseks vaadata. Näiteks C P - paremal küljel, C N - alumisel küljel, C "L" - vasakult küljelt, vastupäeva jne. On selge, et C N \u003d C "B, C P \u003d C" L ja jne.
- Täht O on kogu kuubi pöörlemine (pööre) ümber oma telje. О Ф - esikülje küljelt päripäeva jne.
Protsessi salvestamine (F "P") N 2 (PF) tähendab: pöörake esikülg 90 ° vastupäeva, sama - parem külg, pöörake alumine külg kaks korda (see tähendab 180 °), pöörake paremat külge 90° võrra päripäeva, pöörake esikülge 90° päripäeva.
teadmatahttp://dedfoma.ru/kubikrubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm
Algajatele on oluline õppida valemeid mõistma
Reeglina soovitavad klassikalistes värvides pusle ehitamise juhised hoida puslet kollase keskkohaga üleval. See nõuanne on eriti oluline algajatele.
See on huvitav. On veebisaite, mis visualiseerivad valemeid. Lisaks saab monteerimisprotsessi kiirust iseseisvalt seadistada. Näiteks alg.cubing.net
Kuidas lahendada Rubiku mõistatust
Skeeme on kahte tüüpi:
- algajatele;
- professionaalidele.
Nende erinevus seisneb valemite keerukuses, aga ka kokkupaneku kiiruses. Algajatele on loomulikult kasulikumad juhised, mis vastavad nende mõistatuse tundmise tasemele. Kuid isegi nemad saavad pärast treeningut mõne aja pärast mänguasja 2-3 minutiga kokku voltida.
Kuidas ehitada tavalist 3 x 3 kuubikut
Alustame klassikalise 3 x 3 Rubiku kuubiku ehitamisega, kasutades 7-astmelist mustrit.
Pusle klassikaline versioon on Rubiku kuubik 3 x 3
See on huvitav. Teatud ebakorrapäraselt paigutatud kuubikute lahendamiseks kasutatav pöördprotsess on valemiga kirjeldatud toimingute vastupidine jada. See tähendab, et valemit tuleb lugeda paremalt vasakule ja kihte tuleb pöörata vastupäeva, kui oli näidatud otsene liikumine, ja vastupidi: otsene, kui on kirjeldatud vastupidist.
Montaažijuhised
- Alustame ülemise näo risti kokkupanemisega. Vajaliku kuubiku langetame alla, keerates vastavat külgpinda (P, T, L) ja toome selle esiküljele toiminguga N, N "või H 2. Eemaldamise etapi lõpetame peegeldamise (tagurpidi) abil. sama külgpind, taastades ülemise kihi mõjutatud servakuubiku algse asukoha Pärast seda teostame esimese etapi toimingu a) või b) Juhul a) tuli kuubik esiküljele nii, et selle esikülg ühtib fassaadi värviga.Juhul b) tuleb kuubikut mitte ainult üles tõsta, vaid ka lahti voltida, et see oleks õigesti orienteeritud ja seisaks omal kohal.
Kogume ülemise joone risti
- Leitakse vajalik nurgakuubik (millel on tahkude värvid F, V, L) ja kuvatakse sama tehnikaga, mida on kirjeldatud esimese etapi puhul, see kuvatakse valitud fassaadi näo vasakus nurgas (või kollasena). Selle kuubi orientatsiooni võib olla kolm. Võrdleme oma juhtumit pildiga ja rakendame ühte teise etapi tehtetest a, löö c. Diagrammil olevad punktid tähistavad kohta, kuhu soovitud kuubik asetada. Otsime kuubi pealt üles ülejäänud kolm nurgakuubikut ja kordame kirjeldatud tehnikat, et need ülemises osas oma kohtadele viia. Tulemus: pealmine kiht korjatakse üles. Esimesed kaks etappi ei tekita peaaegu kellelegi raskusi: oma tegevust on üsna lihtne jälgida, kuna kogu tähelepanu pööratakse ühele kihile ja ülejäänud kahes pole üldse oluline.
Pealmise kihi valimine
- Meie eesmärk: leida soovitud kuubik ja viia see kõigepealt esiküljele. Kui see on allosas - keerates lihtsalt alumist külge, kuni see ühtib fassaadi värviga, ja kui see on keskmises kihis, peate selle esmalt alla laskma, kasutades mis tahes toimingut a) või b) ja seejärel sobitage see värviliselt fassaadi näo värviga ja tehke kolmanda etapi a) või b) toiming. Tulemus: kogutud kaks kihti. Siin toodud valemid on peegelvalemid selle sõna täies tähenduses. Seda on selgelt näha, kui asetate kuubist paremale või vasakule peegli (servaga enda poole) ja teete peeglis mis tahes valemit: me näeme teist valemit. See tähendab, et toimingud eesmise, alumise, ülemise (siin ei ole kaasatud) ja tagumise (ka mittekaasatud) näoga muudavad märgi vastupidiseks: see oli päripäeva, see muutus vastupäeva ja vastupidi. Ja vasak külg muutub paremast ja muudab vastavalt pöörlemissuunda vastupidiseks.
Leiame soovitud kuubiku ja toome selle esiküljele alla
- Eesmärk saavutatakse operatsioonidega, mis liigutavad ühe näo külgkuubikuid, rikkumata lõpuks kogutud kihtides järjestust. Üks protsessidest, mis võimaldab teil üles võtta kõik külgpinnad, on näidatud joonisel. See näitab ka, mis juhtub sel juhul teiste näokuubikutega. Protsessi kordades, valides teise esikülje, saate kõik neli kuubikut paika panna. Tulemus: ribitükid on paigas, kuid kaks neist või isegi kõik neli võivad olla valesti orienteeritud. Tähtis: enne selle valemiga jätkamist vaatame, millised kuubikud on juba paigas – need võivad olla valesti orienteeritud. Kui pole ühtegi või üks, siis proovime pöörata ülemist tahku nii, et need kaks, mis on kahel kõrvutisel külgpinnal (fv + pv, pv + tv, tv + lv, lv + fv) langeksid paika, pärast seda me suunake kuubik nii, nagu on näidatud joonisel, ja käivitage selles etapis antud valem. Kui külgnevatesse tahkudesse kuuluvaid detaile ei ole võimalik ülemist tahku keerates kombineerida, siis täidame ülemise külje kuubikute mis tahes asendi valemi üks kord ja proovime uuesti ülemist tahku keerates, et panna 2 detaili, mis asuvad kahel. külgnevad külgpinnad oma kohale.
Selles etapis on oluline kontrollida kuubikute orientatsiooni
- Arvestame, et lahtivolditud kuubik peaks olema paremal pool, joonisel on see tähistatud nooltega (kuubik pv). Joonistel a, b ja c on kujutatud valesti orienteeritud kuubikute võimalikud asukohad (tähistatud täppidega). Kasutades juhtumi a) valemit, teostame vahepealse pöörde B, et viia teine kuubik paremale, ja lõpliku pöörde B, mis viib ülemise külje algsesse asendisse, juhul b) vahepealse pöörde B. 2 ja viimane ka B 2 ning juhul c) vahepööret B tuleb sooritada kolm korda, peale iga kuubi keeramist ja samuti lõpetada pöördega B. Paljudele ajab segadusse asjaolu, et pärast protsessi esimest osa (PS) N) 4, soovitud kuubik rullub lahti nii nagu peab, kuid kogutud kihtide järjekord on rikutud. ajab segadusse ja paneb mõne peaaegu valmis kuubi poole pealt viskama. Pärast vahepöörde sooritamist eirates alumiste kihtide “katkenemist” , sooritame toimingud (PS N) 4 teise kuubiga (protsessi teine osa) ja kõik loksub paika. Tulemus: kokku pandud rist.
Selle etapi tulemuseks on kokkupandud rist
- Panime viimase näo nurgad paika, kasutades kergesti meeldejäävat 8-suunalist protsessi – edasi, asetades kolm nurgatükki ümber päripäeva ja tagurpidi, asetades kolm täringut vastupäeva. Pärast viiendat etappi istub reeglina vähemalt üks kuubik oma kohale, isegi kui see on valesti orienteeritud. (Kui pärast viiendat etappi pole ükski nurgakuubik oma kohale istunud, siis rakendame suvalise kolme kuubi jaoks ükskõik millist kahest protsessist, pärast seda on täpselt üks kuubik oma kohale.). Tulemus: kõik nurgakuubikud on paigas, kuid kaks neist (võib-olla neli) ei pruugi olla õigesti orienteeritud.
Nurgakuubikud istuvad oma kohtades
- Kordame korduvalt pöörete jada PF "P" F. Pöörake kuubikut nii, et kuubik, mida tahame pöörata, oleks paremal ülemine nurk fassaad. 8-suunaline protsess (2 x 4 pööret) pöörab seda 1/3 pööret päripäeva. Kui samal ajal ei ole kuup veel orienteerunud, korrake 8-käiku uuesti (valemis peegeldab seda indeks “N”). Me ei pööra tähelepanu sellele, et alumised kihid lähevad sassi. Joonisel on neli juhtumit valesti orienteeritud kuubikutest (need on tähistatud täppidega). Juhul a) on vaja vahepööret B ja lõpppööret B", juhul b) - vahe- ja lõpppööre B 2, juhul c) - pööre B sooritatakse pärast iga kuubi õigesse asendisse pööramist ja lõplik B 2, juhul d) - vahepööre B tehakse ka pärast iga kuubi õigesse suunda pööramist ja viimane pööramine on sel juhul samuti pööre B. Tulemus: viimane tahk on kokku pandud.
Võimalikud vead on näidatud punktidega
Kuubikute paigutuse korrigeerimise valemeid saab näidata nii.
Valemid valesti joondatud kuubikute parandamiseks viimases etapis
Jessica Friedrichi meetodi olemus
Pusle kokkupanemiseks on mitu võimalust, kuid üks meeldejäävamaid on see, mille on välja töötanud New Yorgi Binghamtoni ülikooli professor Jessica Friedrich, kes töötab välja tehnikaid andmete peitmiseks digipiltidel. Veel teismelisena vaimustus Jessica kuubist nii, et 1982. aastal tuli ta kiirkuubiku maailmameistriks ja ei jätnud hiljem oma hobi pooleli, töötades välja valemid "võlukuubiku" kiireks kokkupanemiseks. Ühte populaarseimat kuubi voltimise võimalust nimetatakse CFOP-ks – nelja kokkupanekutapi esimeste tähtede järel.
Juhend:
- Kogume risti ülemisele küljele, mis koosneb alumise külje servades olevatest kuubikutest. Seda etappi nimetatakse Ristiks - ristiks.
- Kogume alumise ja keskmise kihi, see tähendab näo, millel rist asub, ja vahekihi, mis koosneb neljast külgmisest osast. Selle sammu nimi on F2L (First two layers) – kaks esimest kihti.
- Kogume ülejäänud näo, pööramata tähelepanu asjaolule, et kõik detailid pole paigas. Etapi nimi on OLL (Orient the last layer), mis tõlkes tähendab "viimase kihi orientatsiooni".
- Viimane tase - PLL (Permute the last layer) - koosneb õige paigutusülemise kihi kuubikud.
Friedrichi meetodi videojuhised
Speedcuberitele meeldis Jessica Friedrichi pakutud meetod nii väga, et kõige arenenumad amatöörid töötavad välja oma meetodid, et kiirendada iga autori pakutud etapi kokkupanekut.
Video: risti kokkupanemise kiirendamine
Video: kahe esimese kihi kogumine
Video: töötamine viimase kihiga
Video: Friedrichi viimane ehitustase
2 x 2
2 x 2 Rubiku kuubik või mini Rubiku kuubik on samuti virnastatud kihtidena, alustades alumisest tasemest.
Minitäring on klassikalise pusle kergem versioon
Lihtsad kokkupanekujuhised algajatele
- Alumise kihi paneme kokku nii, et viimase nelja kuubi värvid ühtiksid ja ülejäänud kaks värvi on samad, mis naaberosade värvid.
- Alustame ülemise kihi korraldamist. Pange tähele, et sisse see etapp eesmärk ei ole värve sobitada, vaid kuubikud oma kohale panna. Alustame ülaosa värvi määramisest. Siin on kõik lihtne: see on värv, mida alumisse kihti ei ilmunud. Pöörake mis tahes ülemist kuubi nii, et see jõuaks elemendi kolme värvi ristumiskohta. Pärast nurga fikseerimist korraldame ülejäänud elemendid. Kasutame selleks kahte valemit: ühte diagonaalsete kuubikute vahetamiseks, teist naaberkuubikute jaoks.
- Täiendame ülemise kihi. Teeme kõik toimingud paarikaupa: pöörame ühte nurka ja siis teist, kuid vastupidises suunas (näiteks esimene päripäeva, teine vastupäeva). Saate korraga töötada kolme nurgaga, kuid sel juhul on ainult üks kombinatsioon: kas päripäeva või vastupäeva. Nurkade pööramise vahel pöörame ülaosa nii, et väljatöötatav nurk oleks ülemises paremas nurgas. Kui töötame kolme nurgaga, siis asetame õigesti orienteeritud nurga taha vasakule.
Pöörlemisnurkade valemid:
- (VFPV P"V"F")² (5);
- V²F V²F "V"F V"F"(6);
- FVF² LFL² VLV² (7).
Kolme nurga korraga pööramiseks:
- (FVPV "P" F "V")² (8);
- FV F "V FV² F" V² (9);
- V²L"V"L²F"L"F²V"F (10).
Fotogalerii: 2 x 2 kuubiku ehitamine
Video: Friedrichi meetod 2 x 2 kuubiku jaoks
Kuubi kõige raskemate versioonide kogumine
Nende hulka kuuluvad mänguasjad, mille osade arv on 4 x 4 kuni 17 x 17.
Paljude elementide jaoks mõeldud kuubiku mudelitel on tavaliselt ümarad nurgad, mis hõlbustavad mänguasjaga manipuleerimist
See on huvitav. IN praegu Arendatakse 19 x 19 versiooni.
Samas tuleb meeles pidada, et need loodi 3 x 3 kuubi baasil, seetõttu on koost üles ehitatud kahes suunas.
- Keskosa paneme kokku nii, et 3 x 3 kuubi elemendid jääksid alles.
- Töötame montaaži skeemide järgi originaalversioon mänguasjad (enamasti kasutavad kuubikud Jessica Friedrichi meetodit).
4 x 4
Seda versiooni nimetatakse "Rubiku kättemaksuks".
Juhend:
![](https://i1.wp.com/tonusmozga.ru/wp-content/uploads/2017/11/kubik-4-h-4-shag-1.png)
Mudelite 5 x 5, 6 x 6 ja 7 x 7 kokkupanek on sarnane eelmisele, ainult aluseks võtame keskpunkti suur kogus kuubikud.
Video: Rubiku kuubik 5 x 5
6 x 6 pusle lahendamise kallal
Selle kuubikuga on üsna ebamugav töötada: suur hulk vajalikud väikesed detailid erilist tähelepanu. Seetõttu jagame videojuhised neljaks osaks: iga kokkupanekuetapi jaoks.
Video: kuidas lahendada keskus 6 x 6 kuubis, 1. osa
Video: servaelementide sidumine 6 x 6 kuubis, 2. osa
Video: 6 x 6 pusle nelja elemendi sidumine, 3. osa
Video: Rubiku kuubiku 6 x 6 lõplik kokkupanek, 4. osa
Video: 7 x 7 pusle kokkupanek
Kuidas lahendada püramiidi mõistatust
Seda puslet peetakse ekslikult Rubiku kuubiku variatsiooniks. Kuid tegelikult ilmus Mefferti mänguasi, mida nimetatakse ka "Jaapani tetraeedriks" või "Moldavia püramiidiks", mitu aastat varem. visuaalne abi arhitekti õpetaja.
Mefferti püramiidi nimetatakse ekslikult Rubiku mõistatuseks.
Selle puslega töötamiseks on oluline teada selle ülesehitust, sest koostamisel on võtmerolli töömehhanism. Jaapani tetraeeder koosneb:
- nelja telje elementi;
- kuus kalda;
- neli nurka.
Telje igal osal on väikesed kolmnurgad, mis on vastamisi kolme külgneva tahuga. See tähendab, et iga elementi saab pöörata, ilma et oleks oht konstruktsioonist välja kukkuda.
See on huvitav. Püramiidi elementide paigutuse valikuid on 75 582 720. Erinevalt Rubiku kuubikust pole see nii palju. Pusle klassikalises versioonis on 43 252 003 489 856 000 valikuid konfiguratsioonid.
Juhend ja diagramm
![](https://i0.wp.com/tonusmozga.ru/wp-content/uploads/2017/11/shema-sborki-piramidki.jpg)
Video: lihtne tehnika püramiidi täielikuks kokkupanemiseks
Meetod lastele
Valemite kasutamine ja kokkupaneku kiirendamise viiside rakendamine lastele, kes alles hakkavad puslega tutvuma raske ülesanne. Seetõttu on täiskasvanute ülesanne seletust võimalikult palju lihtsustada.
Rubiku kuubik pole mitte ainult võimalus lõbustada last kasulike ja huvitav tegevus vaid ka viis arendada kannatlikkust, visadust
See on huvitav. Parem on alustada laste õpetamist 3 x 3 mudeliga.
Juhised (kuubik 3 x 3):
- Otsustame ülemise näo värvi ja võtame mänguasja nii, et soovitud värvi keskne kuubik oleks ülaosas.
- Kogume ülemise risti, kuid samal ajal oli keskmise kihi teine värv sama, mis külgmiste tahkude värv.
- Määrake ülemise näo nurgad. Liigume edasi teise kihi juurde.
- Kogume viimase kihi, kuid alustame esimeste järjestuse taastamisest. Seejärel seadsime nurgad nii, et need langeksid kokku nägude keskmiste detailidega.
- Kontrollime viimase näo keskmiste osade asukohta, vajadusel muutes nende asukohta.
Rubiku kuubiku lahendamine selle mis tahes variatsioonis on suurepärane harjutus vaimule, viis stressi maandamiseks ja tähelepanu hajutamiseks. Isegi laps saab õppida mõistatust easõbraliku selgituse abil. Järk-järgult saate omandada keerukamaid kokkupanekumeetodeid, parandada oma ajanäitajaid ja siis pole kiirkuubiku võistlused kaugel. Peaasi on visadus ja kannatlikkus.
Jaga sõpradega!Eesmärgid:
- Süstematiseerida ja üldistada teadmisi ja oskusi teemal: III ja neljanda astme võrrandite lahendused.
- Süvendada teadmisi, täites rida ülesandeid, millest osa ei ole tuttav ei oma tüübilt ega lahendusviisilt.
- Huvi tekkimine matemaatika vastu uute õppimise kaudu matemaatika juhid, graafilise kultuuri harimine võrrandigraafikute koostamise kaudu.
Tunni tüüp: kombineeritud.
Varustus: graafikprojektor.
Nähtavus: tabel "Vieta teoreem".
Tundide ajal
1. Vaimne konto
a) Kui suur on polünoomi p n (x) \u003d a n x n + a n-1 x n-1 + ... + a 1 x 1 + a 0 jagamise jääk binoomiga x-a?
b) Mitu juurt võib kuupvõrrandil olla?
c) Millise abiga lahendame kolmanda ja neljanda astme võrrandi?
d) Kui b on ruutvõrrandis paarisarv, siis mis on D ja x 1; x 2
2. Iseseisev töö(rühmades)
Koostage võrrand, kui juured on teada (ülesannete vastused on kodeeritud) Kasutage "Vieta teoreemi"
1 rühm
Juured: x 1 = 1; x 2 \u003d -2; x 3 \u003d -3; x 4 = 6
Kirjutage võrrand:
B=1-2-3+6=2; b = -2
c=-2-3+6+6-12-18=-23; c = -23
d = 6-12 + 36-18 = 12; d=-12
e=1(-2)(-3)6=36
x 4 -2 x 3 – 23 x 2 – 12 x + 36 = 0(see võrrand lahendatakse seejärel tahvli rühmas 2)
Lahendus . Otsime arvu 36 jagajate hulgast täisarvu juuri.
p = ±1; ±2; ±3; ±4; ±6…
p 4 (1)=1-2-23-12+36=0 Arv 1 rahuldab võrrandit, seega =1 on võrrandi juur. Horneri skeem
p 3 (x) = x 3 -x 2 -24x -36
p 3 (-2) \u003d -8 -4 +48 -36 \u003d 0, x 2 \u003d -2
p 2 (x) \u003d x 2 -3x -18 \u003d 0
x 3 \u003d -3, x 4 = 6
Vastus: 1; -2; -3; 6 juurte summa 2 (P)
2 rühma
Juured: x 1 \u003d -1; x 2 = x 3 = 2; x 4 \u003d 5
Kirjutage võrrand:
B=-1+2+2+5-8; b = -8
c=2(-1)+4+10-2-5+10=15; c = 15
D=-4-10+20-10=-4; d=4
e=2(-1)2*5=-20;e=-20
8 + 15 + 4x-20 \u003d 0 (3. rühm lahendab selle võrrandi tahvlil)
p = ±1, ±2, ±4, ±5, ±10, ±20.
p 4 (1)=1-8+15+4-20=-8
p 4 (-1)=1+8+15-4-20=0
p 3 (x) \u003d x 3 -9x 2 + 24x -20
lk 3 (2) \u003d 8 -36 + 48 -20 \u003d 0
p 2 (x) \u003d x 2 -7x + 10 \u003d 0 x 1 = 2; x 2 \u003d 5
Vastus: -1;2;2;5 juurte summa 8(P)
3 grupp
Juured: x 1 \u003d -1; x2 =1; x 3 \u003d -2; x 4 \u003d 3
Kirjutage võrrand:
B=-1+1-2+3=1;b=-1
s=-1+2-3-2+3-6=-7, s=-7
D=2+6-3-6=-1; d=1
e=-1*1*(-2)*3=6
x 4 - x 3- 7x 2 + x + 6 = 0(see võrrand lahendatakse hiljem tahvlil rühma 4 kaupa)
Lahendus. Otsime arvu 6 jagajate hulgast täisarvu juuri.
p = ±1;±2;±3;±6
p 4 (1)=1-1-7+1+6=0
p 3 (x) = x 3 - 7x -6
p 3 (-1) \u003d -1 + 7-6 \u003d 0
p2 (x) = x2-x-6 = 0; x 1 \u003d -2; x 2 \u003d 3
Vastus: -1; 1; -2; 3 juurte summa 1 (O)
4 rühma
Juured: x 1 = -2; x 2 \u003d -2; x 3 \u003d -3; x 4 = -3
Kirjutage võrrand:
B = -2-2-3 + 3 = -4; b = 4
c=4+6-6+6-6-9=-5; c=-5
D=-12+12+18+18=36; d=-36
e=-2*(-2)*(-3)*3=-36; e=-36
x 4+4x 3 - 5x 2 - 36x -36 = 0(seda võrrandit lahendab tahvli rühm 5)
Lahendus. Arvu -36 jagajate hulgast otsime täisarvu juuri
p = ±1; ±2; ±3…
p(1) = 1 + 4-5-36-36 = -72
lk 4 (-2) \u003d 16 -32 -20 + 72 -36 \u003d 0
p 3 (x) \u003d x 3 + 2x 2 -9x-18 \u003d 0
p 3 (-2) \u003d -8 + 8 + 18-18 \u003d 0
p2 (x) = x2-9 = 0; x=±3
Vastus: -2; -2; -3; 3 juurte summa-4 (F)
5 rühm
Juured: x 1 \u003d -1; x 2 \u003d -2; x 3 \u003d -3; x 4 = -4
Kirjutage võrrand
x 4+ 10x 3 + 35x 2 + 50x + 24 = 0(selle võrrandi lahendab seejärel laua 6. rühm)
Lahendus . Otsime arvu 24 jagajate hulgast täisarvu juuri.
p = ±1, ±2, ±3
p 4 (-1) = 1 -10 + 35 -50 + 24 = 0
p 3 (x) \u003d x- 3 + 9x 2 + 26x + 24 \u003d 0
p 3 (-2) \u003d -8 + 36-52 + 24 \u003d O
p 2 (x) \u003d x 2 + 7x + 12 \u003d 0
Vastus: -1; -2; -3; -4 summa-10 (I)
6 rühm
Juured: x 1 = 1; x 2 = 1; x 3 \u003d -3; x 4 = 8
Kirjutage võrrand
B=1+1-3+8=7;b=-7
c=1 -3+8-3+8-24= -13
D=-3-24+8-24=-43; d = 43
x 4 - 7x 3- 13x2 + 43x - 24 = 0 (selle võrrandi lahendab 1 rühm laual)
Lahendus . Arvu -24 jagajate hulgast otsime täisarvu juuri.
p 4 (1)=1-7-13+43-24=0
p 3 (1)=1-6-19+24=0
p 2 (x) \u003d x 2 -5x - 24 \u003d 0
x 3 \u003d -3, x 4 = 8
Vastus: 1; 1; -3; 8 summa 7 (L)
3. Võrrandite lahendamine parameetriga
1. Lahendage võrrand x 3 + 3x 2 + mx - 15 = 0; kui üks juurtest on (-1)
Vastake kasvavas järjekorras
R = P3 (-1) = -1 + 3-m-15 = 0
x 3 + 3x 2 -13x - 15 = 0; -1+3+13-15=0
Tingimuse järgi x 1 = - 1; D = 1 + 15 = 16
P 2 (x) \u003d x 2 + 2x-15 \u003d 0
x 2 = -1-4 \u003d -5;
x 3 \u003d -1 + 4 = 3;
Vastus: - 1; -5; 3
Kasvavas järjekorras: -5;-1;3. (b n s)
2. Leidke polünoomi x 3 - 3x 2 + ax - 2a + 6 kõik juured, kui selle binoomteks x-1 ja x + 2 jagunemise jäägid on võrdsed.
Lahendus: R \u003d R 3 (1) \u003d R 3 (-2)
P 3 (1) \u003d 1-3 + a- 2a + 6 \u003d 4-a
P 3 (-2) \u003d -8-12-2a-2a + 6 \u003d -14-4a
x 3 -3x 2 -6x + 12 + 6 \u003d x 3 -3x 2 -6x + 18
x 2 (x-3)-6 (x-3) = 0
(x-3) (x 2-6) = 0
3) a \u003d 0, x 2 -0 * x 2 +0 \u003d 0; x2 =0; x 4 \u003d 0
a = 0; x=0; x=1
a>0; x=1; x=a ± √a
2. Kirjutage võrrand
1 rühm. Juured: -4; -2; 1; 7;
2 rühma. Juured: -3; -2; 1; 2;
3 grupp. Juured: -1; 2; 6; 10;
4 rühma. Juured: -3; 2; 2; 5;
5 rühm. Juured: -5; -2; 2; 4;
6 rühm. Juured: -8; -2; 6; 7.
Ruutvõrrandid.
Ruutvõrrand- algebraline võrrand üldine vaade
kus x on vaba muutuja,
a, b, c, - koefitsiendid ja
Väljendus nimetatakse ruudukujuliseks trinoomiks.
Lahendused ruutvõrrandid.
1. MEETOD : Võrrandi vasaku külje faktoriseerimine.
Lahendame võrrandi x 2 + 10x - 24 = 0. Faktoriseerime vasaku külje:
x 2 + 10x - 24 \u003d x 2 + 12x - 2x - 24 \u003d x (x + 12) - 2 (x + 12) \u003d (x + 12) (x - 2).
Seetõttu saab võrrandi ümber kirjutada järgmiselt:
(x + 12) (x - 2) = 0
Kuna korrutis on null, siis vähemalt üks selle teguritest on null. Seetõttu kaob võrrandi vasak pool kell x = 2, samuti kell x = -12. See tähendab, et number 2 Ja - 12 on võrrandi juured x 2 + 10x - 24 = 0.
2. MEETOD : Täisruudu valiku meetod.
Lahendame võrrandi x 2 + 6x - 7 = 0. Tõstke esile vasakul küljel täisruut.
Selleks kirjutame avaldise x 2 + 6x in järgmine vorm:
x 2 + 6x = x 2 + 2 x 3.
Saadud avaldises on esimene liige arvu x ruut ja teine liige kahekordne toode x 3 võrra. Seetõttu tuleb täisruudu saamiseks lisada 3 2, kuna
x 2+ 2 x 3 + 3 2 \u003d (x + 3) 2.
Nüüd teisendame võrrandi vasaku poole
x 2 + 6x - 7 = 0,
sellele liitmine ja lahutamine 3 2 . Meil on:
x 2 + 6x - 7 = x 2+ 2 x 3 + 3 2 - 3 2 - 7 = (x + 3) 2 - 9 - 7 = (x + 3) 2 - 16.
Seega saab selle võrrandi kirjutada järgmiselt:
(x + 3) 2 - 16 = 0, (x + 3) 2 = 16.
Seega x + 3 - 4 = 0, x 1 = 1 või x + 3 = -4, x 2 = -7.
3. MEETOD :Ruutvõrrandite lahendamine valemiga.
Korrutage võrrandi mõlemad pooled
ax 2 + bx + c \u003d 0, a ≠ 0
4a ja järjestikku on meil:
4a 2 x 2 + 4abx + 4ac = 0,
((2ax) 2 + 2ax b + b 2) - b 2 + 4ac \u003d 0,
(2ax + b) 2 = b 2 - 4ac,
2ax + b \u003d ± √ b 2 - 4ac,
2ax \u003d - b ± √ b 2 - 4ac,
Näited.
A) Lahendame võrrandi: 4x2 + 7x + 3 = 0.
a = 4, b = 7, c = 3, D = b 2 - 4ac = 7 2 - 4 4 3 = 49 - 48 = 1,
D > 0 kaks erinevat juurt;
Seega positiivse diskrimineerija, s.o. juures
b 2 - 4ac >0, võrrand ax 2 + bx + c = 0 on kaks erinev juur.
b) Lahendame võrrandi: 4x 2 - 4x + 1 = 0,
a \u003d 4, b \u003d - 4, c \u003d 1, D \u003d b 2 - 4ac \u003d (-4) 2 - 4 4 1 = 16 - 16 \u003d 0,
D = 0üks juur;
Seega, kui diskriminant on null, st. b 2 - 4ac = 0, siis võrrand
ax 2 + bx + c = 0 on üks juur
V) Lahendame võrrandi: 2x 2 + 3x + 4 = 0,
a = 2, b = 3, c = 4, D = b 2 - 4ac = 3 2 - 4 2 4 = 9 - 32 = -13, D< 0.
See võrrand pole juuri.
Seega, kui diskriminant on negatiivne, s.t. b2-4ac< 0 , võrrand
ax 2 + bx + c = 0 pole juuri.
Ruutvõrrandi juurte valem (1). ax 2 + bx + c = 0 võimaldab teil leida juuri ükskõik milline ruutvõrrand (kui on olemas), sealhulgas vähendatud ja mittetäielik. Valemit (1) väljendatakse verbaalselt järgmiselt: ruutvõrrandi juured on võrdsed murdosaga, mille lugeja on võrdne teise koefitsiendiga, mis on võetud vastupidine märk, pluss miinus selle koefitsiendi ruutjuur ilma esimese koefitsiendi ja vaba liikme neljakordse korrutiseta ning nimetaja on kahekordne esimene koefitsient.
4. MEETOD: Võrrandite lahendamine Vieta teoreemi abil.
Teatavasti on antud ruutvõrrandil vorm
x 2 + px + c = 0.(1)
Selle juured rahuldavad Vieta teoreemi, mis millal a =1 on vorm
x 1 x 2 = q,
x 1 + x 2 = - p
Sellest saame teha järgmised järeldused (juurte märke saab ennustada koefitsientide p ja q järgi).
a) Kui kokkuvõtlik termin q taandatud võrrandi (1) väärtus on positiivne ( q > 0), siis on võrrandil kaks sama märgi juurt ja see on teise koefitsiendi kadedus lk. Kui R< 0 , siis on mõlemad juured negatiivsed, kui R< 0 , siis on mõlemad juured positiivsed.
Näiteks,
x 2 - 3x + 2 = 0; x 1 = 2 Ja x 2 \u003d 1, sest q = 2 > 0 Ja p=-3< 0;
x2 + 8x + 7 = 0; x 1 = -7 Ja x 2 \u003d - 1, sest q = 7 > 0 Ja p=8 > 0.
b) Kui vabaliige q taandatud võrrandi (1) väärtus on negatiivne ( q< 0 ), siis on võrrandil kaks erineva märgiga juurt ja suurem juur absoluutväärtuses on positiivne, kui lk< 0 või negatiivne, kui p > 0 .
Näiteks,
x 2 + 4x - 5 = 0; x 1 = -5 Ja x 2 \u003d 1, sest q = - 5< 0 Ja p = 4 > 0;
x 2 - 8x - 9 \u003d 0; x 1 = 9 Ja x 2 \u003d - 1, sest q = -9< 0 Ja p = -8< 0.
Näited.
1) Lahenda võrrand 345 x 2 – 137 x 208 = 0.
Lahendus. Sest a + b + c \u003d 0 (345 - 137 - 208 \u003d 0), See
x 1 = 1, x 2 = c / a = -208/345.
Vastus: 1; -208/345.
2) Lahenda võrrand 132x 2 – 247x + 115 = 0.
Lahendus. Sest a + b + c \u003d 0 (132 - 247 + 115 \u003d 0), See
x 1 \u003d 1, x 2 = c / a \u003d 115/132.
Vastus: 1; 115/132.
B. Kui teine koefitsient b = 2k on paarisarv, siis juurte valem
Näide.
Lahendame võrrandi 3x2 – 14x + 16 = 0.
Lahendus. Meil on: a = 3, b = -14, c = 16, k = -7;
D \u003d k 2 - ac \u003d (- 7) 2 - 3 16 \u003d 49 - 48 \u003d 1, D\u003e 0, kaks erinevat juurt;
Vastus: 2; 8/3
IN. Redutseeritud võrrand
x 2 + px + q \u003d 0
langeb kokku üldvõrrandiga, milles a = 1, b = p Ja c = q. Seetõttu taandatud ruutvõrrandi jaoks juurte valem
Võtab vormi:
Valemit (3) on eriti mugav kasutada siis, kui R- paarisarv.
Näide. Lahendame võrrandi x 2 - 14x - 15 = 0.
Lahendus. Meil on: x 1,2 \u003d 7 ±
Vastus: x 1 = 15; x 2 \u003d -1.
5. MEETOD: Võrrandite graafiline lahendamine.
Näide. Lahendage võrrand x2 - 2x - 3 = 0.
Joonistame funktsiooni y \u003d x2 - 2x - 3
1) Meil on: a = 1, b = -2, x0 = 1, y0 = f(1)= 12 - 2 - 3 = -4. See tähendab, et punkt (1; -4) on parabooli tipp ja sirge x \u003d 1 on parabooli telg.
2) Võtke x-teljel kaks punkti, mis on sümmeetrilised parabooli telje suhtes, näiteks punktid x \u003d -1 ja x \u003d 3.
Meil on f(-1) = f(3) = 0. Ehitame koordinaattasandile punktid (-1; 0) ja (3; 0).
3) Punktide (-1; 0), (1; -4), (3; 0) kaudu joonistame parabooli (joonis 68).
Võrrandi x2 - 2x - 3 = 0 juured on parabooli ja x-telje lõikepunktide abstsissid; seega on võrrandi juured: x1 = - 1, x2 - 3.