Biograafiad Omadused Analüüs

Subkutaanne süstimine. Kuidas tehakse subkutaanseid süste?

Tere pärastlõunast, kallid lugejad!

Laste aastavahetuse lähenedes algab lõbus mängude, meelelahutuse, laulude, tantsude ja kingituste aeg.

Täiskasvanutele ja eriti kultuuritöötajatele on see aga järjekordne jõuproov, sest peate valmistama ette matinee stsenaariumi, tegema proovi, leidma kostüümid ja mis kõige tähtsam - välja mõtlema, kuidas lapsi uusaastapuu lähedal lõbustada. .

Et lastel matineel igav ei peaks, esitleme uusaasta mängud lastele jõulupuu lähedal. Loodan, et kollektsioon on teile kasulik.

Paljud meist mäletavad nõukogude aja uusaastamatineesid. Võistlused ja meelelahutus neil olid üsna üksluised.

Tõsi, mõned neist on juba saanud tõeline traditsioon, ja tänapäeva lapsed ootavad ka tavalisi laule, ringtantse kuuse ümber ja mänge jõuluvanaga. Kõige populaarsemad neist on endiselt:

  • Ümartantsud laulude "Väike jõulupuu" ja "Metsas sündis jõulupuu" saatel.
  • "Ma külmun": seda hoiab tavaliselt jõuluvana. Ta jookseb mööda kuttidest, kes käe ette panevad. Kui jõuluvana läheneb, tuleb käed peita. See, kelle käsi vanaisa puudutab, kõrvaldatakse ja seisab ringis. "Frozen" peab ütlema luuletuse või laulma laulu. See võistlus, nagu ka järgmine, toimub muusika saatel.
  • "kinnas". Jõuluvana annab lastele labakinda ringis. Oluline on see kiiresti järgmisele osalejale edasi anda, ilma et kukuks maha. Kui kellegi labakinnas kukub, siis see osaleja elimineeritakse ja seisab ringis ning labakinnas "rändab" edasi.
  • Jõulupuu, süüta! Selle märkusega käib alati kaasas ka uusaastapeo lõpetamine. Lapsed kutsuvad koos jõuluvana. Kui ta kohale jõuab, hüüavad nad kõik koos: “Heeringas, tule põlema!”. Jõulupuu süüdatakse alles kolmandat korda, pärast mida kõlab jõuluvana lõpulaul, jagatakse kingitusi.

Need meelelahutused loovad omamoodi puhkuse "selgroo", ilma milleta Uus aasta lastele on see lihtsalt mõeldamatu. Sellele saavad matiine skripti korraldajad ja loojad "nöörida" mis tahes võistlusvõimalusi.

Ruumis

Kui matinee toimub siseruumides lasteaed, koolid, saate kasutada järgmist võistluste valikut:

Madalad ja kõrged puud

Mängu saab mängida muusikalise saatega. Poisid muutuvad ringiks, keskel asub jõuluvana või mõni muu kangelane. Käskluse "kõrged jõulupuud" peale tõstavad osalejad käed üles, "madalad" - langetavad alla.


Kes teeb valesti või hilineb, läheb ringi. Pärast mängu lõppu palutakse ringis olevatel lastel luuletus ette kanda, laulda või tantsida. Esinejatele on vaja ette valmistada väikesed auhinnad.

Lumepallid

Lumepallid on valmistatud kortsutatud valge paberi lehtedest. Võistlus võib toimuda kahe võistkonna vahel. Tal võib olla erinevaid valikuid. Näiteks võite puistata põrandale tükke ja paluda võistkondadel muusika mängimise ajal lumepalle korvidesse koguda.

Kelle korvis on rohkem lumepalle, see meeskond võitis. Teine võimalus on lumekorvpall. Poisid rivistuvad. Igale osalejale antakse tükk, mis peab pääsema eemal seisvasse korvi. Võidab meeskond, kes viskab kõige rohkem lumepalle korvi. Võitjatele antakse miniauhinnad.

Arva ära, mis kotis on

Jõuluvana kotti pannakse erinevaid asju. Lapsed peavad katsudes tunnetama, milline kingitus kotis on.

Anna apelsinist mööda


Võistlus võib toimuda nii meeskondlikult kui ka ringis. Ülesanne on anda apelsin järgmistele osalejatele edasi ilma käsi kasutamata. Mida kaugemale oranž muusika mängimise ajal liigub, seda parem.

kalurid

Jõulupuu mänguasjad pannakse suurde kasti, millele tehakse eelnevalt aasad. Lastele jagatakse õnge konksudega. Ülesandeks on korjata võimalikult palju jõulumänguasju.

Sellised naljakad võistlused ja mängud ei lase teie lastel igavleda ja muudavad aastavahetuse tõeliselt pidulikuks!

Õues

Kui alustasite tänaval matinee, peate skripti veidi muutma ja lisama sellesse muid mänge ja meelelahutust:

Tee lumepall


Valitakse mitu soovijat osalejat. Juhataja käsul mängib muusika ja lapsed peavad selle aja jooksul lumepalli kokku rullima. Võidab see, kes saab kõige rohkem.

Vallad

Üks meeskond ehitab lumekindluse. Teine peab ta vallutama. Rajal on lumepallid, millega osalejad üritavad kindlustusest läbi murda.

künka kuningas

Ehitatakse lumetõus. Üks osalejatest jõuab tippu, teised aga üritavad teda sealt välja tõmmata. Kellel see õnnestub, saab ise "kuningaks", mäng algab otsast peale.

Täpne laskur

Eesmärgid on seatud. Ülesanne on tabada lumepallidega sihtmärki.

Sarnast meelelahutust saab läbi viia ka lastega pärast traditsioonilist matineed. Nad lõbustavad lapsi ja pikendavad aastavahetust.

Nii saime teiega teada, milliseid uusaasta mänge saate jõulupuu lähedal lastega mängida. Mängida saavad nii lapsed kui ka täiskasvanud, see teeb asja ainult lõbusamaks.


Saabuvad pühad!

Ekaterina Chesnakova oli teiega mängude, lastelaulude ja kreekeritega.

Aktiivne uusaastamäng suur firma"Kolmas ratas"

Selles mängus, mida rohkem mängijaid, seda parem. Lõppude lõpuks moodustavad kõik mängijad ringi, seistes paarikaupa – näoga ringi keskpunkti, teine ​​esimese taga. Kui osalejaid on palju, saate tohutu ringi ja peaaegu kindla mängijaseina. Üks paar jookseb: üks jookseb teise eest ära. Teil on vaja ainult joosta väljaspool ring. Põgenejad, kes tunnevad, et nad jõuavad talle järele, võivad põgeneda tagaajamisest, seistes ükskõik millise paari ees kolmandana. Kuid ta peab hüppama ringi sisse ja võtma koha paari esimese mängija ees. See, kes sai kolmandaks ja on nüüdseks muutunud üleliigseks, peab eemalduma ja tagaajamise eest põgenema.


Mängijate vahetus toimub alati ootamatult, siin ei tohiks haigutada, kui järele jõudev mängija on lähedal. See, kes on järele jäänud, saab ise juhiks ja peab nüüd järele jõudma. Lapsed mängivad, kuni neil hakkab igav.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele Curious Nose

Sa vajad:

2 tikutoosi.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Võõrustaja märguandel peaksid võistkondade esimesed mängijad panema tikutoosi kaaned ninale ja panema need järgmistele mängijatele.

Tähtis! Sa ei saa end kätega aidata.

Võidab esimene meeskond, kes ülesande täitis.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Ma näen karu"

Mängijad rivistuvad nii, et nende õlad puudutavad üksteist. Juht seisab rivi ees. Kõik osalejad kordavad tema sõnu ja liigutusi. Peremees sirutab käe ette ja hüüab "Ma näen karu!", Ootab, kuni viimane osaleja seda kordab, siis kükitab, käsi väljasirutatud, ja küsib "kus?". Siis jälle ootab ta protseduuri lõpetamist ja siis "seal!"-hüüdega lükkab naabrit sellise jõuga, et terve rida kukkus kokku. Mäng lõppeb sõbraliku kukkumisega. Kõige nõrgemad mängijad on soovitatav panna rea ​​lõppu. Parem on mängida siis, kui kõik osalejad on juba korralikult joonud! See saab olema palju lõbusam!

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Võidujooks apelsinidega"

Sa vajad:

2 supilusikatäit;

2 apelsini;

Mängus osaleb kaks võistkonda ja kummaski peab olema paarisarv mängijaid.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Stardist 2-3 m kaugusel on paigaldatud 2 tooli. Apelsinid asetatakse põrandale.

Juhi märguandel peaksid oma meeskonna esimesed mängijad pingutama paremat jalga, tõstma lusikaga apelsini ja hüppama ühel jalal toolile ja tagasi. Teised teevad sama nende jaoks.

Tähtis! Põrandalt apelsini korjates ei tohi mängija ennast käega aidata ega teise jalaga põrandat puudutada. Kui apelsin on maha kukkunud, siis saab seda ainult lusikaga korjata. Järgmisele mängijale teatepulga üleandmisel tuleb apelsin ja lusikas asetada põrandale.

Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Termomeeter"

See meeskondlik teatemäng suudab tüdinud seltskonna üles ajada. Võistlevad mitmed meeskonnad. Igas - vähemalt 5 inimest. Mängijad hoiavad vasaku käe all võltstermomeetrit (selle saab asendada suure tühjaga plastpudel) ja andke see üksteisele edasi. Kätt ei saa vahetada. Kiireim meeskond võidab.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele Group Rhythm

Mängijad istuvad ringis. Kes alustab, see paneb parem käsi parempoolse naabri vasaku põlve peal ja vasaku naabri vasaku käe põlve peal. Kõik teevad täpselt sama, mida juht. Siis hakkab üks inimene naabri põlvel rütmi lööma. Teie vasakpoolne naaber, kuuldes rütmi, lööb seda parema käega teie põlvele. Su parempoolne naaber, kuulnud rütmi, lööb seda vasaku käega, ka sinu põlvega, ainult teise käega. Ja nii ringiga. Teil on palju nalja, enne kui kõik õpivad rütmi õigesti edasi andma. Seega ringis. See on väga lõbus mäng, eriti kui valite raskema rütmi, et mängijatel oleks raskem ja palju naerda.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Jõuta auhind"

Saatejuht paneb eelmise võistluse võitja (printsessi) toolile näoga publiku poole. Saatejuht ütleb: “Nüüd võistlevad printsessi ees printsi rolli taotlejad. Niisiis, poisid, kes tahab oma jõudu ja väledust näidata?" Kaks poissi, kes on umbes võrdse jõu ja kaaluga, võtavad teineteisel parema käega randmest kinni. Parema käega hoiavad nad üksteist ja vasak käsi neil on tasuta. peal võrdne vahemaa annavad auhindu. Igaüks neist peab jõudma oma auhinnani, mis tähendab vastase enda poole lohistamist. Ja saate seda lõbusat võitluskunsti teha järgmiselt:

Võtke 3-4 m pikkune köis või veelgi parem - lai palmik või lõuendivöö, ühendage otsad nii, et saate rõnga. Võistlustel osalejad on kutsutud seda “rihma” peale panema, nagu lodjavedajad, kuid igaüks proovib tõmmata oma suunas, et jõuda auhinnani, mis asub igast mängijast poole meetri kaugusel.

Võitja saab võidetud auhinna printsessi käest. Kaotaja saab midagi lohutusauhinnaks. Printsess ja prints satuvad balli võõrustajate õiguste alla.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Dragon Samoyed"

Väga energiline ja rõõmsameelne mäng, oma lõbu ja üldise põnevuse poolest on võrreldav ainult köievedudega. See mäng tuli meile idast. Massipühad Hiinas, Koreas, Vietnamis on väga helged ja emotsionaalsed. Draakon on alati massimängude peategelane.

Siin on üks neist mängudest. See vajab palju vaba ruumi. Mida rohkem inimesi osaleb, seda parem. Kõik mängijad seisavad üksteise järel, panevad käed eesolija õlgadele või hoiavad teda tugevalt vöökohast. See, kes juhtub olema esimene, saab draakoni "pea" rolli ja viimane saab loomulikult "sabaks".

Juhi käsul valju ja rütmilise muusika järgi (idas on need trummid) tormab “pea” oma “saba” taga ajama. Mängijate kolonn on liikuv nagu elavhõbe, draakoni "keha" vingerdab nagu tõeline madu. Osalejate ülesandeks ei ole mitte üheski kurvis, järsu kiirenduse või peatumisega partnerist eemalduda. See, kes põhjustas mao lagunemise, on mängust väljas ja võistlus jätkub.

“Saba” püüdmiseks võtab pea ette kõikvõimalikke trikke: muudab järsult tagaajamise suunda, võistluse rütmi. Kui pea suudab ikkagi saba kinni püüda, saab sellest pea ja viimasest mängijast saab saba.

Kui mängitakse muusika saatel, peavad liigutused olema tantsulised, vastama muusika rütmile ja iseloomule. Poisid seisavad kõrvuti ja hoiavad käest kinni. Kõik, kes rütmi rikuvad, langevad mängust välja.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Kontakt on olemas"

Sa vajad:

- 2 mütsi;

- 2 komplekti kaarte.

Mängimiseks tuleb eelnevalt ette valmistada samad kaardikomplektid, millele on kirjutatud kehaosad – pea, jalg, käsi, selg jne. Iga kaardikomplekt asetatakse eraldi mütsi. Kõik mängijad on jagatud paaridesse. Mängujuht määrab paari, kes mängu alustab, ja annab talle mütsid. Iga mängija tõmbab kaardi ja loeb ette, milline kehaosa sellel on. Partnerite ülesanne on neid kehaosi puudutada.

Tähtis! Iga kontakti eest kirjutab juht paari 1 punkti.

Seejärel loositakse kaardid uuesti. Osalejad peavad eelnevaid kontakte säilitades puudutama järgmisi kehaosi. Jne. Mäng lõpeb hetkel, kui paar ei suuda enam kõiki kontakte korraga hoida. Saatejuht arvutab selle paari teenitud punktid ja kutsub järgmise. Võidab kõige rohkem punkte kogunud paar.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Bug"

Mängijad muutuvad poolringiks ja juht on sammu võrra ees, seljaga nende poole. parem peopesa ta vajutab oma näo paremale küljele, piirates oma vaadet, ja vasakule - paremale küljele, peopesa väljapoole. Üks mängijatest lööb peopesaga kergelt liidri peopesa vastu ja kõik mängijad sirutavad oma parema käe ettepoole, kui see on üles tõstetud. pöial.

Pärast streiki pöördub juht mängijate poole ja püüab ära arvata, kes tema peopesa puudutas. Kui ta arvab, saab juhiks tuvastatud isik. Kui ei, siis ta sõidab uuesti.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Emale, isale"

Sa vajad:

4 salli;

4 taldrikut toitu.

Saatejuht kutsub mängust osa võtma mehi ja naisi (nende arv peaks olema sama). Kõik osalejad istuvad toolidel – naised meeste vastas. Mängijatel seotakse silmad kinni, neile antakse taldrik toitu ja lusikas. Ülesanne on võimalikult kiiresti ära süüa see, mis taldrikul on.

Tähtis! Iga lusika juures peab olema kiri "Emale!" või "Isale!".

Võitjad kuulutatakse välja kui parimad lapsevanemad.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Naljakas ringtants"

Mängijad moodustavad kaks ümmargust tantsu: sisemine ja välimine ning üks koosneb ainult meestest ja teine ​​- ainult naistest. Ümmargused tantsud muutuvad vastamisi. Saatejuht annab ülesande mängijatele, kes peavad selle täitma. Ülesanded sõltuvad ainult juhendaja kujutlusvõimest (näiteks suudelda, hammustada kõrva, öelda tere kui sõbrad või vaenlased jne). Pärast iga ülesannet liigutab välimine ringtants ühte osalejat päripäeva.

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Üks neist mõtleb sõna ja kutsub mängu vastasmeeskonnast. Talle öeldakse peidetud sõna sosinal ja see mängija peab ilma sõnadeta, ainult žestide, näoilmete ja plastilisuse abil peidetud sõna oma meeskonnale näitama. Pärast sõna äraarvamist vahetavad mängijad rolle.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Zokrom Rodiny"

Sa vajad:

Apelsinid - 10 tükki igale meeskonnale;

Mängujuht palub mängijatel jaguneda kaheks meeskonnaks. Toolid asetatakse üksteisest 3-4 m kaugusele. Apelsinidega nõud asetatakse kahele toolile, tühjad nõud kahele teisele. Mängijate ülesandeks on apelsinid ühelt nõudelt teisele üle kanda.

Tähtis! Apelsinid tuleb kanda ilma JL käte abita. Kui oranž kukkus, peate naasma starti ja alustama oma etappi uuesti.

Võidab meeskond, kellel õnnestus ülesandega kiiremini toime tulla, täites "emamaa prügikastid".

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Metsalised heinamaal"

See lõbus ja liigutav mäng õpetab lastele osavust ja tähelepanu. Pooled osalejad (ja selles mängus peaks olema vähemalt 15-20 last) seisavad ringis üksteisest käe-jala ulatuses. Selgus "raiesmik" ja selle ümber "puud". Teine pool mängijatest - kõik peale ühe, "jahimees", on "kliiris", see tähendab ringi sees. Need on "loomad".

Nad tantsivad, hüppavad, lõbutsevad, kuid ühe silmaga jälgivad ringi jalutavat "jahimeest". Järsku jookseb ta ringi ja hakkab "jahtima" ehk siis lapsi määrima. "Loomad", põgenedes "jahimehe" eest, peituvad "puude" taha ehk seisavad ringis seisjate selja taga. Mängu tingimus on, et ühe "puu" taha saab peituda ainult üks "metsaline". Need, keda juht määrib, on mängust väljas. Pärast mitut vooru mäng lõpeb ja tapetute hulgast valitakse uus jahimees.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Zoo"

Mängijad seisavad ringis. Mängujuht sosistab iga rolli juurde: "jõehobu" või "kotkas". Kõik seisavad ringis ja kallistavad üksteise õlgu. Niipea kui juht hääldab sõna "kotkas", peaksid kõik "kotkad" kohe tõstma ühe jala. Siis ütleb peremees "behemoth" ja ülejäänud osalejad tõstavad mõlemad jalad üles, rippudes nii naabrite küljes. See on väga naljakas, kui meeskonnas on neid või neid “loomi” vähem.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Skriptimängija mäng"

Sa vajad

Tööülesannete kaardid;

Paberilehed;

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Võõrustaja määrab matšide loosimise teel, milline meeskond alustab esitust esimesena. Osaleja esimesest meeskonnast läheneb mütsile, milles kaardid on volditud, ja tõmbab neist juhuslikult ühe. Kaardile on kirjutatud selle filmi nimi, mille stsenaariumi meeskond peab kirjutama, kusjuures iga mängija lisab ainult ühe sõna. Koolitaja kirjutab välja pakutud stsenaariumi.

Tähtis! Ülesande täitmiseks on aega kolm minutit.

Siis on teise meeskonna kord. Pärast seda võrreldakse kahte stsenaariumi – võidab meeskond, kes tuli ülesandega paremini toime.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Joke Game"

Kõik külalised seisavad ringis ja panevad käed üksteise õlgadele. Saatejuht ütleb kõigile kõrva "part" või "hani" (valimatult, aga sõna "part" tuleb öelda suuremale hulgale mängijatele). Seejärel selgitab ta mängureegleid: "Kui ma nüüd ütlen "hani" - siis kõik mängijad, keda ma nii kutsusin, tõmbavad ühe jala. Ja kui "part", siis mängijad, keda ma nimetasin "pardiks", tõmbavad mõlemad jalad. " Sulle on palju garanteeritud.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Seal on jõuluvana"

Esmalt paluge kõigil mängus osalejatel tekst meelde jätta:

Jõuluvana tuleb metsast

Ta tuleb meile pühadeks.

Ja me teame seda jõuluvana

Toob meile kingitusi.

Pärast seda, kui mängijad kordavad teksti, pakkuge välja järgmised tingimused: peate sõnad järk-järgult asendama liigutuste ja žestidega. Esimene sõna, mis asendatakse, on "meie". Selle asemel osutab igaüks iseendale. Iga uue esitusega on vähem sõnu ja rohkem žeste.

Siin on mõned žestid.

"Jõuluvana" - osutage uksele. "Puhkus" - hüppa ja plaksutage käsi. "Läheb" - kohapeal kõndima. "Me teame" - puudutage nimetissõrmega oma otsaesist. "Kingitused" - žest suure koti kujutamiseks. Jne. Viimasel esitusel jäävad alles vaid eessõnad ja tegusõna “kannab”.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Smugglers"

Sa vajad:

- 3-4 raamatut;

- kommipaber.

Osalejate hulgast valitakse 3-4 "smugeldajat". Igaühele antakse raamat – “kohver” – ja üks kommipaber kõigile. "Salakaubavedajad" lähevad uksest välja ja otsustavad omavahel, kes neist salakaubaveo enda peale võtab (panevad tema raamatusse kommipaberi). Pärast seda naasevad "smugeldajad" ruumidesse ja ülejäänud mängijad - "tolliametnikud" - hakkavad neile erinevaid küsimusi esitama. "Tollide" ülesanne on ära arvata, kelle raamatusse on salakaup peidetud.

Tähtis! "Tolliametnikud" peavad 1 minuti jooksul kindlaks tegema, kelle käes on "salakaubavedu".

Pärast "tolliametnike" kahtluste tekkimist läbib nende valitud "smugeldaja" läbivaatuse - ta annab oma raamatu kontrollimiseks, ülejäänud läbivad "tolli" takistamatult. Kui "tolliametnikud" leidsid "salakaubaveo", võitsid nad mängu, kui mitte, siis "smugeldajad" võitsid -.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Kes on kõige targem"

Sa vajad:

2 apelsini; - toolid - igale osalejale;

2 pudelit šampanjat, klaasid.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda – Father Frost ja Snow Maiden. Toolid on paigutatud kahte ritta üksteise vastas 1,5-2 meetri kaugusel. Mängijad istuvad toolidel, esimesed meeskonnaliikmed võtavad igaüks ühe apelsini (neid tuleb hoida nii, et lõug on rinnale surutud). Mängu tingimused: juhi käsul tuleb oranž ilma käte abita edasi anda järgmisele mängijale, nii et tema oranž jääks ka tema rinna ja lõua vahele.

Tähtis! Võõrustaja peab hoolikalt jälgima 1 mängijat: kui apelsin kukub, valatakse mängijale "trahv" - ta peab jooma klaasi šampanjat ja jätkama mängu.

Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena. Ta saab auhinna – pudeli šampanjat. Kaotajad ei tohiks ärrituda: mängu jooksul said nad ilmselt palju šampanjat.

Aktiivne uusaastamäng firmale "Kes on tugevam?"

Selles meeskonnamängus mõõdavad lapsed oma jõudu, tõmmates üksteist üle joone. Mängimiseks peate tõmbama kolm joont: üks - saidi keskel ja kaks - sellega paralleelselt paremal ja vasakul. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks, rivistuvad kahte ritta ja seisavad oma rivis üksteise vastas.

Mängijad lähenevad vastamisi keskmine joon, haaratakse parema käega (soovitavalt randmetest) ja vasakpoolsed asetatakse selja taha. Kohtuniku märguande peale hakkavad mängijad vastaseid enda poolele tõmbama, püüdes neid selja taha üle joone tirida.

Lohistatud mängija jääb skoori tegemiseks vastase poolele. Mäng lõpeb siis, kui kõik mängijad tõmmatakse ühele või teisele poole. Võidab meeskond, kellel õnnestub võita rohkem mängijaid.

Mängu saab teha keerulisemaks: vastast tõmmanud mängija saab meeskonnakaaslast aidata, võttes tal vööst kinni ja tõmmates kaasa. Tõmbama saab ka kahe käega, hoides üksteist õlgadest kinni.

Aktiivne uusaastamäng firmale "Kus tuul puhub!"

Peremees selgitab: «Tuululipp näitab tuule suunda. Kui tuul puhub põhjakaarest, pöördub see lõunasse, kui läänest - itta. Te kõik olete tuuleliibud. Vaatame, kas oskate õigesti näidata, kummalt poolt tuul puhub?

Juht näitab lastele, kus on põhi, lõuna, lääs, ida. Mäng algab. Algul mängib juht mängu aeglaselt, seejärel üha kiiremini. Kui poisid hakkavad ülesandega hõlpsalt hakkama saama, lisab ta järgmise reegli: "Kui ma ütlen torm, peaksite keerlema ​​nagu torm ja kui on rahulik, siis tarduge ja ärge liigutage. Võidab kõige tähelepanelikum.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Muusikalised maod"

See mäng on eriti hea tantsude vaheliste pauside ajal. Poisid on jagatud nelja meeskonda. Mida rohkem neid on, seda parem. Minimaalne kogus osalejad ühes meeskonnas - 5 inimest. Iga meeskond seisab oma saalinurgas, ükshaaval kolonnis näoga keskele. Meeskonna kaptenid on esimesed, nende roll selles mängus on märkimisväärne.

Saatejuht annab igale meeskonnale kuulamiseks killukese mõnest tuntud meloodiast, mille peale see peab liikuma. Kuid meeskonna liikumine ei tohiks olla tavaline, vaid omamoodi tants. Kui plastiliselt leidlik on meeskond, otsustab kas žürii või saatejuht või meeskonda aplausiga toetav publik.

Mängu ajal liiguvad meeskonnad väljakul ringi, kui kõlab nende muusikaline fragment. Kõik meeskonnad tormavad omakorda vastavalt muusikale madudega keskusesse ja põimuvad seal. Kui “maod” on nii punutud, et ei saa edasi liikuda, annab juht märku, lapsed lähevad laiali ja rivistuvad võistkondadesse oma kohtadele. Võidab leidlikum ja tähelepanelikum meeskond.

Koolitaja peaks lastele selgitama, et nende tantsud peaksid olema improvisatsioonilised ja nende liigutused peaksid olema vabad. Olgu selleks siis elevantide ja kiilide, kängurude ja ahvide tantsud.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Soft club"

See on üle maailma tuntud ja populaarne võistlus ja võib-olla isegi tüdinenud, kuid sellegipoolest saab haruldane lastepuhkus ilma selleta hakkama. Kitsas tee on ette nähtud köite või lintidega. Sellel rajal seisavad teineteise vastas kaks patjadega relvastatud osalejat. Juhi märguandel hakkavad nad üksteist peksma oma pehmete ja kergete "nuiadega". Võidab see, kes paneb vastase rajalt minema. Võid võitluse keerulisemaks muuta, kui kutsud vastased võitlema ühel jalal hüpates.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Don't Yawn"

Sa vajad:

- suur kast asjadega - lipsud, mütsid, sallid jne;

- salvestused kiire muusikaga.

Külalised istuvad ringis. Mängujuht lülitab muusika sisse ja mängijad hakkavad üksteisele suurt kasti asju edasi andma. Niipea kui saatejuht muusika peatab, peab mängija, kelle käes on kast sel hetkel, selle avama ja vaatamata välja võtma esimese asja, mis ette tuleb. Mängija peab seda eset kandma.

Tähtis! Mängija peab jääma sellesse esemesse kuni mängu lõpuni.

Mäng jätkub, kuni kast on tühi. Võidab see, kellel on kõige vähem äsja soetatud asju.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Uusaastalaulud"

Sa vajad:

6 uusaastateemalise laulu salvestused (“Metsas sündis jõulupuu”, “Jäälagi, kriuksub uks” jne);

Paber, pliiats;

Moodustatakse kolm võistkonda, igaühest valitakse üks osaleja. Mütsi sisse lastakse volditud paberitükid numbritega 1 kuni 6. Igast võistkonnast loosib esindaja välja kaks paberit. Iga number on laulu jada, mille saatel meeskond tantsu esitab.

Toolidel võtavad kohad sisse "Lumehelveste tantsu" solistid. Pärast muusika algust peavad nad esitama toolist tõusmata sütitavat tantsu, mis nende osaks on langenud. Sel ajal toetab meeskond oma artisti: tantsib tema ümber ja tantsib.

Võidab meeskond, kes suudab kõige paremini edasi anda näoilmeid ja plastilisust. emotsionaalne meeleolu laulud.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "New Year's Garland"

Sa vajad:

täispuhutud Õhupallid- 2 tk. vähem kui mängus osalejad;

Osalejad jagunevad kahte võistkonda ja saavad õhupalle – ühe võrra vähem kui meeskonnas on mängijaid. Seejärel märgivad nad alguse ja finiši, nende märkide vahele, keskele, panevad nad toolid. Mängijad rivistuvad "rongi" alguses, pallid peaksid olema nende vahel - miks mitte ka uusaasta vanik!

Tähtis! Te ei saa palle kätega puudutada, saate neid hoida ainult üksteise külge tihedalt klammerdudes.

Juhi käsul hakkavad mängijad liikuma algusest finišisse, samal ajal kui nad peaksid oma tooli lähedal ringi tegema. Võidab meeskond, kes suudab kõige vähem lõhkenud õhupalle läbida.

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Monkey"

Sa vajad:

- õun;

- kast tikke.

Pane mängud kõrvale vastavalt mängijate arvule. Nad lõhuvad ühe tiku – tehke see lühikeseks. Kõik tikud on õunasse kinni jäänud. Mängijad istuvad ringis. Kõik võtavad tiku välja. Mängija, kes sai lühikese mängu, alustab mängu. Ta peab tegema mis tahes toimingu – plaksutama käsi, näitama keelt. Temast vasakul istuv peab kordama oma liigutust ja lisama enda oma. Järgmine mängija kordab kahte esimest liigutust ja lisab jälle midagi oma.

Mäng liigub ringis ja peatub, kui mängija ei mäleta tegevuste jada. Võidab viimane mängija, kes suutis kõike korrata. Ta on pälvinud tiitli "Aasta ahv".

Aktiivne uusaastamäng ettevõttele "Lumehelbejaht"

Sa vajad:

Paberist lumehelbed;

Õhuke köis.

Esiteks peate iga lumehelbe köie külge siduma ja kinnitama osalejate vööde külge nii, et see lohiseb mööda põrandat. Muusika lülitub sisse ja paarid hakkavad tantsima. Meeste ülesanne on püüda teistelt paaridelt lumehelbeid ära korjata ja mitte lasta neil oma kaaslaselt lumehelbeid murda. Võidab paar, kes suudab terve tantsu lõpuni tantsida. Uskuge mind, see ülesanne pole lihtne.

Kassa on suletud, ukse peal suur loss ja teadaanne.
Seal selgitatakse, et seoses kassa remondiga jagatakse üritusele pileteid siin-seal. Kokkutulnud leiavad kassapidaja. See on ebatavaline: see on valmistatud lae all asuva suure linnumaja kujul (pargis saab selle paigutada puule).
Linnumaja peal on silt: "Kassa". Sellesse istub uhkes kleidis kassapidaja ja kutsub soovijaid vaatama imelist etendust, kuhu ainult temal on tasuta piletid. Pileti saab piletikassasse ronides selle ees rippuva nööri või pulga otsas.
Kuid kõigil, kes julgesid nööri otsa ronida, ei õnnestu pileteid hankida. Kassapidaja pakub enne piletite väljastamist iga pileti kättesaamise kohta allkirja.
Selleks naelutatakse kassa külge must puittahvel ja nööri otsas ripub kriidijupp. See osutub kõige raskemaks ja paljude jaoks lihtsalt võimatuks tingimuseks ...

Snaiprid

Õues mängimiseks vajate mänguväljakut mõõtmetega 3 × 9 meetrit.
Keskel üle platsi 1,5 meetri kõrgusel on venitatud köis või võrk, selle mõlemale küljele asetatakse maapinnale tõmmatud ruutudesse (3 × 3 meetrit) 9 linna.
Mängijad jagunevad kaheks võrdseks 3-5-liikmeliseks meeskonnaks.
Olles mänginud "linnade" ja esimese löögi õigusega, viskavad meeskonnad kordamööda vineerist rõngaid läbi trossi (või võrgu) oma väljaku keskelt, püüdes visata neid rivaalide väljakul asuvatele linnadele.
Iga meeskonna mängija viskab kaks rõngast. Kui linnale on võimalik rõngast visata, loetakse see välja lööduks ja väljakult eemaldatuks. Võidab meeskond, kes lööb kõik vaenlase linnad välja.

Linnad

See on vana vene mõistatusmäng.
Lapsed saavad seda ise mängida väikestes rühmades. Iga mängija võtab mitu linna, näiteks kümme. Et mitte unustada oma linnu, võite kirjutada iga linna eraldi paberile ja hoida neid lehti enda ees. (Mängivate linnade nimesid ei tohiks korrata, muidu tekib segadus, algavad vaidlused.)
Üks mängijatest määratakse mõistatuseks, ta peab ära arvama kümme mõistatust. Arva ära esimene.
Mängijad lähenevad talle kordamööda ja ütlevad vaikselt, et teised ei kuuleks.
Kes ei suutnud ära arvata, rendib ühe oma linnadest mõistatuse peale.
Kui kõik mängus osalejad on vastuse andnud, arvake ära uus mõistatus. Pärast kümnendat mõistatust vaadatakse, kellel mitu linna alles on.
Samuti juhtub, et mõned mängijad loovutavad kõik oma linnad.

Pärast kümmet mõistatust pakub teine ​​mõistataja oma mõistatused. Mäng jätkub. See, kes arvab õigesti, saab linna, millest ta möödus. Siis tuleb välja kolmas mõistatus uute mõistatustega ja kõik arvavad need ära.
Pärast seda mõeldakse, kellel kui palju linnu on jäänud. Võidab see, kellel on neid kõige rohkem. See, kes loovutas kõik oma linnad ja ei suutnud neid tagastada, on sunnitud tegema midagi naljakat.

Keelatud liikumine

Seda mängu mängitakse muusika saatel.
Mängus osalejad muutuvad ringiks. Liider läheb keskele ja lepib mängijatega kokku, et nad kordavad viivitamatult kõiki tema liigutusi tema järel. Kuid ühte liigutust, näiteks "käed vööl", ei saa korrata. Igaüks, kes reeglit rikub, on mängust väljas.
Mäng algab üldise signaali peale. Juht teeb kohapeal või ringis liikudes erinevaid võimlemisharjutusi või tantsuliigutusi muusika saatel, kuid samas “karistab” kõiki eksijaid.

Kes on esimene?

Mängitakse puust võimlemisrõngastega.
Kutsutakse kolm inimest, kes võtavad selle sõrmuse parema käega.
Igast mängijast kahe meetri kaugusel tikutoosi. Märguande peale tõmbavad mängijad rõnga oma kasti poole, püüdes seda kätte saada. Igaüks tõmbab oma suunas, nii et seda pole väga lihtne teha. Kes loosib oma kasti esimesena, on võitja.

Käepigistus

Pange kaks mängijat kõrvuti, seoge nende silmad kinni ja tehke neile ettepanek astuda 3-4 sammu edasi ning seejärel keerake kaks korda ümber, astuge sama palju samme tagasi ja suruge kätt.
Mängijad ja pealtvaatajad peavad vait olema.

Solvav

Mängijad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Mängus osalejad rivistuvad edasi vastasküljed platvormid vastamisi.
Joone ette tõmmatakse joon. Liidri käsul ühendavad ühe rivi mängijad käed ja lähevad edasi teisele rivile, mis jääb paigale.
Kui edasiliikuv meeskond läheneb teisele kolm-neli sammu, annab massiohvitser signaali (kaks plaksu, vile). Ründajad eraldavad käed, pööravad ringi ja jooksevad kiiresti oma joone taha. Teise meeskonna mängijad saavad põgenejad kinni. Vaenlast väljaspool joont jälitada ei tohi, määrdunud mängijad loetakse ja nad lähevad jälle oma meeskonda.
Pärast seda läheb teine ​​meeskond rünnakule ja esimese meeskonna mängijad püüavad nad märguande peale kinni.
Mängu korratakse neli või kuus korda. Võidab meeskond, kellel õnnestub rohkem vastasmeeskonna mängijaid määrida.

Joonista

Kloun läheneb seltskonnale poistest, käes tavaline kepp.
See kepp on lummatud,” teatab ta. On selge, et kõik on huvitatud sellest, millised on pulga imelised omadused.
"Ma võin teda hoida nii kaua kui tahan, aga keegi teist jätab ta maha enne, kui ma loen kolmeni!" ütleb kloun.
Keegi püüab kindlasti pulka käes hoida, kui kloun loeb. Kloun on nõus kepi andma, kuid seab tingimuse:
"Kui hoiate pulgast kinni, kui ma loen kolmeni, siis pean siin toas ühel jalal ringi hüppama. Ja kui sa vastu ei pea, siis pead hüppama.
Seejärel ulatab kloun kepi sellele, kes temaga vaidleb, ja hakkab loendama:
- Ükskord! Kaks! Ja ma lõpetan loendamise homme hommikul. Kas hoiate pulka hommikuni? Mitte? Siis hüppa!

Auhinnad (loteriid)

Esimene variant.
Seo auhinnad nööri külge ja peita kõrge tühja vaheseina või sirmi taha, et välja tuleksid ainult nööriotsad.
Loosis osaleja saab nöörile auhinna välja loosida.
Muidugi ei tohi ta proovida tõmmata esmalt ühte nööri, siis teist. Kumba sa puudutasid – tõmba seda.

Teine variant.
Auhinnad on pakendatud erineva suurusega pakenditesse, kuid nii, et suures pakendis võib olla miniatuurne nipsasjake, näiteks mängusõdur, väikepakis aga täitesulepea, parfüümipudel, kaunis märkmik.

Kolmas variant.
Loterii valimine nimekirjast (asju endid nägemata).
Nimekirja saladus: asju nimetatakse nii keeruliselt, et on raske arvata, mis need tegelikult on.
Oletame, et loendis on "Taskutolmuimeja" ja siis kõva nimi peidab riideharja; "kirjutusaparaat" osutub lihtsaks pliiatsiks.

Lõbus relee

Teatesõidu esimene etapp on kelgutamine. Kaugus - 30-35 meetrit. Seejärel võtavad teatepulga enda kätte suusatajad, kes peavad mäest üles ronima. Siin võtavad teatepulga kelguga kutid.
Nende ülesanne: laskuda mäest alla, koguda täiskiirusel võimalikult palju lippe, mis asetatakse mõlemale poole nõlva. Seejärel läheb teatepulk üle uisutajatele. Nad peavad linnade vahel tormama, ilma neid tabamata.
Järgmine samm on rullida kokku neli lumepalli ja visata need ringi, nii et saate silmad, nina, suu.

Uus etapp: mäest alla laskumine, koos ühel suusapaaril seistes.
Teatejooks läheb taas üle kelgul istuvatele meestele. Nüüd peavad nad liikuma pulkadega surudes.

peal viimane etapp on nõutav sõita võimalikult kaugele jääl ühel uisul tasakaalu kaotamata.
Muidugi võivad etappide ülesanded vahelduda erinevas järjekorras.

Suusatajad, astuge sisse!

Keppidega suuskadel kutid liiguvad aeglaselt ringis kolonnis ükshaaval, nende vahele jääb kahe-kolme suusa pikkune vahemaa.
Juht (ilma keppideta), lähenedes ühele või teisele suusatajale, kamandab: "Järgne mulle!"
Väljakutsutu, torganud oma pulgad lumme, järgneb juhile kahe-kolme suusa kaugusel.
Iga järgmine call kinnitatakse varem kutsutud mängija pea taha ja järgneb talle.
Järk-järgult võtab liider kõik suusatajad enda selja taha 50 meetri kaugusel ringist, mis on nüüd tähistatud pulkadega.
Samal ajal võib ta mööda teed mööda mäkke üles ja alla minna, muutes suunda.
Järsku kamandab juht: "Kohadesse!"
Suusatajad jooksevad ringile ja võtavad suvalise koha keppide vahel, hoides neid kinni.
Juht teeb sama.
Kes hilineb ja istekohata jääb, saab juhiks ja mäng jätkub uuesti.

"Päev ja öö"

Kaks võistkonda lähevad kahes kolonnis, üks teineteisest kahe sammu kaugusel mõlemalt poolt keskmine joon platvorm, sellest kahe meetri kaugusel.
Üks meeskond kannab nime "Päev", teine ​​- "Öö". 25 meetri kaugusel keskjoonest mõlemal küljel - "Päeva" ja "Öö" meeskondade saidid. Saidid on piiratud keskmise joonega paralleelsete joontega.
Saatejuht helistab ühele meeskonnale: "Öö!" Kutsutud meeskond teeb pöörde enda väljaku poole ja jookseb oma joone taha. Teise meeskonna mängijad püüavad neile järele jõuda. See, kes järele jääb, peatub.
Juht loeb peatatud ja nad liituvad oma meeskonnaga.
Pärast paari jooksmist mäng lõpeb.
Võidab meeskond, kellel on kõige vähem peatunud mängijaid.

Kelgu relee

Mängus osalejad moodustavad kaks võistkonda ja rivistuvad paaridesse kolonnidesse. Igal võistkonnal on stardijoonele paigaldatud trossiga kelk. Lipud või lumememmed asetatakse sellest 15-25 meetri kaugusele.
Liidri märguandel istub iga võistkonna esimese paari üks mängijatest kiiresti saanisse ja teine ​​kannab ta lipu juurde.
Siin vahetavad nad kohti ja varem neis istunud mängija toob kelgu starti.
Tagasitulnud paar jääb oma kolonni viimaseks ja ka teine ​​paar võtab kiiresti kelgu, juhib lipu juurde ja tagasi ning annab edasi kolmandale paarile jne.
Võidab meeskond, kus on kõik mängijad, kes lõpetavad uisutamise esimesena.

lumememmed

Mängu on kõige parem mängida soojal talvepäeval väljas, kui lumi on hästi vormitud. See hõlmab mitut linki, mille arv on identne.
Juhi esimese märguande peale rullib iga lüli kokku suured lumepallid ja vormib neist lumememme viskejoonest 10-15 sammu kaugusel asuvale sihtjoonele.
Lumememmede pead on tehtud väikeseks ega ole keha külge kinnitatud.
Seejärel valmistab iga lüli ette varu lumepalle ja virnastab need viskeliini juurde.
Teise signaali peale hakkavad lülid lumememme lumepalle loopima, püüdes tema pead maha lüüa. Viskepiiri nad aga ei ületa.
Võidab lüli, kes esimesena oma lumememme pea maha lööb.

järele jõudma!

Kaks võistkonda rivistuvad üksteisest kolme meetri kaugusele kolonnidesse ja seisavad silmitsi kohtunikuga.
Kolmkümmend meetrit iga veeru küljele tõmmatakse sirgjoon - "linn".
Kohtuniku käsul: "Esiteks jookse minema!" esimese võistkonna mängijad pööravad näoga oma "linna" poole ja jooksevad, püüdes võimalikult kiiresti selle piiri ületada. Ja teise meeskonna mängijad jooksevad neile järele, püüdes põgenejatele järele jõuda ja neid käega katsuda.
Kohtunik loeb kokku, mitu mängijat jõudis järele jõuda ja määrida, enne kui nad ületasid oma "linna" piiri.
Seejärel naasevad mõlemad meeskonnad oma kohtadele ja mäng jätkub.

Kohtunik annab käskluse "Jookse!", vahetades seda oma äranägemise järgi, nii et mängijad ei tea ette, milline meeskond peab põgenema ja milline võistkond järele jõuab.
Võidab meeskond, kes suudab mitme sõidu tulemusel määrida rohkem mängib teisest meeskonnast.
Loomulikult peab jooksude arv olema sama.

üleastumine

Saidi ühes otsas joonistatakse või märgitakse lippudega "linna" joon, teises - hobuse joon.
Nende vaheline kaugus on kuni 20 meetrit.
Küljel tõmmatakse joon ka joonte vahele.
Üks meeskond seisab "linna" joone taga, teine ​​- külgjoone taga.
Iga selle meeskonna liige teeb endale kolm lumepalli (mitte rohkem).
Kohtunik võtab küljel istet ja annab märku mängu alustamiseks.
Selle märguande peale proovivad esimese võistkonna osalejad ükshaaval joosta, et liikuda “linnast” hobuste rivile.
Ja teine ​​võistkond, kes viskab lumepalle, püüab võimalikult palju riste töövõimetuks muuta.
Iga lumepalliga pihta saanud mängija peab kohe minema kõrvale – mängualast väljapoole.
Pärast seda, kui esimene võistkond on jooksu lõpetanud, loeb kohtunik ridadesse allesjäänud arvu. Siis jookseb sama meeskond ükshaaval lumepallide eest põigeldes tagasi "linna".
Kohtunik loeb uuesti "ellujäänute" arvu.
Nüüd vahetavad meeskonnad rolle ja mäng jätkub.
Võidab meeskond, kellel on mängu lõpuks järel kõige rohkem mängijaid.

Kiired jooksud

Mängijad seisavad ringis ja neid arvutatakse numbrilises järjekorras. Ringi keskel on juht. Ta läheneb ühele mängijale ja küsib, kas koht on vaba.
Mängija helistab suvalisele kahele numbrile oma äranägemise järgi. Näiteks võib ta vastata: "Ei, koht on võetud, aga kolmas ja kaheteistkümnes on varsti vabad."
Sel ajal vahetavad poisid, kelle kohad on nimetatud, omavahel kiiresti kohti.
Juht kasutab seda hetke, püüdes kiiresti ühele vabale kohale võtta. Kui tal see õnnestub, saab juhiks kohata jäänud mängija. Vastasel juhul jääb juht ringi keskele ja mäng jätkub.
Seda mängu saab mängida ka siseruumides.

litter ringi kohta

Mängijad, kellel on käes hokikepid, moodustavad suure ringi.
Ringi keskpunktiks saab sõitja, kellel on hokilitter või puupall. Löödes litrit püüab ta seda ringijoonest välja tuua ning mängijad löövad litrit ära, vahetades oma nuiad välja ja üritades seda juhile tagasi saata.
Mängija, kes laseb litrist mööda oma paremal küljel asuva ringi jaoks, saab juhiks ja võtab koha ringi keskel ning juht võtab ringis oma koha.
Mäng jätkub.

Uusaasta viktoriin

Milline lind haub oma tibusid talvel?
(Klest. Ristnokad toituvad kuuse- ja männikäbidest. Talvel kooruvad tibud, sest toitu jätkub.)
Mis ei põle tules ega vaju vette? (Jää.)
Mida rohkem keerutan, seda rohkem saan? (Lumepall.)
Milline loom magab tagurpidi terve talve? (Nahkhiir.)
Ta ei jookse, ta ei käsi seista. (Külmutamine.)
Kas tohin vett sõela sisse tuua? (Jää ja lumi, kuna see on vesi, kuid ainult tahkes olekus.)
Mis kasvab tagurpidi katuse all? (Jääpurikas.)
Tuleb vaikselt ja lahkub häälekalt. (Lumi.)
Mis aasta kestab ainult ühe päeva? (Uus aasta.)
Kes hakkab lõbutsema ühel aastal ja lõpetab teisel? (Inimene, kes tähistab uut aastat.)
Sinine nina - alati külmas. (Kompassi nõel.)

Ettevalmistamisel kogumikud "Mängud, meelelahutus, trikid" (M. Nõukogude Venemaa, 1961)," jõulupuu» (M. Nõukogude Venemaa, 1966), Stsenaariumid ja repertuaariajakiri, Magadani piirkondlikud väljaanded, Uljanovski, Põhja-Osseetia-Alania.

See on terve aasta meie elust läbi. Puhkus on tulemas. Juba on tunda pakase hommiku, lumepalli, jõulupuu ja mandariinide lõhna. Juba kostavad kellad jõuluvana saani, kes koos lapselapse Lumetüdrukuga kingitustega meile külla ruttab.

Ja selle aasta tahan veeta lõbusalt ja huvitavalt, sest see tõi meile nii palju rõõmu, meeldivaid ja ootamatuid hetki. Eelkõige tahan lõbustada lapsi, kes nagu keegi teine, ootavad uusaasta imet. Keegi näeb jõuluvana esimest korda ja keegi ei jõua ära oodata, et võimalikult kiiresti taas naljakatel võistlustel osaleda, et saada vanaisalt parim kingitus. Aitame lapsi ja korraldame neile unustamatu puhkuse mängude, võistluste ja meelelahutusega.

Juhime teie tähelepanu põnevatele uusaastamängudele lasterühmale ja mängudele, mis sobivad ideaalselt perega puhkuseks.

Uusaasta mängud ja võistlused lastele

Kodus pere ja sõpradega, olles kogunud kõik lapsed jõulupuu lähedale, saate korraldada neile väga huvitavaid uusaastamänge ja meelelahutust:

Konkurss "Uus aasta kotis"

Mängus võivad osaleda lapsed alates 3. eluaastast. Võite mängida üksi või ühendada mitu inimest kaheks meeskonnaks. Esimesele 2 esindajale meeskonnast kingitakse kaunid aastavahetuse kotid ning nende vahele pannakse lauale karp uusaastatarvetega, mis on segatud esemetega, millel pole aastavahetusega mingit pistmist.

Mängijatel seotakse silmad kinni. Ja seega peavad nad esemete karbist välja valima uue aastaga seotud esemed ja panema need oma kotti. Võidab see, kes lõpetab esemete kotti panemise kõige kiiremini ja kellel on kõige rohkem aastavahetuse tarvikuid.

Kui meelelahutuses osaleb kogu meeskond, antakse kott üksteisele kordamööda ning iga mängija tulemuse paneb kirja juhtiv täiskasvanu. Võitjaks kuulutatakse võistkond, kes lõpetab teist enne ja kogub kõige õigemad esemed ning saab võimalusel väikeseid meeneid.

Mäng lastele "Arva ära objekt"

Kogume uusaastapuu lähedale mitu last. Ühel neist seome silmad kinni ja anname üle uusaasta "Jõuluvanakoti", mis on täidetud erineva aastavahetuse atribuutikaga. Laps kobab mis tahes eset ja kirjeldab seda võimalikult üksikasjalikult: väike, kõva, kare jne. Ülejäänud osalejad püüavad ära arvata, mida saatejuht oma käes hoiab. Laps, kes suudab ära tunda suurim arv esemeid, saab auhinna.

Lõbus mäng "Uusaasta lumesadu"

Mängu jaoks on vaja suuri valgeid ja siniseid nuppe ning täiskasvanutele suuri paksusid kindaid. Me puistame nööbid põrandale laiali. Lapsed peavad panema kindad kätte ja proovima põrandalt nööpe koguda, pannes need enne mängu algust neile antud spetsiaalsetesse kastidesse. Osaleja, kes kogub teatud arvu minutite jooksul kõige rohkem nuppe, kuulutatakse võitjaks ja saab auhinna.

Mäng nõuab oskusi ja leidlikkust. Lisaks on lõbu garanteeritud!

Säästa lund.

Selles mängus võistlevad ühes voorus 2 last. Kõigile antakse supilusikaid ja vatist lumepalle. Laste ülesandeks on panna lumepall-vatt lusikale ja teha võimalikult kiiresti ümber jõulukuuse ring, püüdes oma lumepalli mitte maha kukkuda. Laps, kes suudab nii raske ülesandega hakkama saada, kuulutatakse võitjaks ja premeeritakse.

Mobiilimäng "Lion's Tail"

See mäng on parem, kui mitu inimest mängivad koos. Lapsed peaksid rivistuma ühte ritta, justkui mängiks lõbusat väikest rongi, ja võtma eesolijad vööst kinni. Esimene seisev beebi paneb lõvisaba, viimane aga lõvisaba (seome saba ümber talje). Mängu olemus seisneb selles, et "lõvipea" jookseb minema ja "saba" püüab talle järele jõuda. Pea ja saba vahel olevad beebid peaksid üksteise küljes tihedalt hoidma ja mitte lahti minema. Kui on toimunud lahtisidumine, vahetavad “saba” ja “pea” rolli. Kõik osalejad peavad toimima lõvi kehaosadena. Mäng jätkub seni, kuni lastel on lõbus ja igav ei hakka.

Kingikütid.

Üks laste ja täiskasvanute lemmikmänge juba aastaid. Sellest hoolimata ei kaota ta oma armastust ja tähtsust. Sobival kõrgusel (lastele juurdepääsetav) on venitatud köis, mille küljes on riputatud väikesed esemed (mänguasjad) ja maiustused (maiustused ja šokolaadid). Lastel seotakse kordamööda silmad ja neile antakse turvakäärid. Laps peab nöörist 5 minuti jooksul puudutusega lõikama võimalikult palju maiustusi ja kingitusi. Võitis osaleja, kes luges kokku kõige rohkem lõigatud esemeid.

Erinevad uusaasta võistlused võivad muuta uusaasta tähistamise unustamatuks puhkuseks, mis ühendab teie pere ja paneb teid veel pikka aega kogema eredaid emotsioone.

Pusle tuleb kokku.

Lumepallisnaiprid.

Selle uusaasta mängu jaoks on kõige parem korraldada meeskonnad. Valmistage eelnevalt ette valgest paberilehtedest kortsutatud lumepallid. Iga mängija võtab 2 lumepalli. Järgmiseks peavad osalejad need omakorda korvi viskama (võistkonnale väljastatakse eraldi korv, milleks võib olla tavaline ämber, mis asub osalejatest ca 2 m kaugusel). Võitjaks kuulutatakse võistkond, kes on löönud kõige rohkem korvi ja saab auhindu.

Mitte vähem kui naljakad mängud koos "omatehtud lumepallidega" on kogutud meie artiklis "". Kõik need mängud kaunistavad ka uusaasta pühi.

Muidugi ei saa lõbusates pühademängudes osaleda ainult pere pisemad. Uusaastamängud pereringis koos emade ja isadega rõõmustavad teie nänni palju rohkem. Siin on mõned näited sellistest mängudest ja võistlustest.

Uusaasta mängud pereringis

Naljakas jama.

Enne mängu tuleks ette valmistada paberitükid, millele on kirjutatud naljakad küsimused ja vastused (võrdselt mõlemale). Seejärel segage ühes kaunis uusaastakarbis volditud paberitükid küsimustega ja teises - vastustega. Osalejad joonistavad juhuslikult küsimuse ja loevad selle kõigile mängijatele ette ning seejärel joonistavad vastuse teisest kastist, mis samuti ette loetakse. Pärast sellist mängu on kõik ette nähtud hea tuju terveks päevaks.

Lõbusate küsimuste näidisloend:

  1. Kas sulle meeldib lobiseda?
  2. Kas teile meeldib uksel pealtkuulamine?
  3. Kas sulle meeldib mudas ujuda?
  4. Kas sulle meeldib rõdult möödakäijatele jääke loopida?
  5. Kas teile meeldib, kui paned teistele sea peale?
  6. Kas sulle meeldib vihas nõude purustamine?

Naljakate vastuste näidisloend:

  1. Ainult reedeti.
  2. Ainult külmadel öödel.
  3. Ainult siis, kui keegi ei vaata.
  4. Unistanud sellest alati.
  5. Ei, ma olen väga tagasihoidlik.
  6. Ma teen seda ainult siis, kui olen ära.

Kasutage oma kujutlusvõimet ja mõelge välja oma naljakad küsimused ja vastused. Oleme kindlad, et saate veelgi paremini!

Jänkupoiste ja oravatüdrukute koor.

See rõõmsameelne karaoke annab alati hea tuju ja vabastab iga peo! Mängimiseks peate küpsetama paar, mida lapsed saavad laulda. Näiteks: "Jõulupuu sündis metsas", "Väikesel jõulupuul on talvel külm", "Kui talve poleks" ...

Mängu põhiolemus on see, et peate laulu laulma erinevaid viise mis määratakse loosi teel. Ilusasse karpi panime kokkuvolditud paberitükid, millele on kirjutatud, kuidas osaleja laulu esitama peaks. Näiteks:

  • nagu oleksite sõjaväepensionäride ansambel;
  • nagu oleksite 3-aastased mähkmetega beebid;
  • nagu oleksite jänkupoiste koor;
  • nagu oleksite sõjaväelendurite koor jne.

Loomulikult saate seda nimekirja ise täiendada. Osalejad tõmbavad juhuslikult paberitüki välja ning kõigile on ette nähtud meeleolukas esinemine ja hea tuju.

Rõõmus hiirelõks.

Täiskasvanu selles mängus on hiirelõks. Ja lapsed on naljakad hiired. Täiskasvanud juht seob endal silmad kinni ja lapsed lähevad laiali. Hiirelõksu ülesanne on hiiri püüda, tehes kätega liigutusi sarnaselt kääridega. Püütud hiir saadetakse hiirelõksu – spetsiaalsesse tooli. Mäng jätkub, kuni kõik hiired on kinni püütud.

Naljakas unenägu.

Selle mängu ülesanne on kujutada kinniseotud silmadega seda, mida uuel aastal kõige rohkem saada tahad. Kõikidele osalejatele antakse suured valged paberilehed. Mis kõige parem, A3 formaat. Ja muidugi silmaklapid. Unenägu tuleb joonistada täielikus pimeduses. Joonistus tunnistatakse parimaks, mille järgi on võimalik arvata, millest unistab selle maalinud inimene.

Seejärel saab need joonised allkirjastada ja sisse pakkida. Ja sisse järgmine aasta uurige, kas kunstniku unistus täitus.

Külmunud lumehelbed.

Enne mängu peate mõned välja lõikama ilusad lumehelbed ja asetage need siis võistlejate ette lauale. Mängijad peaksid samal ajal oma lumehelbeid puhuma. Võidab see lumehelves, kes lendab lauast kõige kaugemale.


Ebatavaline jõulupuu

Enne mängu valmistame ette kauni aastavahetuse vaniku ja jõulumänguasjad, pallid, maiustused ja muud kuuse ehtimiseks sobivad esemed. Seltskonnast valitakse välja täiskasvanu, kes on nõus jõulupuuks hakkama. Mängijad mässivad täiskasvanud vaniku külge ja kinnitavad seejärel mänguasjade külge pesulõksud. See lõbus mäng pakub rõõmu kõigile kohalviibijatele ja saate pildistada ehitud jõulupuu. Garanteerime, et valminud foto rõõmustab ja paneb naeratama terve aasta.

Kes ma olen?

Enne mängimist peaksite valmistama keskmise suurusega papist ristkülikud. Kirjutame igaühele neist suvalise nime: taim, loom, väljamõeldud nimi ... Peaasi, et sõna oleks naljakas ja tekitaks naeratuse. Ühe mängija tagaküljele kinnitame nimega kaardi, kes peab oma uue nime ära arvama vastavalt juhtküsimustele, mida ta osalejatele esitab. Küsimustele vastatakse lühidalt: sõnadega “jah” või “ei”. Mängijad peavad aega. See, kes oma uue nime kiiresti ära arvab, kuulutatakse mängu võitjaks.

Röövlik lumehang

Mängimiseks tuleb eelnevalt lina ette valmistada ja mööda tuba venitada. Juhtivad täiskasvanud langetavad ja tõstavad lina lainetena üles-alla, samal ajal kui lapsed jooksevad selle all või üritavad sellest üle hüpata. Tabatud tiksutakse (ettevaatlikult) ja saadetakse reservi. Aga naeru ja nalja kui palju!

Selle loendi lõpus kutsun teid vaatama lastepühade kanali videot uusaastamängude ja -võistluste kohta lastele ja täiskasvanutele!

Loodame, et teile meeldivad meie lõbusad mängud ja võistlused. Soovime teile positiivset aastavahetust! Head uut aastat!

Armastusega,

Marina Talanina ja Ljudmila Potsepun.

Lõbus jõulukuuse ümber, mis on kaunistatud karpide, vanikute ja mänguasjadega - võib-olla rõõmustab selline puhkus iga last. Mängud ja võistlused muudavad tähistamise veelgi huvitavamaks.

Uusaasta võistlused lastele - koolieelikud

Ümartants jõulukuuse ümber
Noorimate mängijate huvitamiseks peate proovima: lapsed kaotavad väga kiiresti huvi, kui tegevus neid ei haara. Sellises olukorras päästavad ümmargused tantsud kuuse ümber. See on kõigile kasulik valik, mis meeldib igas vanuses lastele. Tavaliselt viiakse ümmargused tantsud laulu "Külm on talvel kuusele" või "Jõulupuu sündis metsas" saatel.

Mäng "Mis on jõulupuud?"
Peremees (tema rollis võib esineda lumetüdruk või jõuluvana) ütleb:
- Vaadake, kui elegantne on meie jõulupuu: kõik kaunites mänguasjades ja vanikutes. Poisid, kas teate, kus jõulupuud kasvavad? Muidugi metsas! Jõulupuud on erinevad: laiad ja õhukesed, kõrged ja madalad.
Järgmisena peaks juhendaja selgitama mängureegleid:
- Poisid, seiske ringis ja võtke üksteise kätest kinni ja ma ütlen, millised on jõulupuud. Kui ma ütlen: "Kõrge", peaksite tõstma oma käed üles ja kui kuulete: "Madal", peate istuma ja langetama käed. Kui mainin laiad jõulupuud, siis tuleb ring laiemaks teha. Ja kui ma ütlen: "Õhuke", peaksite juba ringi tegema. Kas kõik saavad aru? Üks, kaks, kolm, alusta!

Muusikamäng
(muinasjutufilmi "Tuhkatriinu" laulu "Kind Beetle" motiivile)
1. Püsti, lapsed, seiske ringis, seiske ringis, seiske ringis! Plaksutage käsi, ärge säästke käsi! Hüppa nagu jänkud: hüppa ja hüppa, hüppa ja hüppa! Nüüd trampige, jalgu säästmata!
2. Võtame esimesel võimalusel käed, lõbusamalt ja tõstame käed üles, hüppame ennekõike! Paneme käed alla, trampime parema jalaga, trampime vasaku jalaga ja pöörame pead!
Mängu korratakse veel 2 korda.

Mäng "Ehita jõulupuu"
Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Igal neist on kast Jõulukaunistused(soovitavalt purunematu). Mängu olemus seisneb selles, et mängijad peavad riietama kunstliku jõulupuu, mis seisab võistkondadest eemal. Laps peab võtma mänguasja kastist, jooksma kuuse juurde, riputama mänguasja selle külge ja naasma oma meeskonda. Ja nii kuni viimase mängijani. Võidab meeskond, kelle puu on esimesena ehitud.

Mäng "Kass ja hiir"
Kolm võistkonna mängijat on riietatud kasside kostüümidesse ja ulatatakse neile pulgaga, mille külge nad on seotud. pikk köis. Trossi vastasotsa on kinnitatud võltsitud hiir. Mängijad kerivad rõõmsa muusika saatel nööri ümber pulga ning tasapisi läheneb hiir. Võidab väledaim kass, kes on suutnud hiire teistest kiiremini "püüda".

Mäng "Jõululaulud"
Peremees ütleb neljahäälsed ja lapsed hüüavad ühehäälselt iga lõpurea sõnu.

Oma riietuses ilus
Lapsed on alati rõõmsad
Tema nõelte okstel,
Ta kutsub kõiki ringitantsule ... (puu)

Söö jõulupuul
Naljakas kloun mütsiga
Hõbedased sarved
Ja piltidega ... (lipud)

Helmed, värvilised tähed,
Maalitud imemaskid,
Oravad, kuked ja sead,
Väga kõlav ... (kreekerid)

Ahv pilgutab puu otsast silma,
Pruunkaru naeratab
Vati küljes rippuv jänes,
Pulgakommid ja ... (šokolaadid)

vana puravik,
Tema kõrval on lumememm,
Kohev punane kassipoeg
Ja üks suur peal ... (muhk)

Värvilisemat riietust pole:
värviline vanik,
Kuldamine tinsel
Ja läikiv ... (pallid)

Hele fooliumist taskulamp
Kell ja paat
Auruvedur ja masin
Lumivalge ... (lumehelves)

Elka teab kõiki üllatusi
Ja ta tahab, et kõigil oleks lõbus.
Õnnelikele lastele
Valgustage ... (tuled)

Mäng "Kes on järgmine?"
Oskusvõistlus. Eelnevalt riputa kahe tooli seljatoele väljapööratud varrukatega talvejope ning istmetele pane karvamüts, sall ja paar labakindaid. Võistluse ajal peavad mängijad oma jopede varrukad rõõmsa muusika saatel keerama, seejärel selga panema ja ülejäänud talvevarustuse (müts, sall ja labakindad). Auhinna saab see, kes esimesena oma toolil istet võtab ja "Head uut aastat!"

Uusaasta konkurss "Mask, ma tunnen sind!"
Kõigi poiste hulgast peate valima ainult ühe mängija. Peremees paneb talle maski. Lisaks ei tohiks mängija näha, kelle maski ta kannab. Ülejäänud näevad, milline kangelane see on. Maskiga mängija peab ära arvama, kes on maski peal. Ta esitab teistele lastele küsimusi ja saab neilt vihjeid. Küsimustele saab vastata ainult "jah" või "ei". Võitjale antakse auhinnaks mask.

Võistlus "Tinsel"
Võistlus-võistlus kahele võistkonnale. Rekvisiidiks jagab peremees igale lapsele tiiru. Kõlab uusaasta laul, näiteks Jingle Bells. Iga meeskonna muusika saatel seob esimene osaleja teise osaleja käe külge sõlme, siis teine ​​​​kolmanda käe külge ja nii edasi. Viimane mängija jookseb esimese juurde ja seob talle tindi - selgub, et see on ring. Võidab võistkond, kelle liikmed täitsid ülesande enne rivaale ja tõstsid käed seotud tihvtiga.

Mäng "Doktor Aibolit"
Järjekordne meeskonnamäng. Seekord rivistuvad mängijad. Dr Aibolit soovib teada: kas kellelgi oli ajal palavikku uusaasta puhkus? muinasjutu kangelane paneb mõlema võistkonna esimestele osalejatele suure papist termomeetri kaenla alla. Sel ajal kõlab rõõmsameelne muusika. Teised mängijad peavad võtma termomeetri ja panema selle endale, siis kolmandad mängijad võtavad neilt termomeetri ja nii kuni viimase lapseni rivis. Samamoodi liigub termomeeter kuni vastupidises järjekorras: viimastest mängijatest esimeseni. Võidab meeskond, kelle esimene mängija annab dr Aibolitile termomeetri kiiremini tagasi.

Konkurss "Jõulupuu mänguasi"
Kahe mängija ette asetab mängujuht toolile heledasse pakkepaberisse pakitud auhinna ja ütleb järgmise teksti:
"Uusaastatunnil, sõbrad,
Sa ei saa seda ignoreerida!
Ärge jätke numbrit kolm vahele
Võtke auhind, ärge haigutage!

Jõulupuu võttis külalisi vastu.
Esikohale tuli viis last
Et puhkusel igav ei hakkaks,
Kõik hakkasid sellele lootma:
Kaks lumehelvest, kuus kreekerit,
Kaheksa päkapikku ja petersell,
Seitse kullatud pähklit
Väändunud karva vahel,
Loetud kümme käbi
Ja siis nad tüdinesid loendamisest.
Kolm tüdrukut jooksid ..."
Kui mängijad jäid auhinnast ilma, võtab saatejuht selle ja ütleb: "Kus teie kõrvad olid?" Juhul, kui üks mängijatest osutub tähelepanelikuks, järeldab peremees: "Siin on tähelepanelikud kõrvad!"

Mäng "Jõuluvahetajad"
Jõuluvana ütleb fraase ja lapsed peavad vastama "jah" või "ei" ühehäälselt, olenemata riimist.

Kas te tulite siia lõbutsema?
Ütle mulle saladus: kas sa ootasid vanaisa?
Kas pakane, külm võib teid hirmutada?
Kas oled vahel valmis kuuse ääres tantsima?
Puhkus on jama, kas meil hakkab parem igav?
Jõuluvana tõi maiustusi, kas sa sööd ära?
Kas olete alati valmis Snow Maideniga mängima?
Kas lükkame kõik ilma raskusteta ringi?
Vanaisa ei sula kunagi. Kas sa usud sellesse?
Kas peate jõulukuuse lähedal ümartantsus laulma kupleti?

Konkurss "Laugh Nesmeyanu"
Võistluseks tuleb eelnevalt ette valmistada detailid: naljakad maskid, valeninad, kõrvad.
Printsess Nesmeyana teab, kus Lumetüdruk on peidetud, kuid ta ei saa lastele saladust avaldada, kuna nutab pidevalt. Võistlejate ülesanne on teda rõõmsate liigutuste ja tantsudega naerma ajada. Erksa pildi täiendamiseks saavad poisid kasutada naljakaid rekvisiite.

Konkurss "Uusaasta kostüüm"
Selle võistluse jaoks vajate rekvisiite: paberit (piisavalt suur suurus- vähemalt A4), teip, tihvtid, käärid ja liim.
Taga kindel aeg(ütleme 10 minutit) peate välja mõtlema ja tegema uusaasta kostüümi. Ülesande muudab keeruliseks asjaolu, et pole vaja aega mitte ainult riietuse tegemiseks, vaid ka selle avalikkusele tutvustamiseks, et öelda, mida see täpselt tähendab ja milleks see on mõeldud (näiteks see on õhtune riietus või uhke kleit). Žürii hindab tulemust aplausiga. Võidab meeskond, kes teenib kõige valjema ja kauem kestva aplausi.

Paberilehtedele peate kirjutama koomilised uusaastaülesanded, panema märkmed õhupallidesse ja seejärel neid täis puhuma. Igale osalejale tuleks anda pall koos ülesandega. See tuleb lõhkeda ilma käte abita. Kui osaleja sellega hakkama saab, peab ta täitma kirjaliku ülesande (näiteks laulma laulu, tantsima väikeluikede tantsu jne). Võidab see, kes teeb selle kõige naljakamaks.

Konkurss "Uusaasta kett"
Selle võistluse jaoks tuleks ette valmistada A4 lehed, liimipulk ja käärid. Osalema peab kaks võistkonda. Teatud aja (5-7 minutit) jooksul peavad osalejad lõikama ribasid (laiused 3 cm ja pikkused 12 cm) ning seejärel ühendama need uusaasta ketiks. Võidab meeskond, kes teeb pikima keti.

1. Pidage meeles, et lapsed muudavad oma tähelepanu väga kiiresti. Seetõttu ei tohiks võistlusi liiga pikaks ajada.
2. Pole vaja korraldada mitut võistlust korraga. Lahjendage neid tantsukava või kontserdinumbritega.
3. Kindlasti premeerige ja julgustage võitjaid.