Các phương pháp giải phương trình bậc hai. Đồ chơi xếp hình là gì
để giải toán. Tìm nhanh giải phương trình toán học trong chế độ Trực tuyến. Trang web www.site cho phép giải phương trình hầu như bất kỳ cho trước đại số, lượng giác hoặc phương trình siêu nghiệm trực tuyến. Khi nghiên cứu hầu hết bất kỳ phần nào của toán học ở các giai đoạn khác nhau, người ta phải quyết định phương trình trực tuyến. Để nhận được câu trả lời ngay lập tức, và quan trọng nhất là một câu trả lời chính xác, bạn cần một nguồn lực cho phép bạn thực hiện việc này. Cảm ơn www.site giải phương trình trực tuyến sẽ mất một vài phút. Ưu điểm chính của www.site khi giải toán phương trình trực tuyến- là tốc độ và độ chính xác của phản hồi đã ban hành. Trang web có thể giải quyết bất kỳ phương trình đại số trực tuyến, phương trình lượng giác trực tuyến, phương trình siêu nghiệm trực tuyến, cũng như phương trình với các thông số không xác định trong chế độ Trực tuyến. Phương trình phục vụ như một quyền lực bộ máy toán học các giải pháp nhiệm vụ thực tế. Với sự giúp đỡ phương trình toán học có thể diễn đạt các sự kiện và mối quan hệ thoạt nhìn có vẻ khó hiểu và phức tạp. số lượng không xác định phương trình có thể được tìm thấy bằng cách xây dựng vấn đề trong toán học ngôn ngữ trong hình thức phương trình và quyết định nhiệm vụ đã nhận trong chế độ Trực tuyến trên trang web www.site. Không tí nào phương trình đại số , phương trình lượng giác hoặc phương trình chứa đựng siêu việt tính năng bạn dễ dàng quyết định trực tuyến và nhận được câu trả lời đúng. học tập Khoa học tự nhiên chắc chắn gặp phải nhu cầu giải phương trình. Trong trường hợp này, câu trả lời phải chính xác và nó phải được nhận ngay trong chế độ Trực tuyến. Do đó, đối với giải phương trình toán học trực tuyến chúng tôi đề xuất trang web www.site, trang web này sẽ trở thành máy tính không thể thiếu của bạn cho giải phương trình đại số trực tuyến, phương trình lượng giác trực tuyến, cũng như phương trình siêu nghiệm trực tuyến hoặc phương trình với các tham số không xác định. Đối với các vấn đề thực tế về việc tìm ra gốc rễ của các phương trình toán học tài nguyên www .. Giải quyết phương trình trực tuyến bản thân bạn, sẽ hữu ích khi kiểm tra câu trả lời nhận được bằng cách sử dụng giải pháp trực tuyến phương trình trên trang web www.site. Nó là cần thiết để viết phương trình một cách chính xác và ngay lập tức nhận được giải pháp trực tuyến, sau đó nó chỉ còn lại để so sánh câu trả lời với lời giải của bạn cho phương trình. Kiểm tra câu trả lời sẽ không quá một phút, đủ giải phương trình trực tuyến và so sánh các câu trả lời. Điều này sẽ giúp bạn tránh những sai lầm trong quyết định và sửa câu trả lời kịp thời giải phương trình trực tuyến liệu đại số, lượng giác, siêu việt hoặc phương trình với các tham số không xác định.
Trí tuệ của con người cần được rèn luyện không ngừng không kém gì cơ thể cần hoạt động thể chất. Cách tốt nhấtđể phát triển, mở rộng khả năng của phẩm chất này của tâm hồn - để giải các câu đố ô chữ và giải câu đố, trong đó nổi tiếng nhất, tất nhiên, là Khối lập phương Rubik. Tuy nhiên, không phải ai cũng quản lý để thu thập nó. Kiến thức về các sơ đồ và công thức để giải quyết việc lắp ráp đồ chơi phức tạp này sẽ giúp bạn đối phó với nhiệm vụ này.
Đồ chơi xếp hình là gì
Hình khối cơ học làm bằng nhựa, các mặt bên ngoài của chúng bao gồm các hình khối nhỏ. Kích thước của đồ chơi được xác định bởi số lượng các phần tử nhỏ:
- 2 x 2;
- 3 x 3 (phiên bản ban đầu của Khối Rubik chính xác là 3 x 3);
- 4 x 4;
- 5 x 5;
- 6 x 6;
- 7 x 7;
- 8 x 8;
- 9 x 9;
- 10 x 10;
- 11 x 11;
- 13 x 13;
- 17 x 17.
Bất kỳ hình lập phương nhỏ nào cũng có thể quay theo ba hướng dọc theo các trục, được biểu diễn dưới dạng phần nhô ra của một mảnh của một trong ba hình trụ của hình lập phương lớn. Vì vậy thiết kế có khả năng xoay chuyển tự do nhưng đồng thời các bộ phận nhỏ không bị rơi ra ngoài mà bám chặt vào nhau.
Mỗi mặt của đồ chơi bao gồm 9 phần tử, được sơn bằng một trong sáu màu, đối diện nhau theo từng cặp. Sự kết hợp cổ điển của các sắc thái là:
- đỏ đối lập với cam;
- trắng đối lập vàng;
- màu xanh đối lập với màu xanh lá cây.
Tuy nhiên, các phiên bản hiện đại có thể có màu kết hợp khác.
Hôm nay bạn có thể tìm thấy khối Rubik màu khác và các hình thức
Nó là thú vị. Khối Rubik thậm chí còn tồn tại trong một phiên bản dành cho người mù. Ở đó, thay vì các ô vuông màu, có một bề mặt phù điêu.
Mục tiêu của việc lắp ráp câu đố là sắp xếp các hình vuông nhỏ sao cho chúng tạo thành mặt của một hình khối lớn cùng màu.
Lịch sử xuất hiện
Ý tưởng sáng tạo thuộc về kiến trúc sư người Hungary Erne Rubik, thực tế, ông không tạo ra một món đồ chơi mà là một vật dụng hỗ trợ trực quan cho học sinh của mình. Bằng một cách thú vị như vậy, giáo viên tháo vát đã lên kế hoạch giải thích lý thuyết về các nhóm toán học (cấu trúc đại số). Nó xảy ra vào năm 1974, và một năm sau đó, phát minh này đã được cấp bằng sáng chế như một món đồ chơi xếp hình - các kiến trúc sư tương lai (và không chỉ họ) đã rất gắn bó với hướng dẫn phức tạp và sáng sủa.
Việc phát hành loạt trò chơi xếp hình đầu tiên được ấn định trùng với năm mới 1978, nhưng món đồ chơi này đã xuất hiện trên thế giới nhờ các doanh nhân Tibor Lakzi và Tom Kremer.
Nó là thú vị. Kể từ sự xuất hiện của Rubik's Cube ("khối lập phương ma thuật", "khối lập phương ma thuật"), khoảng 350 triệu bản đã được bán trên toàn thế giới, điều này đặt câu đố vào vị trí đầu tiên trong số các loại đồ chơi. Chưa kể hàng chục trò chơi máy tính dựa trên nguyên tắc lắp ráp này.
Khối Rubik là một món đồ chơi mang tính biểu tượng của nhiều thế hệ
Vào những năm 80, cư dân của Liên Xô đã gặp khối Rubik, và vào năm 1982 tại Hungary, giải vô địch thế giới đầu tiên về lắp ráp một câu đố tốc độ đã được tổ chức - khối lập phương tốc độ. sau đó kết quả tốt nhất là 22,95 giây (để so sánh: năm 2017 một kỷ lục thế giới mới được thiết lập: 4,69 giây).
Nó là thú vị. Những người hâm mộ bộ xếp hình nhiều màu gắn bó với món đồ chơi đến nỗi họ thấy rằng chỉ lắp ráp vì tốc độ là không đủ. Do đó, trong những năm trướcđã có chức vô địch giải câu đố nhắm mắt, một tay, hai chân.
Công thức của Khối Rubik là gì
Thu thập một khối ma thuật có nghĩa là sắp xếp tất cả các chi tiết nhỏ để bạn có được toàn bộ khuôn mặt cùng màu, bạn cần sử dụng thuật toán của Chúa. Thuật ngữ này đề cập đến một tập hợp các hành động tối thiểu sẽ giải quyết một câu đố có số giới hạn di chuyển và kết hợp.
Nó là thú vị. Ngoài khối Rubik, thuật toán của Chúa còn được áp dụng cho các câu đố như kim tự tháp của Meffert, Taken, Tower of Hanoi, v.v.
Kể từ khi Khối lập phương ma thuật Rubik được tạo ra như hỗ trợ toán học, sau đó tập hợp của nó được phân rã theo các công thức.
Việc lắp ráp khối Rubik dựa trên việc sử dụng các công thức đặc biệt
Các định nghĩa quan trọng
Để học cách hiểu các sơ đồ giải câu đố, bạn cần phải làm quen với tên của các phần của nó.
- Một góc là sự kết hợp của ba màu. Hình lập phương 3 x 3 sẽ có 3, phiên bản 4 x 4 sẽ có 4, v.v. Đồ chơi có 12 góc.
- Một cạnh biểu thị hai màu. Có 8 người trong số họ trong một khối lập phương.
- Trung tâm chứa một màu. Tổng cộng có 6 cái.
- Các khía cạnh, như đã đề cập, là các yếu tố xoay vòng đồng thời của câu đố. Chúng còn được gọi là "lớp" hoặc "lát".
Giá trị trong công thức
Cần lưu ý rằng các công thức lắp ráp được viết bằng tiếng Latinh - đây là những sơ đồ được trình bày rộng rãi trong các sách hướng dẫn khác nhau để làm việc với câu đố. Nhưng cũng có những phiên bản Russified. Danh sách dưới đây hiển thị cả hai tùy chọn.
- Mặt trước (mặt trước hoặc mặt tiền) là mặt trước, theo chúng tôi là màu [Ф] (hoặc F - mặt trước).
- Mặt sau là mặt ở giữa chúng ta [З] (hoặc B - quay lại).
- Cạnh phải - cạnh ở bên phải [P] (hoặc R - phải).
- Left Edge - cạnh bên trái [L] (hoặc L - trái).
- Mặt dưới - mặt nằm dưới [H] (hoặc D - xuống).
- Mặt trên - mặt ở trên cùng [B] (hoặc U - lên).
Thư viện ảnh: các bộ phận của khối Rubik và định nghĩa của chúng
Để làm rõ ký hiệu trong các công thức, chúng tôi sử dụng phiên bản tiếng Nga - phiên bản này sẽ rõ ràng hơn cho người mới bắt đầu, nhưng đối với những người muốn chuyển sang mức độ chuyên nghiệp speedcubing mà không có ký hiệu quốc tế trên Ngôn ngữ tiếng anh không đủ.
Nó là thú vị. Hệ thống quốc tế chỉ định được thông qua bởi Hiệp hội Khối lập phương Thế giới (WCA).
- Các hình khối trung tâm được chỉ ra trong các công thức của một chữ thường- f, t, p, l, v, n.
- Góc - trong ba chữ cái theo tên của các khuôn mặt, ví dụ, fpv, flni, v.v.
- Các chữ cái in hoa Ф, Т, П, Л, В, Н biểu thị các hoạt động cơ bản của việc xoay mặt tương ứng (lớp, lát cắt) của hình lập phương 90 ° theo chiều kim đồng hồ.
- Các ký hiệu Ф, Т, П, Л, В, Н "tương ứng với việc xoay các mặt 90 ° ngược chiều kim đồng hồ.
- Các ký hiệu Ф 2, П 2, v.v., biểu thị phép quay kép của mặt tương ứng (Ф 2 = FF).
- Chữ C biểu thị sự quay của lớp giữa. Chỉ số phụ cho biết mặt nào cần nhìn để thực hiện lượt đó. Ví dụ: C P - từ phía bên phải, C N - từ phía dưới cùng, C "L" - từ phía bên trái, ngược chiều kim đồng hồ, v.v. Rõ ràng là C N \ u003d C "B, C P \ u003d C" L và v.v.
- Chữ O là chuyển động quay của toàn bộ hình lập phương quanh trục của nó. О Ф - từ cạnh của mặt trước theo chiều kim đồng hồ, v.v.
Ghi lại quá trình (F "P") N 2 (PF) có nghĩa là: xoay mặt trước ngược chiều kim đồng hồ 90 °, giống nhau - mặt phải, xoay mặt dưới hai lần (tức là 180 °), xoay mặt phải 90 ° theo chiều kim đồng hồ, xoay mặt trước 90 ° theo chiều kim đồng hồ.
không xác địnhhttp://dedfoma.ru/kubikrubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm
Điều quan trọng đối với người mới bắt đầu học để hiểu các công thức
Theo quy tắc, hướng dẫn xây dựng một câu đố bằng màu sắc cổ điển khuyên bạn nên cầm khối hình với tâm màu vàng ở trên. Lời khuyên này đặc biệt quan trọng đối với người mới bắt đầu.
Nó là thú vị. Có những trang web trực quan hóa các công thức. Hơn nữa, tốc độ của quá trình lắp ráp có thể được thiết lập độc lập. Ví dụ: alg.cubing.net
Cách giải câu đố Rubik
Có hai loại lược đồ:
- cho người mới;
- dành cho các chuyên gia.
Sự khác biệt của chúng là ở độ phức tạp của các công thức, cũng như tốc độ lắp ráp. Tất nhiên, đối với người mới bắt đầu, những hướng dẫn phù hợp với mức độ hiểu biết của họ về câu đố sẽ hữu ích hơn. Nhưng ngay cả chúng, sau khi tập luyện, sau một thời gian sẽ có thể gấp đồ chơi trong 2-3 phút.
Cách xây dựng một hình lập phương 3 x 3 tiêu chuẩn
Hãy bắt đầu bằng cách xây dựng một Khối Rubik 3 x 3 cổ điển bằng cách sử dụng mô hình 7 bước.
Phiên bản cổ điển của câu đố là Khối lập phương Rubik 3 x 3
Nó là thú vị. Quá trình ngược lại được sử dụng để giải quyết một số khối lập phương không đều nhất định là trình tự ngược lại của hành động được mô tả bởi công thức. Nghĩa là, công thức phải được đọc từ phải sang trái và các lớp phải được xoay ngược chiều kim đồng hồ nếu chuyển động trực tiếp được chỉ định và ngược lại: trực tiếp nếu mô tả ngược lại.
hướng dẫn lắp ráp
- Chúng tôi bắt đầu bằng cách lắp ráp hình chữ thập của mặt trên. Chúng tôi hạ khối lập phương cần thiết xuống bằng cách xoay mặt bên tương ứng (P, T, L) và đưa nó về mặt trước với thao tác N, N "hoặc H 2. Chúng tôi kết thúc giai đoạn loại bỏ bằng cách nhân bản (đảo ngược) cùng một mặt bên, khôi phục lại vị trí ban đầu của hình lập phương có cạnh bị ảnh hưởng của lớp trên. Sau đó, chúng ta thực hiện thao tác a) hoặc b) của bước đầu tiên. Trong trường hợp a) khối lập phương đến mặt trước sao cho màu của Mặt trước của nó phù hợp với màu của mặt ngoài. Trong trường hợp b) khối lập phương không những phải được di chuyển lên trên mà còn phải mở ra để nó được định hướng chính xác và đứng ở vị trí của nó.
Chúng tôi thu thập chữ thập của dòng trên
- Hình lập phương góc được yêu cầu được tìm thấy (có các màu của các mặt F, V, L) và sử dụng kỹ thuật tương tự được mô tả ở giai đoạn đầu, nó được hiển thị ở góc bên trái của mặt trước đã chọn (hoặc màu vàng). Có thể có ba trường hợp định hướng của hình khối này. Ta so sánh trường hợp của mình với hình và áp dụng một trong các thao tác của giai đoạn thứ hai a, beat c. Các dấu chấm trên sơ đồ đánh dấu nơi cần đặt khối lập phương mong muốn. Chúng tôi tìm ba hình khối góc còn lại trên khối lập phương và lặp lại kỹ thuật đã mô tả để di chuyển chúng về vị trí của chúng trên mặt trên cùng. Kết quả: lớp trên cùng được vớt lên. Hai giai đoạn đầu tiên hầu như không gây khó khăn cho bất kỳ ai: khá dễ dàng để theo dõi hành động của bạn, vì tất cả sự chú ý đều dồn vào một lớp, và những gì được thực hiện trong hai lớp còn lại không quan trọng chút nào.
Chọn lớp trên cùng
- Mục tiêu của chúng tôi: tìm hình khối mong muốn và trước tiên đưa nó xuống mặt trước. Nếu nó ở dưới cùng - chỉ cần xoay mặt dưới cho đến khi nó khớp với màu của mặt ngoài và nếu nó nằm ở lớp giữa, thì trước tiên bạn phải hạ nó xuống bằng cách sử dụng bất kỳ thao tác a) hoặc b) nào, và sau đó kết hợp nó với màu sắc của mặt tiền và thực hiện hoạt động của giai đoạn thứ ba a) hoặc b). Kết quả: thu thập được hai lớp. Các công thức được đưa ra ở đây là công thức phản chiếu theo nghĩa đầy đủ của từ này. Bạn có thể thấy rõ điều này nếu bạn đặt một chiếc gương ở bên phải hoặc bên trái của khối lập phương (với một cạnh về phía bạn) và thực hiện bất kỳ công thức nào trong gương: chúng ta sẽ thấy công thức thứ hai. Có nghĩa là, các hoạt động với mặt trước, mặt dưới, mặt trên (không liên quan ở đây) và mặt sau (cũng không liên quan) thay đổi dấu hiệu ngược lại: nó theo chiều kim đồng hồ, nó trở thành ngược chiều kim đồng hồ và ngược lại. Và bên trái thay đổi so với bên phải, và theo đó, thay đổi hướng quay sang ngược lại.
Chúng tôi tìm hình khối mong muốn và đưa nó xuống mặt trước
- Mục tiêu đạt được bằng các hoạt động di chuyển các hình khối tích hợp của một mặt mà cuối cùng không vi phạm thứ tự trong các lớp được thu thập. Một trong những quy trình cho phép bạn chọn tất cả các mặt bên được thể hiện trong hình. Nó cũng cho thấy những gì xảy ra trong trường hợp này với các hình khối khuôn mặt khác. Bằng cách lặp lại quy trình, chọn một mặt trước khác, bạn có thể đặt tất cả bốn hình khối vào đúng vị trí. Kết quả: các miếng sườn được đặt đúng vị trí, nhưng hai trong số chúng, hoặc thậm chí cả bốn, có thể được định hướng không chính xác. Quan trọng: trước khi tiếp tục với công thức này, chúng tôi xem xét những hình khối nào đã được đặt sẵn - chúng có thể được định hướng không chính xác. Nếu không có hoặc không có, thì chúng tôi cố gắng xoay mặt trên để hai mặt nằm trên hai mặt bên liền kề (fv + pv, pv + tv, tv + lv, lv + fv) rơi vào đúng vị trí, sau đó chúng tôi định hướng khối lập phương như thế này, như thể hiện trong hình, và thực hiện công thức đã cho ở giai đoạn này. Nếu không thể gộp các chi tiết thuộc các mặt kề nhau bằng cách quay mặt trên thì ta thực hiện công thức tính vị trí bất kỳ của các hình khối của mặt trên một lần và thử lại bằng cách lật mặt trên để đặt 2 chi tiết nằm trên hai. các mặt bên liền kề ở vị trí của chúng.
Điều quan trọng là phải kiểm tra hướng của các khối ở giai đoạn này
- Chúng tôi tính đến rằng khối lập phương mở ra phải nằm ở phía bên phải, trong hình, nó được đánh dấu bằng các mũi tên (khối lập phương pv). Hình a, b và c cho thấy các trường hợp có thể xảy ra về vị trí của các hình khối được định hướng không chính xác (được đánh dấu bằng dấu chấm). Sử dụng công thức trong trường hợp a), chúng ta thực hiện một phép quay trung gian B "để đưa hình lập phương thứ hai về phía bên phải, và phép quay cuối cùng B, sẽ đưa mặt trên trở lại vị trí ban đầu, trong trường hợp b) một phép quay trung gian B 2 và cuối cùng cũng là B 2, và trong trường hợp c) phép quay trung gian B phải được thực hiện ba lần, sau khi quay mỗi khối và cũng hoàn thành phép quay B. Nhiều người bối rối bởi thực tế là sau phần đầu tiên của quá trình (PS N) 4, khối mong muốn mở ra như bình thường, nhưng thứ tự trong các lớp được thu thập bị vi phạm. Gây nhầm lẫn và khiến một số người ném một khối gần như đã hoàn chỉnh giữa chừng. Sau khi hoàn thành một lượt trung gian, bỏ qua "sự vỡ" của các lớp dưới , chúng tôi thực hiện các phép toán (PS N) 4 với khối thứ hai (phần thứ hai của quá trình), và mọi thứ đã vào đúng vị trí. Kết quả: chữ thập lắp ghép.
Kết quả của giai đoạn này sẽ là một cây thánh giá được lắp ráp
- Chúng tôi đặt các góc của mặt cuối cùng vào vị trí bằng quy trình 8 chiều dễ nhớ - tiến tới, sắp xếp lại ba mảnh góc theo chiều kim đồng hồ và đảo ngược, sắp xếp lại ba viên xúc xắc theo hướng ngược chiều kim đồng hồ. Sau giai đoạn thứ năm, theo quy luật, ít nhất một khối lập phương sẽ ngồi vào vị trí của nó, ngay cả khi nó được định hướng không chính xác. (Nếu sau giai đoạn thứ năm không có hình khối góc nào ngồi đúng vị trí của nó, thì chúng tôi áp dụng bất kỳ quy trình nào trong hai quy trình cho ba hình khối bất kỳ, sau đó chính xác một hình lập phương sẽ ở đúng vị trí của nó.). Kết quả: tất cả các khối ở góc đều được đặt đúng vị trí, nhưng hai trong số chúng (có thể là bốn) có thể không được định hướng chính xác.
Các hình khối góc ngồi vào vị trí của chúng
- Chúng tôi lặp lại liên tục chuỗi lần lượt PF "P" F. Xoay khối lập phương để khối lập phương chúng ta muốn xoay ở bên phải góc trên mặt tiền. Quy trình 8 chiều (2 x 4 lượt) sẽ xoay nó 1/3 vòng theo chiều kim đồng hồ. Nếu đồng thời khối lập phương vẫn chưa định hướng, hãy lặp lại động tác 8 lần nữa (trong công thức, điều này được phản ánh bằng chỉ số “N”). Chúng tôi không chú ý đến thực tế là các lớp bên dưới sẽ trở thành một mớ hỗn độn. Hình bên cho thấy bốn trường hợp của các hình khối được định hướng không chính xác (chúng được đánh dấu bằng các dấu chấm). Trong trường hợp a) lượt trung gian B và lượt cuối cùng là B "là bắt buộc, trong trường hợp b) - lượt trung gian và lượt cuối cùng B 2, trong trường hợp c) - lượt B được thực hiện sau khi mỗi khối được xoay theo hướng chính xác, và cuối cùng B 2, trong trường hợp d) - lượt trung gian B cũng được thực hiện sau khi xoay từng khối vuông về hướng chính xác, và lượt cuối cùng trong trường hợp này cũng sẽ là lượt B. Kết quả: mặt cuối cùng được lắp ráp.
Các lỗi có thể xảy ra được hiển thị bằng dấu chấm
Các công thức để điều chỉnh vị trí của các hình khối có thể được hiển thị như thế này.
Các công thức để sửa các hình khối bị lệch trong bước cuối cùng
Bản chất của phương pháp Jessica Friedrich
Có một số cách để lắp ráp câu đố, nhưng một trong những cách đáng nhớ nhất là cách được phát triển bởi Jessica Friedrich, giáo sư tại Đại học Binghamton, New York, người phát triển kỹ thuật ẩn dữ liệu trong hình ảnh kỹ thuật số. Khi còn là một thiếu niên, Jessica đã mê mẩn khối lập phương đến mức vào năm 1982, cô trở thành nhà vô địch thế giới về khối lập phương tốc độ và sau đó không rời bỏ sở thích của mình, cô đã phát triển các công thức để lắp ráp nhanh chóng "khối lập phương ma thuật". Một trong những lựa chọn phổ biến nhất để gấp một khối lập phương được gọi là CFOP - sau các chữ cái đầu tiên của bốn bước lắp ráp.
Hướng dẫn:
- Chúng tôi thu thập hình chữ thập ở mặt trên, được tạo thành từ các hình khối ở các cạnh của mặt dưới. Giai đoạn này được gọi là Cross - cross.
- Chúng tôi thu thập các lớp dưới và giữa, nghĩa là, mặt mà cây thánh giá nằm trên đó, và lớp trung gian, bao gồm bốn phần bên. Tên của bước này là F2L (First two Layer) - hai lớp đầu tiên.
- Chúng tôi thu thập mặt còn lại, không chú ý đến thực tế là không phải tất cả các chi tiết được đặt đúng vị trí. Giai đoạn này được gọi là OLL (Định hướng lớp cuối cùng), được dịch là “định hướng của lớp cuối cùng”.
- Cấp độ cuối cùng - PLL (Hoán vị lớp cuối cùng) - bao gồm vị trí chính xác hình khối lớp trên cùng.
Video Hướng dẫn Phương pháp Friedrich
Những người theo đuổi tốc độ thích phương pháp do Jessica Friedrich đề xuất đến mức những người nghiệp dư tiên tiến nhất phát triển phương pháp riêng của họ để tăng tốc độ lắp ráp từng công đoạn do tác giả đề xuất.
Video: tăng tốc lắp ráp thánh giá
Video: thu hai lớp đầu tiên
Video: làm việc với lớp cuối cùng
Video: cấp độ xây dựng cuối cùng của Friedrich
2 x 2
Khối Rubik 2 x 2 hoặc Khối Rubik mini cũng được xếp thành từng lớp, bắt đầu từ cấp dưới cùng.
Viên xúc xắc mini là phiên bản nhẹ hơn của trò chơi xếp hình cổ điển
Hướng dẫn lắp ráp dễ dàng cho người mới bắt đầu
- Chúng ta lắp ráp lớp dưới cùng sao cho màu sắc của bốn hình khối cuối cùng trùng khớp với nhau, và hai màu còn lại giống với màu của các phần lân cận.
- Hãy bắt đầu tổ chức lớp trên cùng. Hãy lưu ý rằng trên sân khấu này mục đích không phải là để phù hợp với màu sắc, mà là để đặt các hình khối vào vị trí của chúng. Chúng tôi bắt đầu bằng cách xác định màu sắc của phần trên cùng. Mọi thứ đều đơn giản ở đây: nó sẽ là màu không xuất hiện ở lớp dưới cùng. Xoay bất kỳ hình khối nào trên cùng để nó đến vị trí mà ba màu của phần tử giao nhau. Sau khi cố định góc, chúng tôi sắp xếp các phần tử của những cái còn lại. Chúng tôi sử dụng hai công thức cho việc này: một công thức để thay đổi các hình khối đường chéo, công thức còn lại cho các hình khối lân cận.
- Chúng tôi hoàn thành lớp trên cùng. Chúng ta thực hiện tất cả các thao tác theo cặp: chúng ta xoay một góc, rồi đến góc kia, nhưng theo hướng ngược lại (ví dụ, thao tác đầu tiên thuận chiều kim đồng hồ, thao tác thứ hai ngược chiều kim đồng hồ). Bạn có thể làm việc với ba góc cùng một lúc, nhưng trong trường hợp này sẽ chỉ có một sự kết hợp: theo chiều kim đồng hồ hoặc ngược chiều kim đồng hồ. Giữa các lần xoay các góc, chúng ta xoay mặt trên để góc được gia công nằm ở góc trên bên phải. Nếu chúng ta làm việc với ba góc, thì chúng ta đặt góc được định hướng chính xác ở phía sau bên trái.
Các công thức về góc quay:
- (VFPV P "V" F ") ² (5);
- V²F V²F "V" F V "F" (6);
- FVF² LFL² VLV² (7).
Để xoay ba góc cùng một lúc:
- (FVPV "P" F "V") ² (8);
- FV F "V FV² F" V² (9);
- V²L "V" L²F "L" F²V "F" (10).
Thư viện ảnh: Xây dựng một khối 2 x 2
Video: Phương pháp Friedrich cho hình lập phương 2 x 2
Thu thập các phiên bản khó nhất của khối lập phương
Chúng bao gồm đồ chơi với một số bộ phận từ 4 x 4 đến 17 x 17.
Các mô hình khối lập phương có nhiều yếu tố thường có các góc bo tròn để dễ thao tác với đồ chơi
Nó là thú vị. TẠI khoảnh khắc này Phiên bản 19 x 19 đang được phát triển.
Đồng thời, cần nhớ rằng chúng được tạo ra trên cơ sở hình khối 3 x 3, do đó việc lắp ráp được xây dựng theo hai hướng.
- Chúng tôi tập hợp tâm để các phần tử của hình lập phương 3 x 3 vẫn còn.
- Chúng tôi làm việc theo các kế hoạch để lắp ráp phiên bản gốcđồ chơi (các nhà lập phương thường sử dụng phương pháp Jessica Friedrich).
4 x 4
Phiên bản này có tên là "Rubik's Revenge".
Hướng dẫn:
Việc lắp ráp các mô hình 5 x 5, 6 x 6 và 7 x 7 cũng tương tự như trước, chỉ có điều chúng tôi lấy trọng tâm làm cơ sở số lượng lớn khối.
Video: Khối lập phương Rubik 5 x 5
Làm việc để giải câu đố 6 x 6
Khối lập phương này khá bất tiện khi làm việc với: một số lượng lớn yêu cầu chi tiết nhỏ đặc biệt chú ý. Vì vậy, chúng tôi sẽ chia video hướng dẫn thành bốn phần: cho mỗi bước lắp ráp.
Video: cách giải tâm trong hình lập phương 6 x 6, phần 1
Video: ghép các phần tử cạnh trong hình lập phương 6 x 6, phần 2
Video: ghép 4 yếu tố của câu đố 6 x 6 phần 3
Video: phần lắp ráp cuối cùng của Khối Rubik 6 x 6, phần 4
Video: ghép câu đố 7 x 7
Cách giải câu đố kim tự tháp
Câu đố này bị coi là một biến thể của Khối Rubik. Nhưng trên thực tế, đồ chơi của Meffert, còn được gọi là "tứ diện Nhật Bản" hoặc "kim tự tháp Moldavian", đã xuất hiện trước đó vài năm hỗ trợ thị giác giáo viên kiến trúc.
Kim tự tháp của Meffert bị gọi nhầm là khối Rubik.
Để làm việc với câu đố này, điều quan trọng là phải biết cấu trúc của nó, bởi vì cơ chế hoạt động đóng một vai trò quan trọng trong việc lắp ráp. Khối tứ diện Nhật Bản bao gồm:
- bốn phần tử trục;
- sáu chi phí;
- bốn góc.
Mỗi phần của trục có các hình tam giác nhỏ đối diện với ba mặt liền kề. Có nghĩa là, mỗi phần tử có thể được luân chuyển mà không có nguy cơ rơi ra khỏi cấu trúc.
Nó là thú vị. Có 75.582.720 lựa chọn cho sự sắp xếp của các phần tử của kim tự tháp. Không giống như Khối lập phương Rubik, nó không nhiều lắm. Phiên bản cổ điển của câu đố có 43,252,003,489,856,000 tùy chọn cấu hình.
Hướng dẫn và sơ đồ
Video: kỹ thuật đơn giản để lắp ráp một kim tự tháp hoàn chỉnh
Phương pháp cho trẻ em
Sử dụng công thức và áp dụng các cách để tăng tốc độ lắp ráp cho trẻ mới bắt đầu làm quen với xếp hình cũng sẽ nhiệm vụ khó khăn. Vì vậy, nhiệm vụ của người lớn là đơn giản hóa lời giải thích hết mức có thể.
Khối Rubik không chỉ là cơ hội để giải trí cho một đứa trẻ với một hoạt động thú vị mà còn là cách để phát triển tính kiên nhẫn, kiên trì
Nó là thú vị. Tốt hơn là nên bắt đầu dạy trẻ với mô hình 3 x 3.
Hướng dẫn (khối 3 x 3):
- Chúng tôi quyết định màu của mặt trên và lấy đồ chơi sao cho khối trung tâm có màu mong muốn ở trên cùng.
- Chúng tôi thu thập chữ thập trên, nhưng đồng thời màu thứ hai của lớp giữa giống với màu của các mặt bên.
- Đặt các góc của mặt trên cùng. Hãy chuyển sang lớp thứ hai.
- Chúng tôi thu thập lớp cuối cùng, nhưng chúng tôi bắt đầu bằng cách khôi phục trình tự của những lớp đầu tiên. Sau đó, chúng tôi thiết lập các góc để chúng trùng với các chi tiết trung tâm của khuôn mặt.
- Chúng tôi kiểm tra vị trí của các phần giữa của khuôn mặt cuối cùng, thay đổi vị trí của chúng nếu cần thiết.
Giải khối Rubik theo bất kỳ biến thể nào của nó là một bài tập tuyệt vời cho trí óc, một cách để giảm bớt căng thẳng và đánh lạc hướng bản thân. Ngay cả một đứa trẻ cũng có thể học cách giải một câu đố bằng cách sử dụng lời giải thích phù hợp với lứa tuổi. Dần dần, bạn có thể thành thạo các phương pháp lắp ráp phức tạp hơn, cải thiện các chỉ số thời gian của riêng mình và sau đó không còn xa các cuộc thi đua xe tốc độ. Điều chính là sự kiên trì và nhẫn nại.
Chia sẻ với bạn bè!Bàn thắng:
- Hệ thống hoá, khái quát kiến thức, kĩ năng về chủ đề: Nghiệm của phương trình bậc 3, bậc 4.
- Để khắc sâu kiến thức bằng cách hoàn thành một loạt nhiệm vụ, trong đó có một số nhiệm vụ chưa quen thuộc hoặc chưa quen thuộc về dạng bài hoặc phương pháp giải.
- Hình thành sự quan tâm đến toán học thông qua nghiên cứu người đứng đầu toán học, giáo dục văn hóa đồ họa thông qua việc xây dựng đồ thị của phương trình.
Loại bài học: kết hợp.
Trang thiết bị: máy chiếu đồ thị.
Hiển thị: bảng "Định lý Vieta".
Trong các lớp học
1. Tài khoản tinh thần
a) Phần dư của phép chia đa thức p n (x) \ u003d a n x n + a n-1 x n-1 + ... + a 1 x 1 + a 0 cho nhị thức x-a là bao nhiêu?
b) Phương trình bậc ba có thể có bao nhiêu nghiệm?
c) Với những trợ giúp nào ta giải phương trình bậc ba và bậc bốn?
d) Nếu b là số chẵn trong phương trình bậc hai thì D và x 1; x 2 là bao nhiêu
2. Làm việc độc lập(theo nhóm)
Lập phương trình nếu biết gốc (câu trả lời cho các nhiệm vụ được mã hóa) Sử dụng "Định lý Vieta"
1 nhóm
Rễ: x 1 = 1; x 2 \ u003d -2; x 3 \ u003d -3; x 4 = 6
Viết phương trình:
B = 1 -2-3 + 6 = 2; b = -2
c = -2-3 + 6 + 6-12-18 = -23; c = -23
d = 6-12 + 36-18 = 12; d = -12
e = 1 (-2) (- 3) 6 = 36
x 4 -2 x 3 - 23 x 2 - 12 x + 36 = 0(phương trình này sau đó được nhóm 2 giải trên bảng)
Quyết định . Chúng tôi đang tìm các nghiệm nguyên trong số các ước của số 36.
p = ± 1; ± 2; ± 3; ± 4; ± 6…
p 4 (1) = 1-2-23-12 + 36 = 0 Số 1 thỏa mãn phương trình, do đó = 1 là nghiệm của phương trình. Kế hoạch của Horner
p 3 (x) = x 3 -x 2 -24x -36
p 3 (-2) \ u003d -8 -4 +48 -36 \ u003d 0, x 2 \ u003d -2
p 2 (x) \ u003d x 2 -3x -18 \ u003d 0
x 3 \ u003d -3, x 4 \ u003d 6
Đáp số: 1; -2; -3; 6 tổng của các căn 2 (P)
2 nhóm
Rễ: x 1 \ u003d -1; x 2 = x 3 = 2; x 4 \ u003d 5
Viết phương trình:
B = -1 + 2 + 2 + 5-8; b = -8
c = 2 (-1) + 4 + 10-2-5 + 10 = 15; c = 15
D = -4-10 + 20-10 = -4; d = 4
e = 2 (-1) 2 * 5 = -20; e = -20
8 + 15 + 4x-20 \ u003d 0 (nhóm 3 giải phương trình này trên bảng)
p = ± 1; ± 2; ± 4; ± 5; ± 10; ± 20.
p 4 (1) = 1-8 + 15 + 4-20 = -8
p 4 (-1) = 1 + 8 + 15-4-20 = 0
p 3 (x) \ u003d x 3 -9x 2 + 24x -20
p 3 (2) \ u003d 8 -36 + 48 -20 \ u003d 0
p 2 (x) \ u003d x 2 -7x + 10 \ u003d 0 x 1 \ u003d 2; x 2 \ u003d 5
Đáp số: -1; 2; 2; 5 tổng của các căn 8 (P)
3 nhóm
Rễ: x 1 \ u003d -1; x 2 = 1; x 3 \ u003d -2; x 4 \ u003d 3
Viết phương trình:
B = -1 + 1-2 + 3 = 1; b = -1
s = -1 + 2-3-2 + 3-6 = -7; s = -7
D = 2 + 6-3-6 = -1; d = 1
e = -1 * 1 * (- 2) * 3 = 6
x 4 - x 3- 7x 2 + x + 6 = 0(phương trình này được nhóm 4 giải sau đó trên bảng)
Quyết định. Chúng tôi đang tìm các nghiệm nguyên trong số các ước của số 6.
p = ± 1; ± 2; ± 3; ± 6
p 4 (1) = 1-1-7 + 1 + 6 = 0
p 3 (x) = x 3 - 7x -6
p 3 (-1) \ u003d -1 + 7-6 \ u003d 0
p 2 (x) = x 2 -x -6 = 0; x 1 \ u003d -2; x 2 \ u003d 3
Đáp số: -1; 1; -2; 3 Tổng các căn 1 (O)
4 nhóm
Rễ: x 1 = -2; x 2 \ u003d -2; x 3 \ u003d -3; x 4 = -3
Viết phương trình:
B = -2-2-3 + 3 = -4; b = 4
c = 4 + 6-6 + 6-6-9 = -5; c = -5
D = -12 + 12 + 18 + 18 = 36; d = -36
e = -2 * (- 2) * (- 3) * 3 = -36; e = -36
x 4+4x 3 - 5x 2 - 36x -36 = 0(Phương trình này sau đó được nhóm 5 giải trên bảng)
Quyết định. Chúng tôi đang tìm các căn nguyên trong số các ước của số -36
p = ± 1; ± 2; ± 3…
p (1) = 1 + 4-5-36-36 = -72
p 4 (-2) \ u003d 16 -32 -20 + 72 -36 \ u003d 0
p 3 (x) \ u003d x 3 + 2x 2 -9x-18 \ u003d 0
p 3 (-2) \ u003d -8 + 8 + 18-18 \ u003d 0
p 2 (x) = x 2 -9 = 0; x = ± 3
Đáp số: -2; -2; -3; 3 Tổng của các gốc-4 (F)
5 nhóm
Rễ: x 1 \ u003d -1; x 2 \ u003d -2; x 3 \ u003d -3; x 4 = -4
Viết phương trình
x 4+ 10x 3 + 35x 2 + 50x + 24 = 0(Phương trình này sau đó được nhóm 6 giải trên bảng)
Quyết định . Chúng tôi đang tìm các nghiệm nguyên trong số các ước của số 24.
p = ± 1; ± 2; ± 3
p 4 (-1) = 1 -10 + 35 -50 + 24 = 0
p 3 (x) \ u003d x- 3 + 9x 2 + 26x + 24 \ u003d 0
p 3 (-2) \ u003d -8 + 36-52 + 24 \ u003d O
p 2 (x) \ u003d x 2 + 7x + 12 \ u003d 0
Đáp số: -1; -2; -3; -4 tổng-10 (I)
6 nhóm
Rễ: x 1 = 1; x 2 = 1; x 3 \ u003d -3; x 4 = 8
Viết phương trình
B = 1 + 1-3 + 8 = 7; b = -7
c = 1 -3 + 8-3 + 8-24 = -13
D = -3-24 + 8-24 = -43; d = 43
x 4 - 7x 3- 13x 2 + 43x - 24 = 0 (Phương trình này sau đó được giải bởi 1 nhóm trên bảng)
Quyết định . Chúng tôi đang tìm các nghiệm nguyên trong số các ước của số -24.
p 4 (1) = 1-7-13 + 43-24 = 0
p 3 (1) = 1-6-19 + 24 = 0
p 2 (x) \ u003d x 2 -5x - 24 \ u003d 0
x 3 \ u003d -3, x 4 \ u003d 8
Đáp số: 1; 1; -3; 8 tổng 7 (L)
3. Nghiệm của phương trình với một tham số
1. Giải phương trình x 3 + 3x 2 + mx - 15 = 0; nếu một trong các gốc là (-1)
Trả lời theo thứ tự tăng dần
R = P 3 (-1) = - 1 + 3-m-15 = 0
x 3 + 3x 2 -13x - 15 = 0; -1 + 3 + 13-15 = 0
Theo điều kiện x 1 = - 1; D = 1 + 15 = 16
P 2 (x) \ u003d x 2 + 2x-15 \ u003d 0
x 2 \ u003d -1-4 \ u003d -5;
x 3 \ u003d -1 + 4 \ u003d 3;
Đáp số: - 1; -5; 3
Theo thứ tự tăng dần: -5; -1; 3. (b n s)
2. Tìm tất cả các nghiệm nguyên của đa thức x 3 - 3x 2 + ax - 2a + 6, nếu số dư của phép chia thành các nhị thức x-1 và x + 2 bằng nhau.
Lời giải: R \ u003d R 3 (1) \ u003d R 3 (-2)
P 3 (1) \ u003d 1-3 + a- 2a + 6 \ u003d 4-a
P 3 (-2) \ u003d -8-12-2a-2a + 6 \ u003d -14-4a
x 3 -3x 2 -6x + 12 + 6 \ u003d x 3 -3x 2 -6x + 18
x 2 (x-3) -6 (x-3) = 0
(x-3) (x 2 -6) = 0
3) a \ u003d 0, x 2 -0 * x 2 +0 \ u003d 0; x 2 = 0; x 4 \ u003d 0
a = 0; x = 0; x = 1
a> 0; x = 1; x = a ± √a
2. Viết phương trình
1 nhóm. Rễ: -4; -2; một; Số 7;
2 nhóm. Rễ: -3; -2; một; 2;
3 nhóm. Rễ: -1; 2; Số 6; mười;
4 nhóm. Rễ: -3; 2; 2; Số 5;
5 nhóm. Rễ: -5; -2; 2; 4;
6 nhóm. Rễ: -8; -2; Số 6; 7.
Phương trình bậc hai.
Phương trình bậc hai- phương trình đại số nhìn chung
trong đó x là một biến tự do,
a, b, c, - hệ số và
Biểu hiện gọi là một tam thức vuông.
Các giải pháp phương trình bậc hai.
1. PHƯƠNG PHÁP : Thừa số hóa vế trái của phương trình.
Hãy giải phương trình x 2 + 10x - 24 = 0. Hãy phân tích vế trái:
x 2 + 10x - 24 \ u003d x 2 + 12x - 2x - 24 \ u003d x (x + 12) - 2 (x + 12) \ u003d (x + 12) (x - 2).
Do đó, phương trình có thể được viết lại thành:
(x + 12) (x - 2) = 0
Vì sản phẩm bằng 0 nên ít nhất một trong các yếu tố của nó bằng 0. Do đó, vế trái của phương trình biến mất ở x = 2, cũng như tại x = - 12. Điều này có nghĩa là số 2 và - 12 là gốc của phương trình x 2 + 10x - 24 = 0.
2. PHƯƠNG PHÁP : Phương pháp chọn toàn bình phương.
Hãy giải phương trình x 2 + 6x - 7 = 0. Đánh dấu ở phía bên trái hình vuông đầy đủ.
Để làm điều này, chúng tôi viết biểu thức x 2 + 6x trong mẫu sau:
x 2 + 6x = x 2 + 2 x 3.
Trong biểu thức kết quả, số hạng đầu tiên là bình phương của số x và số hạng thứ hai là sản phẩm kép x bằng 3. Do đó, để có được một hình vuông đầy đủ, bạn cần thêm 3 2, vì
x 2+ 2 x 3 + 3 2 \ u003d (x + 3) 2.
Bây giờ chúng ta biến đổi vế trái của phương trình
x 2 + 6x - 7 = 0,
cộng với nó và trừ 3 2. Chúng ta có:
x 2 + 6x - 7 = x 2+ 2 x 3 + 3 2 - 3 2 - 7 = (x + 3) 2 - 9 - 7 = (x + 3) 2 - 16.
Do đó, phương trình này có thể được viết như sau:
(x + 3) 2 - 16 = 0, (x + 3) 2 = 16.
Vì thế, x + 3 - 4 = 0, x 1 = 1 hoặc x + 3 = -4, x 2 = -7.
3. PHƯƠNG PHÁP :Nghiệm của phương trình bậc hai bằng công thức.
Nhân cả hai vế của phương trình
ax 2 + bx + c \ u003d 0, a ≠ 0
trên 4a và liên tiếp, chúng tôi có:
4a 2 x 2 + 4abx + 4ac = 0,
((2ax) 2 + 2ax b + b 2) - b 2 + 4ac \ u003d 0,
(2ax + b) 2 = b 2 - 4ac,
2ax + b \ u003d ± √ b 2 - 4ac,
2ax \ u003d - b ± √ b 2 - 4ac,
Các ví dụ.
một) Hãy giải phương trình: 4x2 + 7x + 3 = 0.
a = 4, b = 7, c = 3, D = b 2 - 4ac = 7 2 - 4 4 3 = 49 - 48 = 1,
D> 0 hai gốc khác nhau;
Do đó, trong trường hợp có sự phân biệt đối xử tích cực, tức là tại
b 2 - 4ac> 0, phương trình ax 2 + bx + c = 0 có hai gốc khác nhau.
b) Hãy giải phương trình: 4x 2 - 4x + 1 = 0,
a \ u003d 4, b \ u003d - 4, c \ u003d 1, D \ u003d b 2 - 4ac \ u003d (-4) 2 - 4 4 1 = 16 - 16 \ u003d 0,
D = 0 một gốc;
Vì vậy, nếu số phân biệt bằng 0, tức là b 2 - 4ac = 0, sau đó phương trình
ax 2 + bx + c = 0 có một gốc duy nhất
trong) Hãy giải phương trình: 2x 2 + 3x + 4 = 0,
a = 2, b = 3, c = 4, D = b 2 - 4ac = 3 2 - 4 2 4 = 9 - 32 = - 13, D< 0.
Phương trình này không có rễ.
Vì vậy, nếu đối tượng phân biệt là âm, tức là b2-4ac< 0 , phương trình
ax 2 + bx + c = 0 không có rễ.
Công thức (1) nghiệm của phương trình bậc hai ax 2 + bx + c = 0 cho phép bạn tìm ra gốc rễ không tí nào phương trình bậc hai (nếu có), kể cả rút gọn và không đầy đủ. Công thức (1) được diễn đạt bằng lời như sau: nghiệm nguyên của phương trình bậc hai bằng một phân số có tử số bằng hệ số thứ hai, lấy từ dấu hiệu ngược lại, cộng với trừ căn bậc hai của bình phương của hệ số này mà không nhân bốn tích của hệ số đầu tiên và số hạng tự do, và mẫu số gấp đôi hệ số đầu tiên.
4. PHƯƠNG PHÁP: Giải phương trình sử dụng định lý Vieta.
Như đã biết, phương trình bậc hai đã cho có dạng
x 2 + px + c = 0.(1)
Các gốc của nó thỏa mãn định lý Vieta, khi a = 1 có hình thức
x 1 x 2 = q,
x 1 + x 2 = - p
Từ đó ta có thể rút ra các kết luận sau (dấu của nghiệm nguyên có thể được dự đoán từ các hệ số p và q).
a) Nếu thuật ngữ tóm tắt q của phương trình rút gọn (1) là dương ( q> 0), thì phương trình có hai nghiệm cùng dấu và đây là nghiệm của hệ số thứ hai P. Nếu một R< 0 , thì cả hai gốc đều âm nếu R< 0 , thì cả hai gốc đều dương.
Ví dụ,
x 2 - 3x + 2 = 0; x 1 = 2 và x 2 \ u003d 1, như q = 2> 0 và p = -3< 0;
x2 + 8x + 7 = 0; x 1 = - 7 và x 2 \ u003d - 1, như q = 7> 0 và p = 8> 0.
b) Nếu một thành viên miễn phí q của phương trình rút gọn (1) là âm ( q< 0 ), thì phương trình có hai nghiệm cùng dấu và nghiệm lớn hơn về giá trị tuyệt đối sẽ dương nếu P< 0 , hoặc phủ định nếu p> 0 .
Ví dụ,
x 2 + 4x - 5 = 0; x 1 = - 5 và x 2 \ u003d 1, như q = - 5< 0 và p = 4> 0;
x 2 - 8x - 9 \ u003d 0; x 1 = 9 và x 2 \ u003d - 1, như q = - 9< 0 và p = -8< 0.
Các ví dụ.
1) Giải phương trình 345x 2 - 137x - 208 = 0.
Quyết định. Như a + b + c \ u003d 0 (345 - 137 - 208 \ u003d 0), sau đó
x 1 = 1, x 2 = c / a = -208/345.
Trả lời 1; -208/345.
2) Giải phương trình 132x 2 - 247x + 115 = 0.
Quyết định. Như a + b + c \ u003d 0 (132 - 247 + 115 \ u003d 0), sau đó
x 1 \ u003d 1, x 2 \ u003d c / a \ u003d 115/132.
Trả lời 1; 115/132.
B. Nếu hệ số thứ hai b = 2k là một số chẵn, sau đó là công thức của căn
Ví dụ.
Hãy giải phương trình 3x2 - 14x + 16 = 0.
Quyết định. Chúng ta có: a = 3, b = - 14, c = 16, k = - 7;
D \ u003d k 2 - ac \ u003d (- 7) 2 - 3 16 \ u003d 49 - 48 \ u003d 1, D \ u003e 0, hai gốc khác nhau;
Trả lời: 2; 8/3
TẠI. Phương trình rút gọn
x 2 + px + q \ u003d 0
trùng với phương trình tổng quát, trong đó a = 1, b = p và c = q. Do đó, đối với phương trình bậc hai rút gọn, công thức nghiệm nguyên
Có dạng:
Công thức (3) đặc biệt thuận tiện để sử dụng khi R- số chẵn.
Ví dụ. Hãy giải phương trình x 2 - 14x - 15 = 0.
Quyết định. Chúng ta có: x 1,2 \ u003d 7 ±
Đáp số: x 1 = 15; x 2 \ u003d -1.
5. PHƯƠNG PHÁP: Giải phương trình bằng đồ thị.
Ví dụ. Giải phương trình x2 - 2x - 3 = 0.
Hãy vẽ đồ thị của hàm y \ u003d x2 - 2x - 3
1) Ta có: a = 1, b = -2, x0 = 1, y0 = f (1) = 12 - 2 - 3 = -4. Điều này có nghĩa là điểm (1; -4) là đỉnh của parabol và đường thẳng x \ u003d 1 là trục của parabol.
2) Lấy hai điểm trên trục x đối xứng qua trục của parabol, ví dụ, các điểm x \ u003d -1 và x \ u003d 3.
Ta có f (-1) = f (3) = 0. Hãy dựng các điểm (-1; 0) và (3; 0) trên mặt phẳng tọa độ.
3) Qua các điểm (-1; 0), (1; -4), (3; 0) ta vẽ một parabol (Hình 68).
Nghiệm của phương trình x2 - 2x - 3 = 0 là hoành độ của các giao điểm của parabol với trục x; nên nghiệm nguyên của phương trình là: x1 = - 1, x2 - 3.